Come promesso ecco la mia lista con relativa analisi
Lista
// Lands (13)
3 [card]City of Brass[/card]
4 [card]Undiscovered Paradise[/card]
4 [card]Bazaar of Baghdad[/card]
2 [card]Dakmor Salvage[/card]
// Creatures (28)
4 [card]Golgari Grave-Troll[/card]
4 [card]Stinkweed Imp[/card]
1 [card]Flame-Kin Zealot[/card]
4 [card]Bloodghast[/card]
4 [card]Narcomoeba[/card]
2 [card]Ichorid[/card]
3 [card]Sun Titan[/card]
4 [card]Fatestitcher[/card]
2 [card]Golgari Thug[/card]
// Spells (19)
3 [card]Cabal Therapy[/card]
4 [card]Dread Return[/card]
4 [card]Bridge from Below[/card]
1 [card]Lotus Petal[/card]
1 [card]Lion's Eye Diamond[/card]
4 [card]Serum Powder[/card]
1 [card]Black Lotus[/card]
1 [card]Mox Sapphire[/card]
1) Lands
13 terre di cui 7 che fonti (le dakmor non le considero in quanto entrano tappate), 2 dakmor che dreggiano e consentono di rimettere in gioco i bloodghast, 4 bazaar che sono il motore del mazzo.
Il mazzo ha 10 fonti di mana (dakmor e led non li considero) che possono diventare 11 post-side (in side gioco la 4° CoB).
2) Draganti
10 draganti+ le 2 terre per un totale di 12 draganti.
Ho visto molti che ne giocano 11, testando li ho sempre trovati pochi.
Inserire un 13° dragante? Probabilmente troppi considerando che quando si draga mediamente si vedono 4/5 carte, considerando che il mazzo ne gioca 12 e che di conseguenza nel momento in cui attivo una dragata ne avrò 11 nel mazzo, ci sono ottime probabilità di vederne altri.
Ovvimente questa è statistica, branca della matematica costantemente contraddetta dalla sfiga e dal culo.
12 ritengo che sia il numero perfetto.
3) Creatures
28 creature di cui 10 draganti.
Delle 18 che ne rimangono ci sono 4 bloodghast e 4 narco: intoccabili.
Come potrete vedere ci sono anche 2 icoridi, carta sulla quale vorrei soffermarmi un attimo.
Prima di giungere a questa lista non li giocavo, poi gli ho provati di side per facilitare il MU vs artifact (ammetto che si tratta di una scelta discutibile).
Ho deciso di metterne 2 copie di main per avere più creature sacrificabili (4-4-2, ogni riferimento calcistico è puramente casuale
) e per non avere problemi vs artifact visto che basta averla nel cimitero insieme ad un ponte per iniziare a fare zombie.
Per curiosità ho testato con 3 icoridi e 3 bloodghast: lasciate perdere.
4 [card]Fatestitcher[/card]: è la carta che consente di fare partenze a strappo e di chiudere con un turno di anticipo potendo riattivare bazaar.
In caso di necessità si può rimettere in gioco e sacrificarlo per un dread return.
Perchè 4 copie? Gioco 4 artefatti che posso calare di primo insieme a bazaar.
Riuscire a fare bazaar + artefatto + dragante + feticista (mi piace chiamarlo cosi) spesso può fare chiusura di primo turno.
Aprire un mano del genere non è semplice però ogni probabilità va ottimizzata, giocarne 3 copie significa ridurre le probabilità di fare una partenza simile.
1 [card]Flame-Kin Zealot[/card]: la chiusura più veloce della quale disponiamo.
3 [card]Sun Titan[/card]: 2 sono pochi e 4 sono troppi.
E' una carta che da esplosività e stabilità, si potrebbe chiuedere di meglio?
Ovviamente si deve passare da dread return (ne gioco 4).
Rimetterlo in gioco significa poter ricalare bazaar e far entrare i bloodghast, significa rimette in gioco loto o led per mettere in gioco i feticisti oppure per fare mana (qualche volta mi è capitato di doverlo rianimare per fare divertenti loop con il loto).
E' una carta che se messa in gioco vs artifact manda il MU in discesa (non che stiamo messi male ma stare ancora meglio sinceramente non mi dispiace).
Ci tengo a precisare che imho non è una carta sulla quale basare il mazzo ma bensì una "bomba" a caso.
4) Spells
3 [card]Cabal Therapy[/card]: mi è dispiaciuto levare la quarta ma spesso l'ho trovata eccessiva, inoltre sarebbe stata la 61°.
4 [card]Dread Return[/card]: 4 copie per aumentare le probabilità di fare rapidamente sun titan ed avere il secondo per zelota.
Loto, LED, Sapphire e petalo: post side fanno sempre comodo mentre pre side, come ho già scritto, aumentano le probabilità di fare rapidamente il feticista.
Il resto penso che sia inutile commentarlo.
5a) Perchè giocare Sun Titan e non Iona, Terastodonte o Woodfall?
Sono dell'idea che l'attacco sia meglio della difesa.
Iona, Terastodonte, Woodfall e l'angelo sono carte che fanno guadagnare tempo, non fanno chiusura ma semplicemente rompono le scatole.
Iona quando entra nomina un colore: se nomino blu rischio di beccarmi le bombe nere, se nomino nero rischio le soluzioni blu, se nomino un altro colore significa che quella carta è ancora più inutile.
Terastodonte, angelo e woodfall quando entrano spaccano un permanente.
Ok ne sono felice, poi nel 70% dei casi non riesco a fare altro, passo.
Passare è un rischio specialmente contro mazzi con il nero.
Sun titan può fare sia da utility che da aiuto per la chiusura visto che nella maggior parte dei casi rimette in gioco bazaar.
Ora, è meglio avere ottime probabilità di chiusura (per di più velocemente) oppure temporeggiare?
Imho è meglio la prima visto che mediamente il titano entra in gioco nel secondo turno.
5b) Niente Unmask, calici e leyline: perchè?
Esplosività.
Purtroppo a magic si gioca con 60/61 carte.
Cosa togliere per mettere quelle carte?
Sinceramente non lo so.
Dovendo segliere tra protezioni ed esplosività bhe, vi lascio immaginare cosa scelgo.
La velocità dovrebbe sopperire alla mancanza di protezioni.
Post-side sento la mancanza delle unmask ma di side non riesco propio a farmele piacere.
Penso di aver detto tutto.