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 Oggetto del messaggio: [Primer] Progenitus Bant
MessaggioInviato: mar 11 mag 2010, 12:33 
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Legendary Creature

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Una premessa sul nome.
Eccoci qua a parlare di un mazzo sul quale da inizio anno ho puntato molto e con buoni risultati, parlerò di quella che può sembrare una variante di Bant Aggrocontrol, ma in realtà include scelte di build che girano intorno alla neo nata combo “Natural Order – Progenitus”.
Difatti, prima di scendere nel dettaglio del mazzo mi scuso se mi riferirò a questo mazzo come Pro Bant (abbreviazione di Progenitus Bant) vistochè potrete trovare in rete lo stesso mazzo con la nomea di Countertop Progenitus, No Bant o Order Bant.
Per mio scarso interesse in materia non ho mai approfondito la questione del nome, la lascio volentieri ai più pignoli: preferisco parlarvi della sua strategia.

Strategia e logica dell’archetipo
Vi annoierò partendo dalla mia storia personale e di cosa mi ha spinto a modellare questo archetipo.
Ero in cerca di un mazzo da preparare per l’ormai celeberrimo GP di Madrid, era Ottobre e il meta da poco era cambiato con l’introduzione di nuove carte, nuovi archetipi come Merfolk e il potenziamento di alcuni vecchi come Zoo.
Dopo la stampa di Progenitus, Natural Order aveva finalmente un target veramente sbroccato in grado di sviluppare il gioco da solo: una carta definibile bomba vista la semplicità di gioco, la solidità e le scarse soluzioni del field (delle volte inesistenti in alcuni colori o praticamente ingiocabili). Da giocatore di controllo e di countertop.deck mi trovavo sempre più di frequente a trattare con questa combo in grado di uscire spesso da counterbalance e ribaltare una partita ormai vinta.
Come carta però ha bisogno di uno scheletro intorno che la attivasse, scheletro che ovviamente richiede un certo numero di creature verdi che permettessero di pagare il costo di Order ma soprattutto di creare quel muro di difesa per un paio di turni nell’attesa che l’invincibile Progenitus faccia il suo lavoro.
A questa è necessario legarci una struttura che permettesse di rimettere progenitus nel mazzo, qui le scuole di pensiero si dividono nei base Survival (altro mazzo) e nel motore di controllo del topdeck di cantrip, cappa e brainstorm.
A questo punto, ci legai una carta altrettanto forte quanto versatile: qasali pridemage, soluzione maindeck ad artefatti/incantesimi e allo stesso tempo discreto beater e pappa per Order.

Il core del mazzo quindi si intuisce e facilmente struttura in questo maniera:
4 Gerarca Nobile
4 Tarmogoyf
X Qasali pridemage / Trygon predator
X Rhox War Monk / Kitchen Finks
4 Brainstorm + X Ponder
3-4 Sensei’s divinig top
3-4 Couterbalance
3-4 Daze + 4 Force of Will
4 Swords to plowshares
3-4 Natural Order + 1 Progenitus + 1 Dryad Arbor
17 terre (8 fetch uwg + 3-4 Basic lands + 6/7 Tundra/Tropical Island)


Il core è abbastanza intuitivo

- I cantrip permettono una fluidità di gioco ad un mazzo che rischia di inchiodarsi (vedi dopo). Vi capirà facilmente di vedere configurazioni con 4 [card]sensei's divining top [/card]e 2/3 [card]ponder[/card]: questo perché nonostante la forza delle singole carte, andare al topdeck può essere assai rischioso viste alcune pescate davvero morte in mid-late (gerarca, couterbalance se già presente, seconda cappa…) e chiodi in early game (order, progenitus).
Questo mazzo, non facendo un vantaggio carte deve “almeno” avere la possibilità di avere quelle giuste: ignorare questo fattore vi espone molto alla vostra fortuna, potrebbe darvi ragione ma non è esattamente una solida base strategica, non so se mi spiego…
- La manabase è molto solida e permette di avere un’accelerazione dai gerarchi per via dei costi alti: gerarca tendenzialmente è lo starter migliore del mazzo.
A differenza di bant, non si gradisce la savana per via del doppio blue di cb e per avere già una terra-chiodo ([card]Dryad Arbor[/card]) a sua volta necessaria per essere sfetchata in eot e finire su order: una terra invece di una creatura in situazioni di flood è sicuramente la scelta migliore per order!
- Il reparto beater è affidato alla combo e alle solite vacche verdi. Il mazzo sfrutta inoltre la meccanica Exalted già collaudata nell’archetipo bant (con i suoi pregi e difetti) per fare una forte race d’attacco.
Inoltre [card]Rhox war monk [/card]permette di migliorare match quali aggro e aggrocontrol, che combinato con la meccanica Exalted permette di fare un recupero incredibile.
[card]Kitchen Finks[/card] può essere un suo sostituto in quanto fa un effetto immediato e crea un vantaggio carte (anche sotto order), ha la sfortuna di abbassare il numero di carte blu: valora da tenere molto in considerazione in questo mazzo.
- Il controllo è il canonico degli aggrocontrol, sommato al controllo del board di [card]Da spada a spighe [/card]e [card]qasali pridemage [/card](quest’ultimo anche beater) o di [card]trygon predator [/card](ha il vantaggio di volare e fare un controllo continuo ma a costo maggiore e più lento di 2 turni rispetto a qasali) e al lock di [card]counterbalance[/card]

Gli slot mancanti servono a completare gli adattamenti al metagame locale e alle mode del momento.

Come si vede, Pro Bant può facilemente adeguarsi ad ogni metagame con il giusto tuning che permette un ampio movimento. Questo è dovuto al fatto che di logica punta a spingere il gioco in avanti e con Order può falciare situazioni di stallo e mazzi random, mentre il lato controllo può facilmente portarci ad un gioco più studiato verso gli avversari più raffinati per poi chiudere rapidamente con la combo.
Un mazzo sostanzialmente che non schiaccianti autowin, ma allo stesso tempo non ha pessimi autoloss se non quelle che si decide di non curare già dalla build, che ora vedremo come strutturare.

Difetti dell’archetipo
Va da sé che nessuno è perfetto. Anche se questo mazzo presenta una strategia lineare che impone un gioco ma riesce ad adattarsi ad un field sconosciuto, alla stessa maniera non deve ignorare certi fattori e determinati match cercando di aumentare le percentuali di vittoria verso i più presenti.
Ora non mi limiterò a parlare dei singoli match up, ma di quali “situazioni” possono essere pericolose per probant e come evitarle.

1) Assenza di Vantaggio carte. Nota più dolente di un aggrocontrol a struttura Bant classico è che non esiste una possibilità di recuperare uno spreco di risorse. Questo difetto è sopperito dalla possibilità di avanzare un gioco forte come fanno i combo a scapito delle risorse (Order richiede un 2x1 per l’altro). Le stesse solution, qasali e spighe, sono dei semplici 1x1. Di conseguenza anche il mullingan può essere fastidioso, seppur delle volte necessario.
Va da sé che la prima cosa da fare è non sprecare risorse su ciò che è superfluo, cosa che solo il giocatore può valutare in ogni singolo caso preso nello specifico ma cerchiamo anche una mano. Come già detto i cantrip ci permettono di ragione in ottica “pochi ma buoni” cercando di avere almeno la carta giusta per ogni situazione, ma siccome questo può non bastare (es. oppo che risolve standstill) si rende necessario in questo mazzo Counterbalance, capace di creare un lock in grado di creare un vantaggio carte reale sull’avversario. Fortunatamente inoltre il numero di creature permette di sopperire al difetto di Cb, ossia board carico di creature ma restano gli svantaggi che annullano Cb (ad esempio Fiala Eterea) ma anche qui la soluzione, seppure lenta, c’è: qasali pridemage.
2) Ricorsione di eventi. Anche le ricorsioni possono essere molto pericolose, per citarne qualcuna oltre alla solita life from the loam, esiste academy ruins + Esplosivi o una karakas + bloccante leggendario. Giocando contro mazzi come The Fear, Aggroloam, Landstill vi accorgerete di questo fastidioso problema. Come si risolve? Ogni tanto Counterbalance può salvarci da alcune recursion, altre volte usiamo carte della side come tormod’s crypt. Anche qui si analizza il singolo caso.
3) Creature Volanti. Fa ridere la cosa eh? Ma le creature volanti per noi sono un problema, soprattutto se si parla di Tombstalker. Questo perché il nostro controllo è sulla terra. La soluzione? Abbiamo il removal più forte del gioco e possiamo ribaltare la race con Rhox War Monk. Ma sono situazioni da tenere in considerazione.
4) Blocco invincibile. Detto cosi fa un po’ ridere ma pensateci un attimo. Basarsi sulla meccanica Exalted rende la nostra singola creatura molto superiore alle altre ma come si legge in questa affermazione il difetto è evidente: raramente si procederà ad un attacco di massa. Esatto, ogni singola creatura presa da sola è piccola. Un Gerarca può fare anche 4 danni se attacca da solo, ma 0 se andrà in massa. Quando ci si ritrava in situazioni come Labirinto di Ith la forza dell’exalted è praticamente annullata e non abbiamo soluzioni in grado di sopperire carte come questa (incounterabile, continua e di un tipo di permanente non controllato). Come si risolve? Utilizzando carte di side e configurazioni non dipendenti da Exalted come Elspeth… ma anche questa è una scelta di gioco.
5) Hate specifico. Ogni mazzo ha il suo hate specifico, anche noi il nostro. Se un mazzo si diffonde questo valore aumenta di importanza, altrimenti può essere anche nullo. Alcuni esempi? Perish e hybernation creano una forte difficoltà nel gioco, ma anche altre carte più comuni come Humility non trovano solution dal main. Come si risolve? Fortunatamente abbiamo i counter e la counterbalance anche se possono non bastare, in caso di hate permanente abbiamo le fidate krosan.

Tuning della Strategia.
Passo ora a parlarvi delle carte che vengono utilizzate e che potrete vedere in giro per la rete.
Non farò una netta distinzione tra main e side, in quanto sta all’abilità del giocatore decidere in funzione del suo metagame e degli equilibri della build: si possono decidere di tenere certe carte della side già di main (es spighe aggiuntive) in funzione del proprio meta. Inoltre per ogni carta segnerò per quali match è indicata e quanta varianza crea.
Quindi copiare direttamente una lista da internet, che sia mia o di altri, non è detto che sia la cosa giusta quando si parla di controllo. Ma questo penso che valga per tutti gli archetipi.
Segnerò però con “*” quali carte solitamente restano nella side.

[card]- #4 di copie lasciate di side:[/card] esempio counterbalance per migliorare combo e controllo o Rhox Warmonk per migliorare aggro e aggrocontrol.
- [card]Path of exile[/card]: di solito usata in aggiunta di spiga (ma non sostitutiva!) per migliorare aggro in generale (zoo, goblin), merfolk e mirror di aggrocontrol. Potete trovarne una copia già dal main, una o due di side.
- [card]Rafiq of the many[/card]: utilizzato come silver slot di main, serve come target alternativo di order per effettuare un alpha strike con una creatura gia presente (meglio se warmonk), inoltre è a sua volta castabile/picciabile. E’ molto valido contro combo e control per la sua velocità d’effetto, per creare divario negli stalli di aggrocontrol ma è assai poco consono tra gli aggro.
- [card]Spell pierce[/card]: delle volte presente in un paio di copie già dal main, permette di coprire le spell e migliorare combo, blackbased, aggrocontrol e control.
- [card]Kitchen Finks[/card]: usato come #4 e #5 Rhox o addirittura sostitutivo ad esso, permette di avere un effetto subito e creare un vantaggio carte in match quali baseblack, aggro e aggrocontrol. E’ inoltre molto sinergico con Order. Purtroppo altre volte è solo una ridondanza di Rhox.
- [card]Vendilion Clique[/card]: può capitare di vedere questa carta soprattutto nelle build di Bant classico. I suoi pregi sono sicuramente il fatto di essere un beater evasivo e valido, carta blu, di entrare instant eot non bloccando quindi la cb e di fare un controllo sulla mano altrui per pianificare le giocate. Non prende molto spazio in questo archetipo per via del suo casting cost che alzerebbe di molto la curva (già satura di rhox e order) e per non essere creatura verde. Volendo quest'ultimo però può essere un lato positivo se si prevede hate specifico (vedi sopra).
- [card]Elspeth knight errant[/card]: usata magari in monocopia di main, può dire la sua in un meta di aggro, blackbase e aggrocontrol creando un forte vantaggio sul board e spingendo l’altro a usare risorse soprattutto avendo il blocco delle nostre creature. Purtroppo rischia di essere delle volete l’ennesimo chiodo a cc4.
- [card]Esplosivi Ingegnerizzati[/card]: utilizzato come soluzione al board e vantaggio carte per migliorare zoo, merfolk ed enchantress. Rischioso se usato male in quanto anche noi cerchiamo di fare board.
- *[card]Firespout[/card]: da citare essenzialmente come sopra, presente spesso nelle liste americane. E’ sicuramente la giocata più forte contro aggro, zoo e merfolk (seppur debba passare tra cursecatcher e daze). Oltre a richiedere 1-2 volcanic Island di main con i relativi difetti sulla manabase, rischia di mangiarci gerarchi e qasali. In compenso dato il forte effetto può valerne la pena.
- *[card]Krosan Grip [/card]/ [card]Harmonic Convergence[/card]: non c’è molto da dire. La seconda soprattutto per migliore Enchantress, mu non propriamente ottimo nonostante i qasali di main. Potete trovare copie di 1-2 carte nelle varie side.
- *[card]Tormod’s Crypt [/card]/ [card]Relic of Progenitus[/card]: necessarie per migliore un match orrendo quale Ichorid e per spezzare le combo col cimitero come Life From the Loam di Aggroloam dalle quali perderemmo miseramente. Di solito a queste carte sono assegnati ben 4 slot di side, 3 nei casi di poca frequenza.
- *[card]Meddling Mage [/card]/ [card]Ethersword Canonist [/card]/ [card]Gaddock Teeg[/card]: Queste carte in generale tendono a migliorare le partite contro i vari combo, ma ognuna è indicata per combo diversi o in misura differente. Da una parte c’è il fido meddling che se usato bene può dire la sua seppur qui non supportato da duress, Canonista che è un must remove per ant seppur vada sotto Krosan Grip e Gaddock, forte un po’ con tutti seppur blocchi anche le nostre force e gli order. Sui 3 maghi una lenta analisi permette di scegliere quello giusto in funzione delle altre carte di side/main: ma non arbitrariamente sulla singola carta!
-* [card]Llawan, Cephalid Empress[/card]: presente in una o due copie di side, permette di migliorare il match contro merfolk e i mirror (rimbalzando anche Progenitus). Peccato che resti un cc4, fulminabile e spigabile, merfolk inoltre potrebbe continuare a giocare di manlands o addirittura sfialare i merfolk.

Una chiacchierata sui Match Up
Dopo quanto scritto sopra, diventa quasi inutile questa sezione in quanto già un giocatore accorto avrà capito dove stanno gioie e dolori. Avrà anche capito che è tutto in funzione del tuning e la capacità di gioco. Analizzerò qualche esempio più frequente, senza stare ad elencare ogni match esistente o ogni mazzo buffo che vi viene in mente.

- Zoo: Match alquanto equilibrato, molto dipendente dalle abilità singole. Zoo è capaci di ribaltarci anche una race di progenitus e di liquidare le counterbalance apparecchiando prima o piazzando giù qasali o krosan grip. Dalla nostra parte, possiamo ribaltare il gioco con Rhox War Monk (carta chiave) e giocare indisturbati Order senza paura dopo aver creato la giusta situazione. Bisogna stare attenti anche a Price of Progress che possono sfuggirci. Un match interessante tutto da giocare.
- Ad nauseam: Come ogni Counterbalance.deck, abbiamo già il suo hate peggiore ma non basterà a fermare i giocatori più svegli. Natural order diventa un aggeggio inutile e lento: bisognerà giocare da controllo, anche solo un goyf può fare il suo gioco. Si aumenta il peso dell’hate con Spellpierce e Canonist, consci che il giocatore di Ant userà [card]Wipe Away[/card], [card]Krosan grip [/card]o [card]Patto del Massacro[/card]. Solitamente si vince se si riesce a mettere doppio palo creando un minimo di race, si perde se lui risolve [card]ad nauseam[/card] in fretta o si tengono mani aggro.
- Merfolk: Match molto difficile se non si studia bene, diventa giocabile con il dovuto hate. Resta comunque un match che non vorremmo vedere troppo. Le carte chiave sono i removal da tirare sui suoi [card]lord of atlantis[/card], Order diventa abbastanza inutile tra daze e cursecatcher. Le partite che parte di [card]Fiala eterea [/card]sono molto in salita, praticamente quasi perse se mette anche [card]standstill [/card]e noi siamo ancora li a guardare. Da giocare con attenzione particolare capendo la carta giusta per la situazione: fortunatamente Merfolk non fa solo giocate sbroccate!
- Ichorid: questo è davvero un match fastidioso: esce da counterbalance, i blocchi sono inutili e order lento. Difatti Tormod e Relic sono necessarie, come sempre bisogna vederle per vincere (quindi sono in buon numero di side). Esplosivi e Gaddok Teeg possono aiutare ma non risolvere il match da soli, così come qasali può immolarsi per i ponti ma richiede un target (es. nostra cappa), order anche fa saltare i ponti ma queste sono entrambe strategie troppo lente. Ma può capitare di arrivare ad usarle: ogni arma è buona.
- Survival deck: come sempre, la [card]survival of the fitness[/card] è da fermare. Abbiamo krosan, qasali e counter, direi che ce la possiamo fare. In alternativa è sempre meglio non fargli sviluppare mana, usando ad esempio Esplosivi Ingegnerizzati.
- Aggro Loam: anche qui, fa molto la side. Il suo chalice a 1 può essere molto rischioso per bloccare la cappa e i cantrip, ed inoltre entra nella categoria sopra citata delle recursion. La soluzione è abbastanza standard: vincere il dado porta un grande vantaggio, posizionare una cb a 2 (se anche con 3 è quasi gg) ed evitare la recursion tramite tormod (non reliq che va sotto chalice). La soluzione a chalice è ovviamente maindeck: qasali. Per il resto è un mu abbordabile se lo si gestisce con attenzione.
- Black Based: includo Eva Green e Rock, molto fastidiosi rischiano di avere hate per il progenitus già dal main ([card]Small Pox[/card], Edict effect) e possono inchiodarci la manabase impedendoci di fare le corrette giocate. Qui si vince con un vantaggio di Finks e fermando i discard effect con Spellpierce. La counterbalance deve chiudere il cerchio bloccando i removal. Match ostici ma superabili, spesso si usa anche Tormod per fermare il suo pericolosissimo [card]Tombstalker[/card].
- Stax deck: includo anche qui dragon stompy, sono match a mio avviso favorevoli: l’hate non ci manca già dal main (qasali) e con i giusti accorgimenti si può far passare un progenitus togliendo solo i lock giusti. Gerarca inoltre permette di uscire facilmente da blood moon effect.
- Goblin: Esce semplicemente e con facilità da counterbalance, si risolve con i removal e con la grandezza delle nostre creature. Se riusciamo a stallare il board nell'early possiamo portarla a casa con facilità di order. E’ un match pericolosissimo ma già impedito dal field (forte presenza attuale di Zoo), le versioni pericolose sono quelle con il nero in quanto hanno accesso a [card]Warren Weirding [/card]tramite [card]Matrona Goblin [/card]e possono anche riciclarlo di [card]Wort, Boggart Auntie[/card] (caso delle recursion di prima).
- Controlli puri. Mazzi rari ormai da incontrare ma si potrebbe beccare un nostalgico di landstill. I controlli possono creare un vantaggio carte sopperendo i nostri 1x1 e hanno carte che ci bloccano anche progenitus già dal main: [card]Wrath of God[/card] e [card]Humilty[/card]. Per portarle a casa bisognerà puntare sulla counterbalance, consci del fatto che lui farà di tutto per impedircelo. Essendo i controlli ormai variopinti e non con lista definita non è possibile fare una previsione sul successo o meno di questo archetipo, fortunatamente raro.
- Enchantress: Un match, una remata. Può bloccare order con [card]Isolamento [/card]o semplicemente con [card]Pascolo degli elefanti[/card]. Può salvarsi da krosan e qasali con boschetto, per questo si rendono forti per noi carte come Counterbalance, esplosivi e ovviamente Convergenza Armonica. La strategia è sempre bloccare il suo motore di pesca e cercare di imporre counterbalance. Match davvero fastidioso.

Iniziare con questo mazzo.
Con le considerazioni qui sopra sarete già in grado di montare il mazzo e capire come giocare i match up, ma se siete giocatori un po’ meno esperti vorrete qualche riferimento per iniziare.
Vi pubblicherò quindi la lista che avevo preparato per il Grand Prix, seppure il torneo nello specifico non sia andato bene (ammetto anche per qualche mia disattenzione oltre che sfortuna nei pairing) questa lista mi ha dato su 10 tornei disputati tra gennaio e marzo 7 finali e 1 nono per rating. La lista è inoltre stata presa come modello ed è presente in altre top8 italiane vinte da altri giocatori che hanno ammesso di aver preso spunto o copiato direttamente la lista: vi auguro di avere altrettanto successo!
Ma come detto prima, questa è solo una lista di partenza e dovete sempre adattarla alle vostre esigenze e panorama locale: io stesso non gioco mai esattamente sempre le stesse 75 carte.

Luca Lovino - PRO BANT

2x [card]Spiaggia Allagata[/card]
3x [card]Tundra [/card]
3x [card]Isola Tropicale[/card]
2x [card]Landa Ventosa [/card]
1x [card]Foresta [/card]
1x [card]Isola [/card]
1x [card]Pianura [/card]
4x [card]Foresta Pluviale Nebbiosa [/card]
1x [card]Bosco Driade [/card]
4x [card]Tarmogoyf [/card]
4x [card]Gerarca Nobile [/card]
1x [card]Rafiq dei Molti [/card]
3x [card]Mago del Branco di Qasal [/card]
3x [card]Rhox Monaco Battagliero [/card]
1x [card]Progenitus [/card]
4x [card]Da Spaghe a Spighe [/card]
3x [card]Sbalordire [/card]
4x [card]Forza di Volontà [/card]
4x [card]Tempesta Cerebrale [/card]
1x [card]Ponderare [/card]
3x [card]Ordine Naturale [/card]
3x [card]Cappa delle Profezie del Sensei [/card]
3x [card]Controbilanciare [/card]
1x [card]Sentiero dell'Esilio [/card]

SIDE
1x [card]Rhox Monaco Battagliero [/card]
1x [card]Controbilanciare [/card]
1x [card]Sentiero dell'Esilio [/card]
2x [card]Stretta di Krosa [/card]
1x [card]Cripta di Tormod [/card]
3x [card]Perforamagie [/card]
2x [card]Reliquia del Progenitus[/card]
2x [card]Gaddock Teeg [/card]
2x [card]Esplosivi Ingenierizzati[/card]

Il mazzo lo creai in funzione di un meta basato su Zoo e Ant, essendo stato uno dei pionieri dell'archetipo non ho dovuto curare i mirror, affermazione che ormai non è più vera.
Al momento le mie più recenti modifiche sono stata sostanzialmente nella rimozione del rafiq di main (in quanto sono prensenti meno combo e più mirror) che da il posto a qualcosa di mai definito è stato counterbalance, esplosivo, spellpierce o elspeth.
La side stessa l’ho rivista con la sostituzione dei Gaddock con Canonista, il cambio di una Krosan con una Convergenza armonica e l’inserimento dei Rhox di side. Gli stessi esplosivi vanno e vengono nella mia side, ho inoltre aumentato la side contro Ichorid di recente.
Tutto ovviamente in funzione degli studi del meta, quindi tra un mese potrei mettere anche tutt’altro tra main e side: la logica è sempre quella dei paragrafi precedenti.
Spero di essere stato esaustivo sull’argomento e che come primer vi possa essere d’aiuto non solo per questo archetipo ma per instaurare una logica di gioco, scusate se mi sono divulgato molto nei dettagli.
Resto a disposizione per ogni chiarimento, modifica o suggerimento.

Sempre vostro
Ivanhoe de Faerie


ps. Un augurio a chi giocherà ad annecy il 17/05/2010


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Ultima modifica di Ivanhoe de Faerie il mar 18 mag 2010, 13:53, modificato 8 volte in totale.
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MessaggioInviato: mar 11 mag 2010, 13:31 
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Innanzitutto complimenti per il Primer !

Ho giocato questo mazzo negli ultimi 3 tornei con buoni risultati, ho trovato il mazzo molto performante ed estremamente adattabile al contesto. Si puo' giocare come controllo, come aggro ed anche come combo.

Ho portato praticamente la tua lista ( :-* ) e le uniche modifiche che ho effettuato sono state -1x [card]Ponder[/card] e -1x [card]Path to exile[/card] e +2x [card]Vendilion Clique[/card] che ho trovato parecchio forti.

Quello che ho osservato e' stato:
- Sono un drop EVASIVO, con uno o piu' esaltati possono infliggere danni notevoli nel caso in cui sia necessario evadere blocchi terrestri o ci siano moat effect (capita lol).
- Permettono l esplorazione della mano avversaria, aprendo il varco ad una nostra giocata forte ([card]Natural Order[/card] in primis).
- Sono un drop a cc3 che assieme ai rhox permette mediamente una girata di counterbalance che puo' coprire meglio anche il cc3.
- Possono rimettere in fondo al mazzo il [card]Progenitus[/card] che ha la sgradevole tendenza a finire in mano il prima possibile (lol).

Come le vedete?


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MessaggioInviato: mar 11 mag 2010, 13:55 
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Legendary Creature

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Grazie per i complimenti carissimo!

Effettivamente ho dimenticato di citare Vendilion nel primer, ho provveduto a fare questa correzione scrivendone i pro e contro.
La carta in sè ci può stare e merita sicuramente uno spazio nei miei test, purtroppo non sono invece daccordo sulla tua applicazione: hai tolto un cantrip e un removal per 2 beater/control, più che altro passando da 2 cc1 a 2 cc3.
Per carità, uno tra ponder e path ci può lasciare ma a questo punto dalla lista di esempio togliere rafiq e path, in modo da non appesantire la curva di troppo. Tra l'altro aumentando cosi le carte blu di 1, si potrebbe valutare di trasformare il ponder in cappa.
Ci può stare, testerò.

ps. le rammento che progenitus in mano ha un ottimo utilizzo: picciabile :-D


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Ultima modifica di Ivanhoe de Faerie il mar 11 mag 2010, 15:13, modificato 1 volta in totale.
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Complimenti, ottimo primer, super dettagliato!

Essendo nabbo volevo iniziare a montare questo mazzo ma avevo un pò di dubbi, mi si sono schiarite di molto le idee soprattutto sull'implicazione che avrebbe includere certe carte.
Di certo non conosco l'archetipo, però volevo fare un appunto: [card]vendilion clique[/card] usato su se stessi non fa rivelare la mano, perchè dice When Vendilion Clique enters the battlefield, look at target player's hand. You may choose a nonland card from it. If you do, that player reveals the chosen card, puts it on the bottom of his or her library, then draws a card. Riveli solo la carta che metti in fondo in pratica.
Torno silenzioso nel mio bozzolo ad assorbire spunti interessanti e commenti :-p


No rest. No Mercy. No matter what.
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Ultima modifica di TheAvenger il mar 11 mag 2010, 15:16, modificato 1 volta in totale.
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Probabilmente non è più come una volta, ma in passato, se non erro, se una carta diceva "look" e non "reveal" voleva dire che guardava soltanto il controllore della magia o effetto.
Mi spiego meglio, la vendilion dice:

"Flash

Flying

When Vendilion Clique enters the battlefield, look at target player's hand. You may choose a nonland card from it. If you do, that player reveals the chosen card, puts it on the bottom of his or her library, then draws a card."

Quindi se le cose sono rimaste come ai vecchi tempi, se la fai su di te dovresti rivelare solo la carta scelta e poi pescare.
Immagino ci sia stato un cambiamento delle regole per cui adesso si rivela la mano in ogni caso.
Oppure mi ricordo solo male :P , fattostà che se non avessi letto questo topic avrei fatto in quella maniera (e forse preso una bella penalità se fosse stato in torneo eheh).
Comunque complimenti per il primer, molto preciso!
Ciao

EDIT:preceduto...allora forse ho ragione?

Ivanhoe: è giusto come dite, ho corretto l'inesattezza nel topic. Resta fermo il resto.


By Diegoc
Non sono d'accordo - tu non consideri che con seize apri dei vuoti spazio-temporali sugli assi discreti di sta ceppa, andando ad intaccare il rapporto race / girasoli e deturpando il gameplan di desertificare il rio delle amazzoni.
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Complimentissimi per il primer veramente completo ed esaustivo!!!!!

Sui MU mi sentirei di menzionare nel side contro enchantress anche la Canonista che lo rallenta parecchio.

Contro goblin invece non sono molto d'accordo. Secondo me più la partita va avanti meno hai possibilità di vincere: piledriver può annulare Rhox, gioca più rimozioni di noi (gempalm, spighe, warren weirdings, perish di side :->), fa vantaggio carte (matrona ma anche ringleader... senza stare a scomodare Wort perchè se sta in gioco più di un turno o due non la vinci più)... per me contro goblin o si fa natural order di terzo/quarto con comunque una force e una spiga nella mano iniziale o doppio goyf o l'altro deve sfigare...


"La fortuna non esiste. Esiste il momento in cui il talento incontra l'occasione."
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complimenti per il primer e per i risultati.
Ho inziato a giocare pro-bant counter top ancora prima dell'uscita dei qasali. Ovviamente la lista s'è rafforzata parecchio grazie a qasali. In cambio di loro giocavo trygon predator , la mono sower (che fa più o meno quello che fai tu con il path) e giocavo 2 predict. utili con brainstorm ma soprattutto con cappa. utili xkè ci levava la carta non volevamo e pescavamo 2.
Difetti : vista da sola faceva schifo. ma con 4x sensei e 4x brainstorm e predict in sole 2 copie mediamente la sfruttavo appieno.
Troppo lenta ? troppo randomica ?


Tuttavia credo che , come hai detto giustamente , sia solo una variante del bant aggro-control. Ormai progenitus in bant credo sia presente nel 90% delle liste. Credo sia molto più presente progenitus che non counter-top giusto ? quindi questo deck è : countertop pro bant :-D

ps. cambieresti mai cappa-balance per inserire altro ? che possano essere stifle , sower , vendilon , reliquiary , snare , full sent di rhox e qasali , stoneforge o altro.


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Ringrazio innanzitutto per i vivi complimenti, passo ora sugli altri punti

madpierrot ha scritto:
Complimentissimi per il primer veramente completo ed esaustivo!!!!!

Sui MU mi sentirei di menzionare nel side contro enchantress anche la Canonista che lo rallenta parecchio.

Contro goblin invece non sono molto d'accordo. Secondo me più la partita va avanti meno hai possibilità di vincere: piledriver può annulare Rhox, gioca più rimozioni di noi (gempalm, spighe, warren weirdings, perish di side :->), fa vantaggio carte (matrona ma anche ringleader... senza stare a scomodare Wort perchè se sta in gioco più di un turno o due non la vinci più)... per me contro goblin o si fa natural order di terzo/quarto con comunque una force e una spiga nella mano iniziale o doppio goyf o l'altro deve sfigare...


è esattamente come dici: il mu è proprio cosi.
Forse sono stato un po' sintetico e mi sono più concentrato sulla soluzione che sul problema (tra l'altro nessuno si è accorto di un imprecisione che ho già corretto ihih)
Difatti, il mu non è buono ma abbiamo dalla nostra parte un meta sfavorevole a goblin: finchè zoo è diffuso il problema è trascurabile (anche il meta è un fattore da calcolare).
Come dicevo le carte chiave sono i removal: se spighi/counteri il lackey e mantieni un gioco attivo, lo rallenti quanto basta per imporre una race. Difatti come tu dici, se analizziamo il paragrafo precendete ossia le pecche di pro bant, noterai che goblin ha ben 4 punti su 5: crea blocco con pedoni x la meccanica exalted, fa vantaggio carte, crea recursion se ha il nero e ha hate specifico.
Esatto, la versione col nero è anche peggiore. Il penultimo torneo ero fuori x rating per aver perso solo un match contro uno dei Bulli che a suo dire odiava probant: sidò 11 presentandomi blood moon, ricorsione di editti, perish, sharpshooter, forbicine... va da sè...

Ad ogni modo, se goblin tornasse in voga gli aggiustamenti per equilibrarlo sono chiaramente i firespout e secondariamente qualche beb invece di path (x evitare anche le innescate di siegegang, matrona....).

silent control ha scritto:
complimenti per il primer e per i risultati.
Ho inziato a giocare pro-bant counter top ancora prima dell'uscita dei qasali. Ovviamente la lista s'è rafforzata parecchio grazie a qasali. In cambio di loro giocavo trygon predator , la mono sower (che fa più o meno quello che fai tu con il path)

grazie, non me li aspettavo.
Attenzione a paragonare sower a path, sono effetti totalmente diversi sul gioco.
Ossia, sower piaceva anche a me un anno fa: la giocavo sia in dreadstill che poi in nassif. Era veramente forte in un meta di aggrocontrol a base UG.
Ma oggi? ci sono troppi mu in cui risulta essere inutile: contro zoo fai ben 4 mana per rubare un goyf/gatto e un banale fulmine annulla il tutto facendo vantaggio mana x lui (4 vs 1). Contro merfolk è rubi un pesciolino inutile e forse troppo tardi.
Come si vede, sower è fuori meta oggi. Un path costa 1 contro 4 e rimuove il problema in maniera universale.

Cita:
e giocavo 2 predict. utili con brainstorm ma soprattutto con cappa. utili xkè ci levava la carta non volevamo e pescavamo 2.
Difetti : vista da sola faceva schifo. ma con 4x sensei e 4x brainstorm e predict in sole 2 copie mediamente la sfruttavo appieno.
Troppo lenta ? troppo randomica ?


Predict era particolarmente forte in 3sh xke mettava 2 carte nel cimitero x raggiungere soglia. In realtà pochi la usavano xke è un po' lentuccia e non si trovavano mai gli slot (si preferiva usare un altro counter). Difatti, non mi vengono in mente molti slot e rischia di non essere risolutiva.
Si a conti fatti penso che il motivo più della lentezza sia il randomico.

Cita:
ps. cambieresti mai cappa-balance per inserire altro ? che possano essere stifle , sower , vendilon , reliquiary , snare , full sent di rhox e qasali , stoneforge o altro.


La prima versione che elaborai a novembre era con spell snare invece di cb. Ti dirò che i risultati erano cosi pessimi che avrei abbandonato l'intero archetipo!
Cb, come leggerai sopra nei difetti, risolve un sacco di buchi dell'archetipo. Senza avremmo:
- mu contro combo orribile
- mirror orribile
- impossibilità di recuperare vantaggio carte altrui
- impossibilità di tenere partite lunghe e un controllo continuo

cb inoltre attira il counter che andrebbe altrimenti su altro (order?), se entra crea pressione psicologica e *può* counterare a caso: anche solo una spell presa fa vantaggio carte.
Il mazzo non ne è però dipendente, seppur di cappa quasi si.

Piuttosto che togliere cb x le carte di cui sopra preferirei togliere order paradossalmente.
Se si mettesse stoneforge, si passerebbe quindi ad Equibant (non chiedetemi xke si chiama cosi) e richiederebbe una revisione di tutto l'equilibrio del mazzo. Insomma è un discorso molto complesso.


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MessaggioInviato: mer 12 mag 2010, 20:26 
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Intanto complimenti per il primer (ennesimi, ma immagino siano sempre graditi :-D )

E' un po' che sto provando anche io questo mazzo e tra i vari esperimenti sulla side non mi sta dispiacendo [card]dueling ground[/card] che non è ancora stata citata: contro mazzi come goblin, zoo, merfolk e ichorid (se non è più veloce lui) può dare una grossa mano ed è sinergica con le nostre creature exalted

Cosa ne pensate?
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Kieron ha scritto:
Intanto complimenti per il primer (ennesimi, ma immagino siano sempre graditi :-D )

E' un po' che sto provando anche io questo mazzo e tra i vari esperimenti sulla side non mi sta dispiacendo [card]dueling ground[/card] che non è ancora stata citata: contro mazzi come goblin, zoo, merfolk e ichorid (se non è più veloce lui) può dare una grossa mano ed è sinergica con le nostre creature exalted

Cosa ne pensate?


sempre graditi ;D

Analizziamo il caso [card]dueling ground [/card]nell'atto pratico. Sulla carta sembra fatta apposta: cc accessibile e sinergico con la logica exalted.
Ma vediamo i casi specifici:
- Zoo: qui è inutile. Zoo monta maindeck qasali e post side è matematico che ti sida anche krosan grip (vede counterbalance). Inoltre non è detto che lui abbia creature inferiori e a parità di race vince lui con i botti. Gound non risolve quindi zoo.
- Merfolk: passando tra i vari counter, può dire la sua bloccare uno sciame di pesci. Ma non sono questi i problemi: merfolk non ci da fastidio x questo, ma per avere lord of atlantis e fiala. Se lui parte di fiala (anche senza sbroccare con pure standstill) il turno in cui si farà dueling sarà troppo tardi. Se invece non è partito di fiala e lord è sotto controllo (con spiga ad esempio) quella partita probabilmente la vinceremmo cmq.
In questo mu quindi può creare una varianza molto piccola, soprattutto ora che esiste il merfolk volante/level up
- ichorid: questo mu si vince non facendolo dragare: se lui riesce a fare il suo gioco (quindi dragare) e lo fa liberamente, entro 3 turni avrà un cimitero sufficiente da fare cabal su copertura, removal su ground e chiudere nello stesso turno. O anche senza togliere ground può mettere iona (cambia con le versioni).
Quindi in questo mu ground è bello SE prima hai rallentato la sua race con tormod/relic. Quindi siamo punto a capo: ichorid se gioca indisturbato può vincere tranquillo entro il terzo.
- Goblin: forse qui è valido, sempre considerando che lui probabilmente post side metterà disenchant effect per aver visto cb. E' anche vero che bisogna pensare una strategia evasiva (volante o progenitus) per non permettergli di fare infinito chumpblock con il monopedone.
In questo mu può dire la sua, purtroppo è un mu poco presente nel meta di oggi.

Quindi alla luce di quanto sopra, se sommiamo che devo ritagliare degli slot di side, dueling ground non mi convince come mi convinceva con 3sh bianco che faceva [card]Mystic Enforcer[/card].
Più che altro in realtà perchè in 15 slot di side le altre alternative sembrano migliori.


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Ivanhoe de Faerie ha scritto:
Piuttosto che togliere cb x le carte di cui sopra preferirei togliere order paradossalmente.
Se si mettesse stoneforge, si passerebbe quindi ad Equibant (non chiedetemi xke si chiama cosi) e richiederebbe una revisione di tutto l'equilibrio del mazzo


equibant = equipment-bant :-D

beh sì, cambia tutto, si passa da controllo a aggro, molto in linea con le prime versioni del mazzo.


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girando qualche lista ho trovato alcuni giocatori che giocavano il 2x di jace nuovo di main. Dato che nel premier nn è contemplata la sua immissione nella lista volevo sapere se potesse essere una scelta possibile, magari per arrivare prima alla combo, per proteggersi da una counterbalance o per rallentare il gioco dell'avversario......è naturale che contro aggro è inutile però potrebbe avrere un suo perchè contro aggro-control e combo.

secondo me è una scelta da considerare.

p.s. complimenti per il premier!!!

ciao
Lapo


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agnestral recall ha scritto:
p.s. complimenti per il premier!!!


ti riferisci a berlusconi o al PRIMER :'| ???

Io volevo chiedere che senso ha giocare il quarto drop a 4 in un mazzo che tende ad andare in screw con 18 terre e in flood con 19...non è meglio portare a 3 i ponder? Tra l'altro giochi pure, con sole 18 terre, un legno come la dryad arbor


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lol.....naturalmente mi riferivo al topic....


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Salve a tutti, da un po' finalmente ho messo le mani su dei natural order e sto sperimentando il mazzo con la combo-bimbo, ho notato però che rispetto alla mia vecchia build precedente (al posto del rhox #4 e del pacchetto NO giocavo 2 vendilion 2 jitte 1 stoneforge) perdo molto più spesso da gobbo e merfolk, ora è chiaro che sono 2 dei matchup peggiori per il mazzo, però con le jitte maindeck non ci avevo mai perso e la cosa mi urta alquanto. Oh è anche vero che grazie a natural order si guadagna un modo di chiudere in 2 secondi il mirror dove spesso se l'altro è già in cbtop mode è persa, nonchè un modo “veloce” per riuscire a vincere contro canadian/fatine UGR e mazzi random a caso, detto ciò però voglio provare a trovare un modo per risolvere il problema aggro una volta per tutte (si fa per dire), per questo chiedo un parere.

Premetto che soluzioni quali 1-2 path to exile di side o di main non mi piacciono più tanto (anche se per molti mesi ho provato i path) perché sfiga o non sfiga accelerare un aggro dandogli una terra in più secondo me è assolutamente deleterio, visto che questo mazzo non è landstill e che quindi non ha wratta per liberare il campo dopo, la reputo una soluzione inferiore alle 4 che andrò a proporre in quanto non fa effetto wratta come firespout, non è creatura che svolge doppio compito di parante e target per order (come finks), e non è una soluzione “permanente” come può essere jitte (ecco anticipate le soluzioni che ho pensato), fa un misero 1x1 che poi in definitiva non è nemmeno 1x1 ma qualcosa come 1x1/2 visto che diamo una terra.

Ecco la lista che gioco e sulla quale testerei le varianti, premetto che nel caso di merfolk sido sempre fuori natural order e relativo progenitus per via della difficoltà tra daze, denial e catcher vari.
Lista:

Lande (18)
4 misty rainforest
3 flooded strand
4 tropical island
3 tundra
1 dryad arbor
1 forest
1 plains
1 island

Creature (16)
4 gerarca nobile
4 tarmogoyf
4 rhox war monk
3 qasali pridemage
1 progenitus

Magie (26)
4 Force of will
4 counterbalance
4 cappa delle profezie del sensei
4 brainstorm
4 da spade a spighe
3 daze
3 natural order

SIDEBOARD
3 OPEN SLOT
3 spell pierce
2 krosan grip
2 engineered explosives
2 relic of progenitus
2 meddling mage
1 gaddock teeg

Allora stavo pensando a QUATTRO possibili soluzioni di side/MD, vado a esporle:

· Soluzione 1: giocare 2-3 kitchen finks di side contro zoo gobbi e merfolk così da poter contare su almeno 17-18 creature post side verdi (ininfluente contro merfolk), inoltre i finks abbinati ai rhox dovrebbero garantire un buon recupero di punti vita, e ancora possono parare doppio per dare più tempo di trovare Natural Order, inutile dire che sono anche ottimi target per order stesso. I difetti di questa soluzione sono però evidenti:
    1. Non risolve problemi di svantaggio serio sul board.
    2. Contro mazzi come zoo possono essere soluzioni per modo di dire, visto che tra lavamanti e botti è facile accopparli senza dover per forza fare 2x1.
    3. Contro merfolk se riescono a calare lord of atlantis sono inutili.
· Soluzione 2: splashare di rosso per firespout di side, un firespout ben piazzato può fare strage di qualunque armata di pesci, puzzoni esseri verdi o bestie di zoo che si parano dinnanzi a noi, questo può condurre anche a una vittoria di soli tarmo e rhox, senza necessariamente passare per order, questa soluzione è l’unica in grado di ribaltare pesanti svantaggi sul board, inutile dire che però anche questa soluzione ha dei difetti non da poco ossia:
    1. Costringe a mettere una volcanic island di main per non occupare un sacco di slot di side.
    2. Occupa ben 4 slot di side in quanto bisogna mettere la seconda vulcanica di side perché gobbi e merfolk slandano e non si può rischiare che la prima fonte rossa venga slandata prematuramente perché magari è nelle prime 7 carte in mano.
    3. Ammazza anche 8 delle nostre creature compresi gli acceleratori (gerarca) e anche la terra-chiodo (ovviamente solo in casi estremi di sfiga).
    4. Costringe a stare con una fetch open se vogliamo usare un effetto sorpresa per fare wratta sul campo avversario.
· Soluzione 3: giocare 2-3 jitte di side, questo può sembrare una soluzione meno performante rispetto alle prime due, però c’è da ricordare intanto che jitte è a cc2, inoltre non servono specifici mana quindi anche se siamo in screw di un colore si può usare ugualmente, su una qualsiasi delle nostre creature diventa un potente strumento per accoppare bestie, aggirare o guadagnare vite, ovviamente anche questa soluzione presenta dei difetti:
    1. Contro zoo tra qasali e krosan grip probabilmente resterà in gioco una manciata di secondi.
    2. Ci obbliga a tappare 4 mana in tutto per giocare ed equippare e ci espone a simpaticissime rimozioni in risposta all’equip (che però fortunatamente quasi solo zoo ha di solito, gobbo meno e merfolk quasi mai).
    3. Contro merfolk con 2 lord in campo risulta comunque un po’ lenta, comunque non ci salva da situazioni di svantaggio sul board grosso.
· Soluzione 4: trovare il modo di giocare 2 jitte MD, magari tagliando un rhox/cappa e andando a 61, o tagliando sia un rhox che una cappa. Questo aiuterebbe a devolvere solo un paio di slot di side magari per il rhox #4 e la jitte #3 oppure per 2 finks, gli svantaggi di questa soluzione sono i seguenti:
    1. Riduce il numero di creature maindeck.
    2. Riduce il numero di manipolazioni maideck.
    3. Se si va a 61 si ha un’incremento di possibili mulligan per mancanza di terre, ok questo è puramente statistico e la statistica si sa certe volte funziona e altre no, però giocare a 61 con 18 terre non è lo stesso rispetto al farlo con mazzi che di terre ne hanno 22 e più, questo è sicuro.
    4. Riduce il numero di carte blu, obbligando a fare modifiche del tipo –1 qasali +1 trygon per esigenza di avere almeno 20 carte blu e una curva a cc3 minima (almeno 4 carte).

Insomma quale di queste strade secondo voi è la più percorribile in termini di vantaggi/svantaggi? Qualcuno di voi ha tentato qualcosa di simile o ha testato robe del genere? Io attualmente mi trovo a prediligere lo splash di rosso, che per quanto invasivo può garantire un ribaltamento del match facendo 2-3-4x1 a volte, però son molto combattuto perché 4 slot sono tanti di side (per fare spazio ho tagliato 1 pierce) e non sono sicuro che il gioco valga la candela al 100%, senza contare che per far spazio alla vulcanica MD ho tagliato la quarta tropicale...insomma se qualcuno lo ha già testato in un mazzo simile o ha testato un'altra delle precedenti "soluzioni" mi faccia sapere il suo parere e le sue considerazioni!

Detto questo a voi i pareri, spero che questo intervento sia stato consono al livello della sezione.

Ciao a tutti!

EDITO aggiungendo le mie sidate con la versione con i firespout.

Zoo:
-4 fow
-3 qasali pridemage

+3 firespout
+2 engineered explosives
+2 relic of progenitus (bomba contro zoo!)

Goblin:
-4 cb
-1 cappa

+3 firespout
+1 volcanic island

scendo a 16 carte blu, è una cosa orribile lo so, l'alternativa sarebbe per tenere il conto almeno a 18 di fare ulteriormente -2 cappa +2 meddling, ma è preoccupante avere poi ben 10 creature (landa inclusa) che crepano in un nostro firespout.

Merfolk:
-1 cb
-3 order
-1 progenitus
-1 cappa

+3 firespout
+2 engineered explosives
+1 volcanic island

ho trovato che vista la curva di merfolk racchiusa tra 1 e 3 tenere dentro cb (anche se non al massimo del 4x) sia moolto più performante che contro goblin, avendo loro solo fiala per bypassarlo contro fiala+lacchè di gobbo, inoltre con firespout il conto dei cc3 arriva a 7 a scapito dei cc4 che merfolk non ha.


Il Cinghiale Puzzoso ti punirà...
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