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MessaggioInviato: gio 28 giu 2007, 22:08 
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Lucio's will ha scritto:
non ho capito alcune cose:
1) a che serve giocare bouncer di main? tpc con fow e counter spaventa meno, se abbiamo paura di etw mettiamo qualche martire, che almeno picchia e aiuta anche contro mirror\aggro (anche se un giocatore decente di aggro ti ara lo stesso vabbè).

TpC spaventa meno, ma è uno dei modi più frequenti che possono farmi perdere (soprattutto ora con pillar di main e senza più welder...) e lo avrebbero fatto se non avessi avuto bouncer di main... Es: lui fa tinker io ho counter, countero ricountera pure lui ho perso... lui fa tinker, io dico ok, poi faccio bouncer, lui countera, io countero, ho vinto... e così è successo troppe volte... come detto in mio post precedente ho idea che invece che le attuali tre chain metterò due chain e due echoing, per empty o cotv a 1... fai conto che la martire non è proprio il max... ho tolto le pyrokinesi anche sotto tuo consiglio perchè richiedevano carta rossa, per la martire potrebbero passare anche due turni senza shaman e ho perso contro empty, inoltre perdere potenzialmente fino a 8 creature (saggi e shaman) che ho e che sono 1/1 non è prioprio bello...
Lucio's will ha scritto:
2) giocare varie cose in 2x non ha senso. scegli una tra pillar e reb e giocala in 4x.

o beh, 4 copie di pillar o di reb, mi pare eccessivo....opterò per 3 pillar e fuori reb.... anche se al torneo la configurazione champagne 2+2 è stata discreta... ma mi è piaciuta di più la pillar...
Lucio's will ha scritto:
3) come hate contro artifact un mix di rack e crash può andare bene, ma è la struttura di base con poche creature e spell situazionali che non regge il match up contro uno stacker decente. devi fare tanti permanenti e hai poche creature.

Infatti artefattoso in mu1 è un problema..... lavando le reb, resterebbero di completamente morte solo le misdi, ma le ho sempre viste come troppo forti.... diciamo che finchè anche grazie ad ichorid, tps e flash, artefattoso verrà giocato meno, me ne sto, nel caso dovesse ritornare in auge anche per slimitazioni black vise o voltaic key, prenderò provvedimenti.... (2 bouncer a cc1 e poi 2 a cc2 mi manlevano da ko automatici per cotv a 1 nei primissimi turni...)
per la side... playtestando con matmat e stackend ne è uscito che, per comè strutturato il deck, che non gioca mountain, la configurazione migliore è hurkyl e flux... nonostante ad esempio a me entusiasmassero gli annul, che ho tolto da settimana scorsa, e pensassi che invece la migliore accoppiata fosse 3 hurkl e 3 rack.... 4 HR + 2 EF si sono rivelati quelli più vincenti....
Lucio's will ha scritto:
4) propaganda serve per...?icoride? a cc3 senza acceleratori? :crazy:
contro aggro non mettere niente tanto perdi lo stesso, se vuoi qualcosa per il mirror ci sono i sempre fidati jitte.

Propaganda: dopo lunghe lungimirazioni tra sabato scorso e domenica prima torneo son giunto alla conclusione che già una in gioco contro ichorid, flash con karmic, goblin (ma già meno causa reb, uff..) mi può dare la vittoria, se arriva la seconda ho vinto. Per rallentare chiusure a strappo di ichorid, sia i 4 bouncer (le echoing molto utili....) che le 3 tormod e i 5 slandi, mi permettono di arrivare al terzo mana e calare propaganda (per questo è in 4 copie); per quanto riguarda flash, le cinque counter + 4 cotv a 0 + slandix5, mi permettono di arrivare anche qui al terzo mana e stesso discorso per ichorid, inoltre le copie della karmic, con echoing, oppure una chain al momento giusto, possono saperne per guadagnare tempo, senza escludere cotv a 2 che appena si può fare vien giù (per ora su flash sono 5-2 per me....) (ovvio che se chiude di primo ed inizia lui, beh, amen....); le jette van sotto null rod, sia mie che altrui, cc2 + 2 per equip, beh, mi sembra leggermente lenta.... nulla da dire che poi sia fortissima giudicata fine a se stessa...
Lucio's will ha scritto:
5) serendib: non ha nessun senso. nemmeno sea drake. se lo giochi io ti faccio fulmine e...?
ricordo comunque che esiste il lavamante come creatura simpatica contro aggro, welder e bob.

su serendib l'ho messo perchè avevo quello..... il sea drake mi piace di più e a parte l'urca, "i fulmini di main non li giocano in molti" (frase tra altro già dettami da qualcun'altro....); cmq sia lo scopo dei due "ciccioni" di side era: se io sido propaganda, lui non mi attacca, ma neppure io posso, pechè tutte le sue bestie sono lì ad aspettarmi... e ninja e saggi/shaman non andrebbero da nessuna parte, mentre un bestio volante che conclude il mu in pochi turni "mi permetterebbe di oltrepassare le file avversarie e togliere pv all'oppo..." questa era l'idea... se ichoride ha venti 2/2, lavamante non riuscirebbe a fare nulla, ma propaganda, riuscirebbe a fermarli e un draghetto lo ammazzerebbe....
{è un po lo stesso pensiero fatto per la side contro artifact, con gli hurkyl e le counter e i 4 bouncer di main, mi gestistisco più che posso l'avanzata di artefatti, fino a quando non arriva un energy e prima bouncer in sua eot e poi, beh, la partita volta faccia...}
Poi è ovvio che lavamante, contro gli agro in generale, quelli che non mettono mille pedine/bestie, ma che calano una creatura a turno, come la wizard ci aveva insegnato anni fa, è dio perchè lui una ne cala e io una ne ammazzo e così ogni giro fino a quando ho carte nel cimitero... ma agro così non ce n'è molti e quindi per ora i manzi restano fuori da qualunque deck....

@Lupin
Per Dandan, direi proprio No!No! doppio blu che di per se non fa nulla, drenabile, stralenta tra daze, mishra e wasteland, neppure Arabian....
(e fai conto che i [card]serendib djin[/card] di arabian li ho giocati in mono U con crucuble....)


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Ultima modifica di rteyu il mer 25 lug 2007, 2:22, modificato 1 volta in totale.
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MessaggioInviato: sab 7 lug 2007, 15:50 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 19:23
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Hola hombres! Manana me voy al Torneo en Savona!

Ecco la lista:
Cita:
Main:
4 Force of Will
3 Daze
2 Misdirection
4 Brainstorm
2 Chain of Vapor
2 Echoing Truth
4 Sage of Epityr
4 Ninja of the Deep Hours
4 Chalice of the Void
3 Null Rod
4 Gorilla Shaman
3 Pyrostatic Pillar
2 Flooded Strand
3 Polluted Delta
4 Volcanic Island
3 Island
4 Wasteland
1 Strip Mine
4 Mishra's Factory

Aggiunte Echoing, levate REB, aumentate Pillar, diminuite Chain...il resto tutto confermato come altre volte...
Il problema è la side dove confermo a "spron battuto" 4 Hurkyl e 2 Energy contro Artifact, ma gli altri 9 slot sono un po poco stabili, son carte per le quali non son proprio determinato....
Cita:
Side:
4 Hurkyl's Recall
2 Energy Flux
3 Tormod's Crypt
4 Propaganda
2 "CreatureCheRecuperoConAbilitàEvasive"

Le Tormod data la presenza di CotV e Null, li siderei giusto contro Ichorid, dove le prime (CotV e Null) non servono più di tanto, però avere 3 slot giusto per un deck, neppure una tipologia di deck, non mi entusiasma, però non mi piace neppure avere sconfitta certa contro un dederminato mazzo...
Le Propaganda le metterei sia contro Ichorid, che contro Karmic Flash, come anche contro Gobbo, più in generale son discrete poi anche contro qualunque deck random Agro che potrei incontrare, nonostante, il cc3 non sia il massimo della vita...
Le due creature evasive che tra l'altro non ho nemmeno, dovrebbero essere l'unico punto di forza con cui riuscire a vincere contro Ichorid, Flash o Gobbo che hanno mille bestie davanti... o meglio, se passo da un echoing, le pedine se ne andano, però avere la possibilità di un attacco "aereo" mi lascerebbe molto più tranquillo per poter andare a vincere...
Non sarebbe male neppure giocare il [card]The Tabernacle at Pendrell Vale[/card] in tre copie, sarebbe discreto un po contro tutti i deck sopra citati e sicuramente più rapido delle Propagande, il problema è che non li ho...potrei giocare anche i Pyroclasm, puntando a vincere di Mishra... oppure anche in [card]Cave-In[/card], sicuramente per la situazione in cui sono, Fulmini, Pyrokinesis, Fire/Ice, BEB non servono a nulla, sarebbero solo un palliativo prima di morire sepolto da mille zombie o goblin...
Può essere che le propagande bastino anche in 3 copie, anche se per la velocità di esecuzione dei miei avversari, prima la calo e meglio è, quindi devo vederla di mano e calarla al terzo..., potrei anche giocare i leyline blu [card]Leyline of Singularity[/card], farebbe saltare tutte le pedine, non son proprio così inutili e tra l'altro vengono ovviamente giù a costo 0, ma anche questi andrebbero in 4 copie, e mi toccherebbe mulligare finchè non li vedo, altrimenti costan 4 e allora son meglio le propande, che il cc è 3.... cmq ad ora non ho neppure i leyline blu... Però il discorso non è tanto per domani, ma tanto in generale per capire cosa dovere giocare contro agro/combo (ichorid,flash,goblin) di side....

Per chi piace la matematica:
Cita:
Avversario.deck Vittorie Sconfitte Totale %
Agro/Control.deck 11 6 17 65%
Control.deck 40 24 64 63%
Agro/Lock.deck 28 17 45 62%
Storm.deck 80 57 137 58%
Combo.deck 14 11 25 56%
Agro.deck 16 21 37 43%
Workshop.deck 16 28 44 36%

Avversario.power9 Vittorie Sconfitte Totale %
Unspoilered 80 64 144 56%
Spoilered 125 100 225 56%

Avversario.deck Vittorie Sconfitte Totale %
Totali 205 164 369 56%


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MessaggioInviato: sab 7 lug 2007, 19:02 
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A Wizard of Earthsea

Iscritto il: gio 26 apr 2007, 20:16
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Località: kaisersLautern
Alla fine giochi rosso per 3 pillar e 4 gorilli. Sono più forti di grunt, bob, kataki, meddling?

4 hurkyls in side sono orrendi - quantomeno fai 3 e 3 flux così il plan di fare eot rimbalzo tutto poi calo flux è più verosimile.

In questo meta di gush e flash, come si puòrinunciare a reb? Non è solo dio vs ogni mazzo a base blu?
Se dovessero girare più long [mazzi a base nera], Disrupt li danneggia oltremodo [bolli riti e tutori costisi ciclando - in lategame lo cicli su una tua brainstorm].


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MessaggioInviato: sab 7 lug 2007, 23:18 
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Iscritto il: lun 7 mag 2007, 20:55
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Cita:
Per chi piace la matematica:


...e per chi piace l'itagliano...

scusate, non ho resistito.

pillar è molto forte, ma come dice diego tu di rosso REALMENTE stai sfruttando solo quello. contro storm in generale anche bianco a robette forti.

io reb le giocherei pure maindeck in questo momento, anche se fish teoricamente dovrebbe ridurre all'osso le carte morte.

di certo mi piace la sinergia pillar+ balzi, ma non con chain. echoing è un ottimo balzo, ciccione ed etw, i due problemi di UR, in più è buono con pillar e al peggio con sage. puoi salire a tre rinunciando al quarto balzo forse fin troppo ridondante.

un'altra ridondanza che vedo eccessiva sono le rods, forti ma IMHO eccessive. perchè non usare standstil? non mi sembra che pilar ne sia il diretto sostituto anche se vogliamo renderlo tale, non sono sinergici ma una cosa non esclude totalente l'altra. anche perchè per mia esperienza personale ogni mia build di fish "leggero" ovvero senza motori di pesca diversi da ninja e bob finiva a pisciare ogni volta che vedevo rotte le suddette carte.
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MessaggioInviato: sab 7 lug 2007, 23:20 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 19:23
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Località: Malta
Diego C ha scritto:
Alla fine giochi rosso per 3 pillar e 4 gorilli. Sono più forti di grunt, bob, kataki, meddling?

Guarda, non ti so rispodendere, unica cosa che so è che chi giocava U/W ora gioca anche il rosso per Shaman e Pillar, perchè io dovrei andare a giocare il bianco smontando la struttura del deck?
Diego C ha scritto:
4 hurkyls in side sono orrendi - quantomeno fai 3 e 3 flux così il plan di fare eot rimbalzo tutto poi calo flux è più verosimile.

Qui direi che in teoria ero e sarei daccordo con te, il problema è che testando contro mono brown, hurkyl fa gioco anche da solo, guadagno turni etc, flux senza l'accompagnamento del bouncer è proprio difficile calarlo, preferisco aspettare di più passando magari da molteplici bouncer prima di castare energy, piuttosto che avere energy senza bouncer in mano e pregare per il bouncer con una carta morta tra le dita...
Diego C ha scritto:
In questo meta di gush e flash, come si puòrinunciare a reb? Non è solo dio vs ogni mazzo a base blu?

Sì, è forte, ma di main non c'è posto, di side 6 carte per artefattoso le voglio, e tormod e carte contro le mille pedine/bestie ad ora sono più utili che la reb, fai conto che reb in mano può costringere a tenere mana rosso open perdendo varie giocate in attesa di counterare qualcosa che non si sa quando arriva...
Unica cosa è levare i due besti volanti lasciando le propagande, che però non bastano per vincere contro omini, inserendo due scariche... il che mi porterebbe ancora di più in vantaggio contro storm, combo e control, ma mi darebbe ko 0-2 secco contro qualunque mazzo che abbia o troppi omini o qualcosa di più grosso di un 2/2...
cmq le reb son carte che lo scorso torneo avevo addirittura in duplice copia di main, quindi almeno posto per due vorrei trovarlo....
Diego C ha scritto:
Se dovessero girare più long [mazzi a base nera], Disrupt li danneggia oltremodo [bolli riti e tutori costisi ciclando - in lategame lo cicli su una tua brainstorm].

[card]Disrupt [/card]è una carta che giocavo in un controllo mono U che avevo fino a febbraio, con il quale ero arrivato al massimo nono a savona su ventidue che eravamo... mi piace parecchio, ma anche questa costringe a stare mana open....e magari perdi il giro inutilmente... cmq fare isola passo, lui palude duress, io disrupt, lui non vede la mano ed io pesco pure non ha prezzo!!!


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MessaggioInviato: sab 7 lug 2007, 23:44 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 19:23
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Località: Malta
XAVIER ha scritto:
Cita:
Per chi piace la matematica:

...e per chi piace l'itagliano...
scusate, non ho resistito.

ah, ah, ah...
XAVIER ha scritto:
pillar è molto forte, ma come dice diego tu di rosso REALMENTE stai sfruttando solo quello. contro storm in generale anche bianco a robette forti.

il discorso è che di certo non mi metto a fare bianco-blu, quando tutti han deciso di passarlo tricolor, inoltre tenuto conto che shaman e pillar proprio non li leverei, per mettere carte bianche dovrei andare a smembrare la struttura del blu, e le counter mi semrbano intoccabili, al max un daze in meno, idem saggi e ninja, i primi vanno a concludere il parco drop ad 1 e guardarsi le carte lo reputo molto utile per fare giocata ottimale di secondo, i secondi mi fanno pescare e sono gli unici, inoltre il fatto di essere blu è molto più forte che essere bianche (4 fow+2misdi); per il resto non ho idea, nel senso che alla fine di bianco andrei a giocare 2/3 Jotun 2/3 Aven 1 Kataki, è vero che quindi potrei levare la null rod, oppure le tormod dalla side, quindi slot se ne recuperano e avere dei volanti non rebbabili mi permetterebbe di togliere anche i due cicci di side, e magari anche una propaganda (compensata dai danni che fa jotun)... cmq i meddling se proprio vuoi saperla non li giocherei, mi dispiace ma doppio mana specifico in un tricolor, tra daze, slandi e stifle che possono girare non mi piace per nulla, è ovvio la mia opinione personale....
XAVIER ha scritto:
io reb le giocherei pure maindeck in questo momento, anche se fish teoricamente dovrebbe ridurre all'osso le carte morte.

Le giocavo a genova, ma ora le ho tolte, devo vedere se riuscire a trovare slot di side....
XAVIER ha scritto:
di certo mi piace la sinergia pillar+ balzi, ma non con chain. echoing è un ottimo balzo, ciccione ed etw, i due problemi di UR, in più è buono con pillar e al peggio con sage. puoi salire a tre rinunciando al quarto balzo forse fin troppo ridondante.

In pratica vedi meglio 3 echoing piuttosto che 2ET+2CoV??
diciamo che recupererei uno slot, e generamente dove va bene chain andava bene anche echoing, ma qualche volta l'aver avuto una chain piuttosto che un echoing, il fatto di pagare un mana solo mi ha fatto vincere delle partite che altrimenti avrei perso, ad esempio contro titano che se ha già slandato, almeno due lande me le leva e non è detto che ne abbia altre due per la ET, oppure contro altri agro control, dove tra dieci slandi, sei daze, ma anche contro un altro agro, oppure contro artefattoso, beh, un mana anzichè due può essere fondamentale.... cmq ci penso... e nello slot libero cosa dovrei andare a mettere??
XAVIER ha scritto:
un'altra ridondanza che vedo eccessiva sono le rods, forti ma IMHO eccessive. perchè non usare standstil? non mi sembra che pilar ne sia il diretto sostituto anche se vogliamo renderlo tale, non sono sinergici ma una cosa non esclude totalente l'altra. anche perchè per mia esperienza personale ogni mia build di fish "leggero" ovvero senza motori di pesca diversi da ninja e bob finiva a pisciare ogni volta che vedevo rotte le suddette carte.

Ok, le Rod possono essere di troppo, ma Punto Morto, non lo vorrei proprio mettere, lo avevo tempo addietro e odiavo pescare della roba da calare e non potevo per non fare far ancestral all'oppo, cmq non andrei a levare le pillar, sono entrambi sinergici con mishra e ninja... Escluso il fatto che ora tra l'altro non li ho neppure..... cmq a quanto ho capito te leversti una rod ed un bouncer per 2 standstill?!? Non so, sarebbe di nuovo da testare per vedere se in cue copie potrebbero essere ancora forti....


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MessaggioInviato: lun 16 lug 2007, 11:56 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 19:23
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Località: Malta
Resoconto Savona 08/07:

Il Deck:
Cita:
Main:
4 Force of Will
3 Daze
3 Misdirection
4 Brainstorm
3 Echoing Truth
4 Sage of Epityr
4 Ninja of the Deep Hours
4 Chalice of the Void
3 Null Rod
4 Gorilla Shaman
3 Pyrostatic Pillar
2 Flooded Strand
3 Polluted Delta
4 Volcanic Island
3 Island
4 Wasteland
1 Strip Mine
4 Mishra's Factory
Side:
4 Hurkyl's Recall
2 Energy Flux
3 Red Elemental Blast
4 Propaganda
2 Serendib Efreet

I turni:
Cita:
1° - Karmic Flash UB Spoiler
Perdo 1-2, dove nella prima che vinco lui non fa nulla (cotv a 0, slando e pillar) e così non so neppure cosa giochi, nella seconda sido 2 reb, poi perdo e scopro cosa gioca, metto dentro la terza scarica e le 4 propaganda, ma perod lo stesso...
2° - Tyrant Oath UGB Spoiler - elric
Vinco 2-1, quella in cui vince, gira colosso e non vedendo bouncer nei due turni dopo mi asfalta, e altre due non gli faccio calare oath,
3° - Drago UB Spoiler - elinor
Vinco 2-1, lui mulliga a 4, poi 6 e 5, io mulligo a 7, 5 e 6, leggermente più fortunato di lui con le mani inziali, vinco appunto quelle in vantaggio carte iniziale, la prima e la terza.
4° - GAT UGB Spoiler - ilduca
Perdo 0-2, deck contro cui non avevo ancora giocato, a parte che va counterata driade non so bene come comportarmi, la seconda è ancora peggio sidare, dentro 2 efreet e 3 reb, ma cmq vedo proprio male, 11 lande su 18 carte e quindi nulla...
5° - Gush Control UBG Spoiler - linea77
Vinco 2-1, perdo la prima dove non vedo un palo a morire e lui mi storma passando dal cimitero, le altre due vedo un po meglio (cotv pillar o cotv null rod) lui passa da due volte da yawgmoth e drena qualcosa ma non combina nulla..
6° - Goblin Unspo - beltrame
Perdo 1-2, vincendo la prima e credendoci profondamente, ma la seconda, nonostante battaglie epiche, la porta a casa lui e la terza non lo vedo neppure...
7° - Tyrant Oath UGB Spoiler - guido79
Vinco 2-1, la prima cala oath, ma lo bouncero e perde causa pillar, la seconda vince prepotentemente con colosso e titano, la terza metto dentro anche gli hurkyl, ma riesco a non fargli entrare nemmeno l'oath..

Modifiche:
Cita:
Bocciati Efreet e Propaganda, lasciato uguale il main, modificata la side:
3 Hurkyl's Recall
2 Energy Flux
2 Red Elemental Blast
4 Leyline of Singularity
4 Lightning Bolt


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MessaggioInviato: mar 17 lug 2007, 0:49 
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Elle & Kira

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side:

4 propaganda sono lentissime, ripiega su altro. quando riesci a calarla???
se va bene di terzo ed è solo un palo rimbalzabile.
2 efreet fanno ribrezzo: contro aggro perdi tanto, e in altri match up sono uno stupido 3\4 che vola. embè? andava bene anni fa, ormai non fa più paura a nessuno, specialmente senza accelerazioni.

sul main...
10 pali sono un po' troppi. gioca sui 4 calici e 3 pillar e aumenta le creature inserendo qualcosa che riduca il clock!
o dei daze al limite, che fanno comunque il loro lavoro.

il nuovo side sono 17 carte.
a che servono i leyline blu?
li vedo solo più scarsi di quelli neri praticamente sempre...

il mazzo puoi chiamarlo fish urTEYU
:-u


#delverinparata
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MessaggioInviato: mar 17 lug 2007, 15:02 
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Lucio's will ha scritto:
side:
4 propaganda sono lentissime, ripiega su altro. quando riesci a calarla???
se va bene di terzo ed è solo un palo rimbalzabile.
2 efreet fanno ribrezzo: contro aggro perdi tanto, e in altri match up sono uno stupido 3\4 che vola. embè? andava bene anni fa, ormai non fa più paura a nessuno, specialmente senza accelerazioni.

infatti, levati entrambi...
Lucio's will ha scritto:
sul main...
10 pali sono un po' troppi. gioca sui 4 calici e 3 pillar e aumenta le creature inserendo qualcosa che riduca il clock!
o dei daze al limite, che fanno comunque il loro lavoro.

in pratica dovrei levare le null rod?? posso passarle a due, ma levarle del tutto non mi sembra il caso, potri levarle se andassi a giocare cmq qualche creatura che combini qualosa contro artifact... ma ad ora non mi viene in mente nulla...
Lucio's will ha scritto:
il nuovo side sono 17 carte.
a che servono i leyline blu?
li vedo solo più scarsi di quelli neri praticamente sempre...

perchè son 17?? 3+2+2+4+4= 15
i leyline blu sono più scarsi di quelli neri, il discorso è che di giocare 4 carte off color del tutto e che mi costringono al mulligan non mi entusiasma troppo, quantomeno quelli blu li uso per misdi e fow....
Lucio's will ha scritto:
il mazzo puoi chiamarlo fish urTEYU
:-u

quasi triste.... preferivo UR-TAng...


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MessaggioInviato: mar 17 lug 2007, 15:31 
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Elle & Kira

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quelli blu li usi per misd e fow. tieni le misd post side contro icoride? :-u
se devi pitchare a fow non è che ti cambi molto, visto che di fow contro icoride ne userai 1 massimo 2 a game e di carte blu ne hai.

io punterei su tormod: 3-4x non ti chiede il mulligan (quantomeno non te lo impone) e fa il suo lavoro di rallentare mentre tu sviluppi il tuo gioco (rallenta più di un leyline blu, visto che lui continua a dragare).
inoltre allo stato attuale tormod è meno hateabile visto che le side di icoride si concentrano su incantesimi e non su artefatti.

hai problemi a levare rod?
ma ti sei guardato intorno?
di artifact ce ne sono sempre meno, su 7 turni non ne hai beccato nemmeno uno e continui a volere risposte a loro?
perchè rod se estratto dal contesto anti ws deck è assurdamente ridondante, considerato che giochi già 4 calici e 4 gorillini.
inoltre di side hai 5-6 risposte a prison.

inciso: se succhi contro prison è perchè questo mazzo ha TROPPE risposte e poche creature che picchiano e che quindi generano board advantage.
leggasi: succhi da canna e cavo.
leva rod e trova una creatura degna di ricoprire un ruolo stile meddling mage in 4x, che il mazzo migliora, contro prison e contro tutti. anche perchè con così poche creature non valorizzi certo pillar, che ha bisogno di un clock decente per funzionare bene

meno pali e più concretezza XD


#delverinparata
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Lucio's will ha scritto:
quelli blu li usi per misd e fow. tieni le misd post side contro icoride? :-u
se devi pitchare a fow non è che ti cambi molto, visto che di fow contro icoride ne userai 1 massimo 2 a game e di carte blu ne hai.

tutto vero, il discorso è che il leyline blu è discreto anche contro flash, dove lì le fow e le misdi le devo usare eccome, invece le tormod, contro flash, servono a poco e nulla, in linea di massima mi sembra (v. flash/ichorid) che il leyline blu sia >> tormod, anche se d'altro canto per essere effettivamente meglio dovrei mulligare per averlo in mano, come d'altronde per quello nero, perchè se non faccio almeno una partenza con quello in mano, beh, allora è meglio tormod... e son di nuovo da capo.... secondo sto ragionamento allora è meglio ago, contro flash, il kiki, contro ichorid, il bazaar... che ne dici?
Lucio's will ha scritto:
io punterei su tormod: 3-4x non ti chiede il mulligan (quantomeno non te lo impone) e fa il suo lavoro di rallentare mentre tu sviluppi il tuo gioco (rallenta più di un leyline blu, visto che lui continua a dragare).
inoltre allo stato attuale tormod è meno hateabile visto che le side di icoride si concentrano su incantesimi e non su artefatti.

stesso discorso di sopra... cmq tormod >> leyblu contro ichorid, ma contro fash e il contrario, anzi tormod non serve proprio a nulla, tra l'altro contro flash cotv a 0 cerco di piazzarlo il prima possibile, quindi tormod proprio inutile...
Lucio's will ha scritto:
hai problemi a levare rod?
ma ti sei guardato intorno?
di artifact ce ne sono sempre meno, su 7 turni non ne hai beccato nemmeno uno e continui a volere risposte a loro?
perchè rod se estratto dal contesto anti ws deck è assurdamente ridondante, considerato che giochi già 4 calici e 4 gorillini.
inoltre di side hai 5-6 risposte a prison.

Negli ultimi 18 turni di svizzera che ho fatto ho preso solo 2 artifact, però la rod la vedo discreta anche contro tds,gg, in generale tutti i controlli spoiler, e poi se la levo cosa metto?? penso che la questione sia proprio il sostituto... 3 fulmini???, sicuramente più rapidi e più dannosi, ma non mi convincono, magari sto meglio contro gobbo, però li avrei messi in side.... 3 merchant???, cc uguale alle null rod e rapidità sorcery entrambi, solo che merchant è blu e aumenta il numero di counter o peschini o bouncer del deck magari è meglio... anche qui può essere cjhe 3 fire/ice dicano la loro facendo un misto delle due carte sopra e rispetto a null rod hanno il vantaggio di essere blu e istant... altrimenti??
Lucio's will ha scritto:
inciso: se succhi contro prison è perchè questo mazzo ha TROPPE risposte e poche creature che picchiano e che quindi generano board advantage.
leggasi: succhi da canna e cavo.
leva rod e trova una creatura degna di ricoprire un ruolo stile meddling mage in 4x, che il mazzo migliora, contro prison e contro tutti. anche perchè con così poche creature non valorizzi certo pillar, che ha bisogno di un clock decente per funzionare bene

meno pali e più concretezza XD

contro prison tra l'altro se togliessi rod dal main, metterei in side 2/3 null rod e 3/4 hurkyl's recall, via i 2 Flux, e altri slot li recupererei dai 1 fulmine + 1 tormod (o quel che saranno, leyline U/B, o aghi....)
Per le creature che fanno board advantage, beh, il 5°,6° e 7° ninja..... :-)


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MessaggioInviato: gio 19 lug 2007, 15:40 
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Elle & Kira

Iscritto il: mer 25 apr 2007, 23:14
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rod lo devi levare. è indubbia la sua utilità contro i mazzi spoilerati, ma hai già 4 calici, 4 gorillini e i pillar...non puoi infarcire il mazzo di pali e risposte e dare un clock di 293298398 turni.
fare denial serve se poi concretizzi il vantaggio dando poco tempo all'oppo, altrimenti qualunque mazzo alla lunga ne esce.

sulla tormod contro flash serve solo contro karmic, quindi è poco utile. però anche ago è da bocciare, visto che blocca solo karmic e non slivers\discepoli.
pricipalmente tormod aiuta contro icoride.

per artifact...ne becchi pochissimi e continui ad averne paura?
testi troppo contro canessa forse XD
in ogni caso, una creatura carina a cc2 potrebbe essere kami rosso. leva calice a 1 e contro prison è rimozione, leva mishra e fiala, all'occasione leva un sol ring\vault. e almeno PICCHIA, visto che hai un mazzo con solo 16 creature di cui 8 1\1 :-u

di side potresti fare:
3 trickbind: flash. la miglior risposta se riesci ad avere 2 mana open, altrimenti stifle.
3 rack and ruin
2 energy flux: per artifact
1 pillar
3-4 tormod: icoride, drago
2-3 reb

copri flash-icoride-artifact-tier1. resti scoperto contro aggro e mirror, ma tanto con questa build non è che si può sperare di vincere molto questi match.


#delverinparata
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MessaggioInviato: mar 24 lug 2007, 21:55 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 19:23
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Località: Malta
Dopo un po'di considerazioni, fatto alcune modifiche, sia di Main che di Side, qualche modifica legata anche e soprattutto a carte per ora in mio possesso e scelte personali.

Main:
4 Force of Will
3 Daze
3 Misdirection
4 Brainstorm
3 Merchant Scroll
3 Echoing Truth
4 Sage of Epityr
4 Ninja of the Deep Hours
4 Chalice of the Void
4 Gorilla Shaman
3 Pyrostatic Pillar
2 Flooded Strand
3 Polluted Delta
4 Volcanic Island
3 Island
4 Wasteland
1 Strip Mine
4 Mishra's Factory

Side:
3 Hurkyl's Recall
3 Null Rod
3 Red Elemental Blast
3 Tormod's Crypt
3 Lightning Bolt

Slittate dal Main alla Side le 3 Null Rod, inserite ad ora 3 Merchant Scroll, sicuramente più duttili, sicuramente blu, stesso cc e stessa castabilità in sorcery, portano il mazzo in realtà ad aumentare il numero di counters, bouncers o drawers. Sempre maggiori rispetto a Null Rod nei confronti di deck unspoiler, di Ichorid, di Flash qualunque versione, maggiormente gestibili contro control-deck, permettono tra l'altro di evitare il game loss contro TpC/TpT/EtW (non lo è, ma è quasi come giocare 6 bouncer).
Nulla di innovativo, il deck picchia allo stesso modo, ma controlla di più.
Di Side usciti gli Energy Flux e variate le quantità tra REB-TC-LB, nulla di drastico o particolare.
In linea di massima, nei confronti di Savona 08/07, il cc medio della Side è quasi dimezzato, mentre nel Main la manipolazione e il blu color delle carte è aumentato nei limiti del possibile.

Per quanto riguarda i beneamati playtest, sotto, un po di deck affrontati negli ultimi mesi (riportati solo quelli più frequenti):

Avversario ; Vittorie ; Sconfitte ; Totale Incontri ; % Vittorie
TPS U/B Unspo 13 5 18 72%
Tyrant Oath U/G/B Spoiler 12 6 18 67%
Zoo R/G Unspo 32 18 50 64%
TPS U/B Spoiler 40 25 65 62%
Gush TPS U/B/g Spoiler 8 5 13 62%
Control U/B Spoiler 24 15 39 62%
Welder Mud R Spoiler 6 5 11 55%
Control U Unspo 8 8 16 50%
Dark TPS U/B Spoiler 14 14 28 50%
Pitch Long U/B Spoiler 7 9 16 44%
Stacker Spoiler 8 11 19 42%
Penta Stacks Spoiler 5 8 13 38%
Goblin R Unspo 5 11 16 31%

In generale:

Avversario.power9 ; Vittorie ; Sconfitte ; Totale Incontri ; % Vittorie
Spoilered 173 133 306 57%
Unspoilered 91 73 164 55%
Totali 264 206 470 56%

Nonostante a molti non piacciano i numeri, beh, li reputo molto importanti e il fatto che la percentuale di vittorie sia superiore in linea di massima al 55% su un range di 470 MU è molto positivo sia nei confronti del deck, come nei miei personali confronti come giocatore, sia per la bravura che per la fortuna, non lo nego.
Se le cifre fossero state differenti potrei come molti fanno dire che non valga la pena giocare agro control, così com'è il deck che gioco, oppure cambiare abbinamento alla base blu, però visto che il mazzo diverte e qualcosa in mezzo alla miriade di spoilerati o combo ultraveloci si riesce anche a concludere, per ora resto con questa versione, salvo, di sicuro modifiche, come quelle intercorse nelle ultime settimane, atte a migliorare il deck.
La questione di fare top8 ai tornei la vedo legata ad altre questioni, come ad esempio il numero di tornei a cui uno riesce a partecipare, quanti giocatori portano il deck, a fortuna o sfortuna della giornata e anche alla concentrazione, errori o stanchezza del giocatore; poi è ovvio, che se giochi un mazzo che non ne vince una a pagarlo, non combini nulla lo stesso...come se giochi un deck che ha il 65%, in top8 rischi di finirci sempre...


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MessaggioInviato: gio 30 ago 2007, 14:56 
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Iscritto il: mar 28 ago 2007, 21:18
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Località: senigallia - ancona
ATTUALMENTE BANNATO
IL FISH NN LO GIOCA PIU NESSUNOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO


@malhavoc: ma che bell'intervento! Warning secco, al prossimo a casa.
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MessaggioInviato: gio 30 ago 2007, 15:34 
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Località: Raccoon City (un bel posto.. shi shi)
Le percentuali nn servono a nulla se nn sn veritiere..

Le merchant mi fanno venire i brividi.. nn riesco neanke + a esprimermi.. capisco il motivo x cui hai messo rod di side.. 4 calici 4 shamani, dovrebbero bastare.. ma nn riesci proprio a trovare di meglio?

gli hurkil di side.. e dopo ke gli rimbalzi tutti gli artefatti? kiudi stormandogli in faccia? .. te la faccio breve..metti 3 rack and ruin..

cmq rteyu.. leggiti un pò qualke vekkio articolo su gay red.. ke sec me ne hai bisogno..

ecco qua un articolo VEKKIO sul fish ur..

Analisi del Gay Red by paxxu
09-12-2005

Introduzione
Il mazzo è ristrutturato all'italiana e non è mia infatti la main deck, è di Ricca84. Io ho solo migliorato la side x le mie esigenze, per saperne di più sulle origini del mazzo andate a vedere il bellissimo articolo di Shaman ( http://www.theabyss.biz/articoli/artfishred.htm ) il mio parlerà solo del metagame attuale e delle mie rispettive scelte di gioco e di come si trova adesso in questo metagame il Gay Red

Perchè il Gay Red?
Il mazzo è molto forte contro combo e controllo, non ha match in cui sta benissimo e quindi tutte le partite si decidono mentre si gioca, soffre molto agro perché non ha rimozioni per creature grosse è molto forte quindi se si vincono i primi due match si può fare anche top8 il problema è se si perdono i primi match li ti puoi trovare molti agro e i match si complicano molto.

MAIN DECK
4 [card]Grim Lavamancer[/card]
2 [card]Gorilla Shaman[/card]
4 [card]Cloud of Faeries[/card]
4 [card]Spiketail Hatchling[/card]

3 [card]Brainstorm[/card]
3 [card]Standstill[/card]
3 [card]Curiosity[/card]

3 [card]Null Rod[/card]
2 [card]Crucible of the worlds[/card]
1 [card]Lotus Petal[/card]

4 [card]Force of Will[/card]
3 [card]Stifle [/card]
3 [card]Daze[/card]

4 [card]Volcanic Island[/card]
3 [card]Island[/card]
3 [card]Polluted Delta[/card]
2 [card]Flooded Strand[/card]
4 [card]Wasteland [/card]
1 [card]Strip Mine[/card]
4 [card]Mishra's Factory[/card]


SIDEBOARD
3 [card]Rack and Ruin[/card]
3 [card]Red Elemental Blast[/card]
3 [card]Fire / Ice[/card]
3 [card]Annul[/card]
2 [card]Blu Elemental Blast[/card]
1 [card]Null Rod[/card]

Analisi carta per carta

MAIN DECK:
Grim Lavamancer
Questa creatura è fondamentale per il Gay Red perchè come ogni creatura del mazzo ha una abilità evasiva e serve come rimozione del mazzo per togliere le creature noiose del nostro avversario.
Gorilla Shaman
E' l'unica creatura senza un'abilità evasiva, essa è lo stesso fondamentale perchè è la nostra rimozione per artefatti, essa distrugge i mox dei nostri avversari il Chalice of the Void che molti settano a 2 per evitare gran parte delle minacce del mazzo (soprattuto per eliminare Null Rod) facendo un'ottimo mana denial e aiutando molto con Crucible of the World perchè manderà molto facilmente il nostro avversario in screw
Cloud of Faeries
Creatura molto veloce che ci permette di sciamare e di non scoprirci, molto importante anche l'abilità di ciclo che nei momenti di color screw o di standstill in gioco ci permette di andare a pescare qualcosa che a metà partita è più utile
Spiketail Hatchling
Creatura molto sottovalutata da molti giocatori t1, essa rallenta i nostri avversari è una creatura con abilità evasiva è un daze che non può essere forzato/misdiretto
Brainstorm
Carta che serve per avere la carta giusta nel momento giusto, molto forte con le fetch perchè aiuta a non avere carte morte in mano, serve anche per avere una visione della partita più chiara e per non andare in screw
Standstill
Carta fortissima ma che non va calata come pensato molti giocatori: il prima possibile, perchè può diventare un pesco 3 scarto 3 quindi va calato solo quando o ci serve tempo o per rifarci la mano, preferibilmente con almeno una creatura che può attaccare.
Stare molto cauti contro keeper perchè può avere slandi per le nostre mishre apparecchiare il mana fare decreto e chiudere
Curiosity
Carta fortissima di questo mazzo, essa dopo il primo attacco diventa un card-advantage continuo senza spendere mana, sfruttata molto bene grazie alla abilità evasiva che hanno quasi tutte le creature, si può anche giocare su una mishra e "ciclarla".
Null Rod
Carta fondamentale del mazzo che blocca il mana dei artefatti, fortissima con crucible of the worlds in gioco o con spiketail hatchling. Fa la partita contro molti mazzi forti dell'attuale t1
Crucible of the worlds
Carta che serve per mandare in screw i nostri avversari, o per toglierci le terre del mazzo, o per fare infinite mishre.. cosa volete di + ?
Lotus Petal
Carta che serve per darci la spinta di mana dopo uno standstill spaccato oppure per calare crucible in fretta
Force of Will
Non serve spiegare questa carta, state attenti che nel mazzo ne avete solo 4 e quindi dovete saper usare alla perfezione i vostri counter per le vere minacce del vostro avversario
Stifle
Carta che serve per rompere il gioco del nostro avversario, per stare meglio contro combo o al massimo per proteggere la nostra mana base prima di Crucicle of the worlds
Daze
Carta fortissima che deve saper essere usata davvero bene perchè fa parte dei nostri counter e non deve andare a vuoto.
Volcanic Island
Inutile spiegare perchè le gioco ^^
Island
Inutile spiegare perchè le gioco ^^
Polluted Delta
Inutile spiegare perchè le gioco ^^
Flooded Strand
Inutile spiegare perchè le gioco ^^
Wasteland
Terra essenziale nel t1 attuale, serve per fare mana denial
Strip Mine
Terra essenziale nel t1 attuale, serve per fare mana denial
Mishra's Factory
E' la creatura più forte del mazzo, non può essere counterizzata, è fortissima con standstill in gioco è un'ottimo blocker con Crucible in gioco

SIDEBOARD:
Rack and Ruin
Essenziale contro mazzi a base artifact, farlo contro stacker/mud può diventare partita
Red Elemental Blast
Ebbene si 4 force sono poche ma con la side saliamo a 7 counter e ciò è molto importante perchè possiamo permetterci di forzare con più tranquillità
Fire / Ice
Servono per i mirror, per mazzi agro e possono servire anche per i welder dei nostri avversari che molte volte mettono le beb x i Grim Lavamancer
Annul
Carta fortissima contro stacker/mud, drago, oath che aumenta a 7 le nostre force :D
Blu Elemental Blast
Servono per tenere a bada le Red Elemental Blast dei nostri avversari, per i goblin welder per i mirror evitando i fire/ice indisiderati, o per proteggere le Null Rod dai [card]Overload[/card]
Null Rod
E' broken contro molti mazzi perchè giocarne solo 3 quando se ne possno giocare 4? :P

Spiegazioni e motivazioni di alcune carte non giocate

[card]Fire/Ice[/card] di main
I Fire/Ice sono una delle carte più forti che questo mazzo può giocare, non le gioco di main perché pur essendo molto versatili nella Main non c'è spazio, in un metagame con la possibilità di molti mirror e agro si può fare qualche strana sostituzione per fare spazio a questa grande carta (a torino quando ho fatto 6-2 giocavo con 1 fire di main e 3 in side e avevo tolto uno stifle per paura di perdere i mirror)
[card]Goblin Welder[/card]
Goblin Welder è una carta poco versatile è molto situazionale, e mi sembra inutile giocarla per evitare colosso, in più contro artifact ci sono molte carte migliori che si possono mettere
[card]Echoing Truth[/card]
Altra carta molto situazione, forte contro drago ma preferisco Annul perchè è molto più versatile e costa solo 1
[card]Gilded Drake[/card]
Carta che da molto stò pensando di inserire ma purtroppo non so cosa togliere per inserirla
[card]Tormod's crypt[/card]
Carta forte contro drago e tps, ma contro drago abbiamo gia tante carte e contro tps fa troppo a pugni con Null Rod
[card]Energy Flux[/card]
Preferisco Rack and Ruin perchè è istant e che ti fa uscire da [card]Smokestack[/card] o [card]Tangle Wire[/card], condivido l'idea che se entra è molto pesante per l'altro ma ha anche un' altro gravissimo problema: soffre Red Elemental Blast
[card]Vedalken Shackless[/card]
L'assenza dei mazzi agro mi hanno permesso di togliere questa ottima carta che mi ha fatto vincere molti match contro agro
[card]Extract[/card]
Non è definitiva, per farvi capire una cosa molto importante vi dico quante carte bisogna rimuovere per vincere, Drago: [card]Ambassador Laquatos[/card] , [card]Verdant Force[/card] , [card]Caller of the Claw[/card] , [card]Sundering Titan[/card] come minimo. TPS: [card]Tendril of Agony [/card]x 2, [card]Cunning Wish[/card] . Oath: [card]Akroma Angel of Wrath[/card] , [card]Spirit of the Night[/card] , [card]Morphing[/card] x 2 quindi è totalmente inutile
[card]Engineered Explosives[/card]
Forte contro drago ma ci sono molte carte migliori, contro oath è veramente lento
[card]Pyrostatic Pillar[/card]
Molto forte contro t1t e tps, non lo tengo in side perchè non ho spazio ma in un torneo dove ci sono molti di questi mazzi consiglio di giocarlo è davvero molto forte perchè va bene che fa danno anche a noi ma sono loro che si devono scoprire e poi noi abbiamo 4 mishre che non possono essere counterizzate (ps è una tech inventata da me ihihih)
[card]Viaschino Heretic[/card]
Bello contro artifact, ma contro il resto? e poi ha lo stesso problema di Energy Flux preferisco avere un crucible in più che Viaschino
[card]Sigil of Sleep[/card]
Forte contro drago e oath ma solo sopra a lavamancer e oath ha anche molti counter quindi non è facile fare ciò e se ce lo forzano non hanno neanche bisogno del Forbidden Orchard
[card]Sword of fire and ice[/card]
3 mana sono troppi per una mana base con solo 21 terre, e poi gli agro ai tavoli bassi raramente li trovi e poi fare un equip a costo 2 con un avversario ke ha mille spari nn è così tanto bello

Perché non gioco rimbalzini?
Non gioco rimbalzini perché con oath voglio giocarmela tutta kon i miei tanti counter (10) e non mi piace l'idea di avere una side contro un mazzo, poi [card]Tinker [/card] + [card]Darksteel Colossus[/card] stessa motivazione non voglio che passi e me la gioco con le Reb mi pare insensato mettere 2 rimbalzini e sperare di averli in mano dopo che lui mi fa colosso

Analisi dei match
Win %= percentuale di vittoria (sono le mie percentuali, essendo un Pro Token molto probabilmente sono sbagliate in tal caso chiedo anticipatamente scusa)

TPS UB
Il match è molto giocato e di certo non è un match che si sa chi vincerà prima di giocare, noi dobbiamo sciamare in fretta e dare poco tempo al nostro avversario, calare al più presto Null Rod e fare mana Denial in modo da rendere i nostri Daze Counter e a lui non far fare il suo gioco, stiflare le fetch dopo una brainstorm può diventare game mai pensare che uno stfle e una force fanno la partita perchè lui ha 4 force come noi e 4 Duress quindi giocarsi bene le risorse è davvero importante.
Pre Side 43%
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Keeper

Il match è molto deciso dalle sculate e dalla bravura dei giocatori, stare attenti al [card]Mana Drain[/card] prima di tutto e calare il crucible solo quando si è molto sicuri di vincere la counter war e di evitare di dargli 3 mana. Stare attenti a un decreto sculato e quindi calare Null Rod per bloccare [card]Black Lotus [/card]e [card]Yawgmoth's Will [/card] che gli danno un grande vantaggio.
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T1T
A differenza del suo antenato esso ha una base più sicura ma chiude molto lentamente e ciò ha reso il match a nostro favore, eviatare sempre il Mana Drain fare Daze su [card]Cunning Wish[/card] è una ottima mossa e appena possibile calare Null Rod per il suo unico remuval di main Engineered Explosives
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Stacker
Mulligare le mani con poco mana o che fanno fare il gioco che vuole a stacker la Force of Will va fatta sulla spell decisiva e calare Crucible of the Worlds il prima possibile e bloccare quello dell'avversario, dopo la side saper decidere il momento giusto in cui spaccare i 2 artefatti più minacciosi
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Welder Mud
Stiamo peggio che a Stacker perchè lui può avere le Red Elemental Blast per le nostre Force of Will, stare anche attenti che può mettere i Rack and Ruin per Crucible of the Worlds, poi le sue terre base ci danno noia quindi tentare di non rendere il match lungo perchè i nostri counter non sono tanti
Pre Side 37%
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Oath
Nella prima non c'è quasi partita ma dopo il nostro mazzo cambia forma e la partita diventa giocabile perchè entrano 6 counter e diminuiscono/scompaiono le nostre creature, diventa un deck che controlla chiude di mishra's Factory che non si espone mai al suo Mana Drain grazie a Ice fate ciclate :D
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Workshop Slavery
Stiamo bene perchè i suoi Goblin Welder soffrono i nostri Grim Lavamancer, poi noi abbiamo le Null Rod che sono troppo Broken contro questo mazzo perchè lo mandano in color screw in modo tale da non fare quasi nulla
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Control Slavery

Stiamo sempre sopra perchè soffre ancora Null Rod anche se in modo minore perchè ha i counter e più peschini, poi può anche avere le Blood Moon che rompono tantissimo perchè non ci permettono di slandarlo e di menarlo con Mishre's Factory
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Drago
Stiamo bene contro questo mazzo ma bisogna stare molto attenti lo stesso perchè Drago chiude con una spell, con la side il match migliora grazie a Blu Elemental Blast e Annul ma non rischiare mai a tapparsi out con una fata lui potrebbe farti Red Elemental Blast e scombare
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Sligh
Siamo sotto perchè lui difficilmente andrà in screw, e poi ha molti spari per rompere alle nostre creature, calare Crucible of the Worlds e Mishra's Factory è un'ottima Win Condition ;)
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Goblin
Stiamo sotto anche a questo mazzo perchè è troppo agro ma con la side il match migliora molto perchè abbiamo 5 remuval in più e questo è molto importante
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Zoo
Le sue creature sono grosse e la nostra winning condition è il mana screw e Crucible of the Worlds ma se il giocatore di zoo sa giocarsela bene abbiamo poche possibilità di vincere
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Madness URG
Creature grosse protette da counter.. non è affatto bello come match con la side stiamo un pò meglio perchè possiamo permetterci di fare le Red Elemental Blast e rovinargli il gioco
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Madness RG
Creature grosse e davvero tante.. ma almeno qui gli stifle sono counter e quindi si può fare qualcosa, resta il fatto che è un brutto match
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Mono Nero
Pur essendo che è un mazzo che ha tante rimozioni siamo sempre sopra a questo mazzo perchè il fish è un agro/Control e quindi possiamo permetterci di sciamare in fretta e rovinare il gioco del mono nero
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WW
Creature protette dal rosso e con ombra.. non stiamo affatto bene
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Post Side 35%

Food Chain Goblin
Match che va giocato bene, ma se riusciamo a giocarcela bene con la side si può portare a casa grazie a lavamancer
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Kiodo
Siamo sotto questo mazzo perchè lui raramente andrà in screw poi ha tanti spari e fire/ice che rompono il nostro gioco in più Crucible of the worlds ce l'abbiamo entrambi in più [card]Serendib Efreet[/card] e una creatura grossa che chiude in fretta la partità
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Considerazioni
Come avrete notato con fish si sta sotto a molti mazzi ma nell'ultimo periodo molti sono scomparsi o sono quasi sempre ai tavoli bassi e quindi il rischio è nei primi due turni del torneo, i mazzi che stò parlando sono WW, Mono Nero, Madness, Zoo, Goblin, Food Chain Goblin, Sligh, kiodo.
Con gli altri mazzi te la giochi, e ciò ha reso Gay Red un mazzo buono per questo metagame, se non fosse stato così, io non avrei fatto questi risultati (5° posto a milano, 6-2 Torino, 5-2 Torino, solo una volta ho fatto un brutto risultato con questo mazzo 3-4 sia per la sfortuna del giorno e anche perchè ho trovato solo agro nel cammino quindi il mazzo è molto forte ma ogni torneo è decisivo vincere le prime partite per poter proseguire senza avere la possibilità di trovare mazzi in cui siamo molto sotto, ora come ora c'è il problema oath che è l'unico mazzo che ci da molta noia e che può essere ai tavoli alti ma in compenso ci sono anche i Slavery in cui siamo sopra quindi resta il fatto che Fish è un buon mazzo da portare a un torneo con pochi unspoiler, infatti per ciò io lo reputo il miglior budget/unspoiler deck del momento e ho deciso di farne il primer, un'altra caratteristica vincente del Gay Red è che premia molte volte il giocatore perché se uno sbaglia contro di esso vieni punito e se noi sbagliamo pure, quindi da giocare a livello medio è molto facile ma per giocarlo a un buon livello bisogna essere molto bravi, non bisogna mai far capire all'avversario se si ha lo Stifle o il Daze e per ciò quando si fa un buon risultato con questo mazzo si ha una grande soddisfazione :).
Spero di aver fatto un bel Primer e ora a voi i commenti ;)
Da Paxxu è tutto Ciao :D


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