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 Oggetto del messaggio: [Deck] Gush
MessaggioInviato: lun 23 giu 2014, 11:05 
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1. INTRODUZIONE

Buongiorno a tutti,
Per tenere viva la discussione della comunità vintage, vi propongo un deck che sto testando ultimamente con ottimi risultati: una sorta di UR delver vintage style.
L'idea di base era giocare un mazzo che non perdesse da Bug e avesse allo stesso tempo un buon MU da Gush, che ultimamente sta spopolando nel meta. Il predominio indiscusso di Bug ha portato ad un progressivo calo (almeno in toscana) dei giocatori di Stax e Dredge in sala, con la conseguente ascesa di Gush.deck, specialmente nella versione Talrand (con qualche sporadica apparizione di Young Pyromancer).
Dunque come fare? Circa 3 mesi (inizi di Marzo) fa buildai quella che potrei definire la versione primigenia di questo deck. Creature intelligenti e fastidiose, counter per proteggere il nostro gioco e le nostre bestie. Mancava un draw engine efficace e versatile, ma non volevo giocare Dark Confidant per una scelta personale: troppo facilmente hatabile, troppo giocato e troppo lento a colmare lo svantaggio. Pensai a Standstill, ma l'idea non mi entusiasmava. Dunque pensai a Gush.
Non starò ad indicare qua tutti i Pro e i Contro di giocare un draw engine simile, ma lo ritenevo quello più adatto al mio scopo.
Le bestie praticamente si inserirono da sole: Delver of Secrets, Young Pyromancer, Snapcaster Mage e True Name Nemesis che provai in monocopia. Scartai Talrand perchè non in sinergia con la strategia veloce del mazzo, e perchè non giocando Mana Drain era troppo legnoso.
Dopo averlo testato una settimana mi sdegnai. Nemesi era un legno marcio, mi piaceva più Vendilion Clique, di aiuto contro Combo e Controllo.
Per qualche strano motivo abbandonai l'idea di portarlo in torneo per il rodaggio definitivo, e mi dedicai ad altro.
Lo rimontai dopo poco tempo però, persuaso ancora una volta che avesse le sue potenzialità, e potesse in qualche modo dire la sua nel meta attuale. Alla fine mi decisi a portarlo ad un torneo, agli inizi di Maggio. Il testing andò meglio del previsto, ed il deck mi regalò la vittoria.
Nel controllare la mia lista su TC Decks, notai un altro mazzo praticamente identico al mio, con qualche variante, che aveva fatto risultato un paio di settimane prima in America, pilotato da Smemmen. Mi galvanizzai pensando che, dato che pure lui aveva avuto la mia stessa idea, il deck forse ci poteva stare.
Decisi di riportarlo alla tappa successiva, al Nebraska, conscio che gli unici MU che volevo evitare erano essenzialmente 2: Dredge (scomparso dal formato) e Stax (in netto calo, di solito non più di 2 a tappa).
Al primo turno vinco 2-0 da Talrand Gush. Chiudo poi 1-2 Drop dopo aver beccato consecutivamente 2 dei 3 Stax in sala, per di più in chiappa.
Nonostante mi fossi un pò imbruttito, non mi demoralizzo e lo porto anche al torneo del Cecina Comix, dove mi regala un'altra vittoria. Ieri alla T1T chiudo 9° per rating pattando all'ultimo turno, con rating IDENTICO all'8°, ma con una VPA più bassa.
Bando alla ciance, segue il mazzo.


2. IL DECK


4x Delver of Secrets
4x Young Pyromancer
2x Snapcaster Mage
1x Vendilion Clique

4x Force of Will
4x Mental Misstep
2x Spell Pierce
2x Flusterstorm

1x Merchant Scroll
1x Steel Sabotage /[card] Hurkyl's Recall[/card]
1x Time Walk
1x Ancestral Recall
1x Brainstorm
1x Misdirection
4x Gush
1x [card]Fire//Ice[/card]
3x Lightning Bolt
2x Price of Progress
1x Ponder
3x Preordain

4x Volcanic Island
2x Island
4x Scalding Tarn
2x Misty Rainforest
2x Flooded Strand
1x Black Lotus
1x Mox Ruby
1x Mox Sapphire


SIDEBOARD:

1x Mountain
3x Ingot Chewer
2x Steel Sabotage
1x [card]Hurkyl's Recall[/card]
4x [card]Grafdigger's Cage[/card]
1x Lightning Bolt
3x Reb


3. VALUTAZIONI

Alcune scelte possono ovviamente essere un pò dubbie, o discutibili. Magic, si sa, è anche un gioco di personalizzazione e preferenze. Di seguito proverò a spiegare per quanto possibile le scelte che ritengo meno scontate e certe.
Price of Progress: a mio parere un missile. Nell'ottica di aggrare velocemente, avere dalla nostra parte un missile simile significa poter shottare l'oppo in 1 turno senza troppi problemi. Con snap fa danni, e Gush ci permette di evitare il situazionale ma fastidioso drawback.
Merchant Scroll / Mystical Tutor: Ho preferito Merchant perchè non amo l'idea di un top tutor in un mazzo simile. Non fa svantaggio, e l'unico Target che non prende è Price of Progress. In questo deck tutora tutto: protezione, gush, removal (Fire/Ice), soluzione post side (Hurkyl).
Mental Misstep: Per il fine che ci proponiamo, dobbiamo avere il maggior numero di Free Counter e Cheap Counter possibili. Come protezione per le nostre giocate, misstep è veramente sbagliato, senza contare che, appunto, è free! Vale la pena di giocarlo anche soltanto per la possibilità di far entrare delver a turno 1.
Steel Sabotage/ [card]Hurkyl's Recall[/card]: Li ho provati entrambi, ma sabotage mi piace di più perchè ha un minimo di interazione anche con deck differenti da Stax, come ad esempio counterare un loto molesto. Hurkyl in ques'ottica serve solamente a bouncerare bestia di Tinker (che ormai non gioca più nessuno, o quasi).
[card]Fire//Ice[/card]: Inserito perchè essenzialmente perchè tutorabile di Merchant e perchè in grado di fare dei 2x1 in certe situazioni. Alla peggio, si può ciclare. Non male.
Spell Pierce / Flusterstorm: inizialmente giocavo 1 flasta e 3 pierce, perchè riciclabili contro Stax (di cui avevo troppa paura) e perchè fondamentali contro Oath. In seguito, ho deciso di splittare 2 e 2 perchè flasta è una counter troppo determinante in certe situazioni, magari su giocata decisiva dell'oppo, ad esempio su un Toxic Deluge post side (tanto per dirne una). Inoltre aiuta tanto Vs Gush, onnipresente.
Sideboard: la vostra scelta varia ovviamente in base al meta che vi aspettate, anche se ci sono alcune costanti. Gli ingot, ad esempio, e soprattutto le 4 gabbie. Contro Ichorid abbiamo praticamente Autoloss, e se giocate in un meta dove c'è concreta possibilità di prenderselo in faccia consiglio almeno in duplice copia l'aggiunta di Ravenous Trap. Inoltre non sottovalutate Oath: prenderlo con questo mazzo significa remare come folli: solo fow e pierce contano, con le altre counter ci potete praticamente fare i filtrini per bambarozzi. La mono montagna è imho fondamentale: quando giocherete Vs Stax (ma anche Bug eh..) poter fetchare per rosso senza paura di andare sotto slando vorrà dire molto.


4. UR NEL META: COSA NON CI PIACE

Il mazzo inizia così a macinare risultati su risultati oltreoceano. Simili prestazioni non passano del tutto inosservate: in italia UR continua a passare praticamente inosservato, ma in Spagna (un meta vario e creativo) molti giocatori decidono di mettere mano alle versioni proposte da Smemmen e gli americani per tradurre il concept in qualcosa di performante anche nel meta europeo.
Sì ma quali erano i problemi da risolvere? Facciamo un breve sunto:

1- MU molto brutto da Stax
2- Autoloss da Dredge
3- MU brutto da Oath

Dato che Dredge rimane comunque un mazzo ai margini del meta, e che i colori UR non ci permettono efficaci sidate contro questo archetipo, le soluzioni sono fondamentalmente due: Ravenous Trap e [card]Grafdigger's Cage[/card]. Mentre la prima non compare spesso nella side di questo archetipo (per il fatto che non si ricicla in nessun altro MU), la seconda è la nostra miglior carta in G2 e G3 contro il terzo ed ultimo problema: Oath.
Come gestire questo Matchup? Fondamentalmente bisogna correre. Le nostre carte buone sono Spell Pierce (in grado di contenerlo i primi turni) e Force of Will. Tutte le altre counter sono praticamente inefficaci.
Inoltre, UR non ci offre concreti hate vs incantesimi, dunque gabbia rimane la scelta storicamente più efficace, ma anche (purtroppo) la più prevedibile.
Passiamo adesso al primo punto, quello più spinoso. Stax è sempre stato un deck onnipresente in sala, specialmente ai Big Event.
Nonostante avesse avuto un calo in concomitanza con l'ascesa di Bug Fish, adesso sta lentamente tornando a ripopolare il meta dato che è stato trovato un setting di monobrown abbastanza efficace, complice anche il fatto che molti piloti di Bug non tengono presente che sidare poco contro MUD significa necessariamente succhiare come se non ci fosse un domani. Coloro che sostengono che Bug abbia un buon MU contro Stax e possa permettersi di non sidare almeno 6/7 carte non hanno forse mai avuto a che fare con il Sig. Wurmcoil Engine .
Forse le consecutive e più storiche vittorie di BUG su MONOBROWN hanno dato ai giocatori di questo tipo di fish un'eccessiva sicurezza nel MU.
Ma torniamo a noi, seguaci dei colori brutti. Come arginiamo l'artefattanza?

4.1 BEATING STAX

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Il problema Stax si rivelò così consistente che molti giocatori (me compreso) provarono un piccolo splash di verde per avere accesso a molte carte sbroccate vs MUD: Trygon Predator, [card]Nature's Claim[/card], Ancient Grudge (probabilmente la più efficace di tutte). Le prime due, tra l'altro, si riciclano anche nel nostro problema numero 3: Oath.
Un Trygon risolto può significare diversi turni di stallo per il nostro oppo se non riesce a trovare soluzione, dandoci tempo preziosissimo necessario a shottarlo. Assieme a Claim questa carta ci dà un pò di respiro contro questa tipologia, ma per noi rimane comunque un match in cui non possiamo spingere come dovremmo se non abbiamo una mano ideale. Tra tutti i MU negativi del mazzo è senza dubbio il più delicato.
Ma torniamo a Stax: Claim, Trygon, Grudge....tutte carte forti, è vero. Ma ogni cosa ha un prezzo.
Nel nostro caso, indeboliamo la manabase bicolor dovendo inserire 1/2x di Tropical Island. Questo potrebbe non influire vs Oath, dato che non ci fa denial, ma contro Stax sono dolori.
Già il nostro draw engine non diventa eccessivamente efficace contro questo archetipo, rimandandoci indietro di ben 2 landrop, anche se all'occorrenza può salvarci da slando (a volte condannandoci però ad una fine inevitabile comunque), ma aggrava quella che di fatto è una debolezza strutturale del mazzo: abbiamo solo 3 spoiler.
Mox ruby e Sapphire assieme a Loto non sono spesso sufficienti ad arginare il lock di stax, per cui una sfera può farci male al punto di lockarci duro. Per questo Spell Pierce risulta estremamente performante, assieme a Steel Sabotage, permettendoci di avere tempo sufficiente ad impostare un gioco vagamente incisivo.
Giocare UR contro Stax significa che già al tiro del dado saranno dolori: tomba sfera (una partenza marcia per MUD...) ci fa davvero ma davvero male, contando che i nostri preordain divengono sorcery cc2. Non sottovalutate, poi, che giochiamo mediamente 14/15 lande. In totale le nostre fonti di mana non superano le 17/18.
In questo MU, ricordatelo sempre, Spell Pierce è fondamentale.
Dall'america, comunque, arriva di nuovo una possibile carta per arginare quello che effettivamente è forse il più grosso problema che Stax ci propone: Wurmcoil Engine.
Sto parlando di Dack Fayden:

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Se non giochiamo lo splash di verde e non abbiamo possibilità/opportunità di counterarlo, il wurmone ci fa praticamente GG. Impossibile, nel 99% dei casi, vincere la race con quel bricco sul board.
Con Dack, invece, si ribaltano i ruoli permettendoci di prendere i suoi permanenti più fastidiosi (di solito i BUZZI) ed in più proprio per questo è in grado di autoproteggersi.
Non crediate che basti dack a fare GG contro Stax, state attenti! Quasi tutte le versioni ormai giocano Phyrexian Revoker maindeck, e non esiteranno a nominarvelo
plurime e plurime volte. Inoltre rimane un "legno" cc3 sorcery speed per questo deck, e ci saranno partite in cui non riuscirete neanche a fargli sfiorare il board.
Questo però non toglie che sia un vero missile in questo matchup, e non è neppure carta morta nelle altre partite.
Attualmente, tutte le versioni più performanti ne giocano 1/2 copie maindeck.
Prendiamo ad esempio la lista che è arrivata più in alto agli ultimi Eternal Weekend (Finalista):

http://www.tcdecks.net/deck.php?id=15075&iddeck=111775

Levando le Tech personali (mono Pyroblast md) la lista è abbastanza esemplificativa di quale sia adesso, più o meno, il tunaggio di UR.
Notare la side in cui compaiono le 2 famose Ravenous, le immancabili 4 Gabbie e gli astuti Eletrickery che io stesso ho giocato tempo fa, in previsione dei mirror sono veramente sbroccati.
Gli Ingot sono invece quello che rende il MU da Stax almeno giocabile. Una side senza Ingot non vale neanche la pena di essere presa in considerazione se vi aspettate di giocare contro MUD.

5. AGGIUNTE SUCCESSIVE

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Stranamente, molti giocatori oltreoceano hanno sperimentato con apprezzamento Gitaxian Probe, probabilmente per la sinergia con Young Pyromancer. Personalmente non la vedo eccessivamente performante, dato che i suoi slot prendono il posto di altre carte molto più incisive. Ma ogni personalizzazione ha il suo perchè, Magic è prima di tutto un gioco.
Quello che segue è invece il nuovo missile recentemente uscito direttamente da Khans of Tarkir, Treasure Cruise. Questa è LA CARTA che ci permette di ripartire quando siamo a mano vuota, regalandoci al modico prezzo di U un ancestral sorcery speed.
Delve non ci infastidisce più di tanto, dato che l'unica nostra carta ad interagire col cesso è Snapcaster, e per noi fare izi +2 spesso coincide con il fare GG.
I primi sperimentatori a provarla in questo deck (probabilmente ispirati dalla Shell di UR legacy) sono stati gli Spagnoli, a cui hanno fatto eco poco dopo gli americani. Delgado, in particolare, portò all'Ovino 9 la versione che ha poi fatto risultato in america (quella postata poco sopra) e giocava non ricordo se 3 o 4 copie di Cruise. Purtroppo, nonostante fosse messo bene, è stato fermato proprio da Stax.
Nonostante questo, la sperimentazione non si è fermata qui, ma ha continuato in america dove ben 4 UR hanno scalato le vette della Swiss per arrivare sino in Top 8, e ciascuna di quelle versioni giocava almeno 3 copie di Cruise.
In definitiva spesso di capita di andare a mano vuota, con un pò di race sul board ma vincolati al Topdeck dell'oppo. Cruise ci da la possibilità di non perdere quella partite, conferendoci un Topdeck DEVASTANTE in mid/late game.
Forse un pò legnosa in early, ma vi ricompenserà degnamente!


E questo è tutto. Non sarà certo il nuovo Tier 1 del Vintage, ma UR può decisamente dire la sua nel meta attuale. Ricordate che il setting per questo deck è FONDAMENTALE, se volete giocarlo, non ignorate il meta altrimenti lo 0-2 è dietro l'angolo. Provatelo, è veramente divertente e sicuramente differente da molti archetipi giocati fino a questo momento.
Accoglierò con piacere commenti e valutazioni!


Bye,
Federico


Quando il culo la forza contrasta, vince il culo e la forza non basta


Ultima modifica di Lonelywolf il mer 29 ott 2014, 12:30, modificato 1 volta in totale.
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 Oggetto del messaggio: Re: [DECK] UR DELVER
MessaggioInviato: mer 16 lug 2014, 11:17 
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Per il successivo torneo decido di testare la versione da poco proposta da Smemmen, che aggiunge uno spalsh G al main per l'inserimento di Ancient Grudge e Trygon Predator.
L'aggiunta di 2 tropical island MD prevede il cut di 1 fetch U/X (ovviamente, non scalding tarn dato che cerca montagna PS), e della 4° vulcanica. L'inserimento di Trygon ha comportato l'estromissione di Vendilion Clique, e Ancient Grudge va a sostituire naturalmente la soluzione MD a Stax (Steel Sabotage/ Hurkyl's Recall).
Da ciò ne consegue il logico passaggio da Merchant Scroll a Mystical Tutor, in grado di tutorare anche quest'ultima aggiunta, meno hard casting e instant quindi molto più versatile contro Stax.
Testo un pò in settimana. Qua e là sono ricomparsi dei timidi Oath, adesso che numerosi giocatori hanno iniziato a capire che, tunandolo come si deve in previsione di BUG, non è impossibile riproporlo con efficacia. [card]Nature's Claim[/card] sembra quindi una buona scelta di side, riciclabile contro Artefattoso e fondamentale Vs. Oath.
Trygon, allo stesso modo, è in grado di fare un timido vantaggio sul board contro Controllo ma perlopiù rimane piuttosto legnoso in questo matchup, dove l'unico chiodo Cc3 che mi piaceva giocare era Cricca, instant e utilissima contro tutti i Matchup U-based. La sua efficacia contro Mud e Oath, però, rimane indiscussa, quindi non se ne può fare a meno.
Giocarlo in monocopia era troppo situazionale: non abbiamo un meccanismo di tutoraggio efficace, e nei MU in cui serve vogliamo vederlo SUBITO, quindi il duplice inserimento è quantomai sensato.
Il testing non va molto bene: Trygon è legnoso come previsto, per qualche motivo (forse soltanto un giro di sfiga) floddo duro tutta la settimana nonostante l'apporto di mana sia rimasto quantitativamente invariato. Decido ad ogni modo di portarlo alla successiva tappa T1T


3 Volcanic Island
2 Tropical Island
2 island
3 Scalding Tarn
2 Flooded Strand
2 Misty Rainforest
1 Black Lotus
1 Mox Sapphire
1 Mox Ruby
4 Delver of Secrets
4 Young Pyromancer
2 Snapcaster Mage
2 Trygon Predator
4 Gush
4 Force of Will
2 Spell Pierce
3 fulmine
2 Price of Progress
2 Flusterstorm
1 Fire // Ice
3 Preordain
1 Ponder
4 Mental Misstep
1 Ancestral Recall
1 Time Walk
1 Brainstorm
1 ancient grudge
1 mystical tutor
1 Misdirection

Sideboard:

2 Nature’s claim
3 Grafdigger’s Cage
1 Ancient Grudge
1 Mountain
1 Lightning Bolt
1 Hurkyl’s recall
3 Ingot Chewer
3 Red elemental blast


Al via siamo 18, la location è sgravata, parte izi un torneo di biliardino dove succhio avidamente banane come unica e logica conclusione possibile, data la mia abilità nella mano sinistra paragonabile a quella di un tirannosauro.

1° TURNO: GUSH STORM (LOVINO VERSION)

G1: Vince il dado, apre di fastbond su cui provo misstep. Lui non ha contrasti, e io apro con partenza veramente sculata di loto, pyromancer, delver, ancestral. Praticamente gli vomito la mano sul tavolo :-> Non vedo contrasti ma solo lande e bestie, lui però non riesce ad assemblare i pezzi in tempi giusti e concede.
Sideout/Sidein: -1 Fire//Ice, -1 Ancient Grudge, -1 Trygon Predator, +3 Red Elemental Blast
G2: Apre landa Mox U. Cantrippo, andiamo un pò avanti nella partita e risolvo un delver che lui prova a bouncerare di Repeal. Anche qua non vede i pezzi giusti ed io riesco a portarla a casa in poco tempo con doppia protezione e delver flippato un paio di turni dopo.

1-0-0


2° TURNO: UB CONTROL

G1: Conosco il mazzo giocato dal buon Marco, ne avevamo parlato insieme qualche volta. Per me non costituisce un problema, dato che l'assenza del terzo colore di supporto non gli da accesso a removal consistenti e per me fastidiosi (Bolt, Spiga, Decay).
Tiene mano monolanda che propone unicamente Mystical in mia eot per agnello, ma non protetto. Perde da misstep, andiamo avanti nei turni dove io floddo durissimo e lo porto a 6 con uno Snap che ha flashbackato Walk per disperazione. Vede landa troppo tardi, più mox U ma rimane senza il nero e la porto a casa.
Sideout/Sidein: -2 Trygon Predator, -2 Price of Progress, +3 Red Elemental Blast, +1 Lightning Bolt
G2: Apro mano scialbissima con 4 lande, 2 contrasti e 1 cantrip. Lui apre landa mox go. Andiamo avanti nella partita e io continuo a vedere lande e protezioni, senza mai trovare Gush o 1 bestia per impostare una race. Trovo piromante il turno che lui ha 1 carta in mano, ma non sono protetto. Topdecka Ancestral, risolve, e vede triplo artefatto per Tinker che ha in mano. GG.
G3: Mulligo izi una mano 6 lande più protezione (force), tengo a 6 con 2 lande, delver, tripla protezione. Delver si becca subito Darkblast che non mi aspettavo più in questo meta, e comincia una partita di logoramento dove io non vedo nè Gush nè bestie in un gustoso remake del G2, ma soltanto counter con lui che non si ferma un solo turno. Tinker, ancestral, snap ancestral, cappa, yawgmoth,confido, confido. Arriviamo al punto che prova una Vault che risolve, poi vede snap con cui rifà tinker ed è GG.

1-1-0

3° TURNO: ARTEFATTOSO

G1: Il deck che mi trovo ad affrontare è quello di Castellani. Uno stax fondamentalmente senza pali (togliendo Lodestone Golem), ma ultrasettato Vs. Fish.
Vinco il dado, mulligo a 5 e apro di isola ancestrall con cui non trovo la seconda landa, ma ho un cantrip in mano. Lui Strip go. Io mi chiodo, lui gioca indisturbato proponendomi triplo Triskelion (1 Copiato), con annesso artefatto che spara a bestie e player (Moonglove Extract).
[card]Sideout/Sidein[/card]: -4 Misstep, -2 Flusterstorm, -1 Misdirection, -1 Fire//Ice, +1 Ancient Grudge, +3 Ingot Chewer, +1 Mountain, +2 Nature's Claim, +1 Ligthning Bolt, +1 Hurkyl's Recall
G2: Apro con ottimo pyromancer di primo (isola mox R), lui di nuovo strip go. Io landa cantrip, lui slando go. Poggio una fetch, lui aveva altri 2 slandi in mano ma non riesce ad impostare un gioco decente.
G3: Partita moooooolto tirata con cui siamo praticamente arrivati quasi ai turni. lui apre cavern che chiama golem, Relic of Progenitus. Io cantrippo e faccio mox R, lui golem nel turno successivo calando Workshop. Andiamo avanti a scannarci, prova a slandarmi il rosso e dunque devo fare mistico per botto, gush per salvarmi da slando e rilandare per poi togliergli il golem di cui sarei morto. Riesco ad andare in leggero vantaggio sul Board con pyromante, ma sono a 3 mentre lui a 16 vite, se topdecka Triskelion vado su marte. Riesco a vedere Trygon, ma ormai è inutile dato che non ha nulla sul board e non risolve il mio problema. Prova a copiarmi piromante per frenare la race, fa un altro Golem (il 3° o 4° mi pare) ma con trygon giù non fanno nulla. Con un cantrip trovo Price of Progress e mi tengo Open nel caso di topdeckata di Triskelion, così la mando patta non avendo Gush per evadere il drawback. Dopo un turno vedo un altro cantrip con cui trovo Claim, per tirarmi su di vite in caso di sparo, ed è GG.

2-1-0


4° TURNO: GRIXIS STORM

G1: Partita stralenta scandita dal "landa go" di entrambi, ed iniziamo a giocare a turno N, io con un pyromancer lui con Gift Ungiven a fine che si becca izi un pierce. Mi fa un Tendrils per restare su di vite, ma ormai le pedine sono troppe e le sue risorse poche.
Sideout/Sidein: (non mi ricordo molto bene, ma avevo visto tinker e confido) -1 Ancient Grudge, -2 Trygon Predator, +1 Lightning Bolt, +2 Red elemental Blast
G2: Lui riparte lento landa go, io mox U cantrip, landa delver. Si becca misstep a cui io rispondo, ma lui ne ha un altro. In eot me li estirpa, rimango con Pyromancer e Snap nel mazzo. La partita continua per le lunghe, contrasto un paio dei suoi confidi e riesco a vedere 3 piromanti cantrippando, ma me li toglie tutti talmente in fretta che riesco a fare solo una pedina. Ultimo piromante, vede Cappa con cui trova Snap per boltarmelo. Vedo un Gush, mi regala Price of Progress con in mano 4 lande e 2 fulmini. Lui nel suo prova Tinker, io in eot doppio fulmine per mandarlo a 1 e disattivare fow, poi PoP nel mio.

3-1-0

5° TURNO: MUD

Jessy è 4-0, decidiamo di splittare il mio premio e me la concede, dato che sarebbe entrato comunque.

4-1-0


6°TURNO: MERFOLK

I.D.

4-1-1


TOP 4: MERFOLK

Da quando gioco questo deck, ho beccato in totale 4 Merfolk senza mai perderci. Il matchup è gestibile, postside abbiamo 4 bolt, 1 f//i, 3 Reb e 2 Snap. In più un Gush piazzato bene falsa la race di Islandwalk che rende quel mazzo veramente temibile.
G1: Parte lui landa Cursecatcher, lo misteppo, nel mio isola cantrip con cui trovo loto per fare doppia giocata il turno successivo. lo poggio perchè avevo paure di Steel Sabotage e Pierce, lui nel suo Null Rod. Comincia a vomitarmi pesci in faccia e io non trovo mai il rosso nè contrasto. GG.
Sideout/Sidein: -1 Ancient Grudge, -2 Trygon Predator, -2 Price of Progress, +3 Red elemental blast, +1 Bolt, +1 Mountain.
G2: Apro vulcanica delver, lui nel suo landa loto. Avevo fow ma pitchava ancestral, inoltre forzare sotto flasta non era proprio il massimo della felicità. Fa un onesto doppio lord, ma la mia mano ha doppio fulmine + Reb. Gli bolto un lord, poi provo Ancestral che lui misteppa e io proteggo, ma fa un daze che on the draw non mi sarei aspettato. Prendo danni, fa cursecather ma non ha altre lande. Nel mio bolto il secondo lord e lui sacca catcher. Con piromante giù e qualche pedina + delver sparo un Gush che mi permette di contenerlo quel tanto che basta a vincere la race.
G3: Isola go, io landa cantrip. Nel suo wasta più esperto (fa pescare) con cui mi rivela un lord. Capisco che è in color screw, nel mio metto un piromante con doppia fow in mano per contenere le sue minacce, sperando non topdeckasse cavern. Senza landare prova Walk, io forzo per paura di Sland, lui controforza e io ci sparo la seconda fow. Perde la counterwar ma commetto un errore, dato che lui mi slanda vulcanica con un 2° slando che aveva in mano, ed io non sparo Gush in risposta perchè convinto per qualche motivo di averlo pitchato nella counterwar. Fa surgical su vulcanica, e rimango con la monomontagna nel mazzo. Ormai pyromante è giù e lui ha solo un esperto. Faccio un cantrip che mi trova mox U ma non altre lande, poi propongo un delver. Lui non trova altra isola nel suo, ma mi slanda anche la tropical giocandosi così definitivamente l'islandwalk. Le pedine di piromante ed il delver flippato finiscono il lavoro.


FINALE: JESSY CON MUD

Ritrovo in finale il buon jessy, riusciti a sconfiggere per due volte consecutive (in swiss e top 4) la sua bestia nera Sengiro. Splittiamo Izi e mi concede la vittoria.


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 Oggetto del messaggio: Re: [DECK] UR PyroGush
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Per tutti gli amanti del UR PyroGush , i risulatti del mondiale Vintage

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5° TURNO: MUD

Jessy è 4-0, decidiamo di splittare il mio premio e me la concede, dato che sarebbe entrato comunque.

4-1-0

"cose da non scrivere" :D :D :D


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 Oggetto del messaggio: Re: [DECK] UR PyroGush
MessaggioInviato: mar 28 ott 2014, 10:10 
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Cita:
"cose da non scrivere" :D :D :D


speravo mi squalificassero a vita così vendevo tutto, e invece...! :D

Cita:
Per tutti gli amanti del UR PyroGush , i risulatti del mondiale Vintage


Purtroppo il meta americano è manipolato da Smemmen, così come dalle sue idee. Dato che UR è il mazzo che ultimamente sta testando, credo sia uno dei deck più giocati oltreoceano.
Il motivo è semplice: Stax è quasi inesistente nel meta americano (Smemmen dice che è un mazzo di merda), quindi tendenzialmente i tornei laggiù sono popolati da controlli bolloni (stile bomberman 4 trinket + 2 auriok) e mazzi buffi ma comunque infarciti di carte sbroccate vs controllo (che vanno dunque, nel 80% dei casi, a sostituire gli slot setting MD da stax che siamo soliti avere in europa).
PyroGush è un nemico naturale di ogni deck control-like, dunque ha trovato il suo spazio di prepotenza in quel meta in particolare. Qua in europa ha fatto sporadiche apparizioni, in mano spesso a Delgado (che lo giocava pure all'Ovino) e pochi altri players, ma non ha mai avuto un successo abnorme. Questo perchè, nonostante il buon MU da controllo, ha autoloss da Dredge, e cattivi MU da Oath e Stax.
Forse credono di aver risolto il problema inserendo, come ho visto anche all'Ovino, 2x Dack Fayden. Il problema non è tanto il setting, quanto la manabase traballante del mazzo: 14 lande + 3 Spoiler. Mazzi che non possono fare più di 1 mana di primo nel 70% dei casi perdono da stax, per il semplice fatto che sfera = GG. Questi UR Dack Fayden rischiano di non farlo davvero mai.
Il MU è giocabile ovviamente, per carità, ma nel periodo in cui ho giocato il deck non era MAI contento di trovare MUD, anche perchè Wurmcoil risolto fa GG. Sperare di trovare 1 dei 2 fayden nel mazzo, senza avere alcun meccanismo di tutoraggio, non è poi così efficace.
Comunque sia, per un meta in cui Stax è assente (quasi totalmente, dubito ve ne fossero molti in sala, e comunque in 2 hanno fatto Top 8...) e dredge non è giocato, l'unico MU veramente negativo che ha questo mazzo è Oath, che infatti ha agilmente scalato la vetta della Top. Mi viene da pensare che, se sono riusciti ad arrivare in 4 UR, in sala ve ne fosse più o meno un miliardo :D
Ah, anche BUG non è particolarmente apprezzato, mentre in Europa è un Tier 1. Non ha un buon MU da UR, ma quantomeno qualcosa può dirgli


EDIT: appena ho un momento vedo di aggiornare il Topic


Quando il culo la forza contrasta, vince il culo e la forza non basta
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 Oggetto del messaggio: Re: [DECK] UR PyroGush
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 Oggetto del messaggio: Re: [DECK] UR PyroGush
MessaggioInviato: dom 24 gen 2016, 19:51 
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Mi intristiva vedere l'ultimo post datato due anni fa e ho pensato di aggiornare un po'.
Per essere chiari, di seguito parlerò dell'aggro URx a base Gush che NON gioca mox off-color, quindi diverso dal mazzo basato principalmente su Monastery Mentor che credo per molti versi abbia reso il primo obsoleto e meriti una discussione a parte.
Salvo la scelta di counter ed eventuale splash il resto è abbastanza scontato.

Finishers:
Delver of Secrets e Young Pyromancer: non hanno bisogno di presentazioni, difficile si scenda sotto il 4x di una delle due.
Snapcaster Mage: presente in 0-2 copie causa manabase leggera, ultimamente spesso sostituito da [card]Jace, Vryn's Prodigy[/card].

Cantrips, Tutors and Draw:
Gush e Preordain: rendono il mazzo quello che è, raramente solo in 3 copie.
Ancestral Recall, Brainstorm, Dig Through Time, Ponder, Time Walk, Treasure Cruise: sono ristrette per un motivo.
Gitaxian Probe: meriterebbe una discussione a parte, giusto due cose in breve: dà informazioni sulla strategia dell'avversario, genera pedina e alimenta il cimitero. Includerne molte può idealmente assottigliare il mazzo, ma anche in alcuni casi aumentare i dubbi di mulligan. A differenza di altri cantrip non fornisce nessun tipo di selezione sulle carte successive. Se da un lato assottigliare può servire a poco vista l'assenza di bombe definitive, dall'altro la manabase risicata fa si che la percentuale di pescare una spell sia altissima. Può non piacere tagliare la densità di counter in favore di un cantrip del genere.
Mystical Tutor: c'è poco da tutorare, ma permette di cercare degli 1x apportati da uno splash, cosa che Merchant Scroll non può fare.

Countermagic:
Force of Will: unico counter non situazionale, non giocando Mana Drain. Di solito si hanno 10-13 counter di main e 1-3 di side.
Mental Misstep: 3-4 copie dopo la restrizione di Chalice of the Void, ma comunque morti contro Workshops e ottimi invece contro Storm.
Flusterstorm: al momento il più giocato dei "situazionali a costo 1" stramorta contro Workshops, ma clamorosa contro Storm e mazzi a base blu in generale, soprattutto per contrastare giocate decisiva, si può arrivare fino ad un totale di 3 copie tra main a side.
Spell Pierce: nonostante funzioni sia contro Workshops che contro Storm è quello che viene giocato meno comparendo al massimo in monocopia.
Pyroblast: dopo aver toccato picchi di 3 main e 1 side, ultimamente viene giocata un po' meno. Morta contro artefattoso e purtroppo di marginale utilità contro Storm è invece molto performante contro base blu facendo anche da eventuale removal, soprattutto se si hanno pochi Lightning Bolt.
Misdirection, Mindbreak Trap, Steel Sabotage: a volte giocate in 1x: la prima ha forse l'effetto potenzialmente più devastante di tutte, ma allo stesso tempo è la più situazionale ormai si vede solo in alcune liste di affezionati, la seconda sarebbe ottima contro Storm, ma meglio in un mazzo con tutti gli spoiler dove è più facile poter pagare il costo di mana, la terza è quasi ormai sparita viste le soluzioni alternative.

Removal:
Lightning Bolt: in 3-4 copie su 4-6 rimozioni totali a volte affiancato da soluzioni di altri colori.
Dack Fayden: 1-2 copie nonostante il costo, soprattutto se UR. Se risolto è molto efficace contro Workshops, soprattutto la versione aggro. Ruba gli acceleratori, filtra in cerca di risposte specifiche, alimenta il cimitero e protegge in parte da chiusure artefatto.

Mana Sources:
Totale di 16-17 fonti più eventuale Strip Mine, senza mox off-color e suddivisa in base alla dimensione dell'eventuale splash.

Sideboard:
Mountain e Ingot Chewer: anche in caso di splash è principalmente rossa la strategia anti Workshops.
[card]Grafdigger's Cage[/card]: riciclabili contro Oath, affiancate contro Dredge da carte come Ravenous Trap.
Null Rod: oltre alle accelerazioni blocca anche gran parte degli Workshops a base Arcbound Ravager.
Sudden Shock: rimuove Monastery Mentor più facilmente di [card]Fire // Ice[/card], a volte insieme a Sulfur Elemental.
Counter situazionali aggiuntivi.

Splash Verde:
Un tempo l'opzione di default, adesso fornisce solo Ancient Grudge e [card]Nature's Claim[/card].

Splash Bianco:
L'attuale opzione di default, soprattutto per le aggiunte di sideboard. Nelle liste ogni tanto compaiono anche 1-2 Monastery Mentor, ma raramente un Mox Pearl. Fornisce Swords to Plowshares, Containment Priest, Stony Silence, Rest in Peace e a volte [card]Wear // Tear[/card], [card]Kataki, War's Wage[/card] e Aegis of the Gods.

Splash Nero:
Si discosta un po' dal mazzo classico, gioca Mox Jet, Demonic Tutor spesso affiancato da Vampiric Tutor o Demonic Consultation e 3-4 Cabal Therapy. Per l'ovvia sinergia meno Preordain a favore del 4x di Gitaxian Probe e meno counter. Di side Dread of Night e qualche volta il set di Leyline of the Void.

E' un po' risicato, ma volevo giusto fare un micro aggiornamento.


Man versus nature is not a fair fight.
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