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 Oggetto del messaggio: [Primer] Threshold UGr
MessaggioInviato: mar 29 gen 2008, 1:36 
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Legendary Creature

Iscritto il: dom 6 mag 2007, 19:02
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Introduzione e obiettivo di questo primer
Innanzitutto questo primer nasce con il solo obiettivo di permettere al lettore di creare la sua lista personalizzata di questo archetipo.
Non verrà data una lista e motivata, bensi si darà una visione totale del pool di carte utilizzabili, dei loro vantaggi e svantaggi in ogni situazione, di come combinarle tra di loro e di come trovare la versione che più ci aggrada. Seguendo questa guida potrete creare la vostra unica versione, come io ho fatto con la mia secondo i miei canoni.
Sono Luca Lovino, ho maturato esperienza su questo archetipo giocandolo per più di un anno (e tutt'ora è il mio mazzo), partecipando con questo mazzo a 19 tornei di cui in 16 sono giunto in top8. Tra questi annovero la top4 al legacygeddon del 23/12/07 (114 players).

Strategia e ottica di fondo dell'archetipo
Treshold è l'evoluzione naturale legacy del vecchio SuperGrow. Originariamente 3sh nasce come UGW ([url=http://www.tipo1.it/forum/viewtopic.php?t=4657[]Maggiori info[/url]) ma molto presto, specialmente in Italia, si diffuse la variante che introdusse il rosso al posto del bianco.
Il nome Treshold naque originariamente x l'uso delle creature con soglia ([card]mangusta agile[/card], [card]orso mannaro[/card], [card]drago novello[/card]...) nonche per la forte sinergia col cimitero.
Ora questa cosa è stata ridimensionata dopo l'uscita di [card]tarmogoyf[/card] e molte altre creature interessanti.

Ebbene, 3sh è l'aggro-control principe del formato che racchiude in se le migliori caratteristiche di questa strategia:
- il blu, base del mazzo fornisce l'intera componente di controllo della pila, ma cosa ancora più importante fornisce il motore di cantrip che permette all'intero mazzo di girare al meglio (vedi più avanti)
- il verde, colore primario di supporto fornisce le creature più grosse del gioco in relazione al basso costo. Queste creature davano originariamente il nome all'archetipo.
- il rosso, ossia il colore secondario nonche quello che varia tra le versioni, fornisce l'alta quantità di removal assortiti e crea una forte componente aggro.

Queste tre caratteristiche messe assieme danno origine alla base della strategia di questo mazzo, che permette una forte aggressività in perfetto bilanciamento con il controllo.
L'ottica è quella di raggiungere tramite il motore di cantrip le carte migliori per la situazione in corso, controllare un pochino l'andamento della partita e intanto picchiare rapidamente con delle creature molto grosse ma sottocosto. Peculiarità del rosso è soprattutto la possibilità di pulire il board e di diminuire il clock con i botti.
Una strategia versatile insomma, che permette di adeguare il gioco alle situazione in funzione della necessità di giocare aggro o più da controllo.

La base del mazzo: il motore di cantrip
Il motore, come ben sapete, è quello che fa funzionare l'intero apparato nel quale lo si colloca. La sua importanza è superiore a qualunque altra scelta.
Voi potete buildare la vostra lista con le migliori carte in circolazione, ma se non potrete vederle esattamente quando vi servono, sarete solamente affidati alla sorte. Questa è la grande importanza del motere di cantrip.
Cos'è un cantrip? un cantrip è un "peschino" che permette di ciclare la carta che abbiamo in mano mentre si fanno altri effetti. Nel nostro caso, i cantrip aggiusteranno le pescate successive e scaveranno alla ricerca delle carte adatte alla situazione.
Vediamoli nello specifico:
- [card]Brainstorm[/card] è il cantrip per eccellenza. Basso costo, velocità instant ci fa vedere 3 carte aggiuntive sistemandoci metà della mano.
Inoltre l'utilizzo di una fetch permette di rendere una mano mediocre o brutta, un mano molto forte. La carta che vorreste sempre nei momenti difficili insieme ad una fetch.
- [card]Ponder[/card] nata da poco, ma presto affermata come il secondo miglior cantrip del mazzo. Velocità sorcery ma a basso costo, permette di scavare quanto una brainstorm. Purtroppo a differenza della sorella, non permette di aggiustare la mano, in compenso è totalmente indipendente dall'uso di una fetch per rimischiare: non vi piacciono le prossime pescate o non sono adeguate alla situazione? TAC non ci sono più!
...e in ogni caso si cicla mostrandocene un altra. Ottima
- [card]Sierum visions[/card] ciclino diretto sorcery che permette di pulire le seguenti due pescate. Sicuramente inferiore alle altre due ma permette comunque un ottima manipolazione e non ferma la catena di cantrip che potrete fare in un turno a differenza di portent (e vi assicuro che vi capiterà di fare 3-4 cantrip di fila x aggiustarvi la mano).
- [card]Portent[/card] un tempo molto usata prima che venisse stampata ponder. Infatti ponder è la naturale evoluzione di portent: fa le stesse cose ma le fa subito. Ha più o meno gli stessi pregi ma obbliga a giocare un turno in ritardo. E' buona nelle versioni controllose dove si prepara il counter per il turno dopo, mentre nelle versioni aggro sierum da maggiore velocità. Scelte di build.

Come ulteriore effetto di correzione della mano non si può non citare [card]Sensei's divining top[/card], che a prima vista sembra un ottima carta ma ha una serie di sfighe:
- non fa soglia
- non è carta blu x fow
- non cantrippa, fa solo da aggiustamento
- in più copie è fastidiosa
E' tuttavia largamente usata nelle versioni con [card]Counterbalance[/card], negli altri casi spesso invece un cantrip classico è ben più efficace.

Infine, l'unico elemento che può dare vantaggio carte: [card]Predict[/card].
Ottima carta che da un reale vantaggio e favorisce lo sviluppo della soglia. E' altamente sinergica con un elevato numero di cantrip e con cappa, nonche con counterbalance. Permette inoltre giochi assai divertenti, come nullificare un tutore avversario come [card]tutore mistico[/card] (eh si perche per chi non lo ha notato potete bersagliare anche il grimorio altrui).
Nelle build che tendono al controllo è una carta degna di nota.

Quanti cantrip è consigliabile usare?
Solitamente, il numero varia da 10 a 15. Di questi sono sempre 4 brainstorm e 4 ponder. Il restante numero viene valutato in funzione di altri fattori di build (come cappa/counterbalance) e delle strategie se prediligono la via aggro o quella di controllo.
Personalmente non ho mai giocato, ne giocherei mai sotto gli 11. Qui è svelato il motivo per cui la gente si stupisce dei miei topdeck: il motore è tutto.

Avere il gioco sotto controllo: la via dell'astuzia
Il blu non da solo il motore, ma anche la componente che ci permette di dirigere il gioco a nostro piacimento.
Questa componente permette a noi di ostruire le giocate altrui e allo stesso tempo di coprire la nostra. La versatilità dei counter è illimitata.
- [card]Force of will[/card] , se hai il blu non ne fai mai a meno! E' il counter forte del mazzo che ci permette di giocare al massimo della forza senza privarci della protezione: il massimo.
Non lasciatevi cmq prendere troppo la mano: ricordatevi che nonostante il motore di cantrip, questo mazzo non pesca. Quindi a parità di pescate, usare force of will ci porta in leggero svantaggio carte.
Ovviamente questa è un accortezza, force of will è sempre la migliore scelta quando si gioca blu.
- [card]Daze[/card] in legacy si è affermato come un counter molto forte secondo solo a force. La maggioranza dei mazzi, come anche noi, ha come fonte di mana solo le terre. Daze è un forte elemento a sorpresa, che anche se atteso, obbliga l'avversario a giocare in ritardo di un land drop: interessante.
Attenzione però anche qui a ponderare le vostre risorse quando usate daze: non sempre portarsi indietro di un turno con il mana è la scelta migliore. Anche se daze è necessario ad un 3sh che si rispetti, valutate sempre bene la situazione quando lo usate.
- [card]Counterspell[/card] un classico di magic! come poteva mancare? Una carta, una risposta a tutto. Ha però un difettuccio: costa 2.
Direte, non è cosi tanto. E' vero, ma ricordate che qui siamo anche un aggro e spesso vi troverete nell'ardua situazione di scegliere se stare open x counterspell o giocare minaccia. Resta comunque una carta molto forte in mid late game.
Ora è scesa in disuso a favore di altre magie più snelle (anche se meno sicure). Resta comunque una scelta valutabile nelle build di controllo.
- [card]Spell snare[/card] , di recente ci si è accorti che il legacy è colmo di minacce a cc2. E questa carta fa al caso nostro. Carta molto favorita nelle build odierne per la sua economicità, ottima quando perdete il tiro di dado e il vostro avversario a turno 2 farà minaccia e voi ZAC siete U open.
Di contro ha una forte linearità che in un discreto numero di mu la rendono poco performante. Consigliata vivamente nei mirror.
- [card]Stifle[/card] a differenza degli altri counter, questo mira alle abilità attivate e innescate. Di recente ci si è accorti che in legacy si è molto legati alle terre, di conseguenza avere la possibilità di spaccarne una vuol dire avere un turno di vantaggio: cosa c'è di meglio di stiflare una fetch a cc1?
Qualcuno, per questa caratteristica la definisce un quasi-walk a cc1. Una giusta verità se le situazioni sono favorevoli. Scordatevela quindi in un meta di basso livello.
E' superfluo poi farvi notare gli altri infiniti utilizzi, come salvarvi da [card]pernicious deed[/card] o da [card]esplosivi ingegnerizzati[/card]. Insomma in una parola versatile.

Una scelta molto usata di recente spinge inoltre all'utilizzo di [card]Counterbalance[/card] come elemento fisso di controllo. E' un ottima scelta in caso di mirror che però obbliga ad utilizzare le cappe nella build. Attenzione a non affidarsi troppo a questa strategia: i cc alti e le [card]krosan grip[/card] sono sempre alla porta!
Questa strategia va aiutata con la pulizia del board, quindi valutate attentamente i botti rossi (vedi più avanti).

Le basi del beatdown: la via della forza
Arriviamo alle winning condition del mazzo: le creature.
Perche si, tutto il gioco nostro ruota intorno a coprire le nostre creature e a pulirgli la strada verso la vittoria. Ma qualcosa devono farlo anche loro.
3sh vuole usare creature molto grosse senza spendere grandi risorse, come è possibile ciò? La risposta sta nel cimitero e si chiama per l'appunto Soglia.
- [card]Mangusta agile[/card] , la carta che definisce l'archetipo. Un 3/3 a cc1 che si protegge da solo, cosa volete di più? Potete appoggiarla anche di primo e stare certo che il vostro avversario ci metterà non poco a toglierla. A differenza delle altre creature, seppur più grosse, la caratteristica Velo della mangusta le permette di essere veramente fastidiosa in particolar modo contro controllo.
Di contro, necessità di 7 carte nel cimitero per diventare efficace e questo richiede tempo.
Rispetto alle altre versioni con altri colori restiamo comunque avvantaggiati grazie all'uso dei botti. Una creatura, un must.
- [card]Tarmogoyf[/card] , ed ecco la carta che ha rivoluzionato l'archetipo, affermandosi in fretta come un must. Goyf non ci obbliga a raggiungere la soglia, anzi, ci permette di usare anche il cimitero altrui rendendo nullo tutto l'hate che per noi una volta era un gran pericolo quali [card]leyline of the void[/card] e [card]tormod's crypt[/card].
In poche parole rapida e grossa. Il nostro avversario concentrerà tutte le sue risorse per eliminarla, cosa non difficile data la mancanza di abilità. Ma in fondo noi a cosa abbiamo a fare gli elementi di controllo?
In ogni caso ci andrà bene, perche l'avversario si sarà concentrato su di lui e potremo intanto girare il gioco in un'altra maniera.

Inoltre, assieme a questi due classici spesso è affiancata un altra creatura a scelta tra queste in funzione dei gusti/build:
- [card]orso mannaro[/card] soppiantato completamente da goyf, ora risiede tra le creature che hanno fatto nascere il mazzo ma ormai cade lentamente in disuso. Resta il fatto che è perfettamente sinergico con il mazzo e qualcuno decide di usarlo ancora con creatura addizionale.
Può essere una scelta nelle build aggro, ma tende a renderci troppo dipendenti dalla soglia come in passato.
- [card]burning tree shaman[/card] il mio favorito. Una creatura di media grandezza ad un prezzo onesto: 3/4 cc3. Indipendente dalla soglia.
Ha un abilità veramente fastidiosa che spesso lo rende un effettivo 4/4 cc3.
Ottima per rosicchiare danni e parare manguste altrui.
Inoltre da solo si copre da fulmine.
Di contro è legata ad entrambi i colori e ogni tanto il casting è pesante. Ma una volta in campo saprà farsi ripagare.
- [card]Trigone predatore[/card] evasivo e ottimo in determinati meta. Peccato che si esponga a fulmine e faccia pochissimo danno se paragonato alle altre creature. Usare il trigone è consigliato quando sapete in che meta andrete, altrimenti per un meta random è meglio lasciarlo perdere. Forse più adatto alle versioni controllose.
- [card]Drago novello[/card] era il bestio dei vecchi 3sh prima dell'uscita di goyf. Forte ed evasivo ma dipendente dalla soglia. Il cc inoltre, dato il doppio rosso, spesso è ostico. Di recente è stato accantonato, anche se i recenti aumenti di goyf, possono rendere il drago un ottimo modo per sbloccare il board a nostro vantaggio. Buono per meta inaspettati.
- [card]Driade quirion[/card] creatura classica del vecchio grow è in ottica del mazzo. Cresce senza che voi facciate nulla ed è indipendente dal cimitero: non male. Più passa il tempo più diventa grande, indicata per le versioni controllose. Ha la sfiga che un rimbalzo la sgonfia e che possono saltargli alla gola subito, ma è un rischio calcolabile no?

Essere aggressivi: la via del fuoco
Ed eccoci qui al punto cruciale, ossia quel pool di carte che rendono unica questa versione di Threshold.
L'inserimento del rosso è gia una scelta di come si vuole giocare: aggressivi.
Perche si, a differenza delle versioni degli altri colori noi abbiamo una race veramente più veloce e a parità di board siamo in vantaggio.
Non per nulla, l'inserimento del rosso invece del bianco (o del nero) è pensato per un metagame prevalentemente aggro e pieno di sciami (es. Goblin) dove noi con il nostro alto numero di removal possiamo pulire il board senza fatica.
Anche contro combo, seppur impostiamo un leggero minor controllo (nemmeno tanto minore) abbiamo una race più rapida dandogli meno turni di respiro: basti pensare che l'utilizzo di soli 2 fulmini ci regalano uno o due turni di race in confronto a chi non li usa. Possiamo inoltre pulire il board dopo una sciamata di [card]empty the warren[/card] e non abbiamo carte morte se l'altro non usa creature. Di contro, perdiamo giocate veramente forti contro combo quali [card]duress[/card] o [card]meddling mage[/card].
Contro controllo i botti sono fantastici, in quanto sono minacce subito. Inoltre il rosso fornisce un alto numero di possibilità per fermare controllo.
Prima dell'uscita di goyf, la versione rossa aveva anche il vantaggio di poter correre in soglia prima degli altri sparando in fretta. Ora questo vantaggio purtroppo è diventato quasi nullo.

Ma andiamo a vedere nello specifico quali sono le nostre armi:
- [card]Fulmine[/card] quanto amo questa carta! una volta me l'hanno estirpato ed ho concesso. Fulmine è IL migliore sparo che il gioco ci può fornire: puoi usarlo per pulire il board o per terminare l'avversario, o anche per correre in soglia.
- [card]Fire/ice[/card] qualcuno ha detto versatilità? F/I fa tutto quello di cui hai bisogno: pulisce il board da uno o più elementi, spara all'avversario, tappa creature per noi troppo grosse o permanenti particolari, cantrippa ed è carta blu per force. Cosa volete di più dalla vita? Il cc2 ogni tanto lo rende lentuccio, ma è una carta sempre valida in ogni situazione: alla peggio si cicla no?
- [card]Magma jet[/card] ogni tanto capita di vedere questa carta in qualche build particolarmente aggro. Permette di pulire il board o sparare all'oppo quanto un f/i e allo stesso tempo di pulire le prossime due pescate. Ottima se abbinata a [card]counterbalance[/card] o a [card]predict[/card]. Attenzione a non confonderla nel motore di cantrip: lei non da pure riciclo carte (altrimenti sarebbe fortissima).
- [card]Chain lighting[/card] un fulmine sorcery speed, poco versatile. Ottimo nelle versioni aggro estreme che puntano quasi ad avvicinarsi alla strategia di uno zoo. Spesso è scartata a causa di scelte migliori nell'ottica del mazzo.
- [card]Piroclasma[/card] carta solitamente destinata in side anche se non necessariamente. Piroclasma non tocca effettivamente le nostre creature, vistoche lo si userà con le manguste in soglia solitamente (e se conoscete gli state-besed effect saprete che se è lei la settima carta mangusta non muore) e crea un gran vantaggio verso qualsiasi aggro o aggro-control (mirror escluso). Giocarla di main è una scelta di impostazione, ma ricordate che l'efficente uso di questa carta ci viene molto invidiato dalle altre versioni di treshold, nonche dagli altri aggro.
Indicata per un meta random, poco performante in meta di controlli.
- [card]Sudden shock[/card] è raro vederlo ma può essere una scelta di build. Permette ottimi giochi in particolar modo nei mirror e contro controllo, in quanto ci permette di attaccare col nostro goyf ed essere parato da quello avversario potendolo cosi eliminare senza alcun dubbio.
Giocata molto tech che può dare i suoi buoni frutti, anche se spesso si preferiscono altre vie più versatili.

Strategie complementari: decidere i nostri vantaggi e svantaggi
Ora che abbiamo definito le basi di questo archetipo, dobbiamo scegliere quale strategia adottare.
Queste strategie permettono, in funzione della scelta delle carte e della loro quantità, di tunare la nostra strategia in funzione del meta che andremo a trovare ma soprattutto dei nostri gusti. Altre carte si aggiungono alle canoniche sopra elencate per completare le ottiche precedenti o aggiungere utili tools.
- strategia aggro: è la strategia per il quale il mazzo protende, ma non è necessario buttarcisi dentro. Questa strategia viene caratterizzata un alto numero di botti e di cantrip. Il numero di creature può arrivare anche a 11/12, con l'inserimento come terza creatura di drago novello o burning tree shaman.
I botti superano i 7, si fa uso di piroclasmi e non si perde tempo a cercare il vantaggio carte con predict. Non si usano altri counter oltre a force e daze ma si fa largo uso di stifle per prendere il tempo necessario per chiudere in fretta.
- strategia di denial vengono inseriti in questa strategia le [card]wasteland [/card]e gli [card]stifle[/card], coaudiuvati dall'uso di [card]spell snare[/card]. Purtroppo questa scelta inibisce l'uso di [card]ago spinale[/card] di main, in quanto perde senso chiamare wasteland. Quel tempo che si guadagna con il denial viene impiegato nell'aggressività
- strategia soft control è la via che prediligo. Si cerca un giusto equilibrio tra controllo e aggressività. Questo comporta l'abbandono della via di denial e degli stifle. Si imposta il gioco su un numero equilibrato di botti (direi 7), si mette qualche elemento di controllo come [card]ago spinale[/card] e di pulizia del board come [card]esplosivi ingegnerizzati[/card] o [card]piroclasma[/card]. Non si corre eccessivamente e si usa un terzo counter come [card]spell snare[/card] o [card]counterspell[/card].
Non si cerca il vantaggio carte e non si usa cappa-balance, in quanto sono vie da controllo. Saltuariamente si usa anche [card]scettro isocrono[/card] e delle volte un rimbalzo come [card]repeal[/card] o [card]echoing truth[/card]. Con questa strategia non si può correre troppo ne nemmeno pretendere di entrare in controllo. In compenso puoi tramite i cantrip, decidere quale strategia prediligere ad ogni game. Delle volte in queste versioni viene anche inserita la combo cappa-balance, nonostante rallenti leggermente il fronte aggro.
- strategia control Questa strategia è poco incentivata dal rosso, che a conti fatti non offre nulla vistoche sul lungo tempo si sente che spiga è superiore a fulmine. Fondamentalmente ci si appoggia di più sul blu usando cose come cappa-balance, [card]esplosivi ingegnerizzati[/card], [card]scettro isocrono[/card], rimbalzi e raggiungendo un vantaggio carte reale con [card]predict [/card](oltre a quello accumulato con cappa-balance). Le creature sono ridotte al minimo e viene preferito il [card]Trigone predatore[/card] come terza creatura.
Purtroppo dal bianco perdiamo [card]da spada a spighe[/card], [card]meddling mage[/card], [card]workship[/card] e [card]impronte del cervo[/card], mentre dal nero si perde [card]Dark confidant[/card], [card]extirpate[/card], [card]duress [/card]e [card]thoughsize[/card].
E' evidente che gli altri colori a parità di controllo offrono migliori performance. Per questo, anche se è possibile, è sconsigliabile giocare UGr come controllo.

Perche è forte [card]Sensei's divining top[/card] + [card]counterbalance [/card]?
Ultimamente è un tools molto usato, dovuto soprattutto all'aumento dei mirror e allo stabilizzarsi del meta legacy. Questo mazzo permette di avere una counterbalance che oscilla sempre tra 0 e 2, il che non è affatto male. Raramente però è ad altri valori.
Questa strategia permette di avere un vantaggio effettivo carte dovuto allo svantaggio altrui, oltre a rappresentare un serio fastidio per i mazzi ben buildati (ovvio che un random con cc completamente diversi magari anche alti obbliga il side out di questa strategia).
Con l'uso dei cantrip, counterbalance è anche forte prima dell'arrivo di cappa, il che permette di giocare solitamente 3 counterbalance e sole 2 cappe (anche perche vedere troppe cappe è solo chiodoso).
E' importante non farsi ingolosire: questa strategia è inutile contro mazzi a curva alta, il che si traduce non solo in mazzi random ma anche goblin, rock e faerie stompy. Inoltre rallenta le giocate aggro.
Abbiate il coraggio di valutare quando sidarla out.

Quanto sono validi i rimbalzi in questo mazzo?
Per rimbalzo ricordiamo s'intendo quel pool di carte solitamente blu che fanno riprendere in mano un permanente. Tra questi si annovera [card]echoing truth[/card], [card]repeal[/card], [card]rushing river[/card] e [card]wipe away[/card].
Generalmente è sconsigliabile giocare rimbalzi in questo mazzo, in quanto non facendo un forte controllo, i problemi rimbalzati al 90% delle volte si ripresentano il turno dopo, causando solo uno svantaggio carte nostro in favore del guadagno di un solo turno (escluso [card]repeal[/card]). Ricordo che non siamo un combo: dopo un rimbalzo non è detto che chiuderemo il turno dopo.
Le creature a terra possiamo ben gestirle a terra, quindi l'idea di giocare rimbalzi nasce da altre situazioni. Tali sono l'avere una risposta a permanenti altrimenti ingestibili di main, quali incantesimi (es. [card]worship [/card]e [card]humilty[/card] e artefatti di lock (es. [card]smokestack [/card]e [card]calice del nulla[/card]).
E' evidente che si tratta anche questa una scelta di metagame, ma solitamente nelle build non si va oltre il secondo rimbalzo (o anche solo uno da avere come sicurezza).

E' meglio [card]piroclasma[/card] o [card]esplosivi ingegnerizzati[/card]?
Piroclasma è la carta che tutti ci invidiano per il semplice fatto che per noi è solo vantaggiosa (le nostre creature sopravvivono quasi sempre), soprattutto qui in Italia dove c'è larga diffusione di aggro e aggro-control.
A lungo mi sono trovato a sidarla in troppe volte, fino a giungere alla conclusione di volerne un paio di main. Ora forse con la diffusione degli aggro a creature grosse ha perso parte del suo potenziale. Resta una carta comunque da tenere in considerazione nella build.
Esplosivi fanno un lavoro simile e ci permette di essere più versatile potendo spaccare anche permanenti non-creatura. Purtroppo è però meno performante contro gli aggro a cc diversificati (es. goblin), oltre ad essere orribile se noi abbiamo un board apparecchiato sia di creature che di cappa-balance. Insomma il secondo è valido in un meta meno aggro ma con permanenti intelligenti e in build prive di cappa-balance (anche se in questo caso non impossibile).

Quale scegliere tra [card]Catene vedalken[/card], [card]control magic[/card] e [card]Threads of Disloyalty[/card]?
Non è raro trovare una di queste carte nelle attuali build. Infatti in presenza di un meta di creature singole forti è più utile allearsi il nemico invece che distruggerlo. Questo lavoro è fatto egragiamente da queste carte che non solo privano l'avversario di una winning condition, ma la rendono la tua, obbligandolo cosi a perdere un removal.
Qual'è lo svantaggio? la necessità di mana. Tutte queste carte fanno lo stesso lavoro ma lo svolgono in maniera differente:
- [card]Threaths of disloyalty[/card] è la più diffusa delle tre, ma non per questo la più efficiente. E' sicuramente la più economica ed è mirata in particolar modo contro i mirror. E' assolutamente inadatta a meta a curva alta e random: gia un cc3 (che non è altissimo a ben vedere) è esente da questa carta. Comunque il basso costo di questa aura l'ha resa la scelta favorita di molti (anche se personalmente lo vedo come un copiare ciecamente le scelte altrui).
- [card]Catene vedalken[/card] è sicuramente la scelta più versatile, in quanto il cc è ben distribuito (3 + 2 non vuol dire necessariamente 5 in magic) e permette inoltre in caso di rimozione della creatura di prenderne un'altra dando un forte vantaggio carte. Inoltre da la possibilità di prendere la migliore in campo entrata a posteriori.
La sua sfiga non è tanto la necessità di avere isole (o dual) in board (anche se ciò impedisce solitamente il controllo di creature a cc > 5), quanto la sua eccessiva vulnerabilità agli spacca artefatti e la possibilità di essere infilzata da [card]ago spinale[/card] (anche se ricordo che un ago entrato tardi non ci fa dis-equippare la creatura).
Nonostante la possibilità di essere rimossa più facilmente di un incantesimo, resta comunque una carta assai valida e broken.
- [card]Control Magic[/card] è sempre stata la mia favorita tra le tre. E' la più costosa ma sicuramente quella priva di restrizioni. L'ho sempre usata nella logica "i cc piccoli posso sparargli, quelli grandi devo controllarli" che nel rosso è un aspetto più importante che nelle versioni bianche che si trovano ad avere spighe per ogni esigenze.
Il suo unico e massimo difetto è il cc4 che per un 3sh non è molto agile. Inoltre in mirror solitamente è inferiore a treaths in fatto di velocità. Ma si parla sempre di 1 di differenza...

La manabase: l'inizio della via
Senza il giusto flusso di mana quasi nessun mazzo si muove.
Essendo un tricolor a base blu, dobbiamo utilizzare necessariamente le relative dual ossia [card]Isola Vulcanica[/card] e [card]Isola Tropicale[/card], oltre alle relative fetch che prendono queste carte.
Il numero giusto di fetch è 7, in quanto permette di prendere la giusta dual, ottimizzare i cantrip e soprattutto aiutare la soglia. Di queste 7 solitamente 4 sono fetch che prendono blu (indifferentemente [card]Delta inquinato[/card] e/o [card]Spiaggia allagata[/card]) mentre le altre 3 solitamente sono [card]Colline boscose[/card], dovute alla necessità di prendere le giuste basiche (oltre ovviamente che prendono ogni dual).
Le terre base sono indispensabili, in particolar modo la blu essendo il colore base del mazzo e il verde essendo il colore delle winning condition.
Xke sono importanti le terre base? Per non avere autoloss da [card]crogiolo dei mondi[/card] + [card]wasteland[/card] e soprattutto da [card]extirpate [/card]su dual.
Perche ricordo bene, se la prima combo può essere fermata con ago spinale, per extirpate non c'è molto da fare durante il game: bisogna pensarci prima.

Abbiamo qui varie configurazioni tra cui scegliere, in funzione di differenti effetti:
- manabase da 17: è la manabase più tirata che permette di aver più slot per le altre carte. E' la minima. 8 dual + 7 fetch danno spazio solo a 2 terre base. Ma se noi abbassiamo il numero delle dual a 3 possiamo avere spazio per qualcosina.
Purtroppo il mazzo con 17 terre non può sopportare 2 basiche non blu (montagna e foresta) a causa di mani da apertura statistiche con una terra (dal quale nasce un cantrip), indi per cui essendo l'isola obbligatoria e la foresta quasi anche, come facciamo con la montagna?
Semplice basta rendere una vulcanica una [card]fumarie di vapore[/card]. Inoltre se vogliamo avere 2 isole, la mono foresta potrà entrare al posto di una tropicale: in fondo 4 fonti verdi sono più che sufficienti (ne è necessaria solo una in gioco, mentre le rosse più sono meglio è).
- manabase da 18: se giochiamo a 18 terre troviamo facilmente posto per la mono montagna. Abbiamo una maggiore solidità e certezza di avere un giusto afflusso di mana.
Nonostante questi bei pregi, è una configurazione poco usata perche uno slot in più fa sempre comodo. Sceglietela invece se volete solidità.
- manabase da denial: giocare terre incolori in un mazzo tricolor è sempre pericoloso, quindi se la nostra idea è fare denial dobbiamo curare molto la manabase. Consiglio di non giocare le [card]wasteland [/card]senza gli [card]stifle[/card], altrimenti il rischio di rovinare la manabase è maggiore dei risultati ottenuti.
Solitamente si deve giocare con 19/20 terre, privandoci di altri slot. Si parte dalla configurazione a 17 terre dalla quale si toglie una dual o una terra base e si aggiungono le wasteland. Ricordo che non vale mai la pena giocare meno di 4 wasteland, quindi fate bene i vostri conti.
Qualcuno riesce a giocare con 18 terre questa configurazione, io lo ritengo molto fortunato :P

La sideboard: la via della completezza
Tutto quello che non possiamo infilare di main, o che non è utile che sia di main, o che siano rafforzativi di certe strategie, o che siano carte troppo specifiche a certe situazioni, verrano messe di side. Analizziamo ora la side in funzione dei problemi che potremmo trovare lungo il nostro cammino.

- Problema artefatti e incantesimi: sicuramente 3 slot di side verranno dedicati a carte per contrastare artefatti e incantesimi, vistoche di main solitamente non si avranno (non è detto comunque). La scelta migliore in assoluto che ci si propone è [card]krosan grip[/card]: bella, forte, fa quasi sempre il suo lavoro, spacca entrambi ed evade calici fino a 2 nonche spesso counterbalance. Oltretutto è instant, il meglio sulla piazza.
Ma noi avendo il rosso siamo ancora più avvantaggiati contro gli artefatti: abbiamo il bellissimo [card]Ancient grudge[/card] che ci permette di fare ottimi 2x1 in tempi diversi, in questo mazzo infatti essa è migliore a [card]rack and ruin[/card], anche se quest'ultima evade i calici a 2.
[card]Shattering spree [/card]è da scartare in quanto non genereremo mai molto rosso, anzi delle volte gia avere RR è tanto: seppur forte, lasciatela ad altri archetipi.
Volendo abbiamo inoltre numerose altre utility da scegliere quali [card]naturalize[/card], [card]oxide [/card]e [card]sundering vitae[/card], ma sono nettamente inferiori ai primi.
Se volete essere ancora più forti verso questi archetipi, potrete scegliere di preferire come terza creatura di main (o volendo anche di side) il [card]trigone predone[/card] che spesso è gg contro stax se passa (oltre all'ovvia forza contro tutti gli stompy).
- Problema creature incontenibili: soprattutto in mirror e contro mazzi che abusano di creature grosse sottocosto (come non citare il nuovo [card]Doran, the siege tower[/card] o [card]tombstalker[/card]), l'uso di effetti di controllo creatura è altamente consigliato (vedere capitolo precedente).
Per gli sciami, beh cosa volete più di [card]piroclasma[/card]? ah gia avete anche [card]fire/ice[/card] di main XD
- Problema eccesso di controlli: landstill è un mu assai ostico, ma non dei peggiori che possiamo gestire. Il rosso ci offre [card]red elemental blast[/card] e [card]pyroblast [/card]come counter aggiuntivi.
Inoltre i botti ci permettono contro i mazzi che fanno board control di sorvolare il loro hate per permanenti.
A questo come non citare una delle mie broken preferite: [card]price of progress[/card]. Seppur può sembrare rischioso essendo noi un tricolor, un adeguato utilizzo di basiche e giusta tempistica non può che renderlo una winning condition contro i controlli che tendono ad usare anche 3 o 4 colori (oltre alle [card]fabbriche di mishra[/card] e manlands in gioco).
Un controllo avrà sicuramente più terre di voi, e se ha 5 terre non base potrete velocemente infliggere quei 10 danni che fanno la differenza, anche se voi probabilmente ne subirete 4. Ma in fondo gli aggressivi che usano i botti siamo noi, non lui :P
Inoltre l'uso degli aghi spinali ci permette di fermare oltre alle [card]fabbriche di mishra[/card], le potentissime [card]pernicious deed[/card] e chissa quale mestizia e ricorsione ci tireranno fuori quei burloni giocatori di controllo (la lista è illimitata).
Anche i [card]divert [/card]possono fare la loro parte nelle counterwar.
- problema rock, pikula e board control. Ragazzi qui si piange. Le sidate in questi mu sono pesanti, vistoche la nostra winning condition sono creature che loro punteranno a spaccarci. Possono inoltre farci gravi danni con [card]extirpate [/card]su creature e/o dual.
Le carte utili sono gli aghi che ci permettono di fermare le loro pernici, una manabase ben costruita per resistere al loro denial (vedi capitolo manabase), i [card]compost [/card]che ci permettono di resistere ai loro scarti e i [card]divert[/card] che ci permettono di rigirare i loro removal diretti, nonche parte dei loro discard effect.
Purtroppo per questi mu, la side se non si fa vedere siamo tremendamente sotto.
- Problema storm combo e graveyard combo, premesso che se voglio giocare contro i combo non gioco la versione rossa di 3sh per motivi gia spiegati, dobbiamo giocare semplicemente correndo in race e counterando le loro spell chiave. [card]Tormod's crypt [/card]è assai utile contro chi abusa del cimitero (come icoride). [card]Leyline of the void[/card] invece rappresenta troppo un chiodo per essere giocato in un mazzo off color.
Direi che comunque gia con i counter e una buona race si sta già facendo del nostro meglio contro questi match up.

Qualche lista di esempio
A questo punto, se avete letto attentamente tutto, mettere una lista è quasi superfluo.
Discutere sulla quantità di una o due carte è semplice manovalanza, ma è giusto che metta almeno un esempio, che da soli potrete ormai commentare alla luce di quanto detto.
Forse la più significativa che posso presentarvi è quella che giocai io:

Luca Lovino - Quarto posto al Legacygeddon 23/12/07 (114 players)
3 [card]Isola Tropicale [/card]
1 [card]Foresta [/card]
2 [card]Isola [/card]
4 [card]Isola Vulcanica[/card]
4 [card]delta inquinato[/card]
3 [card]collina boscosa[/card]

4 [card]mangusta agile[/card]
4 [card]tarmogoyf[/card]
3 [card]sciamano brucialbero[/card]

4 [card]fulmine [/card]
3 [card]Fire/Ice [/card]
2 [card]piroclasma[/card]

4 [card]force of will[/card]
3 [card]daze [/card]
3 [card]spell snare [/card]
2 [card]ago spinale[/card]

4 [card]brainstorm [/card]
4 [card]ponder [/card]
3 [card]visioni del siero [/card]

SIDE:
3 [card]compost [/card]
3 [card]tormod's crypt[/card]
2 [card]krosan grip [/card]
1 [card]ancient grudge [/card]
3 [card]control magic [/card]
3 [card]price of progress[/card]

Come è evidente, scelsi la via dell'aggro.
Denial inesistente, controllo non trascurato ma dosato giusto giusto per assistere la strategia aggro.
Assenza di motore di pesca ma sviluppato motore di cantrip, numerose risposte a bloccanti nel board, nonche removal di massa contro sciami.
E' evidente che la lista è stata pensata per un meta random e aggro.
La side punta a su ulteriori broken per rovesciare il gioco, invece di coprirlo e moderarlo.
L'assenza di counterbalance è spesso giudicata inadatta ai mirror, ma sarebbe stata un altra impostazione di gioco.
L'unico cambiamento che ho apportato di recente, oltre alla shockland di ravnica al posto di una vulcanica, è stato sostituire i [card]compost [/card]di side con i [card]divert[/card], a causa del recente aumento di rock/pikula style.

Control oriented (ispirata dalla lista di Brusaferri Matteo - Quinto posto a Finale Emilia 12/07)
4 [card]Isola vulcanica[/card]
3 [card]isola tropicale[/card]
4 [card]polluted delta[/card]
3 [card]colline boscose[/card]
4 [card]wasteland[/card]
1 [card]foresta[/card]
1 [card]Isola[/card]

4 [card]brainstorm[/card]
4 [card]ponder[/card]
3 [card]sensei's divining top[/card]
2 [card]predict[/card]

3 [card]stifle [/card]
4 [card]daze [/card]
4 [card]force of will[/card]

3 [card]fire/ice[/card]
3 [card]fulmine [/card]

4 [card]mangusta agile[/card]
4 [card]tarmogoyf[/card]
2 [card]drago novello[/card]

SIDE:
4 [card]counterbalance [/card]
3 [card]pyroclasm [/card]
3 [card]krosan grip [/card]
2 [card]esplosivi ingegnierizzati [/card]
3 [card]tormod crypt[/card]

Questa è una lista evidentemente spinta verso un maggiore controllo.
La manabase è a 20 terre comprendenti di slandi (l'ho aggiustata io vistoche non aveva terre base). Come noterete se passasse un extirpate su vulcanica non c'è molto da fare, ma si nota che non c'è un eccessivo uso del rosso.
Qui è possibile andare in vantaggio carte e post side inserire anche counterbalance per gestire i mirror. Sempre di side noterete la singolare presenza sia di esplosivi che di piroclasmi, questo per recuperare il mu contro aggro che di main è leggermente trascurato.
Drago novello è preferito probabilmente per la possibilità di uscire dalle situazioni di stallo sul board, anche se questo rende il mazzo più dipendente dalla soglia.

Alix Hatfield (Obfuscate Freely) - Finalista 1/26/08 3rd Running GAGG Geneseo, NY
4 [card]Brainstorm[/card]
4 [card]Ponder[/card]
3 [card]Predict[/card]
3 [card]Sensei's Divining Top[/card]
1 [card]Portent[/card]

4 [card]Force of Will[/card]
4 [card]Daze[/card]

3 [card]CounterBalance[/card]
2 [card]Blood Moon[/card]
4 [card]Lightning Bolt[/card]

4 [card]Nimble Mongoose[/card]
4 [card]Tarmagoyf[/card]
3 [card]Fledgling Dragon[/card]

4 [card]Wooded Foothills[/card]
3 [card]Volcanic Island[/card]
3 [card]Island[/card]
2 [card]Polluted Delta[/card]
2 [card]Flooded Strand[/card]
2 [card]Tropical Island[/card]
1 [card]Forest[/card]

SIDE:
4 [card]Pyroclasm[/card]
3 [card]Red Elemental Blast[/card]
2 [card]Ancient Grudge[/card]
2 [card]Krosan Grip[/card]
2 [card]Blood Moon[/card]
1 [card]Magus of the Moon[/card]
1 [card]Counter Balance[/card]

Lista particolarmente interessante pervenutami di recente dal mio corrispondente kikkofrio (che nulla si fa sfuggire dall'america).
Questa lista è estremamente improntata al controllo definitivo, utilizzando una delle carte più broken rosse: [card]blood moon[/card].
E' evidente un alto numero di cantrip e predict per il vantaggio carte.
Mana base colma di isole per non autolockarsi e dual centellinate. Foresta necessaria, viene scelto il drago novello per poter giocare creatura anche sotto blood moon.
I botti sono ridotti solo a fulmine giusto per avere qualche removal, mentre di side 4 piroclasmi permettono di aggiustare il match, probabilmente orribile, contro aggro.
Decisamente orribile preside il match up contro goblin (che però in america è poco diffuso, al contrario dell'italia).
E' destinata principalmente a vincere i mirror e in un meta di alta qualità degli archetipi. Forse in italia una lista cosi rischia di perdere gran parte della sua forza.

Da qui in poi, le infinite personalizzazioni le lascio al lettore :P

Ringraziamenti
Ringrazio innanzitutto il lettore per essere giunto alla fine di questo lungo primer (6 ore totali per scriverlo: come il tema dell'esame di stato!), nella speranza che sia stato esaustivo e al contempo illuminante.
Ringrazio carletto, che quando iniziai a giocare questo archetipo mi passava tutte le carte necessarie (ossia tutto il mazzo) sotto mie precise istruzioni.
Ringrazio il mazzo e tutte le persone prima di me che hanno sviluppato questo archetipo, xke in fondo io sono solo l'ultimo anello di una serie di persone che ha testato e giocato questo archetipo per molto tempo. Spero di aver racchiuso tutte le esperienze delle persone che mi hanno preceduto.
Ringrazio inoltre tutti i miei compagni di test che mi hanno aiutato a sviluppare il mazzo, nonche ai miei avversari disponibili alla discussione che mi hanno aiutato ad evidenziare i punti di forza e quelli deboli.

Un augurio a chi gioca questo mazzo, ti auguro che ti dia le soddisfazione che ha dato a me. Buona fortuna!


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MessaggioInviato: lun 4 feb 2008, 16:58 
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[Brainstorming:Ciccionazzi e midgame]

Innanzitutto, ottimo primer.

Qualche esperienza di Tresh UGr ce l'ho, testando anche con mazzi abbastanza "variopinti" e singolari, ho notato uno dei difetti più grandi della versione rossa del tresh.

Al momento in cui un oppo riesce a calare un ciccionazzo dei sottoelencati, il deck è in difficoltà ad arginare l'avversario. Questo soprattutto è un problema di mid-late game, dopo che i nostri daze diventano abbastanza inutili e non siamo riusciti ad imporre una race sufficientemente spinta.

[card]Jotun Grunt[/card]
[card]Tombstalker[/card]
[card]Doran, the siege tower[/card]
[card]Eternal Dragon[/card] ma questo ritorna, anche, a meno di ago

Come fare a non ammucchiare in questi casi?Sono creature utilizzate spesso da controlli che non sono messi male Vs. noi, Rock, landstill 4C, landstill classico UW, bianchini vari...

Le soluzioni che proponi sono, ovviamente, il controllo creatura...Che però costa effettivamente un minimo di 3 mana, sta sotto a pernice, anche ago per catene, eccetera

Io stavo riflettendo se vale la pena testare, ed un pensierino per i prossimi condominiali ce lo faccio, ad una carta che sembra passata sott'occhio, seguendo la "via del fuoco"...ovvero sparare ai ciccioni altrui, in caso riescano a stallare il gioco (ricordo una sconfitta Exalted Angel Vs. Goyf 5/6), o altre risicate vittorie Vs. un drago eterno al topdeck (shi shi, doppio fulmine XD...)
Considerando che l'oppo Vs. noi sfetcherà probabilmente per dual, non mi sembra carta morta in nessuna possibilità
[card]weight of spires[/card]
Al più al turno 1 sega bob, bop, lacché (se ha non basica), in mid-late game può toglierci di torno agilmente X/5 o X/6...

Proverò come alternativa decisamente meno mana intensive, è chiaro che però non sposta automaticamente la race in nostro favore..
Diciamo che stavo pensando ad un'alternativa rossa alla spiga, e non mi vengono in mente altre carte che possano rimuovere ciccioni a costo così conveniente...Altre idee?


ImmagineImmagine
robgladiator ha scritto:
santo padre è molto bravo a giocare..ma è un pò troppo sborone
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MessaggioInviato: lun 4 feb 2008, 17:29 
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ciao max, innanzitutto grazie per aver sollevato il problema.

A prima vista, questa può sembra un problema insormontabile ma non è esattamente cosi.
Purtroppo non abbiamo spiga come la versione bianca, quindi dovremo appoggiarci all'astuzia x ovviare il problema.
Ovviamente, come hai detto tu, gli effetti di controlla creatura sono di per se una risposta ma ci sono altre vie. Queste non sono definitive, ma si usano in base alla situazione:

1. fire/ice + race: delle volte è sufficiente tappare il bestione al momento giusto per dare la possibilità di un alpha strike. Questo è possibile se gia abbiamo fatto ingenti danni.
2. botti + blocker: la via più facile. Noi abbiamo i botti e ad esempio in uno scontro tra due goyf il nostro f/i fa la differenza (e ci avanza pure un danno da distribuire). Altre volte saremo obbligati a regalare un 2x1, però se ne vale la pena...
3. doppio botto. Pesante da fare ma come sopra, se ne vale la pena...
4. Sparare. Se si è riusciti a fare abbastanza danni e la situazione è favorevole è possibile riuscire a chiudere di botti. Spesso questa è la soluzione migliore contro i landstill, vistoche questi ultimi tendono a calare il ciccione tardi (anche se non è più tanto vero con i nuovi landeed).

Insomma serve versatilità, astuzia e capacità di valutare la situazione in questi casi. Non è un impresa impossibile, certo è più arduo che tappare W e fare spiga.

Purtroppo come hai detto tu, in mid late game il problema si pone di più vistoche perdiamo daze in compenso abbiamo accesso a counterspell e 3+ mana x effetti di controllo è una facile realtà.
Pernice è un altro problema, vistoche è la nemesi del mazzo. Le soluzioni obbligatorie sono:
- ago
- stifle (che in pratica la countera)

Da quello che scrivi, mi pare di capire che ti riferisci in particolare a landeed: è assai un mu molto duro (a differenza degli altri landstill che invece sono giocabilissimi), solitamente l'iter è:
- bloccare con ago pernice
- sparare
vedi che senza pernice se ne discute abbastanza. Il reale problema è che post side ha roba tipo 4 beb aggiuntive, quindi il trucco price of progress (che contro gli altri landstill è più che efficace) perde un po' effetto.

Se cmq la maggioranza dei mu che saprai dover affrontare saranno landstill, è forse il caso di adattare gia il mazzo ad un gioco più lento, usando ad esempio counterspell invece di snare, cosi come pop di side.

Sono mu fastidiosi ma non i più difficili :P

[card]weight of spires [/card] non la conoscevo, ma mi sembra un po' troppo lineare per essere usata di side: nel senso, vistoche dovrò disporre degli slot di side preferisco dare gli slot contro landstill a pop (o reb) e control magic (contro landeed ovviamente).

Il tuo errore imho, cercare un alternativa a spiga: a questo punto tanto vale giocare direttamente bianco no? Invece penso che sia meglio cercare un intera strategia invece di una carta (quello che ho detto sopra insomma).
La mia strategia è appunto, giocare da quasi burn (che per i landstill è un brutto mu) :P


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MessaggioInviato: mar 5 feb 2008, 17:26 
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Per l'idea del [card]weight of spires[/card] quoto Ivanhoe

Cita:
La mia strategia è appunto, giocare da quasi burn (che per i landstill è un brutto mu)


Quella carta imita spiga, e non c'è nemmeno possibilità di tirare i danni sul naso dell'oppo...secondo me in questo archetipo ci vive male.
Però qualche osservazione qua è là sul bellissimo primer la vorrei fare.
Mana base:
Sinceramente non sono troppo d'accordo sull' inserire una shockland solo per il rischio extirpate.
Mi sembra un pò eccessivo....extirpate + wasta ci fa malissimo, ma appunto sono 2 cose che devono uscire entrambe all'oppo (e prima che abbiamo sceso la secondo vulcanica, sennò ci tange poco), poi abbiamo 2 aghi (parlo della prima lista prendendola come riferimento in quanto è quella che mi piace di più) che possono proteggere da wasta.
Davvero ritieni che il problema si presenti così spesso da superare il drawback dei 2 punti vita delle fumarie?
Immagino la scelta non sia stata fatta a cuor leggero e che sia figlia di test, però così sui due piedi mi lascia perplesso.
Per quanto riguarda invece le manipolazioni, io darei una chance a predict.
Mi spiego meglio.
Certamente nel voler perseguire una strategia aggro le visioni del siero (ovviamente gli unici slot che potrebbero dare una chance a predict) sono più rapide come utilizzo, però predict a mio avviso è troppo forte nell'archetipo per non utilizzarlo.
Come hai detto tu lo si usa anche su tutori avversari (ma in legacy succede rarissimamente ahimè), però con 8 tra brainstorm e ponder raramente non sarà un pesco 2.
Poi in ogni caso è ottimo cibo per soglia (più delle visioni), e spesso ha il vantaggio di ottimizzare ancor meglio una brainstorm macinando la carta peggiore....a questo aggiungi che è istant e che ti permette quindi di stare open (magari fintando counter per chi non sa cosa giochi).
Non so...io sono innamorato del predict che ci posso fare :)
Poi di drop ad uno ce n'è una infinità (non che i drop ad uno possano mai essere troppi, a meno di calice) quindi non penso ci sia il rischio nel cambio di trovarsi a non far nulla il primo turno....ponder+mangusta+brainstorm+snare (se l'oppo ha vinto il dado) sono ben 15.
In sostanza io proverei a sostituire le 3 visioni con altrettanti predict.
Se ti sembra una cavolata sei autorizzato ad insultarmi ^_^
Per il resto la lista mi piace molto, soprattutto per i pyroclasm che sono un must per non dover rincorrere gobbo.
Un saluto ed ancora complimenti per il primer impeccabile! :D


By Diegoc
Non sono d'accordo - tu non consideri che con seize apri dei vuoti spazio-temporali sugli assi discreti di sta ceppa, andando ad intaccare il rapporto race / girasoli e deturpando il gameplan di desertificare il rio delle amazzoni.
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Cita:
Davvero ritieni che il problema si presenti così spesso da superare il drawback dei 2 punti vita delle fumarie?


eccoci qua.
Facciamo un passo indietro, ossia vediamo a come si arriva a mettere fumaria. Premettiamo che fumaria è una possibile soluzione a cui poi arriveremo.
Da quando è stato stampato doran, i rock hanno avuto un nuovo spunto per evolversi: è nato appunto il BWG-oyf (o doran rockguy ecc).
Da li, ho fatto praticamente 3 tornei e in tutti e 3 (tra cui legacygeddon dove appunto questo archetipo mi ha fermato in semifinale) ho incontrato il problema dell'extirpate su vulcanica.
Ora, ovviamente la foresta era d'obbligo (xke se perdo verde è andata), sul rosso dicevo "beh tanto anche senza rosso posso giocare." Questo è ancora vero, infatti non ho detto di aver perso sempre quando è successo, ma sicuramente le cose si fanno più ardue.
Ovvio, se riesco a mettere ago o due vulcaniche in fretta il problema è gia risolto ma:
- spesso e volentieri non fai in tempo
- ago è cmq in 2x quindi non una garanzia vederlo in tempo.
Insomma si, a fronte di ciò ho dovuto pensare a fare il ritocco dopo effettive esperienze in sede di torneo.

Il ragionamento è semplice: le fonti di mana rosso restano 4, non è necessario averle tutte (gia due sono più che suff) e soprattutto non sfetcherai MAI per la mono fumaria. Ma proprio mai.
Quando la prendi? quando non ci sono più le vulcaniche.
Fin qui tutti daccordo.
Come faccio negli altri casi? ossia quando vulcanica è sempre meglio di fumaria? Semplice: la rimischio. Una brainstorm e una fetch e la fumaria magicamente diventa una vulcanica.
Ovviamente nasce però la possibilità di aprire una mano con una sola terra e beccare la fumaria (che cmq è meglio con una terra in mano che sia fumaria rispetto a montagna/foresta, ci tengo a precisarlo), ma questo è il prezzo x aver "sporcato" la manabase x evitare situazioni di extirpate. Ma se il prezzo si limita a 2 pv, può anche starci.
Ricordo che cmq nulla ci obbliga negli altri casi a far entrare la terra stappata: in mid game posso anche fregarmene se è la quinta terra che entra in gioco.
Poi ovvio, se ti aspetti un meta privo di extirpate (e preferisco vistoche la trovo scorretta come carta) puoi benissimo tenere la quarta vulcanica.
Solo che al momento, in questi mesi in particolare intendo, waste+ext è una strategia abbastanza usata e i rock sono "il mazzo col del momento".

Cita:
Per quanto riguarda invece le manipolazioni, io darei una chance a predict.

Tutto vero quello che scrivi: non ci batte ciglio. Come non citarti anche la sinergia [card]predict [/card]+ [card]academy ruins[/card] dell'oppo e altri mille giochi.
Predict in ogni caso si cicla sempre, fa 1/3 di soglia circa (perche sono due carte nel cimitero di botto) e rischia di dare vantaggio carte.
Rischia, xke con 8 cantrip e basta (quindi no cappa e nemmeno counterbalance) vedrai che statisticamente fare "la combo" è assai dura.
Si, 8 sono veramente pochi cantrip per supportare predict, le prove su strada te lo dovrebbero dimostrare (servono cmq molti test nel quale puoi segnarti ogni volta che usi predict quante volte lo fai efficacemente: dopo 10-20 utilizzi puoi trarre le somme).
Dimentichi cmq che visioni cmq mostra una carta in più: in una strategia aggro è fondamentale per trovare le carte migliori subito.
Insomma lo switch siero - predict nella mia lista in particolare, non è cosi ovvio... al max predict può andare al posto di un siero e altre due carte (chesso gli snare, aghi, piroclasmi).
Nelle versioni con cappa e balance, predict invece fa sempre centro. :P


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MessaggioInviato: mer 6 feb 2008, 11:29 
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Per quanto riguarda il discorso delle fumarie, mi sembra sensato, nel senso che la cosa è legata al meta.
Dalle mie parti (intendo L'Aquila, legacy a Roma non l'ho mai giocato, perchè qui ho fatto solo tornei di tipo 1) pikula è totalmente assente, ed al max si vede un 1x di extirpate di side, quindi il problema ovviamente non sorge :)
Tengo a precisare che inoltre è parecchio che non gioco soglia UGR (l'ultima volta era ancora la versione coi draghi novelli e non esisteva tarmo) avendo preferito altro nelle ultime occasioni (gobbo, burn ecc), quindi probabilmente hai ragione tu, ed in un meta un pò più alto, e soprattutto più vario, può essere una buona scelta.
Sul predict invece devo dire che non mi hai convinto fino in fondo...
Io lo giocavo (sempre nella versione vecchia) con 4 visioni del siero e 4 branze (ponder non c'era, ahimè, come il tarmo :P) e devo dire che molto spesso pescavo 2 (intendo un buon 35-40% delle volte).
Anche perchè capitava di tirarlo al buio e prenderci...
Non è statisticamente irrilevante la cosa, in un mazzo che (almeno il mio all'epoca) viveva di 4x e qualche 3x.
Capisco che magari nella tua lista sia molto più difficile la giocata al buio :P.
Comunque ho in mente di provare a rigiocare soglia al prox torneo, provando coi predict inizialmente, e ti farò sapere come mi sono trovato.
Gli slot che utilizzerò penso che siano quelli delle visioni...semplicemente per un problema di spazio...non di spazio in generale ma di spazio "mirato".
Nel senso che aggiungendo manipolazioni a scapito di slot jolly (pyroclasm e aghi) o di protezioni (snare) temo di rovinare l'equilibrio del mazzo, che sicuramente hai lavorato molto per creare.
Ripeto, la lista a pelle mi piace moltissimo, e non vedo l'ora di provarlo in torneo o in test con gli amici, sicuramente lo sprint rispetto alla lista pre-tarmo è indubbio, e già all'epoca ci si poteva togliere belle soddisfazioni!
Ti terrò aggiornato dopo il prox legacy (che dovrebbe essere ai primi di marzo...ora ci si dedica a draft e t2 uff).
Ti volevo inoltre chiedere che ne pensi della possibile introduzione in side dell'ormai onnipresente magus of the moon.
Sò che sembra una sciocchezza, ma giocandolo in burn di side ho visto che contro landstill è davvero devastante.
Io con burn sido PoP e magus ed ovviamente il match diventa davvero in discesa, perchè hai delle bombe che sono davvero "must counter", si potrebbe seguire qui la stessa strada visto che i PoP già ci sono.
Certo qui l'effetto del magus è molto più simmetrico, però ne potrebbe sapere...ovviamente come per i PoP si cerca di sfecciare per isola e poi al limite per foresta...non so, secondo te la merita una chance?
Un saluto, e grazie dei consigli :D


By Diegoc
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MessaggioInviato: mer 6 feb 2008, 18:02 
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Esatto alazan, come dici tu fumaria è una soluzione a ext-wasta che rispetto a tutte le altre ha il pregio che non è necessario averla in mano ma si è gia coperti per struttura di build.
Resta il fatto che nel tuo meta (che è quello romano che io non conosco essendo nordico) se non è necessario come accorgimento, tanto meglio perche la tua manabase senza la fumaria è sicuramente migliore di uno che ce l'ha (in termini puristi di funzione del mazzo).

Per i predict allora ti faccio un altro ragionamento se vuoi inserirli.
Allora parlando di calcolo statistico, è la possibilità di vedere uno degli 8 cantrip + 1 dei 3 predict. E' un calcolo assai arduo fare teoricamente viste le numerosissime variabili (momento del gioco, cantrip fatti ecc) è più facile vederlo in pratica. E' vero che con la ridondanza puoi azzeccare ma si parla sempre di possibilità basse (non remote ma basse).
Parliamo più dell'impostazione di gioco che ci impone predict, che lo trovo più interessante e meno pratico delle possibilità statistiche (che vedrai giocando):
sostituire direttamente predict a siero, fingendo che 8 cantrip siano sufficienti è possibile ma comporta altre reazioni a catena nell'equilibrio del mazzo (perche ricordo che ogni carta deve avere sinergia col mazzo per concetti base di build).
1) innalzamento della curva del mana. Ora abbiamo 3 cc2 invece di 3 cc1. Non serve modificare la manabase ma questo ci porta al punto 2
2) cc più alta significa gioco più lento: significa che di secondo non farai mangusta + siero, ma starai open 2 per fare predict (fingiamo che sia l'azione migliore in quel momento). Contemporaneamente come dici tu, fingiamo di avere counter.
3) se stiamo fingendo di avere counterspell, xke non averlo direttamente? nel senso, se rallentiamo il nostro gioco counterspell >> spell snare.
Se prevediamo di stare UU open invece che correre counterspell è sempre meglio. Poi al max a fine turno fai predict.
Diventiamo cosi meno aggro, perchè cerchiamo la carta che vogliamo con più calma e con un cc2 invece che cc1. Nota che con UU potrò fare sia siero che snare, ma non avrò un vantaggio carte che avrei facendo predict o stare sicuro con counterspell

Quindi cosa voglio dirti con questo ragionamento? se vuoi mettere predict allora togli per equilibrio anche snare e metti counterspell: in questo modo non rinuncerai al tuo vantaggio carte e avrai un controllo decisamente migliore (magari poi nel tuo meta ci sono anche meno cc2 quindi la cosa diventa più semplice).
Poi prova: se riesci a fare predict spesso ed efficacemente allora tieni questa configurazione se ti piace di più.

Parlando invece di blood moon, non ho test alla mano ma si potrebbe funzionare. Ho infatti messo nel primer una lista di un americano che l'ha usata e fatto risultato ad un torneo.
Se fosse solo per landstill non lo farei, xke cmq è gia un mu ampiamente giocabile, ma oltre a favorirlo di più può essere utile anche contro altri archetipi (come i fastidiosi rock o cmq mazzi 3/4c in genere) ma anche per i mirror.
Ovviamente il suo uso implica che la tua manabase sia adeguata ed un alto numero di fetch. Si può fare, ma sicuramente non se ti trovi in mezzo a ordi di goblin e burn :P

Tutto sta nel valutare il tuo metagame: il legacy è cosi equilibrato che una leggera propensione a certi archetipi del meta sposta intere scelte.


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MessaggioInviato: mer 20 feb 2008, 15:43 
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Volevo chiederti..hai provato nel tuo mazzo a sostituire gli sciamani brucia albero con i countryside crusher ??
Sono veramente forti per questi motivi:
1 vanno tolti al più presto perchè altrimenti si ingrossano troppo..
2 ti danno la possibilità di avere una creatura che si inciccionisce e tu non peschi più lande ma solo spell..e questo non è poco..
3 manipolando il mazzo con brainstorm ecc, sei in grado di mettere le terre sopra per poi fargli rivelare terra e ingrossarlo..
4 mette le carteal cimitero e ci permette di riprenderci da una cripta o addirittura di mettere le carte mancanti per andare in soglia..

L'unica pecca di questa carta è che scende con tre e mi sembra lento (anche lo sciamano è a cc 3 e mi sembra lento) e oltretutto doppio rosso..però forse ne vale la pena di provarlo.. pescare solo spell e avere un ciccione enorme non ha prezzo..


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Coma ha scritto:
Sei il balotelli del forum
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MessaggioInviato: mer 20 feb 2008, 16:30 
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Beer or Warning

Iscritto il: mar 8 mag 2007, 15:19
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L'idea è bella e anche buona , c'è però un problema non da poco :
2 rossi specifici nel cc.
Che detta così sembra una cagata , ma visto il meta attuale la mana base fatica già di suo.
Infatti giustamente si è trattato il problema che il rosso nel deck fosse fornito solo dalle vulcaniche ... e quindi il cc lo rende pesantino , però non è da cestinare a priori.
carta affascinante :-)


"Il 26/11/2014 mi nasce una cucciolata di rottweiler, se interessati mandatemi un pm, ciao."
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MessaggioInviato: mer 20 feb 2008, 17:50 
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Legendary Creature

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gia volevo dire la stessa cosa. L'idea di rob è ottima.
Anche io ci avevo pensato qualche tempo fa ma poi avevo abbandonato l'idea. Come dice coma, bisogna testarla.

L'ottica è favorevole xke:
- diventa un blocker superiore a quelli fastidiosi che ci piazzano davanti di sti tempi (doran, goyf, stalker...)
- è indipendente da soglia
- ci pulisce le pescate
- è in ottica grow

di contro ci sono dei fattori pratici che mi allarmano:
- doppio rosso, diciamo che è gia il meno vistoche si giocava drago prima e può essere anche un vantaggio in una lista blood moon
- poche terre nel mazzo: con 17 terre rischia di non pomparsi con le nostre più di quel tanto. [s]E' vero ci sono quelle altrui, dovrei vedere nei test come si comporta questo punto (che è quello più importante)[/s]
- nessuna ricorsione di terre
- non so se sarò felice di bloccarmi a 3 mana, soprattutto se l'altro wasta. E' vero che con cantrip posso sempre infilarmi una terra in mano eludendo il topdeck, ma cosi facendo elimino il +1 +1.

Stavo anche guardando il [card]taurean mauler[/card] x questo mazzo. Ma devo ancora ragionare se è veramente più valido di driade.
Certo, eviteremmo di avere chiusure solo verdi, ma cc2 e 3 sono differenti (in compenso in un ambiente di snare forse è meglio 3).
Inoltre rispetto a driade almeno scende con un aspetto più decente. Peccato che essendo pur sempre una rozza creatura non ha abilità particolari in meta di controllo.
Insomma tanto da ragionare e da testare.

Complimenti intanto x l'idea.


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Ultima modifica di Ivanhoe de Faerie il gio 21 feb 2008, 0:16, modificato 1 volta in totale.
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MessaggioInviato: mer 20 feb 2008, 18:33 
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Iscritto il: mar 15 mag 2007, 20:22
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Il countryside crusher e' un'ottima carta.

Nello zoo pero', o negli aggro "pesanti".

Alla peggio in boros spinto ( o burn RW ) perche' aiuta la pescata e aiuta pure jotun a mantenersi, senza contare le sinergie pazzesche con fireblast o con il nuovo sparo Shard volley

Potrebbe addirittura forse rilanciare il "grande assente" nel meta attuale, ovvero lo spaccaterre (che prima o poi arrivera', visto che a tutti piace giocare controllo 4c)

Quasi ovunque e' bello, ma non qui, non in Thresh URG... e ha pure sta pecca di essere bebbabile.


Taurean mauler invece interessante.... ma dipende dovra' andra' il meta.
Molto bello contro chi gioca molte spell, molto brutto contro chi si basa sulle abilita' attivate.

Per ora terrei gli sciamani!


Il VicePresidente del Berlusca Team (con Eny, IDD, Angelone e France')

Der_Wolf ha scritto:
Von Doom è definitivamente il mio idolo
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MessaggioInviato: mer 20 feb 2008, 22:01 
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Iscritto il: gio 7 giu 2007, 19:05
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crusher si pompa solo con le terre che finiscono nel proprio cimitero, le terre dell'avversario non fanno testo...
comunque penso che vada testato, è anche sinergico con il buon numero di fetch del treshold

ivanhoe: hai ragione, ho toppato


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MessaggioInviato: ven 26 set 2008, 20:54 
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Iscritto il: mar 8 apr 2008, 22:39
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Ivano grazie mille per il primer, mi ha aiutat tantissimo.

ora, io avrei montato una lista, ma mi rimangono alcuni slot incerti e vorrei un consiglio.

ecco la lista con annesse motivazioni:

// Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com)

// Lands
2 [B] Island
1 [A] Forest
3 [ON] Wooded Foothills
4 [ON] Flooded Strand
4 [B] Volcanic Island uno di questi è una shockland UR per evitare extirpate
3 [A] Tropical Island

// Creatures
4 [OD] Nimble Mongoose
4 [FUT] Tarmogoyf
3 [GP] Burning-Tree Shaman ho testato tutte le altre creature e questa si è rivelata la più valida per tre motivi: si protegge da sparo da sola, non dipende dal cimitero e ha un'abilità abbastanza forte.

// Spells
4 [AL] Force of Will
4 [MM] Brainstorm
3 [NE] Daze si potrebbe aggiungere il 4°, visto che all'inizio lo vogliamo vedere perchè ci fa fare tante porcate, però certe volte, soprattutto contro alcuni mazzi che calano tante lande, diventa carta morta
4 [A] Lightning Bolt
3 [AP] Fire/Ice anche qui potrebbe starci il 4° perchè estremamente versatile
4 [LRW] Ponder
4 [FD] Serum Visions
2 [SOK] Pithing Needle troppo utili, un target lo trovano sempre
I successivi slot sono quelli incerti: pensavo magari a 4 counter in più, per esempio spell snare, oppure a stifle (che però va più in una build tempo)... non so proprio cosa metterci... e da questi slot dipenderà anche come sarà strutturato il side
1 [FD] Engineered Explosives
1 [TSP] Krosan Grip
2 [10E] Pyroclasm

// Sideboard
SB: 2 [SOK] Pithing Needle
SB: 2 [FD] Engineered Explosives
SB: 2 [TSP] Krosan Grip
SB: 1 [10E] Pyroclasm
SB: 4 [TSB] Tormod's Crypt
SB: 4 [OD] Divert magari è meglio control magic, però farlo in risposta a duress&Co o a removal/spari è troppo bello


mi sembra di aver detto tutto

HELP! :'(


ciaobbbelli


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Jhonny_Darko ha scritto:
Sarebbe stato come non leggere più baudelaire, perchè esistono gli emo.
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MessaggioInviato: sab 27 set 2008, 1:45 
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bastardodentro ha scritto:

// Lands
2 [B] Island
1 [A] Forest
3 [ON] Wooded Foothills
4 [ON] Flooded Strand
4 [B] Volcanic Island uno di questi è una shockland UR per evitare extirpate
3 [A] Tropical Island

// Creatures
4 [OD] Nimble Mongoose
4 [FUT] Tarmogoyf
3 [GP] Burning-Tree Shaman ho testato tutte le altre creature e questa si è rivelata la più valida per tre motivi: si protegge da sparo da sola, non dipende dal cimitero e ha un'abilità abbastanza forte.

// Spells
4 [AL] Force of Will
4 [MM] Brainstorm
3 [NE] Daze si potrebbe aggiungere il 4°, visto che all'inizio lo vogliamo vedere perchè ci fa fare tante porcate, però certe volte, soprattutto contro alcuni mazzi che calano tante lande, diventa carta morta
4 [A] Lightning Bolt
3 [AP] Fire/Ice anche qui potrebbe starci il 4° perchè estremamente versatile
4 [LRW] Ponder
4 [FD] Serum Visions
2 [SOK] Pithing Needle troppo utili, un target lo trovano sempre
I successivi slot sono quelli incerti: pensavo magari a 4 counter in più, per esempio spell snare, oppure a stifle (che però va più in una build tempo)... non so proprio cosa metterci... e da questi slot dipenderà anche come sarà strutturato il side
1 [FD] Engineered Explosives
1 [TSP] Krosan Grip
2 [10E] Pyroclasm

// Sideboard
SB: 2 [SOK] Pithing Needle
SB: 2 [FD] Engineered Explosives
SB: 2 [TSP] Krosan Grip
SB: 1 [10E] Pyroclasm
SB: 4 [TSB] Tormod's Crypt
SB: 4 [OD] Divert magari è meglio control magic, però farlo in risposta a duress&Co o a removal/spari è troppo bello


Non sono Ivanhoe, ma con lui ho discusso parecchio del deck, e vedendo la tua lista, abbastanza simile a quella che ho giocato per parecchio tempo, trovo alcune scelte poco ottimale per il meta 2008

Te le vado ad elencare:

- 17 terre: scelta un po' a cazzo duro.La 18ma ce la farei stare, 4a tropical.Magari fare 2 e 2 fetch col blu per evitare fastidi occasionali, visto che con questa configurazione delta o flooded è identico

- Creature: a posto così, se vivi in un meta controlloso.

- 4 Serum Visions: 12 cantrip effect sono forse eccessivi, e ti sbilanciano ancora più contro calice@1. 10-11 sono sufficienti.

- 2+2 Needle: 4 sono troppi in tutto, a meno che tu non giochi solo Vs. landstill e goblin. 3 vanno bene, ultimamente io mi tengo 2 di main e basta, liberando spazio in side

- 1 [FD] Engineered Explosives
1 [TSP] Krosan Grip
2 [10E] Pyroclasm

Slot-Champagne, che a 12 cantrip puoi (ma non per forza) vedere per gli 1x. 2x Pyro, chiaro che giochi in un meta goblinoso.Uno dei pochi rimasti :-D , visto che la gente ignora bellamente gobbo Rgb.

La side vede 2 4x, che con la sovrabbondanza di cantrip è eccessiva.
Thresh vede molto del mazzo ogni partita, e sidare-in un 4x diventa stuprare la configurazione del mazzo. Un 3x di entrambi è meglio.

Se sei così strutturato maindeck Vs. controllo, forse puoi calare la componente di side a lui dedicato (2 Aghi,cripte x crogiolo, ecc)

Da lì puoi trovare una risposta a ciccione (control magic), altrimenti appena vedi Tombstalker o chiudi rapidamente di burn o ammucchi.

Da questa lista, mia ma al 99% identica a quella del buon Ivano,
http://www.tipo1.it/forum/viewtopic.php?t=7303potresti togliere le cappe (che vanno più in sinergia con magus) e sostituirle con un 2xserum, e ovviamente il magus con i BTS.Poi le limatine personali ci vanno sempre, a me piace stifle, ad altri piace snare, ad altri pyroclasm di main..

EDIT: la side, in quel caso, era metagamizzata: zero icoridi, poco nero, moltri aggrocontrol e landstill.Ed ho rischiato Vs. mazzi a base nera.


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robgladiator ha scritto:
santo padre è molto bravo a giocare..ma è un pò troppo sborone
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MessaggioInviato: lun 29 set 2008, 15:09 
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è da un po' che volevo uppare con le ultime novità.
Infatti, non sono mai riuscito a giocare la stessa lista di 3sh per più di 3 mesi dovendola sempre adattare ad un meta in continua variazione.

L'ultima lista che ho giocato era improntata a fermare un meta pieno di mishra, controlli e mazzi 3c/4c.
Poi abbandonato per provare nuove strade, ma quando tornerò a giocare 3sh ripartirò da questa lista:

3 tropicali
3 vulcaniche
1 foresta
2 isola
1 fumaria di vapore
2 spiaggia
2 delta
3 colline
4 mangusta
4 tarmo
3 magus
4 fow
3 daze
3 spell snare
4 fulmine
3 f/i
2 esplosivi
3 ago
4 branza
4 ponder
2 serum vision
---------------------
3 tormod
3 krosan
1 ancient grudge
2 piroclasma
3 divert
3 control magic

(copiata e incollata dal report del tarmo vs china).
Lista che mi accompagnato nei recenti risultati, compresa la vittoria della lega JBL.

E.e. prendono il posto dei piroclasmi di main, questo per fornire una risposta ai tarmo altrui nonche a tutti gli altri permanenti fino a cc3 che possiamo spaccare, compresi i gamberi che ora come ora non sono pochi.

Magus of the moon scelto come 3 creatura: da solo è un ago che ferma mishra e waste, oltre all'ovvio vantaggio di fermare manabase pericolose.
Preferito a blood moon (testate con drago novello) in quanto oltre a non obbligarci a giocare quel sasso di drago, ci fa race, è più gestibile essendo una creatura e in più copie è cmq utile.
Fortissimo.
Aghi versatilissimi: ora i target sono innumerevoli e li preferisco ancora agli stifle (il mio obiettivo NON è fare stifle su fetch).
I piroclasmi DEVONO restare. Passano quindi in side pronti ad entrare contro aggro in aggiunta agli e.e. (o al posto di questi contro goblin).

Questa lista si è mostrata fenomenale in un meta di rock, dreadstill e controlli. Ci ha perso un filo da aggro, vistoche sciamano è un bestione non indifferente.

Arrivati a questo punto, ad ottobre, annuso aria di cambiamento: la recente ripresa di aggro si è dimostrata più incisiva di quanto si pensasse ma questo non può che giovare a 3sh.
Anche l'uscita di shard of alara porterà sicuramente aria nuova sul fronte combo, con l'uscita di [card]ad nauseam [/card]e della combo delle due cappe, oltre ad un ovvio potenziamento di affinity.
Insomma ci sarà da ballare.

@bastardo discepolo: hai voluto calcare la mano eh?
Di solito chi inizia a giocare 3sh mette pochi cantrip xke non ne capisce la reale forza (quindi non capisce cosa sta giocando) tu invece hai fatto l'esatto contrario.
Hai alcuni slot 1x che effettivamente andrebbero tolti, come tutti gli 1x esistenti senza giusta causa.
Fondamentalmente è la mia vecchia lista un po' shakerata :-p


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