7. ANALISI MU LISTA CLASSICA
Side consigliato:
3 Red Elemental Blast / Pyroblast
3 Spell Pierce
3 Submerge
2 Mind Harness
2 Surgical Extraction
2 Meta slot (Pithing Needle, Krosan Grip, Ancient Grudge)
Zoo
Strategia da adottare
Pre side: per la versione Italian/Turbo, il denial è la nostra arma più efficace. A volte bastano uno Stifle e una Waste per portare a casa il game. Qualora il denial-plan fallisse, è dura, perché a parità di costo le sue creature sono sempre più forti delle nostre (almeno in early, ma i match si decidono quasi sempre nei primissimi turni), e nel 90% delle volte si perde. Per la versione Big, è più facile bruciarlo sul tempo, perché è più lento, di drop a 1 gioca solo Gatto (da rimuovere/counterare se fatto subito) e Lavamante (irrilevante), e perché gioca i Gerarchi che sono facilmente rimovibili in ottica denial. Facendo denial, tenendo i botti per fast Gerarca/Gatto, Snare per i suoi Goyf e le Force/Dismember per i Cavalieri, si vince facilmente con Mangusta. Qualora il denial plan dovesse fallire, è dura, perché riuscirebbe a calare i cicci e i pw a cui abbiamo poche soluzioni md.
Post side: la versione Italian si sistema con i Submerge, che sono PERFETTI in questo mu, e con qualche Pierce giusto per counterare i suoi removal, i suoi botti pesanti (come Price of Progress), e Choke, una carta che facilmente ci può sidare contro. Sidare i Mind Harness è una scelta possibile, ma non molto rilevante visto che, a parte i Goyf, non gioca ciccioni, e gioca le REB. La strategia è sempre il denial, e i Submerge aiutano a guadagnare ulteriore tempo. La versione Big si sistema moltissimo con i Submerge e con i Mind Harness, utili a rubare Cavaliere e Goyf e chiudere con quelli. I Pierce qui aiutano molto contro pw, ma siccome è difficile che li tenga dentro, e siccome ha un maggior numero di fonti di mana, si può prendere in considerazione l’idea di non sidarli. La strategia è sempre il denial, che, qualora fallisse, possiamo pur sempre rimpiazzare con una strategia più controllosa, rubando il suo ciccione al momento giusto per chiudere con quello.
Le versioni di Zoo con Punishing Fire e Elfa sono molto più facili da gestire delle precedenti poiché hanno molte più carte morte contro di noi, e sono ancora più lenti delle altre versioni. Con un minor numero di carte di cui doverci preoccupare, possiamo permetterci di scegliere meglio quali minacce counterare e quali affrontare una volta risolte.
Sempre importante e da non dimenticare è l’utilizzo di goyf come lifegain per tenere la race dalla nostra parte grazie alle sue spighe, visto che l’80% delle partite lo si vince grazie a mangusta.
Il mu è equilibrato/leggermente favorevole pre-side (dipende dal nostro denial), e favorevole post-side.
Carte chiave di main: Mangusta, Stifle, Wasteland, Daze, Bolt
Carte chiave di side: Submerge, Mind Harness
Lista aggiornata:
Delver non influenza in maniera incisive l’andamento medio di questo MU, spesso finisce solo per essere un parafulmine nel senso letterale del termine, risparmiandoci qualche danno VS fast zoo e restando carta completamente morta vs Big Zoo che ha finalmente un target decente per I suoi punishing fire. Post side è consigliabile sidarne fuori qualche copia se non addirittura tutte e giocarsela da Canadian classico, puntando su mangusta e mind harness/submerge. Ricordiamoci inoltre che perfino una reb da parte del player di zoo potrebbe finire per sfasare I nostril conti sulla race, quindi valutiamo bene se giocarlo oppure no, visto che on the play piuttosto che on the draw la sua forza varia parecchio contro questo particolare avversario.
Merfolk
Strategia da adottare
Pre side: se entra Fiala, è davvero dura, perché questa giocata gli fa guadagnare tempo in maniera incredibile, facendone perdere a noi e schiacciandoci col suo gioco. Se non entra Fiala in early, il mu è molto favorevole, avendo noi ben 10 rimozioni md per i suoi pesci. Counterare Silvergill è un’ottima scelta, o anche stiflarne la pescata (visto che in questo MU stifle presenta pochi target appetibili, tra cui i migliori sono waste avversaria, attivazione/caricamento di fiala). Ovviamente Lord non deve vivere, e Commander deve essere ucciso prima che si livelli; è sempre meglio lasciar livellare quest ultimo e in risposta al livellamento che lo porterebbe a essere 4/4 boltarlo in risposta, così facendo l’oppo perde un intero turno e si ritrova tapped out. Occhio alle sue Waste, per cui tenersi gli stifle o sfetchare oculatamente, e ai suoi Daze e alle Cursecatcher, che rompono parecchio. Se gioca Standstill, bisogna counterarlo assolutamente, perché non riusciremmo assolutamente a recuperare lo svantaggio carte. Attenti a Kira se lo gioca, che gli fa fare sempre vantaggio carte se tocca il board.
Post side: le REB aiutano parecchio, ovviamente, e anche i Pierce in minor misura lo possono fare, sia contro i suoi counter, sia per counterare fast Fiala o Reliquia o Jitte, e soprattutto per counterare Perish (se gioca il nero), carta da cui bisogna guardarsi bene, cercando di controllare il board con spari e REB e picchiare con una, massimo due creature per evitare di fargli fare vantaggio. Come anche di main, bisogna stare attenti ai trick in combat di Fiala, e a Kira se lo gioca. Attenzione anche a Dismember su Goyf, motivo per cui post side è preferibile picchiare con Mangusta 3/3, avendo più possibilità, con i 14 removal, di mantenere il suo board pulito. Difficile che ci sidino extirpate-effect, ma se ci slandano ed estirpano la dual in early, siamo a pecora. Ma ciò succede solo in casi estremamente rari. Un’altra carta un po’ fastidiosa che sicuramente tutte le versioni di Merfolk ci sidano contro è Relic, che impedisce a Mangusta di gonfiarsi e può spaccare Goyf in combat. Se fatta subito, e se contiamo subito sull’apporto di Mangusta, deve forzata/pierceata. Il nostro eventuale Ago andrà nel 90% delle volte su Fiala; ma se questa arriva tardi, e arriva prima Reliquia, andrà facilmente su questa. La raccomandazione è non giocare subito Ago, ma aspettare che il nostro avversario cali la minaccia per poi nominarla e rendere inutile.
Il mu è equilibrato pre side (dipende da Fiala e da chi parte), e favorevole post side.
Carte chiave di main: Bolt, Fire/Ice, Tarmogoyf, Snare, Mangusta
Carte chiave di side: REB
Lista aggiornata:
Qui delver comincia a mostrare i pregi che vanta rispetto a mangusta. Un clock veloce fin da subito e l’evasività, unite alla mancanza di removal di merfolk, fanno di questa carta un eccellente beater che lavora i punti vita dell’avversario lasciandoci liberi di limitarci a tenere la race in nostro favore boltando i pesci giusti al momento giusto. Questo ci consente di sidare out mangusta che non ha mai brillato vs tonni e limitare la pesante influenza che relic aveva sulla nostra race, oltre che soffrire molto meno perish nel caso della versione UB.
Maverick
Strategia da adottare
Pre side: è un mu duretto. Di basiche ne gioca 3 o 4, per cui fare denial è difficile. Tuttavia, bisogna farlo pesantemente, perché è l’unica chance che abbiamo di vincere pre side. Per cui i botti andranno tutti sui suoi accelerini e sulle Mamme, le quali è meglio che non si attivino (se per caso una Mamma diventa attiva, bisogna usare gli Stifle in combat, ossia dopo che blocca e protegge, per ucciderla, oppure gli spari sempre dopo che blocca e protegge dal verde; resta cmq il fatto che un oppo esperto blocchi con una creatura diversa da madre e la protegga con quest’ultima). Gli Snare qui hanno pochi utilizzi, tutt’al più Stoneforge e Zenith da 1 (che andrà a prendere accelerino), poiché ormai non giocano Goyf se non in monocopia. Anche Scryb Ranger può essere un buon bersaglio, poiché è un carta che sembra inutile, ma in realtà gli fa sviluppare il gioco in maniera straordinaria, dandogli più mana, e dandogli la possibilità di attivare Mamma più volte, cosa che non deve assolutamente accadere, ma soprattutto rende inutilizzabili le nostre waste sulle sue savane. Altra carte fondamentale è Daze, che andrà sul suo Reliquiario: infatti, il motivo per cui dobbiamo fare denial, è non fargli sviluppare il suo gioco, dal quale verremmo schiacciati alla grande. Reliquiario non è solo un banale ciccione, ma è un utilissimo motore di gioco per lui. Se dovesse entrare, e se fosse fuori dal Bolt range, l’unico modo che avremmo di spaccarlo è Dismember (che va tenuto per lui), se non direttamente, in fase di bloccaggio/attacco (es. attacchiamo con Mangusta 3/3, lui para con Reliquiario 7/7, noi Dismembriamo prima del calcolo dei danni e muore solo lui). Ovviamente la Force va usata oculatamente: le carte che vanno assolutamente counterate sono Reliquiario e Scavenging Ooze (che tuttavia gioca in monocopia). Altro requisito per vincere questo difficile mu è l’utilizzo degli spari e delle Waste. Le Waste devono andare sulle sue Dual; non bisogna assolutamente buttare una Wasta su Dryad o su Maze o su Culla di Gea, perché queste carte possono essere bypassate/fronteggiate in altri modi (Dryad con gli spari, Maze è useless se attacchiamo con Mangusta, Culla di Gea non dà mana se non ha creature giù). I botti devono combinarsi perfettamente con i counter (ossia valutare bene, avendo botto e counter in mano, cosa usare, ricordandosi che i counter devono andare su Reliquiario o su Spiga se necessario). Attenzione ai suoi Aven in risposta a nostra fetchata. Per quanto riguarda la nostra chiusura, è importante puntare soprattutto su Mangusta, poiché Goyf verrà agilmente Spigato, e non possiamo permetterci di buttare una Force su una Spiga (tranne in casi limite). Se gioca Witness, questa può farci male; uno Stifle risolve parzialmente la situazione così come con stoneforger. I Fire/Ice consentono spesso succosi 2x1, ma attenzione a non farsi ingolosire, e usarli solo quando necessario (ricordiamoci che si portano via 2 mana, e non ne abbiamo sempre tanti..). Importante ricordarsi di prevedere le sue Waste, per cui sfetchare oculatamente.
Post side: rimane duretto, anche se migliora di non poco, grazie a Submerge e Mind Harness. La raccomandazione è di tenere Mind Harness per il suo ciccio (Reliquiario, Ooze, Terravore se lo gioca), e di utilizzare Submerge saggiamente o su accelerino (in modo da rallentarlo di molto) o su ciccio in risposta a fetch/attivazione di kotr/triggered di stoneforge/zenith suoi. Le carte fastidiose che può sidarci contro sono i Choke, che non devono assolutamente entrare (su cui devono andare i nostri Pierce), e anche le Thorn of Amethyst se gioca un toolbox per Illuminato. E’ cmq possibile giocare attorno a choke grazie a un saggio utilizzo di daze.
Il mu è leggermente sfavorevole pre side, ed equilibrato/leggermente favorevole post side.
Carte chiave di main: Mangusta, Stifle, Fire/Ice, Bolt, Daze.
Carte chiave post side: Submerge, Mind Harness.
Lista aggiornata:
Lo stesso discorso fatto per merfolk vale anche qui: dove mangusta incontra troppi ostacoli a terra interviene il nostro 3/2 volante preferito a portare avanti la race per noi. Zenith diventa una carta critica da counterare perchè può portare in campo scryb ranger per l’oppo, che oltre a rendere waste-proof le sue foreste abusando nel frattempo di tutte le creature con tap abilities, ha una spiacevola protezione dal blu che ci impedisce di menare con delver come vorremmo. Massima cautela perchè ricordiamoci che scryb ranger, al pari di aven mindcensor, è dotato di flash. Per la versione di maverick con punishing fire è consigliabile tenere un paio di manguste per avere il classic beater eliminabile solo in combat oppure forzare/pierce-are le spighe sui nostri goyf,ai quali spetta il compito di mettere pressione all’oppo. Il vantaggio di giocare contro maverick gwr è l’instabilità della sua manabase, fattore su cui conviene impostare la partita, specialmente on the play.
Rock
Strategia da adottare
Pre side: è un mu davvero ostico. Lui gioca carte che per noi sono durissime da reggere. In primis gli scartini, che noi soffriamo tantissimo, ci devastano la mano, togliendoci counter e rimozioni, ma soprattuto impedendoci di avere la risposta corretta al momento giusto. Dopo averci devastato la mano, cala ciccioni per noi quasi impossibili da reggere di main. L’unica strategia da adottare è cercare di calare Mangusta prestissimo, e con il resto delle spell cercare di proteggerci la mano (Brainstorm è fondamentale in questo). Snare andrà su Tourach e su Goyf, gli spari andranno su Confidant (che ovviamente non deve restare in campo a meno che l’oppo non abbia stabilizzato il board a pochi punti vita dalla fine), gli Stifle avranno la doppia funzione di fare denial (se la nostra mano ce lo permette), o altrimenti di proteggerci dalle sue Waste/Pernicious deed. Visto che bisogna a tutti i costi chiudere il prima possibile, le Force probabilmente andranno sulle sue rimozioni per Goyf se pensiamo di poter tenere la strada libera, o anche su Cappa se necessario (se lo mandiamo in screw, Cappa è da counterare assolutamente per impedirgli di riprendersi). I botti che non vanno su Confidant, ovviamente andranno in faccia all’oppo per chiudere il più presto possibile. Tuttavia, mandarlo in screw non è facile, sia perché gioca 22/23 lande, sia perché gioca i Mox che fixano il mana e accelerano le sue giocate.
Post side: rimane davvero duro. Lui ci sida contro gli Extirpate, e solitamente cercherà di slandarci subito e di estirpare la dual (ricordiamo che oltre alle Waste, ha anche i Vindicate. Per questo motivo dobbiamo subito sfetchare per doppia Tropicale (che è la landa più importante del mu, visto che post side sideremo fuori i botti), e cercare di calare subito Mangusta. I Pierce ci aiutano moltissimo contro i suoi scarti (soprattutto) e le sue rimozioni, e in più per i suoi cicci adesso abbiamo 3 Submerge e 2 Mind Harness. Per questi motivi, il mu migliora un po’, ma non così tanto vista la quantità di bombe di quel mazzo. Tuttavia, dipende moltissimo da chi parte: se partiamo noi, è fattibile, se parte lui, e magari con Mox, la partita è in salita. Se giochiamo Ago, possiamo sidarlo contro Cappa, target non indifferente, o contro Pernicious deed.
Il mu è sfavorevole pre side, e leggermente sfavorevole post side.
Carte chiave di main: Mangusta, Stifle, Daze, Snare.
Carte chiave post side: Pierce, Submerge, Mind Harness.
Lista aggiornata:
Qui delver non cambia in maniera significativa il MU a meno di essere fatto nei primi due turni. Rock fa di removal, scartini e ciccioni la sua strategia: tutto quello che odiamo condensato in un unico mazzo. Mangusta resta nonostante delver la nostra win condition migliore, a patto di tenere a bada pernicious deed che, se non risposta, decreta molto spesso la fine del match se non abbiamo avuto l’accortezza di tenere in mano un beater di scorta per l’evenienza. Post side delver resta cmq ottimo per la possibilità di evitare hate sul cimitero come bojuka bog o peggio ancora scavenging ooze.
Team America
Strategia da adottare
Pre side: per la versione classica di TA, è un mirror di tempo.deck, quindi dipende tantissimo da chi parte. Quel che bisogna fare, è andare assolutamente in superiorità di mana, usando gli Stifle sia per proteggere il nostro mana sia per attaccare quello altrui. I Daze sono ottimi per salvarsi le proprie lande, spesso è una mossa utilissima e decisiva, magari sprecando un Bolt che comunque risulta useless in questo mu se non durante i goyfstalls. Qui più che mai si vince di Mangusta, una carta che appena scesa lui non ha nessun modo di levarci (a parte il mono randomico Editto che forse gioca di main). Snare è fondamentale per counterare i suoi Tourach, che se entrano ci devastano la mano e gli fanno prendere troppo vantaggio. Le Goyf wars sono a nostro favore per i botti, attenzione a Tombstalker, che comunque vuole doppio nero, e che andrà sotto i nostri Dismember. I Fire/Ice, oltre a risolvere Goyf wars, potranno tappare Stalker se serve, potranno tappare doppio nero per prevenire Stalker e Tourach, e potranno fargli 2 danni in faccia se serve. Per la nuova versione di TA, chiamata Team Portugal, è certamente più difficile fare denial, visto che gioca 23/24 lande, però anche lui non ce ne fa molto, quindi possiamo sviluppare il nostro mana con più tranquillità (ma non troppa). La sua “bomba” è Snapcaster, che gli permette di riciclare i suoi scartini e le sue rimozioni. Uno Snare ben piazzato, e soprattutto i nostri Stifle, ci permetteranno di vincere. Attenzione a Liliana, che funge da fastidiosissimo Editto, e all’abilità flash di Snapcaster e Vendilion. Il game plan è bittare velocemente, counterando nel frattempo quelle minacce che potrà proporci nei primi turni.
Post side: per la versione classica di TA, bisogna stare attenti ai suoi Perish, che ci fanno malissimo. Noi sideremo fuori i botti, inutili contro di lui, per inserire i Submerge, divini contro Stalker, le REB per le counterwar e per contrastare i suoi Stifle e le sue Branze se necessario, e i Pierce, che andranno su Tourach e Perish in primis, ma che potranno dare un apporto alle counterwar. Lui oltre ai Perish potrebbe sidare qualche Editto, e i Submerge, che comunque vanno sotto REB. Il segreto è stare attenti a fetchare, e portarsi sempre in superiorità di mana con vari giochetti e trick. Post side siamo comunque ben messi, viste le REB e i Pierce, che ci danno un apporto decisivo nel contrastare il suo gioco e nell’imporre il nostro. Anche qui, ma ormai è inutile dirlo, si vince di Mangusta. Anche Team Portugal ci siderà Perish; ma post side siamo molto favoriti, grazie a REB e Pierce che danno davvero una marcia in più, e anche Surgical che può estirpare qualcosa di goloso con l’abilità di Snapcaster in pila (ricordiamoci che lui dovrà targettare quando l’abilità si innesca e non quando si risolve). L’unico modo per perdere quasi sicuramente è farci estirpare le dual, quindi raccomando ancora una volta la massima attenzione.
Il mu è equilibrato pre side, ed equilibrato/leggermente favorevole post side.
Carte chiave di main: Mangusta, Stifle, Daze, Snare, Wasteland.
Carte chiave post side: REB, Pierce, Submerge, Surgical (più forte contro Team Portugal).
Lista aggiornata:
Se storicamente team America ha avuto un nemico questa era nacatl al turno 1 quando a partire era l’oppo. Ebbene anche noi abbiamo finalmente la nostra nacatl. Calato il primo turno è la miglior giocata che possiamo fare oltre a tenerci open per stifle, considerando che le risposte di team America a nostro delver si riducono generalmente a go for the throat e dismember, la prima che va sotto snare, la second ache cmq sia gli leva 4 sugosi punti vita perchè se tarda ad eliminarci delver pagare il mana phyrexiano con mana nero, si ritroverà tanti bei danni addizionali di delver. Attenzione a EE@0 che distrugge delver flippato. Proteggere delver è la nostra miglior garanzia di vittoria, soprattuto considerando che post side possiamo tenere la strada sgombra da stalker grazie al contributo che submerge dà ai dismember MD.
Dredge
Strategia da adottare
Pre side: di main è ovviamente un mu quasi impossibile. Dobbiamo sperare di riuscire a counterare con Force e Daze i primi discard outlet che giocherà, e di mettere assolutamente Goyf di secondo, e spingere la race coi botti. E’ l’unico modo di farcela. Gli Stifle sono fondamentali qui, perché andranno sulla triggered di Narcomoeba per evitare che questa entri in gioco dal cimitero (giocata fortissima contro Ichorid), sulla triggered di Ichorid se necessario, su quella di Colosseo se non abbiamo slando, e anche su quella di Ponte se necessario. I botti andranno in faccia all’oppo per accorciare la race, ma se necessario possono andare su Narcomoeba (se non c’è Ponte al cimitero, e quindi se non ha modo di rimpiazzare Narcomoeba con gli Zombi) o su qualche Zombie se questo ci rallenta la race. Ricordiamoci che, se necessario, il Fire/Ice può anche tappare una creatura se spaccandola questa venisse rimpiazzata da uno o più Zombie. Attenzione a Cabal Therapy, su cui è saggio usare le Brainstorm per nascondere carte importanti.
Post side: qui dipende se vediamo Surgical o meno. Il game plan è lo stesso del g1, solo che abbiamo più counters, e abbiamo l’occasione di interagire grazie a Surgical. Visto che, con tutti i counter che abbiamo, difficilmente riuscirà a risolvere Dread Return, lui cercherà di mettere zombie e nel frattempo di disfarci la mano grazie a Ichorid, Narcomoeba e Cabal Therapy. La Surgical dovrebbe sempre andare su Ponte, visto che possiamo gestire le creature con gli spari (e le REB per Narcomoeba), e che comunque Ichorid non può bloccare e quindi rallentarci la race. Una Surgical risolta presto su Ponte ci porterà facilmente alla vittoria (ma anche Ichorid e in minor misura Narcomoeba con trigger on the stack sono bersagli appetibili).
Il mu è molto sfavorevole pre side, e leggermente sfavorevole post side (dipende se vediamo Surgical o meno)
Carte chiave di main: Stifle, Goyf, Bolt, Fire/Ice, Daze, Force
Carte chiave post side: Surgical, Pierce, REB
Lista aggiornata:
Infinitamente superiore a mangusta come sempre quando si tratta di giocare contro combo, delver offre un interessantissimo clock evasivo che non trova ostacolo negli zombie prodotti da bridge from below. Un altro vantaggio rispetto al nostro beater protetto di ordinanza è proprio l’assenza di shroud che ci consente di ammazzarcelo con fulmine/reb/fire ice o se siamo disperati dismember in modo tale da rimuovere i ponti nel cimitero dell’oppo, generalmente a fine fase di acquisizione quando non ne dovrebbero arrivare altri. Mangusta diventa quindi un chumpblocker utile a rimuovere ponte lei stessa impedendo all’oppo di fare troppa race senza perderci qualcosa lui stesso (sempre che consideriate l’idea di giocare mangusta post side, scelta sconsigliata, ma buona idea preside).
Spiral Tide
Strategia da adottare
Pre side: di main non è così positivo come sembra, perché abbiamo troppe carte morte contro di lui. L’unico modo per cercare di vincere g1 è fare race con Goyf (e non con Mangusta che propone una race troppo lenta), e stare sempre open, cercando di imbottirsi la mano di counter. I Fire/Ice sono utilissimi per tappare la sua terza/quarta landa in upkeep e magari guadagnare un turno (tuttavia è una mossa rischiosa, visto che noi ci tapperemo quasi out, e lui in risposta può sempre scombare tirando High Tide). Gli Stifle possono essere utili per guadagnare un turno di race stiflandogli una fetch, ma sono anche dei contrasti per Flusterstorm e Brain Freeze. Nel suo turno di scombata, dovremo usare i Daze in risposta a Tide, per cercare di lasciargli meno mana possibile, poi comunque lasciare risolvere Tide (che conviene anche a noi), e counterare il Turnabout o la Spirale decisiva. E’ chiaro che se gli lasciamo molti turni facendo un clock basso, i nostri counter perderanno forza, e lui avrà più tempo per infoltirsi la mano di altre protezioni. Gli Snare andranno sull’importantissima Merchant.
Post side: qui il discorso cambia, perché REB, Pierce e Surgical gli danno parecchio filo da torcere. Anche qui bisogna subito mettere clock, e nel turno di scombata, tirare Daze e Pierce in risposta a Tide per lasciargli sempre poco mana, lasciando comunque risolvere Tide (o se ha davvero poco mana possiamo counterarla con REB), per poi counterare lo stappino decisivo con REB e Force (o Pierce se ha poco mana). Post side dobbiamo stare molto attenti ai suoi Flusterstorm, che con un po’ di mana possiamo gestire, ma che comunque è sempre meglio contrastare con gli Stifle. Come contro ogni combo, bisogna stare attenti a non tapparsi out nel suo turno di scombata. Contro Spiral Tide, accumulare lande e protezioni, e picchiare con Goyf è la strategia migliore da seguire (nonché l’unica da seguire se vogliamo vincere). Avremo anche le Surgical, molto utili da fare su Tide (soprattutto), o su girello, o su protezione se serve.
Il mu è leggermente sfavorevole pre side, e favorevole post side.
Carte chiave di main: Daze, Snare, Stifle, Goyf.
Carte chiave post side: REB, Pierce, Surgical.
Lista aggiornata:
Se già prima dell’uscita di delver questo era uno di quei MUs in cui sidavamo fuori mangusta, ora abbiamo un motivo in più per farlo. Solito apporto decisive contro combo, clock veloce + cc basso. Backuppato da disruption è sempre GG, soprattutto post side dove possiamo rallentare ulteriormente l’oppo con pierce e reb e prenderci quei 2 turni extra per chiudere indisturbati o quasi.
Reanimator
Strategia da adottare
Pre side: non è un mazzo facilissimo da affrontare pre side, perché dovremmo avere subito la mano piena di counter, cosa che difficilmente riusciremo a fare visto che abbiamo di fronte un mazzo molto veloce. C’è da dire che maindeck abbiamo molte carte morte contro di lui, quindi, o riusciamo a riempirci subito la mano di counter, oppure stiamo sotto in condizioni normali. I counter chiave sono, oltre alla Force, Spell Snare (che countera tutti gli animini a parte Reanimate che ha cc1), Daze (che può diventare hard counter, unito al denial, visto che lui gioca solo 17 terre), e anche Stifle che va sulla triggered di Animate Dead, e può regalarci quel turno in più andando a finire sulla triggered di Jin Gitaxias qualora riesca a rianimarlo. L’ideale sarebbe riuscire a rallentarlo attaccando la sua manabase, e nel frattempo, grazie a un saggio uso dei cantrip, riuscire ad avere almeno 3 contrasti (Force, Daze e Snare), uniti all’unica race veloce che possiamo proporre, ossia Goyf+botti in faccia. E’ importante usare i counter oculatamente, ossia usarli sui rianimini e non sui discard outlet/entombini (Careful Study, Entomb, etc.), i quali gli fanno fare svantaggio carte. E’ inutile dire che qualunque bestia rianimi, ci manda su Marte.
Post side: la nostra sidata consiste in ulteriori counter, e qualche grave-hate effect se li giochiamo (Surgical, Tormod). Anche qui il piano è lo stesso, solo che adesso noi avremo più counter dei suoi, e avremo levato le carte morte o comunque meno utili. E’ saggio levare qualche copia di Mangusta e i Fire/Ice, troppo lenti. I Bolt sono la carta da levare qualora neccessitaste spazio ulteriore per la sidata. Preciso che abbiamo comunque due opzioni se dovessimo tenere dentro 2 copie tra bolt o fire/ice: tenere due copie di bolt può aiutare la race specialmente se l'oppo tenta reanimate con successo, e assieme a dismember possono rimuovere un suo ciccio spendendo solo 2 mana; tenere fire/ice invece lascia la possibilità di ciclarlo a fine turno per una carta migliore, tappa nero in upkeep dell'oppo e può fare timewalk se quella è la sua unica fonte di mana nero, e inoltre è pitchabile! Ricordiamoci che le Reb possono agilmente distruggere Jin Gitaxias, così come i Dismember che van tenuti dentro per questo motivo. Attenzione agli scartini che, se non gioca di main, ci siderà sicuramente. E’ consigliabile tenere le Brainstorm per proteggersi dagli scartini, e usarle per cercare qualcosa solo quando STRETTAMENTE NECESSARIO, come sempre, ovviamente (ma contro i mazzi con scartini questo utilizzo è più importante).
Il mu è leggermente sfavorevole pre side, e leggermente favorevole post side.
Carte chiave di main: Daze, Snare, Goyf, Stifle, Force
Carte chiave post side: Pierce, REB, Surgical
Lista aggiornata:
Delver ci offre la possibilità di una race fulminea che può rendere inutilizzabile il reanimate avversario o portare l'oppo a tiro di bolt. Post side può essere una buona scelta tenere i 2 bolt per capitalizzare maggiormente questa sfaccettatura del MU. Mangusta ci saluta dalla panchina vista la sua inadeguatezza a mettere pressione in tempi così brevi.
ANT
Strategia da adottare
Pre side: come sempre il fattore chiave quando si gioca contro combo è avere un beater veloce accompagnato da numerosi counters in mano. Questo sgnifica tarmogoyf + force. A differenza di quello che si pensa canadian non sta sopra combo, anzi se l’oppo è esperto dovremo sudare parecchio per aggiudicarci il primo game. Le carte che temiamo maggiormente è Orim’s Chant e il suo quasi equivalente Silence, a cui possiamo rispondere praticamente solo con force: nel caso non l’avessimo in mano quando l’avversario inizia a scombare puzziamo di cadavere il 99% delle volte a meno di fizzle insoliti, dato che non potremo assolutamente interagire con il flusso di riti e tutori che ci porteranno a 0 in men che non si dica. Duress/Cabal Therapy/thoughtseize sono protezioni più facili da aggirare e intrinsecamente meno forti contro di noi perché possiamo rispondere con brainstorm nascondendo le carte a cui teniamo maggiormente, e inoltre in fase di scombata non proteggono da tante altre carte come spell snare e stifle, che in assenza di orim sono spesso meglio di force. Waste gioca un ruolo chiave nel privare l’avversario di un colore e al contento valorizzare i nostri daze. Stifle è la carta che dobbiamo giocare su fetch solo se daze è l’unico counter che abbiamo a disposizione in quella determinata fase della partita o se l’oppo manca del terzo colore, generalmente bianco, o doppio nero. Se non temiamo troppo orim, stifle è sicuramente una carta da tenere in mano. Il miglior uso che possiamo fare dei botti è tenerceli in mano per chiudere la partita sballando i conti dell’oppo, che casomani dovesse passare da Ad Nauseam si vedrebbe i punti vita drasticamente ridotti,non di rado a 0, o essere costretto a fermarsi prima del necessario. Fire/ice ha anche il pregio di rallentare l’oppo negli ultimi 2-3 turni di cui abbiamo bisogno per chiudere semplicemente tappando la sua landa nera in upkeep e impedendogli di castare scartini o di fare scartino + rito, limitando la scelta a una sola delle due opzioni: valorizziamo inoltre daze in quel turno. Ricordarsi che scartino fatto da mana di dark ritual è una realtà, quindi può capitare che counterare il primo ritual sia la scelta migliore. Questo MU lo si vince di esperienza dopo aver testato molto e aver capito cosa counterare di volta in volta per bloccare la catena di spells. E’ fondamentale non tapparsi out per fare goyf di secondo a tutti i costi, l’avversario non aspetta altro.
Post side: pierce, reb e in minor misura surgical aiutano molto a gestire le protezioni avversarie, e grazie a un saggio uso di reb sui cantrip risulta anche molto più facile chiodare l’oppo col mana e lasciargli carte morte in mano. Un combo player privato della capacità di filtrare il mazzo alla ricerca della giusta combinazione tra accelerazioni, business spells e protezioni è pesantemente appoggiato al topdeck, con tutti gli ovvi svantaggi che ne conseguono. Se l’oppo contro cui stiamo giocando utilizza un side diffuso, allora dovremo stare attenti a Empty the warrens veloce in G2 e G3, quindi massimo valore agli stifle! (e se avete EE in side inseriteli!)
Il mu è equilibrato pre side (ma dipende moltissimo dalla mano che teniamo al buio), e leggermente favorevole post side.
Carte chiave di main: Force Of Will, Spell Snare, Stifle, Tarmogoyf
Carte chiave post side: Spell Pierce, Reb
Lista aggiornata:
L’apporto di delver è lo stesso del MU verso spiral tide, con l’importante differenza che intaccare così presto e così velocemente I punti vita avversari significa togliere all’oppo la chiusura di nausea o quanto meno renderla assai rischiosa, portandolo molto spesso a fizzlare o morire da bolt. Non passare da nausea significa dover trovare protezioni extra per passare da past in flames o IGG loop per chi lo gioca ancora che risulta sempre un pelo più macchinoso, sebbene ovviamente più sicuro.
Bant
Strategia da adottare
Pre side: è un mu favorevole. Il denial è la strategia-chiave anche qui. Botti sui Gerarchi, Stifle sulle fetch e Waste sulla sua fragile manabase gli fanno un male cane. Diversamente, se dovesse riuscire a stabilizzarsi col mana, ci calerebbe un ciccione dietro l’altro (Knight, Goyf, Rhox, Thrun, etc.), o semplicemente avrebbe modo di giocare gli equip che gli porterebbero un vantaggio incolmabile per noi. Vi sono molte versioni di Bant, ma diciamo che la strategia da seguire è sempre la stessa: denial feroce e bittaggio veloce.
Post side: post side rimane favorevole. Loro non hanno molto side contro di noi, anzi dovranno stare ancora più attenti alle nostre minaccie. Infatti REB (che tra l’altro è anche rimozione per Rhox e Vendilion), Submerge (bomba per rallentarlo se fatto su Gerarca, vera e propria rimozione se fatto su ciccione in risposta a fetch) e soprattutto Harness (che non ha modo di rimuoverci, visto che difficilmente terrà dentro quei pochi Qasali che vanno sotto Snare e Stifle, e siderà le Krosan) fanno game da sole. L’unica carta che ci impensierisce molto, è Thrun, che se entra (e, a meno che non lo tutorano di GSZ, ENTRA) è impossibile da rimuovere senza fare mille giri, come già spiegato nel mu di Maverick.
Il mu è leggermente favorevole pre side, e favorevole post side.
Carte chiave di main: Daze, Stifle, Bolt, Mangusta
Carte chiave post side: Harness, Submerge, REB
Lista aggiornata:
Delver for the win! Dato il numero estremamente limitato di contrasti che questo mazzo propone, almeno preside, un delver nei primi turni mette già una buona ipoteca sulla partita. Mangusta è equalmente forte ma solo post side quando possiamo trovare soluzione con maggior facilità ai suoi cicci. Attenzione a vendilion clique che può arrivare dal nulla per bloccare il vostro delver e costringervi a ricominciare la race da tutta un’altra angolazione.
Goblin
Strategia da adottare
Pre side: Goblin è il tipico mazzo contro il quale necessitiamo una mano che proponga qualcosa, meglio se grosso e verde, con un condimento di 2 botti e una waste. Fiala va forzata a vista, e lacchè non deve passare, a costo di immolarci sopra una mangusta! Cavern of souls rende il MU molto più difficile di quanto non lo fosse in passato, dove daze faceva davvero metà del lavoro da solo quando si trattava di vincere le partite: essendo cc3 o più tutti i goblin problematici, l’oppo si trovava immancabilmente costretto a buttarne qualcuno in pasto al nostro miglior counter… ora non è più così. Massima attenzione anche a Krenko, che diventa per noi ingestibile nel giro di un solo turno, specie se accompagnato da un mogg war marshall, unico vero motivo per tenere le snare post side oltre a piledriverm dato che da solo ci blocca goyf per la bellezza di 3 turni…. Il consiglio è quello di cercare un goyf quanto prima, cercare di ottimizzare i counters per quanto possibile, ma soprattutto tenersi ogni stifle come se fosse oro colato. Ricordate: i goblin saranno anche incounterabili, ma le loro abilità no! Siamo comunque messi abbastanza bene dato che Thresh era originariamente nato proprio per contrastare questi molesti omini verdi!
Post side: Il nemico N°1 del Game1 aka Aether Vial trova qui un’ottima risposta grazie al nostro miglior (e unico) artefatto cc1: Pithing Needle. Si ricicla bene anche su relic, che spesso ci viene sidata contro, e non dimentichiamo Inceneritore di Palmagemma (che non ciclerà più), o all’occasione Krenko e Kiki-Jiki. Qui possiamo anche decidere di far risolvere diversi goblin per poi resettare tutto il board con il giusto timing grazie a Piroclasma e Rough/Tumble, che permettono di recuperare partenze a strappo particolarmente pericolose.
Il mu è leggermente favorevole pre side, e favorevole post side.
Carte chiave di main: Goyf, Stifle, Bolt, Waste
Carte chiave di side: Goyf, Stifle, Pithing Needle, Pyroclasm, Rough/Tumble
Lista aggiornata: Delver rende tutto molto più facile quando si tratta di fare race veloce evadendo gli stalli a terra. Bisogna solamente stare attenti all’inceneritore di palmagemma e il resto è un gioco da ragazzi, dato che come sempre delver esprime il suo maggior potenziale proprio contro tribal. Aiuta anche ad evadere le relic di cui parlavamo prima, spostando il combattimento su di un’altra dimensione.
Stoneblade
Strategia da adottare
Pre side: Beh, che dire, dovessi giocare contro stoneblade per tutto il resto della mia vita sarei sicuramente contento. Il MU non è mai particolarmente difficile per noi, e non dobbiamo temere denial sulle nostre terre… almeno non contro liste convenzionali! Il piano è affidarsi a fast beats di delver/goyf (che verranno immancabilmente spigati entro 2 turni) e far svolgere il lavoro sporco alle solite manguste 3/3, che restano delle minacce particolarmente grosse per tutta la partita, non avendo stoneblade molti modi per contrastarle efficacemente. Dobbiamo essere consci che i piani del nemico sono 2: fast mistica protetta per batterskull (dove con uno stifle/botto di scorta guadagniamo qualcosa come 4-5 turni), oppure prendere tempo e landare con costanza per poi proporci lingering souls + jitte o elspeth. Una volta afferrato questo, beh, le cose si fanno MOLTO più semplici. Non fatevi infinocchiare da un board avversario vuoto tappandovi out: snappy/vendilion in eot + jitte nel loro turno vi faranno rimpiangere questa scelta. La versione col nero risulta essere la più molesta a causa della presenza di 3-4-5 scartini cc1 MD, che vi daranno parecchio filo da torcere sfalsandovi le giocate e smascherando i vostri bluff.
Post side: Se in G1 perdiamo, di solito è a causa di equip sfuggitoci di mano: benvenuto ancient grudge, salve anche a lei krosan grip. E con queste due carte, specie la prima, diventa quasi impossibile perdere. Se aggiungiamo anche Sulfur Elemental all’equazione (nuove tecnologie nate per affrontare lingering souls, elspeth e maverick) diciamo pure che siamo in una botte di ferro, o poco ci manca. Reb gestisce l’altra metà delle minacce, coadiuvata da pierce. Insomma, se perdete da blade sarà quasi sempre contro un oppo particolarmente bravo e con delle pescate un po’ sopra la media, altrimenti vincerete quasi a mani basse. Fate attenzione a perish e a supreme verdict, ergo NON OVERESTENDETE.
Il mu è leggermente favorevole pre side, favorevole post side.
Carte chiave di main: mangusta, bolt, snare, stifle
Carte chiave di side: mangusta, bolt, ancient grudge, sulfur elemental
Lista aggiornata: paradossalmente, sebbene delver sia ovviamente fortissimo, questo è un MU che vinceremmo più spesso con la lista classica. Il motivo? Semplice: un maggior numero di removal e la presenza di 1-2 copie di Vendilion Clique. Considerando che sarebbe consigliabile piroclasma MD in una lista senza delver, capite bene perché il MU andrebbe a migliorare in maniera sensibile. Delver resta cmq la solita bomba quando si tratta di fare fast damage per poi chiudere di botti, piano che contro stoneblade non paga comunque granché, giocare da controllo resta una scelta superiore a mio parere.
Miracle UWr
Strategia da adottare
Pre side: Una carta, un problema. Se dovessi definire Miracle con uno slogan sarebbe sicuramente questo. Tante basiche, 4 cappe, counterbalance, spiga + snapcaster, mass removal a costo 1 a possibile velocità istant, una chiusura che fa OTK e che ci ammazza facendo anche solo 2 angeli. Il tutto condito da relic post side. Insomma, una gran rottura di palle. Il piano resta più o meno il solito vs controllo, cioè buttare avanti una creatura a turno; il problema è che così facendo, una spiga ci porta via 2 turni di race, in cui non facciamo danno, e appena appoggiamo la seconda creatura, BAM, ecco il terminus che arriva puntuale. Non sarebbe un problema l’assenza di race per qualche turno, SE MIRACLE NON AVESSE ENTREATS: più aspettiamo, più la morte si avvicina. E’ un MU estremamente complesso da giocare proprio per questi fattori, se siete alle prime armi verrete stompati piuttosto agilmente anche da opponents non troppo esperti. E tenete quelle maledette cappe lontane dal tavolo!
Post side: Altre mestizie in arrivo! Piroclasma, reb, flusterstorm, relic, REST IN PIECE (che fa GG da sola vs noi, per fortuna la giocano solo le versioni snapcasterless, cioè poche). Queste le carte che dobbiamo temere post side, e giocare di conseguenza. Noi possiamo contare sull’aiuto di ago spinale, che blocca cappa (il cuore della loro strategia), relic, EE e PW vari all’occorrenza; reb e fluster ci danno una grossa mano nel gestire spells problematiche; sulfur elemental supplisce all’immancabile moria dei nostri beaters ed evade CB, della quale possiamo occuparci anche grazie a krosan grip; per ultima, surgical extraction, che personalmente trovo molto forte nel gestire i miracoli e un po’ meno vs snapcaster, ma soprattutto per estirpare le branze dopo la prima che ci tirano contro. Non sidate out tutti i botti perché se l’oppo è un minimo sveglio vi tirerà contro dei sulfur elemental dalla side! Ultima chicca: Sulfuric Vortex, vera powerhouse in questo MU, sposta la race su un piano differente dal board, permettendoci di cambiare il piano dal proteggere bestia e rallentare l’oppo, a quello di limitarci a contrastare le win conditions avversarie. Altra carta fenomenale vs controllo: Sylvan Library, provatela gente!
Il mu è leggermente sfavorevole pre side, equilibrato post side (ma dovete sudarvela!)
Carte chiave di main: Mangusta, Stifle, Force, Pierce
Carte chiave di side: Mangusta, Force, Reb, Pithing Needle, Sulfuric Vortex
Lista aggiornata: Delver fast beats for the win, è quasi noioso ripeterlo sempre ma quei 6 danni che fa nei primi 3 turni sono quelli che determinano l’esito di una partita. Non fate troppo affidamento sul bicho pelado, se ve lo vogliono levare valutate bene se counterare o meno, potrebbero arrivare cose ben più spiacevoli subito dopo…
Show and Tell
Strategia da adottare
Pre side: Terra delver, Terra sto open da qui al tuo decesso. Questa è la descrizione della partita media di canadian vs show, fast beater (mangusta=the shit, letteralmente) e accumulare counter/botti finchè non la portate a casa. Griselbrand è 10 volte peggio di progenitus per noi, non potendo MAI fare controrace per quei 2 turni che progenitus almeno ci garantiva… perché oggettivamente, che griselbrand faccia pescare l’oppo, a noi ce ne frega una benemerita mazza, il problema è che ha lifelink… da quando un demone regala vite invece che farle perdere?? Cercate di spremere ogni danno che potete, perché molti game finiranno con opponent che fa show per emrakul, e se stiamo a 16 vite o più (cosa a cui conviene SEMPRE prestare un occhio in questo MU), potremo vincere agilmente stiflando la triggered di annihilator e chiudere di controrace + botto nel nostro. Pierce MD aiuta davvero tantissimo in questo MU, è la carta che vogliamo sempre pescare dopo force!
Post side: Reb, e soprattutto fluster, contrastano efficamente il suo enabler più veloce, mentre ago e krosan si occupano di eventuali sneak attack. Surgical garantisce che il problema non si ripresenti e svela bluff ben celati, indicandoci come agire e dove colpire quando e come fa più male. Esagerata contro gli spenti che lasciano intuition post side! Se l’avevrsario gioca omnitellè bene tenere le snare anche post side, altrimenti sono isi side out. Sempre nel caso di omnitell, non va ovviamente sidato ago… ma se le avete 1-2 ancient grudge non sono affatto male per gestire le defense grid che in molti stanno giocando. E occhio ad eventuali blood moon, non fatevi cogliere impreparati. Se avete sulfur elemental, sidateli dentro assolutamente: un clock veloce che vi lascia open nel vostro è sicuramente qualcosa di extremely valuable, MOLTO meglio di mangusta. Sylvan Library vi farà godere come ricci dal tanto che pescherete!
Il mu è leggermente favorevole pre side, favorevole post side.
Carte chiave di main: Goyf, Force, Pierce, Waste.
Carte chiave di side: Reb, Flusterstorm, Force, Pierce.
Lista aggiornata: Delver miglior carta del MU, per me resta alla pari coi counters! Come sempre, vs combo delver esprime il suo massimo potenziale. Aprite una mano con 2 di questi mostriciattoli e forse non avrete nemmeno bisogno di trovare i counters se i fulmini vi sono amici!
9. ARTICOLI, LINK UTILI, VIDEO, ETC...
NOTA INTEGRATIVA: Il meta si evolve!
spartan117 ha scritto:
Nuove edizioni. Nuove Carte. Nuovo meta.
Per canadian è tempo di adattarsi, trovare risposte alle domande che vengono poste, e spesso queste domande sono pure incounterabili! Parliamo quindi di [card]abrupt decay[/card] e di [card]supreme verdict[/card], ma anche di [card]deathrite shaman[/card] e [card]rest in peace[/card]. Diciamo pure che Return To Ravnica è un'edizione che sicuramente ha dato a canadian parecchi grattacapi e questioni su cui riflettere, ed essendo il meta visibilmente più vario e rogue di quanto non fosse fino a qualche mese fa, resta molto difficile trovare la build adatta per ogni torneo e per il field in generale.
Cominciamo la nostra analisi da una semplice assunzione: BUG è tornato, e la gente ha voglia di giocarlo perchè è fresco e con un powerlevel completamente nuovo.
Deathrite Shaman deve morire: questo il nostro motto. Dobbiamo necessariamente risolvere questo problema entro i primi 3 turni o davvero diventa ingestibile, sgonfia il nostro cesso, dà mana, vite e blocca mangusta. MACHECAZZO. Una semplice soluzione è uppare il count dei botti, soluzione particolarmente buona perchè è sempre più difficile chiudere di bestie proprio a causa dell'altra new entry di BUG: abrupt decay. Proteggere delver o goyf non funziona più così bene dall'uscita di questa carta, bisogna farsene una ragione. E proprio parlando di decay, ecco che arriva la tech antimeta: [card]divert[/card]. Una bomba vs black based e red based: rigira seize, inquisition, TOURACH, decay, bolt e mestizie varie, a patto che ci sia un target valido. Se siamo bravi e fortunati possiamo ricavarne ottimi 2x1, che per canadian sono una novità assoluta, ma molto gradita. La cosa interessante è che pur essendo incounterabile, decay subisce comunque l'effetto di decay proprio perchè ci si limita a cambiarne il bersaglio.
Se nel contesto generale inseriamo anche Rest In Peace e Supreme Verdict capite bene che ormai chiudere di creature è più un miracolo che altro... E sempre qui i botti tornano a dire la loro, visto che queste carte sono difficilmente contrastabili, in particolar modo la seconda, sebbene la più pericolosa sia proprio la prima! Ciao goyf, benvenuta mangusta eternamente 1/1... insomma non il massimo della vita! Spesso un RiP risolto ci costringe alla concessione, triste ma vero. Ma se abbiamo spinto all'inizio della partita i botti possono davvero darci una concreta chance di vittoria!
Torna fortissima [card]Spell Snare[/card], che si era eclissata dai MD a favore di Spell Pierce negli ultimi mesi. Goyf, Tourach, Snapcaster, Counterbalance, Stoneforge: Tutte carte che sono pericolose in qualunque momento della partita, soprattutto la prima e la seconda dal mio punto di vista. Anche melma e thalia sono sempre dietro l'angolo... Quando bug torna sul radar, anche snare si ripresenta con una forza rinnovata e pretende il reinserimento MD.
Vecchia carta, nuova tecnologia: [card]Sylvan Library[/card]. Il concetto è semplice: girano molti decay, aumento i target invece di diminuirli, e il ragionamento non fa una piega. Ottima per riprendersi da eventuali mulligan, powerhouses vs controllo e combo, sbilancia nel mirror di aggroncontrol, sidabile out vs aggro senza troppi problemi. Horsy's favourite, library si dimostra davvero eccellente in questo meta, tanto da consigliare una copia aggiuntiva in side, che andrà ad affiancare quella MD negli opportuni MUs.
[card]Chain Lightning[/card]: il bolt sorcery. Eccellente quando si vuole removal + botto consistente, è lì fondamentalmente come fulmine #5-#7 in base a quanti ne volete. In un periodo in cui sono consigliati 7-8 removal md, è sicuramente uno dei candidati principali per lo slot. E in faccia garantisco che brucia bene come il fratello maggiore! Occhio però a nn farvelo rigirare contro come i peggio babbi eh, mi raccomando.
[card]Sulfuric vortex[/card]: carta che si ripresenta bene dopo una veloce toccata e fuga al GP Indianapolis. Ottima vs miracle e controlloni, se ne consiglia l'uso in questi tempi difficili: a mali estremi, estremi rimedi. E' il meglio che ci possiamo permettere per cambiare le carte in tavola. Affiancata al reparto botti rinnovato si rivela spesso una strategia vincente.
Vorrei inoltre aggiungere un piccolo commento a titolo personale, ma che trovo importante sottolineare. Aggiornando i MU mancanti mi sono ritrovato a commentare parlando di lista classica, delverless, una lista che non gioca nessuno. Ha davvero senso farlo? La risposta è da cercarsi non tanto nelle liste giocate attualmente, dove delver è ovviamente una bomba esagerata, quanto nell'impostazione di gioco.
Parlando proprio l'altra sera con Pavello, ricordavamo i tempi in cui canadian a 8 bestie ci ha fatto da nave scuole, una maestra severa ma particolarmente brava: o impari in fretta, o perdi. Delver ha migliorato i MUs del mazzo, ma non ne ha cambiato l'impostazione. E' vero, possiamo strappare partite dal nulla, ma un giocatore bravo di canadian si distingue da uno mediocre proprio perchè va a fare quelle considerazioni di tipo ''preventivo'' e quasi paranoico sulle minacce dell'avversario e la maniera migliore per contrastarle senza perdere troppo tempo e risorse: tutte cose che la lista ''vecchia'' ti insegnava da sola facendoti perdere quando non stavi attento.
Ora non voglio perdermi in discorsi fini a sè stessi, facendo oratoria da vecchio 90enne che urla ai quattro venti che si stava meglio quando si stava peggio, e che non ci sono più le manguste di una volta. Perchè non è vero. Perchè delver ha migliorato l'archetipo in maniera ben più che sensibile. Ma non per questo dobbiamo dimenticare l'impostazione corretta per affrontare le partite nel nome di un bicho pelado, e soprattutto non dobbiamo dimenticare la vecchia scuola che sta alla base di canadian:
Agilità. Efficienza. Flessibilità del mazzo e di pensiero.
In esclusiva per il primer, coutersy of the ''
Pavesi&Marcotti Production''
http://www.youtube.com/watch?v=jnMQg35o0sA
Un video che vi aprirà gli occhi, ma soprattutto le orecchie.
Giuro il secondo video sembra tratto da uno spezzone comico.
Primer di David Caplan
http://magic.tcgplayer.com/db/article.asp?ID=7977
Intervista a Ben Wiemburg su Canadian
http://www.starcitygames.com/magic/lega ... nburg.html
Articolo su come giocare brainstorm
http://www.starcitygames.com/magic/lega ... storm.html
Le due leggendarie partite di Caplan e Wienburg al GenCon (una dopo l'altra nel video):
http://www.ustream.tv/recorded/1991612
E Caplan vs Wiemburg in top4! (36:30):
http://www.ustream.tv/recorded/1992190
Partite di David Minarro:
vs Thopter:
http://www.youtube.com/watch?v=yi5Hi0c-bGs
vs Bant:
http://www.youtube.com/watch?v=RalWV7hACOI (una delle più belle)
vs Lands:
http://www.youtube.com/watch?v=CopqAUYQZKo
vs Italian Zoo:
http://www.youtube.com/watch?v=dF8BiNZ9ryg
vs Bant Countertop:
http://www.youtube.com/watch?v=EHqMLJFMZZI
Altre partite:
Victor Martìnez vs Italian Zoo:
http://www.youtube.com/watch?v=c4vefGT-rfk
Mirror di Canadian con Antonio Escamilla:
http://www.youtube.com/watch?v=vrFpgYoeBvM
Caplan vs moonthresh:
http://www.justin.tv/mtgthesource/b/259043177
GP Indianapolis:
RD 5 DURWARD vs DUKE:
http://www.youtube.com/watch?v=QY4YKnQs ... plpp_video
RD 6 TURTENWALD vs COSTA:
http://www.youtube.com/watch?v=t8xuQSR3 ... plpp_video
RD 8 DEMARS vs DOUGHERTY:
http://www.youtube.com/watch?v=OibFCjvB ... plpp_video
RD 9 FORD vs CHILBERT:
http://www.youtube.com/watch?v=s4Dd63da ... plpp_video
RD 12 DURWARD vs MARTELL:
http://www.youtube.com/watch?v=ZJuajyXl ... plpp_video
SF CHILBERT vs CASTOR pt1:
http://www.youtube.com/watch?v=gnNepFjB ... plpp_video
SF CHILBERT vs CASTOR pt2:
http://www.youtube.com/watch?v=5sVkKKBR ... plpp_video
FINALS MARTELL vs CASTOR:
http://www.youtube.com/watch?v=I_7rjZV8 ... plpp_video
Partite di Rafael Del Riego: NEW!
G1:
http://www.youtube.com/watch?v=hcYfBbwjqsQ
G2:
http://www.youtube.com/watch?v=SczqleWIGh8
G3:
http://www.youtube.com/watch?v=z0rrdVZZ1Fo
G1:
http://www.youtube.com/watch?v=xVZjajy96y4
G2:
http://www.youtube.com/watch?v=dEIrg7yqekQ
Random SCG Rounds! NEW!
http://blip.tv/scglive/scgla-lgc-rnd-9- ... rt-6482294
http://blip.tv/scglive/scgbalt-leg-rd-3 ... on-6465852
http://blip.tv/scglive/scgbalt-leg-rd-4 ... zo-6465876
http://blip.tv/scglive/scgbalt-leg-rd-6 ... rs-6465911
http://blip.tv/scglive/20121118-scgsea- ... ek-6449259
http://blip.tv/scglive/20121118-scgsea- ... ar-6449301
http://blip.tv/scglive/scgstl-lgc-rnd-3 ... ar-6430430
http://blip.tv/scglive/scgstl-lgc-rnd-4 ... al-6430511
http://blip.tv/scglive/scgstl-lgc-rnd-6 ... on-6430510
http://blip.tv/scglive/20121104-scgstl- ... gm-6430647
http://blip.tv/scglive/20121104-scgstl- ... on-6430626
http://blip.tv/scglive/20121104-scgstl- ... on-6430751
Si ringraziano tutti quelli che hanno contribuito alla realizzazione del primer!