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 Oggetto del messaggio: [Deck] TMWA- the mountains wins again
MessaggioInviato: ven 6 apr 2012, 13:39 
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Iscritto il: lun 11 ago 2008, 20:53
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eccomi a parlare del mazzaccio che mi fa divertire da quando ho iniziato a giocare vintage.

visto che il 90% di voi non lo conosce parto con un po' di storia perchè nel corso degli anni ha avuto mille evoluzioni

nasce ai primordi come hank-slight-burn-deck, sviluppandosi poi come aggro-control mono rosso e l' aggiunta del bianco per i mille pali che propone fa nascere il TMWA, ovvero l' abbreviazione di "The Mountains Wins Again".
nel corso degli anni si è aggiunto il nero per un motore di pesca stabile (dark confidant), trasformando alcune versioni da aggro-lock a fish-like deck con hide/ seek di main; altre 2 evoluzioni che si sono viste in giro nelle top 8 sono lo scambio del bianco per il verde (soprattutto tarmogoyf e tin street hooligans) e quella che posso chiamare burn, con 8 botti maindeck+ price of progress, limando molti slot che prima erano dedicati ai pali.
sicuramente quelle meno viste in giro sono le fish-like RW
praticamente il TMWA nella sua forma più pura si può considerare un mazzo RW formato da X+Y carte, dove X sono le fonti di mana e Y sono i pali.

adesso lasciando stare tutti gli archetipi che rappresentano questo (a parer mio) bellissimo mazzo voglio proporre una delle mie versioni, la più recente per essere preciso, che mi pare abbastanza competitiva

// Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com)

// Lands
4 [TE] [card]Ancient Tomb[/card]
4 [ZEN] [card]Arid Mesa[/card]
1 [R] [card]Mountain[/card] (1)
4 [M12] [card]Plains[/card] (4)
4 [R] [card]Plateau[/card]

// Creatures
4 [LE] [card]Glowrider[/card]
4 [FUT] [card]Magus of the Moon[/card]
4 [WWK] [card]Stoneforge Mystic[/card]
1 [DKA] [card]Thalia, Guardian of Thraben[/card]
3 [UL] [card]Viashino Heretic[/card]

// Spells
1 [NPH] [card]Batterskull[/card]
1 [A] [card]Black Lotus[/card]
4 [MR] [card]Chalice of the Void[/card]
1 [BIN] [card]Mana Crypt[/card]
1 [A] [card]Mox Emerald[/card]
1 [U] [card]Mox Jet[/card]
1 [U] [card]Mox Pearl[/card]
1 [A] [card]Mox Ruby[/card]
1 [A] [card]Mox Sapphire[/card]
1 [COM] [card]Sol Ring[/card]
4 [EX] [card]Sphere of Resistance[/card]
1 [DS] [card]Sword of Fire and Ice[/card]
4 [LRW] [card]Thorn of Amethyst[/card]
1 [DS] [card]Trinisphere[/card]
4 [M10] [card]Lightning Bolt[/card]

// Sideboard
SB: 4 [DKA] [card]Grafdigger's Cage[/card]
SB: 4 [NPH] [card]Mental Misstep[/card]
SB: 4 [4E] [card]Swords to Plowshares[/card]
SB: 3 [UL] [card]Rack and Ruin[/card]

MANA
4 tombe
4 mesa
4 plateau
4 pianure
1 montagna
5 mox
1 loto
1 sol ring
1 mana crypt

24 fonti di mana stabili e 1 one shot (il loto), grazie alla presenza di molte carte che forniscono più di 1 mana è possibile fare partenze a strappo con 1-2 pali di primo.
le fetch in questo caso assumono il ruolo di mana fixer, andando a cercare la maggior parte delle volte pianura base in modo da non mettersi a pecora da solo con magus in campo, la mono montagna è li per dare mana rosso evadendo waste varie.

PALI
4 glowrider
4 magus
1 thalia
4 calici
4 spine
4 sfere
1 trini

22 pali permettono la strategia di denial che manda avanti il mazzo.
le 14 sfere impediscono la maggior parte delle volte agli avversari di poter giocare le proprie carte, creando così un vantaggio carte virtuale e un buon vantaggio permanenti.
i magus sono tipo dio, contro keeper fanno gg e anche se l' altro gioca molte basiche si troverà con tutte le fetch inutili e le dual buone come carta igenica.
la mono thalia è li per aumentare il lock, evadendo la prima regola da tenere presente quando si builda TMWA: tanti 4x e pochi 3x, in 1x solo le limitate

REMOVAL
4 fulmini
3 eretici

i fulmini mi piacciono parecchio, levano più del 50% delle bestie in giro (confidant, snapcaster, golem, vendilion, trigoni, metallari e la lista può continuare), invece gli eretici sono stati inseriti di main appositamente contro artifact

ALTRO
4 stoneforge mystic
1 sword of fire and ice
1 batterskull

ecco quello che rende particolare questa lista: le mistiche.
la mancanza di un motore di pesca e bestie grandi sono sempre stati due problemi che affliggevano il mazzo.
grazie al toolbox queste due problematiche sono state aggirate.
la spada fornisce un motore di pesca necessario visto che ci si riduce al topdeck piuttosto in fretta e batterskull oltre a pompare "eccessivamente" le nostre bestie migliora i match-up contro qualsiasi tipo di aggro e fornisce un problema di più a combo permettendoci di prendere tempo guadagnando vite.

SIDE
4 gabbie
4 misstep
4 spighe
3 rack and ruin

le gabbie hanno una forza polivalente che permette di sidarle contro molti mazzi che infestano il meta, rallentandoli quanto basta per proporre le nostre minacce e bloccargli il gioco.
ero indeciso se giocare 4 misstep o 4 reb, ho optato per le prime perchè si possono sidare sia contro control, combo e aggro, visto che l' ultimo non è un match-up poi così agile è meglio sfruttare carte che vadano bene per tutto
spighe varie per cavare via bestie moleste (colosso su di tutti), RR esclusivamente per mud

consigli, critiche e osservazioni?


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MessaggioInviato: ven 6 apr 2012, 14:15 
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Ciao!
Guarda dopo la disavventura che mi hanno rubato il mazzo al DDAY ne ho da poco montato uno simile e l'ho testato ad un torneo lo scorso week end.
La versione che gioco io pero' differisce dalla tua perche e' mono rosso con gli slandi al posto delle dual, le Null Rod al posto delle Thorn, il Golem al posto delle sfere della resistenza, i Welder, le Blood Moon al posto degli Aven....
La strategia e' simile, cioe' un denial forte ed un lock sulla manabase e le magie dell'oppo, detto questo la tua versione si basa molto sulla Stoneforge che non e' molto veloce in T1 secondo me, preferisco le Rod.
Quello che mi sdubbia un po e' la presenza di 8 sfere piu Trinisfera, non ti rallentano un po troppo anche te? Alla fine come mana oltre ai mox hai solo 4 Tombe, se parti di calice a 0 come va? Io gioco anche 4x di Simian Spirit Guide che ne sanno!
Queste solo solo alcune considerazioni mi personali :-p
Un saluto!


Presente il detto "Meglio un uovo oggi che una gallina domani".... beh x me è meglio una gallina domani!
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MessaggioInviato: ven 6 apr 2012, 14:37 
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fino alla versione prima continuavo a giocare le scimmie, però ho pensato a una cosa: con quelle praticamente metà mazzo è formato da mana, rendendo le partite più dipendenti dalla fortuna che dalla bravura, proprio perchè il mazzo era parecchio instabile e non era raro pescare solo mana quando ti serviva qualcosa per lockare.
comunque se guardi bene ne gioco 13+ trini, non 8+trini :P, le cose cambiano e anche tanto; se provi il mazzo per bene ti accorgi che non risente minimamente dei propri pali vista la grande quantità di mana che riesce a produrre. (ps: oltre a mox, loto e le tombe ci sono anche mana crypt e sol ring :D)
come strategia al contrario di quello che dici non è per niente basata sulla mistica, il piano A generalmente è quello di piazzare i pali e picchiare nel frattempo, la mistica serve proprio a supportare la strategia di base 1) scremando il mazzo 2) fornendo un motore di pesca o una creatura che fa efficacemente vantaggio tempo recuperando le vite perse con tomba o mana crypt.

comunque, come ti trovi con gli slandi+ moon effect? io ho sempre optato di non giocarli proprio perchè antisinergici.
invece per magus+ lune? di solito vedere 2 o più lune fa bestemmiare, almeno i magus picchiano e personalmente se dovessi inserire le blood moon opterei per una mono copia in modo da non renderlo un chiodo

ps: non gioco gli aven :-x


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MessaggioInviato: ven 6 apr 2012, 15:00 
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Ma guarda, le Blood Moon fanno ridondanza con i Magus, non bastano 4 Magus a mio avviso se punti su questo tipo di lock, che e' tra i piu forti in assoluto, 7 ci stanno tutti, potrebbero andar bene anche 6 (4 Magus + 2 Blood) ma 2 Blood testando le vedo molto meno, io queste carte le voglio avere in mano nel 99% dei casi x tirarla di 1o o 2o turno al massimo :-*
I Simian sono anche delle creature, oltre a evadere Calici e Rod sono 2/2 che picchiano, molto meglio di un Mox se pescato dopo un calice a 0 (e' un legno).
Io ridurrei i mox e metterei queste bestie.
X gli Aven sorry non avevo visto bene :->
Discorso slandi non cozzano, perche' comunque vada sotto moon danno mana colorato quindi sono al pari di una qualsiasi terra non base, ma a parte questo sono forti perche' mica sempre parti con 3 mana di 1o, quindi fare partenze tipo
1o terra - Welder
2o Wasta/Strip - Simian - Rod

e' forte, anche perche' in certe situazioni slandare una terra puo' essere molto meglio che trasformarla in montagna, visto che molti mazzi control combo il rosso lo usano e non poco.

Ciao!


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sono scelte, per esempio se devo essere sincero molto spesso sono contento di partire sfera di primo sfera di secondo, oppure calice a 0 e sfera di 1° (se parte l' oppo ha gia meno senso)

comunque mi sono scordato di dire che con questo mazzo gli errori si pagano tutti, basta piazzare male un palo e la partita è irrimediabilmente persa (fortunatamente qua arriva in aiuto la logica, che fa il 90% del lavoro e il restante 10% l' esperienza)


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MessaggioInviato: sab 7 apr 2012, 15:11 
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mazzo di cristallo...

cc alti, tombe, chiodi vari, soffri hurkyll, basso beat down se non vedi mistica, 2 colori, motore di pesca quasi assente, no counter

E' un mazzo che mi piace come idea ma in realta' mi pare sempre che abbia troppe cose che posson compromettere la partita...


l'ovinomante, concepito dalla r&d wizard -insieme al fratello polymorph dopo una battaglia a warcraft 2, nella quale un intero esercito si ritrovo' lanoso e belante...
"... it was crucial for magic to have this sheep-shaping ability..." duelist 14
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MessaggioInviato: sab 7 apr 2012, 22:04 
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è vero, soffre hurkyll, a volte si inchioda, gioca 2 colori (come almeno la metà dei mazzi che non sono artifact) e bastona da fare schifo se sbagli anche solo a piazzare un palo, però non è così fragile come sembra.

soffrirà anche hurkyll (storm vince solo se tira quello o fa tpc pre side...),
però il problema è tirarlo quando ci sono mille sfere in gioco e altri pali, anche se tirano hurkyll ci sono sempre i pali con le gambe.

gioca 2 colori ma problemi col mana colorato non ne ha visto che si evitano come la morte i doppi specifici.

sembra un mazzo di cristallo, ma dopo qualche partita ci si accorge che è meno fragile di quanto si possa pensare, alla fine qualsiasi mazzo soffre qualcosa, che sia hurkyll, grave-hate o chissà cosa.
alla fine è un mazzo come un altro, con i suoi punti di forza e le sue debolezze


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MessaggioInviato: mar 10 apr 2012, 10:14 
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Legendary Creature

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Cita:
consigli, critiche e osservazioni?


Si,

Mi piacerebbe inserire dentro LGolem ma si necessiterebbe di MWorkshop ed almeno la variazione della manabase. Se non è troppo arduo ipotizzarla ed assemblarla (mi riferisco al creatore di questa discussione) si può pensare di farlo qui assieme, altrimenti, se si deve droppare o un colore o impazzire dietro una cosa che non interessa, inutile perderci tempo. Secondo me è cruciale, ma può non interessare (race LGolem>>>2/x, lock&beat in soli 4 slots). Un'idea buona che, in ultima analisi, passerà in secondo piano.

ThaliaGoT costa W1 vs. Glowrider W2, firststrike vs. nothing. unico drawback è il suo status "legendary". Non ti vedo a mettere più Glowrider in gioco che Resistors e sopratutto non ti vedo a giocare con tanta facilità dei cc3 invece che dei cc2. Thalia+Resistors è già un signor lock. Glowrider fa comq il suo lavoro ma lo vedo più lento. Tu lo metti dentro per differenziare il cc, ma io lo vedo come un inutile aggeggio, una volta risolta anche una sola Thalia: prediligerei Thalia vs. Glowrider per abbassare la mana curve del mazzo. Non ne giocherei 4 ma 3 ed userei i Glowrider/AvenMindcensor/GShaman negli slot rimanenti. Molto più questi ultimi, per ovvi motivi di utilità ed ulteriore abbassamento della mana curve.

MotM+VHeretics+SMystic+2Equipments. Non male l'idea sebbene niente di nuovo (TMWA gioca la combo anche oltreoceano): io sono per entrambi gli equipments causa necessità di versatilità e ridondanza. MotM necessario in 4x, BloodMoon ridondante. Ti trovi male vs. tutti gli aggrocontrol che risolvono Shaman/SSilence/ArtifactHate ed hanno dei removal selettivi per i tuoi critters peggiori. Con Thalia+Resistors, probabilmente 3mana per GLowrider potrebbero essere spesi diversamente. Io vedo in Heretics un buon finisher vs. TPC avversario e parimenti GShaman, seppure sembri ridondante con Heretics, va a percuotere la manabase avversaria costantemente ed a basso costo più di un Glowrider aggiuntivo ridondante con le altre spheres/thalia. Per me Glowrider#1/Glowrider#2 potrebbero diventare tranquillamente GorillaShaman#1/GorillaShaman#2. Con Shaman in gioco puoi benissimo mettere CotV@xxx e poi mangiarlo all'evenienza, giocare i tuoi spells bloccati e ricastarne un altro (Resistors permettendo). Eviti che l'avversario possa abusare per più di un turno del mana in tavola e copri tutti quegli spot che sfuggono sia a Resistors che VHeretics: considera che, indipendentemente da tutti i Resistors che fai, un'Island (non fetchata), tutte le altre terre "mountain" permettono comq un reset da parte dell'avversario (a meno che tu non metta CotV@1/CotV@2/Cotv@3 contemporaneamente in gioco). Non slandi realmente, quindi dopo x turni l'avversario avrà sul serio x fonti di mana in gioco solo "temporaneamente" inutilizzabili. Repeal/Chain/HRecall & co. permettono svariate opzioni di come.back all'avversario smart che attende, accumula mana e non soffre troppo la tua race (che non è delle migliori, sebbene tu abbia almeno dei 2/x). Soffri i blockers avversari ed ogni modo che loro congeniano per "prendere tempo". A mio modo di vedere, non potendo aggiungere le Strips e volendo lasciare il mazzo più simile possibile a come l'hai tunato, lo switch Glowrider per GShaman rendere più sinergico il tuo attacco e più difficoltoso il recupero dell'avverario.

Non togli in alcun modo SSilence&Enchantments. Probabilmente il sideboard, sebbene in prima istanza mi piaccia molto come è composto (MM/Grafdigger in primis) dovrà prevedere per forza almeno dei Seal of Cleansil o magie similari e polivalenti: Seal temporeggia anche vs. Oath e sebbene R&R sia più gamebreaking vs. artifact.dec, ogni altro matchup con enchantment devastanti... ci mette alla gogna. Io (ahimè) switcherei R&R vs. Seal of Cleansil. Fanno permanent, posso metterli comq nel mirror, curano Enchantment in generale e colmano con pochi slot alcuni gap del mazzo. Hai già molte magie che vs. artifact fanno 1-a-molti (GShaman/VHeretics), quindi anche perdendo R&R guadagni armi vs. un altro comparto altrimenti sguarnito.

Nota aggiuntiva. Non fai denial ma esasperi il cc di tutte le magie avversarie; va bene contro tutti i mazzi moderni ma hai praticamente game loss da Dredge.dec: Grafdigger & MotM non sono game ending vs. questo mazzo e la loro race è enormemente più rapida della nostra. SMystic non tiene il passo contro di loro e le StP son poca cosa: se anche metti dentro tutto il sideboard sidando out le spheres, probabilmente non riesci a spuntarla vs. i nuovi dredge, molto hate e terre in più per maggiore solidità. Questo gap, per essere curato "veramente bene" necessiterebbe di troppi slots dedicati in side. Non so quanto sia fattibile...

Un'unica altra variazione per il side al fine di potenziare il matchup vs. Dredge è quello di mutare in 5 slot raggruppabili in 3x di cardinalità tutto il side: slot aggiuntivo crea spazio per le surgical extraction, sebbene mungano ancor di più il nostro buffer di life points, possono essere un'intrigante aggiunta anche vs. SnapMage ed altri mazzi di controllo/combo che passino prepotentemente per il cimitero. Maggiore ridondanza vs. Dredge (possiam mettere sul serio tutte le 15 carte del nuovo side e provare ad avere qualche speranza vs. la loro race ... ;->)

(25)_MANA
4 Ancient Tomb
4 Arid Mesa
4 Plateau
4 Plains
1 Mountain
R Mox Sapphire
R Mox Emerald
R Mana Crypt
R Black Lotus
R Mox Pearl
R Mox Ruby
R Sol Ring
R Mox Jet


(10)_TOOLBOX
4 Stoneforge Mystic
4 Lightning Bolt
1 Sword of Fire and Ice
1 Batterskull


(13)_LOCK_1
4 Sphere of Resistance
4 Chalice of the Void
4 Thorn of Amethyst
R Trinisphere


(12)_LOCK_2
4 Magus of the Moon
3 Thalia, Guardian of Thraben
3 Viashino Heretic
2 Gorilla Shaman
[s]2 Glowrider[/s]


(15)_SIDEBOARD_A
4 Swords to Plowshares
4 Grafdigger's Cage
4 Mental Misstep
3 Seal of Cleansil
[s]3 Rack & Ruin[/s]


(15)_SIDEBOARD_B
3 Swords to Plowshares
3 Surgical Extraction
3 Grafdigger's Cage
3 Seal of Cleansil
3 Mental Misstep



Prosit,
MM


@Maxx_Matt # Team Unglued # Crazy Cows of Magic since '97
SeIoDoUnaMonetaATeETuUnaAMe, CiascunoDiNoiHaUnaMoneta
SeIoDoUn'IdeaATeETuUnaAMe, CiascunoDiNoiHaDueIdee
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MessaggioInviato: mar 10 apr 2012, 10:28 
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Salve,

se puo interessarvi questa e' una lista che gioca i Golem

http://www.thecouncil.es/tcdecks/deck.p ... deck=55746

saluti


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MessaggioInviato: mar 10 apr 2012, 12:43 
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ma la mono strip mine non ci sta proprio ?

capisco che waste non servono, c'e' gia' tanto mana, blood effect... ma il row power di strip..... mmm


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si può provare, personalmente non mi piace e la trovo troppo randomica, però si può provare


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dopo quasi un mese torno a leggere il topic per cercare di aggiornarlo un pochettino e noto per la prima volta l' intervento di max :->
quindi mi permetto di rispondergli per bene

Cita:
ThaliaGoT costa W1 vs. Glowrider W2, firststrike vs. nothing. unico drawback è il suo status "legendary".

il fatto che thalia nella mia lista sia entrata solo in 1x è proprio quello che è leggendaria, quindi non è solo per differenziare il cc, solo per avere più sfere :-D
anche se avevo tolto i gorillini dai primi test perchè non mi era mai capitato di utilizzarli e spesso quando li pescavo erano carta morta perchè avevo preferito calice a 0 seguendo il tuo discorso assumono di nuovo un senso, anche se andrebbero giocati in almeno 3x in modo da vederli abbastanza spesso di prima mano e possibilmente solo 1 visto che sono ridondanti se pescati in più copie

Cita:
MotM+VHeretics+SMystic+2Equipments

pure a me piacciono molto gli heretics, anche se non sono mai riuscito ad averceli in campo quando l' altro faceva tpc :'(
tra l' altro non sono riuscito a capire di che combo parlassi :->

Cita:
game loss da Dredge.dec e da oath.deck

fixed
purtroppo si :-x , e la seconda side da te proposta mi piace parecchio proprio per questo, riesce in parte a migliorarli (credo almeno sulla carta, potrò dire di più dopo i test)

Cita:
(15)_SIDEBOARD_A
4 Swords to Plowshares
4 Grafdigger's Cage
4 Mental Misstep
3 Seal of Cleansil
3 Rack & Ruin

(15)_SIDEBOARD_B
3 Swords to Plowshares
3 Surgical Extraction
3 Grafdigger's Cage
3 Seal of Cleansing
3 Mental Misstep


mi piacciono entrambe le side, però devo dire che le surgical non mi convincono molto qui dentro a primo impatto; però sono lo stesso determinato a testare entrambe le configurazioni, oltre che la lista da te proposta


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leggendo la lista di terzotempo, ho notato che c'è [card]jaya[/card] in 2x lì dentro.

ci distrugge permanenti ostici come jace molesti e tezzeret in tezzeretor (sempre che entri xD) e di chiodi in mano da scartare ne abbiamo a volte.

si potrebbe pensare di aggiungerla in 1-2x?

cmq bella l'idea, io la gioco RB però il succo non cambia :p

infine (anche se so già la risposta) uan finisher "giusta" per questo mazzo sarebbe [card]koth[/card], perchè la prima e l'ultima abilità fanno tanto, ovviamente il cc 4 è pesantissimo..... ci si può pensare?


Fate attenzione alle treccine

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jaya la ho giocata in un' altra versione e il suo lavoro lo faceva molto bene visto che di chiodi da scartare ce ne sono, però manca dello spazio materiale; si potrebbe pensare un inserimento di side per migliorare contro pittore e altri mazzi, di main purtroppo non c' è spazio
koth invece lo trovo non troppo forte, nella versione classica sarebbe un must, ma qua dentro non ce lo vedo così tanto, contanto le stoneforge di mana libero ne rimane ben poco.


ps: il tuo br lo ho provato un po' di tempo fa e mi piace assai, anche se secondo me giochi pochi pali :)


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io sto provando questo switch (sostanzialmente le chiusure):

- 4 stone - 2 equippi - 2 glowrider

+ 2 koth + 2 jaya + 2 [card]energumeno jotun[/card] + 2 thalia

ho cercato di aumentare la race con:

- koth che fa race abbastanza velocemente con 1 4/4 come stone, ma dall'ultimate in poi fa 1 4/4 + x danni ^^
- jaya che serve contro jace/tezzeret molesti, e per riciclare anche carte morte in mano (per questo lo switch tra thalia e glowrider)
- il jotun che un 4/4 cc 2 non mi è mai dispiaciuto, visto che ci risolve in parte il MU vs dredge ^^

inoltre la sinergia tra jotun e jaya è veramente bella, scarto e riprendo dal grave ^^

la prima sensazione che ho avuto è che il mazzo PICCHIA enormemente di più, riuscendo a rendere la via della chiusura + veloce rispetto a prima.

per non voler intasare troppo i cc, non ho inserito Lodestone Golem, ma potrebbero essere una degna alternativa.


Fate attenzione alle treccine

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