Oggi è lun 27 lug 2026, 14:23


Scrivi un nuovo argomento Rispondi al messaggio Pagina 4 di 5   [ 74 messaggi ]
Vai alla pagina Precedente  1, 2, 3, 4, 5  Prossimo
Autore
Messaggio
 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: mar 12 feb 2008, 22:13 
Avatar utente
Legendary Creature

Iscritto il: mar 13 nov 2007, 19:51
Messaggi: 2085
Località: Nella nebbia. Qualifica: Signore Supremo dei Cazzibbuffi
Io toglierei i 2 sudden shock x fare posto al terzo dead//gone e al primo berserk, e x il quarto berserk toglierei 1 a scelta tra un mogg fanatico, un wild mongrel o un cazzobbuffo...
Xò, preferirei al quarto mogg...
Si può tentare, nn è una stupida idea...


ImmagineImmagine
Non sono presuntuoso, correggetemi pure quando sbagliate...
Top
 Profilo  
 

 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: mar 12 feb 2008, 23:35 
Avatar utente

Iscritto il: lun 7 mag 2007, 20:55
Messaggi: 782
Sello • 771 ha scritto:
Il problema sono gli Slot da cavare per mettere 2 Berserk.. Ricapitolando:

4 Taiga
2 Montagna
2 Foresta
4 Colline Boscose
2 Lande Ventose
4 Wasteland
1 Strip Mine

4 Simian Spirit Guide
4 Kird Ape
4 Tarmogoyf
4 Wild Mongrel
4 Mogg Fanatic
4 Cazzibbuffi
3 Magus of the Moon

4 Chalice of the Void
3 Pyrostatic Pillar
4 Fulmine
2 Sudden Shock
2 Dead/Gone

Sono 61 carte precise, avevo sbagliato i conti.. E sinceramente non ho proprio idea di cosa poter cavare per 2 Berserk :o Premetto che gli 8 spari per me sono intoccabili e il parco creature mi piace veramente troppo per modificarlo.. Forse si potrebbe cavare un Mogg, che magari eccede in ridondanza, ma proprio non saprei :sad:


io leverei volentieri i 2 sudden per portare a 3 i dead/gone e a 4 i pillar. avere una maggior densità di pali ed una carta versatile come d/g in più non può che far bene.

se proprio non si vogliono aumentare pillars (il cc2 cozza con la creatura che DOBBIAMO mettere) nè i d/g (in effetti non troppo agili), si può sempre iniziare a pensare a delle sane rebs maindeck.

o anche limare il mazzo a 60 carte non sarebbe stupido, non necessario ma neppure brutto.

@james: berserk è brutto, poi non proporrei neanche di levare un mongrel per berserk. se vogliamo berserk è SOLO per mongrel che fa 10 danni come ridere.

anche mogg sembra uno slot facile da levare, ma contro manaless da una mano paurosa (e non ditemi che ci si può sparaflashare una qualsiasi creatura con un fulmine perchè non è la stessa cosa, la differenza di 1 turno vs manaless è vitale).

cazzobuffo è bello e versatile e fa sempre comodo, ma in fondo in fondo forse è quello che vedo meglio come candidato per essere ridotto di 1.

non mi sembrerebbero brutti neppure 2-3 street wraith per rendere il mazzo più quadrato e per incicciare tarmo, hittare per 4 danni al terzo turno non è lo stesso che hittare per 3...
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: gio 14 feb 2008, 11:11 
Avatar utente

Iscritto il: dom 22 lug 2007, 14:28
Messaggi: 896
Località: Orbetello/Pisa
2x berserk funzionano abb. bene se accoppiati con 4x wild mongrel e 3x rancor , è una strada testata e affidabile :D


Immagine

Estimatore di "2Colpi + Top"
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: gio 14 feb 2008, 11:38 
Avatar utente

Iscritto il: lun 7 mag 2007, 20:55
Messaggi: 782
secondo me 5 power-ups sono un'assurdità, o rancor o berserk.

io sarei per l'old style rancor, su mongrel non rende come berserk ma non è neppure una mossa che può diventare rischiosa, ed ha il grosso vantaggio di essere compatibile con tutte le creature del mazzo e riciclabile.

metterlo sul mogg ad esempio non è affatto male, per poi saccare il mogg e riutilizzarlo quando scende il cane.

berserk in un mazzo con solo 8 potenziali bersagli, di cui i 4 tarmo non sempre sono grossi come si spera e i sui cani è una mossa vincente ma rischiosa (si va pur sempre a perdere la mano), lo trovo una scelta un pò azzardata.

inoltre rancor aiuta a gestire una piccola stormata di ETW buttata giù solo per chumpbloccare e prendere qualche turno di setup, con rancor di danni se ne fanno passare e pure tanti, e torna sempre in mano per farne passare altri.


io testerei entrambi, anche se ripeto che ora come ora non so se vorrei più di 2-3 powerups totali che girano per il mazzo.
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: gio 14 feb 2008, 16:47 
Avatar utente

Iscritto il: dom 22 lug 2007, 14:28
Messaggi: 896
Località: Orbetello/Pisa
berserk se mettiamo Y rancor possiede X+Y bersagli validi :D ...ovvero qualsiasi creatura con sopra un rancor trasforma il berserk in almeno una crescita gigante , su cane/tarmogoyf ha invece effetti devastanti.


Immagine

Estimatore di "2Colpi + Top"
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: gio 14 feb 2008, 22:28 
Avatar utente

Iscritto il: lun 7 mag 2007, 20:55
Messaggi: 782
in teoria non fa una piega, ma questo mazzo deve essere TIRATO e non stiracchiato.

deve avere i pali più efficienti al minor costo possibile (a seconda del meta obv) e questi devono comunque essere ridotti nel numero rispetto ad un qualsiasi altro unspoilered per lasciar posto ad una massa di creature ciccie e con un costo da saldi che servono a passare sopra agli altri unspo ed a mettere una pressione crescente su qualsiasi SPO che non riesce ad aggirare immediatamente il paletto presentatogli.

i power ups sono belli e funzionano pure, ma non si può rischiare di farci fare dei 2x1 o peggio, soprattutto vs unspo che ha la possibilità di farlo annullando il vantaggio datoci dalla maggior densità e qualità delle creature.

questo senza contare che comunque noi vogliamo anche spari, e su questo non c'è dubbio. volendoli proprio tirare al minimo, si parla di 8 contando dead/gone ed eventuali rebs maindeck.

per cui potendo e DOVENDO scegliere, si opta per rancor che è il più funzionale sotto ogni punto di vista (e con tarmo e cane non fa proprio schifo cmq)

poi ovviamente io non ho la verità in tasca ed ogni cosa ha i suoi punti di vista, lunico punto di vista che non va perso però è il fatto che si sta parlando di RG zoo (o beatz)...
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: ven 15 feb 2008, 19:32 
Avatar utente

Iscritto il: dom 22 lug 2007, 14:28
Messaggi: 896
Località: Orbetello/Pisa
Xavier , non volevo proporre una verità assoluta , però la mia voleva essere solo una testimonianza , nel senso che quando ho giocato zoo (non erano usciti i tarmogoyf) giocavo con piacere 3rancor + 2berserk + 2rabbia + 4lucertole e la race era abbastanza accelerata.

Lol , certo che vendere le carte per zoo e poi ritrovarsi stampata una carta come tarmogoyf fa girare veramente le palle...°_°...


Immagine

Estimatore di "2Colpi + Top"
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: ven 15 feb 2008, 21:59 
Avatar utente

Iscritto il: lun 7 mag 2007, 20:55
Messaggi: 782
e io non volevo sottointendere che tu sei un cazzone e che hai detto delle cose vere ma banali ed inutili. se hai frainteso mi dispiace.

in realtà con l'uscita di goyf i power-ups prendono ancora più senso e guadagnano di incisività, ma per come la vedo io bisogna comunque limitarsi allo stretto necessario altrimenti si sconfina in uno stompy con lo splash rosso per kird ape e fulmini (forse esagero^^)

e comunque volendo rosicare slots per delle crescite, credo che la precedenza vada di diritto a rancor e poi a seconda della build e delle scelte personali (questo mazzo non ha una lista fissa, forse giusto kird, tarmo, fulmini e waste) anche 1-2 berserk a sorpresa.

in ogni caso penso che se si vuole far spazio, dalla lista presa come riferimento si possano togliere creature senza troppe remore. la questione è solo quali scegliere, ma questo è tutto un fatto di meta e di test.
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: gio 6 mar 2008, 13:48 
Avatar utente

Iscritto il: lun 18 giu 2007, 20:55
Messaggi: 37
Avevo fatto un topic molto simile su zoo e dato che gioco il mazzo da molto tempo volevo proporre una lista:

// Lands
3 [10E] Mountain (4)
4 [A] Taiga
1 [BD] Forest (3)
1 [AQ] Strip Mine (4)
4 [REW] Wasteland
4 [ON] Wooded Foothills
3 [4E] Mishra's Factory

// Creatures
4 [FNM] Wild Mongrel
4 [FUT] Tarmogoyf
4 [CST] Gorilla Shaman
4 [GP] Tin Street Hooligan
4 [FNM] Kird Ape
4 [PLC] Simian Spirit Guide
3 [TE] Mogg Fanatic

// Spells
3 [PLC] Dead/Gone
3 [DS] AEther Vial
4 [MR] Chalice of the Void
4 [SC] Pyrostatic Pillar

// Sideboard
SB: 3 [AL] Pyrokinesis
SB: 4 [10E] Pithing Needle
SB: 4 [TSP] Ancient Grudge
SB: 4 [4E] Red Elemental Blast

Il 4x di MONGREL e' d'obbligo anche perche con 3 fiale avere 8 creature a cc2 e' importante altrimenti rischia di diventare inutile se usata solo per castare tarmogoyf (cazzobuffo non lo conto dato che sarebbe da giocare dalla mano, poi nel caso non servisse e' sempre un 2/1 e allora giu di fiala pure quello).D'accordissimo con sello i cani sono la componente aggro vera insieme ai tarmoni..e' come avere giou un 2/2 e degli spari in mano da sparare sull'oppo o sulle bloccanti e sempre a ogni turno..la pressione che mette cagnaccio davvero non ha eguali, e poi davvero fa un male boia.
le creature a cc1 non sono indispensabili e possono pure counterarle ma i due ciccioni devono passare per forza quindi la fiala sempre a 2.

3 MOGG invece che 4 perche abbiamo gia 3 dead/gone che fanno il loro lavoro..a mio avviso la strategia di usare spari contro l'oppo non e' la migliore..nn userei mana per sparare 2 o 3 danni istant se non per distruggere le creature che ci danno fastidio..i danni vanno messi in campo e devono fare pressione ogni turno..un fulmine non mette pressione un cagnaccio che bidda ogni turno si..per aggro abbiamo le 3 pyrokinesis e a volte ne basta una per opulire il gioco insieme ai 6 spari che abbiamo di main..dead/gone non e' mai inutile...rimbalza i tarmoni le driadi eventuali colossi titani angelo di platino bestioni di vario genere se capitano levano il parante per far passare tarmone...certo e' l'unico cc3 ma e' ovvio che e' carta che in midgame nn fa mai male e si puo giocare easy..

via MAGUS che costa 3 potremmo non giocarlo mai e risulterebbe carta mortissima in mirror contro aggro.. se la sua forza e' contro artefattoso siamo gia sopra dieci volte con 4 cazzibuffi e 4 slandi di main piu 4 ancient grudge che davvero sono game assicurato, non ho mai perso un match contro artifact da qualche mese e ne ho fatte tantissime.. e poi scusate ma se caliamo magus noi il verde dove lo tiriamo fuori? dovremmo topdeckare la mono foresta e non esiste proprio

MISHRA 3x..la scelta e' dettata un po dalla necessita di rinforzare il mana un po per avere la creaturina da mettere giu nonostante pillar in casi estremi e un po per dare la tentazione all'oppo di wastare mishra piuttosto che taiga..ottimo bloccante per aggro e ottima soluzione beatdown per mettere giu 2 creature nello stesso turno (partenze tipo taiga kird mishra cane/tarmone sono 8 danni minimo di terzo turno se c'e' la possibilita di tapparsi tutto senza badare a risposte anti sgrassate dell'oppo e provare il beatdown sfrenato).

Togliere i GORILLA SHAMAN???????????? non se ne parla forse nn avete tenuto conto che con un calice a 2 pisciamo e pisciamo ancora...certo chalice si gioca di primo ma gorilla va sempre in 4x per contrastare il calice senza pensarci due volte...e poi se parte lui spesso il nostro calice a zero e' inutile..se parte terra mox mox noi mettiamo shamano ssg spacco mox e poi via un altro mox il turno dopo e magari wasteland o critter cc1..
Va bene giocare aggro ma non si puo mettere da parte la solidita' del mazzo che in aggro non puo mancare..se togliamo shaman siamo fragili come un tendril-coboldi!!!

FULMINI e sparivari no...i danni anti crreatura ne abbiamo fin troppi con 3 mogg+3 dead/gone+3 pyrokinesis..danni volanti ono un esagerazione che topglie slot importanti per la parte "control" (se cosi si puo chiamare) del mazzo..il nostro danno all'oppo sono le creature..gli spari servono per togliere i bloccanti all'oppo..e' cosi che bisogna ragionare altrimenti RG beatz o zoo che sia diventa un mazzo da draft con 20 creature 20 spari e 20 lande...meglio avere fiale che rendono incounterabile un tarmone 5/6
e in mano un rimbalzino/reb attivi che vedersi counterare tarmone 5/6 per dire < ha hai abboccato adesso posso tirarti due sudden shock in faccia!!!>.

ho tolto REB purtroppo nn vedo altra scelta comunque 4x side e abbiamo sempre la carta inutile da sostituire in quasi tutti i match..

PILLAR maindeck con giu fiala o mishra o entrambi e' davvero fortissima contro qualunque mazzo..contro artifact si puo levare per i grudge insieme a qualche calice per pyrokinesis..
mi pare comunque che tutti l'abbiano inserita maindeck come e' giusto che sia

old style RANCOR assolutamente no e' come la storia degli spari inoltre nn ci sono buchi sacrificabili per una carta troppo fuori meta come quella..

il BERSERK mi lascia ancora perplesso..non mi sento mai sicuro a smontarmi la mano o a sacrificare un goyfanche se e' per fare infiniti danni..premesso che vada almeno in 2x penso che darebbe un gusto troppo aggro al mazzo e smonterebbe la strategia di "controllo denialo e poi ti massacro con tarmocani".. in realta jnn ho fatto delle osservazioni molto sensate riguardo a berserk ma in poche parole non mi piace e nn so dove infilarlo..

PITHING NEEDLE 4x side svariati usi principalmente pre vederlo sempre contro flash e ichorid e contro quest'ultimo abbinato a wasta direi nulla da eccepire..

Considerazione finale sicuramente da token come tutto il post:
La strategia agrro+aggro+spari+aggro ci renderebbe fragili con troppe poche risposte..non pescando e avendo il mana contato ci permetterebbe di giocare una creatura per turno e a meno che non siano 4 goyf in sequenza e qualche sparo non lascerebbe spazio alla strategia di denial e in alcuni casi di lock.. se potessimo mettere giu 3 gobbi con rapidita alla volta allora avrebbe un senso ma nn siamo gobbo e dobbiamo contrastare il gioco avversario e avere sempre delle risposte in mano e sul board, perche la meta dei mazzi spoilered che girano ti chiudono in faccia di quarto anche se sono a 1 pv nonostante abbiamo giu 45321 creature se non rallentiamo il loro gioco,e con tutti quegli spari senza shamani e senza fiale che ci tenìgono libero il mana per rebbare,spaccare artefatti EOT senza risposte a calici e a ciccioni esagerati faremo sempre fatica a chiudere col beatdown (e se nn chiudiamo di quello nn chiudiamo proprio).

Dunque RG non-solo-beatz per evitare di giocare un mazzo aggro ma non abbastanza aggro a livelli di gobbo.. se uno volesse giocare aggro aggro e fare risultato testato e competitivo allora gioca gobbo perche con RG beatz e basta non diamo una alternativa valida ai goblin che scombano..


"Come diceva la mia preside, non si puo piacere a tutti." Grazie Jude..nostro per sempre.
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: gio 6 mar 2008, 14:21 
Avatar utente
Legendary Creature

Iscritto il: ven 27 apr 2007, 0:10
Messaggi: 798
metalgrave ha scritto:
i danni vanno messi in campo e devono fare pressione ogni turno..un fulmine non mette pressione un cagnaccio che bidda ogni turno si..


Però così sei lento, visto che nessuna delle tue creature ha rapidità come può fare goblin. Giocare senza spari a me sa solo di follia e di voler rendere il mazzo prevedibile.

metalgrave ha scritto:
dead/gone non e' mai inutile...


ma quante volte ci vinci? Comunque è uno spell che ci può stare, anche se alla fine non so quante volte risulterà decisiva.

metalgrave ha scritto:
via MAGUS che costa 3 potremmo non giocarlo mai e risulterebbe carta mortissima in mirror contro aggro.. se la sua forza e' contro artefattoso ma se caliamo magus noi il verde dove lo tiriamo fuori?


beh mirror d'aggro non li conto mai main deck. La forza di magus non è contro artefattoso mi sa, visto che ora come ora artefattoso li gioca^^ contro tutti gli altri però può dare molto fastidio.
Il problema verde spero non esista mai visto che esistono le fetch RG e siamo noi a giocare magus.
Al massimo, magus vuol dire niente mishra.

apro una parentesi sugli ssg. Senza magus, senza spari, solo con le reb di side a che cavolo servono?

metalgrave ha scritto:
FULMINI e sparivari no topglie slot importanti per la parte "control" (se cosi si puo chiamare) del mazzo


Giochi 4x di pillar e un mazzo che vince sui punti vita. Ora sono aumentati anche da noi il numero di mazzi che passa da fastbond per vincere.
come si può dire che fulmini e spari tolgono slot alla parte control del mazzo, quando questo mazzo controlla da sempre solo sui punti vita altrui?


sollevo qualche critica anche a fiala, visto che non trovo creature che giustificano la sua presenza. fiala è bella se c'è qualcosa di forte da giocarci o magari si ha roba un po troppo costosa.
Qua tutto costa 1 o 2 e non ci sono creature che l'avversario le guarda e dice "cavolo".
I counter contro questo mazzo vanno su calice e pillar, poi direi che la maggior parte dei nostri avversari, quando gioca contro uno zoo punta solo a fare il suo gioco e non va a preoccuparsi di rallentare un mazzo che è più lento del suo.

Fiala qua rallenta solo l'arrivo dei criter e basta. Già senza spari si è più lenti, mi sembra un po autolesionistico.
Ok che pillar è forte, ma mica può fare tutto lui.

Ora come ora, rivaluterei anche i mogg, visto che serviranno solo contro manaless per levare i ponti appena la gente passa alla nuova combo con flash.


Immagine
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: gio 6 mar 2008, 15:15 
Avatar utente

Iscritto il: lun 18 giu 2007, 20:55
Messaggi: 37
Cita:
voler rendere il mazzo prevedibile.


Che cosa renderebbe uno zoo "imprevedibile?" un fulmine o un sudden shock?

il problema di magus con il verde anchio spero che nn ci sia ma purtroppo c'e'... inoltre e' un cc3..quando speri di giocarlo? quando quello ha fatto 3 brainstorm ha 10 counter in mano o quando ha il doppio blu per drainarlo?
e' lento lento lento e nn metto la fiala a 3 per giocarmi solo lui quando puo essere inutile come un ssg..

ssg intanto servono per giocare qualsiasi cosa di primo o di secondo senza essere lenti e rimanere tappati per non potersi giocare un mogg una fiala una pillar di primo spaccare il mox in piu con shamano e tenersi un mana sicuro per il cazzo buffo che sfonda un titano o trinisfera/sfera di secondo..oltre a essere stupendi con reb sidata che voglio dire non dobbiamo pensare di non averle le reb..col side ci giochiamo almeno la meta del match se non i 2/3..sono in side perche sono troppo specifiche ma nel 70% circa dei casi le reb le sidiamo dentro e avere ssg che oltre a tutto il lavoro che fanno con il resto del mazzo (perche un mana in piu sicuro non e' mai inutile ,a parte al 34° turno e a volte nemmeno in quel caso) ti danno anche quella possibilita in piu di giocare reb come fossero force rosse togli qualsiasi dubbio sul fatto di tenere 4ssg maindeck fissi.

i mogg serviranno "SOLO" contro manaless e gia nn e' un difetto..e poi nn e' vero perche e' un blocker/critter intelligentissimo, sfonda i confidant e pedine varie di etw e oath e tanta altra roba...

Cita:
fiala è bella se c'è qualcosa di forte da giocarci----Qua tutto costa 1 o 2 e non ci sono creature che l'avversario le guarda e dice "cavolo"


Roba forte non ce n'e? il discorso e'...ho 4 tarmogoyf e sono pochi perche ne giocherei 35.. non pesco nulla chissa quando lo rivedo un 4/5 5/6..non posso permettermi di farmelo counterare.. non so che tipo di oppo hai avuto davanti se quando fiali un tarmone del genere non dicono "oh cavolo ho 3 turni di vita"...con quello e il cane ci vinciamo e sono le vere creature che fanno pressione sull'oppo..se non si concentra su di loro ci sfonda i pali ma muore di beatdown..se ci sfonda loro noi DOBBIAMO avere una riserva di pali che ci fanno prendere tempo mentre cerchiamo altri bestioni di topdeck.. e gli spari se non ci sono creature da sfondare non dico che sono inutili perche i 3 danni glieli fai ma tolgono slot per minacce concrete che gli spari proprio non sono per nulla.
inoltre fiala data la scarsa densita di mana permette di giocare crreatura senza tapparsi il mana: o per altre creature o per pali di ogni genere.
Ha tantissime utilita' senza poi contare che fiala ti permette di essere totalmente indifferente a situazioni di lock pedsante da artefattoso e scusa se e' poco.


"Come diceva la mia preside, non si puo piacere a tutti." Grazie Jude..nostro per sempre.
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: gio 6 mar 2008, 15:34 
Avatar utente

Iscritto il: mer 25 lug 2007, 13:35
Messaggi: 230
Località: Toscana
Lascio qualche piccolo appunto/commento.

Magus of the Moon: Se passa, è quasi gg contro mazzi a base Gush. Calarlo di secondo con una Scimmia è forte secondo me, se per te non è forte amen. =P

AEther Vial: Brutta brutta. Fa una bella impressione, vero, ma ricapitoliamo.
Primo turno: Terra Fiala. Nessuna pressione.
Secondo Turno: Setto a 1, calo che so, un Kird. Nessuna Pressione.
Terzo Turno: Setto a 2, cago Goyf, faccio 2 danni.
Adesso, poniamo che non giochiamo di fiala e ci counterano Goyf. Con la stessa mano abbiamo una carta in più (sostituta di Fiala) e una carta in meno (Goyf counterato) e 4 danni giù, più (tranne sfighe immense) altre creature in mano. 4 danni sono meglio che 2, perchè in ottica Fastbond sono 2 terre in meno, in ottica Bargain sono 2 carte in meno, in ottica Confidant si sta avvicinando alla morte.. IMHO meglio 4 creature/spari che Fiale. =P

Artifact: 4 Slandi e 4 Cazzibbuffi.. Sei così certo di starci sopra un treno come dici? Buon per te, io non ci sono mai riuscito.. =P Sarò un incompetente %-(

In ottica Pillar gli spari ci vogliono ragazzi, almeno 4 Fulmini per forza. =P un Fulmine toglie una Spell e mezzo all'oppo, questo vuol dire abbassare la soglia di Spell concesso = meno possibilità di pescare-tutorare il rimbalzo. Per questo gioco 4 Fulmini, 2 Sudden e 2 Dead/Gone, per avere 6 Spari che abbassano il livello di Spell sotto Pillar :-D

Mishra le ho giocate in Zoo anni fa.. Nel 2004 credo, e non mi sono mai piaciute, per dei semplici motivi:
Danno colorless, e a noi il mana colorato serve, arrivare ad 8 fonti di mana colorlessnon mi piace per niente, io metterei dentro altre 2 Fetch + altra creatura/sparo. Inoltre, scorrendo la tua lista, ho notato che giochi 1 foresta. Ad un torneo raramente sfetcherò la prima per taiga, a meno di essere sicuro di sapere che mazzo ha l'oppo, perchè se lui gioca slandi tu sei pecorizzato. Foresta ci serve per forza: Kird/Cazzobbuffo/Goyf/Cane sono le nostre bestie migliori, non possiamo permetterci di perderle andando in Screw di verde.. Non ho mai sentito il bisogno della 3° Montagna a scapito della 2° Foresta, ma quelli son gusti personali. =P

Credo di aver risposto a tutto, se mi son dimenticato qualcosa mi scuso ;-* Au revoir


Morgothian ha scritto:
ormai sono giunto all'ovvia conclusione "I ritardati non trombano =molti giocatori sono ritardati = molti giocatori di magic non trombano".
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: mer 30 apr 2008, 20:17 
Avatar utente
Legendary Creature

Iscritto il: dom 29 apr 2007, 12:56
Messaggi: 937
Località: Caput Mundi
Come richiesto pubblico la mia lista (ma un ringraziamento ad Alucard è d'obbligo):

// Lands
4 Wooded Foothills
4 Wasteland
1 Strip Mine
2 Forest
4 Taiga
2 Mountain
2 Windswept Heath

// Creatures
3 Magus of the Moon
4 Tarmogoyf
4 Tin Street Hooligan
4 Simian Spirit Guide
4 Martyr of Ashes
2 Goblin Welder
4 Kird Ape
3 Tel-Jilad Chosen

// Spells
3 Pyrostatic Pillar
4 Lightning Bolt
3 Null Rod
3 Tarfire

// Sideboard
SB: 1 Pyrostatic Pillar
SB: 3 Shattering Spree
SB: 3 Tormod's Crypt
SB: 3 Ankh of Mishra
SB: 2 Engineered Explosives
SB: 3 Seal of Primordium

Si nota subito che è settata contro artifact, rendendo il mu quasi impossibile da perdere. I mazzi più difficili da affrontare sono TPS e, sopratutto Oath.

Le scelte particolari sono principalmente:
  • Martyr of Ashes che ha sostituito Mogg Fanatic essendo anche risposta per EtW.
  • Tel-Jilad Chosen che ha preso il posto dell'obsoleto Mongrel, in realtà è un filler per 3 slot creatura ancora da decidere. Nell'incertezza, essendo stufo di perdere vs artifact per qualche sculata dell'avversario, ho deciso di darci giù pesante.
  • Tarfire al posto di Dead//Gone, perchè ingrossa Tarmogoyf e spara in faccia all'avversario (che non è poco). Perdo la possibilità di rimbalzare Colosso, ma sinceramente, se questo viene fatto nei primissimi turni, difficilmente avrò abbastanza mana (3 non sono pochi) per rimbalzarlo. Più avanti nella partita, è probabile che si riesca a vincere bittando. Forse è il caso di aumentare i Welder (ma mi sembra di vedere sempre meno Colossi).
  • REB e Pyro non vengono giocate perchè nei primi turni non ho mana open per proteggere le minacce che propongo, nè per neutralizzare quelle avversarie, mentre più avanti nella partita, difficilmente un unico contrasto per una spell blu potrà permettermi di arginare un mazzo con un motore di pesca.


Spero di esser stato esauriente :-p

PS: Tecnicamente la lista non è ancora stata perfezionata: all'ultimo torneo ho notato qualche difettuccio che andrebbe sistemato, ma ora sto lavorando ad un altro mazzo :-p


Immagine
“My power is as vast as the plains, my strength is that of mountains. Each wave that crashes upon the shore thunders like blood in my veins.” —Memoirs


Ultima modifica di +|3eowulf+ il ven 2 mag 2008, 0:01, modificato 2 volte in totale.
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: mer 30 apr 2008, 21:14 
Avatar utente

Iscritto il: mer 25 lug 2007, 13:35
Messaggi: 230
Località: Toscana
Parto con i commenti perchè la lista mi incuriosisce un sacco..

Tel-Jilad Chosen: Che Tech!XD Si autoprotegge da Triski, parante infinito per l'artefattanza varia.. Veramente curioso. Lo testerò prossimamente, sto creaturino mi incuriosisce. =P

Martyr of Ashes: Contro Gobbo ed Empty.. Nice come soluzione, anche se IMHO bitta troppo poco e non ci garantisce una race adeguata.. Erro?

Null Rod + Pillar + Magus = Lock Supremo. Non è facile metterlo in tavola, questo va detto, e va a scapito della Race.. Diciamo che hai cercato una versione più "Controllosa" con pali più forti ma a CC più alto.. A me piace avere pali che in un certo senso sono quasi definitivi, al contrario di COTV, ma non ho idea di quanto valga la pena abbassare la race per garantirci pali a CC più alto. Avere pali a CC alto ci costringe a scegliere fra bestia o palo.. E la scelta non è mai facile, perchè si perde un turno.

Fulmini + Tarfire: Tarfire ingrossa Tarmo.. Ma ne vale la pena di toglierci una soluzione a Colosso (sempre più presente) per garantirci un +1/+1 al Tarmo? Alla fine l'effetto è lo stesso del Dead/Gone, solamente che al CC3 rimbalza.. D/G ha la sfiga di non fare danni al Giocatore, Tarfire la sfiga di non rimbalzare.. Alla fine sono scelte di meta, ma personalmente quando mi presento ad un Torneo con Zoo preferisco andare con le mutande di latta contro Colosso.. Scelte personali. XD [EDIT: Pardon, mi ero perso i Welder per strada =)]

Per curiosità.. Che MU hai beccato?

Finito con le mie domande.. Grazie in anticipo, Sello771.


Morgothian ha scritto:
ormai sono giunto all'ovvia conclusione "I ritardati non trombano =molti giocatori sono ritardati = molti giocatori di magic non trombano".
Top
 Profilo  
 
 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: ven 2 mag 2008, 0:11 
Avatar utente
Legendary Creature

Iscritto il: dom 29 apr 2007, 12:56
Messaggi: 937
Località: Caput Mundi
Ho editato il post precedente con le considerazioni riguardanti le scelte meno ortodosse.

Per completezza, i mazzi che ho incontrato:
  • Alucard con similGAT URG 2-1
  • MvtM con RUGhe fish 0-2 (manascrew orribile!)
  • Andrea? con Ichorid 2-0
  • Brain con TPS 1-2 (umilissimo, parte sempre con Jar di primo :-p )
  • Akabane? con Grimlong? 2-0 (la prima non chiude con necro di 2° se non erro)
  • ??? con Fastbondage? 2-1 (la prima la recupera in extremis)
  • Netbizio co WRA 2-0


Immagine
“My power is as vast as the plains, my strength is that of mountains. Each wave that crashes upon the shore thunders like blood in my veins.” —Memoirs
Top
 Profilo  
 
Visualizza ultimi messaggi:  Ordina per  

Scrivi un nuovo argomento Rispondi al messaggio Pagina 4 di 5   [ 74 messaggi ]
Vai alla pagina Precedente  1, 2, 3, 4, 5  Prossimo


Chi c’è in linea

Visitano il forum: Nessuno e 7 ospiti


Non puoi aprire nuovi argomenti
Non puoi rispondere negli argomenti
Non puoi modificare i tuoi messaggi
Non puoi cancellare i tuoi messaggi
Non puoi inviare allegati

Cerca per:
Vai a:  


Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Style designed by Artemis

Magic the Gathering is TM and copyright Wizards of the Coast, Inc, a subsidiary of Hasbro, Inc. All rights reserved
All art is property of their respective artists and/or WotC

Traduzione Italiana phpBBItalia.net basata su phpBB.it 2010