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 Oggetto del messaggio: [Deck] Canadian Threshold (RUG Delver)
MessaggioInviato: sab 12 nov 2011, 15:16 
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Legendary Creature

Iscritto il: mer 11 mar 2009, 11:15
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HOLA TODOSSSSSSS

Signori e Signore, è con immenso piacere che la premiata ditta Spartan117&Horsy vi presenta l'attesissimo primer che aspettavate da mesi:


[Primer] Canadian Threshold 2011


Per l'occasione è stata emessa una speciale enciclica papale:

Papa Fabiano XXIV da Aidelberga nella sua ultima enciclica ha scritto:
Cari fedeli,

è da mesi ormai che lo Spartanus e l'Horsius vanno in giro per il mondo, predicando la Mia Parola.
Lo Spartanus è uno sculone inferiore solo a Me Medesimo. L'Horsius ha una sfiga inversamente proporzionale al mio sculo.
Nonostante questo, i miei due fedeli messaggeri di verità e di conoscenza, hanno portato a termine l'arduo compito,
incidendo sulle tavole i comandamenti che Io, attraverso la mia nordica Voce, ho sussurrato loro al termine del ritiro spirituale
che li ha tenuti per 16876767897689 SECOLI in un igloo in Groenlandia a playtestare La Canadian.
Mentre le epoche si susseguivano, ho rivelato loro le grandi verità che nella mia beata vita ho avuto modo di scoprire, prime fra tutte:

Oppo: Tomba, Calice a 1. Ok?
Fabian: Ok!
Oppo: Vai!
Fabian: Tropicale, Mangusta.
Oppo: ???
Fabian: ha SHROUD.

Chiunque seguirà alla lettera i comandamenti incisi su queste "Tavole della Mangusta e della Verità", raggiungerà la conoscenza
assoluta, e la beatitudine mangustosa.

VI BENEDICO NEL NOME DELLA MANGUSTA, DELLO STIFLE, E DEL FIRE/ICE. WASTELAND.




1. Introduzione
2. Lista classica
3. Discussione carta per carta
4. Lista aggiornata
5. Cosa cambia?
6. Pool carte di side
7. Analisi MUs lista classica
8. Analisi MUs lista aggiornata
9. Articoli, link utili, video, etc.
10. THE END



1. INTRODUZIONE

1.a. What?

Il Canadian Threshold è un aggro-control tempo-oriented, ossia un mazzo che mira a controllare il gioco nei primi turni, attraverso il mana denial, i free-counters e i botti per le creaturine che l’avversario può proporci in quei turni, bittando NEL FRATTEMPO l’avversario con creature overpowered e undercosted, e infine chiudere il match con quelle o con i numerosi botti, prima che l’avversario riesca a stabilizzarsi col mana, e quindi a sviluppare il proprio gioco, dal quale saremmo, in condizioni normali, schiacciati.


1.b. Why?

La forza nel mazzo risiede proprio in quel “NEL FRATTEMPO”. Infatti, il mazzo ha una curva tale che riesce benissimo a giocare con soli 2 mana in tavola. Questa scelta di build ci permette di portare avanti il nostro gioco, e, CONTEMPORANEAMENTE, di contrastare quello dell’avversario. Così facendo otteniamo un accumulo di marginal gains che sommati creano un gap temporale tra il nostro gioco e quello dell’avversario, fornendoci quel vantaggio che ci consente di aggiudicarci la vittoria.


1.c. When?

Canadian Threshold come lo conosciamo nasce delle intuizioni di Lam Phan, creatore del deck, e dalle ceneri del vecchio Grow, mazzo a base UGx che utilizzava il medesimo motore cantrip per massimizzare la propria efficienza, cercando risposte/minacce e al contempo pompando Quirion Dryad. Alla base UG viene accostato uno splash rosso (preferito a bianco e nero) perché questo consente di giocare diversi botti (fulmine, fire/ice, a volte chain lightning in meta particolarmente aggro) che garantiscono reach nel mid/late game dopo aver portato a segno qualche attacco con le nostre creature. Giocare spari al posto di removal ci è indifferente perché nelle condizioni di gioco sfavorevoli in cui si ritroverà a giocare il nostro avversario, le poche creature che riuscirà a giocare saranno di dimensioni ridotte. E’ con questa strategia in mente e con questo mazzo nel deckbox che David Caplan, esperto giocatore che ha contribuito tantissimo all’evoluzione del deck, lo portò due volte in top8 ai GenCon 2007 e 2009, dove perse in semifinale contro Ben Wiemburg, anche lui pilota di Thresh UGr.


Qui le liste:

http://thecouncil.es/tcdecks/deck.php?i ... deck=28772
http://thecouncil.es/tcdecks/deck.php?i ... deck=24966
http://thecouncil.es/tcdecks/deck.php?i ... ddeck=9529


Dalle liste che avete appena osservato, il mazzo ha subito cambiamenti limitati poiché si sono sempre giocate le migliori carte per attuare la strategia tempo nei 3 colori a nostra disposizione.
Per questo motivo i cambiamenti che osserverete dalla lista classica a quella corrente sono dovuti all’uscita di carte talmente forti e in ottica con il gameplan da non poter essere escluse senza valide ragioni.


2. LA LISTA CLASSICA

Beaters (8)

4 Nimble Mongoose
4 Tarmogoyf

Contrasti e protezioni (16)

4 Force of Will
4 Daze
4 Spell Snare
4 Stifle

Motore di cantrip (8)

4 Brainstorm
4 Ponder

Removal e botti (10)

4 Lightning Bolt
4 [card]Fire//Ice[/card]
2 Dismember

Manabase (18)

6 Fetchland
4 Wasteland
4 Tropical Island
4 Volcanic Island


3. ANALISI CARTA PER CARTA

3.a. I beaters

Nimble Mongoose: è IL beater del mazzo. Creatura straordinaria, che si integra perfettamente nella strategia del mazzo; se la Wizard non l’avesse stampata, il mazzo non esisterebbe. La Mangusta, con il suo cc1, ci permette di bittare fin da subito, diventando un 3/3 in pochissimo tempo (in genere 3/4 turni). Ma ciò che la rende unica è il fatto che possiede Shroud. Infatti, una volta scesa in campo, rende carta morta qualsiasi spot removal dell’avversario, garantendoci un vantaggio carte virtuale. Per toglierla di mezzo, l’avversario dovrà necessariamente usare uno sweeper (E.E., Pernice, Firespout, Wrath, etc.), consentendoci di fare un vantaggio tempo mostruoso (essendo gli sweeper mana intensive, e quindi l’avversario solitamente perde un turno intero per giocarne uno), e di annullare il vantaggio carte che avrebbe normalmente fatto con quello sweeper, trasformandolo in un ben misero spot removal con cc=3 o più. Un altro modo che l’avversario ha per levarla è attraverso l’utilizzo di edict effect (Innocent Blood, Editto Diabolico), che non bersagliano direttamente la creatura, e che comunque riescono sempre a rimuoverci qualcosa di importante, giocando noi solo 8 creature (e difficilmente ne avremo in campo più di due). Ma gli editti vari, per fortuna, sono poco giocati. Un altro modo per inibire l’impatto della Mangusta è l’utilizzo di grave hate come Relic of Progenitus, che se usata correttamente ci impedisce di andare in soglia.

Tarmogoyf: altra creatura overpowered e undercosted, mediamente 4/5, è un altro finisher che si integra perfettamente nella strategia del mazzo. A differenza della Mangusta non ha Shroud, il che lo rende bersagliabile da tutte le Spighe del mondo. Ma ha dalla sua il vantaggio di essere molto più grosso e più veloce, che lo rende una bomba in grado di chiudere il match in pochissimi turni se giocato col timing corretto. Altro fattore da non sottovalutare: il Tarmogoyf è molto spesso un ottimo “abbocchino” per counters, nonché un vero e proprio “lifegain” qualora ne avessimo necessità, se l’avversario gioca Spiga ovviamente. E ancora: il Tarmogoyf è una fortissima e irrinunciabile win condition in certi mu quali Ichorid, Burn, Merfolk e MUD.

3.b. Contrasti e protezioni

I counters svolgono il doppio ruolo di “contrasti” e “protezioni”, ossia hanno un ruolo che, a seconda della situazione di gioco e della strategia da adottare, può essere “offensivo” (il contrasto) o “difensivo” (la protezione).

Force of Will: il counter principe del legacy, in questo mazzo ottimizzato al massimo per la presenza di ben 26 carte blu oltre la Force stessa. Essendo il counter senza dubbio più forte del legacy, va utilizzato con la massima parsimonia. Ricordiamoci che fa sempre svantaggio carte, per cui va usato su una minaccia che, se entrasse, non saremmo assolutamente in grado di fronteggiare in tempo utile. Possiamo quindi dire che la Force svolge più che altro un ruolo “offensivo”, di contrasto, counterando la minaccia dell’avversario, permettendoci così di continuare il nostro gioco. Tuttavia, alcune volte può essere usata come protezione, ad esempio su una rimozione sul nostro unico e decisivo Goyf.

Daze: altra carta perfetta per questo mazzo. La forza del Daze aumenta esponenzialmente, diventando quasi un hard counter, se riusciamo a fare mana denial, tenendo l’avversario a corto di terre e mana dorks come noble hierarch o birds of paradise, impedendogli così di giocare le sue bombe a cc alto (che non reggeremmo), e soprattutto tenendo tutte le sue spells chiave “sotto Daze”, ossia impedendogli di pagare un mana in più e di far entrare suddetta spell. Tutto ciò, a costo ZERO, con il minimo drawback di riprendere in mano un’isola (minimo perché, ricordiamocelo, il mazzo gira con 2 terre). Molto spesso i nostri avversari avranno paura dei nostri Daze, ritardando la successione delle giocate di un intero turno, per avere quel mana in più richiesto da Daze. Tutto ciò è ottimo per noi, poiché se l’avversario ritarda le sue spell, sta facendo il nostro gioco, ossia ci sta facendo guadagnare tempo. Utilizzi particolari. Un altro utilizzo meno ovvio del Daze, in situazioni di emergenza, consiste nell’annullare l’effetto di uno slando avversario, giocando in risposta una Brainstorm o un Fulmine, e daze-andoci (senza cedere priorità) quella spell, riprendendo in mano la landa bersagliata dallo slando. Questo trucco è ovviamente una giocata da caso limite, che però in molti casi può aiutare, soprattutto se temiamo extirpate o surgical sulla terra che andremmo a perdere. Come il resto del mazzo, il Daze va giocato accuratamente: molto spesso infatti avremo molti modi di gestire una minaccia dell’avversario (ad es.: Madre delle Rune al turno 1, noi abbiamo landato Vulcanica per primi e siamo tapped-out, e abbiamo Daze e Fulmine in mano. Possiamo sia Daze-are subito la Mamma, sia Fulminarla il turno dopo; in ogni caso, avremmo comunque un mana in meno il turno seguente, ma in mano avremo solo il daze o fulmine rimasto per gestire la miaccia successiva. Bisogna valutare bene cosa fare in base alle altre carte in mano, alle minacce che l’avversario potrebbe proporci nei prossimi turni, e alla strategia che vogliamo seguire. Una scelta sbagliata, molto probabilmente ci costerebbe il game), e l’utilizzo di Daze dipende dal mazzo dell’avversario e dal gioco che vogliamo fare. E’ comunque consigliabile tenere il Daze per le minacce a cc alto (come Knight, Jace, uno sweeper, NO, etc.), che altrimenti non avremmo modo di counterare se non facendo svantaggio carte con Force. Per i piccoli critter a cc basso dei primi turni, abbiamo i botti e le Spell Snare; senza contare che Daze-are nei primi turni può essere controproducente per il nostro gioco, in quanto riprendere in mano una delle poche lande giocate (o l’unica) significa esserci virtualmente “slandati”, cosa che può essere molto dannosa nei primi turni specialmente se ci troviamo on the draw. Anche il Daze, in genere, svolge la funzione di contrasto; molto difficilmente è una protezione (se l’avversario gioca bene, non spigherà mai un nostro Goyf, e non giocherà mai uno sweeper “sotto Daze”).

Spell Snare: altro contrasto fortissimo, a cc1 ci permette di counterare una minaccia a cc2, integrandosi perfettamente nella filosofia del mazzo (se noi spendiamo un solo mana per counterare una minaccia a cc2 dell’avversario, significa che avremo un mana libero in più dell’avversario; quel mana libero potremmo già averlo usato, e comunque sia avremo fatto vantaggio tempo anche in questa situazione). Utilizzo. A prima vista sembrerebbe un contrasto “limitato”, ma in realtà le minacce a cc2 che bisogna counterare sono molte: Goyf, Dark Confidant, Counterbalance, Lord of Atlantis, Stoneforge Mystic, Standstill, Coralhelm Commander, Exhume e Animate Dead, Hymn to Tourach, Sylvan Library, E.E. @2, Chalice@1, Snapcaster mage solo per citarne qualcuna . Tutto sta nel giocare lo Snare col timing corretto, ossia cercare di rimanere 1 mana open nel momento in cui l’avversario può proporci una minaccia a cc2. Direi che lo Snare è il contrasto principe del mazzo, anche se non è difficile che qualche volta protegga un nostro Goyf da uno Smother/Go For The Throat/Doom Blade, e counteri un fastidiosissimo Editto Diabolico. Anche lo Snare deve essere giocato con molta attenzione, poiché spesso, come anche per Daze, la minaccia che l’avversario propone può essere gestita in diversi modi (esempio classico: Dark Confidant, che può essere Snare-ato, ma va anche sotto tutti i nostri botti e può accelerarci la race, fattore da valutare con la massima cautela), per cui, se possiamo, dobbiamo tenere lo Snare per una minaccia che non potremmo risolvere altrimenti (se non col pericoloso svantaggio carte di una Force).

Stifle: carta super versatile, mai morta se non contro archetipi specifici, tutto sta nel capire quali sono le abilità attivate o innescate che in quel momento ci infastidiscono maggiormente. Utilizzo. Lo Stifle solitamente ci aiuta nel mana denial, andando a counterare l’attivata di una fetchland (comportandosi così da vero e proprio slando); contro certi mazzi, i controlli in genere, dove fare un mana denial efficace è molto difficile (giocando loro 22+ lande), lo Stifle andrà a finire sui suoi sweeper (in genere Pernice e E.E.); contro mazzi con Wasteland, carta che può farci molto male giocando solo duals, lo Stifle impedirà all’avversario di slandarci, anzi sarà proprio lui a perdere una terra (poiché la Wasta finisce al cimitero come costo d’attivazione dell’abilità), facendoci guadagnare tempo. E perché no, lo Stifle può finire sull’auto pompaggio di Mishra, impedendogli di distruggere in combat la nostra Mangusta 3/3, oppure sull’abilità di un Planeswalker qualunque, o ancora sulla triggered di Counterbalance, o sull’attivata dello “scambio di Cappa”, o sulla triggered di una Stoneforge Mystic, o meglio sulla triggered “Leaving Weapon” del Batterskull, sull’attivata di un equip, sulle triggered di Jitte e Spade varie, sull’attivata di Kuldotha, su Welder, su Grindstone, sulla triggered di Hive Mind (importantissima in questo meta) e su quella dei vari Patti, su un Confidant per impedirgli di pescare una carta extra, sull’innescata “Storm” per annullare Tendrils o ETW o Grapeshot, su una Pestermite/Deceiver Exarch o sull’attivata di Splinter Twin/Kiki-Jiki per ritardare di un turno la combo, su un’attivazione di Fiala per guadagnare tempo, sull’”Annihilator” di Emrakul (molte volte salva la vita), sull’innescata della Narcomoeba (fondamentale nel mu di Ichorid), o su quella dell’Ichorid, sull’attivazione di Cephalid Coliseum o di Academy Ruins o di Maze of Ith o di Knight of the Reliquary (effetto slando anche qui) o di Mamma delle Rune (trick molto utile in combat) o sul “Regenerate” di Thrun, su Lavamante, sulla triggered counterina di Spellstutter Sprite, su Bitterblossom, sulla triggered di Punishing Fire, sulla triggered di Ancestral Vision che gli impedisce di essere giocata (non su quella della rimozione dei segnalini, che ritarda semplicemente ma non annulla), etc. Tutto sta nel saper riconoscere le abilità attivate (facilissimo) e le innescate (le “triggered”, un po’ più difficili, per cui rimandiamo a questa guida ad opera del buon Oracolo: viewtopic.php?t=69&start=0) che possono darci fastidio in un preciso momento del game, e questa carta non sarà MAI morta in nessun mu (alla peggio, si pitcha su Force).

(questo elenco della spesa è frutto delle follie di horsy) :-p


3.c. Motore di cantrip

Brainstorm: è la carta più forte del Legacy. Ai meno navigati del formato un “pesco 3, rimetto in cima 2”, non sembra così forte: alla fine abbiamo in mano sempre lo stesso numero di carte dopotutto. E infatti la grande forza di Brainstorm non risiede nella carta in sè, bensì nella capacità del player di giocarla al momento perfetto e con le giuste condizioni per ottimizzarla. In un mazzo come Canadian, che non fa nessun tipo di vantaggio carte, la Brainstorm è la carta che ci permette di cercare le soluzioni a determinati problemi, che ci permette di avere informazioni sui nostri successivi turni e quindi sulla strategia da adottare: è la carta che ci permette di trasformare una mano mediocre/brutta in una mano fortissima grazie all’aiuto di una fetch (che ci permette di rimescolare le carte rimesse in cima al deck, così da non doverle pescare nei prossimi 2 turni, lasciandoci un topdeck fresco). Utilizzo. La Brainstorm andrebbe sempre giocata assieme a una fetch e proprio per questo grande, enorme vantaggio che ci porta, spesso è cosa buona aspettare proprio una fetch per giocarla (a meno che il game state non richieda diversamente). Altro dettaglio importantissimo è tenersi le lande in mano (se a terra ne abbiamo a sufficienza), non solo per bluffare protezioni/rimozioni, ma anche perché, quando arriverà la Brainstorm, potremo rimescolare le lande in più con una fetch, e rifarci la mano con carte utili. Un’altra cosa che è bene ficcarsi in testa, ci teniamo molto a trasmetterlo, è che la forza della Brainstorm aumenta sempre più col passare del tempo. Ciò significa che una Brainstorm fatta al turno 4 sarà più forte di una Brainstorm fatta al turno 2, poiché nel frattempo avremo visto più carte nostre (pescate di turno) e dell’avversario, per cui le carte viste di Brainstorm saranno più importanti ai fini della strategia da adottare. Più informazioni si hanno sul gioco e sul nostro avversario, più la nostra Brainstorm sarà forte, in quanto più passano i turni più sapremo esattamente quali carte cercare e quali carte ci sono al momento inutili. E più tempo passa, più carte vediamo, più la probabilità di trovare le carte che ci servono fra le 3 carte di Brainstorm sarà alta. Un esempio facile per far capire praticamente la questione: partiamo noi con terra passo. Il nostro avversario gioca isola e passa. Se noi giocassimo Brainstorm adesso, nella sua EOT, o nella nostra successiva main phase, noi non sapremmo assolutamente quali carte cercare, poiché non sappiamo ancora che mazzo giochi l’avversario (può essere Merfolk, Spiral Tide, o UW, ossia un aggro, un combo o un control). Avremmo quindi sprecato la carta regina del mazzo. E’ chiaro che se l’avversario fa una partenza riconoscibile (come ad esempio Montagna-Lackey, o City of Brass-Putrid Imp, etc.), noi sapremo già che mazzo abbiamo di fronte e quali carte cercare/come sistemarci la mano con Brainstorm. Il consiglio tuttavia è sempre quello di aspettare di avere più informazioni possibili prima di tirare una Brainstorm, di aspettare fino all’ultimo, perché bisogna comprendere che più il tempo passa, più la Brainstorm diventa forte e colma di informazioni e carte utili per noi. La differenza tra un giocatore forte e un giocatore medio-scarso è anche nella capacità di utilizzare suddetta carta. Un utilizzo saggio, col timing giusto, difficilmente ci deluderà, e quasi sempre ci regalerà le carte che vogliamo. Molto molto spesso, “buttare via” una Brainstorm ci condurrà alla sconfitta (così come buttare via una Force), perché difficilmente avremo altri modi di cercare ciò che ci serve (non facendo alcun vantaggio carte). Molto spesso, anche, sbagliare la carta da rimettere in cima di Brainstorm può costare un game, per cui, ad ogni Brainstorm, bisogna pensare bene quali carte tenersi in mano e quali rimettere in cima, nonché se sfetchare o aspettare un turno a rimescolarle, etc., tutte piccole cose che in un mazzo come Canadian fanno una grandissima differenza.

Ponder: il fatto che sia sorcery, la rende di molto inferiore alla Brainstorm. Tuttavia, dopo Brainstorm è il miglior cantrip che possiamo utilizzare. Utilizzo. Come Brainstorm, anche Ponder si dovrebbe utilizzare il più tardi possibile, quando sapremo esattamente cosa cercare. La forza di Ponder è (oltre al farci vedere 3 carte come Brainstorm) nella possibilità di rimescolare le 3 carte viste, senza usare una fetch, e nel pescarne una nuova, vedendo in pratica ben 4 carte. Questa particolarità la fa preferire a Preordain, che ci fa vedere solo 2 carte subito più una “al buio”. Anche qui, la capacità di usare Ponder fa la differenza, poiché spesso vedremo 3 carte mediocri ma non belle, e rinunciare o meno a mescolare può fare la differenza, ossia la scelta errata può costarci il game. Certo, rispetto a Brainstorm non ha la capacità fondamentale di rifarci la mano, tuttavia è più adatta della “sorella maggiore” a cercare carte specifiche, visto che potenzialmente possiamo vedere fino a 4 carte. E’ fondamentale ricordarsi che l’essere una sorcery influenza pesantemente il P/T di tarmogoyf. Dobbiamo quindi valutare bene se castarla o astenersi dal farlo in modo tale da tenere eventuali tarmogoyf avversari a tiro di fulmine. Allo stesso modo possiamo tirarla in fretta per pompare i nostri goyf e incrementare la race.

3.d. Removal e botti

In questo mazzo, i botti (ossia Fire/Ice e Bolt) hanno la doppia funzione di rimuovere una o più creature, e di accorciare la race, o addirittura di fare gli ultimi danni letali appena prima che l’avversario si riprenda. Per questo motivo, vanno usati con la massima cura, perché in certi mu sprecare un botto su una creatura invece di spararlo sull’avversario (o viceversa) può essere decisivo per decretare la nostra vittoria o sconfitta. L’utilizzo dei botti nei vari mu verrà analizzato nella sezione dove si analizzeranno i match up più comuni. Altra questione delicata è che non avendo rimozioni forti (a parte 2 soli Dismember) per le creature con costituzione maggiore di 3, spesso per rimuovere una creatura grossa ci vorrà doppio botto o botto+blocco in combat, per cui è bene valutare tutte le possibilità prima dell’uso dei botti.

Lightning Bolt: è lo sparo più forte di Magic da che è stata stampata Alpha. Fare 3 danni a una creatura o a un giocatore (e quindi anche a un Planeswalker) al ridicolo costo di un mana rosso è straordinario, ancor di più in questo mazzo. Utilizzo. Carta mai inutile (peggior ipotesi: abbrustoliamo l’oppo), nel mu contro aggro il Bolt andrà solitamente a finire su una sua creatura; vs controllo, Bolt al massimo potrà finire su una Mishra, per cui è bene tenerseli in mano per eliminare jace o chiudere in faccia all’oppo dopo averlo portato basso. Essendo una carta estremamente versatile, è bene valutare sempre e in ogni situazione quale sia il suo migliore utilizzo, poiché, come per ogni carta di questo mazzo, sbagliarne l’uso può costarci il game.

Fire/Ice: carta straordinaria, secondo Caplan creata appositamente per questo mazzo. Fire/Ice è, se così si può dire, più versatile di Bolt, poiché è in grado di fare più cose. Utilizzo. Innanzitutto, essendo un botto, può essere usato su creatura, su Planeswalker o sull’avversario. La forza della parte “botto” di Fire/Ice (ossia di Fire) è la possibilità di fare un 2x1, targettando 2 bersagli diversi a facendo un danno a ciascuno. E’ l’unico tipo di vantaggio carte che possiamo fare in questo mazzo. In certi mu, come Merfolk, Elves, Maverick, Goblin, Fire sarà spessissimo un 2x1, riuscendo a distruggere 2 creaturine dell’avversario in un sol colpo, oppure riuscendo a distruggere una creaturina e a fare un danno all’oppo. La possibilità di fare 1 danno a 2 target diversi permette numerosissimi trick in combat. Classico esempio: Goyf vs Goyf, noi attacchiamo con nostro, lui magari para, e noi, assegnati i danni, facciamo un danno al suo Goyf (uccidendolo) e un danno o all’avversario o a una sua creatura. Come questo, altri numerosi trick sono possibili con Fire. La parte “tappino+cantrip” di Fire/Ice (ossia Ice), può essere ancora più versatile. Possiamo usarla per il mana denial (tappando landa dell’oppo in upkeep per farlo restare sotto daze o costringerlo a giocare un drop dal cc più basso), oppure per tappare una creatura grossa dell’avversario, eliminando così un bloccante per il nostro attacco decisivo. Oppure possiamo utilizzarla esattamente come un cantrip se ce n’è bisogno, “ciclandola” su un qualsiasi permanente (ricordiamoci che il permanente targettato non deve necessariamente essere stappato per far si che il target sia legale e che l’abilità si risolva) pescando una carta nuova. Pertanto gli utilizzi di Fire/Ice sono moltissimi, da analizzare in ogni situazione, e, manco a dirlo, in certi mu delicatissimi, come controllo stile Landstill o Baneslayer Control, sbagliare l’utilizzo di Fire/Ice può costare il game (es. vs controllo possiamo tappare il secondo mana bianco in upkeep per evitare la Wratta, oppure sparare in faccia all’avversario per chiudere). Altro pregio di Fire/Ice è che, essendo carta blu, è pitchabile su Force.

Dismember: new entry del mazzo, è rimozione forte, poichè a costo di un solo mana incolore (non avendo mana nero) e di 4 punti vita (drawback irrilevante per un mazzo tempo come il nostro), abbiamo la possibilità di distruggere una creatura con costituzione minore o uguale a 5, cosa davvero straordinaria se consideriamo che i problemi del mazzo sono principalmente le creature grosse, alle quali altrimenti non avremmo nessuna risposta una volta scese in campo. Utilizzo. Oltre a distruggere subito Tombstalker, Tarmogoyf 4/5, Knight 5/5, Baneslayer Angel, Phyrexian Obliterator, etc., Dismember ci permette sugosissimi e ricchissimi trick in combat. Visto che Dismember dà -5/-5 a una creatura bersaglio, se ad esempio pariamo un Knight 7/7 con una Mangusta 3/3, e usiamo Dismember su Knight prima del calcolo dei danni, questo diverrà un 2/2 che subirà danni letali da Mangusta senza ucciderla. In questo caso Dismember avrà fatto lo stesso identico lavoro di uno Smother. Ovviamente ci sono i casi in cui saremo costretti a regalare dei 2x1 all’avversario (esempio: Mangusta 3/3 contro Knight 8/8), ma raramente succederà, poiché siamo un mazzo veloce, e difficilmente creature come Terravore e Knight saranno così gonfie. A parte che per queste creature enormi, Dismember sarà sempre un hard removal a cc1 per tutte le creature grosse più giocate del formato, da Stalker a Nacatl, da Goyf a Coralhelm Commander e Scavenging Ooze. Anche qui, bisogna cercare di usare Dismember su quelle creature che non avremmo altro modo di distruggere. Esempio: l’avversario gioca una Vendilion Clique, noi abbiamo Dismember e Bolt in mano. A seconda del mazzo che abbiamo di fronte, sceglieremo quale rimozione usare. Se abbiamo contro un mazzo control simil Landstill/Landeed, useremo Dismember, poiché 1) al 99% come creature gioca solo le Vendilion, e 2) preferiamo tenere Bolt per eventualmente spararlo sull’avversario, essendo uno di quei mu dover i botti hanno quell’uso. Se invece abbiamo contro un mazzo come Bant ad esempio, useremo Bolt, perché preferiremo tenerci il Dismember per le creature più grosse che quel mazzo sicuramente gioca e che noi dovremo aspettarci (come Goyf o Knight). Questi esempi sono utili per capire l’utilizzo della carta in situazioni archetipiche, è chiaro che poi ognuno di voi dovrà valutare bene la situazione e fare delle scelte ben precise.

3.e. Manabase

Wasteland: più che una terra, bisognerebbe considerarla una spell incounterabile, visto che è la carta principale della strategia di denial. Carta che, se vista in più copie, può vincere da sola certi mu, la Wasteland è la carta per cui è possibile il denial plan. Tutte le altre spell, come Stifle e Daze, acquistano forza solo grazie alla Wasteland. Utilizzo. Contro certi mazzi, è bene cercare di fare un denial massiccio, per cui usare le Waste sulle dual dell’avversario, in modo da privarli non tanto della “qualità” del mana ma proprio della quantità, è necessario. Ci sono invece altri mazzi con le dual che mandare completamente in screw è molto difficile, per cui è cosa buona giocare la Wasta oculatamente per privarlo di un solo colore, di quello che può crearci più problemi. Contro altri mazzi ancora, che giocano o un solo colore (Merfolk, Goblin, etc.) o una manabase molto solida con 22+ lande, la Wasta, essendo impossibile mandarli in screw totale o in color screw, andrà usata chirurgicamente su lande fastidiose giocate da quei mazzi, per lo più le manlands (Mutavault, Mishra’s Factory), Academy Ruins, Grove of the Burnwillows, Maze of Ith, The Tabernacle of Pendrel Vale, etc.. E’ importante non sprecare le Wasteland, slandando a caso ogni volta che si vede una dual, ma analizzare bene il mazzo che si ha di fronte e di conseguenza agire con la nostra Wasta. Ricordiamoci che per giocare una Wasteland di turno, noi non giocheremo una landa colorata, per cui giocare la Wasta al momento inappropriato può rallentare più noi che l’avversario, cosa pericolosissima visto che perdiamo almeno un turno.

Il resto della manabase è composto dalle terre vere e proprie, ossia 4 Vulcaniche e 4 Tropicali, con l’aggiunta di 6 fetch a scelta con cui possiamo prendere ogni terra del mazzo.

Le terre colorate: si giocano 4 Vulcaniche e 4 Tropicali perché il blu è il colore primario, e dobbiamo SEMPRE poter aver accesso al blu per poter sempre giocare Daze e i cantrip. Non si giocano le basiche per questo motivo, e mi sento di dire che in questo mazzo non si possono e non si devono giocare, visto che possiamo perderci dei game se viste nella mano iniziale. Le fonti di mana colorato possono sembrare poche (sono 14, fetch comprese), ma in realtà sono giuste e se giochiamo oculatamente senza sfetchare e landare a caso, ci basteranno in ogni game. Esiste anche una configurazione con 4 Vulcaniche, 3 Tropicali e 7 fetch, configurazione che personalmente ho adottato e ritenuto soddisfacente, seppur sia necessario stare ancora più attenti al denial dell’avversario.

Le fetch: se giochiamo con 8 dual, andranno in 6x; se giochiamo con 7 dual, ovviamente andranno in 7x. Le fetch da scegliere sono ovviamente quelle che ci permettono di prendere qualsiasi terra, per cui bisogna scegliere fra le 4 fetch col blu, e le Wooded Foothills, ossia le fetch rosso-verdi. Personalmente mi sentirei di consigliare una configurazione con sicuramente 4 fetch rosso-verdi (per bluffare l’avversario, che magari, se partiamo di Wooded passo, non si aspetta il blu, per cui non si aspetta neanche lo Stifle o il Daze, con le ovvie conseguenze….), e tra le restanti 2/3 scegliere qualsiasi fetch col blu in qualsiasi combinazione (anche se, per un dettaglio, andrebbero meglio le fetch off-color blu-nera e blu-bianca proprio per bluffare sui colori, anche se non cambia proprio niente). Utilizzo. E’ importante sfetchare col timing giusto per evitare di incorrere in Stifle avversari. Se ad esempio partiamo noi e abbiamo Stifle in mano, è sempre meglio sfetchare e rimanere Stifle-open per evitare lo Stifle avversari. Ma l’utilizzo più importante delle fetch è nella capacità di rimescolare le carte rimesse in cima di Brainstorm. Per cui, se possibile, dopo la prima o le prime due sfetchate/terre, è cosa buonae giusta tenersi open di una fetch in attesa di Brainstorm. Altra considerazione importante è capire quali terre sfetchare nei vari mu. Ad esempio, solitamente si tenderà a volere in tavola 2 mana rossi e solo uno verde, per ovvi motivi; ma in certi mu, si dovrà sfetchare per avere 2 mana verdi e uno rosso (vedi Team America), o addirittura solo mana verde più eventuale fetch per rosso nel caso servisse (vedi Rock). Tutte scelte per niente difficili che con un minimo di ragionamento e di pratica col mazzo diventeranno automatiche.

4. LA LISTA AGGIORNATA

Beaters (8)

3 Nimble Mongoose
4 Delver Of Secrets // Insectile Aberration
4 Tarmogoyf

Contrasti e protezioni (16)

4 Force of Will
4 Daze
3 Spell Snare
4 Stifle

Motore di cantrip (8)

4 Brainstorm
4 Ponder

Removal e botti (10)

4 Lightning Bolt
2 [card]Fire//Ice [/card]
2 Dismember

Manabase (18)

6 Fetchland
4 Wasteland
4 Tropical Island
4 Volcanic Island


5. COSA CAMBIA?

“Poco e tutto” è forse la miglior risposta che possiamo dare.
A livello numerico sono poche le carte ad essere cambiate, ma ricordate quel discorso sul fatto che vogliamo giocare il meglio del meglio? Bene, quello che aspettavamo è stato stampato.
Delver of secrets
Non ci sono parole che riassumono questa carta meglio di: WOW o “totally breaking the color pie”.
Questo piccolo 1/1 ha in sè le potenzialità per menare come una nacatl volante fin dal turno 2. Ma quello che lo rende interessante e perfetto per il nostro deck è la modalità con cui flippa. La condizione per farlo evolvere affidabilmente anche senza l’aiuto di un cantrip è infatti un gran numero di istant e sorcery nel mazzo, in modo da avere circa il 50% di chance di girarlo subito, e guarda caso canadian gioca “solo” 31 carte che soddisfano la richiesta! Mai prima nella storia di Magic il blu aveva avuto accesso ad un drop tanto aggressivo, e questo ci fornisce l’occasione unica di capitalizzare il vantaggio tempo che creiamo nei primi turni fornendo un clock veloce ed evasivo al misero costo di U. Per fare spazio a questo incredibile beater sono stati valutati diversi slot, ma alla fine la soluzione migliore è risultata essere:
-1 nimble mongoose -1 spell snare -2 fire/ice
+4 delver of secrets
cambio che ripeto essere minimo ma ragionato e sicuramente non banale. Sono state infatti valutate delle versioni con lavamante al posto di mangusta. L’elemento che tutta via ha spinto a favore di mangusta è il drastico peggioramento del MU contro zoo (red based in generale) e le maggiori difficoltà contro controllo e rock. Lavamante aiuta moltissimo contro maverick e merfolk, ma purtroppo necessita di una fonte costante di mana rosso, di cui quei mazzi possono cmq privarci improvvisamente a meno di giocare montagna base (chiodo). Attivare costantemente lavamante limita anche un po’ la libertà di gioco avendo noi mana contato praticamente sempre. Resta ad ogni modo una scelta fortissima in metagame corretti, ma con il dilagare di canadian grazie alla neo-ritrovata popolarità, mangusta è di molto superiore nel mirror ed è un importante fattore di cui tener conto.
Un utilizzo interessante di delver può essere quello di guardare in upkeep il nostro topdeck e, se non lo riteniamo una pescata utile (in genere una terra), shufflarlo via con l’ausilio di una fetch. Per un mazzo come il nostro, che deve rispondere colpo su colpo e ridurre al minimo le carte/pescate morte, può significare molto.
Molti giocatori hanno optato per tenere il playset di Spell Snare preferendo ridurre Fire//Ice ad una misera monocopia. Inutile dire che tale scelta è altamente discutibile visto che dismember copre già alcune delle minacce che prima copriva snare (es: tarmogoyf, melma), ma soprattutto si va a peggiorare la flessibilità del mazzo tagliando la carta più versatile in assoluto che possediamo e che vince da sola G1 contro maverick o il meno diffuso elfo. Giocare monocopie in un mazzo del genere è a dir poco subottimale. Ricordiamo altri usi alternativi di fire/ice come tappare monolito, che sembrano giocate marginali e aleatorie, ma sono quelle che alla fine fanno vincere. Purtroppo sebbene il playset di spell snare sia fortissimo nel meta che si sta delineando, anche a causa di snapcaster mage, il mazzo non ha lo spazio fisico per supportarle a meno di tagliare qualcosa di essenziale come la seconda copia di Fire/Ice o in alcune liste il 4° delver.


6. POOL CARTE DI SIDE

Per garantire al mazzo la capacità di adattarsi al meglio contro ogni avversario, il nostro side si compone di carte scelte appositamente per coprire nel modo migliore possibile le nostre debolezze utilizzando carte che rientrano comunque nel gameplan generale del mazzo. Rispettano quindi le condizioni di avere un costo di mana contenuto ed essere versatili.
Andiamo ad analizzare nel dettaglio quali sono le scelte migliori tra le molteplici alternative.

Submerge: Problemi coi ciccioni verdi? Questa è senza dubbio la carta che fa per voi! Al modico costo di ben 0 mana avremo la possibilità unica di liberarci temporaneamente della mincaccia rimettendola in cima al deck del proprietario a patto che questo controlli almeno una foresta e noi un’isola. I migliori effetti si ottengono castando la spell in risposta ad uno shuffle effect dell’oppo, ad esempio attivazione di fetch, triggered di stoneforger, green sun zenith, trinket, attivazione di knight of the reliquary e così via. L’effetto ottenuto sarà quello di esserci sbarazzati permanentemente dell’odiosa bestia verde. Altri utlizzi comprendono il sommergere accellerini avversari annullando di fatto il vantaggio tempo/mana che avrebbero acquisito; questa giocata è fortissima se fatta su drya arbor, ma gerarca e bop sono target altrettanto appetibili.

Mind Harness: Se volete non solo liberarvi dei ciccioni, ma ritorcerli contro il proprietario, allora prendete in cosiderazione questo incantesimo dal modestissimo cc = U. Carta fortissima da sidare contro zoo, maverick e bant, spesso e volentieri ci farà vincere la partita. Il mantenimento cumulativo è un onere non troppo gravoso visto che ci basta mantenerla pr 2-3 turni, e qualora non fossimo più in grado di pagare, stifle può venirci in soccorso counterando l’innescata e permettendoci di tenere la creatura per un altro turno ancora!

Red Elemental Blast: Un hard counter cc R per le spell del colore più forte del formato? Datemene 4! (ma 3 possono essere sufficienti) Con tutti i delver che volano nell’aria in questo periodo meglio non uscire di casa senza. Sono la nostra miglior arma contro spiral tide e merfolk, vincono le counterwars e rendono innoquo snapcaster. Contribuiscono alla strategia di denial impedendo all’avversario di trovare risposte nei turni critici semplicemente counterando i loro cantrip.

Pyroblast: Stesso discorso di REB ma con qualche piccola differenza. Innanzitutto è vivamente consigliato lo split con REB stessa per evadere parzialmente surgical extraction e meddling mage se mai dovesse capitare. La vera differenza con reb però è che Pyroblast ha come bersagli legali anche permanenti e magie non blu: il colore del bersaglio viene infatti checkato in risoluzione: questo la rende misdirigibile da spellskite su sé stesso, o per esempio da divert che la redirige su fulmine (pyroblast tuttavia non fizzlerà: semplicemente non avrà effetto). Può essere tuttavia comodo tirare pyroblast su un target a caso per mandare in soglia mangusta se non avete altre opzioni per farlo, giocata che cmq vi accadrà assai di rado.

Spell Pierce: Problemi con scartini o artefatti/incantesimi/PW fastidiosi? Per tutte le spell non-creatura che fate fatica a gestire questa è la risposta ideale. Considerato il denial plan che cerchiamo sempre di attuare la forza di pierce rimane più o meno inalterata fino alla fine del midgame, dove cmq aiuterà moltissimo nelle counterwars o per gestire PW/zenith per Thrun.
Contro burn e mononero lo vorrete sempre in mano, così come contro MUD ed Enchantress ma soprattutto combo per proteggervi dagli scartini e successivamente impedirgli di scombare. Nel mirror di tempo gioca un ruolo fondamentale. In meta particolarmente competitivi e sviluppati e la carta che vi ritroverete a sidare più spesso assieme a reb/pyroblast.

Krosan Grip: Se counterbalance vi dà noie questa è la miglior risposta possibile. Gestisce senza problemi cappa sfuggita a pierce, elimina thopter foundry qualora dovesse entrare, ci leva di mezzo un periscoloso batterskull. Leggermente pesante come casting cost ma non è un problema nei MU dove la si sida.

Ancient Grudge: Perfetta alternativa a krosan se non via aspettate incantesimi. Devasta affinity e sfonda gli equip di stoneforger, chioda MUD e leva di mezzo i pali che sono riusciti ad entrare. Offre la piacevole opportunità di fare 2x1, che accogliamo a braccia aperte. Possiamo anche spaccare cappa in risposta all’abilità Tap!

Surgical Extraction: L’extirpate accessibile a tutti i mazzi non neri al modico costo di due vite perdendo split second. Che dire, pregi e difetti sono quasi gli stessi del fratello maggiore, tutta via la possibilità di cuttare all’avversario tutte le dual di un determinato tipo può portare notevoli vantaggi, o direttamente alla vittoria nel caso di surcical su high tide. E’ inoltre la risposta perfetta ad intuition avversaria premesso che l’oppo ci passi priorità almeno una volta. Con tutti gli snapcaster che girano risulta inoltre doppiamente utile per renderli dei miseri 2/1 flash. Resta la perfetta soluzione per loam che altrimenti faremmo davvero fatica a gestire assieme a recursioni di waste con crogiolo o di EE con academy ruins.

Ago Spinale: la miglior soluzione a fiala, cappa, jace, etc.. al minor costo possibile. Crea vantaggio carte virtuale perché 1 ago tiene a bada 4 copie della stessa minaccia ed è difficile da rimuovere contro di noi perché nessuno ci sida contro artifact hate. Interessante contro icoride, dove se riusciamo a indovinare il suo starter possiamo risparmiare qualche counter (meglio cmq chiamare tribe per evitare di trovarsi con un muro attivo a bloccare la nostra race). Anche colosseo è un’ottima scelta, così come candelabri contro spiral tide.

Enginereed Exlosives: Carta una volta presente nelle side ma abbandonata in favore di altro nell’ultimo anno e mezzo, può rivelarsi sempre utile quando si tratta di affrontare mazzi come maverick, elfo, fast zoo, enchantress, mirror o altri ancora. Essendo molto versatile i suoi utilizzi sono molteplici in numerevoli occasioni. Resta una delle migliori risposte a madre delle rune essendo colorless, e non intacca i nostri delver che flippati ricordo essere cc=0. Per la stessa ragione se dovessimo affrontare delver avversari al modico costo di 2 mana attivazione incluse possiamo eliminarglieli facilmente. Una particolarità della meccanica sunburst è che per caricare i segnalini viene contato unicamente il numero di colori di mana diversi spesi per castarlo e non la quantità (es: EE pagato UU avrà 1 segnalino, EE pagato ugrr ne avrà 3, EE pagato 1rg ne avrà 2). Questo può tornare utile quando si tratta di affrontare spell snare, counterbalance o calice del nulla. All’occasione è in grado di liberarci da Kotr molesti o altre bestie grosse ma dal CC contenuto.

Firespout: Sweeper abbastanza chiodoso visto il suo essere sorcery e cc3, ma preferito a pyroclasm nella lista aggiornata perché non elimina (a meno di non pagare verde) i nostri delver. Tuttavia se abbiamo manguste a terra queste finiranno quasi sempre per fare una brutta fine, il che non è molto confortante considerando le risorse estremamente tirate di cui disponiamo.

Pyroclasma: Scelta forte se prevedete swarm deck e state gicoando la versione classica. Sa farsi valere nel MU contro icoride al pari di EE per tenere il board pulito da zombie molesti. Se lo castate come settimana carta del vostro cimitero ricordatevi che mangusta non muore perché quando si checkano gli State Based Effects mangusta è già 3/3 e il danno non è più letale. Nella versione con delver può essere sostituita da [card]Rough/Tumble[/card].

[card]Tormod’s Crypt[/card]: Il più classico pezzo di grave hate giocato dall’alba dei tempi. Molto più efficace di surgical contro dredge verso il 3°/4° turno; efficace anche contro reanimator evadendo scartini se siamo noi a partire. Se mancate di rispsote migliori contro kotr avversario potete anche pensare di inserirla per rallentarlo e magari portarlo a tiro di botto o almeno impedirgli di venire impunemente a trovarvi in combat. Può essere una buona carta da side contro ANT impedendogli di passare da past in flames o Ill-gotten gains. Limita anche il potere di Spiral Tide di avere belle mani cantrippose post girello, in risposta al quale spaccheremo tormod.


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Il Leggendario ha scritto:
LEGGENDARIOOOOOOOOOOOOOOOOO


Ultima modifica di spartan117 il gio 28 giu 2012, 21:11, modificato 3 volte in totale.
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7. ANALISI MU LISTA CLASSICA

Side consigliato:

3 Red Elemental Blast / Pyroblast
3 Spell Pierce
3 Submerge
2 Mind Harness
2 Surgical Extraction
2 Meta slot (Pithing Needle, Krosan Grip, Ancient Grudge)


Zoo

Strategia da adottare

Pre side: per la versione Italian/Turbo, il denial è la nostra arma più efficace. A volte bastano uno Stifle e una Waste per portare a casa il game. Qualora il denial-plan fallisse, è dura, perché a parità di costo le sue creature sono sempre più forti delle nostre (almeno in early, ma i match si decidono quasi sempre nei primissimi turni), e nel 90% delle volte si perde. Per la versione Big, è più facile bruciarlo sul tempo, perché è più lento, di drop a 1 gioca solo Gatto (da rimuovere/counterare se fatto subito) e Lavamante (irrilevante), e perché gioca i Gerarchi che sono facilmente rimovibili in ottica denial. Facendo denial, tenendo i botti per fast Gerarca/Gatto, Snare per i suoi Goyf e le Force/Dismember per i Cavalieri, si vince facilmente con Mangusta. Qualora il denial plan dovesse fallire, è dura, perché riuscirebbe a calare i cicci e i pw a cui abbiamo poche soluzioni md.

Post side: la versione Italian si sistema con i Submerge, che sono PERFETTI in questo mu, e con qualche Pierce giusto per counterare i suoi removal, i suoi botti pesanti (come Price of Progress), e Choke, una carta che facilmente ci può sidare contro. Sidare i Mind Harness è una scelta possibile, ma non molto rilevante visto che, a parte i Goyf, non gioca ciccioni, e gioca le REB. La strategia è sempre il denial, e i Submerge aiutano a guadagnare ulteriore tempo. La versione Big si sistema moltissimo con i Submerge e con i Mind Harness, utili a rubare Cavaliere e Goyf e chiudere con quelli. I Pierce qui aiutano molto contro pw, ma siccome è difficile che li tenga dentro, e siccome ha un maggior numero di fonti di mana, si può prendere in considerazione l’idea di non sidarli. La strategia è sempre il denial, che, qualora fallisse, possiamo pur sempre rimpiazzare con una strategia più controllosa, rubando il suo ciccione al momento giusto per chiudere con quello.
Le versioni di Zoo con Punishing Fire e Elfa sono molto più facili da gestire delle precedenti poiché hanno molte più carte morte contro di noi, e sono ancora più lenti delle altre versioni. Con un minor numero di carte di cui doverci preoccupare, possiamo permetterci di scegliere meglio quali minacce counterare e quali affrontare una volta risolte.

Sempre importante e da non dimenticare è l’utilizzo di goyf come lifegain per tenere la race dalla nostra parte grazie alle sue spighe, visto che l’80% delle partite lo si vince grazie a mangusta.

Il mu è equilibrato/leggermente favorevole pre-side (dipende dal nostro denial), e favorevole post-side.

Carte chiave di main: Mangusta, Stifle, Wasteland, Daze, Bolt

Carte chiave di side: Submerge, Mind Harness

Lista aggiornata:
Delver non influenza in maniera incisive l’andamento medio di questo MU, spesso finisce solo per essere un parafulmine nel senso letterale del termine, risparmiandoci qualche danno VS fast zoo e restando carta completamente morta vs Big Zoo che ha finalmente un target decente per I suoi punishing fire. Post side è consigliabile sidarne fuori qualche copia se non addirittura tutte e giocarsela da Canadian classico, puntando su mangusta e mind harness/submerge. Ricordiamoci inoltre che perfino una reb da parte del player di zoo potrebbe finire per sfasare I nostril conti sulla race, quindi valutiamo bene se giocarlo oppure no, visto che on the play piuttosto che on the draw la sua forza varia parecchio contro questo particolare avversario.


Merfolk

Strategia da adottare

Pre side: se entra Fiala, è davvero dura, perché questa giocata gli fa guadagnare tempo in maniera incredibile, facendone perdere a noi e schiacciandoci col suo gioco. Se non entra Fiala in early, il mu è molto favorevole, avendo noi ben 10 rimozioni md per i suoi pesci. Counterare Silvergill è un’ottima scelta, o anche stiflarne la pescata (visto che in questo MU stifle presenta pochi target appetibili, tra cui i migliori sono waste avversaria, attivazione/caricamento di fiala). Ovviamente Lord non deve vivere, e Commander deve essere ucciso prima che si livelli; è sempre meglio lasciar livellare quest ultimo e in risposta al livellamento che lo porterebbe a essere 4/4 boltarlo in risposta, così facendo l’oppo perde un intero turno e si ritrova tapped out. Occhio alle sue Waste, per cui tenersi gli stifle o sfetchare oculatamente, e ai suoi Daze e alle Cursecatcher, che rompono parecchio. Se gioca Standstill, bisogna counterarlo assolutamente, perché non riusciremmo assolutamente a recuperare lo svantaggio carte. Attenti a Kira se lo gioca, che gli fa fare sempre vantaggio carte se tocca il board.

Post side: le REB aiutano parecchio, ovviamente, e anche i Pierce in minor misura lo possono fare, sia contro i suoi counter, sia per counterare fast Fiala o Reliquia o Jitte, e soprattutto per counterare Perish (se gioca il nero), carta da cui bisogna guardarsi bene, cercando di controllare il board con spari e REB e picchiare con una, massimo due creature per evitare di fargli fare vantaggio. Come anche di main, bisogna stare attenti ai trick in combat di Fiala, e a Kira se lo gioca. Attenzione anche a Dismember su Goyf, motivo per cui post side è preferibile picchiare con Mangusta 3/3, avendo più possibilità, con i 14 removal, di mantenere il suo board pulito. Difficile che ci sidino extirpate-effect, ma se ci slandano ed estirpano la dual in early, siamo a pecora. Ma ciò succede solo in casi estremamente rari. Un’altra carta un po’ fastidiosa che sicuramente tutte le versioni di Merfolk ci sidano contro è Relic, che impedisce a Mangusta di gonfiarsi e può spaccare Goyf in combat. Se fatta subito, e se contiamo subito sull’apporto di Mangusta, deve forzata/pierceata. Il nostro eventuale Ago andrà nel 90% delle volte su Fiala; ma se questa arriva tardi, e arriva prima Reliquia, andrà facilmente su questa. La raccomandazione è non giocare subito Ago, ma aspettare che il nostro avversario cali la minaccia per poi nominarla e rendere inutile.

Il mu è equilibrato pre side (dipende da Fiala e da chi parte), e favorevole post side.

Carte chiave di main: Bolt, Fire/Ice, Tarmogoyf, Snare, Mangusta

Carte chiave di side: REB

Lista aggiornata:
Qui delver comincia a mostrare i pregi che vanta rispetto a mangusta. Un clock veloce fin da subito e l’evasività, unite alla mancanza di removal di merfolk, fanno di questa carta un eccellente beater che lavora i punti vita dell’avversario lasciandoci liberi di limitarci a tenere la race in nostro favore boltando i pesci giusti al momento giusto. Questo ci consente di sidare out mangusta che non ha mai brillato vs tonni e limitare la pesante influenza che relic aveva sulla nostra race, oltre che soffrire molto meno perish nel caso della versione UB.


Maverick

Strategia da adottare

Pre side: è un mu duretto. Di basiche ne gioca 3 o 4, per cui fare denial è difficile. Tuttavia, bisogna farlo pesantemente, perché è l’unica chance che abbiamo di vincere pre side. Per cui i botti andranno tutti sui suoi accelerini e sulle Mamme, le quali è meglio che non si attivino (se per caso una Mamma diventa attiva, bisogna usare gli Stifle in combat, ossia dopo che blocca e protegge, per ucciderla, oppure gli spari sempre dopo che blocca e protegge dal verde; resta cmq il fatto che un oppo esperto blocchi con una creatura diversa da madre e la protegga con quest’ultima). Gli Snare qui hanno pochi utilizzi, tutt’al più Stoneforge e Zenith da 1 (che andrà a prendere accelerino), poiché ormai non giocano Goyf se non in monocopia. Anche Scryb Ranger può essere un buon bersaglio, poiché è un carta che sembra inutile, ma in realtà gli fa sviluppare il gioco in maniera straordinaria, dandogli più mana, e dandogli la possibilità di attivare Mamma più volte, cosa che non deve assolutamente accadere, ma soprattutto rende inutilizzabili le nostre waste sulle sue savane. Altra carte fondamentale è Daze, che andrà sul suo Reliquiario: infatti, il motivo per cui dobbiamo fare denial, è non fargli sviluppare il suo gioco, dal quale verremmo schiacciati alla grande. Reliquiario non è solo un banale ciccione, ma è un utilissimo motore di gioco per lui. Se dovesse entrare, e se fosse fuori dal Bolt range, l’unico modo che avremmo di spaccarlo è Dismember (che va tenuto per lui), se non direttamente, in fase di bloccaggio/attacco (es. attacchiamo con Mangusta 3/3, lui para con Reliquiario 7/7, noi Dismembriamo prima del calcolo dei danni e muore solo lui). Ovviamente la Force va usata oculatamente: le carte che vanno assolutamente counterate sono Reliquiario e Scavenging Ooze (che tuttavia gioca in monocopia). Altro requisito per vincere questo difficile mu è l’utilizzo degli spari e delle Waste. Le Waste devono andare sulle sue Dual; non bisogna assolutamente buttare una Wasta su Dryad o su Maze o su Culla di Gea, perché queste carte possono essere bypassate/fronteggiate in altri modi (Dryad con gli spari, Maze è useless se attacchiamo con Mangusta, Culla di Gea non dà mana se non ha creature giù). I botti devono combinarsi perfettamente con i counter (ossia valutare bene, avendo botto e counter in mano, cosa usare, ricordandosi che i counter devono andare su Reliquiario o su Spiga se necessario). Attenzione ai suoi Aven in risposta a nostra fetchata. Per quanto riguarda la nostra chiusura, è importante puntare soprattutto su Mangusta, poiché Goyf verrà agilmente Spigato, e non possiamo permetterci di buttare una Force su una Spiga (tranne in casi limite). Se gioca Witness, questa può farci male; uno Stifle risolve parzialmente la situazione così come con stoneforger. I Fire/Ice consentono spesso succosi 2x1, ma attenzione a non farsi ingolosire, e usarli solo quando necessario (ricordiamoci che si portano via 2 mana, e non ne abbiamo sempre tanti..). Importante ricordarsi di prevedere le sue Waste, per cui sfetchare oculatamente.

Post side: rimane duretto, anche se migliora di non poco, grazie a Submerge e Mind Harness. La raccomandazione è di tenere Mind Harness per il suo ciccio (Reliquiario, Ooze, Terravore se lo gioca), e di utilizzare Submerge saggiamente o su accelerino (in modo da rallentarlo di molto) o su ciccio in risposta a fetch/attivazione di kotr/triggered di stoneforge/zenith suoi. Le carte fastidiose che può sidarci contro sono i Choke, che non devono assolutamente entrare (su cui devono andare i nostri Pierce), e anche le Thorn of Amethyst se gioca un toolbox per Illuminato. E’ cmq possibile giocare attorno a choke grazie a un saggio utilizzo di daze.

Il mu è leggermente sfavorevole pre side, ed equilibrato/leggermente favorevole post side.

Carte chiave di main: Mangusta, Stifle, Fire/Ice, Bolt, Daze.

Carte chiave post side: Submerge, Mind Harness.

Lista aggiornata:
Lo stesso discorso fatto per merfolk vale anche qui: dove mangusta incontra troppi ostacoli a terra interviene il nostro 3/2 volante preferito a portare avanti la race per noi. Zenith diventa una carta critica da counterare perchè può portare in campo scryb ranger per l’oppo, che oltre a rendere waste-proof le sue foreste abusando nel frattempo di tutte le creature con tap abilities, ha una spiacevola protezione dal blu che ci impedisce di menare con delver come vorremmo. Massima cautela perchè ricordiamoci che scryb ranger, al pari di aven mindcensor, è dotato di flash. Per la versione di maverick con punishing fire è consigliabile tenere un paio di manguste per avere il classic beater eliminabile solo in combat oppure forzare/pierce-are le spighe sui nostri goyf,ai quali spetta il compito di mettere pressione all’oppo. Il vantaggio di giocare contro maverick gwr è l’instabilità della sua manabase, fattore su cui conviene impostare la partita, specialmente on the play.


Rock

Strategia da adottare

Pre side: è un mu davvero ostico. Lui gioca carte che per noi sono durissime da reggere. In primis gli scartini, che noi soffriamo tantissimo, ci devastano la mano, togliendoci counter e rimozioni, ma soprattuto impedendoci di avere la risposta corretta al momento giusto. Dopo averci devastato la mano, cala ciccioni per noi quasi impossibili da reggere di main. L’unica strategia da adottare è cercare di calare Mangusta prestissimo, e con il resto delle spell cercare di proteggerci la mano (Brainstorm è fondamentale in questo). Snare andrà su Tourach e su Goyf, gli spari andranno su Confidant (che ovviamente non deve restare in campo a meno che l’oppo non abbia stabilizzato il board a pochi punti vita dalla fine), gli Stifle avranno la doppia funzione di fare denial (se la nostra mano ce lo permette), o altrimenti di proteggerci dalle sue Waste/Pernicious deed. Visto che bisogna a tutti i costi chiudere il prima possibile, le Force probabilmente andranno sulle sue rimozioni per Goyf se pensiamo di poter tenere la strada libera, o anche su Cappa se necessario (se lo mandiamo in screw, Cappa è da counterare assolutamente per impedirgli di riprendersi). I botti che non vanno su Confidant, ovviamente andranno in faccia all’oppo per chiudere il più presto possibile. Tuttavia, mandarlo in screw non è facile, sia perché gioca 22/23 lande, sia perché gioca i Mox che fixano il mana e accelerano le sue giocate.

Post side: rimane davvero duro. Lui ci sida contro gli Extirpate, e solitamente cercherà di slandarci subito e di estirpare la dual (ricordiamo che oltre alle Waste, ha anche i Vindicate. Per questo motivo dobbiamo subito sfetchare per doppia Tropicale (che è la landa più importante del mu, visto che post side sideremo fuori i botti), e cercare di calare subito Mangusta. I Pierce ci aiutano moltissimo contro i suoi scarti (soprattutto) e le sue rimozioni, e in più per i suoi cicci adesso abbiamo 3 Submerge e 2 Mind Harness. Per questi motivi, il mu migliora un po’, ma non così tanto vista la quantità di bombe di quel mazzo. Tuttavia, dipende moltissimo da chi parte: se partiamo noi, è fattibile, se parte lui, e magari con Mox, la partita è in salita. Se giochiamo Ago, possiamo sidarlo contro Cappa, target non indifferente, o contro Pernicious deed.

Il mu è sfavorevole pre side, e leggermente sfavorevole post side.

Carte chiave di main: Mangusta, Stifle, Daze, Snare.

Carte chiave post side: Pierce, Submerge, Mind Harness.

Lista aggiornata:
Qui delver non cambia in maniera significativa il MU a meno di essere fatto nei primi due turni. Rock fa di removal, scartini e ciccioni la sua strategia: tutto quello che odiamo condensato in un unico mazzo. Mangusta resta nonostante delver la nostra win condition migliore, a patto di tenere a bada pernicious deed che, se non risposta, decreta molto spesso la fine del match se non abbiamo avuto l’accortezza di tenere in mano un beater di scorta per l’evenienza. Post side delver resta cmq ottimo per la possibilità di evitare hate sul cimitero come bojuka bog o peggio ancora scavenging ooze.


Team America

Strategia da adottare

Pre side: per la versione classica di TA, è un mirror di tempo.deck, quindi dipende tantissimo da chi parte. Quel che bisogna fare, è andare assolutamente in superiorità di mana, usando gli Stifle sia per proteggere il nostro mana sia per attaccare quello altrui. I Daze sono ottimi per salvarsi le proprie lande, spesso è una mossa utilissima e decisiva, magari sprecando un Bolt che comunque risulta useless in questo mu se non durante i goyfstalls. Qui più che mai si vince di Mangusta, una carta che appena scesa lui non ha nessun modo di levarci (a parte il mono randomico Editto che forse gioca di main). Snare è fondamentale per counterare i suoi Tourach, che se entrano ci devastano la mano e gli fanno prendere troppo vantaggio. Le Goyf wars sono a nostro favore per i botti, attenzione a Tombstalker, che comunque vuole doppio nero, e che andrà sotto i nostri Dismember. I Fire/Ice, oltre a risolvere Goyf wars, potranno tappare Stalker se serve, potranno tappare doppio nero per prevenire Stalker e Tourach, e potranno fargli 2 danni in faccia se serve. Per la nuova versione di TA, chiamata Team Portugal, è certamente più difficile fare denial, visto che gioca 23/24 lande, però anche lui non ce ne fa molto, quindi possiamo sviluppare il nostro mana con più tranquillità (ma non troppa). La sua “bomba” è Snapcaster, che gli permette di riciclare i suoi scartini e le sue rimozioni. Uno Snare ben piazzato, e soprattutto i nostri Stifle, ci permetteranno di vincere. Attenzione a Liliana, che funge da fastidiosissimo Editto, e all’abilità flash di Snapcaster e Vendilion. Il game plan è bittare velocemente, counterando nel frattempo quelle minacce che potrà proporci nei primi turni.

Post side: per la versione classica di TA, bisogna stare attenti ai suoi Perish, che ci fanno malissimo. Noi sideremo fuori i botti, inutili contro di lui, per inserire i Submerge, divini contro Stalker, le REB per le counterwar e per contrastare i suoi Stifle e le sue Branze se necessario, e i Pierce, che andranno su Tourach e Perish in primis, ma che potranno dare un apporto alle counterwar. Lui oltre ai Perish potrebbe sidare qualche Editto, e i Submerge, che comunque vanno sotto REB. Il segreto è stare attenti a fetchare, e portarsi sempre in superiorità di mana con vari giochetti e trick. Post side siamo comunque ben messi, viste le REB e i Pierce, che ci danno un apporto decisivo nel contrastare il suo gioco e nell’imporre il nostro. Anche qui, ma ormai è inutile dirlo, si vince di Mangusta. Anche Team Portugal ci siderà Perish; ma post side siamo molto favoriti, grazie a REB e Pierce che danno davvero una marcia in più, e anche Surgical che può estirpare qualcosa di goloso con l’abilità di Snapcaster in pila (ricordiamoci che lui dovrà targettare quando l’abilità si innesca e non quando si risolve). L’unico modo per perdere quasi sicuramente è farci estirpare le dual, quindi raccomando ancora una volta la massima attenzione.

Il mu è equilibrato pre side, ed equilibrato/leggermente favorevole post side.

Carte chiave di main: Mangusta, Stifle, Daze, Snare, Wasteland.

Carte chiave post side: REB, Pierce, Submerge, Surgical (più forte contro Team Portugal).

Lista aggiornata:
Se storicamente team America ha avuto un nemico questa era nacatl al turno 1 quando a partire era l’oppo. Ebbene anche noi abbiamo finalmente la nostra nacatl. Calato il primo turno è la miglior giocata che possiamo fare oltre a tenerci open per stifle, considerando che le risposte di team America a nostro delver si riducono generalmente a go for the throat e dismember, la prima che va sotto snare, la second ache cmq sia gli leva 4 sugosi punti vita perchè se tarda ad eliminarci delver pagare il mana phyrexiano con mana nero, si ritroverà tanti bei danni addizionali di delver. Attenzione a EE@0 che distrugge delver flippato. Proteggere delver è la nostra miglior garanzia di vittoria, soprattuto considerando che post side possiamo tenere la strada sgombra da stalker grazie al contributo che submerge dà ai dismember MD.


Dredge

Strategia da adottare

Pre side: di main è ovviamente un mu quasi impossibile. Dobbiamo sperare di riuscire a counterare con Force e Daze i primi discard outlet che giocherà, e di mettere assolutamente Goyf di secondo, e spingere la race coi botti. E’ l’unico modo di farcela. Gli Stifle sono fondamentali qui, perché andranno sulla triggered di Narcomoeba per evitare che questa entri in gioco dal cimitero (giocata fortissima contro Ichorid), sulla triggered di Ichorid se necessario, su quella di Colosseo se non abbiamo slando, e anche su quella di Ponte se necessario. I botti andranno in faccia all’oppo per accorciare la race, ma se necessario possono andare su Narcomoeba (se non c’è Ponte al cimitero, e quindi se non ha modo di rimpiazzare Narcomoeba con gli Zombi) o su qualche Zombie se questo ci rallenta la race. Ricordiamoci che, se necessario, il Fire/Ice può anche tappare una creatura se spaccandola questa venisse rimpiazzata da uno o più Zombie. Attenzione a Cabal Therapy, su cui è saggio usare le Brainstorm per nascondere carte importanti.

Post side: qui dipende se vediamo Surgical o meno. Il game plan è lo stesso del g1, solo che abbiamo più counters, e abbiamo l’occasione di interagire grazie a Surgical. Visto che, con tutti i counter che abbiamo, difficilmente riuscirà a risolvere Dread Return, lui cercherà di mettere zombie e nel frattempo di disfarci la mano grazie a Ichorid, Narcomoeba e Cabal Therapy. La Surgical dovrebbe sempre andare su Ponte, visto che possiamo gestire le creature con gli spari (e le REB per Narcomoeba), e che comunque Ichorid non può bloccare e quindi rallentarci la race. Una Surgical risolta presto su Ponte ci porterà facilmente alla vittoria (ma anche Ichorid e in minor misura Narcomoeba con trigger on the stack sono bersagli appetibili).

Il mu è molto sfavorevole pre side, e leggermente sfavorevole post side (dipende se vediamo Surgical o meno)

Carte chiave di main: Stifle, Goyf, Bolt, Fire/Ice, Daze, Force

Carte chiave post side: Surgical, Pierce, REB

Lista aggiornata:
Infinitamente superiore a mangusta come sempre quando si tratta di giocare contro combo, delver offre un interessantissimo clock evasivo che non trova ostacolo negli zombie prodotti da bridge from below. Un altro vantaggio rispetto al nostro beater protetto di ordinanza è proprio l’assenza di shroud che ci consente di ammazzarcelo con fulmine/reb/fire ice o se siamo disperati dismember in modo tale da rimuovere i ponti nel cimitero dell’oppo, generalmente a fine fase di acquisizione quando non ne dovrebbero arrivare altri. Mangusta diventa quindi un chumpblocker utile a rimuovere ponte lei stessa impedendo all’oppo di fare troppa race senza perderci qualcosa lui stesso (sempre che consideriate l’idea di giocare mangusta post side, scelta sconsigliata, ma buona idea preside).


Spiral Tide

Strategia da adottare

Pre side: di main non è così positivo come sembra, perché abbiamo troppe carte morte contro di lui. L’unico modo per cercare di vincere g1 è fare race con Goyf (e non con Mangusta che propone una race troppo lenta), e stare sempre open, cercando di imbottirsi la mano di counter. I Fire/Ice sono utilissimi per tappare la sua terza/quarta landa in upkeep e magari guadagnare un turno (tuttavia è una mossa rischiosa, visto che noi ci tapperemo quasi out, e lui in risposta può sempre scombare tirando High Tide). Gli Stifle possono essere utili per guadagnare un turno di race stiflandogli una fetch, ma sono anche dei contrasti per Flusterstorm e Brain Freeze. Nel suo turno di scombata, dovremo usare i Daze in risposta a Tide, per cercare di lasciargli meno mana possibile, poi comunque lasciare risolvere Tide (che conviene anche a noi), e counterare il Turnabout o la Spirale decisiva. E’ chiaro che se gli lasciamo molti turni facendo un clock basso, i nostri counter perderanno forza, e lui avrà più tempo per infoltirsi la mano di altre protezioni. Gli Snare andranno sull’importantissima Merchant.

Post side: qui il discorso cambia, perché REB, Pierce e Surgical gli danno parecchio filo da torcere. Anche qui bisogna subito mettere clock, e nel turno di scombata, tirare Daze e Pierce in risposta a Tide per lasciargli sempre poco mana, lasciando comunque risolvere Tide (o se ha davvero poco mana possiamo counterarla con REB), per poi counterare lo stappino decisivo con REB e Force (o Pierce se ha poco mana). Post side dobbiamo stare molto attenti ai suoi Flusterstorm, che con un po’ di mana possiamo gestire, ma che comunque è sempre meglio contrastare con gli Stifle. Come contro ogni combo, bisogna stare attenti a non tapparsi out nel suo turno di scombata. Contro Spiral Tide, accumulare lande e protezioni, e picchiare con Goyf è la strategia migliore da seguire (nonché l’unica da seguire se vogliamo vincere). Avremo anche le Surgical, molto utili da fare su Tide (soprattutto), o su girello, o su protezione se serve.

Il mu è leggermente sfavorevole pre side, e favorevole post side.

Carte chiave di main: Daze, Snare, Stifle, Goyf.

Carte chiave post side: REB, Pierce, Surgical.

Lista aggiornata:
Se già prima dell’uscita di delver questo era uno di quei MUs in cui sidavamo fuori mangusta, ora abbiamo un motivo in più per farlo. Solito apporto decisive contro combo, clock veloce + cc basso. Backuppato da disruption è sempre GG, soprattutto post side dove possiamo rallentare ulteriormente l’oppo con pierce e reb e prenderci quei 2 turni extra per chiudere indisturbati o quasi.


Reanimator

Strategia da adottare

Pre side: non è un mazzo facilissimo da affrontare pre side, perché dovremmo avere subito la mano piena di counter, cosa che difficilmente riusciremo a fare visto che abbiamo di fronte un mazzo molto veloce. C’è da dire che maindeck abbiamo molte carte morte contro di lui, quindi, o riusciamo a riempirci subito la mano di counter, oppure stiamo sotto in condizioni normali. I counter chiave sono, oltre alla Force, Spell Snare (che countera tutti gli animini a parte Reanimate che ha cc1), Daze (che può diventare hard counter, unito al denial, visto che lui gioca solo 17 terre), e anche Stifle che va sulla triggered di Animate Dead, e può regalarci quel turno in più andando a finire sulla triggered di Jin Gitaxias qualora riesca a rianimarlo. L’ideale sarebbe riuscire a rallentarlo attaccando la sua manabase, e nel frattempo, grazie a un saggio uso dei cantrip, riuscire ad avere almeno 3 contrasti (Force, Daze e Snare), uniti all’unica race veloce che possiamo proporre, ossia Goyf+botti in faccia. E’ importante usare i counter oculatamente, ossia usarli sui rianimini e non sui discard outlet/entombini (Careful Study, Entomb, etc.), i quali gli fanno fare svantaggio carte. E’ inutile dire che qualunque bestia rianimi, ci manda su Marte.

Post side: la nostra sidata consiste in ulteriori counter, e qualche grave-hate effect se li giochiamo (Surgical, Tormod). Anche qui il piano è lo stesso, solo che adesso noi avremo più counter dei suoi, e avremo levato le carte morte o comunque meno utili. E’ saggio levare qualche copia di Mangusta e i Fire/Ice, troppo lenti. I Bolt sono la carta da levare qualora neccessitaste spazio ulteriore per la sidata. Preciso che abbiamo comunque due opzioni se dovessimo tenere dentro 2 copie tra bolt o fire/ice: tenere due copie di bolt può aiutare la race specialmente se l'oppo tenta reanimate con successo, e assieme a dismember possono rimuovere un suo ciccio spendendo solo 2 mana; tenere fire/ice invece lascia la possibilità di ciclarlo a fine turno per una carta migliore, tappa nero in upkeep dell'oppo e può fare timewalk se quella è la sua unica fonte di mana nero, e inoltre è pitchabile! Ricordiamoci che le Reb possono agilmente distruggere Jin Gitaxias, così come i Dismember che van tenuti dentro per questo motivo. Attenzione agli scartini che, se non gioca di main, ci siderà sicuramente. E’ consigliabile tenere le Brainstorm per proteggersi dagli scartini, e usarle per cercare qualcosa solo quando STRETTAMENTE NECESSARIO, come sempre, ovviamente (ma contro i mazzi con scartini questo utilizzo è più importante).

Il mu è leggermente sfavorevole pre side, e leggermente favorevole post side.

Carte chiave di main: Daze, Snare, Goyf, Stifle, Force

Carte chiave post side: Pierce, REB, Surgical

Lista aggiornata:
Delver ci offre la possibilità di una race fulminea che può rendere inutilizzabile il reanimate avversario o portare l'oppo a tiro di bolt. Post side può essere una buona scelta tenere i 2 bolt per capitalizzare maggiormente questa sfaccettatura del MU. Mangusta ci saluta dalla panchina vista la sua inadeguatezza a mettere pressione in tempi così brevi.


ANT

Strategia da adottare

Pre side: come sempre il fattore chiave quando si gioca contro combo è avere un beater veloce accompagnato da numerosi counters in mano. Questo sgnifica tarmogoyf + force. A differenza di quello che si pensa canadian non sta sopra combo, anzi se l’oppo è esperto dovremo sudare parecchio per aggiudicarci il primo game. Le carte che temiamo maggiormente è Orim’s Chant e il suo quasi equivalente Silence, a cui possiamo rispondere praticamente solo con force: nel caso non l’avessimo in mano quando l’avversario inizia a scombare puzziamo di cadavere il 99% delle volte a meno di fizzle insoliti, dato che non potremo assolutamente interagire con il flusso di riti e tutori che ci porteranno a 0 in men che non si dica. Duress/Cabal Therapy/thoughtseize sono protezioni più facili da aggirare e intrinsecamente meno forti contro di noi perché possiamo rispondere con brainstorm nascondendo le carte a cui teniamo maggiormente, e inoltre in fase di scombata non proteggono da tante altre carte come spell snare e stifle, che in assenza di orim sono spesso meglio di force. Waste gioca un ruolo chiave nel privare l’avversario di un colore e al contento valorizzare i nostri daze. Stifle è la carta che dobbiamo giocare su fetch solo se daze è l’unico counter che abbiamo a disposizione in quella determinata fase della partita o se l’oppo manca del terzo colore, generalmente bianco, o doppio nero. Se non temiamo troppo orim, stifle è sicuramente una carta da tenere in mano. Il miglior uso che possiamo fare dei botti è tenerceli in mano per chiudere la partita sballando i conti dell’oppo, che casomani dovesse passare da Ad Nauseam si vedrebbe i punti vita drasticamente ridotti,non di rado a 0, o essere costretto a fermarsi prima del necessario. Fire/ice ha anche il pregio di rallentare l’oppo negli ultimi 2-3 turni di cui abbiamo bisogno per chiudere semplicemente tappando la sua landa nera in upkeep e impedendogli di castare scartini o di fare scartino + rito, limitando la scelta a una sola delle due opzioni: valorizziamo inoltre daze in quel turno. Ricordarsi che scartino fatto da mana di dark ritual è una realtà, quindi può capitare che counterare il primo ritual sia la scelta migliore. Questo MU lo si vince di esperienza dopo aver testato molto e aver capito cosa counterare di volta in volta per bloccare la catena di spells. E’ fondamentale non tapparsi out per fare goyf di secondo a tutti i costi, l’avversario non aspetta altro.

Post side: pierce, reb e in minor misura surgical aiutano molto a gestire le protezioni avversarie, e grazie a un saggio uso di reb sui cantrip risulta anche molto più facile chiodare l’oppo col mana e lasciargli carte morte in mano. Un combo player privato della capacità di filtrare il mazzo alla ricerca della giusta combinazione tra accelerazioni, business spells e protezioni è pesantemente appoggiato al topdeck, con tutti gli ovvi svantaggi che ne conseguono. Se l’oppo contro cui stiamo giocando utilizza un side diffuso, allora dovremo stare attenti a Empty the warrens veloce in G2 e G3, quindi massimo valore agli stifle! (e se avete EE in side inseriteli!)

Il mu è equilibrato pre side (ma dipende moltissimo dalla mano che teniamo al buio), e leggermente favorevole post side.

Carte chiave di main: Force Of Will, Spell Snare, Stifle, Tarmogoyf

Carte chiave post side: Spell Pierce, Reb

Lista aggiornata:
L’apporto di delver è lo stesso del MU verso spiral tide, con l’importante differenza che intaccare così presto e così velocemente I punti vita avversari significa togliere all’oppo la chiusura di nausea o quanto meno renderla assai rischiosa, portandolo molto spesso a fizzlare o morire da bolt. Non passare da nausea significa dover trovare protezioni extra per passare da past in flames o IGG loop per chi lo gioca ancora che risulta sempre un pelo più macchinoso, sebbene ovviamente più sicuro.


Bant

Strategia da adottare

Pre side: è un mu favorevole. Il denial è la strategia-chiave anche qui. Botti sui Gerarchi, Stifle sulle fetch e Waste sulla sua fragile manabase gli fanno un male cane. Diversamente, se dovesse riuscire a stabilizzarsi col mana, ci calerebbe un ciccione dietro l’altro (Knight, Goyf, Rhox, Thrun, etc.), o semplicemente avrebbe modo di giocare gli equip che gli porterebbero un vantaggio incolmabile per noi. Vi sono molte versioni di Bant, ma diciamo che la strategia da seguire è sempre la stessa: denial feroce e bittaggio veloce.

Post side: post side rimane favorevole. Loro non hanno molto side contro di noi, anzi dovranno stare ancora più attenti alle nostre minaccie. Infatti REB (che tra l’altro è anche rimozione per Rhox e Vendilion), Submerge (bomba per rallentarlo se fatto su Gerarca, vera e propria rimozione se fatto su ciccione in risposta a fetch) e soprattutto Harness (che non ha modo di rimuoverci, visto che difficilmente terrà dentro quei pochi Qasali che vanno sotto Snare e Stifle, e siderà le Krosan) fanno game da sole. L’unica carta che ci impensierisce molto, è Thrun, che se entra (e, a meno che non lo tutorano di GSZ, ENTRA) è impossibile da rimuovere senza fare mille giri, come già spiegato nel mu di Maverick.

Il mu è leggermente favorevole pre side, e favorevole post side.

Carte chiave di main: Daze, Stifle, Bolt, Mangusta

Carte chiave post side: Harness, Submerge, REB

Lista aggiornata:
Delver for the win! Dato il numero estremamente limitato di contrasti che questo mazzo propone, almeno preside, un delver nei primi turni mette già una buona ipoteca sulla partita. Mangusta è equalmente forte ma solo post side quando possiamo trovare soluzione con maggior facilità ai suoi cicci. Attenzione a vendilion clique che può arrivare dal nulla per bloccare il vostro delver e costringervi a ricominciare la race da tutta un’altra angolazione.



Goblin

Strategia da adottare

Pre side: Goblin è il tipico mazzo contro il quale necessitiamo una mano che proponga qualcosa, meglio se grosso e verde, con un condimento di 2 botti e una waste. Fiala va forzata a vista, e lacchè non deve passare, a costo di immolarci sopra una mangusta! Cavern of souls rende il MU molto più difficile di quanto non lo fosse in passato, dove daze faceva davvero metà del lavoro da solo quando si trattava di vincere le partite: essendo cc3 o più tutti i goblin problematici, l’oppo si trovava immancabilmente costretto a buttarne qualcuno in pasto al nostro miglior counter… ora non è più così. Massima attenzione anche a Krenko, che diventa per noi ingestibile nel giro di un solo turno, specie se accompagnato da un mogg war marshall, unico vero motivo per tenere le snare post side oltre a piledriverm dato che da solo ci blocca goyf per la bellezza di 3 turni…. Il consiglio è quello di cercare un goyf quanto prima, cercare di ottimizzare i counters per quanto possibile, ma soprattutto tenersi ogni stifle come se fosse oro colato. Ricordate: i goblin saranno anche incounterabili, ma le loro abilità no! Siamo comunque messi abbastanza bene dato che Thresh era originariamente nato proprio per contrastare questi molesti omini verdi!


Post side: Il nemico N°1 del Game1 aka Aether Vial trova qui un’ottima risposta grazie al nostro miglior (e unico) artefatto cc1: Pithing Needle. Si ricicla bene anche su relic, che spesso ci viene sidata contro, e non dimentichiamo Inceneritore di Palmagemma (che non ciclerà più), o all’occasione Krenko e Kiki-Jiki. Qui possiamo anche decidere di far risolvere diversi goblin per poi resettare tutto il board con il giusto timing grazie a Piroclasma e Rough/Tumble, che permettono di recuperare partenze a strappo particolarmente pericolose.

Il mu è leggermente favorevole pre side, e favorevole post side.

Carte chiave di main: Goyf, Stifle, Bolt, Waste

Carte chiave di side: Goyf, Stifle, Pithing Needle, Pyroclasm, Rough/Tumble

Lista aggiornata: Delver rende tutto molto più facile quando si tratta di fare race veloce evadendo gli stalli a terra. Bisogna solamente stare attenti all’inceneritore di palmagemma e il resto è un gioco da ragazzi, dato che come sempre delver esprime il suo maggior potenziale proprio contro tribal. Aiuta anche ad evadere le relic di cui parlavamo prima, spostando il combattimento su di un’altra dimensione.



Stoneblade

Strategia da adottare

Pre side: Beh, che dire, dovessi giocare contro stoneblade per tutto il resto della mia vita sarei sicuramente contento. Il MU non è mai particolarmente difficile per noi, e non dobbiamo temere denial sulle nostre terre… almeno non contro liste convenzionali! Il piano è affidarsi a fast beats di delver/goyf (che verranno immancabilmente spigati entro 2 turni) e far svolgere il lavoro sporco alle solite manguste 3/3, che restano delle minacce particolarmente grosse per tutta la partita, non avendo stoneblade molti modi per contrastarle efficacemente. Dobbiamo essere consci che i piani del nemico sono 2: fast mistica protetta per batterskull (dove con uno stifle/botto di scorta guadagniamo qualcosa come 4-5 turni), oppure prendere tempo e landare con costanza per poi proporci lingering souls + jitte o elspeth. Una volta afferrato questo, beh, le cose si fanno MOLTO più semplici. Non fatevi infinocchiare da un board avversario vuoto tappandovi out: snappy/vendilion in eot + jitte nel loro turno vi faranno rimpiangere questa scelta. La versione col nero risulta essere la più molesta a causa della presenza di 3-4-5 scartini cc1 MD, che vi daranno parecchio filo da torcere sfalsandovi le giocate e smascherando i vostri bluff.

Post side: Se in G1 perdiamo, di solito è a causa di equip sfuggitoci di mano: benvenuto ancient grudge, salve anche a lei krosan grip. E con queste due carte, specie la prima, diventa quasi impossibile perdere. Se aggiungiamo anche Sulfur Elemental all’equazione (nuove tecnologie nate per affrontare lingering souls, elspeth e maverick) diciamo pure che siamo in una botte di ferro, o poco ci manca. Reb gestisce l’altra metà delle minacce, coadiuvata da pierce. Insomma, se perdete da blade sarà quasi sempre contro un oppo particolarmente bravo e con delle pescate un po’ sopra la media, altrimenti vincerete quasi a mani basse. Fate attenzione a perish e a supreme verdict, ergo NON OVERESTENDETE.

Il mu è leggermente favorevole pre side, favorevole post side.

Carte chiave di main: mangusta, bolt, snare, stifle

Carte chiave di side: mangusta, bolt, ancient grudge, sulfur elemental

Lista aggiornata: paradossalmente, sebbene delver sia ovviamente fortissimo, questo è un MU che vinceremmo più spesso con la lista classica. Il motivo? Semplice: un maggior numero di removal e la presenza di 1-2 copie di Vendilion Clique. Considerando che sarebbe consigliabile piroclasma MD in una lista senza delver, capite bene perché il MU andrebbe a migliorare in maniera sensibile. Delver resta cmq la solita bomba quando si tratta di fare fast damage per poi chiudere di botti, piano che contro stoneblade non paga comunque granché, giocare da controllo resta una scelta superiore a mio parere.




Miracle UWr

Strategia da adottare

Pre side: Una carta, un problema. Se dovessi definire Miracle con uno slogan sarebbe sicuramente questo. Tante basiche, 4 cappe, counterbalance, spiga + snapcaster, mass removal a costo 1 a possibile velocità istant, una chiusura che fa OTK e che ci ammazza facendo anche solo 2 angeli. Il tutto condito da relic post side. Insomma, una gran rottura di palle. Il piano resta più o meno il solito vs controllo, cioè buttare avanti una creatura a turno; il problema è che così facendo, una spiga ci porta via 2 turni di race, in cui non facciamo danno, e appena appoggiamo la seconda creatura, BAM, ecco il terminus che arriva puntuale. Non sarebbe un problema l’assenza di race per qualche turno, SE MIRACLE NON AVESSE ENTREATS: più aspettiamo, più la morte si avvicina. E’ un MU estremamente complesso da giocare proprio per questi fattori, se siete alle prime armi verrete stompati piuttosto agilmente anche da opponents non troppo esperti. E tenete quelle maledette cappe lontane dal tavolo!

Post side: Altre mestizie in arrivo! Piroclasma, reb, flusterstorm, relic, REST IN PIECE (che fa GG da sola vs noi, per fortuna la giocano solo le versioni snapcasterless, cioè poche). Queste le carte che dobbiamo temere post side, e giocare di conseguenza. Noi possiamo contare sull’aiuto di ago spinale, che blocca cappa (il cuore della loro strategia), relic, EE e PW vari all’occorrenza; reb e fluster ci danno una grossa mano nel gestire spells problematiche; sulfur elemental supplisce all’immancabile moria dei nostri beaters ed evade CB, della quale possiamo occuparci anche grazie a krosan grip; per ultima, surgical extraction, che personalmente trovo molto forte nel gestire i miracoli e un po’ meno vs snapcaster, ma soprattutto per estirpare le branze dopo la prima che ci tirano contro. Non sidate out tutti i botti perché se l’oppo è un minimo sveglio vi tirerà contro dei sulfur elemental dalla side! Ultima chicca: Sulfuric Vortex, vera powerhouse in questo MU, sposta la race su un piano differente dal board, permettendoci di cambiare il piano dal proteggere bestia e rallentare l’oppo, a quello di limitarci a contrastare le win conditions avversarie. Altra carta fenomenale vs controllo: Sylvan Library, provatela gente!

Il mu è leggermente sfavorevole pre side, equilibrato post side (ma dovete sudarvela!)

Carte chiave di main: Mangusta, Stifle, Force, Pierce

Carte chiave di side: Mangusta, Force, Reb, Pithing Needle, Sulfuric Vortex

Lista aggiornata: Delver fast beats for the win, è quasi noioso ripeterlo sempre ma quei 6 danni che fa nei primi 3 turni sono quelli che determinano l’esito di una partita. Non fate troppo affidamento sul bicho pelado, se ve lo vogliono levare valutate bene se counterare o meno, potrebbero arrivare cose ben più spiacevoli subito dopo…




Show and Tell

Strategia da adottare

Pre side: Terra delver, Terra sto open da qui al tuo decesso. Questa è la descrizione della partita media di canadian vs show, fast beater (mangusta=the shit, letteralmente) e accumulare counter/botti finchè non la portate a casa. Griselbrand è 10 volte peggio di progenitus per noi, non potendo MAI fare controrace per quei 2 turni che progenitus almeno ci garantiva… perché oggettivamente, che griselbrand faccia pescare l’oppo, a noi ce ne frega una benemerita mazza, il problema è che ha lifelink… da quando un demone regala vite invece che farle perdere?? Cercate di spremere ogni danno che potete, perché molti game finiranno con opponent che fa show per emrakul, e se stiamo a 16 vite o più (cosa a cui conviene SEMPRE prestare un occhio in questo MU), potremo vincere agilmente stiflando la triggered di annihilator e chiudere di controrace + botto nel nostro. Pierce MD aiuta davvero tantissimo in questo MU, è la carta che vogliamo sempre pescare dopo force!

Post side: Reb, e soprattutto fluster, contrastano efficamente il suo enabler più veloce, mentre ago e krosan si occupano di eventuali sneak attack. Surgical garantisce che il problema non si ripresenti e svela bluff ben celati, indicandoci come agire e dove colpire quando e come fa più male. Esagerata contro gli spenti che lasciano intuition post side! Se l’avevrsario gioca omnitellè bene tenere le snare anche post side, altrimenti sono isi side out. Sempre nel caso di omnitell, non va ovviamente sidato ago… ma se le avete 1-2 ancient grudge non sono affatto male per gestire le defense grid che in molti stanno giocando. E occhio ad eventuali blood moon, non fatevi cogliere impreparati. Se avete sulfur elemental, sidateli dentro assolutamente: un clock veloce che vi lascia open nel vostro è sicuramente qualcosa di extremely valuable, MOLTO meglio di mangusta. Sylvan Library vi farà godere come ricci dal tanto che pescherete!

Il mu è leggermente favorevole pre side, favorevole post side.

Carte chiave di main: Goyf, Force, Pierce, Waste.

Carte chiave di side: Reb, Flusterstorm, Force, Pierce.

Lista aggiornata: Delver miglior carta del MU, per me resta alla pari coi counters! Come sempre, vs combo delver esprime il suo massimo potenziale. Aprite una mano con 2 di questi mostriciattoli e forse non avrete nemmeno bisogno di trovare i counters se i fulmini vi sono amici!



9. ARTICOLI, LINK UTILI, VIDEO, ETC...


NOTA INTEGRATIVA: Il meta si evolve!

spartan117 ha scritto:
Nuove edizioni. Nuove Carte. Nuovo meta.

Per canadian è tempo di adattarsi, trovare risposte alle domande che vengono poste, e spesso queste domande sono pure incounterabili! Parliamo quindi di [card]abrupt decay[/card] e di [card]supreme verdict[/card], ma anche di [card]deathrite shaman[/card] e [card]rest in peace[/card]. Diciamo pure che Return To Ravnica è un'edizione che sicuramente ha dato a canadian parecchi grattacapi e questioni su cui riflettere, ed essendo il meta visibilmente più vario e rogue di quanto non fosse fino a qualche mese fa, resta molto difficile trovare la build adatta per ogni torneo e per il field in generale.

Cominciamo la nostra analisi da una semplice assunzione: BUG è tornato, e la gente ha voglia di giocarlo perchè è fresco e con un powerlevel completamente nuovo.
Deathrite Shaman deve morire: questo il nostro motto. Dobbiamo necessariamente risolvere questo problema entro i primi 3 turni o davvero diventa ingestibile, sgonfia il nostro cesso, dà mana, vite e blocca mangusta. MACHECAZZO. Una semplice soluzione è uppare il count dei botti, soluzione particolarmente buona perchè è sempre più difficile chiudere di bestie proprio a causa dell'altra new entry di BUG: abrupt decay. Proteggere delver o goyf non funziona più così bene dall'uscita di questa carta, bisogna farsene una ragione. E proprio parlando di decay, ecco che arriva la tech antimeta: [card]divert[/card]. Una bomba vs black based e red based: rigira seize, inquisition, TOURACH, decay, bolt e mestizie varie, a patto che ci sia un target valido. Se siamo bravi e fortunati possiamo ricavarne ottimi 2x1, che per canadian sono una novità assoluta, ma molto gradita. La cosa interessante è che pur essendo incounterabile, decay subisce comunque l'effetto di decay proprio perchè ci si limita a cambiarne il bersaglio.

Se nel contesto generale inseriamo anche Rest In Peace e Supreme Verdict capite bene che ormai chiudere di creature è più un miracolo che altro... E sempre qui i botti tornano a dire la loro, visto che queste carte sono difficilmente contrastabili, in particolar modo la seconda, sebbene la più pericolosa sia proprio la prima! Ciao goyf, benvenuta mangusta eternamente 1/1... insomma non il massimo della vita! Spesso un RiP risolto ci costringe alla concessione, triste ma vero. Ma se abbiamo spinto all'inizio della partita i botti possono davvero darci una concreta chance di vittoria!

Torna fortissima [card]Spell Snare[/card], che si era eclissata dai MD a favore di Spell Pierce negli ultimi mesi. Goyf, Tourach, Snapcaster, Counterbalance, Stoneforge: Tutte carte che sono pericolose in qualunque momento della partita, soprattutto la prima e la seconda dal mio punto di vista. Anche melma e thalia sono sempre dietro l'angolo... Quando bug torna sul radar, anche snare si ripresenta con una forza rinnovata e pretende il reinserimento MD.

Vecchia carta, nuova tecnologia: [card]Sylvan Library[/card]. Il concetto è semplice: girano molti decay, aumento i target invece di diminuirli, e il ragionamento non fa una piega. Ottima per riprendersi da eventuali mulligan, powerhouses vs controllo e combo, sbilancia nel mirror di aggroncontrol, sidabile out vs aggro senza troppi problemi. Horsy's favourite, library si dimostra davvero eccellente in questo meta, tanto da consigliare una copia aggiuntiva in side, che andrà ad affiancare quella MD negli opportuni MUs.

[card]Chain Lightning[/card]: il bolt sorcery. Eccellente quando si vuole removal + botto consistente, è lì fondamentalmente come fulmine #5-#7 in base a quanti ne volete. In un periodo in cui sono consigliati 7-8 removal md, è sicuramente uno dei candidati principali per lo slot. E in faccia garantisco che brucia bene come il fratello maggiore! Occhio però a nn farvelo rigirare contro come i peggio babbi eh, mi raccomando.

[card]Sulfuric vortex[/card]: carta che si ripresenta bene dopo una veloce toccata e fuga al GP Indianapolis. Ottima vs miracle e controlloni, se ne consiglia l'uso in questi tempi difficili: a mali estremi, estremi rimedi. E' il meglio che ci possiamo permettere per cambiare le carte in tavola. Affiancata al reparto botti rinnovato si rivela spesso una strategia vincente.



Vorrei inoltre aggiungere un piccolo commento a titolo personale, ma che trovo importante sottolineare. Aggiornando i MU mancanti mi sono ritrovato a commentare parlando di lista classica, delverless, una lista che non gioca nessuno. Ha davvero senso farlo? La risposta è da cercarsi non tanto nelle liste giocate attualmente, dove delver è ovviamente una bomba esagerata, quanto nell'impostazione di gioco.
Parlando proprio l'altra sera con Pavello, ricordavamo i tempi in cui canadian a 8 bestie ci ha fatto da nave scuole, una maestra severa ma particolarmente brava: o impari in fretta, o perdi. Delver ha migliorato i MUs del mazzo, ma non ne ha cambiato l'impostazione. E' vero, possiamo strappare partite dal nulla, ma un giocatore bravo di canadian si distingue da uno mediocre proprio perchè va a fare quelle considerazioni di tipo ''preventivo'' e quasi paranoico sulle minacce dell'avversario e la maniera migliore per contrastarle senza perdere troppo tempo e risorse: tutte cose che la lista ''vecchia'' ti insegnava da sola facendoti perdere quando non stavi attento.

Ora non voglio perdermi in discorsi fini a sè stessi, facendo oratoria da vecchio 90enne che urla ai quattro venti che si stava meglio quando si stava peggio, e che non ci sono più le manguste di una volta. Perchè non è vero. Perchè delver ha migliorato l'archetipo in maniera ben più che sensibile. Ma non per questo dobbiamo dimenticare l'impostazione corretta per affrontare le partite nel nome di un bicho pelado, e soprattutto non dobbiamo dimenticare la vecchia scuola che sta alla base di canadian:

Agilità. Efficienza. Flessibilità del mazzo e di pensiero.




In esclusiva per il primer, coutersy of the ''Pavesi&Marcotti Production''

http://www.youtube.com/watch?v=jnMQg35o0sA

Un video che vi aprirà gli occhi, ma soprattutto le orecchie.
Giuro il secondo video sembra tratto da uno spezzone comico. :-p


Primer di David Caplan

http://magic.tcgplayer.com/db/article.asp?ID=7977

Intervista a Ben Wiemburg su Canadian

http://www.starcitygames.com/magic/lega ... nburg.html

Articolo su come giocare brainstorm

http://www.starcitygames.com/magic/lega ... storm.html



Le due leggendarie partite di Caplan e Wienburg al GenCon (una dopo l'altra nel video): http://www.ustream.tv/recorded/1991612

E Caplan vs Wiemburg in top4! (36:30): http://www.ustream.tv/recorded/1992190

Partite di David Minarro:

vs Thopter: http://www.youtube.com/watch?v=yi5Hi0c-bGs

vs Bant: http://www.youtube.com/watch?v=RalWV7hACOI (una delle più belle)

vs Lands: http://www.youtube.com/watch?v=CopqAUYQZKo

vs Italian Zoo: http://www.youtube.com/watch?v=dF8BiNZ9ryg

vs Bant Countertop: http://www.youtube.com/watch?v=EHqMLJFMZZI

Altre partite:

Victor Martìnez vs Italian Zoo: http://www.youtube.com/watch?v=c4vefGT-rfk

Mirror di Canadian con Antonio Escamilla: http://www.youtube.com/watch?v=vrFpgYoeBvM

Caplan vs moonthresh: http://www.justin.tv/mtgthesource/b/259043177

GP Indianapolis:

RD 5 DURWARD vs DUKE: http://www.youtube.com/watch?v=QY4YKnQs ... plpp_video

RD 6 TURTENWALD vs COSTA: http://www.youtube.com/watch?v=t8xuQSR3 ... plpp_video

RD 8 DEMARS vs DOUGHERTY: http://www.youtube.com/watch?v=OibFCjvB ... plpp_video

RD 9 FORD vs CHILBERT: http://www.youtube.com/watch?v=s4Dd63da ... plpp_video

RD 12 DURWARD vs MARTELL: http://www.youtube.com/watch?v=ZJuajyXl ... plpp_video

SF CHILBERT vs CASTOR pt1: http://www.youtube.com/watch?v=gnNepFjB ... plpp_video

SF CHILBERT vs CASTOR pt2: http://www.youtube.com/watch?v=5sVkKKBR ... plpp_video

FINALS MARTELL vs CASTOR: http://www.youtube.com/watch?v=I_7rjZV8 ... plpp_video


Partite di Rafael Del Riego: NEW!

G1: http://www.youtube.com/watch?v=hcYfBbwjqsQ

G2: http://www.youtube.com/watch?v=SczqleWIGh8

G3: http://www.youtube.com/watch?v=z0rrdVZZ1Fo

G1: http://www.youtube.com/watch?v=xVZjajy96y4

G2: http://www.youtube.com/watch?v=dEIrg7yqekQ



Random SCG Rounds! NEW!

http://blip.tv/scglive/scgla-lgc-rnd-9- ... rt-6482294

http://blip.tv/scglive/scgbalt-leg-rd-3 ... on-6465852

http://blip.tv/scglive/scgbalt-leg-rd-4 ... zo-6465876

http://blip.tv/scglive/scgbalt-leg-rd-6 ... rs-6465911

http://blip.tv/scglive/20121118-scgsea- ... ek-6449259

http://blip.tv/scglive/20121118-scgsea- ... ar-6449301

http://blip.tv/scglive/scgstl-lgc-rnd-3 ... ar-6430430

http://blip.tv/scglive/scgstl-lgc-rnd-4 ... al-6430511

http://blip.tv/scglive/scgstl-lgc-rnd-6 ... on-6430510

http://blip.tv/scglive/20121104-scgstl- ... gm-6430647

http://blip.tv/scglive/20121104-scgstl- ... on-6430626

http://blip.tv/scglive/20121104-scgstl- ... on-6430751


Si ringraziano tutti quelli che hanno contribuito alla realizzazione del primer!


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Il Leggendario ha scritto:
LEGGENDARIOOOOOOOOOOOOOOOOO


Ultima modifica di spartan117 il ven 4 gen 2013, 15:29, modificato 10 volte in totale.
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Scrivi e credici, rileggi e dubita.

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Topic spostato in Legacy Competitive.

Buona lettura/discussione.



It's like corkscrews
It's side is full of arpoons, men
And his put is a big one like a whole sheaf of wheat
It fans its tail like a broken jib-boom
Death men... You've seen it...
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Onore al mazzo bello! :-D Se ci ho fatto 5-2 giocandolo una volta e cappellando mille significherà qualcosa :-p .

Uno straPROPS agli articoli e link7video utili, li sfrutterò tutti ^^.


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TUTTE LE CARTE CHE CERCHI!! Legacy,Modern,T1,T2,EDH,Box,Sleeves!
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Don Quijote

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Davvero un bell'articolo, complimenti a te e a chi ha con te collaborato alla stesura di questo primer.

Soprattutto perchè fai una cosa che non ho visto fare in molti altri articoli : spieghi come e quando giocare le carte( esempio classico, la brainstorm) che può sembrare immediato a chi sa già giocare, ma per una persona come me non è affatto semplice da intuire, anzi , sarebbe il primo errore che farei giocando.

Volevo chiederti, però, come mai nei match up spieghi esattamente cosa mettere dentro, ma non cosa togliere: in un mazzo pieno di difficili equilibri come canadian, spesso può essere difficoltoso capire esattamente cosa togliere.

Inoltre, secondo me mai come in questo momento, andrebbe aggiunto all'analisi dei match up il mirror tra la stessa versione, e tra la versione base e quella aggiornata.

Complimenti ancora per il primer ( e per il titolo di Deckmaster che arriverà!)
:-)


Puoi pure non guardare, ma non è possibile che non vedi.
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Legendary Creature

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Ciao, rispondo io visto che le parti in questione le ho scritte io :-p

Per ogni MU ho indicato le carte chiave di main e di side (a parte Force, che è inutile dire è carta chiave OVUNQUE), per cui, sapendo anche che strategia attuare, si capiscono quali sono le carte meno utili o completamente useless da sidare fuori :-)

Non abbiamo scritto le sidate nella forma:
- x
- y
+ a
+ b
perchè sono abbastanza personali, ma solo le carte chiave, le quali sono oggettivamente tali per tutti :-)

Aggiorneremo via via la sezione dei MU con quelli mancanti, state tranquilli :-p


lillinux ha scritto:
chiunque pensi che miracle non vada ridimensionato o non ama il gioco o è il più forte giocatore di miracle della sua zona.
maverick3 ha scritto:
cos'ha di poco sobrio bazaar?

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MessaggioInviato: sab 12 nov 2011, 17:17 
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Cita:

Innanzi tutto i miei complimenti per questo primer. Da ex giocatore/ammiratore di Canadian devo dire che ci ho ritrovato spiegati tutti gli elementi più significativi e perchè no anche un sacco di cose che non mi aspettavo.
Volevo solo contribuire alla chiarezza del topic aggiungendo che dovrebbe esserci qualche errore nei link di you tube, visto che la partita contro bant in realtà è contro topter come per il primo link.

Ancora complimenti!


"Se non fossi così sicuro di starti sopra...Direi che ti sto sopra!"
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Domanda molto semplice: turno 1, on the play, non sai cosa giochi l'oppo. Hai in mano mana blu (ovvio, se no mullighi) e delver.
Quali sono gli elementi che ti fanno porpendere per calarlo subito o tenersi open? Stifle di solito è un buon motivo per stare open, ma se l'oppo non sfetcha, ho praticamente perso il turno, a meno di non fare brainstorm eot. Oppure, ad esempio, potremmo fare daze coperti contro eventuali daze avversari, o fulminare eventuali bestie entrate...
In linea di massima io, se ho daze in mano lo calo. Se ho stifle + brainstorm resto open. Se ho solo stifle dipende un po' dal resto della mano.

Altro domanda: mai considerato divert come possibile carta di side? Sinergico con la strategia del mazzo (difficilmente gli oppo avranno 2 mana open), formidabile nel misdirigere rimozioni, spari o scartini (volendo anche surgical!).


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MessaggioInviato: sab 12 nov 2011, 20:46 
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Legendary Creature

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Come promesso, devo commentare assolutamente con un...

TL;DR

Complimenti per la mole imponente di lavoro. Un giorno o l'altro forse lo leggerò :P


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Picelli89 aka Re Umiltà ha scritto:
Io non mi permetto di tirare suggerimenti a caso da nabbo (anche perchè, scusate l'immodestia, non lo sono)
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Musashi84 ha scritto:
Domanda molto semplice: turno 1, on the play, non sai cosa giochi l'oppo. Hai in mano mana blu (ovvio, se no mullighi) e delver.
Quali sono gli elementi che ti fanno porpendere per calarlo subito o tenersi open? Stifle di solito è un buon motivo per stare open, ma se l'oppo non sfetcha, ho praticamente perso il turno, a meno di non fare brainstorm eot. Oppure, ad esempio, potremmo fare daze coperti contro eventuali daze avversari, o fulminare eventuali bestie entrate...
In linea di massima io, se ho daze in mano lo calo. Se ho stifle + brainstorm resto open. Se ho solo stifle dipende un po' dal resto della mano.

Altro domanda: mai considerato divert come possibile carta di side? Sinergico con la strategia del mazzo (difficilmente gli oppo avranno 2 mana open), formidabile nel misdirigere rimozioni, spari o scartini (volendo anche surgical!).


Se ho delver lo calo il primo turno e gioco brainstorm il turno seguente durante upkeep per trasformarlo prima di pescare.
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MessaggioInviato: sab 12 nov 2011, 20:57 
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Legendary Creature

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Località: Narnia
Nickname Cockatrice: spartan117
Lorcann ha scritto:
Musashi84 ha scritto:
Domanda molto semplice: turno 1, on the play, non sai cosa giochi l'oppo. Hai in mano mana blu (ovvio, se no mullighi) e delver.
Quali sono gli elementi che ti fanno porpendere per calarlo subito o tenersi open? Stifle di solito è un buon motivo per stare open, ma se l'oppo non sfetcha, ho praticamente perso il turno, a meno di non fare brainstorm eot. Oppure, ad esempio, potremmo fare daze coperti contro eventuali daze avversari, o fulminare eventuali bestie entrate...
In linea di massima io, se ho daze in mano lo calo. Se ho stifle + brainstorm resto open. Se ho solo stifle dipende un po' dal resto della mano.

Altro domanda: mai considerato divert come possibile carta di side? Sinergico con la strategia del mazzo (difficilmente gli oppo avranno 2 mana open), formidabile nel misdirigere rimozioni, spari o scartini (volendo anche surgical!).


Se ho delver lo calo il primo turno e gioco brainstorm il turno seguente durante upkeep per trasformarlo prima di pescare.


E' forse la giocata peggiore che puoi fare nella situazione descritta da musashi. E' meno brutta solo se hai bisogno di trovare qualcosa e vuoi trovarla e far flippare delver allo stesso tempo, ma se aspettassi la main phase vedresti una carta in più quindi il ragionamento regge poco.


Se ho stifle e mana blu sto open tutta la vita e faccio delver di secondo.
Se ho una sola fonte blu faccio delver di primo perchè non voglio stare open tutta la mia vita aspettando che lui sfetchi o che io trovi il secondo blu. A questo punto meglio farlo subito e poi tenersi stifle per proteggersi la propria terra o attaccare la manabase dell'oppo se pensiamo di potercelo permettere.


Divert è una tech che avevo considerato ma abbiamo troppa paura di artifact e in minor misura enchantress. Se poi oppo parte terra cappa o comincia a stiflarci le fetch piangiamo. Può essere interessante uno split 2-2 in side con pierce ricavando slot da qualche parte ma solo se prevediamo un meta black based (incluso combo), almeno a mio parere.


Il Mirror non è stato descritto come MU perchè ci sembrava superfluo dire che stiamo sempre 50-50 e che mangusta>lavamante (dato che cmq avevo già riportato parlando delle scelte di build della nuova versione adducendo proprio il mirror come motivazione tra le altre).
E' scontato che mano con 4 lande è forte, mano con 2 waste è forte, mano con 2 terre e 2 stifle è forte. A mani medie vince sempre chi gioca meglio o scula di più. Ma siccome è ovvio non ritenevo di doverlo specificare :-D


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Il Leggendario ha scritto:
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Ultima modifica di spartan117 il ven 13 gen 2012, 14:58, modificato 1 volta in totale.
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bello bello come primer
soprattuto la parte sul mu di zoo :p
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Messaggi: 753
Località: milano
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complimenti davvero spiegato bene mi stai invogliando a giocarlo...!


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MessaggioInviato: sab 12 nov 2011, 23:58 
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Iscritto il: ven 25 feb 2011, 11:02
Messaggi: 4
Località: Monaco di Baviera (Germania)
Nickname Cockatrice: Atreyu83
Lo aspettavo da tanto! Ho sempre seguito l'altro topic.

Grazie!
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MessaggioInviato: dom 13 nov 2011, 0:03 
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Intervengo da ex-StifleNought player.

Innanzitutto, complimenti a Horsy e Spartan per l'ottimo primer, sicuramente molto ben sviluppato in tutti i punti. Le sidate sono, imho, sempre qualcosa di personale, è normale non ''schematizzare'' il tutto dato che ci si può permettere a volte di ''variare'' i cambi in base all'avversario che si ha davanti.

In una versione ''estrema'' di Tempo Deck (di cui Canadian è la reincarnazione principe) avere Stifle di prima mano e non tentare di ''counterare'' la sfecciata dell'Oppo è delittuoso. Perchè, se l'oppo va a due lande e tu non hai wasta in mano, già la partita potrebbe essere in salita. Pazienza se l'oppo butta giù una basica, significa che siamo comunque open per Snare o Branza o Bolt.

In casi come questo, giocare Delver anzichè Stifle IMHO è semplicemente possibile soltanto se sappiamo di affrontare deck come Stacker o Enchantress. In altri casi, potrebbe costare la partita, e sappiamo che Canadian è sì un deck che può battere TUTTI, ma anche che il suo equilibrio è non precario, di più.


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