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MessaggioInviato: mer 26 set 2007, 13:36 
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Legendary Creature

Iscritto il: ven 27 apr 2007, 0:10
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The Real Hulkster ha scritto:

Più che altro il fatto è che forza protegge anche entrata di mago ( o altro) e se viene sviata non ha retroeffetti come la nuova duress, quindi non sottovaluterei questo aspetto.


fow protegge topdeckata e ha cc zero. punto.

la cosa misdi non ha senso, perchè se l'altro fa misdi su fow è 2 carte lui e 2 carte noi di cui una blu PER FORZA.

se fa misdi su scartino nuovo è 2 carte per lui come prima e 2 per noi come con fow, però hai più liberta su cosa scartare (e non rimuovere)

però lo scartino costa 1 e non difende da topdeckata (però salvo misdi non ti brucia fisso 2 carte)

Meglio una carta in meno o un mana nero in meno?
Per me la domanda è unicamente questa, tutto il resto ha ben poca importanza.


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MessaggioInviato: mer 26 set 2007, 16:14 
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Iscritto il: mer 9 mag 2007, 10:56
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è vero che se ci mettono calice a 1 è un gran casino, ma solo stacker è in grado di farlo perchè wu tang e goblin di primo lo mettono sempre a 0.

è moolto raro che se lo tengano in mano per metterlo a 1 oppure che facciano terra mox calice a 1.

poi cmq se partiamo noi con 8 duress una l'abbimo sempre in mano (statisticamente) e quindi possiamo toglierlo e poi...

...il grandissimo vantaggio di giocare 8 duress è che aumenta la possibilità di andare in soglia (non ce lo dimentichiamo!!!) e di utilizzare al meglio l'occhio di leone sapendo sempre che cosa ha in mano l'avversario.

poi giocando 8 duress si liberano dai 3 ai 7 slots in side da occupare per i match contro prison staker wutang ecc ecc..

cmq staremo a vedere...io credo che siamo di fronte ad un'altra evoluzione di long che sarà devastante! :P

imho
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MessaggioInviato: gio 27 set 2007, 0:08 
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Iscritto il: sab 19 ago 2006, 14:39
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Località: Trento
Attenzione a non confondere PitchLong e GrimLong. Dal mio punto di vista, giocando questi mazzi (in comune hanno elementi di chiusura e broken e numero di terre, differiscono per la scelta delle protezioni) o si propende appunto per la strada "only pitch" (fow + misdi) oppure per l'altra (duress + thoughtseize fino al 4x). Non vedo davvero bene giocare fow + duress, per il semplice fatto che perderemo qualcosa in un senso (poche carte blu) o nell'altro (esponiamo il mana nero), e statisticamente giochiamo "peggio" a meno di non pescare sempre tutto in the right order.

E' vero che Pitch è statisticamente capace di giocare di primo turno la bomba protetta, cosa che riesce più difficile di GrimLong, dovendo impegnare un mana per la duress, ma è anche vero che GrimLong è più veloce in goldifish...e spesso un mazzo combo deve misurare la sua forza non solo contro controllo ma anche contro prison, ichorid, etc. per i quali il godlfish è importantissimo! (ricordo che con streetlong prima di rimini avevo provato 100 partite chiudendone circa 75 entro il secondo turno, giocando da solo obv...cosa più difficile con pitchlong che gioca 3 carte "morte" in più nel godlfish e 3 bombe in meno).

Giocando un combotendrils, imho, possiamo permetterci ora come ora una configurazione con 8 duress, visto l'alto numero di carte di controllo che si incontrano attualmente ai tavoli alti. In attesa che ritorni prison, ovviamente, 8 sferette sono terribili.


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MessaggioInviato: gio 8 nov 2007, 1:32 
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Iscritto il: mar 8 mag 2007, 21:39
Messaggi: 133
Località: Tivoli (Rm)
Salve,mi sto in questo periodo,dopo aver trascorso troppo tempo dietro a Gifts e Gush, avvicinando a questa tipologia di mazzo, che per ora avevo si giocato, ma mai approfondito debitamente.Chiedo scusa anticipatamente se riterrete che il contenuto del mio post sia pressochè nullo.spero che non sia così :)

Leggendo i tanti(ssimi) post che avete fatto mi sento di esporre il mio punto di vista riguardo alcune cose.

1)NeoDuress: CartaStraccia o ProtezioneDaGiocare?
Dire che non è giocabile perchè Misdirigibile è arrampicarsi sugli specchi.Tanto varrebbe dire che sono tradizionalista e non approvo niente che non sia uscito da almeno 5 anni.Come hanno già risposto è un simpatico 2X2 che lascia a noi la scelta del piombo da toglierci e fa sacrificare all'oppo 2 carte blu,tra le quali una protezione.Restiamo sempre senza sapere che ha in mano, ma non è lo stesso con FoW?FoW non ci costringe persino a rimuovere forzatamente carta blu?Se ricordo bene è proprio così :mrgreen: .
Ecco però qui lo slops SorcerySpeed.Questa è la prima pecca che salta agl'occhi.Mentre FoW difendeva da TopdeckConLaChiappaDell'OppoInFiamme siamo completamente pecorizzati sotto questo punto di vista,Slops che nel meta di ora è meno trascurabile che mai vista l'infinità di combo brainless e non.
Altro Props è che rispetto alle Duress anche le creature ci lasciano.
Meddling,,Aven,Gaddock,Confidant..toglie Driade/Tog a Gat, ma soprattutto Protean Hulk a Flash.
Eh si.
Flash gioca 4xP-Hulk e 3x S-Pact proprio perchè patto è possibile target di Duress.
Lo Slops però principale, e quello per cui secondo è lecito avere dubbi è che ha Cc B.è quindi a volte impossibile scombare il turno che facciamo protezione.Giocando Grim&PitchLong spesso se si strappa la chiusura tra il primo/secondo/terzo turno lo si fa con i mana proprio centellinati e scombare alla cieca non mi sembra la strategia migliore se si vuole arrivare da qualche parte.
Sfaccettatura che forse nessuno ha ancora esaminato è che Seize/Duress diciamo quindi la strategia di denial diretto alla mano toglie Trickbind,carta che...bè guardate chi ha vinto a Lucca...1x Trickbind MainDeck, e non credo che sia lì solo per monoGambero no?
i 2 Pv.
Sono davvero così poco importanti?
secondo me no.
necropotenza e bargain sono tra le bombe che ci danno la vittoria quando toccano il field, ma possono essere ottimizzate da un deck che pered circa 1/2 per fetch,2 per seize 2 per vampirico/imperial 3 per grim...
Per questo mazzo 2 vite (imho) contano molto più che per altri archetipi.non scherziamo troppo con il fuoco :sad:

Ho cercato velocemente tra le pagine, ma non ho trovato liste con Seize/Duress, mi rifaccio quindi a quella postata nel post principale della discussione.

rattle$nake ha scritto:
poi cmq se partiamo noi con 8 duress una l'abbimo sempre in mano (statisticamente) e quindi possiamo toglierlo e poi...

8 Protezioni sono esagerate per Long.Deck.non mi spingerei mai oltre le 6,massimo 7

Ecco qui gli Slops pratici da affrontare per passare dal Pitch al Seize:

1)ManaBase destabilizzata da 6 (-7) B
2)Scombata lievemente rallentata
3)impossibilità di giocare il supporto di EtW?
4)Converrebbe quindi limare anche l'ultima carta rossa ossia la Wheel per qualcosa come Windfall?
5)Chalice a 1=GameLoss.

Si rende quindi necessario avere già Md qualche rispostina a CotV oltre alla lenta Rebuild.
1 Hurkyl's Recall & 1 E-Truth MainDeck?(oltre a Rebuild e Chain) ?
Fattibile,ma non vorrei trovarmi con più piombi in mano di quanti ne avevo con i Pitch.Oltre al fatto che magari miglioriamo dei Mu che già erano più che giocabili, ma distruggiamo quel poco di giocabile che c'era in altri.

JudeBass ha scritto:
ma manaless al SECONDO TURNO ci spara circa 2 cabal nella media, e può anche chiudere se scula. questo nella media delle mie partite contro manaless. ora, basta ritardare un turno e l'abbiamo nel di dietro.

Questo imho sarà più possibile ora che prima.

The Real Hulkster ha scritto:
Forse meglio sostituire al posto di misdi le nuove duress e lasciare sempre le forze che danno maggior sicurezza nel turno avversario.


Questo lo vedo improponibile.
Già i Pitch erano risicati all'osso (non poche volte si pitcha FoW/Mis-D stessa), togliere altre carte blu non mi sembra la soluzione che cerchiamo.
anche perchè già i pitch a volte si chiodavano,pensate se non possiamo nemmeno giocarli. :crazy:
E poi TPS gioca 4 Duress & 4 FoW, ma TPS è un archetipo differente che con il gameplan che ha riesce a gestire la cosa.(ha sufficiente Pitch)
Bypasserei quindi le mezzeversioni e le versioni ibride.se si è sicuri si fa senno no. :)

2)Ma solo secondo me il Meta è Ostile?
Mi spiego meglio.
TPS = 8 protezioni,Chiusura più lenta ma sul principio della nostra.
TDS = 9/10/11/12 protezioni e chiusura solitamente per Giacoma
Artifact.Deck (is back???) = 8 Sfere+tanti/troppi pali.
Gat = 8/9/10/11 protezioni varie chiusure.
Oath = 8/9/10 protezioni +chalice/Rod
Il resto sono protezioni,pali e tutto l'hate del mondo.stifle/trickbind/waste/gorilla/aven/gaddock/e troppa altra roba che conoscete pure meglio di me...
Giocheremo pure quelle 28/29 fonti di mana,ma solamente 11 terre e di manafonts stabili ne abbiamo davvero poco.
Dobbiamo sperare di essere pairati contro aggro per chiudere serenamente oppure dobbiamo scavare per sculare?

Paga secondo voi perdere 1 turno a fare Duress?il prossimo passo sarà DC?
Oppure se vogliamo stare al passo con i tempi bisogna accelerare a manetta?
Paga ancora giocare quest'archetipo o tanto vale cambiare ormai?

Vi lascio con questi interrogativi ai quali sicuramente saprete darmi una risposta :) ,spero di non aver detto cazzate (o almeno cazzate troppo grosse :crazy: )
The iLLuSioNisT


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MessaggioInviato: gio 8 nov 2007, 2:03 
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Iscritto il: lun 7 mag 2007, 14:21
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Guarda, se vai in t1 open trovi un mio post appunto su SeizeLong.

In linea generale voglio solo far capire una cosa. Se si giocano duress e seize non si è più lenti perchè costano mana: si gioca proprio una strategia diversa.
E' il caso di chiarirlo perchè troppa gente posta da una parte o dall'altra idee su un mazzo o sull'altro: sono due mazzi diversi.

O si gioca con 6-7 protezioni pitch o si gioca con 6-7 protezioni discard.
La carte fondamentali sono poi quelle, ma almeno altri 5-6 slot vengono decisi dal tipo di protezioni che decidiamo di usare. Più praticamente tutto il side. Sono due mazzi diversi.
In pitch long si giocano più girelli perchè le protezioni a cc.0 ne facilitano l'uso e inoltre i pitch counter vogliono la mano piena di carte per averne sempre almeno una brutta&blu da sacrificare al pitch, coi pitch si utilizzano duress di side e meno slot contro artefattoso perchè abbiamo già le fow di main, giocando tanti girelli si ottimizza meglio imperial seal, non si gioca led perchè è antisinergico coi pitch stessi...
In seize si giocano meno girelli perchè duress+girello+altro scartino magari dopo diventa pesante come mana, si gioca più a mano vuota quindi ci si può permettere di giocare infernal tutor, si gioca molto più nero-densi quindi anche infernal contract diventa obbligatorio per chi già non lo usava in pitch, imperial seal diventa un mezzo chiodo, si hanno 2 sole carte di side contro controllo perchè con 7 duress di main diventa un mu abbastanza gestibile, si gioca il led, si preferisce uno splash di bianco perchè post side dà serenity contro artefattoso che è una delle poche cose che oltre a hurkyl ripulisce completamente il board.

Commento solo i tuoi slops per passare dal pitch al seize:
I primi due sono falsi, è che cambi proprio stile di gioco. Se leggi il mio report del torneo che ho fatto con questo mazzo vedrai che ho tutorato più volte led che loto per chiudere comodo di infernal tutor. La manabase non è destabilizzata, va gestita diversamente, e la scombata non è rallentata, passa solo per carte diverse. Il goldfish, ti assicuro è il medesimo.
Per quanto riguarda il punto 3 ti dico solo: etw non è un legno solo contro artefattoso. In tutti gli altri MU è un chiodo inguardabile. INGUARDABILE. Se parti a fare spell chiudi di tendril, 10 spell li hai sempre, spesso anche di più. In pitch gioco il rosso per ruota e di side ci metto 2 etw contro artefattoso, non gioco il rosso per etw e allora ci metto anche ruota.
In seize in side visto che voglio cose più definitive contro artefattoso non avendo fow per tamponare le minacce più grosse ci metto serenity (e quindi splash bianco) al posto di etw.
Il quarto punto non lo capisco: in pitch gioco sia ruota che windfall, perchè i girelli sono le bombe più sinergiche coi pitch counter. In seize long non gioco nè ruota nè windfall perchè con la strategia di scartini sono più efficaci carte come infernal tutor o infernal contract.
Il quinto punto è controverso: allora, partiamo dal presupposto che di main si gioca hurkyl e non rebuild perchè rebuild è lento come la morte per noi che giochiamo con pochi mana a terra. Di main in seize trovo che chain e hurkyl siano sufficienti. Calice a 1 lo giocano in pochissimi.
Oath: infatti post side è il MU peggiore di seizelong, ma è poco giocato.
Artefattosi: dove sidi out 2/3 delle spell a cc.1
Fishlike/goblin: raramente mette calice a 1, e comunque anche lì le spell a cc.1 escono post side.

Il meta è ostile a long?? Non direi proprio. Se si riempie di artefattosi forse lo sarà. TPS è quasi un bye, puoi perdere solo perchè ti si inchioda il mazzo. TDS con pitch è un mu al 50%, con seize si sta sopra (e vorrei vedere, 7 duress e mille bombe... non è quante protezioni gioca, ma quante ne vede su 10 carte?? il nostro gioco non gli lascia il tempo di costruire il suo basato su merchant e confidant e accumulare protezioni).
Artefattoso con pitch è difficile preside, gestibilissimo postside, con seize è quasi impossibile preside, gestibile postside.
Gat e simili controlli gush.based si applica il discorso di tds, con la differenza che post side soffrono ancora di più defense grid (che già contro tds fa vincere i game da sola). Con pitch si sta al 50%, con seize si sta sopra.
E' un discorso di metagame.
Se mi aspetto su 6-7 turni di passarne più di metà a giocare contro tang, goblin con sfere e calici, artefattosi etc. allora porto pitchlong.
Se mi aspetto su 6-7 turni di passarne più di metà a giocare contro drain.deck, gush.deck e tps allora porto seizelong.

Ma il meta al momento non è ostile. Lo sarà quando si riempirà di landstill e oath coi calici. Lì sarà il caso di cambiare mazzo, ma al momento non è proprio questa la situazione.
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MessaggioInviato: gio 6 dic 2007, 10:23 
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Località: Ti piacerebbe saperlo.....
Volevo chiedere agli ush-perti di pitch long qual'è la configurazione migliore da giocare in un meta ricco di artefattosi.

Inoltre il deck è ancora forte in questo mu dopo che artefattoso è rinato grazie all'uscita di millemila sferette o lo soffriamo di più?

E infine è meglio goicare pitch o grim long se ci si aspettano tanti artefattosi?
Col rosso o senza?


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MessaggioInviato: gio 6 dic 2007, 16:10 
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Il deck contro artefattosi non ha dei MU agilissimi.
Ovviamente lo si soffre di più con 7/8 sferette.

Se il meta è MOLTO ricco di artefattosi puoi sacrificare qualche slot e giocare con 2 spiriti guida già di main, più eventualmente etw.
Tieni presente che etw in questo mazzo è uno spreco di spell e serve proprio solo a guadagnar tempo contro artefattoso.
Invece spiriti o di main o di side servono parecchio per castare il rimbalzo globale sotto sfera. Diciamo che qui puoi permetterti di giocare 2 spiriti di side e non 4 come in grim long perchè magari con fow hai qualche minaccia in meno sul tavolo da gestire.

Se ci si aspettano tanti artefattosi molto meglio questo di grim long. Con le fow il mu diventa gestibile anche perdendo il coin toss, giocando grim se perdi il coin toss è una remata assoluta.
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MessaggioInviato: gio 6 dic 2007, 17:39 
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Artifact è un MU ostico per tutte le versioni di long a meno che non parti tu a strappo ( anche se giocando grim long partire con necro di 1° non è necessariamente gg contro artifact). In questo caso la versione meno svantaggiata è pitch dato che, come diceva anche devil, gestisci meglio l'avversario se fai coin toss, cmq anche pitch soffre, si deve tenere mani forti cercando di partire a strappo mulligando aggressivo sperando che l'oppo non ti proponga doppia minaccia di 1° (tipo calice e sfera) sennò sei a pisciare; io lo splash di rosso lo gioco perchè ti permette di giocare ruota di main (volendo anche Etw) che è una bella bomba, fa girello e gonfia il cimitero, inoltre di side entra Etw (sempre che non ci sia di main) che contro artifact è forte. Per quanto riguarda grim e seize ho visto che la maggior parte delle liste giocano 1x o 2x di Ssg di main che può essere un ottima scelta, non fa spell ma regala un mana in qualunque condizione di gioco, non va sotto sfera nè calice nè trini e contro artifact può essere decisivo.


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BUGGIANAIS TEAM "dentro grezzi e fori lezzi"
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Secondo ve quindi è meglio evitare di portare questo mazzo in un meta dove ci si aspettano molti artifacts?


Spirit guida allora sarebbe meglio usarne 2 rossi di main e 0 di side?


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Parlando di Pitch Long, quando lo giocavo io (ma non lo porto in torneo da luglio) artefattoso (con un buon side) era un matchup duro ma non certo il più temibile, anche perchè molti lock erano più che aggirabili o lenti (cavo, canna, crogiolo+wasta) e il giocatore di artifact doveva in sostanza mulligare per sfera o calice.

Ora con 7\8 sfere artefattoso guadagna lock forti contro combo del genere quindi temo che alcune cose siano da rivedere. Di sicuro esg\ssg ottimi per uscire da sfera più in fretta (quindi meglio delle basiche in side ora), hurkyl's >>> rebuild perchè costa 1 in meno.

Sul rosso non mi piace in questo meta, ruota è randomica e rischiosa contro troppi e Etw contro artifact è forte praticamente solo se non sei sotto lock, quindi in pratica non risolve nessun problema del matchup (se hai rimbalzato i lock di solito non hai problemi a chiudere, se ci sono lock non chiudi ma non fai neanche Etw). Se giocassi rosso contro artefattoso al più considererei [card]Ingot Chewer[/card] che di carino ha di non andare sotto nessun calice, ma non è niente di definitivo.


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MessaggioInviato: gio 6 dic 2007, 19:47 
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Messaggi: 1081
Località: Ti piacerebbe saperlo.....
The Jester ha scritto:

Ora con 7\8 sfere artefattoso guadagna lock forti contro combo del genere quindi temo che alcune cose siano da rivedere..




Hai voglia di rivederlo e darmi una mano a fare una lista per il meta attuale perchè domenica devo portarlo a un torneo.

Vista la presenza di tutti sti lock è una stronzata giocare colosso di main?

Un possibile side quale potrebbe essere? verde o non verde?


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MessaggioInviato: gio 6 dic 2007, 20:42 
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Guarda, ti do una lista indicativa:

11 lande (2 mari, 5 fetch, isola, palude, malaterra, tolaria)
10 acceleratori artefattosi
7 riti
4 fow
3 misdi
4 branze
2 tendril
3 girelli (ruota, twister giara)
3 grim
1 seal
1 tinker
3 demonic/mistico/vampiric
1 desire
2 ancestral e walk
3 necro/bargain/yag win
2 rimbalzini (chain hurkyl)

Secondo me non hai bisogno di scimmie di main a meno che non ti aspetti di trovare artefattosi per ALMENO metà dei turni di svizzera. Contro qualunque altro MU preferisci avere altro in mano.
Se proprio li vuoi screma imperial e una misdi.
Se ti piacciono le 61 carte gioca windfall.

Una buona configurazione di side potrebbe essere:

3 scimmie
2 etw
2 hurkyl
3 duress
2 defense grid
1 massacre
2 extirpate/tormod/jailer

Se non ti piacciono etw mettici un colosso e un altro rimbalzino.
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 21:22
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Beh posso dirti come lo giocherei più o meno ora in un meta fortemente artefattoso, ma ti ripeto che in torneo è un pò che non lo porto.

Qualcosa del tipo

12 lande (1 isola, 1 swamp, 6 fetch, 3 mari, 1 accademia)
3 rimbalzi (hurkyl's, echoing / 2° hurkyl's, chain)
6 pitch counter
solite bombe

Colosso ci può stare anche di main al posto del secondo tendrils, ma forse lo terrei di side.
Sicuro tanti hurkyl's e tanti esg / ssg, in modo da avere 3/4 rimbalzi globali post side e 3 fatine per uscire da sfera in fretta.
A me splashare offcolor (tipo il bianco per serenity) non è mai piaciuto molto, mi sembra un controsenso ma c'è chi lo fa con buoni risultati.
Il piano per me è sempre arrivo al mana per rimbalzare ---> rimbalzo EOT, stappo e vinco.

Poi tutto dipende da com è il resto del meta. Se controllo è più GAT e oath che TDS sicuro meglio griglia che xantide.
Il verde al momento mi sembra interessante solo per soluzioni a controlli che ti sidano calice (oath quindi tipicamente) per [card]krosan grip[/card], ma lascerei perdere a meno che non ce ne sia un' infestazione.
Manaless ci vinci in velocità, non c'è grosso bisogno di sidargli contro, ma flash è un matchup che odio senza duress / seize. L'idea di diventare praticamente un grim long post side contro controllo e flash mi sembra la più efficace (tanto anche con 6 pitch le counterwar contro flash non le vinci).

Tutto imho, scusa se sono stato sintetico ma devo uscire, in bocca al lupo per il torneo
:) .

EDIT: LOL ovviamente io e Luca non ne abbiamo detta una uguale, comunque è normale, ciascuno ha il suo stile di gioco ;) .


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MessaggioInviato: dom 15 mar 2009, 16:36 
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Iscritto il: gio 3 lug 2008, 19:37
Messaggi: 73
Località: Accademia di Tolaria
Riprendo la discussione su questo mazzo ormai abbandonata da un paio di mesi, per aggiornare la deck list e i risultati di questo mazzo.

Ho giocato Storm per parecchio tempo e dopo alcune considerazioni ho deciso una settimana fa di optare per un Long Style e imparare bene il prototipo, rispetto a un TPS. Posto anche la mia lista (in via di sviluppo) per poter sentire pareri di giocatori che conoscono Long meglio di me.

Questa mia decisione mi ha portato di fronte a alcune considerazioni e dubbi che penso valga la pena affrontare con la comunita di giocatori per comprendere meglio la natura attuale del Pitch Long e del metagame.

Partendo dalla base di Jester del primo post di questo Topic, ho sviluppato la ma deck list che riporto immediatamente:

Mana Base:

Lande (13):

4 Polluted Delta
2 Flooted Strand
4 Mari Sotterranei
1 Isola
1 Palude
1 Accademia di Tolaria

Acceleratori (11):

1 Loto Nero
1 Lion's Eye Diamond
1 Petalo di Loto
1 Mox Sapphire
1 Mox Jet
1 Mox Emerald
1 Mox Ruby
1 Mox Perl
1 Mana Crypt
1 Mana Vault
1 Sol Ring

Rituali(8):

4 Dark Ritual
4 Cabal Ritual

TOT Mana = 13+11+8 = 32


Tutori (7):

3 Grim Tutor
1 Tutore Demoniaco
1 Tutore Vampirico
1 Tutore Mistico
1 Tinker

Protezioni (9):

4 Force of Will
3 Misidrection
1 Rebuild
1 Chain Of Vapor

Bombe (7):

1 Necropotenza
1 Yawgmoth's Bargain
1 Yawgmoth's Will
1 Mind's Desire
1 Memory Jar
1 Time Twister
1 Cruel Bargain / Infernal Contract

Peschini (3):

1 Ancestral Recall
1 Brainstorm
1 Ponder

Finisher (2):

2 Tendrils Of Agony

TOT 7+9+7+3+2=28

Ancora in sviluppo, le prossime modifiche saranno abbassare di 2 il Mana Base ( -1 Mare, -1 Cabal Ritual ) per aggiungere una Possibile chiusura alternativa ( 1 Colosso / Titano ) e 1 Girello ( 1 Windfall ).
Prima di apportarle continuero comunque a testare ancora un po questa deck list per evitare il caso dove sia la mia incapacita a sfruttare al massimo il mazzo a non farmi dare risultati buoni.
Si rifa molto al prototipo ufficiale del mazzo:Senza il Rosso come evidente e con 4 Duress di Side per avere solo protezioni a 0.

Guardando i risultati dei tornei di t1 nel mondo, anche piuttosto recenti pero noto che il Pitch Long usato per lo piu delle volte si rifa molto al modello Mastriano ( di cui riporto la Lista con cui ha vinto il Vintage Championship 2008 sotto )

land [12]

1 Bloodstained Mire
2 Island
4 Polluted Delta
2 Swamp
3 Underground Sea

artifact [11]

1 Black Lotus
1 Lotus Petal
1 Mana Crypt
1 Mana Vault
1 Memory Jar
1 Mox Emerald
1 Mox Jet
1 Mox Pearl
1 Mox Ruby
1 Mox Sapphire
1 Sol Ring

enchantment [2]

1 Necropotence
1 Yawgmoth's Bargain

sorcery [15]

1 Demonic Tutor
4 Duress
3 Grim Tutor
1 Merchant Scroll
1 Ponder
1 Tendrils of Agony
1 Time Walk
1 Timetwister
1 Yawgmoth's Will
1 Tinker

creature [1]

1 Darksteel Colossus

instant [19]

1 Ancestral Recall
1 Brainstorm
2 Cabal Ritual
1 Chain of Vapor
4 Dark Ritual
1 Fact or Fiction
4 Force of Will
1 Gifts Ungiven
1 Hurkyl's Recall
1 Misdirection
1 Mystical Tutor
1 Vampiric Tutor

Dopo una rapida lettura si vede subito l'evidente cambiamento dal prototipo classico del Pitch Long ( ci si chiedo appunto perche continui a mantenerne il nome ):

Nel reparto protezioni:
Riduzione delle 2/3 Misdirection a 1.
Ingresso del Playset di Duress, prima di Side, che creava l'effettiva differenza tra Pitch e Grim/Street Long.

Nel reparto Tutori/Acquisizioni:
Riduzione dei Grim Tutor e dei Rituali della Cabala a 2.
Ingresso di Fact or Fiction e Gifts Ungiven.

Nel reparto Chiusure:
Mono Filamenti dell'agonia.
Chiusura alternativa di Colosso.

Guardando rapidamente i Long nelle classifiche dei vari tornei
( basta dare un occhio a: http://www.deckcheck.net/list.php?type=Pitch+Long )

Si nota immediatamente come tutti i Long deck si rifacciano profondamente a questo nuovo modello.
E inoltre ce una presenza sempre maggiore di Splash R per Wheel e EtW.

I dubbi principali che dobbiamo porci sono dunque :

E' ancora possibile giocare Pitch Long in maniera classica (Vale a dire con Forece e Misdi come protezioni e senza le Duress di Main che rallentano con quel B di cc ) oppure e' diventato una specie ibrida tra il vecchio Pitch Long e un Grim Long?
E' ancora possibile un UB competitivo oppure il R si fa sempre piu sentire?
Che tipo di modifiche andrebbero apportate al vecchio Pitch Long per stare dietro a questo meta?
I cambiamenti apportati sono l'UNICA risposta all'infausto B&R che tagetto le Brainstorm o ci sono anche altre vie alternative?

Attendo sviluppi e pareri.

Statemi tutti bene

Jay


"Salve! E' la scuola di suo figlio, non sappiamo perche' ma abbiamo perso tutti i dati degli studenti, lei ha chiamato suo figlio: Robert'); DROP TABLES Studenti; -- ?"
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