Grim Long todayL'idea di scrivere un articolo dedicato al Grim Long nasce leggendo l'ottimo primer di The Jester riguardante la versione con i pitch counter, leggetevi la parte sulla generazione di storm. Da li l'idea di dedicare una zona di discussione anche a quest'altra versione di long; l'articolo è diviso in 4 parti, la prima dedicata alla storia di questo mazzo, la seconda dedicata alla build del main deck, la terza a quella della side mentre la quarta parte è dedicata ai vari match up: buona lettura !Parte 1 : un pò di StoriaPer quello che riguarda questa parte mi rifaccio inizialmente a quanto scritto da The Jester
Cita:
Il primo Long.dec nasce ad opera di Mike Long nel 2003, con la semplice idea di abusare della restricted più forte del t1, Yawgmoth’s will, attraverso l’utilizzo di Burning Wish come tutore in 4x (giocando ovviamente Yawgmoth in side) e di Lion’s Eye Diamond per generare il mana in chiusura.
Il mazzo è una bomba, chiude con frequenza statistica di secondo turno, e in pochi mesi la Wizards è costretta a limitare sia LED che Burning.
Stephen Menendian (noto ai più col nick Smennen), che aveva contribuito a tunare il primo Long, builda il Death Long, utilizzando Death Wish e Cabal Ritual per rimpiazzare le perdite causate dalla limitazione, ma il mazzo non ha la stessa efficacia del fratello maggiore e soprattutto in Europa non si diffonde.
All’improvviso la svolta: la Wizards a fine 2005 decide di rendere legale Starter, Portal, Portal Second Age e Portal Three Kingdoms (espansioni uscite tra il 1997 e il 2002 a scopo promozionale e con regole semplificate per avvicinare nuovi giocatori), che contengono tra le molte loro carte anche Grim Tutor, praticamente un demoniaco a costo bb1 e tre vite.
Il primo a darsi al deckbuilding è nuovamente Smennen che con il suo Grim Long all’inizio del 2006 ottiene ottimi risultati in America. La sua build non si discosta molto come protezioni e manabase da quelle del Long originale, ma nel frattempo il T1 è cambiato, c’è stata la diffusione dei Prison.dec e molti sentono la necessità di giocare Force of Will e di solidificare la manabase.
La soluzione arriva da Eric Becker del team GWS, che scende da 5 a 2 colori, introduce le fetch ed elimina le duress inserendo Force of Will e Misdirection allo scopo di aumentare il numero di carte blu per supportare i pitch counter e di risparmiare un prezioso mana (quello per castare duress) in fase di storming.
E’ nato Pitch Long.
In breve il mazzo si afferma e giunge alla consacrazione con i due top8 ai mondiali di T1 2006 ad opera di Tommy Kolowith e Paul Mastriano.
Il mazzo è quindi 100% made in USA, ma negli ultimi tempi anche in Italia, nonostante lo scetticismo per i combo spinti, si sta diffondendo con ottimi risultati.
Accade però che la Wizards lanci una bomba nucleare sul T1 limitando Brainstorm, Gush ,Merchant Scroll e Ponder; dopo queste limitazioni, è ancora la versione 2 colori con i Pitch Counters la migliore di Long?
Infatti, paradossalmente Grim Long è uscito rafforzato dalla mazzata delle limitazioni di merchant scroll, brainstorm, gush ecc...Se gli altri controlli come gifts o altre versioni di storm come TPS classico hanno dovuto inventarsi modi alternativi di pescare e manipolare, Grim Long ha invece mantenuto praticamente intatto intatto il suo potenziale esplosivo e, inoltre, una corposa accoppiata di duress e thoughtseize come protezione risulta tornata molto più valida dato che senza brainstorms si può andare a scartare quello che serve senza che l'avversario abbia modo di "nascondere" le cose belle in cima al mazzo.
Anche la limitazione di thirst for knowledge e il conseguente sempre maggiore utilizzo di motori di pesca più costanti ma meno immediati come dark confidant non può che fare piacere ad un combo molto esplosivo come Long. Il metagame sembrerebbe dunque di nuovo "maturo" per riproporre questo mazzo, nonostante qualche carta uscita con Zendikar che può risultare piuttosto ostile come
Mindbreak Trap e
Spell Pierce.
La trappola però, nonostante nei rumors risultasse gradita come soluzione anti-storm, non ha trovato collocazione in nessuna tipologia di mazzo, per cui possiamo tranquillamente non pensarci nemmeno; Spell Pierce invece, oltre che nella versione di Oath con Iona sta trovando posto in alcune liste di Bant al posto dei Cursecatcher, quindi bisogna prestare più attenzione. Su questo punto ritorneremo più avanti, nella discussione dei vari match up.
Per ora concluderei con le introduzioni di Zendikar la parte storica relativa al mazzo.
Parte 2 : la Build del MazzoPartiamo dai colori: il mazzo possiede una shell
{B} che contiente per l'appunto l'essenziale, cioè i vari riti (cabal ritual, dark ritual), i tutori (demonic tutor, vampiric tutor, grim tutor, mystical tutor...), le broken nere (yawgmoth's will, bragain, necropotence...) e blu (ancestral recall, time walk, timetwister...) più uno splash di
per un altro draw 7 come wheel of fortune e, eventualmente, una chisura alternativa a tendrils of agony (cioè empty the warrens).
Eventualmente si può splashare il mazzo passando ad un 4c inserendo anche uno splash di
che di base permetterà l'inserimento di regrowth, mentre di side permetterà l'utilizzo di xantid swarm.
A seconda di quanti colori si utilizzano possiamo dunque trovare 2 diversi tipi di configurazioni per quanto riguarda il reparto terre
Nella versione 3 colori le terre utilizzate sono:
Cita:
11 lande, talvolta si utilizza anche la 12a inserendo già di base una mono swamp, va a gusti.
Così come va a gusti l'utilizzo o meno di tolarian academy, dato che il mazzo necessita pressochè obbligatoriamente di nero per partire giocando così poche terre c'è chi preferisce fare a meno di tolaria, io, personalmente, ritengo che valga la pena rischiare di dover mulligare una mano per colpa di tolaria perchè in percentuale sono state molte di più le volte dove invece mi ha fatto vincere. Ma come ho già detto sono scelte personali!
Ad ogni modo sono presenti ovviamente i mari, la mono badlands dato che come accennato prima il rosso è solamente uno splash, le numerose fetch (6) in presenza di poche terre di base (4) sono spiegate anche dal fatto che in side sono presenti almeno 4 terre base da inserire contro prison.decks, strategia che, per quanto qui in Italia vada decisamente poco di moda rispetto agli U.S.A. a me è sempre sembrata molto valida dato che mi ci sono sempre trovato bene.
La versione che utilizza anche il verde invece preferisce utilizzare le terre pentacolori per garantirsi sempre il mana giusto al momento giusto a discapito della solidità, troviamo quindi una mana base così composta:
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Tra le due versioni, io mi trovo personalmente meglio utilizzando le terre pentacolori
Ad ogni modo, qualunque delle 2 configurazioni di terre scegliate, in entrambi i casi vanno poi aggiunti i classici acceleratori di mana, LED incluso per l'ottima sinergia con i vari draw 7 e, ovviamente, con i grim tutor
Cita:
Agli 11 acceleratori artefattosi vanno poi aggiunti i vari riti
Cita:
e, eventualmente, un paio di copie di
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I dark ritual sono un ovvio 4x, per quanto riguarda i cabal ritual, invece, possono essere aggiunti in 2 o 3 copie, anche perchè la soglia con tutti i draw 7 e duress effects vari è molto facile da raggiungere per cui sono davvero ottimi. Ovviamente in un meta intasato di artefattosi o di spell snare magari è consigliabile utilizzarne solo 2 a discapito degli SSG, altrimenti è possibile rinunciare agli spirit guide inserendo il 3o cabal e la 12esima terra, dipende anche qui da gusti, stile di gioco e metagame.
In ogni caso a questo punto della build abbiamo una mana base composta da 11/12 terre, 11 accelteratori artefattosi, 6/7 riti e 0/1/2 SSG, per un totale di 30 carte.
A queste carte vanno aggiunti i discard effects
Cita:
6 scartini ritengo che sia il umero giusto, con 7 ti ritrovi ad averli sempre in mano quando non li vorresti e 5 talvolta sono pochi.
4 duress e 2 seize e non 3 e 3 perchè in questo mazzo seize rappresenta proprio una duress più brutta, il costo aggiuntivo di 2 vite da pagare diventa non così esiguo come da altre parti visto il dispendio dato già dai grim tutor e dalle city of brass.
Il discorso potrà cambiare se e quando mazzi come GW bets e Bant spopoleranno, in quel caso una massiccia presenza di
canoniste eteree,
gaddock teeg e
meddling mage potrà giustificare un'eventuale modifica del mix di discard effects da utilizzare.
E ora il reparto che rigarda i tutori
Cita:
Su questo reparto c'è ben poco da commentare, detto molto banalmente essendo il mazzo un 4 colori pieno di bombe il nostro game plan tipo dovrebbe essere qualcosa tipo mana duress/seize rito bomba tanta roba gg
!
Per questo i tutori inseriti sono tutti e nelle maggiori quantità possibili, alcune liste che ho visto girare in rete giocano solo 3x grim tutor, ma onestamente il problema della ridondanza io non l'ho mai subito molto, nemmeno giocando il 4x.
E ora le restricted e le bombe!
Cita:
Alle classiche bombe nere presenti in tutti i mazzi storm (Necro, Yaw Will, Bargain) e alle classiche restricted blu (Ancestral, Walk, Desire ed ora anche Brainstorm e Ponder) vanno aggiuti i vari draw 7 e girelli (Windfall, Twsiter, Giara) più la fantastica chain of vapor che fa da rimbalzo o aumenta lo spell count a seconda dei casi in cui viene usata, e regrowth nelle versioni con il verde.
Molti di questi slot sono insindacabili, le uniche carte che possono essere messe in discussione sono
-
regrowth se non si gioca il verde, in quel caso può trovare posto ad esempio
merchant scroll,
cruel bargain o -
infernal contract...
-
time walk se non si usano ETW o tinker x mucca come chiusura alternativa a tendrils.
- [card]mind's desire[/card] SE e SOLO SE si decide di tagliare tolaria dalla mana base, ma anche in quel caso ci penserei su due volte prima di rinunciarci a cuor leggero.
E così facendo siamo arrivati a 58 carte
Le ultime 2 carte sono, ovviamente le chiusure del mazzo; sul primo slot non ci sono dubbi:
Cita:
Il secondo invece può variare, infatti ci sono liste che giocano il 2o tendrils, altre invece che optano per empty the warrens, altre ancora che invece preferiscono mettere una mucca (
sundering titan,
darksteel colossus,
inkwell leviathan,
sphynx of the steel wind) come target alternativo per tinker.
Anche qui la scelta varia a seconda dello stile di gioco e del meta, in un meta ricco di mazzi a creature o artefattosi è meglio ETW, in uno ricco di bant o dove ci si aspetta molto hate anti-storm meglio la chiusura di tinker.
Io, personalmente suggerisco di utilizzare
Cita:
Riassumendo, la lista finale (con mana base pentacolore) che sto testando io è la seguente:
Cita:
Parte 3 : la SideboardOvviamente, bisogna sempre premettere che la sideboard varia molto in base al metagame che ci si aspetta, attualmente io mi trovo molto bene con questa configurazione:
Cita:
Vediamo le motivazioni delle varie scelte:
Cita:
E' tuttora la carta che preferisco da sidare contro Icoride, infatti in questo mazzo è IMHO migliore di
Extirpate (anche se meno versatile rispetto a quest'ultimo) e
Yixlid Jailer per il semplice fatto che entra gratis e una volta giù dal turno 0 in poi, noi dobbiamo solo preoccuparci di chiudere mentre il nostro oppo deve prima trovare una soluzione e poi chiudere, facendo pendere dalla nostra parte l'ago della bilancia. Inoltre, giocando 6 riti e mana base pentacolore, se rimbalzata e siamo alla frutta mal che vada possiamo hard castare leyline più facilmente rispetto a molti altri mazzi.
Preferibile anche a [card]Tormod's Crypt[/card] per il semplice motivo che Icoride contro storm lascia dentro i calici e Tormod sarebbe solo un'altra spell che va sotto calice a 0, cosa che Leyline non fa.
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La carta migliore in assoluto contro controllo, una volta giù non dobbiamo spendere altro mana per proteggerci nella chisura e, soprattutto, il suo effetto dura per tutto il turno, per cui una volta attaccato possiamo tranquillamente giocare girelli ecc senza che il nostro avversario abbia possibilità di replica. L'unica pecca è che deve stare giù un turno prima di essere efficace. C'est la vie.
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2 [card]Hurkyl's Recall[/card] + 1
Rebuild3 rimbalzi globali per gli artefatti sono una vera e propria manna contro prison.decks, inoltre all'occorrenza uno o due hurkyl's possono anche essere sidati in se vediamo che il nostro avversario utilizza multiple copie di pali artefatto come Null Rod o Ethersworn Canonist per rallentare il nostro gioco.
Piuttosto ovvio ma da non dimenticare il fatto che in determinate occasioni i rimbalzi possono anche essere un'arma offensiva dato che con qualche mox per terra si fa presto a raggiungere un cospicuo numero di spell tirando semplicemente un hurkyl's su di noi!
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Le 4 terre base come accennato all'inizio dell'articolo hanno uno scopo ben preciso, quello di rafforzare una mana base altrimenti risicatissima per affrontare al meglio i vari prison dekcs. Infatti sidando in le 4 basiche in quel match passeremo da 11 a 15 lande più i vari acceleratori e gli SSG, diventa più facile gestire la partita fino a riuscire a faro rimbalzo globale in EOT per poi chiudere nel nostro turno. Secondo me infatti, è questa la strategia migliore per affrontare quel match up.
Cita:
Questo slot è una sorta di meta slot, io attualmente lo sto occupando con una chain ma volendo si può inserire il 4o xantide VS tanti controlli, una bestia da targettare come chiusura alternativa o un ETW VS tanti artefattosi...
Altre carte valide per la Sideboard possono essere:
Pyroblast o
Defense Grid: ovviamente contro controllo se non si usa lo spash di verde bisogna adattarsi in un'altro modo, queste sono due ottime alternative a Xantid, anche se io preferirei Defense per via del suo effetto continuo, come Xantide una volta sceso non necessita altro mana per proteggerci. Pyroblast però dal canto suo può essere usata oltre che come counter anche per spaccare fastidiosi permanenti blu come Meddling Mage o il meno usato Arcane Lab.
[card]Ravenous Trap:[/card] carta tutta da testare di Zendikar contro Icoride, interessante il fatto che si giochi gratis e che non vada sotto Calice, meno che si usi una volta soltanto, forse per questo Leyline è tuttora preferibile.
Sadistic Sacrament: altra new entry di Zendikar, interessante per il fatto che in questo mazzo tra riti e pentalands si casta piuttosto facilmente, ma nonostante l'effetto sia decisamente forte non mi piace il fatto che si tratta di una carta che mira a infastidire la partita altrui, mentre invece essendo noi un combo spinto dovremmo mirare più che altro a sviluppare la nostra partita...Mah, in presenza massiccia di storm decks potebbe essere comunque valutata.
Parte 4 : i vari Match-UpNon metto percentuali perchè mai come utilizzando questo mazzo entrano in gioco e decidono partite fattori totalmente diversi e legati al caso come ad esempio il tiro di dado e la mano iniziale. Questi fattori, così come la buona sorte, influenzano ovviamente tutte le partite di Magic in generale, ma in particolar modo nei match di un combo così estremo si sentono di più e più spesso.
Tezzeret, Biava deck & controlli in generale:sono probabilmente i match più divertenti da giocare, proprio perchè le partite sono molto equilibrate. Bisogna cercare essere il giusto mezzo tra aggressivi e spregiudicati, infatti dobbiamo arrivare al dunque prima che lui riesca a mettere un po' di mana per terra ed entrare in controllo, se invece non ci riusciamo perchè abbiamo tenuto una mano troppo lenta e lui riesce ad arrivare al terzo turno senza particolari patemi la partita si fa più tosta e il match penderà decisamente in suo favore.
Post side le cose per noi migliorano con l'inserimento degli xantidi che ci permettono di essere più tranquilli nel lanciare le nostre bombe e anche in fase di chisura.
Se sono versioni di Tezzeret o di simil Gifts che usano anche le duress dobbiamo chiaramente stare più attenti perchè la partita si fa più rognosa e post side potrebbero inserire extirpate che rompe sempre, ma anche in questo caso gli xantidi ci vengono incontro.
TPS e storm “classici”:direi che le partite sono in nostro favore. Infatti a meno di sue partenze a strappo noi siamo decisamente più veloci, per cui non ci sono particolai pali o particolari problemi da affrontare, se non quello di chi chiude prima. Anche qui bisogna solamente fare un po' di attenzione alle duress e , post side, agli extirpate.
Icoride:anche in questo caso mi sento di dire che il match è piuttosto favorevole, la prima partita è una gara di velocità che molto spesso viene decisa dal fatto che lui veda o no calice e/o unmask nella sua mano iniziale, ad ogni modo ce la giochiamo alla grande anche pre-side.
Post side ci liberiamo dai chiodi del g1 (duress e thoughtseize) e con Leyline le cose dovrebbero metteri meglio, infatti l'incantesimo nero stando giù anche pochi turni ci regalerà tempo prezioso per permetterci di chiudere prima di lui!
Se affrontiamo le verisoni Manawith è ancora meglio perchè le duress sono meno legnose nel g1 dove possiamo trovare comunque dei target decenti da scartare (come careful study, crop rotation o breaktrough) per rallenterlo quel tanto che basta.
Artefattoso e Prison dekcs:la prima partita è come giocare alla roulette russa, chi vince il tiro di dado ha buone possibilità di portarsi a casa anche la partita, se infatti partiamo noi dobbiamo “correre” con mani molto veloci e allora ce la possiamo fare, se non chiudiamo in tempo o parte lui sommergendoci di sfere fin dai primi turni allora la partità e bell'e che persa.
Post side il discorso cambia e anche di parecchio, infatti con le 4 basiche e i rimbalzi globali possiamo aspettare fino a riuscire a tirare un hurkyl's / rebuild nella sua EOT per poi chiudere in tutta tranquillità nel nostro turno.
L'esito di questo M.U. è tutto meno che scontato.
Bant & Aggro controls:M.U. piuttosto ostico, giocarci contro non è affatto una passeggiata, ora più che mai dato che comincia ad usare anche le spell pierce. Anche qui però dipende molto dal numero di contrasti che l'oppo ha nella mano iniziale, infatti anche solo un daze ben piazzato può tagliarci decisamente le gambe, bisogna stare attenti e imparare a girare intorno a molte carte (denial effects inclusi), per cui è sempre molto incerto.
GWx Beats:Questo mazzo pieno di pali è un'altra bella gatta da pelare, tra Null Rod, Gaddock Teed, Ethersworn Canonist le cose a cui fare attenzione sono davvero tante, ancora peggio se gioca anche il nero e quindi duress incluse. Bisogna essere molto aggressivi e scombare prima che lui riesca a mettere giù i suoi numerosi pali, altrimenti la partita si fa dura. Di buono c'è che spesso le versioni di questi mazzi sono unspo per cui nonostante abbia mille cose che ci danno fastidio, spesso riusciamo a chiudere prima che sia riuscito a locckarci del tutto, inoltre una volta che sappiamo cosa gioca possiamo anche permetterci di tenere mani più spregiudicate dato che non giocando blu non ha contrasti da utilizzare contro le nostre spell.