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 Oggetto del messaggio: [Strategy]: Miracolo!
MessaggioInviato: dom 15 apr 2012, 13:16 
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Demonietto Provocatore

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Buongiorno a tutti!

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Vorrei scrivere anch'io le mie quattro fregnacce sulla meccanica Miracle. Nel momento in cui scrivo è stato spoilerato 1/5 delle carte di Avacyn Restored, e tutti stiamo gridando al "troppo forte avere 4x di Time Walk", poi è uscita la Ruota della Fortuna, poi vedremo se ci stampano anche il Time Twister e l'Ancestral Recall, intanto tutti già sbaviamo per il fulmine che a CC1 fa 5 danni. Spenderemo tutti un botto di soldi per accaparrarci il full set di tutto (la Wizard ringrazierà), sperando di poterli usare prima che vengano bannati (loro o gli enabler), poi li testeremo (magari qualcuno più astuto lo farà online prima di comprare il set) e vedremo se davvero ne vale la pena.

Il modestissimo contributo che vorrei dare è... ci facciamo due conti? (sulla statistica delle mani giocabili, non su quanto volete spendere, se siete ricchi comprate pure il 12x di tutto... poi magari passate un set pure a me :-D)

Mi dicono dalla regia che prima di sparare sentenze bisogna verificare sul campo come si comporta "davvero" una carta, come l'assorbe il meta, eccetera eccetera, e non solo basarsi su come dovrebbe funzionare la carta "sulla carta" :-p ma io vorrei provare lo stesso a farci un'idea "teorica".

Ho studiato un pochino matematica ;-* ma la statistica è complicata, ho semplificato volutamente i calcoli, se qualcuno vuole controllarli, verificarli, e quindi smentirmi o integrarmi ovviamente ben venga (altrimenti che scrivo a fà? :-D)




Breve e superflua introduzione sui Miracoli
Per chi avesse ancora dei dubbi sul ruling, qui http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/activity/947 c'è la preview di quanto verrà aggiunto nelle Comprehensive Rules. Miracolo è un'abilità statica correlata ad una abilità innescata, quindi chiariamoci subito le idee: la carta con Miracolo (se si vuole pagare il costo miracoloso) va giocata non solo nello stesso turno in cui la pescate, ma nel momento in cui risolve la triggered, e cioè "subito". Sembra banale, ma significa che dovete già avere il mana in tavola... miracoli a costo di mana convertito 2 li potete giocare solo dal turno 3 in poi (se non avete appoggiato accelerini al turno 1; ma insomma voglio dire che non potete giocare per esempio un petalo di loto in risposta alla triggered; ovviamente potete invece giocare istant tipo riti vari per attingere mana).





Miracoli in un mondo senza Brainstorm
Il che significa in standard, esteso, modern, e anche in vintage finché di Branza se ne può avere una sola (lasciando stare che il tipo1 di bombe se ne può permettere altre). (Il caso di un mondo in cui esistono le branze, lo discuto più avanti).
A mio avviso se si vuole valutare l'inserimento di una carta (o di una meccanica, come in questo caso) in un deck, bisogna verificare se i vantaggi sono maggiori degli svantaggi.
In questo caso, ho considerato "vantaggio" semplicemente il poter attivare l'abilità "Miracle", tralasciando ogni considerazione di tipo "tattico" del genere "ma magari vorrei rimanere open nel mio anziché castarla". Quand'è che diventa svantaggioso aver inserito una carta con "Miracle" nel mazzo? E' svantaggioso se me la ritrovo "come chiodo in mano" senza poterla usare, ovvero (se non ho modi per rimetterla in cima) se ce l'ho nella mano iniziale, perché è come se avessi mulligato, oppure se la topdecko in un momento in cui non ho mana per castarla. Questo significa ad esempio che è "svantaggio" se la prima carta che pesco nel game è un miracolo CC2. Questo implica anche che conviene essere On The Play anziché On The Draw (ma va? mi direte voi... aspettate la sezione relativa alle branze prima di credere che sia tutto ovvio ciò che lo sembra :-> ), perché OTP la prima pescata è al mio secondo turno, quando mi aspetto di avere un mana in tavola (quindi un miracolo CC1 non è "chiodo" in quel caso, lo casto), mentre OTD alla prima pescata non ho mana (quindi il fulmine miracolo in quel caso è "chiodo").

Ho fatto due conti per capire se (e in quali casi) la probabilità di pescare il miracolo in un momento utile è maggiore della probabilità di avere in mano un miracolo inutile. Se invece la probabilità di avere il "chiodo" è maggiore della probabilità di poter usare il miracolo, forse inserendo quella carta si va a peggiorare il deck :-D . Potete anche non essere d'accordo... ma è l'unica premessa che consente di fare dei paragoni quantitativi "oggettivi" (confrontare due numeri). Naturalmente capisco che si possa anche preferire (ma siamo nel campo dell'opinione e delle scelte) di avere "spesso" un chiodo in mano, se poi nei casi in cui al contrario riesco ad attivare l'effetto, è smodatamente sbroccato. (Io personalmente tra la possibilità di fare un Time Walk e la sfiga di avere un mulligan più spesso, sceglierei di avere una carta in più in mano, ma è un mio parere... che ad esempio cambierei subito se stampassero l'Ancestral Recall miracoloso :-* ).

Veniamo ai numeri. Ovviamente le probabilità variano in funzione di quante copie della carta mettete nel deck, (in misura minore, dal numero di carte di cui è composto il deck se giocaste a 61 anziché a 60), e differiscono leggermente se siete OTP o OTD. Partiamo dall'ipotesi più semplice da analizzare, 4 copie di un miracolo a CC1 (il botto miracoloso). Le probabilità che il vostro mazzo peggiori corrispondono alla probabilità di averlo nella opening hand se siete OTD (40%) o anche di pescarlo come prima carta se siete OTP (44%). Diciamo quindi che i casi "svantaggiosi" sono "in media" del 42% se ne giocate 4 copie (e che da questo consegue che è vantaggioso dal punto di vista dei miracoli essere OTP).
Le probabilità "vantaggiose" sono quelle in cui NON c'è il miracolo nella mano iniziale (il complementare, quindi il 58%) E IN PIU' si topdecka il miracolo da questo momento in poi (ovviamente più passa il tempo più è probabile che lo peschiamo). La probabilità di pescare una carta in 4x al secondo turno è poco meno dell'8%, che la peschiamo nel primo oppure nel secondo è circa il 15%, e così via... ma questo supponendo di essere già nel 58% dei casi fortunati in cui NON era nella mano iniziale, il calcolo si fa secondo la probabilià composta, il che porta i casi positivi ad essere (OTP) il 4,5% al turno uno, 8,8% turno uno oppure turno 2, ed aumenta con l'aumentare dei turni (ammesso che ci siamo arrivati "vivi" :-p).

(Ovviamente i casi in cui il miracolo non si vede né nella opening hand né nei turni... non sono vantaggiosi né svantaggiosi).

Bene, ora siamo pronti per il domandone... in un mondo senza brainstorm, quindi in cui ci stiamo affidando totalmente al sedere per poter urlare "miracolo!" quando vediamo cosa c'è al topdeck... quand'è che questa probabilità supera la sfiga di vedere il "chiodo" nella mano iniziale?
Controllatemi pure i conti, a me risulta che un miracolo CC1 diventa statisticamente vantaggioso al turno 16 se giocato in 4 copie, perché solo sommando le probabilitià di topdeckata dal primo turno al sedicesimo si arriva a superare la probabilità della "sfiga" (44,9% di probabilità positiva contro il 42% della opening hand).

Se ripetete i calcoli supponendo di giocare in 3 copie, diventa sì più improbabile topdeckare, ma anche più improbabile averlo nella mano iniziale (dal 42% si passa al 33% "in media"). A quel punto il miracolo CC1 diventa statisticamente vantaggioso al turno 12 (mentre il miracolo CC2 resta ancora vantaggioso solo a partire dal 16). Scendendo a 2 copie nel deck, il miracolo CC1 diventa vantaggioso al turno 10 (e quello a CC2 al turno 13). Scendendo alla monocopia, il miracolo CC1 diventa statisticamente vantaggioso al turno 9, e quello CC2 al turno 11.

La conseguenza di tutto ciò, in estrema sintesi e se non ho sbagliato i conti ;-* , è che la Wizard ha scelto in modo azzeccato il nome dell'abilità... in un mondo senza Brainstorm, il modo per sfruttare al meglio l'abilità "Miracolo" è renderla davvero "miracolosa" (cioè estremamente rara); se la vedete bene, avete vinto alla lotteria, ma il mazzo non ci gira attorno. Questo porta però anche al paradosso che... è meglio scendere a zero copie 7-)






Ma ci sono le manipolazioni!
Già vi sento che state urlando questo... amesso che siate arrivati a leggere fin qui :-D
Ma notate bene che il problema nasce non dal non vedere la carta miracolosa, ma dal vederla troppo presto (opening hand o prima di avere il mana). Quindi carte come la Cappa delle Profezie del Sensei, a cui molti pensano come a una soluzione... in realtà risolve un problema DIVERSO da quello che porta gli svantaggi ad essere superiori ai vantaggi. La Cappa vi aiuta ad andarvi a cercare una carta miracolosa che avete reso rara (così magari diventa statisticamente vantaggiosa al turno 5 o 6 anziché al nono) ma NON VI PUO' AIUTARE a togliervela dalle scatole se ve la siete trovata nella opening hand. Per quello, avete bisogno soltanto della brainstorm, che ve la faccia rimettere in cima.
Si accettano ovviamente consigli se esista qualcosa oltre alla brainstorm: Ponder non va bene per la stessa ragione della cappa, io da una veloce ricerca sul database Magic the Gatherer ho trovato (in aggiunta a chi aveva scherzosamente urlato "più Scroll Rack per tutti") "Conch Horn" e "Dream Cache" :-o. Ma io faccio i calcoli ipotizzando uno strano mondo in cui le succitate carte non si giocano :-D, esistono solo le Branze e si giocano in 4x. Quindi in pratica, a meno di ban che non ci auguriamo... a questo punto farò dei calcoli che varranno per il Legacy, e solo per il Legacy.
(Ah poscritto... quindi i miracoli "giocano bene" solo in mazzi a base blu... voi fate pure il burn monored con la Thunderous Wrath, che io ringrazio :-p perché mi farete 5 danni in un turno utile -tipo per esempio l'ottavo :-o- nel 26% dei casi... ovvero in media su un gran numero di game farete grazie a questa splendida carta 1,25 danni... no, ma è nettamente meglio del fulmine , vero? :-> )





Miracoli in un mondo pieno di carte scorrette (Brainstorm anyone?)
Nel magico mondo delle tempeste cerebrali, le cose cambiano drasticamente. E, purtroppo per me, le casistiche possibili si complicano a sufficienza per mandarmi in palla il cervello nel tentativo di calcolare le probabilità :'| .

In particolare, (ovviamente) non è più sempre svantaggioso avere il miracolo nella opening hand, SE CONTEMPORANEAMENTE avete anche la branza, oppure se topdeckate la branza anziché il miracolo.

Quindi i casi di opening hand sfigata scendono dal 42% medio al 27%. Ma non solo: a questo punto con l'andare dei turni non aumentano soltanto le probabilità positive (topdeckare il miracolo) ma diminuiscono anche quelle negative (se topdecko la branza, un caso svantaggioso di "miracolo chiodoso" diventa un caso vantaggioso di "lo rimetto in cima e lo gioco il prossimo turno"). Questo fa sì che, a partire dal terzo turno, sia sempre vantaggioso aver inserito dei miracoli a CC1, in qualsiasi numero di copie .
Ma attenzione: c'è un altro cambiamento rispetto al caso senza brainstorm, rispetto alla differenza tra essere On The Draw oppure On The Play. Infatti, se essere "On The Draw" aumenta le probabilità negative di vedere il miracolo prima di poterlo giocare, vi dà anche una carta in più per vedere la brainstorm che vi consenta di rimescolarlo, quindi aumenta anche le probabilità positive; e il vantaggio che deriva dal poter vedere la brainstorm è sempre superiore allo svantaggio. Due numeri di esempio: con 4 Thunderous Wrath, al terzo turno On The Play saremo inchiodati nel 22,2% dei casi, e felici nel 26,6%; mentre On The Draw saremo inchiodati nel 22,8% (poco più che OTP), ma felici nel 30% dei casi (il che compensa abbondantemente). Quindi dal punto di vista esclusivamente della possibilità di giocare i miracoli, in un mondo di brainstorm conviene essere On The Draw.

A questo punto penso che giocare i miracoli diventi possibile, e le scelte di build diventano molto varie... preferirete avere dei miracoli più spesso ma anche inchiodarvi più spesso, oppure inchiodarvi di meno ma vedere anche di meno i miracoli?
Siccome le cose cambiano di turno in turno, e sono diverse tra miracoli CC1 e CC2, non posso dare un quadro numerico complessivo. Analizzo velocemente solo i primi turni, che possono essere critici, e poi riporto due numeri sul turno 4° e 5°.
(A) Al turno 1, il miracolo non sarà mai giocabile.
(B) Al turno 2, le probabilità che ci sia uno svantaggio sono maggiori di quelle che ci sia un vantaggio.
(C) Al turno 3, le probabilità positive di un miracolo CC1 sono maggiori delle probabilità di avercelo ed essere inchiodati, ma non così tanto... è meglio poter tirare il botto nel 28% dei casi, oppure evitare di rischiare di avercelo e non poterlo tirare (22,5% dei casi)? [calcolo fatto considerando il 4x]
(D) sempre al turno 3, le probabilità di fare un miracolo CC2 sono praticamente le stesse che di averlo in mano e non poterlo castare (26% di probabilità media di poter fare Time Walk contro 25% di probabilità di averlo e non poterlo tirare, sempre considerando il 4x]. Qui ci sarebbe anche una finezza curiosa, OTP le probabilità sono leggermente svantaggiose, 24,1% positivo contro 24,7% negativo, mentre OTD le positive 27,7% superano le negative 25%... questo potrebbe portare a finezze di side-in e side-out a seconda di chi parte? Facendo i calcoli con un 2x invece "il saldo" diventa positivo anche OTP.
(E) in late game è evidente che le probabilità positive aumentano sempre più e quelle negative diminuiscono sempre più, per cui se pensate di poter arrivare al late (magari con "la carta in meno" del miracolo inchiodato), generalmente riuscirete ad usarli.

Come fare il tuning degli slot? ad esempio, nel caso (D), vogliamo veramente, per poter fare un Time Walk in un caso su 4, rischiare di avere una carta morta nei turni iniziali sempre in un caso su 4? Ma se per ridurre i rischi riduciamo anche i vantaggi, vale la pena di farsi tutte ste pippe per una carta che giocheremo nei primi turni in un game su 10?

Vi riporto qualche numero, sempre che non abbia sbagliato i calcoli, solo per i turni iniziali, e poi lascio a voi decidere :-x
(Media sta per "tra OTP e OTD")

Caso 4x
--------Media OK-------------------Media KO
Turno---Botto---Time Walk--------Botto--Time Walk
3-------28,3%---25,9%-----------22,5%---24,8%
4-------33,9%---31,7%-----------20,7%---22,9%
5-------39,2%---37,1%-----------19,1%---21,1%
6-------44,2%---42,2%-----------17,6%---19,4%

Caso 3x
--------Media OK-------------------Media KO
Turno---Botto---Time Walk--------Botto--Time Walk
3-------23,1%---21,0%-----------17,8%---19,9%
4-------28,0%---26,1%-----------16,4%---18,3%
5-------32,7%---30,8%-----------15,1%---16,9%
6-------37,1%---35,4%-----------13,9%---15,5%


Caso 2x
--------Media OK-------------------Media KO
Turno---Botto---Time Walk--------Botto--Time Walk
3-------16,8%---15,2%-----------12,6%---14,1%
4-------20,6%---19,1%-----------11,6%---13,0%
5-------24,2%---22,8%-----------10,7%---12,0%
6-------27,8%---26,5%------------9,8%---11,0%

Caso 1x
--------Media OK-------------------Media KO
Turno---Botto---Time Walk--------Botto--Time Walk
3--------9,2%----8,3%------------6,7%----7,5%
4-------11,4%---10,5%------------6,1%----7,0%
5-------13,5%---12,7%------------5,7%----6,4%
6-------15,6%---14,9%------------5,2%----5,9%





Spero di non aver scritto troppe vaccate, di non sembrare troppo nerd, e vado a magnà :-)
Ciao!


Diego C ha scritto:
"Un cuba libre" "Troppo ghiaccio, mulligo"

ziovec ha scritto:
A noi piacciono le brainstorm

Der_Wolf ha scritto:
Chi parte a cazzo duro mi infastidisce nel profondo. Se vuole giocarsela al 50% vada ai campionati mondiali di testa o croce
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"Se sino ad ora nutrivo qualche dubbio sul concetto di "nerd", ora risulta tutto chiarissimo."

-Urza, a Teferi


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L'analisi ci sta, ma devi trombare di pù.


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Veramete eccelso e delizievole!
Mi dispiace non poter comprendere le argomentazioni che si celano dietro ai risultati in quanto non ferrato in materia, non potendo confermare se i tuoi calcoli siano corretti o meno; ma vista la competenza con cui ne parli sono abbastanza convinto che lo siano!
sicuramente, quindi, in un mondo di branze, i miracoli sono vantaggiosi per deck dalla strategia impostata sul controllo. Se diminuiamo la probabilità di vederli in prma mano (giocandone quindi, al massimo, 2 copie insieme a 4 copie di branza) i casi favorevoli nel trarvi vantaggio profiquo si allineerebbero perfettamente con un game plane da control deck. Probabilmente branza è salva.

In un mondo senza branze possiamo anche però considerare le possibilità, considerando specificatamente i meta vari, di trarre vantaggio da questi tremendi chiodi che abbiamo in mano semplicemente castandoli per il loro costo. Molte volte le partite in standard si concludono con 8-9 lande a terra da ambo i lati [tanto per sparare percentuali a caso nel 65% dei casi xD (volevo farlo anch'io, scusate)], quindi con molta probabilità, giocando il 4x di una miracle in un formato come lo standard, avendo anche qui impostato una strategia basata sul controllo, potremmo assistere a dinamiche inaudite e vedere capovolgimenti improvvisi di partita proprio nel momento in cui questa sarebbe giunta al termine in usual maniera. Questo non contando ovviamente la topdeckata magica!! XD

Complimenti nuovamente per l'articolo!!
A presto

°°V°°


"Vi Veri Veniversum Vivus Vici"
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Prima di tutto complimenti per la voglia. Un'iniziativa del genere secondo me va sempre premiata. Pero' pero' pero'... vorrei farti un appunto:D

Affrontare da un punto di vista matematico la giocabilità è un concetto molto corretto e che all'estero, dove vige un modo di pensare piu' scientifico, viene già fatto molto spesso. Però la giocabilità di una carta è data non tanto dalla sua giocabilità soltanto da un mero punto di vista probabilistico, quanto dal suo valore atteso.
Mi spiego meglio con un esempio idiota:
se giochiamo a testa o croce e tu scegli sempre testa la tua probabilita' di vincere a questo giochino idiota è sempre 1/2. Quindi la tua scelta è corretta tanto quanto la mia. Beh grazie al ###### direte voi :D.
Allora modifichiamo leggermente il giochino e diciamo che io ti pago 1 a 1 se vinci e tu mi paghi 2 a 1 se vinco io.... beh altrettanto ovviamente qui ci stai smenando alla grande visto che il tuo valore atteso è la meta' del mio. Grande, giochiamoci subito.
Tutto questo per dire che da un punto di vista della probabilità un 1/1 costo 1 è piu' giocabile di un tarmogoyf a costo 2, pero' il valore atteso dell'uno è inferiore al valore atteso del secondo. SE riesco a giocare il tarmogoyf il beneficio che ne ottengo è molto superiore e questo compensa la minore giocabilità. E fin qui siamo nel regno dell'ovvio.

Dunque di fatto bisogna fare un'analisi del rischio della carta. Il che, senza utilizzare paroloni o formule matematiche, è quello che facciamo sempre tutti per ogni cosa nella nostra vita. Vale la pena di provarci con quella ragazza bellissima a rischio di fare una figura di merda e prendersi uno schiaffo in faccia ? Decisamente si' perche' se anche la probabilita' è minima i benefici ripagano abbondantemente i rischi :D.
Il nostro cervello automaticamente valuta pro e contro di ogni situazione. Solo che fare un'analisi matematica del rischio di una carta come Temporal Mastery diventa ESTREMAMENTE complicato. Questo perche' il suo effetto è terribilmente variabile. Nel caso peggiore è un explore, il caso migliore invece non è nemmeno valutabile, dipende dai dati iniziali, cioè dal numero e dal tipo delle creature in gioco, dalle nostre carte in mano, dai punti vita di entrambi, etc. Un problema assolutamente NON CALCOLABILE.
Dunque Temporal Mastery sara' sempre una carta per cui dovremmo affidarci all'intuito piuttosto che a una valutazione matematica. Forse è proprio per questo che l'hanno stampata aggiungo.

Discorso diverso merita invece lo sparo rosso, il cui effetto è sempre lo stesso e del quale si puo' fare un'analisi del rischio precisissima. Di fatto qualcuno lo ha gia' fatto in parole veloci in vari topic. In sostanza oltre alla tua analisi devi aggiungerci il fatto che al posto di quella carta avresti pescato un'altra carta. Dunque semplificando il discorso ( se hai voglia di fare i conti li leggero' volentieri, io non ne ho voglia ne faccio gia' troppi per lavoro :D ) in un mondo senza brainstorm, quindi un burn puro, lo sparo rosso è nettamente subottimale. Nei casi buoni uppiamo di 2 danni ( rispetto ad uno sparo da 3 ) e nei casi cattivi ci perdiamo 3 danni.
In un mondo con brainstorm ( U/R Delver ) io cosi' a naso sospetto che il suo valore atteso sia nettamente superiore a quello di un altro sparo da 3. Pero' andrebbero fatti i calcoli.

Spero di averti dato uno spunto di riflessione, anche se sospetto che l'avessi gia' pensato da solo e non avessi la voglia, giustamente, di farti ANCHE quei calcoli :D.


Tommaso
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MessaggioInviato: dom 15 apr 2012, 14:42 
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Complimenti per l'analisi...anche se per forza di cose semplificata.
Riguardo a Dominio Temporale però io prenderei in considerazione lo spunto di volleyman e diciamo che partirei dal presupposto (non sempre vero, ma comunque abbastanza credibile) che l'efficacia (e quindi il vantaggio) di Dominio Temporale sia tanto maggiore quanto più tardi lo gioco. Quindi l'efficacia cresce con il numero dei turni. Questo perchè, come già detto, spesso ha poco senso giocarlo di secondo per fare semplicemente land drop e draw, mentre è molto più vantaggioso aspettare una branza e giocarlo nel momento più opportuno, magari in un turno cruciale per la race o per portarsi in controllo. Di conseguenza, secondo me, ha poco senso prendere in cosiderazione le percentuali dei primi turni, in quanto anche se lo pesco o ce l'ho in mano con branza, molto probabilmente aspetterò a giocarlo. In questo senso, hai un po' sottostimato l'efficacia di questa carta.
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Demonietto Provocatore

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@valleyman
Concordo e infatti l'ho anche premesso
talpa ha scritto:
Naturalmente capisco che si possa anche preferire di avere "spesso" un chiodo in mano, se poi nei casi in cui al contrario riesco ad attivare l'effetto, è smodatamente sbroccato

ma non è facilmente calcolabile

Il tuo paragone tra un Tarmo e una qualsiasi pedina 1/1 a cc1 però non è la stessa cosa... se il costo normale del botto miracoloso fosse 2 o 3 magari non ci starei a pensare :) il paragone è piuttosto tra una pedina 1/1 e una forza della natura... io forza della natura non la gioco :-D

@morgo
ma sai com'è, convivo da due anni, si tromba meno per definizione... e soprattutto la mia ragazza è al lavoro in questo momento e siccome comandano le donne, mi ha lasciato da fare lavori di casa... meglio stare dietro al forum :-D


Diego C ha scritto:
"Un cuba libre" "Troppo ghiaccio, mulligo"

ziovec ha scritto:
A noi piacciono le brainstorm

Der_Wolf ha scritto:
Chi parte a cazzo duro mi infastidisce nel profondo. Se vuole giocarsela al 50% vada ai campionati mondiali di testa o croce
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ATTUALMENTE BANNATO
Quanto hai ragione, poi da researcher quanto ti capisco.

Ragazzi, ammettiamolo, a volte la statistica te lo fa venire duro.


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Cita:
Il tuo paragone tra un Tarmo e una qualsiasi pedina 1/1 a cc1 però non è la stessa cosa... se il costo normale del botto miracoloso fosse 2 o 3 magari non ci starei a pensare Smile il paragone è piuttosto tra una pedina 1/1 e una forza della natura... io forza della natura non la gioco Lol


Era appunto quello che volevo far capire estremizzando il concetto. Tarmogoyf è un po' meno giocabile di una pedina 1/1 ma ha valore atteso infinitamente superiore. Forza della natura no'.

Cita:
talpa ha scritto:
Naturalmente capisco che si possa anche preferire di avere "spesso" un chiodo in mano, se poi nei casi in cui al contrario riesco ad attivare l'effetto, è smodatamente sbroccato

ma non è facilmente calcolabile



Nel caso del Temporal Mastery hai assolutamente ragione. Per il botto rosso invece è abbastanza ovvio, basta mettersi a fare i conti: senza brainstorm sono ovvi, con brainstorm un po' meno. Poi in realta' dipende anche da come ti poni riguardo al problema. Una descrizione del modello perfetta è molto piu' complessa ma facciamo conto che in un Burn si vedano 14 carte ( 7 iniziali piu' 7 turni ) e che la probabilita' di vedere il botto in queste 14 carte sia p ( dove p dipendera' dal numero di copie del botto giocate e questo mostra anche come la giocabilita' in un mazzo senza brainstorm non dipenda dal numero di copie). Allora la probabilita' che sia un chiodo è 1/2 ( 7/14 ) cosi' come la probabilita' che sia un botto da 5. Il valore atteso è allora
E(botto) =(0.5p)*5 +(0.5p) *0 = (0.5p)*5=2.5p
Se ora per esempio mettiamo il botto al posto di Rift Bolt, il valore atteso di rift bolt è
E(rift bolt) = p*3=3p > E(botto) e indipendente da p, sottolineo ancora per quellli che dicono "ma allora giochiamolo in meno copie".

Aggiungo una cosa : non è che alla wizards siano completamente idioti eh, perche' secondo voi non l'hanno fatto che fa 6 danni ? Perche' in quel caso il suo valore atteso ANCHE in un mazzo senza brainstorm sarebbe stato 3p, cioe' uguale ad un botto da 3, mentre cosi' è solamente 2.5p.
Non mi stupirei se i calcoli in un mazzo che gioca 4 brainstorm dicessero che il valore atteso del botto è tipo 3.2p , cioe' solo leggermente superiore ad un botto da 3.


Tommaso
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O.O cosa sono tutti quei numerini??? siamo a lezione di matematica??? certo che certa gente ne ha voglia di fare 'ste cose comunque complimenti per l'articolo e per la voglia xD


Del Piero uomo vero un altro anno in bianconero!!
PROXY RULEZZZ
DECKS IN USE:
VINTAGE: Divoramondo
LEGACY: breackfast
MODERN: blink-pod
PAUPER: t1: turboUlamogElves , modern hexproof-enchantress, standard: kuldotha-metalcraft
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Complimenti per la sbatta e per l'articolo che ho Cmq trovato buono, obv il botta e risposta col morgo è la parte meglio riuscita :-D [/img]


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Il Leggendario ha scritto:
LEGGENDARIOOOOOOOOOOOOOOOOO
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MessaggioInviato: lun 16 apr 2012, 9:53 
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Iscritto il: ven 15 giu 2007, 16:45
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Forse nel caso del botto, è possibile fare un rapido calcolo sulla sua utilità prendendo in considerazione i numeri (OK e KO) postati da Talpa e ragionare in questo modo:
-nei casi OK faccio un +2 rispetto ad uno sparo
-nei casi KO faccio -3 rispetto ad uno sparo (anche se, in realtà, esistono anche altre carte, oltre a spari da 3...tipo le lande, o le brainstorm, o una creatura, che magari non fa tempo ad attaccare: è chiaramente un'analisi semplificata)
In questo modo, vediamo che lo sparo diventa realmente vantaggioso (anche con le brainstorm) a partire dal turno 4. Ok, carino, spesso ci arriviamo al turno 4...ma nel frattempo abbiamo "perso" un mana per fare brainstorm, il che, probabilmente, avrà voluto dire uno sparo in meno in faccia all'oppo nei primi 3-4 turni (a me insegnavano che burn dovrebbe cercare di chiudere di terzo: 10/12 carte, 3/4 terre, 7/9 spari da 3 a cc1/2 più magari uno free...). Da questo punto di vista, direi che i miracoli possono far diventare burn un po' più stabile (possibilità di fare giocate forti anche a partita avanzata + un minimo di manipolazione, a costo di peggiorare la manabase), ma meno esplosivo (non mi sarei mai sognato di giocare carte in burn che diventino realmente efficaci a partire dal turno 4).

Come già fatto notare, il discorso è molto più complicato per walk: in questo caso andrebbe anche considerato che se ci fanno denial magari non lo castiamo di terzo...Oltre al fatto che il suo effetto non è confrontabile con nessuna altra carta in termini puramente numerici e dipende troppo dal mazzo in cui è inserito. C'è però un punto a suo favore: non è pescata morta in mano iniziale non solo se si ha brainstorm, ma anche se si ha force.

Teniamo inoltre conto che questa analisi è davvero molto semplificativa: ok che con brainstorm possiamo rimettere i miracoli giù, ma se l'oppo sa che li giochiamo, magari sulla brainstorm ci butta un counter abbastanza volentieri. Senza contare che brainstorm serve per rimescolarsi la fuffa in mano, a volte ne abbiamo fin troppa, e volerne aggiungere dell'altra rischia di farci trovare in situazioni in cui, per poter fare walk/sparo, magari ci teniamo in mano lande superflue o le millesime copie di un pw...

PS: cappa non diminuisce le probabilità che sia un chiodo in mano, ma aumenta le probabilità di vedere lui o una branza o una force.


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MessaggioInviato: lun 16 apr 2012, 10:19 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 20:30
Messaggi: 207
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Interessante,
conferma l'idea intuitiva che un paio di timewalk male non dovrebbero fare. Un paio di consigli che mi sento di darti visto che non ho tempo per lavorarci su io stesso. Togli le mani con force dai KO di timewalk .. non dico che sia un OK ma almeno non fa danno, e fai tutto ciò con una rapida simulazione random!!! Fare i conti e trooooooooooppo sbattimento ;)
Ciao,
Marco


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MessaggioInviato: lun 16 apr 2012, 10:35 
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Iscritto il: dom 5 apr 2009, 11:29
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Località: Bologna
Nemesix ha scritto:
Togli le mani con force dai KO di timewalk


mi hai anticipato di poco.

ovviamente i mazzi che giocano force e/o chrome mox devono sottrarre i relativi KO, con la differenza che non li trasformano in OK come la branza.

segnalo anche portent come manipolazione efficace, anche perchè a differenza di ponder ci permette d pescare e castare la bomba nel turno dell'oppo
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MessaggioInviato: lun 16 apr 2012, 10:35 
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Iscritto il: sab 2 giu 2007, 12:34
Messaggi: 1492
paragone fireblast - thunderous ?

Lo chiedo perche' mi paiono carte troppo simili, stesso cc, stesso tipo di danni, morchie a turno 0-1, spesso anche 2.

la differenza :

- topdecki thunderous turno 2, spesso puoi farlo
- di contro, fireblast è morchia finche' non hai 4 lande o l'oppo ha pochi pf
- d'altra parte la fireblast aspetta di poter essere castata mentre il thunderous da prima mano chiama necessariamente brainstorm
- 2 fireblast raramente le riesci a fare, 2 thunderous dipende da quando li peschi/se passa brain

POI

brain rallenta ?

dipende dalla mano. Gli spari da 1 li fai a turno 1-2. al terzo spesso non hai altre 3 magie cc1. Magari hai magma jet ? bhe brainstorm fa piu' danni di jet. Come ?

perche' brainstorm mi fa subito pescare 3 carte nuove (tra cui, si spera qualcosa a cc1.... ) quindi invece di fare 2 danni di jet posso sperare di farne 3 di fulmine + 5 di thunderous il turno dopo (+2 di jet il turno ancora dopo).

Cita:
non mi sarei mai sognato di giocare carte in burn che diventino realmente efficaci a partire dal turno 4).


questa frase è leggermente sbagliata. thunderous puo' essere realmente efficace da turno2. Le % che lo sia è pero' bassa.


l'ovinomante, concepito dalla r&d wizard -insieme al fratello polymorph dopo una battaglia a warcraft 2, nella quale un intero esercito si ritrovo' lanoso e belante...
"... it was crucial for magic to have this sheep-shaping ability..." duelist 14
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