Salve,mi sto in questo periodo,dopo aver trascorso troppo tempo dietro a Gifts e Gush, avvicinando a questa tipologia di mazzo, che per ora avevo si giocato, ma mai approfondito debitamente.Chiedo scusa anticipatamente se riterrete che il contenuto del mio post sia pressochè nullo.spero che non sia così
Leggendo i tanti(ssimi) post che avete fatto mi sento di esporre il mio punto di vista riguardo alcune cose.
1)NeoDuress: CartaStraccia o ProtezioneDaGiocare?
Dire che non è giocabile perchè Misdirigibile è arrampicarsi sugli specchi.Tanto varrebbe dire che sono tradizionalista e non approvo niente che non sia uscito da almeno 5 anni.Come hanno già risposto è un simpatico 2X2 che lascia a noi la scelta del piombo da toglierci e fa sacrificare all'oppo 2 carte blu,tra le quali una protezione.Restiamo sempre senza sapere che ha in mano, ma non è lo stesso con FoW?FoW non ci costringe persino a rimuovere forzatamente carta blu?Se ricordo bene è proprio così

.
Ecco però qui lo slops SorcerySpeed.Questa è la prima pecca che salta agl'occhi.Mentre FoW difendeva da TopdeckConLaChiappaDell'OppoInFiamme siamo completamente pecorizzati sotto questo punto di vista,Slops che nel meta di ora è meno trascurabile che mai vista l'infinità di combo brainless e non.
Altro Props è che rispetto alle Duress anche le creature ci lasciano.
Meddling,,Aven,Gaddock,Confidant..toglie Driade/Tog a Gat, ma soprattutto
Protean Hulk a Flash.
Eh si.
Flash gioca 4xP-Hulk e 3x S-Pact proprio perchè patto è possibile target di Duress.
Lo Slops però principale, e quello per cui secondo è lecito avere dubbi è che ha Cc B.è quindi a volte impossibile scombare il turno che facciamo protezione.Giocando Grim&PitchLong spesso se si strappa la chiusura tra il primo/secondo/terzo turno lo si fa con i mana proprio centellinati e scombare alla cieca non mi sembra la strategia migliore se si vuole arrivare da qualche parte.
Sfaccettatura che forse nessuno ha ancora esaminato è che Seize/Duress diciamo quindi la strategia di denial diretto alla mano toglie Trickbind,carta che...bè guardate chi ha vinto a Lucca...1x Trickbind MainDeck, e non credo che sia lì solo per monoGambero no?
i 2 Pv.
Sono davvero così poco importanti?
secondo me no.
necropotenza e bargain sono tra le bombe che ci danno la vittoria quando toccano il field, ma possono essere ottimizzate da un deck che pered circa 1/2 per fetch,2 per seize 2 per vampirico/imperial 3 per grim...
Per questo mazzo 2 vite (imho) contano molto più che per altri archetipi.non scherziamo troppo con il fuoco
Ho cercato velocemente tra le pagine, ma non ho trovato liste con Seize/Duress, mi rifaccio quindi a quella postata nel post principale della discussione.
rattle$nake ha scritto:
poi cmq se partiamo noi con 8 duress una l'abbimo sempre in mano (statisticamente) e quindi possiamo toglierlo e poi...
8 Protezioni sono esagerate per Long.Deck.non mi spingerei mai oltre le 6,massimo 7
Ecco qui gli Slops pratici da affrontare per passare dal Pitch al Seize:
1)ManaBase destabilizzata da 6 (-7) B
2)Scombata lievemente rallentata
3)impossibilità di giocare il supporto di EtW?
4)Converrebbe quindi limare anche l'ultima carta rossa ossia la Wheel per qualcosa come Windfall?
5)Chalice a 1=GameLoss.
Si rende quindi necessario avere già Md qualche rispostina a CotV oltre alla lenta Rebuild.
1 Hurkyl's Recall & 1 E-Truth MainDeck?(oltre a Rebuild e Chain) ?
Fattibile,ma non vorrei trovarmi con più piombi in mano di quanti ne avevo con i Pitch.Oltre al fatto che magari miglioriamo dei Mu che già erano più che giocabili, ma distruggiamo quel poco di giocabile che c'era in altri.
JudeBass ha scritto:
ma manaless al SECONDO TURNO ci spara circa 2 cabal nella media, e può anche chiudere se scula. questo nella media delle mie partite contro manaless. ora, basta ritardare un turno e l'abbiamo nel di dietro.
Questo imho sarà più possibile ora che prima.
The Real Hulkster ha scritto:
Forse meglio sostituire al posto di misdi le nuove duress e lasciare sempre le forze che danno maggior sicurezza nel turno avversario.
Questo lo vedo improponibile.
Già i Pitch erano risicati all'osso (non poche volte si pitcha FoW/Mis-D stessa), togliere altre carte blu non mi sembra la soluzione che cerchiamo.
anche perchè già i pitch a volte si chiodavano,pensate se non possiamo nemmeno giocarli.
E poi TPS gioca 4 Duress & 4 FoW, ma TPS è un archetipo differente che con il gameplan che ha riesce a gestire la cosa.(ha sufficiente Pitch)
Bypasserei quindi le mezzeversioni e le versioni ibride.se si è sicuri si fa senno no.
2)Ma solo secondo me il Meta è Ostile?
Mi spiego meglio.
TPS = 8 protezioni,Chiusura più lenta ma sul principio della nostra.
TDS = 9/10/11/12 protezioni e chiusura solitamente per Giacoma
Artifact.Deck (is back???) = 8 Sfere+tanti/troppi pali.
Gat = 8/9/10/11 protezioni varie chiusure.
Oath = 8/9/10 protezioni +chalice/Rod
Il resto sono protezioni,pali e tutto l'hate del mondo.stifle/trickbind/waste/gorilla/aven/gaddock/e troppa altra roba che conoscete pure meglio di me...
Giocheremo pure quelle 28/29 fonti di mana,ma solamente 11 terre e di manafonts stabili ne abbiamo davvero poco.
Dobbiamo sperare di essere pairati contro aggro per chiudere serenamente oppure dobbiamo scavare per sculare?
Paga secondo voi perdere 1 turno a fare Duress?il prossimo passo sarà DC?
Oppure se vogliamo stare al passo con i tempi bisogna accelerare a manetta?
Paga ancora giocare quest'archetipo o tanto vale cambiare ormai?
Vi lascio con questi interrogativi ai quali sicuramente saprete darmi una risposta

,spero di non aver detto cazzate (o almeno cazzate troppo grosse

)
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