Salve Gente
Questo Primer tratterà una delle molte varianti di CounterTop: Supreme Blue!
Il mazzo nasce dalla necessità di fronteggiare i mazzi aggro, in particolar modo Merfolk e Zoo.
Possiamo definirlo come un Baseruption con lo splash di rosso anzichè nero.
Questo perchè nel periodo in cui nasce questo deck Zoo (inteso come Italian -mille drop a 1 + alta componente burn) e Merfolk (build pre saito's version) cominciano a prendere sempre più piede e poter usufruire di due carte come Firespout e Rhox War Monk va a migliorare notevolmente questi 2 "ostici" Mu per la versione Ugbw.
Storia ed Evoluzione del Mazzo
Questa la lista:
Kazuho Sasou, 1^ posto al Japan Legacy Championship 2009: Supreme Blue.
4 Tarmogoyf
4 Rhox War Monk
2 Trygon Predator
4 Brainstorm
4 Daze
4 Force of Will
4 Swords to Plowshares
3 Firespout
3 Ponder
4 Counterbalance
4 Sensei's Divining Top
4 Flooded Strand
2 Island
4 Polluted Delta
4 Tropical Island
4 Tundra
2 Volcanic Island
Come vedete il mazzo è costituito da:
20 lande
10 creature di cui 4 Tarmogoyf e 4 Rhox per quanto riguarda i veri e proprio Beater e 2 Trygon per avere un buon controllo per tutto quello che non riusciamo a gestire con le removal e comunque risulta ottimo contro prison, mirror e tutti quei deck che usufruiscono di questi permanenti fastidiosi.
Per la parte di controllo ci si affida a 8 Free Counter!
Ottimi per fare delle giocate forti sin dai primi turni vedi: Cappa-Balance, Firespout, Rhox ed allo stesso tempo coprirsi dalle giocate veloci altrui.
Si utilizzano anche 4 Counterbalance per creare un "Lock" con Cappa...
Il fatto di usare 7 Cantrip ci permetterà si gestire al meglio la curva per l'incantesimo stesso ed accedere alla combo nel minor tempo possibile.
7 cantrip come detto per gestire i 4 colori e ottimizzare Balance.
Arriviamo al parco Rimozioni:
4 Spighe (no comment)
3 Firespout (bene su questa vale spendere 2 parole)
Inizio con il dire che è una novità, motivo vero e proprio per cui si splasha del 4 colore questo mazzo che non è altro che un Simil-Bant.
Come già detto la carta va a migliorare NOTEVOLMENTE il MU vs Mazzi aggressivi...notere come essa sia sinergica con le nostre creature!
Visto che non vanno sotto di essa quindi la rendono una "Wrath of God" per l'avversario.
Si abbandono quindi gli elementi di controllo che fino a quel momento erano quasi necessari per mazzi di questo tipo...vale a dire: Vedalken Shackles, Sower of Temptation e Fili d'Infedeltà, in favore di una soluzione più veloce e praticamente "definitiva" al board avversario.
Bene il mazzo si comporta veramente bene vs quei mazzi che giocano prevalentemente con curva dal 1 al 3 come Bant, Mazzi Tempo, Combo, ma non si riescono a gestire quei deck che hanno drop evasivi causa anche l'assenza di un vero Drop a 4 se non Elspeth, Ajani Vengeant, Mystic Enfrocer...
Cmq rimane un ottima scelta per gli amanti dei deck quadrati e con una strategia ben definità.
Arriva però il momento in cui succedono 2 fatti piuttosto importanti.
-1 Viene stampato il tanto agogniato drop a 4, perfetto per il gameplane del mazzo e sinergico con tutte le carte del deck! Vale a dire --> [card]Jace, the Mind Sculptor[/card]!!! La carta viene snobbata da molti inizialmente, ma già al Gp Madrid comincia ad essere sfruttata in più mazzi: Faeries Ugr, CounterThopter, Controll e Tempo.
2 Ban di Mystical Tutor, questo fa si che mazzi come Landstill e Landeed posso tornare a dire la loro vista la "dipartita" o per meglio dire l'indebolimento di Ad Nauseam.
Queste furono un pò le motivazione che portarono a questa lista:
2° Posto GP Colombus Tom Martell
01/08/2010 - 1296 Players
4 Scalding Tarn
4 Flooded Strand
3 Tundra
3 Tropical Island
2 Island
2 Volcanic Island
1 Plains
1 Mountain
1 Karakas
1 Misty Rainforest
4 Tarmogoyf
2 Vendilion Clique
4 Sensei's Divining Top
4 Swords to Plowshares
4 Brainstorm
4 Counterbalance
4 Force of Will
3 Firespout
3 Counterspell
3 Jace, the Mind Sculptor
2 Spell Snare
1 Oblivion Ring
Il mazzo subisce queste modifiche:
Si rafforza la manabase salendo a 22 fonti di mana complessive dato il fatto che si rinuncia ai cantrip aggiuntivi e la curva del mazzo sale notevolmente. Viene inserita la karakas che permette sia di gestire creature fastidiose avversarie come Gaddock Teeg, Iona, Shield of Emeria, Emrakul ed allo stesso tempo permette degli ottimi trick con Vendilion Clique.
I daze in questa build diventano inutili visto che il mazzo diventa un vero e proprio controllo simile ad un Landstill che fa uso anche di creature + la meccanica Sensei/Balance .
Si vuole un controllo TOTALE e duraturo della partita quindi il reparto dei counter , a parte le classiche 4 FoW aumenta con 3 Countespell e 2 Spell snare.
I classici counter da 2 mana permottono di gestire QUALUNQUE minaccia avversaria che non viene gestita nè dalle nostre rimozioni nè sotto dalla nostra counter-top, perchè non sempre si hanno i drop perfetti ^^ e alle volte l'opponent può proporci drop evasivi da Balance (vedi Engineered Explosives)..
Snare in particolare è una carta efficentissima perchè è una veloce risposta proprio a quelle carte che ci creano non poche grane:
Couterbalance, Dark Confidant, Qasal, Lord of Atlantis, Hym to Tourach, Stanstill, Engineered Explosives pagato 2, Chalice of the Void a 1, Sinkhole, Price of Progress, Burning Wish, Infernal Tutor e molte altre.
Nel reparto creature vengono abbandonati i Rhox War Monk perchè si ha la necessità di giocare mana open e Rhox richiede una build che non faccia questo, ma punti a giocare più a veolcità sorcery chiaramente usufruendo di free counter come daze.
La Vendilion Clique è la carta perfetta per la strategia di questa build perchè ci permette di agire sia in maniera difensiva togliendo un'eventuale minaccia , sia in maniera offensiva togliendo counter o rimozione. Tendenzialmente la si gioca in due momenti diversi: draw step o fine turno.
Un altra sua qualità è che è perfettamete sinergica sia con Jace che con Firespout.
[card]Jace, the Mind Sculptor[/card]
Cosa fa!? Beh semplicemente tutto ^^.
-Ottimizza balance fungendo sia da drop a 4 che da brainstorm effect, inoltre l'abilità bouncer e controllo topdeck altrui sono sinergici con l'incantesimo:
rimbalzo goyf e te lo countero, ti guarda la prima e se il CC corrisponde allo spell di una delle 3 che ho in cima al mazzo, te la lascio in pasto al counter-top.
Il mazzo però perde un pò di smalto causa periodo Sotf-Vengevine che rende quasi inutili i nostri Firespout e sopratutto le nostre Counterbalance.
Grazie alla DCI però oggi possiamo tornare a parlare di questo mazzettino
Il Pro non che ottimo DeckBuilder Gerry Thopson ripresenta il mazzo ad uno dei torneoni di Star City Games arrivando in finale su SOLO 150 anime (onesto

)
2° Posto SCG San Jose Gerry Thompson
16/01/2011 - 151 Players
4 Misty Rainforest
4 Scalding Tarn
3 Tropical Island
3 Volcanic Island
3 Tundra
2 Island
2 Flooded Strand
1 Mountain
4 Tarmogoyf
2 Vendilion Clique
4 Sensei's Divining Top
4 Swords to Plowshares
4 Force of Will
4 Brainstorm
4 Counterbalance
3 Firespout
3 Jace, the Mind Sculptor
2 Spell Snare
2 Repeal
2 Counterspell
Come vedete la sua lista è mooolto simile a quella di Martell e questo perchè la base del mazzo, ormai già ben collaudata, risulta ormai "perfetta" nel metagame odierno.
L'unica New Entry su cui vorrei spendere qualche parola è [card]repeal[/card].
La sua funzione principale è di avere una soluzione già dal G1 vs [card]Aeter Vial[/card] che può accompagnare un ritorno di conter-top con mazzi come:
Merfolk
Goblin
GW Maverick
UW tempo ecc...
Quindi questa cartina ci dà la possibilità di poter gestire il maledetto artefatto che ci manda all'aria la nostra "combo" Cappa-Balance e rende inutile anche tutti gli altri nostri counter.
La carta inoltre permette delle ottime sinergie:
- La possibilità di rimbalzare e counterare il turno dopo se abbiamo balance a terra
- Ci permette di salvare i nostri permanenti
- Rimbalzare permanente X e toglierlo di Vendlion Clique
- "Trick" in Combat Phase
Più tante altre cose senza fare svantaggio carte
La carta poi non risulta MAI morta (sopratutto con cappa ^^: pesco in risposta rimbalzo...) perchè si cantrippa.
Lista Attuale:
http://www.thecouncil.es/tcdecks/deck.p ... deck=40616
Visualizzazione Grafica:
http://www.thecouncil.es/tcdecks/visual ... 16&id=5612
2 Grim Lavamancer
4 Tarmogoyf
1 Vendilion Clique
4 Brainstorm
2 Counterspell
4 Force of Will
2 Spell Snare
4 Swords To Plowshares
3 Firespout
4 Counterbalance
4 Sensei's Divining Top
4 Flooded Strand
2 Island
1 Karakas
1 Misty Rainforest
1 Mountain
1 Plains
4 Scalding Tarn
3 Tropical Island
3 Tundra
2 Volcanic Island
1 Elspeth, Knight-errant
3 Jace, the Mind Sculptor
Ho deciso di inserire Lavamancer maindeck perchè mi aspettavo un buon mix di Tribal. Quindi ho trovato in questa carta la miglior soluzione.
Giocare Countertop
La "combo" di cui facciamo uso è spesso definita brainless.
E' un termine piuttosto superficiale e sbagliato perchè la meccanica ha bisogno del giusto tempismo, la conoscenza del deck avversario e soprattutto la velocità nel prendere la giusta decisione nel minor tempo possibile (questo perchè non avendo chiusure veloci perdere tempo vedi guardare mille volte di cappa, riflettere molto sulle giocate ecc..porta ai turni addizionali...)
Un buon inizio può essere quello di mantenere i drop principali in cima al deck (parlo ovviamente di quando siete in CounterTop Mode) evitando di pescarli

drop principalmente a 2/3. Le brainstorm sono fondamentali perchè permettono di scambiare gli spells dalla vostra mano alla cima del deck avendo un controllo totale degli spells avversari e se avrete una buona abilità nel giocarla, anche senza cappa, riuscirete tranquillamente a counterare 2 spells.
Postside come agiranno i vostri avversari?
Beh il momento migliore per distruggervi il vostro incantesimo sarà nel vostro upkeep. Questo perchè se avete drop a 3 fra le vostre prime 3 carte lo manterete come seconda, perchè il vostro opponent trarrà maggiore vantaggio a spaccarvela alla fine del turno per giocare indisturbato nel suo.
L'altro classico modo per uscire da balance è il "doppio spells":
- gioco carta random <drop diverso da 3 obv> riveli e gioco krosan.
Perchè giocare questi 3 colori oltre al blu?
Le motivazioni sono piuttosto semplici:
Bianco: Da Spade a Spighe! è la miglior rimozione di Magic dall'avvento e l'abuso di Knight of the Reliquary la carta diventa ancora di più un must, perchè non avere una risposta ,in qualunque caso, ad essa vuol dire perdere nel giro di pochi turni.
Rosso: Controllo e a maggior ragione CounterTop soffrano incredibilmente Merfolk. Questo colore fornisce REB, Lavamancer e Firespout carte che risultano il miglior mix per contrastare l'archetipo.
Inoltre i Mirror di countertop saranno ben presto più frecuenti...quindi avere una risposta versartile vs CounterWar, Counterbalance e Jace rende questa carta veramente una broken.
Verde: Questo colore offre Il signor Tarmogoyf e Krosan Grip.
Due buoni motivi per partire da una base UG.
A mio avviso questi colori ,in questo mix, sono una scelta quasi "obbligata" per affrontare tornei competitivi e con un meta mooolto variegato.
Carte Giocabili: Maindeck e Sideboard
L'ossatura del mazzo è ormai ben collaudata...ma ogni volta che si affronta un torneo dobbiamo prendere in considerazione il Field che andiamo ad affrontare.
Questo di conseguenza va ad incidere sulla scelta delle singole carte dal maindeck al sideboard.
Queste le carte che dovete tenere a mente:
[card]Elspeth, Knight Errant[/card]: Post Firespout fa praticamente game, vs control (Jace Landeed, Landstill...) fa generalmemte game, VINCE lo scontro vs Jace TMS, drop a 4, crea un clock allucinante, rende evasive le nostre bestie nei confronti di Moat e Umility. La consiglio caldamente in monocopia.
[card]Blue Elemental Blast[/card]: Se vi aspettate molti goblin e Red Based (fra cui cito sopratutto Dragon Stompy) un paio di copie di SB non guastano mai.
[card]Spellpierce[/card]: Utilites figa vs prison, combo, mirror ecc...personalmente non mi entusiasma al momento e preferisco carte forti anche in lategame, che blocchino più copie ecc...
[card]Predict[/card]: Cantrip che fa vantaggio carte. Sinergico con Cappa, Controbilanciare e Jace. Risulta utile poi nei casi il vostro opponent switchi cappa per pescare, Illuminato e Sterling Grove.
[card]Trinket Mage[/card]: Si è visto riapparire ultimamente sia nella lista di Thompson che quella del vincitore dell'ultimo SCG. Permettte di usufruire di un toolbox (composto principalmente da Esplosivo e Ago) che permettono di gestire permanenti e non fastidiosi che altriment potremmo gestire solo con i counter.
[card]Sower of Temptations[/card]: Perchè siamo tornati a usare questa carta? Perchè con il forte ritorno di CounterTop in generale è una carta che sposta incredibilmente. Risulta anche una broken vs mazzi come Dark Horizon o cmq deck a base nera. Molto preferibile anche a Jace nel MU vs Merfolk. Quindi ottima scelta per il vostro SB.
[card]Llawan, Cephalid Empress[/card]: Carte fortemente indirizzata vs tritoni. Sideabile anche vs ProBant.
[card]Submerge[/card]: Perfetta con Cappa/Balance in gioco. Sensless con Predict in mano^^.
[card]Red Elemental Blast[/card]: Già ampliamente discussa.
[card]Grim Lavamancer[/card]: Di recente anche sfruttato maindeck. Questo perchè con il ritorno di CounterTop i Vial.Deck risultano mazzi piuttosto intelligenti da portare in torneo. Lavamante permette di gestire i critter avversari e giocare sotto Balance, prottegere e offendere i PW avversari, sbloccare situazione di stallo Goyf vs Goyf ecc...Veramente ottima carta. (La mono Montagna è spesso dedicata a lui)
[card]Ancient Grudge[/card]: Anche in Legacy si stanno affacciando i deck a Base Artefatto (vedi Affinity e Welder-Kuldotha) quindi questa cartina risulta piuttosto interessante in quest'ottica...in modo da non rimanere impreparati. Trova utilizzo anche vs DragonStompy e WhiteStax.
[card]Pithing Needle[/card]: Aeter Vial, Pernicious Deed, Engineered Explosives, Quasali Priedmage, ecc...
[card]Enginereed Explosives[/card]: Utile già dal maindeck Vs quei Permanenti (Artefatti e Incantesimi) che altrimenti potremmo gestire solo con i counter. Il fatto di giocare 4C permette inoltre di settarlo a 4 in mdo da gestire PW avversari (Jace, Elspeth, Tezzeret, Ajani).
Fortissimo Vs Tritoni, Prison o cmq mazzi che girano su una curva ben definita. Carta evasiva anche nei confronti di Controbilanciare avversari.
[card]Meddling Mage[/card]: Non ne faccio mai a meno quando gioco questo mazzo. Vs combo come Spiral Tide, Ant, Tes si commenta da sola.
Vs Controll o mazzi con carte chiave è semplicemente favolosa:
Landeed: pernice
Landstill: Esplosivo
Lands: Life From the Loam
ecc...
La preferisco di gran lunga a Spellpierce in quest'ottica.
Analisi MU[b]- Big Zoo: Buon MU. Ci può creare qualche grana in più rispetto a Italian.
Visti anche gli aggiornamenti con: PW, Knight, Zenith Verde, Bloodbraind Elf, Thrun.
- Goblin: Abbiamo i Firespout che gli ganno Wrath of God e Goyf che fanno da Muro...se non cadiamo nel suo denial con Porti e Waste vinciamo senza troppi problemi. MU non isi ma buono.
- Dragon stompy: Nonostante i 4C non ho mai avuto grosse difficoltà nel affrontarlo. Firespout anche qui aiuta incredibilemnte visto che escluso ,Gathan Rider in Hellebent, porta via tutto. Se riusciamo ad accedere al doppio U, Jace e/o Goyf siamo a cavallo. IL problema maggiore è bloodmoon che se tocca terra nei primi due turni , prima che riusciamo a sfetchiare le basiche, non abbiamo via di uscita.
- Burn/Landfall Boros: Ottimi. Un pò più problematico Landfall date le molte creature che mettono pressione nei primi turni e gli permettono di chiudere con drop evasivi come Fireblast.
- Bant: Direi leggermente negativo. Più bestie, più soluzioni a Balance (Qasali) e broken come Natural Order e Stoneforge che gestiamo piuttosto male.
- New Horizon: Stiamo sotto. Bestie a CC3 devastanti, E.E. e Krosan come se piovessero, Crucible e Worm Harvest. Di esperienza cmq è un Mu gestibile, difficile ma gestibile.
- Dark Horizon: Buon MU. Gioca su una curva dall'1 al 3 e generalmente non monta Krosan.
- Merfolk: Mu che ritengo buono obv con i giusti accorgimenti.
- Dreadstill: Non ho test all'attivo vs questo mazzo.
- Landstill UW-x: Per la versione attuale direi che è MU tutto da giocare ma gestibillismo date le Counterspell e i PW. A differenza di quando si giocava la versione con i Daze ( ho perso il conto delle sconfitte vs Citino)
- Landeed Ubg: Il nosotro sb ci aiuta molto e ci permette di gestire al meglio ogni sua carta.
- Faeries Ugr/Canadian/Uw tempo/Dark Thresh: Cappa sposta visto che ci permette un landrop costante mandando a l'aria il suo piano di Mana Denial.
- Tes/Ant: Ottimo.
- Dredge: Maindeck siamo sotto un treno. Post side con relic, meddling e reb ce la giochiamo.
- Show and tell: I drop per balance gli abbiamo, counter anche, Jace e Karakas per Emrakul anche...ma nonostante questo il MU rimane non facile maindeck, perchè basta che risolva troppo velocemente Order, S&T, Sneak Attack e siamo in fondo alla sala. Obv il SB aiuta molto.
- Enchantress: Abbiamo un'ottima curva per balance composta da genralmente 4/5/6 drop a 3 e 3/4 a 4 per gestire le sue minaccie. A patto di Fast Choke (il discorso vale anche per esempio anche per Zoo) abbiamo un buon MU vs questo archetipo. Obv fate i giusti conti e cercate di mantenere anche 2 Firespout in ottica drop a 3 (fondamentale) e per evenutuale solzione a Argothian.
-Death and Taxes: mi sento di dire che il mu è ostico, sopratutto post side. Usa Vial, Cavalieri, Stoneforge-Equip, Mother, Qasal e Gaddock carte che ci creano vari problemi. Mazzo molto quadrato per altro.
- Thopter: Mu non facile la prima. Gestibilissimo la seconda. Direi quindi leggermente favorevole.
- SpiralTide: Buon MU leggermente più ostico rispetto ad Ant dati i Cunning, Wipe Away/Krosan Grip, Tornabout e gli stessi Spiral.
Queste nuove cartine: Zenith Verde, Tezzeret UB e Thrun vedremo che impatto avranno sul formato.
Zenith per le poche uscite ha già fatto molto bene.
Le altre due ,per il momento non si son viste un granchè, ma hanno un alto potenziale e una difficile gestibilità (come lo Zenith) da parte nostra.
Conclusione
Questo mazzo lo reputo al momento uno dei migliori (giusto per non dire il migliore) sulla piazza potete notarlo anche dall'analisi dei MU.
Date anche un occhio qua:
http://www.thecouncil.es/tcdecks/tipo.p ... mat=Legacy
Molte finali...dato importante che va confermare la duttilità del mazzo su ogni field.
Doppia Vittoria post B/R agli ultimi due StarCityGames:
http://www.thecouncil.es/tcdecks/deck.p ... deck=39789
http://www.thecouncil.es/tcdecks/deck.p ... deck=40472
Il mazzo cmq non è semplicissimo da usare dato che si tratta di un vero e proprio controllo...il mazzo premia la bravura nel gestire Counterbalance data la curva praticamente perfetta di cui dispone.