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 Oggetto del messaggio: [Primer] Supreme Blue
MessaggioInviato: mer 23 feb 2011, 22:44 
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Legendary Creature

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Salve Gente

Questo Primer tratterà una delle molte varianti di CounterTop: Supreme Blue!
Il mazzo nasce dalla necessità di fronteggiare i mazzi aggro, in particolar modo Merfolk e Zoo.
Possiamo definirlo come un Baseruption con lo splash di rosso anzichè nero.
Questo perchè nel periodo in cui nasce questo deck Zoo (inteso come Italian -mille drop a 1 + alta componente burn) e Merfolk (build pre saito's version) cominciano a prendere sempre più piede e poter usufruire di due carte come Firespout e Rhox War Monk va a migliorare notevolmente questi 2 "ostici" Mu per la versione Ugbw.

Storia ed Evoluzione del Mazzo

Questa la lista:

Kazuho Sasou, 1^ posto al Japan Legacy Championship 2009: Supreme Blue.

4 Tarmogoyf
4 Rhox War Monk
2 Trygon Predator

4 Brainstorm
4 Daze
4 Force of Will
4 Swords to Plowshares
3 Firespout
3 Ponder
4 Counterbalance
4 Sensei's Divining Top

4 Flooded Strand
2 Island
4 Polluted Delta
4 Tropical Island
4 Tundra
2 Volcanic Island

Come vedete il mazzo è costituito da:
20 lande

10 creature di cui 4 Tarmogoyf e 4 Rhox per quanto riguarda i veri e proprio Beater e 2 Trygon per avere un buon controllo per tutto quello che non riusciamo a gestire con le removal e comunque risulta ottimo contro prison, mirror e tutti quei deck che usufruiscono di questi permanenti fastidiosi.

Per la parte di controllo ci si affida a 8 Free Counter!
Ottimi per fare delle giocate forti sin dai primi turni vedi: Cappa-Balance, Firespout, Rhox ed allo stesso tempo coprirsi dalle giocate veloci altrui.
Si utilizzano anche 4 Counterbalance per creare un "Lock" con Cappa...
Il fatto di usare 7 Cantrip ci permetterà si gestire al meglio la curva per l'incantesimo stesso ed accedere alla combo nel minor tempo possibile.

7 cantrip come detto per gestire i 4 colori e ottimizzare Balance.

Arriviamo al parco Rimozioni:
4 Spighe (no comment)
3 Firespout (bene su questa vale spendere 2 parole)
Inizio con il dire che è una novità, motivo vero e proprio per cui si splasha del 4 colore questo mazzo che non è altro che un Simil-Bant.
Come già detto la carta va a migliorare NOTEVOLMENTE il MU vs Mazzi aggressivi...notere come essa sia sinergica con le nostre creature!
Visto che non vanno sotto di essa quindi la rendono una "Wrath of God" per l'avversario.
Si abbandono quindi gli elementi di controllo che fino a quel momento erano quasi necessari per mazzi di questo tipo...vale a dire: Vedalken Shackles, Sower of Temptation e Fili d'Infedeltà, in favore di una soluzione più veloce e praticamente "definitiva" al board avversario.

Bene il mazzo si comporta veramente bene vs quei mazzi che giocano prevalentemente con curva dal 1 al 3 come Bant, Mazzi Tempo, Combo, ma non si riescono a gestire quei deck che hanno drop evasivi causa anche l'assenza di un vero Drop a 4 se non Elspeth, Ajani Vengeant, Mystic Enfrocer...
Cmq rimane un ottima scelta per gli amanti dei deck quadrati e con una strategia ben definità.

Arriva però il momento in cui succedono 2 fatti piuttosto importanti.

-1 Viene stampato il tanto agogniato drop a 4, perfetto per il gameplane del mazzo e sinergico con tutte le carte del deck! Vale a dire --> [card]Jace, the Mind Sculptor[/card]!!! La carta viene snobbata da molti inizialmente, ma già al Gp Madrid comincia ad essere sfruttata in più mazzi: Faeries Ugr, CounterThopter, Controll e Tempo.
2 Ban di Mystical Tutor, questo fa si che mazzi come Landstill e Landeed posso tornare a dire la loro vista la "dipartita" o per meglio dire l'indebolimento di Ad Nauseam.

Queste furono un pò le motivazione che portarono a questa lista:

2° Posto GP Colombus Tom Martell
01/08/2010 - 1296 Players

4 Scalding Tarn
4 Flooded Strand
3 Tundra
3 Tropical Island
2 Island
2 Volcanic Island
1 Plains
1 Mountain
1 Karakas
1 Misty Rainforest

4 Tarmogoyf
2 Vendilion Clique

4 Sensei's Divining Top
4 Swords to Plowshares
4 Brainstorm
4 Counterbalance
4 Force of Will
3 Firespout
3 Counterspell
3 Jace, the Mind Sculptor
2 Spell Snare
1 Oblivion Ring

Il mazzo subisce queste modifiche:

Si rafforza la manabase salendo a 22 fonti di mana complessive dato il fatto che si rinuncia ai cantrip aggiuntivi e la curva del mazzo sale notevolmente. Viene inserita la karakas che permette sia di gestire creature fastidiose avversarie come Gaddock Teeg, Iona, Shield of Emeria, Emrakul ed allo stesso tempo permette degli ottimi trick con Vendilion Clique.

I daze in questa build diventano inutili visto che il mazzo diventa un vero e proprio controllo simile ad un Landstill che fa uso anche di creature + la meccanica Sensei/Balance .
Si vuole un controllo TOTALE e duraturo della partita quindi il reparto dei counter , a parte le classiche 4 FoW aumenta con 3 Countespell e 2 Spell snare.
I classici counter da 2 mana permottono di gestire QUALUNQUE minaccia avversaria che non viene gestita nè dalle nostre rimozioni nè sotto dalla nostra counter-top, perchè non sempre si hanno i drop perfetti ^^ e alle volte l'opponent può proporci drop evasivi da Balance (vedi Engineered Explosives)..

Snare in particolare è una carta efficentissima perchè è una veloce risposta proprio a quelle carte che ci creano non poche grane:
Couterbalance, Dark Confidant, Qasal, Lord of Atlantis, Hym to Tourach, Stanstill, Engineered Explosives pagato 2, Chalice of the Void a 1, Sinkhole, Price of Progress, Burning Wish, Infernal Tutor e molte altre.

Nel reparto creature vengono abbandonati i Rhox War Monk perchè si ha la necessità di giocare mana open e Rhox richiede una build che non faccia questo, ma punti a giocare più a veolcità sorcery chiaramente usufruendo di free counter come daze.

La Vendilion Clique è la carta perfetta per la strategia di questa build perchè ci permette di agire sia in maniera difensiva togliendo un'eventuale minaccia , sia in maniera offensiva togliendo counter o rimozione. Tendenzialmente la si gioca in due momenti diversi: draw step o fine turno.
Un altra sua qualità è che è perfettamete sinergica sia con Jace che con Firespout.

[card]Jace, the Mind Sculptor[/card]

Cosa fa!? Beh semplicemente tutto ^^.
-Ottimizza balance fungendo sia da drop a 4 che da brainstorm effect, inoltre l'abilità bouncer e controllo topdeck altrui sono sinergici con l'incantesimo:
rimbalzo goyf e te lo countero, ti guarda la prima e se il CC corrisponde allo spell di una delle 3 che ho in cima al mazzo, te la lascio in pasto al counter-top.

Il mazzo però perde un pò di smalto causa periodo Sotf-Vengevine che rende quasi inutili i nostri Firespout e sopratutto le nostre Counterbalance.

Grazie alla DCI però oggi possiamo tornare a parlare di questo mazzettino :-p
Il Pro non che ottimo DeckBuilder Gerry Thopson ripresenta il mazzo ad uno dei torneoni di Star City Games arrivando in finale su SOLO 150 anime (onesto :-D )

2° Posto SCG San Jose Gerry Thompson
16/01/2011 - 151 Players

4 Misty Rainforest
4 Scalding Tarn
3 Tropical Island
3 Volcanic Island
3 Tundra
2 Island
2 Flooded Strand
1 Mountain

4 Tarmogoyf
2 Vendilion Clique

4 Sensei's Divining Top
4 Swords to Plowshares
4 Force of Will
4 Brainstorm
4 Counterbalance
3 Firespout
3 Jace, the Mind Sculptor
2 Spell Snare
2 Repeal
2 Counterspell

Come vedete la sua lista è mooolto simile a quella di Martell e questo perchè la base del mazzo, ormai già ben collaudata, risulta ormai "perfetta" nel metagame odierno.

L'unica New Entry su cui vorrei spendere qualche parola è [card]repeal[/card].
La sua funzione principale è di avere una soluzione già dal G1 vs [card]Aeter Vial[/card] che può accompagnare un ritorno di conter-top con mazzi come:
Merfolk
Goblin
GW Maverick
UW tempo ecc...
Quindi questa cartina ci dà la possibilità di poter gestire il maledetto artefatto che ci manda all'aria la nostra "combo" Cappa-Balance e rende inutile anche tutti gli altri nostri counter.

La carta inoltre permette delle ottime sinergie:
- La possibilità di rimbalzare e counterare il turno dopo se abbiamo balance a terra
- Ci permette di salvare i nostri permanenti
- Rimbalzare permanente X e toglierlo di Vendlion Clique
- "Trick" in Combat Phase

Più tante altre cose senza fare svantaggio carte :-)
La carta poi non risulta MAI morta (sopratutto con cappa ^^: pesco in risposta rimbalzo...) perchè si cantrippa.

Lista Attuale:

http://www.thecouncil.es/tcdecks/deck.p ... deck=40616

Visualizzazione Grafica:
http://www.thecouncil.es/tcdecks/visual ... 16&id=5612

2 Grim Lavamancer
4 Tarmogoyf
1 Vendilion Clique

4 Brainstorm
2 Counterspell
4 Force of Will
2 Spell Snare
4 Swords To Plowshares
3 Firespout
4 Counterbalance
4 Sensei's Divining Top

4 Flooded Strand
2 Island
1 Karakas
1 Misty Rainforest
1 Mountain
1 Plains
4 Scalding Tarn
3 Tropical Island
3 Tundra
2 Volcanic Island

1 Elspeth, Knight-errant
3 Jace, the Mind Sculptor

Ho deciso di inserire Lavamancer maindeck perchè mi aspettavo un buon mix di Tribal. Quindi ho trovato in questa carta la miglior soluzione.

Giocare Countertop

La "combo" di cui facciamo uso è spesso definita brainless. :'|
E' un termine piuttosto superficiale e sbagliato perchè la meccanica ha bisogno del giusto tempismo, la conoscenza del deck avversario e soprattutto la velocità nel prendere la giusta decisione nel minor tempo possibile (questo perchè non avendo chiusure veloci perdere tempo vedi guardare mille volte di cappa, riflettere molto sulle giocate ecc..porta ai turni addizionali...)

Un buon inizio può essere quello di mantenere i drop principali in cima al deck (parlo ovviamente di quando siete in CounterTop Mode) evitando di pescarli :-z drop principalmente a 2/3. Le brainstorm sono fondamentali perchè permettono di scambiare gli spells dalla vostra mano alla cima del deck avendo un controllo totale degli spells avversari e se avrete una buona abilità nel giocarla, anche senza cappa, riuscirete tranquillamente a counterare 2 spells.

Postside come agiranno i vostri avversari?
Beh il momento migliore per distruggervi il vostro incantesimo sarà nel vostro upkeep. Questo perchè se avete drop a 3 fra le vostre prime 3 carte lo manterete come seconda, perchè il vostro opponent trarrà maggiore vantaggio a spaccarvela alla fine del turno per giocare indisturbato nel suo.

L'altro classico modo per uscire da balance è il "doppio spells":
- gioco carta random <drop diverso da 3 obv> riveli e gioco krosan.

Perchè giocare questi 3 colori oltre al blu?

Le motivazioni sono piuttosto semplici:

Bianco: Da Spade a Spighe! è la miglior rimozione di Magic dall'avvento e l'abuso di Knight of the Reliquary la carta diventa ancora di più un must, perchè non avere una risposta ,in qualunque caso, ad essa vuol dire perdere nel giro di pochi turni.

Rosso: Controllo e a maggior ragione CounterTop soffrano incredibilmente Merfolk. Questo colore fornisce REB, Lavamancer e Firespout carte che risultano il miglior mix per contrastare l'archetipo.
Inoltre i Mirror di countertop saranno ben presto più frecuenti...quindi avere una risposta versartile vs CounterWar, Counterbalance e Jace rende questa carta veramente una broken.

Verde: Questo colore offre Il signor Tarmogoyf e Krosan Grip.
Due buoni motivi per partire da una base UG.

A mio avviso questi colori ,in questo mix, sono una scelta quasi "obbligata" per affrontare tornei competitivi e con un meta mooolto variegato.

Carte Giocabili: Maindeck e Sideboard

L'ossatura del mazzo è ormai ben collaudata...ma ogni volta che si affronta un torneo dobbiamo prendere in considerazione il Field che andiamo ad affrontare.
Questo di conseguenza va ad incidere sulla scelta delle singole carte dal maindeck al sideboard.

Queste le carte che dovete tenere a mente:

[card]Elspeth, Knight Errant[/card]: Post Firespout fa praticamente game, vs control (Jace Landeed, Landstill...) fa generalmemte game, VINCE lo scontro vs Jace TMS, drop a 4, crea un clock allucinante, rende evasive le nostre bestie nei confronti di Moat e Umility. La consiglio caldamente in monocopia.

[card]Blue Elemental Blast[/card]: Se vi aspettate molti goblin e Red Based (fra cui cito sopratutto Dragon Stompy) un paio di copie di SB non guastano mai.

[card]Spellpierce[/card]: Utilites figa vs prison, combo, mirror ecc...personalmente non mi entusiasma al momento e preferisco carte forti anche in lategame, che blocchino più copie ecc...

[card]Predict[/card]: Cantrip che fa vantaggio carte. Sinergico con Cappa, Controbilanciare e Jace. Risulta utile poi nei casi il vostro opponent switchi cappa per pescare, Illuminato e Sterling Grove.

[card]Trinket Mage[/card]: Si è visto riapparire ultimamente sia nella lista di Thompson che quella del vincitore dell'ultimo SCG. Permettte di usufruire di un toolbox (composto principalmente da Esplosivo e Ago) che permettono di gestire permanenti e non fastidiosi che altriment potremmo gestire solo con i counter.

[card]Sower of Temptations[/card]: Perchè siamo tornati a usare questa carta? Perchè con il forte ritorno di CounterTop in generale è una carta che sposta incredibilmente. Risulta anche una broken vs mazzi come Dark Horizon o cmq deck a base nera. Molto preferibile anche a Jace nel MU vs Merfolk. Quindi ottima scelta per il vostro SB.

[card]Llawan, Cephalid Empress[/card]: Carte fortemente indirizzata vs tritoni. Sideabile anche vs ProBant.

[card]Submerge[/card]: Perfetta con Cappa/Balance in gioco. Sensless con Predict in mano^^.

[card]Red Elemental Blast[/card]: Già ampliamente discussa.

[card]Grim Lavamancer[/card]: Di recente anche sfruttato maindeck. Questo perchè con il ritorno di CounterTop i Vial.Deck risultano mazzi piuttosto intelligenti da portare in torneo. Lavamante permette di gestire i critter avversari e giocare sotto Balance, prottegere e offendere i PW avversari, sbloccare situazione di stallo Goyf vs Goyf ecc...Veramente ottima carta. (La mono Montagna è spesso dedicata a lui)

[card]Ancient Grudge[/card]: Anche in Legacy si stanno affacciando i deck a Base Artefatto (vedi Affinity e Welder-Kuldotha) quindi questa cartina risulta piuttosto interessante in quest'ottica...in modo da non rimanere impreparati. Trova utilizzo anche vs DragonStompy e WhiteStax.

[card]Pithing Needle[/card]: Aeter Vial, Pernicious Deed, Engineered Explosives, Quasali Priedmage, ecc...

[card]Enginereed Explosives[/card]: Utile già dal maindeck Vs quei Permanenti (Artefatti e Incantesimi) che altrimenti potremmo gestire solo con i counter. Il fatto di giocare 4C permette inoltre di settarlo a 4 in mdo da gestire PW avversari (Jace, Elspeth, Tezzeret, Ajani).
Fortissimo Vs Tritoni, Prison o cmq mazzi che girano su una curva ben definita. Carta evasiva anche nei confronti di Controbilanciare avversari.

[card]Meddling Mage[/card]: Non ne faccio mai a meno quando gioco questo mazzo. Vs combo come Spiral Tide, Ant, Tes si commenta da sola.
Vs Controll o mazzi con carte chiave è semplicemente favolosa:
Landeed: pernice
Landstill: Esplosivo
Lands: Life From the Loam
ecc...
La preferisco di gran lunga a Spellpierce in quest'ottica.

Analisi MU

[b]- Big Zoo:
Buon MU. Ci può creare qualche grana in più rispetto a Italian.
Visti anche gli aggiornamenti con: PW, Knight, Zenith Verde, Bloodbraind Elf, Thrun.
- Goblin: Abbiamo i Firespout che gli ganno Wrath of God e Goyf che fanno da Muro...se non cadiamo nel suo denial con Porti e Waste vinciamo senza troppi problemi. MU non isi ma buono.
- Dragon stompy: Nonostante i 4C non ho mai avuto grosse difficoltà nel affrontarlo. Firespout anche qui aiuta incredibilemnte visto che escluso ,Gathan Rider in Hellebent, porta via tutto. Se riusciamo ad accedere al doppio U, Jace e/o Goyf siamo a cavallo. IL problema maggiore è bloodmoon che se tocca terra nei primi due turni , prima che riusciamo a sfetchiare le basiche, non abbiamo via di uscita.
- Burn/Landfall Boros: Ottimi. Un pò più problematico Landfall date le molte creature che mettono pressione nei primi turni e gli permettono di chiudere con drop evasivi come Fireblast.
- Bant: Direi leggermente negativo. Più bestie, più soluzioni a Balance (Qasali) e broken come Natural Order e Stoneforge che gestiamo piuttosto male.
- New Horizon: Stiamo sotto. Bestie a CC3 devastanti, E.E. e Krosan come se piovessero, Crucible e Worm Harvest. Di esperienza cmq è un Mu gestibile, difficile ma gestibile.
- Dark Horizon: Buon MU. Gioca su una curva dall'1 al 3 e generalmente non monta Krosan.
- Merfolk: Mu che ritengo buono obv con i giusti accorgimenti.
- Dreadstill: Non ho test all'attivo vs questo mazzo.
- Landstill UW-x: Per la versione attuale direi che è MU tutto da giocare ma gestibillismo date le Counterspell e i PW. A differenza di quando si giocava la versione con i Daze ( ho perso il conto delle sconfitte vs Citino)
- Landeed Ubg: Il nosotro sb ci aiuta molto e ci permette di gestire al meglio ogni sua carta.
- Faeries Ugr/Canadian/Uw tempo/Dark Thresh: Cappa sposta visto che ci permette un landrop costante mandando a l'aria il suo piano di Mana Denial.
- Tes/Ant: Ottimo.
- Dredge: Maindeck siamo sotto un treno. Post side con relic, meddling e reb ce la giochiamo.
- Show and tell: I drop per balance gli abbiamo, counter anche, Jace e Karakas per Emrakul anche...ma nonostante questo il MU rimane non facile maindeck, perchè basta che risolva troppo velocemente Order, S&T, Sneak Attack e siamo in fondo alla sala. Obv il SB aiuta molto.
- Enchantress: Abbiamo un'ottima curva per balance composta da genralmente 4/5/6 drop a 3 e 3/4 a 4 per gestire le sue minaccie. A patto di Fast Choke (il discorso vale anche per esempio anche per Zoo) abbiamo un buon MU vs questo archetipo. Obv fate i giusti conti e cercate di mantenere anche 2 Firespout in ottica drop a 3 (fondamentale) e per evenutuale solzione a Argothian.
-Death and Taxes: mi sento di dire che il mu è ostico, sopratutto post side. Usa Vial, Cavalieri, Stoneforge-Equip, Mother, Qasal e Gaddock carte che ci creano vari problemi. Mazzo molto quadrato per altro.
- Thopter: Mu non facile la prima. Gestibilissimo la seconda. Direi quindi leggermente favorevole.
- SpiralTide: Buon MU leggermente più ostico rispetto ad Ant dati i Cunning, Wipe Away/Krosan Grip, Tornabout e gli stessi Spiral.

Queste nuove cartine: Zenith Verde, Tezzeret UB e Thrun vedremo che impatto avranno sul formato.
Zenith per le poche uscite ha già fatto molto bene.
Le altre due ,per il momento non si son viste un granchè, ma hanno un alto potenziale e una difficile gestibilità (come lo Zenith) da parte nostra.

Conclusione

Questo mazzo lo reputo al momento uno dei migliori (giusto per non dire il migliore) sulla piazza potete notarlo anche dall'analisi dei MU.
Date anche un occhio qua:
http://www.thecouncil.es/tcdecks/tipo.p ... mat=Legacy
Molte finali...dato importante che va confermare la duttilità del mazzo su ogni field.
Doppia Vittoria post B/R agli ultimi due StarCityGames:
http://www.thecouncil.es/tcdecks/deck.p ... deck=39789
http://www.thecouncil.es/tcdecks/deck.p ... deck=40472

Il mazzo cmq non è semplicissimo da usare dato che si tratta di un vero e proprio controllo...il mazzo premia la bravura nel gestire Counterbalance data la curva praticamente perfetta di cui dispone.


Immagine
Jiaozy ha scritto:
In perfetto stile Durward crei un mazzo, lo posti e finisce nella prima T8 utile. Incredibile.

Pagina ufficiale FB T1.5T info, foto, tappe e risultati!


Ultima modifica di MacGyver il lun 28 feb 2011, 14:41, modificato 6 volte in totale.
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 Oggetto del messaggio:
MessaggioInviato: ven 25 feb 2011, 14:28 
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Iscritto il: lun 25 gen 2010, 0:06
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Ciao innanzitutto volevo farti i complimenti per il primer molto ben scritto, e poi volevo fare due considerazioni sul deck .
1° secondo me 22 lande sono troppe,soprattutto contando il fatto che si giocano 4 cappe e 4 brainstorm ,si potrebbe scendere tranquillamente a 21 ,rinunciano a una pianura o a una montagna.
2°volevo chiederti il perchè dell'esclusione dal main di una carta fortissima come le catene vedalken ,che fanno letteralmente game contro alcuni tipi di mazzi (goblin,merfolk,bant e zoo) soprattutto considerando il fatto che si giocano ben 10 isole.
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 Oggetto del messaggio: Re: [Primer] Supreme Blue
MessaggioInviato: ven 25 feb 2011, 15:24 
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Iscritto il: lun 24 dic 2007, 23:23
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mick91 ha scritto:
Ciao innanzitutto volevo farti i complimenti per il primer molto ben scritto, e poi volevo fare due considerazioni sul deck .
1° secondo me 22 lande sono troppe,soprattutto contando il fatto che si giocano 4 cappe e 4 brainstorm ,si potrebbe scendere tranquillamente a 21 ,rinunciano a una pianura o a una montagna.
Spiegazione:
macgyver ha scritto:
Si rafforza la manabase salendo a 22 fonti di mana complessive dato il fatto che si rinuncia ai cantrip aggiuntivi e la curva del mazzo sale notevolmente
mick91 ha scritto:
2°volevo chiederti il perchè dell'esclusione dal main di una carta fortissima come le catene vedalken ,che fanno letteralmente game contro alcuni tipi di mazzi (goblin,merfolk,bant e zoo) soprattutto considerando il fatto che si giocano ben 10 isole.
Spiegazione:
macgyver ha scritto:
perchè si ha la necessità di giocare mana open e Rhox richiede una build che non faccia questo, ma punti a giocare più a veolcità sorcery chiaramente usufruendo di free counter come daze.
Oltre a questo, anche perchè dopo aver giocato parecchio il mazzo ed essermi fatto la stessa domanda, ho notato che effettivamente non c'è NESSUNA carta a cui preferirei le Shackles.

Oltre a questo, complimenti a macgyver per l'ennesimo, ottimo Primer!

Piccola aggiunta, la lista che ha vinto l'ultimo Open di SCG ad Indianapolis (quella con i 2 Lavamancer ed i 2 Trinket) è sempre un parto della mente di GerryT, che ha aggiunto quelle quattro creature di MD per migliorare il MU contro i vari Vial deck nel formato.

I Lavamancer sono stati ripresi dalla lista di Martell/PV che ne giocavano però uno solo di SB.
Leggendo da qualche parte il report di PV, dicevano di avere uno slot in SB che non sapevano assolutamente come usare se non per Merfolk ed hanno quindi deciso di metterci il mono-Lavamancer da bravi Pro :-P


Niko Leporati
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MessaggioInviato: ven 25 feb 2011, 15:31 
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Complimenti per l'analisi Mac, sei davvero cazzuto nonostante la giovane eta' (cosi' mi dissero, non so se sia vero, ma io pensavo avessi l'eta' di Ivano)

Ora, quello che piu' mi fa "paura" e mi trattiene dal giocare sto mazzo e' il mirror

Come si svolge un mirror ? :-u


Da test con gente forte (oh, giuro!) mi sono piaciute alcune sinergie con cappa balance
1) predict
2) confidant

Qua non si gioca nero, quindi niente confidant... ma predict?
Predict e' bella perche' dal momento che hai appoggiato una cappa e una balance per terra, automaticamente ti trovi con almeno 4 carte inutili nel mazzo
Io da giocatore vecchiascuola, concepisco poco i controlli che non fanno vantaggio carte PESCANDO (si certo, qua il vantaggio carte si fa con cb e clique e firespout) e mi lascia stranito il non vedere ne' uno standstill, ne' una FoF... nulla di nulla!

pusibill ? :-u

Inoltre, non pescando, come puoi aspettarti di vedere la mono karakas?
Sta combo karakas vendilion mi piace in quanto mi ricorda il caro e vecchio [card]blinking spirit[/card]


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Der_Wolf ha scritto:
Von Doom è definitivamente il mio idolo


Ultima modifica di VonDoom il ven 25 feb 2011, 15:35, modificato 1 volta in totale.
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ho provato la tua lista e sento la mancanza (forse per inesperienza del mazzo) di una carta come Esplosivi Ingegn per risolvere vari problemi...visto popi che siamo 4c lo potremmo tarare come più ci piace tipo a 3 vs Kotr o Batman ...qlc ne ha sentito come me la mancanza?
e poi vista la tua incredibile conoscenza dei mazzi e bravura potresti aggiungere al discorso sui MU oltre a cosa sidare quali CmC mettere sopra di cappa-balance? una mono copia di rovina dell'accademia non ci starebbe?
+grazie


.....Vincevo!
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Allora in primis complimenti per il primer !!

Volevo far notare quanto sia sgravo il nuovo cicciobombo thrun.
Ottima in tutte le situazioni, muore da poco e blocca bonzi.
Potrebbe essere una valida scelta al posto di un jace ?! Magari fare

2 jace-1 elspeth-1 thrun.

Dato che in genere jace o altra bomba la si cala solo se la si ha protetta, questo bel troll entra sempre e non dobbiamo manco proteggerla!

Ma contro jacedeed tu come giochi ?! Il side aiuta ma sto mazzo ci nette un po a pecos ....


BeNa
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il troll fa schifo, ragazzi. costa 4 e diventa un muro perché goyf costa la metà ed è grosso il doppio di lui :-D spendi 2GG per un muro che resta in gioco solo se spendi 1G a turno. non molto conveniente.


-Leale-
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... e aggiungo

Se non sentivi ieri il bisogno di giocare asceta, perche' senti oggi il bisogno di giocare Troll?

Non ditemi perche' asceta va sotto a firespout..... X-D


Il VicePresidente del Berlusca Team (con Eny, IDD, Angelone e France')

Der_Wolf ha scritto:
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VonDoom ha scritto:
... e aggiungo

Se non sentivi ieri il bisogno di giocare asceta, perche' senti oggi il bisogno di giocare Troll?

Non ditemi perche' asceta va sotto a firespout..... X-D


su asceta fai -> firespout, daze, force, counterspell, counterbalance

su throll.. un controllo fa -> [card]tariff[/card], ira, ma quasi sempre -> pompino ( http://it.wikipedia.org/wiki/Sesso_orale )

Queste sono le differenze.. non molto.. eh shi eh shi

my 2 lire -> I hate pdL


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E Humility contro Troll dove la mettiamo?
Se l'altro gioca Landstill le Humility le ha ed eventualmente post SB i Perish, se gioca Landeed ha gli Innocent Blood (che con 5-6 creature nel mazzo, brutti non mi paiono) o i sempre eventuali Perish.

Troll non fa veramente una sega perchè è praticamente sempre più piccolo di Goyf in questo mazzo.

Certo, si protegge da solo e non si countera, ma è giusto giusto un buon chump-block nella maggior parte dei casi.


Niko Leporati
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Va beh adesso non paragoniamo il thrun all'asceta ....

Il fatto che sia un muro non e cosa brutta.... Sei in un mirror entrambi in countertop, l'oppo pero ha goyf e tu stai morendo.... Tadaaa peschi thrun e  cerchi di non morire.... 
Oppure in caso di stallo ( non sapete quante volte succede )
Lo casti senza troppi rimorsi.... E ci vinci.

Anche contro un big zoo avere un muro imbersagliabile non fa schifo. 

Poi vabbeh contro jacedeed fa schifo per i sangui, ma contro di lui in g1 abbiamo gia dei chiodi ( firespout ), questo funge da 4' chiodo che countera jace se siamo in countertop lol. 

Allora non giochiamo Tarmo perche va sotto humility, non giochiamo countertop perche contro dredge non e ottimale, non giochiamo firespout perche vs control e schifosa ....

Ripeto in 1x potrebbe starci...


BeNa
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MessaggioInviato: ven 25 feb 2011, 19:41 
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@paxxu
Un controllo fa anche umility e pure ee a 4, ma se vuoi pure disco; alla peggio sangue innocente o editto

Tariff la giocate al max te e il dott.fedeli, non venirmi a dire che e' una carta fighissima, ora

cmq di sostituire 4 goyf con 4 thrun, minchia non sarebbe venuto in mente nemmeno a me, che di carte ingiocabili ne so qualcosa...

Fosse rock, capirei thrun, ma qua direi anche no.... cmq il pro sei te, se te dici che thrun e' fforte in sto mazzo allora lo e'


Il VicePresidente del Berlusca Team (con Eny, IDD, Angelone e France')

Der_Wolf ha scritto:
Von Doom è definitivamente il mio idolo
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MessaggioInviato: ven 25 feb 2011, 20:27 
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Scs ma era una battuta o l'hai letto di sostituire i thrun ai goffi ?!

@ voondoom : Cmq si controllo ne ha di risposte ( va be con gli e.e. Lo possiamo rigenerare ahah )... Ma queste risposte fanno male indipendentemente che si giochi o meno thrun. Humility ci sega tutte le creature e quindi la partita la stiamo per perdere... Dato che ha elspeth e mishra che evadono l'effetto di humility, ma questo lo saprai gia, dato che mangi landstill a colazione. :-D

Comunque non e malaccio come carta, per me viene sottovalutata un po' troppo. :-p


BeNa
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MessaggioInviato: ven 25 feb 2011, 22:14 
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Legendary Creature

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Cita:
Piccola aggiunta, la lista che ha vinto l'ultimo Open di SCG ad Indianapolis (quella con i 2 Lavamancer ed i 2 Trinket) è sempre un parto della mente di GerryT, che ha aggiunto quelle quattro creature di MD per migliorare il MU contro i vari Vial deck nel formato.

I Lavamancer sono stati ripresi dalla lista di Martell/PV che ne giocavano però uno solo di SB.
Leggendo da qualche parte il report di PV, dicevano di avere uno slot in SB che non sapevano assolutamente come usare se non per Merfolk ed hanno quindi deciso di metterci il mono-Lavamancer da bravi Pro

L'ultima lista giocata da GerryT è quella con cui Maccagnani fa fatto Top4 all'ultimo torneo di Bologna:
http://www.thecouncil.es/tcdecks/deck.p ... deck=40619

I Lavamancer non c'è che dire sono spanati. Io fra Sb e Main li ho sempre giocati (prendendo spunto obv dalla lista del GP Columbus). :-)

I Trinket avevo in mente di provarli sia per aumentare i drop a 3 per Balance sia per le soluzioni vere e proprie che ci da. Ma per farli entrare dovevo tagliare troppa roba (vedi Elspeth e Vendilion) a cui non volevo rinunciare ed il fatto di averli giro vaganti per il mazzo i 2 artefatti (E.E. e Ago) non è che mi piacesse tantissimo come scelta.

@VonDoom: Grazie :-D
Guarda il tuo discorso è il classico che spesso mi sento fare da chi gioca T1: figo il mazzo ma non pesca...

Beh io non vedo il problema. Confidant si ok è forte ma in quanti MU sposta al momento?
Nei Mu negativi che ha CounterTop serve a poco e nulla, Predict l'ho giocato per un pò ed era interessante ma poi, causa assenza di slot, l'ho tagliato per inserire Lavamancer e Counterspell ...Imho al momento se si vuole una carta aggiuntiva che faccia sia da cantrip che da vantaggio board ci si può affidare tranquillamente a Repeal.

Cita:
Come si svolge un mirror ?

(domande meno difficili?) 8-*

Beh la prima in genere l'entrare velocemente in CounterTop sposta parecchio. Visto che non abbiamo soluzioni come Trygon e/o Qasal.
Capita di strappare partite con i PW ma se il vostro opponent gestisce bene i drop è molto dura uscirne.
Snare e Counterspell obv aiutano molto e ci permettono di avere le giuste contromisure (insieme alle FoW) già da primi turni.

Poi obv varia moltissimo dalla versione cje stai affrontando.
Adesempio se sai che il tuo opponent gioca 3 Sensei Willare la prima che passa sposta tantissimo (sopratutto se noi abbiamo l'artefatto in campo).

Cmq nei mirror il fatto di avere le REB ci avvantaggia notevolemente visto che con un'unica carta abbiamo soluzione a Balance/Jace avversari.
Sower poi in ottica "tanti mirror" è una carta troppo spanata e non a caso è stata rivalutata in questo periodo. Poi ci sono le classiche Krosan.

@Grandvolley: Gli Esplosivi non mi piacciono un granchè in questo mazzo. Sopratutto se li giochi in ottica risposta a Vial, preferisco Ago che funziona su TUTTE le copie, se ti serve Vs i drop a 1 di Zoo preferisco Firespout che magari porta via anche un Elfa/Qasal/Gaddock di turno, gli unici Mu nei quali (e per cui avevo pensato di inserire gli E.E) erano i prison come Enchantress e Dragon Stompy.

Per le sideate...non le ho messe perchè generalmente sideo in base a :
- se vinco la prima
- la versione del mazzo avversario sopratutto se temo qualche carta in particolare
- il tempo che rimane per giocare i game (quindi se giocare sull'offensiva o sulla difensiva)

Cmq in generale direi che il mazzo ha dei Sideout piuttosto obbligati e si tende a Sideare in blocchi non limando.

Per i CC medi per Balance generalmente ci tengo a precisare che il drop principale deve essere quello che serve per contrastare la soluzione all'incantesimo stesso che il nostro opponent potrebbe avere ad esempio:
GW-X: in cui racchudo bant, zoo, maverick ecc...hanno qasal che è la loro soluzione diretta al nosotro incantesimo. quindi tengo drop a 2.
Rock/Jund: ne escono o con pernice, maelstrom e vindicate quindi tengo sicuro drop a 3.

- Goblin: Qui le sue broken variano dal 1 al 5...quindi gestire al meglio le brainstorm. Cmq direi drop a 3 per chieftain/warchief,matrona.
- Dragon stompy: Direi che arrivare ad avere cappa/balance in gioco vuol dire essere già messi bene :-D, ricorderi solo che i Morph si counterano con drop a zero. Cmq se per sbaglio entrare in loop direi 3.
- Burn/Landfall Boros: 1/2
- Bant: 2 per qasal.
- New Horizon: 3...obv fate i giusti "conti" pensando con quanti mana potrebbe settere E.E: nel turno x.
- Dark Horizon: 3
- Merfolk: 2
- Dreadstill: a 1 dovrebbe bastare ^^ se poi avete la possibilità di vedere e mantene il drop a 3 per Trinket (che gli fa accedere all' E.E.) tanto meglio...
- Landstill UW-x: 2/4...essere coperti sui suoi counterspell e 4 per i PW/Moat/Umility e E.E. che potrebbe essere settato a 2 pagando 4
- Landeed Ubg: 3 per pernice ed eventuale cunning wish
- Faeries Ugr/Canadian/Uw tempo/Dark Thresh: 1/2
- Tes/Ant: 1/2
- Dredge: 1 ma i discorso è un pò come vs Dragon Stompy :-D
- Show and tell: 3/4 e siete a cavallo
- Enchantress: 3 è quello chiave visto che blocca aura of silence, city of solitudine, choke, oblivion ring...più pescante ecc...
-Death and Taxes: 2/3
- Thopter: 2 obv per i mazzi con E.E. ci vuole sempre un occhio di riguardo
- SpiralTide: 2 per merchant, nubi e 1 per cantrip/ high tide. obv a 3 deve essere quello in cima al deck per contrastare wipe away.

In definitiva cmq direi che avendo un'ottima proporzione per i drop più la alta quantità di fetch trovare i drop giusti ,massimizando le branze, non sarà cosa difficile.

Per Thun direi che di drop 4 validi ne abbiamo fin troppi quindi il posto per lui non ce lo vedo....oltre al fatto del doppio verde e l'assenza di stoneforge con il toolbox di equip ,che imho obv, è l'unico buon motivo per giocare e ottimizare thrun.

Mentre per il discorso lande direi che 22 sono necessarie...sia per la curva non bassisima del mazzo sia per il fatto di giocare 4C.
La mono pianura è fondamentale vs quei mazzi che slandano o giocano moon effect. Poi giocando Elspeth dobbiamo avere il doppio W disponibile.
La montagna è obbligatoria per accedere ed avere il mana fisso vs tritoni. (gli spells rossi postside diventano davvero tanti: 3 REB, 2 Lavamancer e 4 Firespout).

Grazie a tutti :-)


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Jiaozy ha scritto:
In perfetto stile Durward crei un mazzo, lo posti e finisce nella prima T8 utile. Incredibile.

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MessaggioInviato: ven 25 feb 2011, 23:15 
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Aspeee ma tu contro jacedeed come giochi ?!
No perche e un po ostico... Non gioca solo pernelle ma anche i pulse... Insomma se non si cala la combetta si succhia davvero tanto... Tu come ci vinci ?!


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