PREMESSA
Scrivo questo articolo per dare uno spazio di discussione e visibilità a un deck sconosciuto fino a poco tempo fa ma che ora incomincia a vedersi in giro per i tornei internazionali e, qualche volta, a fare risultato (leggi, Top8). Anche i suoi estimatori incominciano a crescere e nessuno, fino a oggi, mi sembra che l’abbia trattato sufficientemente.
Io, personalmente, lo gioco da parecchi mesi in tornei vari e un’idea ormai me la sono fatta (anche se, for fun, ho sperimentato Eureka fin dalla sua comparsa anni e anni fa…).
Spero, pertanto, di fare cosa gradita a coloro che vorranno saperne di più e discuterne insieme.
1. Un po’ di storia
2. Eureka o Ipergenesi?
3. Le liste
4. Le carte lasciate fuori
5. Punti deboli
6. Statistiche e match up
7. Conclusioni
8. Piccola nota finale – mini-combo
1. UN PO' DI STORIA
Tutto nasce nel lontano 1994, quando in una delle più belle e rivoluzionarie espansioni di quegli anni (Leggende) esce una carta dalla meccanica tutta nuova:
Eureka
In pratica a cc4 con doppio verde e doppio colorless faceva svuotare le mani dei giocatori dei propri permanenti, mettendoli in campo secondo la logica di uno a testa e uno per volta, iniziando da chi aveva lanciato Eureka. Quando entrambi i giocatori passavano la "priorità" senza mettere in campo nulla, l'effetto aveva termine.
La carta è certamente simmetrica, in quanto
TUTTI i giocatori ne sono colpiti, anche se possono benissimo non mettere in campo nulla, pur avendo in mano qualcosa.
Ovviamente chi avrà lanciato la magia lo avrà fatto perché è nelle sue intenzioni mettere in campo uno o più permanenti che possano sbilanciare il gioco in proprio favore o addirittura far vincere; in genere con Eureka si cercava di mettere in campo carte che diversamente sarebbe stato molto difficile giocare passando dal pagamento del costo di lancio.
Agli inizi, benchè la carta avesse un grande potenziale, non nacque un vero e proprio deck che la sfruttasse appieno; la si vedeva in maniera molto casuale solo all'interno di alcuni mazzi random; altre carte dell'espansione Leggende avevano decisamente solleticato in maniera maggiore la fantasia dei giocatori, i quali si concentrarono tutti su [card]L'Abisso[/card], [card]Risucchia potere[/card], [card]Vuoto abissale[/card], [card]Universo Speculare[/card], [card]Fossato[/card], [card]Spada delle Ere[/card]...
Le ragioni di questa "snobbatura" potevano essere sostanzialmente due:
-
Il fatto che la carta fosse simmetrica (ma lo erano anche L'Abisso o Vuoto abissale)
-
La mancanza di veri e propri ciccioni/finisher (come quelli che esistono oggi) che da soli sbilanciassero enormemente il gioco a proprio favore, tanto da rendere ininfluente o quasi quello che l'avversario avrebbe potuto mettere in campo; tanto per fare un esempio, le prime liste che iniziarono a vedersi su questa tipologia di mazzi montavano come finisher lo [card]Spirito della Notte[/card] o la [card]Forza della Vegetazione[/card], veri legni paragonati a ciò che esiste oggi, ma pur sempre creature quasi incastabili dalla mano per via del loro alto cc.
Poi gli anni passarono, senza gloria né infamia, e la carta rimase nel dimenticatoio fino ai nostri giorni...
2. EUREKA O IPERGENESI?
Affrontiamo subito questo punto, dibattuto (ma poi neanche tanto...) tra coloro che giocano Eureka deck, anche perchè spesso ci si trova davanti a frasi del tipo: "Eureka? Cosa fa? Ah, è tipo Ipergenesi!".
Questa affermazione fa quantomeno sorridere, visto che al massimo [card]Ipergenesi [/card]è tipo Eureka, visto che è sempre il più giovane che copia dal più vecchio e non viceversa. Ma molti giovani giocatori non conoscono le vecchie espansioni, soprattutto se non hanno ristampato le carte e se queste sono poco giocate.
Senza addentrarci troppo a fondo e senza voler dire se un deck è migliore dell'altro, diciamo subito che
le carte sono simili, ma anche molto diverse, come diversi sono i deck che le montano; in realtà l'unico punto in comune è dato dal tipo di chiusura, ovvero mettere in gioco dalla mano enormi creature che in due o un solo turno fanno game.
Ma ci sono differenze:
-
Ipergenesi non si può castare, ma solo sospendere per 3 turni al costo di doppio verde e mono colorless.
Per tale motivo gli Ipergenesi deck si basano sulla meccanica
Cascata, per potersi macinare il mazzo fino a giocare Ipergenesi (che ha cc0). Se però si ha la sfiga di avere tutte le copie in mano, non puoi fare nulla se non sospenderla. Eureka è invece una normale stregoneria a cc4.
- Ipergenesi
elenca precisamente cosa si può mettere in campo, ovvero terre, artefatti, creature, incantesimi. Eureka invece riporta nel testo "qualsiasi carta permanente". Sembra una differenza di poco conto, e così era fino a che non hanno stampato i Planeswalker; subito dopo ci si è accorti che al costo di 2 mana verdi e 2 colorless si potevano mettere in campo tutti i Planeswalker che si voleva, anche quelli con assurdi costi di lancio.
Pertanto Eureka resta una carta "aperta" a sviluppi futuri, poichè qualora la Wizard decidesse di creare altri nuovi tipi di permanente, questi potranno sempre essere messi in gioco da Eureka ma non da Ipergenesi.
3. LE LISTE
Senza guardare troppo lontano, oggi girano sostanzialmente due/tre tipi di liste di Eureka deck: una
UG, l'altra
UGB (fino alla Banned List di giugno 2010), divenuta poi semplicemente GB e un’altra
Mono G.
In questo articolo sviluppiamo quella che secondo noi è più flessibile e con risposte migliori, ovvero quella GB (verde/nero).
Per dovere di cronaca e perchè questo vuole essere un primer, riportiamo la lista
UG:
4 [card]Emrakul, the Aeons Torn[/card]
4 [card]Noble Hierarch[/card]
4 [card]Progenitus[/card]
2 [card]Nicol Bolas, Planeswalker[/card]
4 [card]Brainstorm[/card]
4 [card]Daze[/card]
4 [card]Force of Will[/card]
1 [card]Echoing Truth[/card]
4 [card]Eureka[/card]
3 [card]Personal Tutor[/card]
2 [card]Ponder[/card]
3 [card]Show and Tell[/card]
4 [card]Lotus Petal[/card]
4 [card]Ancient Tomb[/card]
2 [card]Island[/card]
1 [card]Forest[/card]
4 [card]Misty Rainforest[/card]
2 [card]Polluted Delta[/card]
4 [card]Tropical Island[/card]
Come vedete la lista è sostanzialmente blu, con il verde per accellerare (Gerarca) e ovviamente per Eureka.
E' una lista che cerca di counterare le minacce avversarie, proteggere le proprie giocate e chiudere di Eureka o di Show and Tell.
Il blu offre ottimi peschini come Brainstorm e Ponder, mentre i 3 Personal Tutor sono l'unico tutore del mazzo che va a prendere la chiusura, amaro ripiego dopo il ban del [card]Mystical Tutor[/card] (e assolutamente inferiore a quest'ultimo).
… ed ecco la lista
Mono G …
2 [card]Emrakul, the Aeons Torn[/card]
1 [card]Progenitus[/card]
1 [card]Iona, Shield of Emeria[/card]
2 [card]Terastodon[/card]
2 [card]Nicol Bolas, Planeswalker[/card]
4 [card]Elvish spirit guide[/card]
4 [card]Eladamri’s Vineyard[/card]
3 [card]Magus of the Vineyard[/card]
4 [card]Tarmogoyf[/card]
4 [card]Harmonize[/card]
3 [card]Ohran Viper[/card]
2 [card]Eternal Witness[/card]
2 [card]Omnath, Locus of mana[/card]
2 [card]Garruk Wildspeaker[/card]
3 [card]Vexing Shusher[/card]
4 [card]Eureka[/card]
2 [card]Tranquil Thicket[/card]
12 [card]Snow-covered Forest[/card]
4 [card]Scrying Sheets[/card]
La lista è interessante, si comporta come un aggro-combo e genera tonnellate di mana già dai primi turni, pesca come un caimano grazie ad Harmonize, Sheets e Viper e picchia grazie ai Tarmogoyf e a Omnath (che con le vigne in gioco può diventare un vero colosso, inoltre ci conserva il mana per il turno dopo; peccato sia leggendario …).
Il problema è sempre lo stesso dei mazzi mono G, ovvero
totale assenza di rimozioni, non si interferisce in nessun modo col gioco dell’avversario (se non buttandogli giù i PV) e si è in totale balia dell’oppo e dei suoi counter/scartini (anche se, contro i primi, i Vexing un po’ possono aiutare…)
Ma ecco quella che, secondo noi, è la lista più performante:
Eureka GB.
1 [card]Progenitus[/card]
1 [card]Iona, Shield of Emeria[/card]
1 [card]Sphinx of the Steel Wind[/card]
4 [card]Birds of Paradise[/card]
4 [card]Veteran Explorer[/card]
1 [card]Emrakul, the Aeons Torn[/card]
1 [card]Angel of Despair[/card]
1 [card]Vexing Shusher[/card]
2 [card]Wall of Blossoms[/card]
2 [card]Terastodon[/card]
2 [card]Tinder Wall[/card]
1 [card]Empyrial Archangel[/card]
1 [card]Inkwell Leviathan[/card]
2 [card]Nicol Bolas, Planeswalker[/card]
4 [card]Eureka[/card]
4 [card]Cabal Therapy[/card]
3 [card]Pernicious Deed[/card]
4 [card]Diabolic Intent[/card]
1 [card]Sylvan Library[/card]
2 [card]Maelstrom Pulse[/card]
4 [card]Forest[/card]
4 [card]Verdant Catacombs [/card]
4 [card]Bayou[/card]
3 [card]Swamp[/card]
2 [card]Wooded Foothills[/card]
2 [card]Boseiju, Who Shelters All[/card]
SIDE
1 [card]Pernicious Deed[/card]
2 [card]Perish[/card]
3 [card]Duress[/card]
3 [card]Reverent Silence[/card]
2 [card]Vexing Shusher[/card]
1 [card]Krosan Grip[/card]
1 [card]Tormod's Crypt[/card]
2 [card]Ravenous Trap[/card]
Analizziamo la lista e le carte:
- [card]Eureka[/card]: Beh, è l'unica chiusura, niente da dire, ovviamente in 4x
- [card]Cabal Therapy[/card]: la nostra unica protezione di main, in 4x; fa sfraceli e con tutte le creature a cc1 è facile saccarla di secondo per doppio effetto; inoltre va in mini-combo con il Veteran Explorer[/card], regalandoci un bel 2x1 (rifacciamo cabal e acceleriamo con due terre base stappate, cosa si vuole di più?)
- [card]Pernicious deed[/card]: il nostro super resettone, uno dei principali motivi dell'inserimento del nero, è terrificante contro aggro, zoo e mazzi di creaturine in genere, pulisce il board (noi al massimo perderemo una o due creature e se spacchiamo l'Esploratore acceleriamo anche), buono anche in late game perchè può spaccare permanenti con costi di lancio più alti dei soliti 1/2/3.
In genere noi perdiamo molto poco dall'attivazione, quindi risulta abbastanza asimmetrico.
Se poi viene messo in gioco con Eureka[/card], ci garantisce di pulire il board dagli eventuali permanenti fastidiosi messi in campo dall'oppo.
In 3x per non esagerare e perchè lo vogliamo vedere.
- [card]Diabolic Intent: ha sostituito [card]Mystical Tutor[/card] dopo il ban. Serviva un tutore che cercasse la chiusura, dal momento che il deck non pesca per niente. Si poteva pensare di tenere lo splash di blu, come era per il Mistico, inserendo il [card]Personal Tutor[/card], ma dopo alcuni test in torneo il Personal si è rivelato una carta abbastanza orrida.
Il nero offre parecchi tutori (è la sua caratteristica), così perchè non approfittarne? Si elimina, in questo modo, il terzo colore, rendendo la mana base più solida e meno soggetta a slandi e moon-effects.
Dopo un pò di test e ricerca, il miglior candidato è risultato lui: in pratica fa [card]Demonic Tutor[/card] al costo di una creatura da saccare, ma questo per noi non è un grosso problema, viste le 12 creaturine (di cui 10 a cc1) che abbiamo.
Se poi sacchiamo l'Esploratore abbiamo che per 2 mana ci cerchiamo una carta nel mazzo, la mettiamo in mano e mettiamo in gioco dal deck due terre base. In Legacy è la scelta migliore. 4x.
- [card]Sylvan Libray[/card]: Unica manipolazione del deck, preferita al sensei perchè non costa mana attivarla, non va sotto [card]null rod[/card] e perchè, alla peggio, può farci pescare 3 carte in un unico turno. In monocopia, ma forse 2 sarebbero meglio...
- [card]Maelstrom Pulse[/card]: La nostra unica rimozione con target, è utile se non abbiamo il tempo di passare da Deed, qualche volta può fare anche 2x1. 2 copie perchè di più non ce ne stanno.
- [card]Birds of Paradise[/card]: Classici accelleratori dei green deck, danno mana di qualsiasi colore e all'occorrenza bloccano creature volanti. Preferiti ai Gerarchi perchè danno mana nero (e poi a noi esaltato non interessa granchè...)
- [card]Veteran Explorer[/card]: Carta davvero sgravata in questo mazzo.
Un 1/1 a cc1 che quando va nel cimitero dal gioco fa cercare ai players fino a 2 terre base e le fa mettere in campo STAPPATE (certo, è simmetrico, ma quasi mai è un problema).
Il fatto che le terre entrino in gioco stappate ci avvantaggia perchè ci permette di continuare a giocare spell; inoltre riduce di 2 turni l'eventuale attesa per poter castare Eureka (e scusate se è poco!).
In combinazione con cabal therapy fa sfraceli, scarta e accellera nello stesso tempo.
Da non dimenticare che è sempre il bersaglio preferibile quando si deve saccare di Diabolic Intent.
Insomma, in questo deck ne sa davvero a pacchi, ve lo garantisco. Vorreste sempre aprire con una mano che abbia Veterano e Cabal therapy.
In 4x solo perchè le regole vietano di averne di più...
- [card]Wall of Blossom[/card]: Buon parante i primi turni, inoltre si "cicla" e ci fa pescare. 2x
- [card]Tinder Wall[/card]: Creatura a cc1, ci permette di fare Eureka di 2° turno (anche se raramente lo farete), ci dà mana e si auto-sacrifica (cosa che può tornare utile contro Icoride). In 2x
- [card]Vexing Shusher[/card]: Arma anti-counter, per proteggere la nostra stregoneria. 1x, forse un pò troppo randomico.
Bestie e Mostri vari
Di seguito la lista dei permanenti che vorremmo mettere in gioco con Eureka, i nostri veri finisher:
- [card]Progenitus[/card]: super mostro, dà un clock di 2 turni, poi è game over.
- [card]Iona, Shield of Emeria[/card]: grandioso angelo che spesso blocca irrimediabilmente il gioco dell'avversario.
- [card]Sphinx of the Steel Wind[/card]: qualcuno ha detto Zoo? Un vero caterpillar contro questa tipologia di mazzi, basta da solo a vincere.
- [card]Emrakul, the Aeons Torn[/card]: la super creatura di ROE, spesso basta un attacco ed è game; secondo me uno dei motivi (insieme a Nicol Bolas) che spiega l'inaudito aumento di prezzo di Eureka, che fino a pochi anni fa era valutata intorno ai 7-8 euro a copia e oggi si fa fatica a trovare a meno di 50 euro (italiano) e 70-80 (inglese)
- [card]Angel of Despair[/card]: la bestia più debole, ma il fatto che faccia vindicate quando entra in gioco ci può essere utile per toglierci di torno permanenti fastidiosi messi in campo dall'oppo.
- [card]Terastodon[/card]: un bel 9/9 che toglie di mezzo permanenti (non-creatura) e li rimpiazza con dei 3/3. Ovvio che possiamo usare l'abilità tutta o in parte su di noi. In 2 copie perchè spesso mi è capitato, in late game, di castarlo di mano e vincere solo con lui.
- [card]Empyrial Archangel[/card]: altro bell'angelo, un 5/8 che ha velo e si becca il danno al posto nostro. Utile se l'oppo ci fa un attacco di massa il turno dopo che abbiamo tirato Eureka.
- [card]Inkwell Leviathan[/card]: altro mostro per eccellenza, travolge, vela e contro la metà dei deck è evasivo.
- [card]Nicol Bolas, Planeswalker[/card]: il motivo principale per giocare Eureka deck, il piacere che si prova a metterlo in campo e la faccia dell'oppo quando lo vede non hanno prezzo. Basterebbe tirare Eureka anche solo per mettere in gioco lui. Da solo controlla il campo, distrugge permanenti, ruba creature (permanentemente) e con l'ultima abilità spesso fa game. Vi assicuro che molte partite le ho vinte grazie a lui. In 2 copie perchè è un Planeswalker, anche se alcune liste ne giocano tranquillamente 4.
Terre
- [card]Foresta[/card]: beh, è un deck verde, alla fine...4 sono sufficienti
- [card]Palude[/card]: beh, è anche un deck nero, 3 vanno bene
- [card]Verdant Catacombs[/card]: le nostre fetch principali, 4x
- [card]Wooded Foothills[/card]: le nostre fetch secondarie, 2x
- [card]Bayou[/card]: terra doppia, il 4x è d'obbligo
- [card]Boseiju, Who Shelters All[/card]: arma anti-counter, non va sotto counter a sua volta e costa 0. Peccato entri in gioco tappata...2x perchè è leggendaria
4. LE CARTE LASCIATE FUORI
- [card]Natural Order[/card]: alcune liste ne montano 1 o 2 copie, in pratica è il piano B nel caso Eureka non riesca a passare. Assolutamente logica come pensata, ma togliere spazio alle protezioni o alle accellerazioni o alle rimozioni o diminuire la presenza di mostri non ci è sembrata una buona cosa. Il deck è un combo spinto tutto su Eureka e vorremmo evitare altre strego a cc4.
- [card]Show and Tell[/card]: come detto su, il deck è incentrato su Eureka, inoltre aggiungere Show and Tell significherebbe aggiungere il terzo colore, aumentando le dual e le fecth a scapito delle basiche e diminuendo in tal modo l'efficacia di Veteran Explorer
- [card]Tarmogoyf[/card]: questa non è la lista aggro-combo, vedere la variante Mono G
- [card]Vigna di Eladamri[/card] (e corrispettivo [card]Magus della Vigna[/card]): le liste Mono G rinunciano alle classiche accellerazioni per inserire 4 Vigne e 3 o 4 Magus della stessa.
Ho personalmente testato il deck con questa configurazione, agli inizi, ma non mi ha soddisfatto per niente e questo per due motivi: la lentezza della Vigna e lo svantaggio di favorire l'avversario prima di noi, dandogli la possibilità di spaccarcela prima che si possa trarne beneficio (ad esempio con una Krosan Grip o con un Qasali fatti di primo).
La Vigna è lenta e rischia di essere un danno piuttosto che un bene... Bocciata, almeno in questa lista.
- [card]Sakashima the Impostor[/card], [card]Darksteel Colossus[/card], [card]Hellkite Overlord[/card], [card]Akroma, Angel of Wrath[/card]: ottime bestie, ma lo spazio per mettercele tutte non c'è e qualcosa abbiamo dovuto lasciare fuori, scegliendo i finisher che ci sono sembrati più performanti (si potrebbe obiettare che Hellkite Overlord è molto meglio di Angel of Despair, ed è vero, ma è forse è preferibile un controllo sui permenenti messi in gioco dall'oppo).
- [card]Sensei's Divining Top[/card]: ottima carta, ma è preferibile la Library, se ci fosse spazio lo metteremmo, ma così...
5. PUNTI DEBOLI
Il principale punto debole della lista BG è il fatto di essere focalizzata unicamente su un tipo di gioco:
tirare Eureka il prima possibile. Non ci sono alternative, non ci sono piani B. Se questa giocata non riesce, non abbiamo modo di vincere.
In teoria sembra un punto debole decisamente pesante, in pratica vi accorgerete che in un modo o nell'altro, prima o dopo, si riesce sempre a tirare Eureka.
L'unico vero problema può essere [card]Extirpate[/card] su Eureka precedentemente scartato, ma è abbastanza raro e improbabile.
Il deck non ha di main molte protezioni, se non le Cabal, e a volte può capitare di essere in balia dell'avversario e di avere l'impressione di non incidere molto sul suo gioco.
Qualche difficoltà si può incontrare con deck pieni zeppi di counter, che non ci fanno passare nulla; in questo caso dobbiamo attendere di mettere giù un Boseiju o passare da Susher.
Altra difficoltà si può incontrare con gli aggro spintissimi, tipo un Gobbo o uno Zoo, che ci fanno tonnellate di danni in pochi turni, prima che si possa giocare e attivare una Pernicious Deed.
6. STATISTICHE E MATCH UP
Le seguenti considerazioni non derivano dallo studio di innumerevoli fogli di statistiche; la documentazione è abbastanza scarsa e il deck è ancora poco giocato, quindi i dati non sono molti.
Pertanto i valori riportati sono tratti principalmente dalla mia esperienza (gioco questo deck in tornei ormai da molti mesi) e dal confronto con altri giocatori.
Sempre per lo stesso motivo, non dettaglierò eccessivamente tutti i match-up possibili, ma cercherò di delineare casistiche per macro-categorie.
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Aggro (Zoo, Goblin, Tritoni, ecc)
MU non particolarmente ostico, di main abbiamo ottime rimozioni che resettano completamente il board e spesso dopo una Pernicious l'oppo non si riprende più.
Anche Cabal ci aiuta a scartare cose che possono darci fastidio.
In genere, contro questi deck, una volta tirato Eureka abbiamo vinto. Post side aumentano le rimozioni con l'inserimento della 4° Pernicious e Perish (solo contro zoo, bant e new horizon deck).
Possono darci problemi partenze particolarmente fulminanti e noi che non abbiamo nè la chiusura, nè rimozioni, ma non è un evento molto comune. Altra cosa che può darci noia sono le creature-palo, come [card]Gaddock Teeg[/card], da levare immediatamente o da nominare di Cabal, se abbiamo sentore che l'oppo lo giochi.
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Combo
MU molto duro, l'oppo in genere è rapido e di main non abbiamo nulla, se non le Cabal, per rallentarlo.
Post side qualcosa migliora con l'inserimento di [card]Duress[/card], ma rimane un match difficile, dove possiamo anche vincere (a me è capitato 3 volte, contro un ANT), ma spesso post side e ancora più spesso perchè l'avversario si inchioda da solo o sfiga abbastanza.
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Controllo
E' dura ma non impossibile.
Spesso sono partite che vanno avanti a lungo e il tempo, in molti casi, ci può favorire.
L'oppo tende a counterare o stifflare di tutto, ma basta un Boseiju o uno Susher e con tutti i suoi counter ci può fare la birra.
Anche qui, quando tiriamo Eureka abbiamo vinto, perchè in genere l'oppo non avrà quasi nulla da mettere in campo.
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Icoride
Non siamo messi così male come può sembrare; di main, tra cabal, intent e tinder wall, abbiamo diversi modi per fargli saltare i ponti dal cimitero (e in questo modo se ne va una buona fetta della chiusura), post side ancora meglio grazie all'inclusione di carte ad hoc.
Un bel problema può derivare da Iona rianimato, che nomina verde e ci fa concedere. Ma in genere ce la giochiamo.
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Enchantress
MU relativamente in discesa, l'oppo sviluppa un gioco lento e questo ci favorisce.
I suoi pali ci possono impensierire (primo tra tutti, [card]Solitary Confinement[/card]) ma tra Pernicious e Pulse abbiamo modo di tirarli via.
Certo, post-Eureka una carta come [card]Humility[/card] ci impecora abbastanza e [card]Fossato[/card] blocca alcune nostre bestie, ma Nicol Bolas può da solo rimettere a posto la situazione. Post side va ancora meglio, grazie all'inclusione di carte specifiche.
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Bant (aggro, control, survival)
Ce la giochiamo, anche se la velocità è spesso dalla parte dell’oppo.
Le sue bestie costano poco e fanno parecchi danni, hanno esaltato e con il Rhox recupera vite.
La versione con [card]Counterbalance [/card]può darci problemi bloccandoci le accelerazioni e i tutori, ma in genere non blocca la chiusura; la versione con [card]Natural Order[/card] può essere un problema, perché è rapida e non abbiamo modo di fermarla.
Insomma, non è facile, ma si gioca e post-side, con l’inclusione di [card]Perish[/card], la situazione migliora, trovando risposte anche per il Progenitus.
Per gli altri MU non mi sento di fare statistiche, essendo i dati insufficienti.
7. CONCLUSIONI
Eureka deck è un mazzo relativamente nuovo e aperto a futuri sviluppi. Non è un Tier nell’attuale formato, ma se la gioca discretamente contro parecchi archetipi e, benché sarà dura riuscire a vincere un torneo, soprattutto se numeroso, non sarà invece inusuale vedere qualche lista fare Top8.
E’ un deck divertente da giocare e, secondo me, potrà solo trovare nelle prossime espansioni carte che ne migliorino la meccanica.
8. PICCOLA NOTA FINALE – MINI COMBO
Per finire, una nota su una mini-combo (o sinergia, se la volete chiamare così):
[card]Eureka[/card] – [card]Suppress[/card]
Queste due carte, giocate nello stesso turno, rendono l’effetto di Eureka applicabile solo a noi, mentre l’avversario potrà solo guardare i permanenti che metteremo in gioco senza poter fare nulla.
Non c’è che dire, davvero bello! Peccato che la combo richieda quantità elevate di mana, i 4 di Eureka e i 3 di Suppress, per un totale di 2 verdi, 1 nero e 4 colorless. Assai difficile da farsi, ma mi piaceva citarla per la particolare sinergia e per chiudere l’articolo con una nota divertente.
Grazie a tutti per la lettura