Premessa obbligatoria: questo articolo NON è un Primer: è stato scritto per racchiudere in un unico topic quelle che sono le considerazioni di noi giocatori di MOST e al contempo fornire delle delucidazioni ai player in erba che vogliono/vorranno affacciarsi a questo deck tanto affascinante quanto skill-intensive. Ringrazio il supporto di tutti quelli che hanno collaborato per la stesura di questo pezzo con le loro impressioni e la loro esperienza in materia, e in particolar modo ‘‘Der Wolf’’, che ha a suo tempo plasmato il deck dal nulla e che ora tenta di farlo risorgere dalle sue ceneri, e ‘‘Memories of the Time’’, per le innumerevoli discussioni tenute sul come adattare il deck post-Survival ban. Grazie anche a tutti voi per il vostro supporto.
Partiamo quindi dalle basi…
Antefatto: Che cos’è MOST? MOST (Acronimo di Merieke-Opposition-Survival-Tradewind per chi ancora non ci fosse arrivato, ovviamente non mi pare il caso di andarlo a stravolgere soltanto perché non esiste più Survival, mettiamoci un bel Shaman, toh

) è, a dispetto della sua componente creaturosa, un deck di controllo ‘‘anomalo’’, come potremmo definirlo.
Può sembrare un controsenso parlare di Control citando un grimorio che gioca soltanto dalle 8 alle 16 (in media) spells non-creatura, eppure...
MOST si presenta come uno dei deck più personalizzabili dell’odierno panorama Legacy: diversamente da QUALSIASI altro archetipo, qui il pool di carte interscambiabili è pressochè infinito. Basti pensare al fatto che ci sono versioni che abusano di Green Sun’s Zenith e altre che invece non prendono neanche in considerazione la carta, versioni che hanno un approccio remissivo e ‘‘bollaro’’ (quanto ci piace questa parola

) alla partita, puntando a chiudersi con Mother of Runes + Quirion/Scryb Ranger o Peacekeeper/Spike Weaver per poi calare un Emrakul, un Progenitus, una Primordial Hydra, un Painter’s e chiudere in un solo turno oppure locckare l’avversario con Iona. Versioni che violentano l’avversario con Opposition + Murkfin Liedge ed altre che la prima neppure la giocano. Versioni a 3 colori così come versioni a 5 colori. Scelte di sideboard tra le più disparate possibili. Ma andiamo in ordine.
Il punto in comune è sempre uno: abusare il più possibile degli effetti di tutoraggio, riconducibili principalmente al cardine del deck post-Survival: Fauna Shaman, ovvero la carta che, una volta protetta appositamente, vi consentirà uno-due giri a turno (usando Quirion-Scryb) facendo sia vantaggio carte grazie a carte come Squee, Goblin Nabob, sia vantaggio ‘‘qualitativo’’, grazie alla possibilità di scegliere la carta che fa per noi al momento opportuno.
Punto1: La Struttura Primaria (ovvero: su cosa si regge MOST?)Innanzitutto, è bene capire quella che è la struttura del deck, ovvero quelle spells che sono IMPRESCINDIBILI per la creazione di un deck solido e competitivo.
Premessa: per giostrare bene con le varie magie di cui disponiamo, abbiamo bisogno di kilotoni di mana. Questo non si traduce necessariamente nel dover avere mille terre in campo: infatti, mettendo in campo una Foresta, uno Scryb Ranger e un mana dork a caso (Dryad Arbor, Noble Hierarch, Birds of Paradise) possiamo facilmente avere a disposizione ben 4 (!) mana in un singolo turno, grazie all’effeto di tap-stap. Il tutto con una sola terra in campo.
Certo, bisogna fare in modo da partire ogniqualvolta si può con un mana dork e una foresta, oppure spesso ci incarteremo da soli. Per questo è consigliabile giocare dalle 16 alle 18 terre (di più non è consigliabile, poiché le terre in eccesso, a differenza degli acceleratori, non sono riciclabili di Fauna Shaman). Una manabase accettabile può essere:
15 – 18 Terre (sconsiglio giocarne 16 se si vuole usare anche [card]Gaea’s Cradle[/card])
[DerWolf gioca con 15, utilizzando due foreste basiche e 6 fetch, in una shell a 5 colori, che evita il flood in mid-late ma che espone anche di più al mulligan. Sono scelte da ponderare bene dunque]
8 Manadorks ( 4
Birds of Paradise, 4
Noble Hierach)
Nel caso in cui giocassimo anche 3-4 copie di [card]Green Sun’s Zenith[/card], possiamo anche eliminare un acceleratore, dal momento che gli Zenith ci consentirebbero di tutorare al primo turno Dryad Arbor, che ha quasi la medesima funzione, sebbene più fragile).
Una volta sistemata la mana base e gli accelerini, andiamo ad analizzare le altre carte che costituiscono il cuore pulsante del deck:
Fauna ShamanChe giochiate Green Sun’s Zenith o meno, questa è una carta che va inserita in 4 copie. E’ il nostro motore di vantaggio carte quantitativo e qualitativo, e l’avversario tenderà ad eliminarlo appena toccherà terra o a non farlo neanche entrare in gioco.
Se prediligete la versione con gli Zenith e se post-side vi aspettate una quantità abnorme di hate (soprattutto sottoforma di
Pithing Needle e
Phyrexian Revoker effects) potreste scendere a 3 in game2 per non rischiare troppe carte morte, ma è una cosa che comunque sconsiglio tranne in situazioni particolarissime.
Mother of RunesNon tutti giocano il settino pieno, e faccio fatica a convincermi del perché. Questa carta fa TUTTO quello di cui abbiamo bisogno: protegge Shaman, blocca i critter dell’avversario in early game mentre apparecchiamo, salva i nostri pali dai bouncers dei combo, per non parlare del vantaggio assurdo che ci fa fare con Quirion o Scryb giù. Sicuramente è una carta imprescindibile per il deck, ora più che mai dal momento che il nostro engine principale è proprio una creatura che necessita di protezioni.
Quirion Ranger e
Scryb RangerPerché, molto semplicemente, permettono la metà dei trick del mazzo: Mother+Ranger, Manadork+Ranger, Ranger+Dryad (parante infinito). Ci torneremo più avanti su.
- La carta di merda che da sola non fa nulla -
Punto2: La Struttura Secondaria (ovvero: cosa ci tutoriamo?)E qui si apre quello che è con tutta probabilità il capitolo più interessante della costruzione di questo deck, dato che è permesso ad ognuno di personalizzarlo tramite tech personali. Prima di questo, però, è bene far presente a che cosa bisogna avere risposte.
Un buon reparto di carte tutorabile dovrebbe contenere, guardando quello che è il metagame ad oggi, counter rapii ed il più veloci possibili alle seguenti giocate:
- Beaters
- Artefatti/Incantesimi
- Rimozioni Globali
- Carte particolari che fanno gg da sole contro questo deck (es.
Punishing Fire o
Grim Lavamancer)
- Carte che interagiscono con il cimitero
Per contrastare le creature che l’avversario ci porrà di fronte, la scelta può ricadere su queste due creature:
Spike Weaver e
Peacekeeper. Analizziamone i pro e i contro.
Spike Weaver è verde, indi per cui è tutorabile tramite Green Sun’s Zenith. Inoltre, seppur costando un mana in più, non richiede un costante utilizzo di mana come accade invece con Peacekeeper. Inoltre, blocca soltanto i critter dell’opponent, consentendoci dunque di picchiare con Rhox War Monk o similiari se siamo a corto di vite giocando contro un deck a base rossa. A prima vista, sembrerebbe perfetto, dal momento che ha un solo però, grande però come una casa: se non giocato in tempo insieme a Tradewind Rider, dopo i fatidici tre turni l’orda che l’avversario avrà calato sarà libera di pestarci come se non ci fosse mai stato. Un punto a favore è la possibilità, specie assieme a Tradewind, di spostare i segnalini su una creatura evasiva (come Birds of Paradise oppure Vendilion Clique), è invece quasi inutile nel caso in cui l’avversario disponga di un Emrakul sul campo, dal momento che Annihilator si applica sempre e comunque in questo caso.
Peacekeeper, dal canto suo, è sia più fragile (come body) sia richiede una quantità maggiore di mana per manternerlo vivo, e quindi non permettendoci enormi esborsi per le nostre giocate più tech se non in late-game, e blocca anche i nostri sweepers. Ma, da sola, tiene completamente in stallo il board fino a che non verrà eliminata (e noi abbiamo diversi modi di proteggerla, direi asd).
Nel 99% dei casi vorremmo soltanto una delle due nel deck per non avere eccessive pescate morte vs controllo, quindi scegliete con cura in base al vostro gameplan!
Merieke Ri-Berit fa parte della stessa categoria, pur avendo diverse funzioni: se riuscirete a farla restare un turno a terra, assieme a Quirion/Scryb diverrà la nemesi dell’avversario. Immaginate che sul tavolo dell’avversario si trovino 3 minacce, esempio: 2 Tarmogoyf e 1 Reliquario. Avendo noi sul terreno 2 Quirion/Scryb e Merieke, una giocata devastante è é tappare, stappare in risposta, l'effetto di distruzione va a vuoto perché ancora non stiamo controllando nulla, tappare e mettere in pila una seconda volta, di nuovo stappare in risposta e fare andare a vuoto il secondo effetto di distruzione, tappare per la terza volta e prendersi TUTTO quanto e tenerselo!
Inoltre è blu qualora dovesse risultare un chiodo in mano,visto la sua richiesta di mana non certo tra le più agevoli.
Contro incantesimi ed artefatti molesti, direi che le risposte che possiamo permetterci sono essenzialmente quattro:
Qasali Pridemage ha dalla sua il fattore istant kill e un exalted che schifo comunque non ci fa quando è il momento di picchiare duro. Sicuramente è la scelta migliore in un field di Stoneforge, dato che queste ultime sfialano equip a velocità istant, inoltre con Zenith costano soltanto 2G. Pecca della creatura: one shot e, soprattutto, va sotto Snare.
Harmonic Sliver ha il pregio di avere un effetto veloce, ovvero appena lo caliamo distrugge il bersaglio, senza ulteriori spese di mana. A differenza di Qasali Pridemage, inoltre, non va sotto Counterbalance con facilità (non che sia il problema principale del deck, ma male non fa eh

). Inoltre, consente porcate assurde con Tradewind giù. Da sottolineare il fatto che è anche soluzione a carte come Cursed Totem, che ci impecorano se scendono.
Trygon Predator può facilmente smontare intere orde di artefatti e incantesimi nel giro di qualche turno, inoltre è blu e quindi picciabile. Il problema è che, in un meta che diventa sempre più veloce, è la risposta più lenta di cui possiamo disporre, e necessita di passare per la battle phase. Ottima di side se ci aspettiamo molti Monobrown.
Wickerbough Elder costa ben quattro mana, ma ha il pregio di essere istant e di essere rimbalzabile di Tradewind come Harmonic Sliver, in più è anche un discreto beater o parante (un 4/4 che chumpblocca non è facile da oltrepassare). Il costo di mana fa preferire altre soluzioni, ma di sé per sé non è cattivo.
Ci sono poi ulteriori soluzioni che possono essere prese in considerazione, quali
Tin-Street Hooligan o
Viashino Heretic, ma saranno soltanto delle meta-call.
Per proteggerci dalle rimozioni globali, ahimè il terrore di questo deck, abbiamo pure diverse soluzioni:
Dauntless Escort: a costo 3, abbiamo un 3/3 che picchia come un fabbro, che ci protegge da Firespout e compagnia bella e fa anche il caffè. Non male, direi.
Loxodon Hierarch: costa ben 4 mana e richiede di avere costantemente due mana liberi per salvare le nostre bestioline all’impatto, ma ci garantisce anche 4 sugosissimi punti vita e un 4/4 che aiuta enormemente anche contro aggro e Burn.
Gaddock Teeg: oltre a fermare Wrath of God e Esplosivi Ingegnerizzanti, consente anche di tenere a bada Jace avversari e fermare Natural Order, che può essere pericolosa se non abbiamo in mano un Phyrexian Metamorph. Inoltre, ferma anche le chiusure di combo (compreso Dread Return contro Dredge), ed è tutorabile di Zenith. Pecca non da poco: non può nulla contro Perish, Firespout, Pernicious Deed, Virtue’s Ruin… attenzione perché blocca anche Force nostre, Zenith e Opposition se li giochiamo.
Meddling Mage: una carta che amo per via della sua versatilità. Oltre ad una banale chiamata di QUALSIASI wrath effect usato dal deck che ci ritroveremo di fronte, è apprezzabile per la grande duttilità: può chiamare Spighe nei mu contro aggro-control, tutori vari contro combo, ferma la recursione di Punishing Fire (hai detto poco!) ed è anche picciabile se proprio non servisse. Un must have sicuramente. Peccato soltanto che fermi una sola minaccia alla volta. Lavora ottimamente in ‘‘combo’’ con Vendilion Clique.
Phyrexian Revoker: come quanto detto su Meddling, anche il Revoker è una carta che fa della versatilità il suo forte. Consente di fermare la temibile Pernicious Deed ed Esplosivi, ma anche di fermare i rognosissi Grim Lavamancer (odio profondo del deck), di non perire da Jitte moleste (eccone un’altra…), di stoppare planeswalkwers, rallentare combo chiamando Lion Eye’s Diamond… insomma, tutto quello che ci da fastidio. Come con il maghetto, la pecca è quella di fermare soltanto una carta, dunque bisogna stare attenti a non cannare la chiamata o per noi sarà la fine.
Possiamo poi dare spazio sin dal maindeck a soluzioni contro il cimitero avversario, per sgonfiare Tarmogoyf e Reliquario, per togliere benzina a Lavamancer, per contrastare Reanimator e Dredge… Alcune carte interessanti posso essere
Scavenging Ooze e/o
Faerie Macabre, soprattutto la prima che ci permette di guadagnare punti vita senza passare attraverso la battle phase (a differenza di Rhox) e quindi performa meglio sotto Peacekeeper-lock.
Effetti life-gain sono sempre ben accetti: oltre alla sopracitata Ooze,
Rhox War Monk e
Kitchen Finks, Loxodon Hierarch, e via dicendo sono delle buone varianti.
Infine, una delle carte cardine di MOST:
Tradewind Rider, che permette, oltre alla buona prestazione come blocker dall’alto della sua costituzione, di fare numerosi magheggi (ci tornerò tra poco) e, una volta stallato il gioco, di rimbalzare tutti i permanenti dell’avversario (preferibilmente, a partire dalle terre).
Ci sono poi scelte particolari che possiamo fare tra main e side, ma qui lascio spazio all’immaginazione senza intasare ulteriormente il topic
Punto3: Le Protezioni (ovvero: come difendiamo le nostre spells chiave?)Come possiamo benissimo intuire, tutte le nostre giocate richiedono tempo e mana, dunque non possiamo esimerci dall’utilizzo di carte che mirino a proteggere quello che possiamo calare on the field.
Sicuramente non possiamo esimerci dal menzionare le ‘‘classiche’’
Force of Will, la protezione più universale in dotazione del deck, nonché in perfetta sintonia con il nostro timing: in early game dobbiamo evitare esborsi di mana anche per counter vari ed eventuali, poiché è necessario apparecchiare in fretta, mentre in mid-late game non abbiamo problemi a pagare interamente il costo delle Force, hardcastandole. Unico scotto, cosa non da poco purtroppo, un blue-count ridotto all’osso molto spesso. Naturalmente, le Force da sole non possono tenere da sole a bada tutte le minacce che ci si presenteranno davanti.
Un buon mix di protezioni è infatti necessario per contrastare i counter e le rimozioni avversarie, e noi possiamo permetterci di giocarne sia sottoforma di counter a nostra volta, sia sottoforma di creatura, come nelle corde di questo deck! A mio parere, ad esempio, imprescindibile è giocare
Vendilion Clique in più copie: ormai la conosciamo tutti come una carta dai multipli utilizzi. Una duress istantanea? Un beater evasivo? Un discreto chumpblocker (quel 3 in forza fa parecchio gola contro deck come Zoo, specie se con Mother of Runes di back-up)? Vendilion fa tutto questo, e con un esborso di mana minimo.
Altre carte interessanti da tenere in considerazione sono, ad esempio,
Mystic Snake, che consente porcate assurde con il Tradewind e ci da un hardcounter in più (o anche
Venser, Shaper Savant come alternativa), Spellstutter Sprite che ci consente una soluzione istant a Spiga avversaria (cosa che non farebbe madre) o, sempre con le stesse motivazioni,
Sylvan Safekeeper (tutorabile anche di Zenith) o
Spellskite (che risolve anche il problema burns più volte e risulta un buon blocker all’occorrenza). Anche
Spell Pierce e
Negate (IMHO soprattutto la prima) sono carte da tenere sotto costante osservazione se nel metagame girano anche parecchi Black-based.
Purtroppo giocare Mistic Snake significa doversi tenere open di 4 ogni turno, cosa non più tanto semplice vista anche la dipartita di Rofellos, che dava quel boost necessario a rendere la giocata Snake + Tradewind quasi un gg automatico.
Glen, Elendra Archmage è sicuramente una candidata con tutte le carte in regola per sostituire il serpentone: a differenza di quest’ultimo è si più limitata, ma richiede soltanto un mana blu per essere attivata.
Punto4: Cosa soffre il deck?(ovvero: a quali carte dobbiamo prestare maggiormente attenzione?)MOST, dalla mia esperienza, risulta un deck capace di variare in corso il suo operato e di avere risposte pressocchè a tutte le minacce che potremmo trovarci di fronte. Ovviamente, però, ci sono alcune carte che spostano in maniera incredibile gli equilibri, dal momento che abbiamo sì risposte a tutto, ma dobbiamo avere il tempo di tutorarle. Purtroppo il brutto qui è l’accoppiata ridondanza&costodimanaridotto.
Grim Lavamancer è sicuramente uno dei nostri peggiori incubi. Scendendo al primo turno, o abbiamo una Force in mano oppure spesso possiamo ammucchiare e passare al prossimo game. Da solo, ci sega in pratica tutti gli acceleratori, le Sciamane, i rangers, all’incirca il 90% delle nostre creature (se non più). Il fatto che lo soffriamo più di Merfolks rende un’idea di quanto sia grave il problema, vero? Maindeck solitamente abbiamo un paio di risposte e niente di più (sotto forma di Revoker e Meddling) e a meno di riuscire ad avere Mother attiva in tempo breve (facile contro deck che abusano di botti, direi) non se ne esce. L’unica cosa che può salvarci è la possibilità che l’avversario non abbia tante darte da buttare al cimitero, facendo si che l’effetto del Lavamante sia soltanto sporadico e lasciandoci il tempo di tutorarci una soluzione (Spellskite sicuramente sposta qui).
Punishing Fire è un’altra minaccia da non poco conto. Fortunatamente non è così immediata: questo perché richiede una mini-combo e perché è piuttosto lenta come recursione (2 mana a shot), ma rimane una carta capace di falcidiare in un paio di turni le nostre schiere. Fortunatamente, possiamo tentare di prendere l’avversario di infilata tramite Vendilion, che risolverà il problema alla radice se risolta. Di nuovo, Spellskite qui è immenso.
Cursed Totem è un simpaticissimo artefattino dal costo non eccessivo che rende tutti i nostri manadorks dei semplici 0/1 senza abilità e che annichilisce da solo l’intero gameplan del deck. Simpatico, eh? L’unica soluzione è quella di tenere un counter attivo giocando contro determinati deck (Thopter anyone?) o sperando di aver già impostato una race decente (e questo quantomeno spesso capita). Humility svolge pressoché lo stesso ruolo, con la differenza che rende tutte le creature 1/1. Minaccia minore soprattutto per il costo di mana maggiore e per il fatto che rende i nostri 0/1 simpaticissimi almeno dei beater, pessimi ma che in massa possono creare qualche problema all’avversario. Qui Harmonic Sliver è probabilmente l’unica soluzione di cui disponiamo in alternativa al beat down puro e crudo.
Rimozioni di massa: Pernicious Deed, Wrath of God, Engineered Explosives, Perish e via dicendo. Purtroppo non sempre riusciremo a difenderci da esse, quindi si consiglia di non allargarsi troppo con l’apparecchiare contro certe tipologie di deck (se giochiamo contro Dark Horizon o Team America, per dire, preferisco tuttavia rischiare di beccarmi un Perish piuttosto che un Hymn to Tourach, ma dipende dalle situazioni). Meddling Mage, Gaddock Teeg, Dauntless Escort e via dicendo sono le soluzioni migliori a questo tipo di minacce.
[card]Umezawa’s Jitte[/card], risolta troppo velocemente quando noi non abbiamo risposte concrete a terra, è un facile gg per l’avversario, specie se equippata su un volante. In sostanza, di tutte le Spade soltanto Fire/Ice è accostabile per pericolosità alla Jitte, ma neanche tanto. Questa è sicuramente una delle giocate che mettono più in difficoltà MOST, e giocare Qasali E Revoker è pressappoco un obbligo anche soltanto per contrastare lei.
Aven Mindcensor: Sulla carta è sicuramente una delle spells che danno più fastidio: una volta scesa, brucia le fetch, non ci permette di tutorare con Fauna (o quantomeno molto limitatamente) e soprattutto vola, bypassando molti nostri blocker (il che significa che con Jitte se non è game, quasi). In realtà, Aven è facilmente contrastabile una volta che te lo aspetti: essendo giocato soprattutto da deck come Maverik, bisogna ricordare che in questo tipo di scontri si può vincere anche soltanto facendo mero vantaggio carte. Ovvero, in risposta ad Aven cercate sempre di tutorarvi Squee, in modo da fare +1 a turno anche se magari non troverete la creature che vorrete (ricordiamo che comunque abbiamo all'incirca 30 spells creatura nel deck, e che molte carte chiavi contro Maverik sono giocate in più copie, come Madri, Rangers, Vendilion, Tradewind..)
Come ovviare a tutto questo? Beh, attrezzatevi in base al vostro meta e usate le risposte che ritenete opportune. Dal canto mio, non posso che consigliarvi quantomeno Pithing Needle in minimo duplice copia, dal momento che chiama veramente tante cose interessanti.
Punto5: I Trick del deck!(ovvero: facciamo un po’ di magheggi!)Come è stato già anticipato, il deck consente una mole di magheggi impossibile da attuare per qualsiasi altro deck Legacy. Ora illustrerò alcuni tra i più abusati, tra quelli più e quelli meno scontati. Prendete questo come un mini ‘‘glossario’’ indicativo
Mother of Runes + Quirion/Scryb Ranger: piuttosto ovvia, in pratica tappiamo madre per dare protezione, dopodiché attiviamo Ranger stappando Madre e quindi potendola utilizzare una seconda volta.
Manadork + Quirion/Scryb Ranger: anche questa scontata, con una foresta in gioco prendiamo mana con il nostro acceleratore e dalla terra, dopodiché ce la rimbalziamo e la ricaliamo, prendendo di nuovo mana sia dall’accelerino che dalla foresta, raddoppiando quindi le dosi di mana. Questo funziona anche con Dryad Arbor + foresta.
Dryad Arbor + Quirion/Scryb Ranger: in pratica da usare in fase difensiva, bloccando una creatura attaccante e rimbalzandosi la Driade in modo da avere un parante perpetuo. IMPORTANTE: questo magheggio fa sì che se la creatura che blocchiamo sia equippata con Jitte, i segnalini non si caricano su quest’ultima!
Merieke Ri-Berit + Quirion/Scryb Ranger: già spiegato in precedenza.
Tradewind Rider + Eternal Witness: semplicissimo, in pratica ci rimbalziamo ad ogni turno la testimone in modo da fare un vantaggio carte qualitativo e quantitativo spaventoso!
Tradewind Rider + Mystic Snake: beh, troppo ovvia per spiegarla.
Tradewind Rider + Peacekeeper: Ci chiudiamo con Mother + Peacekeeper per impedire all’oppo di attaccare, poi in EOT ci rimbalziamo il Peacekeeper (non pagando nemmeno quindi il mantenimento) e bittando nel nostro turno con un volante (Vendilion anyone?) per poi ricalare Peacekeeper e continuare così. Analogo o quasi il procedimento con Spike Weaver.
Tradewind Rider + Meddling Mage e/o Phyrexian Metamorph: banalmente, vi consente di chiamare una carta diversa nel caso in cui abbiate cannato la prima e se la situazione lo richiede.
Tradewind Rider +
Stasis: se l’avversario non stappa più nulla e noi continuiamo a giocare indisturbati, la cosa è un pochino forte, non trovate? (nb: Stasis è trasmutabile di
Dimir Infiltrator).
Opposition + creature a caso: Durante l’upkeep dell’avversario, potete tappare le sue fonti di mana in modo da farlo giocare costantemente a velocità istant o loccarlo del tutto. IMPORTANTE: I resettoni globali sono per lo più Stregonerie, ricordatelo!
Punto6: La sideboard? (ovvero: contro quali deck ci settiamo?)Non ritengo opportuno mettermi ad analizzare i mu del deck, dal momento che possiamo parlare di ‘‘lavori in corso’’, anche perché tra una lista ed un’altra possono cambiare diverse carte e anche la strategia stessa. Quel che è certo è che con la sideboard bisogna risolvere i problemi che riscontriamo di main contro alcuni deck. Principalmente bisogna curarsi di:
- Dover avere risposte a Wrath-effect
- Dover avere risposte valide a Combo
- Dover avere risposte pronte a Lavamante, Punishing Fire e Jitte
- Dover avere counter addizionali da sidare contro bolloni
- Dover avere almeno 2/3 slot contro il cimitero altrui
Se la vostra side copre correttamente tutti questi punti, sicuramente è già una side valida
In linea di massima, bisogna partire dal presupposto che si sta bene da aggro e aggro control a base non rossa in generale, che ce la si gioca in velocità con Dredge, Burn e Zoo, che si soffre Control con molti resettoni e deck che abusano di Lavamante E fanno denial, ce la si gioca con deck che puntano all’hand control.
Punto7: Si, ma una lista vuoi lascercela oppure no?Purtroppo trovare una lista di riferimento è alquanto dura, dal momento che l’archetipo non è molto giocato. L’ultima lista che ha fatto risultato risale al periodo in cui Mental Misstep era ancora valida, ma propongo qui per correttezza alcuni esempi:
viewtopic.php?t=24916&highlight=mostviewtopic.php?t=23209&highlight=mostOvviamente, al giorno d’oggi vanno rianalizzate per fronteggiare un metagame più Tempo e Combo oriented (almeno in base ai risultati del momento), quindi magari o aumentando il numero di terre o usando basiche in versioni che non giocano full-color.
Una build differente è quella che è stata proposta da Lillinux, piazzatasi 4^ al torneo disputato:
Cita:
4 Fauna Shaman
4 Mental Misstep
4 Force of Will
4 Mother of Runes
4 Noble Hierarc
3 Birds of Paradise
3 Vengevine
1 Edric, capospia di Trest
1 Merieke Ri Berit
2 Quirion Ranger
1 Scryb Ranger
1 Rhox War Monk
2 Tradewind Rider
1 Peacekeeper
1 Phyrexian Revoker
1 Eternal Witness
1 Squee, Goblin Nabob
3 Green Sun's Zenith
1 Vendillion Clique
1 Harmonic Sliver
1 Meddling Mage
3 Savannah
2 Tropical Island
2 Forest
1 Dryad Arbor
1 Bayou
2 Windswept Heath
2 Wooded Foothills
2 Misty Rainforest
1 Verdant Catacombs
//Side
2 Meddling Mage
1 Tutore Illuminato
1 Circolo di protezione : Rosso
1 Umezawa's Jitte
3 Dauntless Escort
1 Karmic Justice
1 Peacekeeper
1 Heartwood Storyteller
1 Stasis
1 Gaddock Teeg
1 Eternal Witness
1 Vexing Shusher
Come si vede, la novità principale è principalmente l'utilizzo di
Vengevine (altrimenti detta, Vigna) che dona al deck una maggiore resistenza affrontando Controlloni in salsa varia infarciti di counter, ma che dall'altro lato espone il deck molto di più al grave-hate (difatti postside solitamente le Vigne verranno diminuite o tolte del tutto). Assieme a Vengevine, una carta che può dire la sua è sicuramente Intuition, che permette di non fare millemila giri di Fauna ed avere un'orda incazzata molto fast.
Spiccano, inoltre, i 3 Dauntless in sideboard: scelta dovuta al metagame, dato che probabilmente Lillinux si aspettava molti Landeed e/o rimozioni di massa.
Detto ciò, questi i link alle discussioni precedenti:
viewtopic.php?t=19403viewtopic.php?t=22743 Buona discussione!