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MessaggioInviato: sab 26 gen 2008, 2:17 
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Musashi84 ha scritto:
Se l'oppo non sa che giochi trickbind spesso proverà a chiudere senza passare da duress, se magari è coperto o doppio coperto. E se ha giocato patto verde ha perso. Senza contare che lo si può trickare per magare fargli usare un patto blu e poi noi fare trickbind e farlo perdere al giro dopo. Anche perchè con trickbind gli togliamo dalla mano sia flash sia protean, quindi deve andare a ripigliarsele tutte e due. Secondo me non è una brutta carta, certo è che bisogna vedere quanto sia più forte di una reb, visto che questa entra al primo turno, e contro un mazzo che chiude nei primi 3 non è cosa da poco...


mah ora nn so contro che player giocate e capisco il tuo dubbio dato che effettivamente flash è un mazzo molto semplice almeno nel 90% dei casi e che quindi è predisposto per essere giocato da mani inesperte...però boh io (che nn sono certo un pro) se un fish post side invece di calarmi creature e sciamare si tiene sempre 2 mana open qualche pensierino a trickbind ce lo fa rei. e tra le altre cose io ci sto se finti il trickbind perchè a differenza di tds che finta il mana drain te nn segui il tuo game plan e di conseguenza ti rallenti mostruosamente, io mi sistemo la mano e poi ti chiudo coperto da duress. secondo me trickbind è una scelta sbagliata in qualsiasi aggro contro. tutto ovviamente IMHO per carità. io aggro control nn l'ho mai giocato quindi ci sta pure che mi sbagli


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MessaggioInviato: sab 26 gen 2008, 10:54 
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Iscritto il: ven 11 mag 2007, 12:25
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Se provo la versione con 20 terre addirittura avrei 2 slot liberi e si potrebbe inserire un 2x di qualcosa...


Ho giocato la versione 20 terre per almeno 3 anni di fila (anche se da Mono-U) e posso dirti che alcune volte e' il numero perfetto, ma altre volte beh, mi sono trovato a mulligare mani con 2 Waste ed una Mishra svariate volte in un torneo;
non e' una configurazione sbagliata, semplicemente se capita la giornata un po' sfortunata, rischi di mulligare qualche volta in piu', tutto qui...

Vorrei proporre un sondaggio, secondo voi, ora come ora, e' piu' forte fare:

a) Sage of Epityr, seguito da Ninja di secondo?

oppure

b)Flying men, seguito da Curiosity e mana open sempre di secondo?


Gp


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MessaggioInviato: sab 26 gen 2008, 12:50 
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Iscritto il: mer 9 mag 2007, 11:03
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Sì ma alla fine son passato da 21 a 20 terre, la differenza è minima e avere mani con 2 wasteland e 1 mishra significa già aver visto 3 terre delle 20 che giochi, non è detto che giocandone 21 si avrebbe pure terra colorata in mano.
Per adesso ho testato un po' da solo e sembra girare tranquillamente con 20 terre, oggi pomeriggio vado a fare qalche partita e vi saprò dire meglio.
Nei 2 slot ricavati togliendo 1 isola e 1 gorilla sto provando 2 standstill e anche per questi aspetto di andare ad un torneo per dare giudizi, però sembrano funzionare.

Per il discorso ninja vs curiosity io dico solo che avere un 2/2 incounterabile che bitta l'oppo e mi permette di ricalare critters come saggio che a sua volta mi permettono di sistemare le future pescate di ninja è forse la cosa più bella che si possa avere in questo mazzo...senza ninja si perde gran parte dell'aggressività del mazzo (assieme a mishra è l'unico 2/2 del deck) e tante belle giocate come quella precedente.
Io voto ovviamente ninja.


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MessaggioInviato: sab 26 gen 2008, 13:41 
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Iscritto il: ven 11 mag 2007, 12:25
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20 terre con 4 Mishra o 20 terre con 3 mishra?

Io giocavo 20 terre con 4 mishra...


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MessaggioInviato: sab 26 gen 2008, 14:05 
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Iscritto il: mer 9 mag 2007, 11:03
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20 terre con 3 mishra, in pratica stessa manabase di prima ma con 1 isola in meno; se giocassi 4 mishra ci vorrebbero 21 terre se non 22 (infatti i vecchi Fish UR e WU e pure il WU Tang ne giocavano 22).

Cambiando discorso, ancora non ho testato i [card]mastica lingotti[/card] al posto delle baldorie perchè non ho più giocato contro artefattoso però visto che 1) di solito le baldorie le usavo mono-shot e 2) questo non va sotto thorn e nemmeno sotto calice a 1, e poi oltretutto sono entrambi giocabili come stregoneria penso sia meglio questo...


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MessaggioInviato: sab 26 gen 2008, 16:47 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 19:23
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Cita:
io aggro control nn l'ho mai giocato quindi ci sta pure che mi sbagli

Non sbagli per nulla.... trickbind è improponibile!
Cita:
a) Sage of Epityr, seguito da Ninja di secondo?
oppure
b)Flying men, seguito da Curiosity e mana open sempre di secondo?

Forse direi sempre a)!! Omino volante non fa nulla, curiosity da sola non fa nulla. Sage da solo fa gioco, ninja è incounterabile e grosso. Non c'è proprio paragone.
Cita:
20 terre con 3 mishra, in pratica stessa manabase di prima ma con 1 isola in meno; se giocassi 4 mishra ci vorrebbero 21 terre se non 22 (infatti i vecchi Fish UR e WU e pure il WU Tang ne giocavano 22).
Cambiando discorso, ancora non ho testato i mastica lingotti al posto delle baldorie perchè non ho più giocato contro artefattoso però visto che 1) di solito le baldorie le usavo mono-shot e 2) questo non va sotto thorn e nemmeno sotto calice a 1, e poi oltretutto sono entrambi giocabili come stregoneria penso sia meglio questo...

20 lande e 3 mishra direi che è una soluzione molto valida.
mastica oro >> shattering (quanto meno in questo deck, senza lande rosse base).


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MessaggioInviato: lun 28 gen 2008, 15:32 
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Iscritto il: mer 9 mag 2007, 11:03
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Vorrei tirare un po' le somme di quanto detto finora.
Intanto questa è la lista che sto testando attualmente:

TERRE (20)

4 [card]volcanic island[/card]
4 [card]wasteland[/card]
1 [card]strip mine[/card]
4 [card]flooded strand[/card]
2 [card]polluted delta[/card]
3 [card]mishra's factory[/card]
2 [card]isola[/card]

CREATURE (14)

4 [card]saggio di epytir[/card]
4 [card]ninja della notte fonda[/card]
3 [card]grim lavamancer[/card]
3 [card]gorilla shaman[/card]

PROTEZIONI (9)

4 [card]Force of Will[/card]
3 [card]Daze[/card]
2 [card]Misdirection[/card]

PALI (4)

4 [card]Calice del Nulla[/card]

MOTORE DI PESCA (9)

4 [card]Brainstorm[/card]
1 [card]Ancestral Recall[/card]
2 [card]Ponder[/card]
2 [card]Standstill[/card]

UTILITIES (4)

1 [card]Mystical Tutor[/card]
3 [card]Echoing Truth[/card]

SIDE (15)

3 [card]Red Elemental Blast[/card]
3 [card]Mastica Lingotti[/card]
2 [card]Hurkyl's Recall[/card]
2 [card]Annul[/card]
2 [card]Spell Snare[/card]
3 [card]Tormod's Crypt[/card]


Partiamo con i commenti.
Prima di tutto parliamo della manabase: 20 terre di cui 5 slandi e 3 mishra sono più che sufficienti a supportare un deck il cui cc medio è poco più alto di 1; le mishra ci aiutano a fare race e sono in ottima sinergia con i 2 standstill che ho da poco reinserito, gli slandi ovviamente non possono mancare in un Aggro-Controll che si avvale di 3 daze come protezioni e può contare sulla presenza di gorillini e calici per ottenere un ottimo mana-denial; le fetch ci assicurano una grande manipolazione assieme alle brainstorm e ai ponder e ci permettono di avere sempre il mana rosso quando serve.
Il punto debole della mana-base risiede esclusivamente nel fatto che il deck, pur avvalendosi di un gran numero di spell rosse sia maindeck che post-side, ha solamente le 4 vulcaniche che danno mana rosso e questo può creare problemi se si gioca contro mazzi che slandano ripetutamente come Stacker, contro il quale appunto ci siamo attrezzati con una side di tutto rispetto.

Parliamo ora delle creature: il mazzo ne gioca poche, molte meno di un qualunque TANG, semplicemente perchè si avvale delle mishra come bittanti aggiuntivi e grazie al motore di pesca & manipolazione non indifferente ne vede comunque in gran quantità. Tutte le creature sono critter (ovvero creature a cc1, solitamente 1/1) con abilità inteligenti, eccezion fatta per i ninja che sono il vero e proprio motore del mazzo, sia dal punto di vista della race (mishra a parte sono l'unica creatura del deck con forza pari a 2) che dal punto di vista del pescaggio.
La scelta dei critter è ricaduta sui gorilla che offrono un grande aiuto nel fare mana-denial all'avversario e ci aiutano ad evitare fastidiosissimi calici settati ad 1, nei lavamanti che ci aiutano in modo non indifferente nel board controll visto che di questi tempi girano non poche creature anche nel T1 e nei saggi che ci permettono una manipolazione esagerata del mazzo e che si rivelano utilissimi in accoppiata con i ninja.

Come protezioni & pali ci sono le classiche counters del Fish e 4 calici per completare il mana-denial.

Il motore di pesca & manipolazione è impressionante, il mazzo può contare su 4 brainstorm + 2 ponder + 2 standstill + 1 ancestral (che nella versione totalmente UNSPO può essere tranquillamente sostituito dal 3° ponder o dal 3° standstill) senza scordarci dei 4 saggi e dei 4 ninja, fra l'altro incounterabili.

Infine come Utilities ci sono 3 Echoing Thruth, principalmente risposta per EtW o per ciccioni di Tinker ma utilissime in svariate situazioni di gioco e un mistico per cercare, all'occorrenza, o peschino o echoing o Will.


Lo stile di gioco è quello di un qualsiasi aggro-control: si rallenta il gioco dell'oppo grazie al mana-denial e alle nostre counter che non richiedono mana per essere giocate e nel frattempo si bitta con le nostre creaturine.
Il mazzo regge molto bene deck a base blu, siano essi TDS o Gush-Tendrills/Tinker, grazie all'aiuto post-side delle REB, ma soffre abbastanza le creature grosse a cc ridotto come driade e tarmagoyf poichè non possediamo rimozioni ma solo rimbalzi, infatti GAT è uno dei nostri peggior match-up.
Sorprendentemente il mazzo regge molto bene artefattoso, sia monobrown che splashato, sia pre-side che post side, grazie al gran numero di creturine che possiamo calare in brevissimo tempo e grazie alle counter e agli slandi; post side il match (salvo partenze a strappo dell'oppo tipo terra-trini-crogiolo strip) diventa veramente in discesa, almeno per ora non ho mai perso un match contro artefattoso.
Altra nota dolente è invece rappresentata dai combo basati sul nero come TPS: difficilmente riusciamo a vincere questi match dato che le uniche armi a nostra disposizione spesso sono solo le 4 will (daze viene aggirato facilmente) e calice a 1 (che però fa malissimo anche a noi)...all'oppo spesso è sufficiente fare una duress ben assestata per toglierci Will e perdiamo.
Una nota positiva, da non sottovalutare di questi tempi, è il fatto che questo mazzo regga molto bene, specialmente post-side, il match-up contro Flash: fra calici, REB, lavamanti, daze, Will e Spell Snare almeno che l'oppo non chiuda di primo protetto (cosa che non può accadere sempre) siamo messi bene.
Contro Manaless è un pezzo che non ci gioco, cmq sarà che son io fortunato ma qualsiasi mazzo giocassi non c'ho mai perso...spesso basta fare uno slando su bazzar e la partita già in discesa, in più abbiamo tormod ed echoing che aiutano non poco...
Infine il mazzo se la cava egregiamente contro gli altri aggro-controll grazie alla presenza dei lavamanti, che da soli spesso sono sufficienti a vincere la partita.


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MessaggioInviato: mer 30 gen 2008, 11:19 
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Stai male da Tps e da Gat perche' non giochi gli Stifle di base; non servono solo ad evitare (o la maggior parte delle volte a rallentarne) le scombate, ma a minare la loro mana-base, visto che le waste sono relativamente utili contro questi archetipi...

gp


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 Oggetto del messaggio: Hola!
MessaggioInviato: mer 30 gen 2008, 14:26 
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Hola!
Ho preso parte domenica al Torneo a Genova, come già vi avevo detto settimana scorsa.
Eravamo un'ottantina di partecipanti, sette turni di svizzera più Top8.
Proporreri un torneo molto strano, per due motivi: anch'io con stupore ho incontrato millemila agro ed inoltre per entrare in Top8, non si aveva la certezza neppure a 16 punti (vedi Lucio...), quindi molto competivo soprattutto gli ultimi tre turni.
Da parte mia ho portato la lista che avevo preparato nelle ultime settimane, quindi post le modifiche di valencia e post le modifiche di inizio anno.
Per qualche verso ho avuto ragione di certe scelte, per qualche altro mi son dovuto ricredere, anche e soprattutto per questioni di metagame.
Veniamo al dunque:
1° Turno: simil TNT Unspo R/G: 2-0 (3p);
2° Turno: URca Sligh Unspo R/U: 1-2 (3p);
3° Turno: Dark Sligh Unspo B/R: 2-0 (6p);
4° Turno: Boros Unspo R/W: 2-0 (9p);
5° Turno: Grim o Pitch (?) Long Spoiler B/U/R: 2-0 (12p);
6° Turno: GushStorm Spoiler U/B/G/R: 0-2 (12p);
7° Turno: Dark TPS Spoiler U/B: 1-2 (12p).
Ho quindi concluso 4 turni vinti e 3 persi, 10 partite vinte e 6 perse.
In generale il torneo non è andato malaccio, in pratica è il peggiore degli ultimi quattro mesi.
La prima partita contro urca l'ho persa per una questione di maggior velocità da parte sua, soprattutto dovuta al numero di botti visti nei primi turni che han levato le mie creature lasciando la strada open hai suoi cadetti. La terza l'ho persa invece perchè ho tenuto mano con 1 isola e 6 carte blu e lui di secondo ha fatto strip ed io non ho più visto una landa per 3/4 turni.... il mu a mio parere è molto giocabile, e anche lui va in difficoltà se partiamo landa omino e ninja di secondo. Preside forse sta meglio, post side potremo stare meglio noi, non so, in tutti i casi il mu è equilibrato.
Contro GushStorm non ho avuto molta fortuna, tenuto mani sempre giocabili, ma con troppi ometti e poche counter (se non erro nessuna in due partite...) lui che fa duress su echoing e mi chiude di mille pedine in entrambe le partite, con fastbond, ancestral e tutti i santi.
Contro Dark TPS, vinco la prima dove non mi vede sia per la doppia counter di primo che per la terza e la quarta (in generale tra force, daze e misdi) che arrivano post ninja... perdo invece la seconda con un suo tendrils prima da sette spells dopo pochi turni e poi uno da due spells molti turni dopo in cui non ho visto un ninja e ho continuato a bittare con un solo omino, in gioco avevo anche cotv a 1; la terza invece è ben descritta nel report di mishraw, fondalmentalmente lui è stato Dio ed io una merda....(la sua mano: mare, rito, rito, duress, ago, necro, force, chain).
Commenti sulle carte giocate, da giocare, da non giocare:
mi son mancate le counter, soprattutto in protezione alle mie giocate, sto parlando della terza misdi, non ho mai più fatto un ancestral altrui da dopo valencia...; son arrivato a pregare lavamante, anche qui direi la terza copia; quasi inutili i welder...giusto forse con artefattoso; ninja fortissimo, così force, brainstorm, le sei fetch precise, così anche le due lande base, gli slandi e le mishra; i ponder forti, ma non troppo, nel senso che non fanno nulla, rispetto a brainstorm veramente troppo scarsi; son arrivato a volere ardentemente pillar in gioco... ciò vuol dire che contro agro la sideremo out, ma averla solo in side potrebbe essere poco.
Quindi ecco la lista che gioco attualmente, in breve:
6 fetch
4 dual
2 island
3 mishra
5 strip
1 library
4 force
3 daze
3 misdi
4 sage
3 shaman
3 lavamancer
4 ninja
4 cotv
3 echoing
2 pillar
4 brainstorm
1 ancestral + 1 walk (2 standstill)
Per quanto rigurda la side:
Hurkyl troppo forte, due son pochi.... tabernacolo è veramente sbroccato, unica vera carta contro EtW (incounterabile, inscartabile, innominabile), sarebbe da giocarne tre.... devo capire se ago>tormod o tormod>ago, anche in prospettiva di ichorid, ma più in generale contro artifact o altro, le beb carta rivelazione che ho sidato in 4 turni su 7... ith li vedo sempre come unica soluzione a goyf, sempre più giocato, driade o 12/12, anche lui in ascesa, anche nel prezzo; reb come per le beb non farei mai più di due ciascuna, almeno per ora; welder e rod, ad ora li vedo quasi anche ingiocabili contro artifact. Non vorrei dire, ma andrei quasi a giocare [card]shatter[/card]....


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MessaggioInviato: mer 30 gen 2008, 18:49 
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Iscritto il: mer 9 mag 2007, 11:03
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Alla fine hai trovato molti aggro e quindi è ovvio che un terzo lavamante avrebbe fatto comodo; al contrario non trovando artefattoso gli welder sono stati inutili; è sempre stato questo il motivo per cui dicevo di giocare 3 lavamanti di base e risposte ad artefattoso solo in side, perchè tanto da artefattoso si sta bene comunque (post side stiamo nettamente sopra) mentre lavamante fa comodo in svariati match (aggro in generale e Flash).

Il discorso pillar è più delicato: dici di averne sentito la mancanza (giustamente) nei match contro combo, ma se l'avessi giocata di base in 3x te le saresti ritrovate anche nei match contro aggro e non sarebbe stato bello no?! Quindi son sempre più convinto che siano da tenere in 3x di side...il problema è trovargli posto.

Discorso counters: purtroppo anch'io avverto la necessità di counter aggiuntive ma non ce ne sono, salvo voler giocare [card]mana leak[/card]; Mis-D in 3 copie mi sembra eccessiva, alle volte è veramente un legno (Gobbo, Stacker, Manaless...tutti match-up in cui non serve a nulla).


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MessaggioInviato: mer 30 gen 2008, 21:03 
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Iscritto il: ven 11 mag 2007, 12:25
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Non vorrei dire, ma andrei quasi a giocare shatter....


Semmai [card]Shattering pulse[/card], e devo dire che avresti la mia benedizione anche se credo che mi assestero' con 3 Annul e 2 [card]Ingot Chewer[/card]...

Ma giocare Stifle proprio non vi piace eh? Sento dire di tutto, Ponder, Misdirection (in piu' copie), Spell snare ma il counter piu' forte contro Storm deck rimane sempre Stifle, ed in piu' e' utile in millemila situazioni, ci salva le mishra dagli slandi contro aggro, countera ninjutsu, stiffla le Fetchland, forte contro Flash, contro ichorid, cavolo contro tutto!

Discorso lande, gioco la stessa manabase a parte che gioco 21 lande con 4 mishra (3 Standstill, veramente fondamentali), 5 fetch ed uno Steam vent...


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MessaggioInviato: mer 30 gen 2008, 21:05 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 19:23
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Den ha scritto:
Discorso counters: purtroppo anch'io avverto la necessità di counter aggiuntive ma non ce ne sono, salvo voler giocare [card]mana leak[/card]; Mis-D in 3 copie mi sembra eccessiva, alle volte è veramente un legno (Gobbo, Stacker, Manaless...tutti match-up in cui non serve a nulla).

Allora, il mana leak no di sicuro, come solito direi giusto se fossimo full spoiler... il quarto daze??
Per le misdi: contro ichorid vengono bene per salvarsi le echoing dalle therapy, misdirigendola su di lui e idem per l'animino che bersaglia una creatura di merda invece che ciccione o omino che da rapidità... poi sì, contro artifact a poco serve, ma in generale ho visto che fare misdi su sparo o removal è veramente fondamentale per un mazzo come questo che fa di ogni permanente una risorsa necessaria.

@GP
ma come fai a giocare stifle con standstill?? le fetch e gli slandi li fai per forza risolvere tutti, altrimenti sei costretto a far pescare tre all'oppo.....


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MessaggioInviato: mer 30 gen 2008, 21:07 
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Iscritto il: ven 11 mag 2007, 12:25
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Scherzavo, Ingot chewer fa schifo, meglio i Crash a questo punto....

Edit:(stifle+standstill) come, come faccio? Mica devo Stiflare per forza le lande sotto Stanstill, posso farlo prima oppure se lui sfetcha per giocare uno spell e mi fa pelare 3, ben venga!
Standstill e' li' per quello, Stifle lo posso giocare anche dopo, non e' mica detto che per forza devo stiflargli le terre? Lui se vuol chiudere, o chiude coperto, o passa da Duress e di sicuro e' piu' difficile che se non lo avessimo...
Ho provato a toglierli (provandoci Spell snare, Ponder ecc. ecc.) e dopo poche partite gli ho subito reinseriti, con risultati lampanti...

Gp


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MessaggioInviato: mer 30 gen 2008, 21:23 
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Iscritto il: mer 9 mag 2007, 11:03
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Riguardo al match vs artefattoso io non mi esprimo più, tanto ogni volta dico che giocando 2 annul + 2 hurkyl's + 3 baldorie non ho MAI perso e poi tutti continuano a chiedere cosa mettere in side...alla fine IMHO l'unico dubbio è se giocare 3 hurkyl's (o meglio, il problema è trovargli spazio in side a scapito di qualcosa) o restare così, ma artefattoso mi sembra quasi un bye quando lo becco post-side...poi magari sono io fortunato, ma il concetto non cambia, per me con quegli slot di side stiamo nettamente sopra.

Per i mana leak era ovviamente ironica la cosa... :crazy:

Per quanto riguarda gli [card]stifle [/card]io effettivamente li inserirei volentieri, anche solo per Flash, solo che non so bene come trovargli spazio, in una build senza ancestral basterebbe fare -1 ancestral -1 mistico -2 ponder e fare +1 standstill + 3 stifle.
Il motivo principalmente che mi ha sempre spinto a non giocarli è l'evidente anti-sinergia con standstill (adesso che li gioco) e con la volontà del mazzo di fare critter di primo seguito da ninja di 2°.
Ma anche di queste anti-sinergie abbiamo parlato a sufficienza, penso che la ragione sia nel mezzo, cioè che ci saranno volte in cui gli stifle si riveleranno fortissimi e volte in cui non serviranno a nulla...basta provarli per vedere.

Per quanto riguarda i ponder adesso li ho tolti portando a 3 gli standstill.

Sto anche testando una versione più aggro, molto più simile all'URCA di quanto non lo sia mai stata, con 3 jackal pup di main...il motivo è semplicemente legato alla volontà di ottimizzare standstill con un bittante che mettà in tavola danni pesi fin da subito (mishra + jackal son 4 pizze a turno sotto standstill non fanno poi così schifo!).


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MessaggioInviato: gio 31 gen 2008, 0:46 
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Allora, premetto che non ho ancora provato gli standstill (che secondo me sono troppo da mid-late game, in cui si spera che noi abbiamo già giù uno, se non due ninja, e quindi siamo ormai in vantaggio, ma se ne può parlare), però devo spezzare una lancia in favore degli stifle! Cioè, non venitemi a dire che contro blu-based-deck non volete vedere reb perchè antisinergica con critter di primo-ninja di secondo! Cioè, io se l'oppo cala fetch mi tengo open tutta la vita pur di slandarlo (per non parlare di quando vuole shufflare post branza). Inoltre sono utilissimi contro praticamente tutti i deck, non ne ho ancora trovato uno in cui siano carte morte. Contro artefattoso sono la nostra unica giocata davvero forte maindeck (su canna caricata a 2 o anche più sono allucinanti, anche perchè spesso annullano completamente il piano dell'oppo).
E a proposito di gobbo: io attualmente sto provando con 2 hurkyl's, 4 annul (che voglio anche contro oath) e 2 aghi, tuttavia non mi sembra di stare poi così bene. Intanto perchè se l'oppo cala e io non riesco a counterare (se ad esempio parte lui) poi devo sperare di vedere hurkyl's (spesso echoing non basta), il che è troppo random. Tuttavia giocare le baldorie contro deck che giocano 4 slandi e io che ho solo 2 lande base, 7 critter rossi (anche se mi sa che gli shamani vanno giocati solo in 3x), insomma, non li vedo così agili, forse davvero meglio i shattering pulse e similari. Insomma, spaccare artefatti necessita il rosso, ma troppo rosso non posso avere, visto che artefattoso slanda non poco.
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