Introduzione e obiettivo di questo primer
Innanzitutto questo primer nasce con il solo obiettivo di permettere al lettore di creare la sua lista personalizzata di questo archetipo.
Non verrà data una lista e motivata, bensi si darà una visione totale del pool di carte utilizzabili, dei loro vantaggi e svantaggi in ogni situazione, di come combinarle tra di loro e di come trovare la versione che più ci aggrada. Seguendo questa guida potrete creare la vostra unica versione, come io ho fatto con la mia secondo i miei canoni.
Sono Luca Lovino, ho maturato esperienza su questo archetipo giocandolo per più di un anno (e tutt'ora è il mio mazzo), partecipando con questo mazzo a 19 tornei di cui in 16 sono giunto in top8. Tra questi annovero la top4 al legacygeddon del 23/12/07 (114 players).
Strategia e ottica di fondo dell'archetipo
Treshold è l'evoluzione naturale legacy del vecchio SuperGrow. Originariamente 3sh nasce come UGW ([url=http://www.tipo1.it/forum/viewtopic.php?t=4657[]Maggiori info[/url]) ma molto presto, specialmente in Italia, si diffuse la variante che introdusse il rosso al posto del bianco.
Il nome Treshold naque originariamente x l'uso delle creature con soglia ([card]mangusta agile[/card], [card]orso mannaro[/card], [card]drago novello[/card]...) nonche per la forte sinergia col cimitero.
Ora questa cosa è stata ridimensionata dopo l'uscita di [card]tarmogoyf[/card] e molte altre creature interessanti.
Ebbene, 3sh è l'aggro-control principe del formato che racchiude in se le migliori caratteristiche di questa strategia:
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il blu, base del mazzo fornisce l'intera componente di controllo della pila, ma cosa ancora più importante fornisce il motore di cantrip che permette all'intero mazzo di girare al meglio (vedi più avanti)
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il verde, colore primario di supporto fornisce le creature più grosse del gioco in relazione al basso costo. Queste creature davano originariamente il nome all'archetipo.
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il rosso, ossia il colore secondario nonche quello che varia tra le versioni, fornisce l'alta quantità di removal assortiti e crea una forte componente aggro.
Queste tre caratteristiche messe assieme danno origine alla base della strategia di questo mazzo, che permette una forte aggressività in perfetto bilanciamento con il controllo.
L'ottica è quella di raggiungere tramite il motore di cantrip le carte migliori per la situazione in corso, controllare un pochino l'andamento della partita e intanto picchiare rapidamente con delle creature molto grosse ma sottocosto. Peculiarità del rosso è soprattutto la possibilità di pulire il board e di diminuire il clock con i botti.
Una strategia versatile insomma, che permette di adeguare il gioco alle situazione in funzione della necessità di giocare aggro o più da controllo.
La base del mazzo: il motore di cantrip
Il motore, come ben sapete, è quello che fa funzionare l'intero apparato nel quale lo si colloca. La sua importanza è superiore a qualunque altra scelta.
Voi potete buildare la vostra lista con le migliori carte in circolazione, ma se non potrete vederle esattamente quando vi servono, sarete solamente affidati alla sorte. Questa è la grande importanza del motere di cantrip.
Cos'è un cantrip? un cantrip è un "peschino" che permette di ciclare la carta che abbiamo in mano mentre si fanno altri effetti. Nel nostro caso, i cantrip aggiusteranno le pescate successive e scaveranno alla ricerca delle carte adatte alla situazione.
Vediamoli nello specifico:
- [card]Brainstorm[/card] è il cantrip per eccellenza. Basso costo, velocità instant ci fa vedere 3 carte aggiuntive sistemandoci metà della mano.
Inoltre l'utilizzo di una fetch permette di rendere una mano mediocre o brutta, un mano molto forte. La carta che vorreste sempre nei momenti difficili insieme ad una fetch.
- [card]Ponder[/card] nata da poco, ma presto affermata come il secondo miglior cantrip del mazzo. Velocità sorcery ma a basso costo, permette di scavare quanto una brainstorm. Purtroppo a differenza della sorella, non permette di aggiustare la mano, in compenso è totalmente indipendente dall'uso di una fetch per rimischiare: non vi piacciono le prossime pescate o non sono adeguate alla situazione? TAC non ci sono più!
...e in ogni caso si cicla mostrandocene un altra. Ottima
- [card]Sierum visions[/card] ciclino diretto sorcery che permette di pulire le seguenti due pescate. Sicuramente inferiore alle altre due ma permette comunque un ottima manipolazione e non ferma la catena di cantrip che potrete fare in un turno a differenza di portent (e vi assicuro che vi capiterà di fare 3-4 cantrip di fila x aggiustarvi la mano).
- [card]Portent[/card] un tempo molto usata prima che venisse stampata ponder. Infatti ponder è la naturale evoluzione di portent: fa le stesse cose ma le fa subito. Ha più o meno gli stessi pregi ma obbliga a giocare un turno in ritardo. E' buona nelle versioni controllose dove si prepara il counter per il turno dopo, mentre nelle versioni aggro sierum da maggiore velocità. Scelte di build.
Come ulteriore effetto di correzione della mano non si può non citare [card]Sensei's divining top[/card], che a prima vista sembra un ottima carta ma ha una serie di sfighe:
- non fa soglia
- non è carta blu x fow
- non cantrippa, fa solo da aggiustamento
- in più copie è fastidiosa
E' tuttavia largamente usata nelle versioni con [card]Counterbalance[/card], negli altri casi spesso invece un cantrip classico è ben più efficace.
Infine, l'unico elemento che può dare vantaggio carte: [card]Predict[/card].
Ottima carta che da un reale vantaggio e favorisce lo sviluppo della soglia. E' altamente sinergica con un elevato numero di cantrip e con cappa, nonche con counterbalance. Permette inoltre giochi assai divertenti, come nullificare un tutore avversario come [card]tutore mistico[/card] (eh si perche per chi non lo ha notato potete bersagliare anche il grimorio altrui).
Nelle build che tendono al controllo è una carta degna di nota.
Quanti cantrip è consigliabile usare? Solitamente, il numero varia da 10 a 15. Di questi sono sempre 4 brainstorm e 4 ponder. Il restante numero viene valutato in funzione di altri fattori di build (come cappa/counterbalance) e delle strategie se prediligono la via aggro o quella di controllo.
Personalmente non ho mai giocato, ne giocherei mai sotto gli 11. Qui è svelato il motivo per cui la gente si stupisce dei miei topdeck: il motore è tutto.
Avere il gioco sotto controllo: la via dell'astuzia
Il blu non da solo il motore, ma anche la componente che ci permette di dirigere il gioco a nostro piacimento.
Questa componente permette a noi di ostruire le giocate altrui e allo stesso tempo di coprire la nostra. La versatilità dei counter è illimitata.
- [card]Force of will[/card] , se hai il blu non ne fai mai a meno! E' il counter forte del mazzo che ci permette di giocare al massimo della forza senza privarci della protezione: il massimo.
Non lasciatevi cmq prendere troppo la mano: ricordatevi che nonostante il motore di cantrip, questo mazzo non pesca. Quindi a parità di pescate, usare force of will ci porta in leggero svantaggio carte.
Ovviamente questa è un accortezza, force of will è sempre la migliore scelta quando si gioca blu.
- [card]Daze[/card] in legacy si è affermato come un counter molto forte secondo solo a force. La maggioranza dei mazzi, come anche noi, ha come fonte di mana solo le terre. Daze è un forte elemento a sorpresa, che anche se atteso, obbliga l'avversario a giocare in ritardo di un land drop: interessante.
Attenzione però anche qui a ponderare le vostre risorse quando usate daze: non sempre portarsi indietro di un turno con il mana è la scelta migliore. Anche se daze è necessario ad un 3sh che si rispetti, valutate sempre bene la situazione quando lo usate.
- [card]Counterspell[/card] un classico di magic! come poteva mancare? Una carta, una risposta a tutto. Ha però un difettuccio: costa 2.
Direte, non è cosi tanto. E' vero, ma ricordate che qui siamo anche un aggro e spesso vi troverete nell'ardua situazione di scegliere se stare open x counterspell o giocare minaccia. Resta comunque una carta molto forte in mid late game.
Ora è scesa in disuso a favore di altre magie più snelle (anche se meno sicure). Resta comunque una scelta valutabile nelle build di controllo.
- [card]Spell snare[/card] , di recente ci si è accorti che il legacy è colmo di minacce a cc2. E questa carta fa al caso nostro. Carta molto favorita nelle build odierne per la sua economicità, ottima quando perdete il tiro di dado e il vostro avversario a turno 2 farà minaccia e voi ZAC siete U open.
Di contro ha una forte linearità che in un discreto numero di mu la rendono poco performante. Consigliata vivamente nei mirror.
- [card]Stifle[/card] a differenza degli altri counter, questo mira alle abilità attivate e innescate. Di recente ci si è accorti che in legacy si è molto legati alle terre, di conseguenza avere la possibilità di spaccarne una vuol dire avere un turno di vantaggio: cosa c'è di meglio di stiflare una fetch a cc1?
Qualcuno, per questa caratteristica la definisce un quasi-walk a cc1. Una giusta verità se le situazioni sono favorevoli. Scordatevela quindi in un meta di basso livello.
E' superfluo poi farvi notare gli altri infiniti utilizzi, come salvarvi da [card]pernicious deed[/card] o da [card]esplosivi ingegnerizzati[/card]. Insomma in una parola versatile.
Una scelta molto usata di recente spinge inoltre all'utilizzo di [card]Counterbalance[/card] come elemento fisso di controllo. E' un ottima scelta in caso di mirror che però obbliga ad utilizzare le cappe nella build. Attenzione a non affidarsi troppo a questa strategia: i cc alti e le [card]krosan grip[/card] sono sempre alla porta!
Questa strategia va aiutata con la pulizia del board, quindi valutate attentamente i botti rossi (vedi più avanti).
Le basi del beatdown: la via della forza
Arriviamo alle winning condition del mazzo: le creature.
Perche si, tutto il gioco nostro ruota intorno a coprire le nostre creature e a pulirgli la strada verso la vittoria. Ma qualcosa devono farlo anche loro.
3sh vuole usare creature molto grosse senza spendere grandi risorse, come è possibile ciò? La risposta sta nel cimitero e si chiama per l'appunto Soglia.
- [card]Mangusta agile[/card] , la carta che definisce l'archetipo. Un 3/3 a cc1 che si protegge da solo, cosa volete di più? Potete appoggiarla anche di primo e stare certo che il vostro avversario ci metterà non poco a toglierla. A differenza delle altre creature, seppur più grosse, la caratteristica Velo della mangusta le permette di essere veramente fastidiosa in particolar modo contro controllo.
Di contro, necessità di 7 carte nel cimitero per diventare efficace e questo richiede tempo.
Rispetto alle altre versioni con altri colori restiamo comunque avvantaggiati grazie all'uso dei botti. Una creatura, un must.
- [card]Tarmogoyf[/card] , ed ecco la carta che ha rivoluzionato l'archetipo, affermandosi in fretta come un must. Goyf non ci obbliga a raggiungere la soglia, anzi, ci permette di usare anche il cimitero altrui rendendo nullo tutto l'hate che per noi una volta era un gran pericolo quali [card]leyline of the void[/card] e [card]tormod's crypt[/card].
In poche parole rapida e grossa. Il nostro avversario concentrerà tutte le sue risorse per eliminarla, cosa non difficile data la mancanza di abilità. Ma in fondo noi a cosa abbiamo a fare gli elementi di controllo?
In ogni caso ci andrà bene, perche l'avversario si sarà concentrato su di lui e potremo intanto girare il gioco in un'altra maniera.
Inoltre, assieme a questi due classici spesso è affiancata un altra creatura a scelta tra queste in funzione dei gusti/build:
- [card]orso mannaro[/card] soppiantato completamente da goyf, ora risiede tra le creature che hanno fatto nascere il mazzo ma ormai cade lentamente in disuso. Resta il fatto che è perfettamente sinergico con il mazzo e qualcuno decide di usarlo ancora con creatura addizionale.
Può essere una scelta nelle build aggro, ma tende a renderci troppo dipendenti dalla soglia come in passato.
- [card]burning tree shaman[/card] il mio favorito. Una creatura di media grandezza ad un prezzo onesto: 3/4 cc3. Indipendente dalla soglia.
Ha un abilità veramente fastidiosa che spesso lo rende un effettivo 4/4 cc3.
Ottima per rosicchiare danni e parare manguste altrui.
Inoltre da solo si copre da fulmine.
Di contro è legata ad entrambi i colori e ogni tanto il casting è pesante. Ma una volta in campo saprà farsi ripagare.
- [card]Trigone predatore[/card] evasivo e ottimo in determinati meta. Peccato che si esponga a fulmine e faccia pochissimo danno se paragonato alle altre creature. Usare il trigone è consigliato quando sapete in che meta andrete, altrimenti per un meta random è meglio lasciarlo perdere. Forse più adatto alle versioni controllose.
- [card]Drago novello[/card] era il bestio dei vecchi 3sh prima dell'uscita di goyf. Forte ed evasivo ma dipendente dalla soglia. Il cc inoltre, dato il doppio rosso, spesso è ostico. Di recente è stato accantonato, anche se i recenti aumenti di goyf, possono rendere il drago un ottimo modo per sbloccare il board a nostro vantaggio. Buono per meta inaspettati.
- [card]Driade quirion[/card] creatura classica del vecchio grow è in ottica del mazzo. Cresce senza che voi facciate nulla ed è indipendente dal cimitero: non male. Più passa il tempo più diventa grande, indicata per le versioni controllose. Ha la sfiga che un rimbalzo la sgonfia e che possono saltargli alla gola subito, ma è un rischio calcolabile no?
Essere aggressivi: la via del fuoco
Ed eccoci qui al punto cruciale, ossia quel pool di carte che rendono unica questa versione di Threshold.
L'inserimento del rosso è gia una scelta di come si vuole giocare: aggressivi.
Perche si, a differenza delle versioni degli altri colori noi abbiamo una race veramente più veloce e a parità di board siamo in vantaggio.
Non per nulla, l'inserimento del rosso invece del bianco (o del nero) è pensato per un metagame prevalentemente aggro e pieno di sciami (es. Goblin) dove noi con il nostro alto numero di removal possiamo pulire il board senza fatica.
Anche contro combo, seppur impostiamo un leggero minor controllo (nemmeno tanto minore) abbiamo una race più rapida dandogli meno turni di respiro: basti pensare che l'utilizzo di soli 2 fulmini ci regalano uno o due turni di race in confronto a chi non li usa. Possiamo inoltre pulire il board dopo una sciamata di [card]empty the warren[/card] e non abbiamo carte morte se l'altro non usa creature. Di contro, perdiamo giocate veramente forti contro combo quali [card]duress[/card] o [card]meddling mage[/card].
Contro controllo i botti sono fantastici, in quanto sono minacce subito. Inoltre il rosso fornisce un alto numero di possibilità per fermare controllo.
Prima dell'uscita di goyf, la versione rossa aveva anche il vantaggio di poter correre in soglia prima degli altri sparando in fretta. Ora questo vantaggio purtroppo è diventato quasi nullo.
Ma andiamo a vedere nello specifico quali sono le nostre armi:
- [card]Fulmine[/card] quanto amo questa carta! una volta me l'hanno estirpato ed ho concesso. Fulmine è IL migliore sparo che il gioco ci può fornire: puoi usarlo per pulire il board o per terminare l'avversario, o anche per correre in soglia.
- [card]Fire/ice[/card] qualcuno ha detto versatilità? F/I fa tutto quello di cui hai bisogno: pulisce il board da uno o più elementi, spara all'avversario, tappa creature per noi troppo grosse o permanenti particolari, cantrippa ed è carta blu per force. Cosa volete di più dalla vita? Il cc2 ogni tanto lo rende lentuccio, ma è una carta sempre valida in ogni situazione: alla peggio si cicla no?
- [card]Magma jet[/card] ogni tanto capita di vedere questa carta in qualche build particolarmente aggro. Permette di pulire il board o sparare all'oppo quanto un f/i e allo stesso tempo di pulire le prossime due pescate. Ottima se abbinata a [card]counterbalance[/card] o a [card]predict[/card]. Attenzione a non confonderla nel motore di cantrip: lei non da pure riciclo carte (altrimenti sarebbe fortissima).
- [card]Chain lighting[/card] un fulmine sorcery speed, poco versatile. Ottimo nelle versioni aggro estreme che puntano quasi ad avvicinarsi alla strategia di uno zoo. Spesso è scartata a causa di scelte migliori nell'ottica del mazzo.
- [card]Piroclasma[/card] carta solitamente destinata in side anche se non necessariamente. Piroclasma non tocca effettivamente le nostre creature, vistoche lo si userà con le manguste in soglia solitamente (e se conoscete gli state-besed effect saprete che se è lei la settima carta mangusta non muore) e crea un gran vantaggio verso qualsiasi aggro o aggro-control (mirror escluso). Giocarla di main è una scelta di impostazione, ma ricordate che l'efficente uso di questa carta ci viene molto invidiato dalle altre versioni di treshold, nonche dagli altri aggro.
Indicata per un meta random, poco performante in meta di controlli.
- [card]Sudden shock[/card] è raro vederlo ma può essere una scelta di build. Permette ottimi giochi in particolar modo nei mirror e contro controllo, in quanto ci permette di attaccare col nostro goyf ed essere parato da quello avversario potendolo cosi eliminare senza alcun dubbio.
Giocata molto tech che può dare i suoi buoni frutti, anche se spesso si preferiscono altre vie più versatili.
Strategie complementari: decidere i nostri vantaggi e svantaggi
Ora che abbiamo definito le basi di questo archetipo, dobbiamo scegliere quale strategia adottare.
Queste strategie permettono, in funzione della scelta delle carte e della loro quantità, di tunare la nostra strategia in funzione del meta che andremo a trovare ma soprattutto dei nostri gusti. Altre carte si aggiungono alle canoniche sopra elencate per completare le ottiche precedenti o aggiungere utili tools.
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strategia aggro: è la strategia per il quale il mazzo protende, ma non è necessario buttarcisi dentro. Questa strategia viene caratterizzata un alto numero di botti e di cantrip. Il numero di creature può arrivare anche a 11/12, con l'inserimento come terza creatura di drago novello o burning tree shaman.
I botti superano i 7, si fa uso di piroclasmi e non si perde tempo a cercare il vantaggio carte con predict. Non si usano altri counter oltre a force e daze ma si fa largo uso di stifle per prendere il tempo necessario per chiudere in fretta.
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strategia di denial vengono inseriti in questa strategia le [card]wasteland [/card]e gli [card]stifle[/card], coaudiuvati dall'uso di [card]spell snare[/card]. Purtroppo questa scelta inibisce l'uso di [card]ago spinale[/card] di main, in quanto perde senso chiamare wasteland. Quel tempo che si guadagna con il denial viene impiegato nell'aggressività
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strategia soft control è la via che prediligo. Si cerca un giusto equilibrio tra controllo e aggressività. Questo comporta l'abbandono della via di denial e degli stifle. Si imposta il gioco su un numero equilibrato di botti (direi 7), si mette qualche elemento di controllo come [card]ago spinale[/card] e di pulizia del board come [card]esplosivi ingegnerizzati[/card] o [card]piroclasma[/card]. Non si corre eccessivamente e si usa un terzo counter come [card]spell snare[/card] o [card]counterspell[/card].
Non si cerca il vantaggio carte e non si usa cappa-balance, in quanto sono vie da controllo. Saltuariamente si usa anche [card]scettro isocrono[/card] e delle volte un rimbalzo come [card]repeal[/card] o [card]echoing truth[/card]. Con questa strategia non si può correre troppo ne nemmeno pretendere di entrare in controllo. In compenso puoi tramite i cantrip, decidere quale strategia prediligere ad ogni game. Delle volte in queste versioni viene anche inserita la combo cappa-balance, nonostante rallenti leggermente il fronte aggro.
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strategia control Questa strategia è poco incentivata dal rosso, che a conti fatti non offre nulla vistoche sul lungo tempo si sente che spiga è superiore a fulmine. Fondamentalmente ci si appoggia di più sul blu usando cose come cappa-balance, [card]esplosivi ingegnerizzati[/card], [card]scettro isocrono[/card], rimbalzi e raggiungendo un vantaggio carte reale con [card]predict [/card](oltre a quello accumulato con cappa-balance). Le creature sono ridotte al minimo e viene preferito il [card]Trigone predatore[/card] come terza creatura.
Purtroppo dal bianco perdiamo [card]da spada a spighe[/card], [card]meddling mage[/card], [card]workship[/card] e [card]impronte del cervo[/card], mentre dal nero si perde [card]Dark confidant[/card], [card]extirpate[/card], [card]duress [/card]e [card]thoughsize[/card].
E' evidente che gli altri colori a parità di controllo offrono migliori performance. Per questo, anche se è possibile, è sconsigliabile giocare UGr come controllo.
Perche è forte [card]Sensei's divining top[/card] + [card]counterbalance [/card]?
Ultimamente è un tools molto usato, dovuto soprattutto all'aumento dei mirror e allo stabilizzarsi del meta legacy. Questo mazzo permette di avere una counterbalance che oscilla sempre tra 0 e 2, il che non è affatto male. Raramente però è ad altri valori.
Questa strategia permette di avere un vantaggio effettivo carte dovuto allo svantaggio altrui, oltre a rappresentare un serio fastidio per i mazzi ben buildati (ovvio che un random con cc completamente diversi magari anche alti obbliga il side out di questa strategia).
Con l'uso dei cantrip, counterbalance è anche forte prima dell'arrivo di cappa, il che permette di giocare solitamente 3 counterbalance e sole 2 cappe (anche perche vedere troppe cappe è solo chiodoso).
E' importante non farsi ingolosire: questa strategia è inutile contro mazzi a curva alta, il che si traduce non solo in mazzi random ma anche goblin, rock e faerie stompy. Inoltre rallenta le giocate aggro.
Abbiate il coraggio di valutare quando sidarla out.
Quanto sono validi i rimbalzi in questo mazzo?
Per rimbalzo ricordiamo s'intendo quel pool di carte solitamente blu che fanno riprendere in mano un permanente. Tra questi si annovera [card]echoing truth[/card], [card]repeal[/card], [card]rushing river[/card] e [card]wipe away[/card].
Generalmente è sconsigliabile giocare rimbalzi in questo mazzo, in quanto non facendo un forte controllo, i problemi rimbalzati al 90% delle volte si ripresentano il turno dopo, causando solo uno svantaggio carte nostro in favore del guadagno di un solo turno (escluso [card]repeal[/card]). Ricordo che non siamo un combo: dopo un rimbalzo non è detto che chiuderemo il turno dopo.
Le creature a terra possiamo ben gestirle a terra, quindi l'idea di giocare rimbalzi nasce da altre situazioni. Tali sono l'avere una risposta a permanenti altrimenti ingestibili di main, quali incantesimi (es. [card]worship [/card]e [card]humilty[/card] e artefatti di lock (es. [card]smokestack [/card]e [card]calice del nulla[/card]).
E' evidente che si tratta anche questa una scelta di metagame, ma solitamente nelle build non si va oltre il secondo rimbalzo (o anche solo uno da avere come sicurezza).
E' meglio [card]piroclasma[/card] o [card]esplosivi ingegnerizzati[/card]?
Piroclasma è la carta che tutti ci invidiano per il semplice fatto che per noi è solo vantaggiosa (le nostre creature sopravvivono quasi sempre), soprattutto qui in Italia dove c'è larga diffusione di aggro e aggro-control.
A lungo mi sono trovato a sidarla in troppe volte, fino a giungere alla conclusione di volerne un paio di main. Ora forse con la diffusione degli aggro a creature grosse ha perso parte del suo potenziale. Resta una carta comunque da tenere in considerazione nella build.
Esplosivi fanno un lavoro simile e ci permette di essere più versatile potendo spaccare anche permanenti non-creatura. Purtroppo è però meno performante contro gli aggro a cc diversificati (es. goblin), oltre ad essere orribile se noi abbiamo un board apparecchiato sia di creature che di cappa-balance. Insomma il secondo è valido in un meta meno aggro ma con permanenti intelligenti e in build prive di cappa-balance (anche se in questo caso non impossibile).
Quale scegliere tra [card]Catene vedalken[/card], [card]control magic[/card] e [card]Threads of Disloyalty[/card]?
Non è raro trovare una di queste carte nelle attuali build. Infatti in presenza di un meta di creature singole forti è più utile allearsi il nemico invece che distruggerlo. Questo lavoro è fatto egragiamente da queste carte che non solo privano l'avversario di una winning condition, ma la rendono la tua, obbligandolo cosi a perdere un removal.
Qual'è lo svantaggio? la necessità di mana. Tutte queste carte fanno lo stesso lavoro ma lo svolgono in maniera differente:
- [card]Threaths of disloyalty[/card] è la più diffusa delle tre, ma non per questo la più efficiente. E' sicuramente la più economica ed è mirata in particolar modo contro i mirror. E' assolutamente inadatta a meta a curva alta e random: gia un cc3 (che non è altissimo a ben vedere) è esente da questa carta. Comunque il basso costo di questa aura l'ha resa la scelta favorita di molti (anche se personalmente lo vedo come un copiare ciecamente le scelte altrui).
- [card]Catene vedalken[/card] è sicuramente la scelta più versatile, in quanto il cc è ben distribuito (3 + 2 non vuol dire necessariamente 5 in magic) e permette inoltre in caso di rimozione della creatura di prenderne un'altra dando un forte vantaggio carte. Inoltre da la possibilità di prendere la migliore in campo entrata a posteriori.
La sua sfiga non è tanto la necessità di avere isole (o dual) in board (anche se ciò impedisce solitamente il controllo di creature a cc > 5), quanto la sua eccessiva vulnerabilità agli spacca artefatti e la possibilità di essere infilzata da [card]ago spinale[/card] (anche se ricordo che un ago entrato tardi non ci fa dis-equippare la creatura).
Nonostante la possibilità di essere rimossa più facilmente di un incantesimo, resta comunque una carta assai valida e broken.
- [card]Control Magic[/card] è sempre stata la mia favorita tra le tre. E' la più costosa ma sicuramente quella priva di restrizioni. L'ho sempre usata nella logica "i cc piccoli posso sparargli, quelli grandi devo controllarli" che nel rosso è un aspetto più importante che nelle versioni bianche che si trovano ad avere spighe per ogni esigenze.
Il suo unico e massimo difetto è il cc4 che per un 3sh non è molto agile. Inoltre in mirror solitamente è inferiore a treaths in fatto di velocità. Ma si parla sempre di 1 di differenza...
La manabase: l'inizio della via
Senza il giusto flusso di mana quasi nessun mazzo si muove.
Essendo un tricolor a base blu, dobbiamo utilizzare necessariamente le relative dual ossia [card]Isola Vulcanica[/card] e [card]Isola Tropicale[/card], oltre alle relative fetch che prendono queste carte.
Il numero giusto di fetch è 7, in quanto permette di prendere la giusta dual, ottimizzare i cantrip e soprattutto aiutare la soglia. Di queste 7 solitamente 4 sono fetch che prendono blu (indifferentemente [card]Delta inquinato[/card] e/o [card]Spiaggia allagata[/card]) mentre le altre 3 solitamente sono [card]Colline boscose[/card], dovute alla necessità di prendere le giuste basiche (oltre ovviamente che prendono ogni dual).
Le terre base sono indispensabili, in particolar modo la blu essendo il colore base del mazzo e il verde essendo il colore delle winning condition.
Xke sono importanti le terre base? Per non avere autoloss da [card]crogiolo dei mondi[/card] + [card]wasteland[/card] e soprattutto da [card]extirpate [/card]su dual.
Perche ricordo bene, se la prima combo può essere fermata con ago spinale, per extirpate non c'è molto da fare durante il game: bisogna pensarci prima.
Abbiamo qui varie configurazioni tra cui scegliere, in funzione di differenti effetti:
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manabase da 17: è la manabase più tirata che permette di aver più slot per le altre carte. E' la minima. 8 dual + 7 fetch danno spazio solo a 2 terre base. Ma se noi abbassiamo il numero delle dual a 3 possiamo avere spazio per qualcosina.
Purtroppo il mazzo con 17 terre non può sopportare 2 basiche non blu (montagna e foresta) a causa di mani da apertura statistiche con una terra (dal quale nasce un cantrip), indi per cui essendo l'isola obbligatoria e la foresta quasi anche, come facciamo con la montagna?
Semplice basta rendere una vulcanica una [card]fumarie di vapore[/card]. Inoltre se vogliamo avere 2 isole, la mono foresta potrà entrare al posto di una tropicale: in fondo 4 fonti verdi sono più che sufficienti (ne è necessaria solo una in gioco, mentre le rosse più sono meglio è).
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manabase da 18: se giochiamo a 18 terre troviamo facilmente posto per la mono montagna. Abbiamo una maggiore solidità e certezza di avere un giusto afflusso di mana.
Nonostante questi bei pregi, è una configurazione poco usata perche uno slot in più fa sempre comodo. Sceglietela invece se volete solidità.
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manabase da denial: giocare terre incolori in un mazzo tricolor è sempre pericoloso, quindi se la nostra idea è fare denial dobbiamo curare molto la manabase. Consiglio di non giocare le [card]wasteland [/card]senza gli [card]stifle[/card], altrimenti il rischio di rovinare la manabase è maggiore dei risultati ottenuti.
Solitamente si deve giocare con 19/20 terre, privandoci di altri slot. Si parte dalla configurazione a 17 terre dalla quale si toglie una dual o una terra base e si aggiungono le wasteland. Ricordo che non vale mai la pena giocare meno di 4 wasteland, quindi fate bene i vostri conti.
Qualcuno riesce a giocare con 18 terre questa configurazione, io lo ritengo molto fortunato
La sideboard: la via della completezza
Tutto quello che non possiamo infilare di main, o che non è utile che sia di main, o che siano rafforzativi di certe strategie, o che siano carte troppo specifiche a certe situazioni, verrano messe di side. Analizziamo ora la side in funzione dei problemi che potremmo trovare lungo il nostro cammino.
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Problema artefatti e incantesimi: sicuramente 3 slot di side verranno dedicati a carte per contrastare artefatti e incantesimi, vistoche di main solitamente non si avranno (non è detto comunque). La scelta migliore in assoluto che ci si propone è [card]krosan grip[/card]: bella, forte, fa quasi sempre il suo lavoro, spacca entrambi ed evade calici fino a 2 nonche spesso counterbalance. Oltretutto è instant, il meglio sulla piazza.
Ma noi avendo il rosso siamo ancora più avvantaggiati contro gli artefatti: abbiamo il bellissimo [card]Ancient grudge[/card] che ci permette di fare ottimi 2x1 in tempi diversi, in questo mazzo infatti essa è migliore a [card]rack and ruin[/card], anche se quest'ultima evade i calici a 2.
[card]Shattering spree [/card]è da scartare in quanto non genereremo mai molto rosso, anzi delle volte gia avere RR è tanto: seppur forte, lasciatela ad altri archetipi.
Volendo abbiamo inoltre numerose altre utility da scegliere quali [card]naturalize[/card], [card]oxide [/card]e [card]sundering vitae[/card], ma sono nettamente inferiori ai primi.
Se volete essere ancora più forti verso questi archetipi, potrete scegliere di preferire come terza creatura di main (o volendo anche di side) il [card]trigone predone[/card] che spesso è gg contro stax se passa (oltre all'ovvia forza contro tutti gli stompy).
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Problema creature incontenibili: soprattutto in mirror e contro mazzi che abusano di creature grosse sottocosto (come non citare il nuovo [card]Doran, the siege tower[/card] o [card]tombstalker[/card]), l'uso di effetti di controllo creatura è altamente consigliato (vedere capitolo precedente).
Per gli sciami, beh cosa volete più di [card]piroclasma[/card]? ah gia avete anche [card]fire/ice[/card] di main
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Problema eccesso di controlli: landstill è un mu assai ostico, ma non dei peggiori che possiamo gestire. Il rosso ci offre [card]red elemental blast[/card] e [card]pyroblast [/card]come counter aggiuntivi.
Inoltre i botti ci permettono contro i mazzi che fanno board control di sorvolare il loro hate per permanenti.
A questo come non citare una delle mie broken preferite: [card]price of progress[/card]. Seppur può sembrare rischioso essendo noi un tricolor, un adeguato utilizzo di basiche e giusta tempistica non può che renderlo una winning condition contro i controlli che tendono ad usare anche 3 o 4 colori (oltre alle [card]fabbriche di mishra[/card] e manlands in gioco).
Un controllo avrà sicuramente più terre di voi, e se ha 5 terre non base potrete velocemente infliggere quei 10 danni che fanno la differenza, anche se voi probabilmente ne subirete 4. Ma in fondo gli aggressivi che usano i botti siamo noi, non lui
Inoltre l'uso degli aghi spinali ci permette di fermare oltre alle [card]fabbriche di mishra[/card], le potentissime [card]pernicious deed[/card] e chissa quale mestizia e ricorsione ci tireranno fuori quei burloni giocatori di controllo (la lista è illimitata).
Anche i [card]divert [/card]possono fare la loro parte nelle counterwar.
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problema rock, pikula e board control. Ragazzi qui si piange. Le sidate in questi mu sono pesanti, vistoche la nostra winning condition sono creature che loro punteranno a spaccarci. Possono inoltre farci gravi danni con [card]extirpate [/card]su creature e/o dual.
Le carte utili sono gli aghi che ci permettono di fermare le loro pernici, una manabase ben costruita per resistere al loro denial (vedi capitolo manabase), i [card]compost [/card]che ci permettono di resistere ai loro scarti e i [card]divert[/card] che ci permettono di rigirare i loro removal diretti, nonche parte dei loro discard effect.
Purtroppo per questi mu, la side se non si fa vedere siamo tremendamente sotto.
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Problema storm combo e graveyard combo, premesso che se voglio giocare contro i combo non gioco la versione rossa di 3sh per motivi gia spiegati, dobbiamo giocare semplicemente correndo in race e counterando le loro spell chiave. [card]Tormod's crypt [/card]è assai utile contro chi abusa del cimitero (come icoride). [card]Leyline of the void[/card] invece rappresenta troppo un chiodo per essere giocato in un mazzo off color.
Direi che comunque gia con i counter e una buona race si sta già facendo del nostro meglio contro questi match up.
Qualche lista di esempio
A questo punto, se avete letto attentamente tutto, mettere una lista è quasi superfluo.
Discutere sulla quantità di una o due carte è semplice manovalanza, ma è giusto che metta almeno un esempio, che da soli potrete ormai commentare alla luce di quanto detto.
Forse la più significativa che posso presentarvi è quella che giocai io:
Luca Lovino - Quarto posto al Legacygeddon 23/12/07 (114 players)
3 [card]Isola Tropicale [/card]
1 [card]Foresta [/card]
2 [card]Isola [/card]
4 [card]Isola Vulcanica[/card]
4 [card]delta inquinato[/card]
3 [card]collina boscosa[/card]
4 [card]mangusta agile[/card]
4 [card]tarmogoyf[/card]
3 [card]sciamano brucialbero[/card]
4 [card]fulmine [/card]
3 [card]Fire/Ice [/card]
2 [card]piroclasma[/card]
4 [card]force of will[/card]
3 [card]daze [/card]
3 [card]spell snare [/card]
2 [card]ago spinale[/card]
4 [card]brainstorm [/card]
4 [card]ponder [/card]
3 [card]visioni del siero [/card]
SIDE:
3 [card]compost [/card]
3 [card]tormod's crypt[/card]
2 [card]krosan grip [/card]
1 [card]ancient grudge [/card]
3 [card]control magic [/card]
3 [card]price of progress[/card]
Come è evidente, scelsi la via dell'aggro.
Denial inesistente, controllo non trascurato ma dosato giusto giusto per assistere la strategia aggro.
Assenza di motore di pesca ma sviluppato motore di cantrip, numerose risposte a bloccanti nel board, nonche removal di massa contro sciami.
E' evidente che la lista è stata pensata per un meta random e aggro.
La side punta a su ulteriori broken per rovesciare il gioco, invece di coprirlo e moderarlo.
L'assenza di counterbalance è spesso giudicata inadatta ai mirror, ma sarebbe stata un altra impostazione di gioco.
L'unico cambiamento che ho apportato di recente, oltre alla shockland di ravnica al posto di una vulcanica, è stato sostituire i [card]compost [/card]di side con i [card]divert[/card], a causa del recente aumento di rock/pikula style.
Control oriented (ispirata dalla lista di Brusaferri Matteo - Quinto posto a Finale Emilia 12/07)
4 [card]Isola vulcanica[/card]
3 [card]isola tropicale[/card]
4 [card]polluted delta[/card]
3 [card]colline boscose[/card]
4 [card]wasteland[/card]
1 [card]foresta[/card]
1 [card]Isola[/card]
4 [card]brainstorm[/card]
4 [card]ponder[/card]
3 [card]sensei's divining top[/card]
2 [card]predict[/card]
3 [card]stifle [/card]
4 [card]daze [/card]
4 [card]force of will[/card]
3 [card]fire/ice[/card]
3 [card]fulmine [/card]
4 [card]mangusta agile[/card]
4 [card]tarmogoyf[/card]
2 [card]drago novello[/card]
SIDE:
4 [card]counterbalance [/card]
3 [card]pyroclasm [/card]
3 [card]krosan grip [/card]
2 [card]esplosivi ingegnierizzati [/card]
3 [card]tormod crypt[/card]
Questa è una lista evidentemente spinta verso un maggiore controllo.
La manabase è a 20 terre comprendenti di slandi (l'ho aggiustata io vistoche non aveva terre base). Come noterete se passasse un extirpate su vulcanica non c'è molto da fare, ma si nota che non c'è un eccessivo uso del rosso.
Qui è possibile andare in vantaggio carte e post side inserire anche counterbalance per gestire i mirror. Sempre di side noterete la singolare presenza sia di esplosivi che di piroclasmi, questo per recuperare il mu contro aggro che di main è leggermente trascurato.
Drago novello è preferito probabilmente per la possibilità di uscire dalle situazioni di stallo sul board, anche se questo rende il mazzo più dipendente dalla soglia.
Alix Hatfield (Obfuscate Freely) - Finalista 1/26/08 3rd Running GAGG Geneseo, NY
4 [card]Brainstorm[/card]
4 [card]Ponder[/card]
3 [card]Predict[/card]
3 [card]Sensei's Divining Top[/card]
1 [card]Portent[/card]
4 [card]Force of Will[/card]
4 [card]Daze[/card]
3 [card]CounterBalance[/card]
2 [card]Blood Moon[/card]
4 [card]Lightning Bolt[/card]
4 [card]Nimble Mongoose[/card]
4 [card]Tarmagoyf[/card]
3 [card]Fledgling Dragon[/card]
4 [card]Wooded Foothills[/card]
3 [card]Volcanic Island[/card]
3 [card]Island[/card]
2 [card]Polluted Delta[/card]
2 [card]Flooded Strand[/card]
2 [card]Tropical Island[/card]
1 [card]Forest[/card]
SIDE:
4 [card]Pyroclasm[/card]
3 [card]Red Elemental Blast[/card]
2 [card]Ancient Grudge[/card]
2 [card]Krosan Grip[/card]
2 [card]Blood Moon[/card]
1 [card]Magus of the Moon[/card]
1 [card]Counter Balance[/card]
Lista particolarmente interessante pervenutami di recente dal mio corrispondente kikkofrio (che nulla si fa sfuggire dall'america).
Questa lista è estremamente improntata al controllo definitivo, utilizzando una delle carte più broken rosse: [card]blood moon[/card].
E' evidente un alto numero di cantrip e predict per il vantaggio carte.
Mana base colma di isole per non autolockarsi e dual centellinate. Foresta necessaria, viene scelto il drago novello per poter giocare creatura anche sotto blood moon.
I botti sono ridotti solo a fulmine giusto per avere qualche removal, mentre di side 4 piroclasmi permettono di aggiustare il match, probabilmente orribile, contro aggro.
Decisamente orribile preside il match up contro goblin (che però in america è poco diffuso, al contrario dell'italia).
E' destinata principalmente a vincere i mirror e in un meta di alta qualità degli archetipi. Forse in italia una lista cosi rischia di perdere gran parte della sua forza.
Da qui in poi, le infinite personalizzazioni le lascio al lettore
Ringraziamenti
Ringrazio innanzitutto il lettore per essere giunto alla fine di questo lungo primer (6 ore totali per scriverlo: come il tema dell'esame di stato!), nella speranza che sia stato esaustivo e al contempo illuminante.
Ringrazio carletto, che quando iniziai a giocare questo archetipo mi passava tutte le carte necessarie (ossia tutto il mazzo) sotto mie precise istruzioni.
Ringrazio il mazzo e tutte le persone prima di me che hanno sviluppato questo archetipo, xke in fondo io sono solo l'ultimo anello di una serie di persone che ha testato e giocato questo archetipo per molto tempo. Spero di aver racchiuso tutte le esperienze delle persone che mi hanno preceduto.
Ringrazio inoltre tutti i miei compagni di test che mi hanno aiutato a sviluppare il mazzo, nonche ai miei avversari disponibili alla discussione che mi hanno aiutato ad evidenziare i punti di forza e quelli deboli.
Un augurio a chi gioca questo mazzo, ti auguro che ti dia le soddisfazione che ha dato a me. Buona fortuna!