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 Oggetto del messaggio: [Deck] Grim Ascension
MessaggioInviato: mar 11 mag 2010, 21:03 
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Premetto che non ci sono [card]Grim Turor[/card]

Questa è un idea di un mazzo combo U/B che sfrutta come cuore il [card]Bloodchief Ascension [/card], precedentemente ho provato a fare delle versioni R/B che si affidavano agli spari ma senza gran successo, con questa combinazione sembra + stabile ed ha una chiusura + ad effetto (anche l'occhio vuole la sua parte :-D ) ecco la lista....


Terre (19)

3 [card]Creeping Tar Pit[/card]
4 [card]Pollued Delta[/card]
2 [card]Swamp[/card]
2 [card]Island[/card]
4 [card]Underground Sea[/card]
4 [card]Bloodstained Mine[/card]

Commenti: anche se ci sono parecchie terre non base, il reparto terre mi pare solido, la scelta delle creeping tar è per avere delle "uscite" inbloccabili per caricare i segnalini del Bloodchief, putroppo soffre hate da creature e wasta :'(

Creature (4)

4 [card]Maralen of thr Mornsong[/card]

Commenti: tripla utilità per questa creaturina 1: tutoraggio parecchio efficace per un combo che non si affida ai peschini classici, 2: Fa 3 pizze a turno all'avversario utile per caricare il Bloodchief usando anche il suo turno, 3:attiva la Archive Trap, che con il Bloodchief acceso, vuol dire Game a meno di counterini rognosi X-D

Istant (19)

4 [card]Dark Ritual[/card]
4 [card]Extirpate[/card]
4 [card]Misery Charm[/card]
4 [card]Archive Trap[/card]
3 [card]Echoing Truth[/card]

Commenti: Extirpate indispensabile per un mazzo basato sugli scartini, misery charm anche se un po misero (scusate il gioco di parole) è sempre utile per caricare il Bloodchief nel turno dell'avversario (istant) o prima di sganciare una bomba (cc 1), Archive Trap fa da finisher nel mazzo con la Bloodchief attiva ed è ovviamente sinergica con l'extirpate e con gli Haunting Echoes dandogli un'ampia gamma di rimozione.

Sorcery (14)

2 [card]Haunting Echoes[/card]
4 [card]Glimpse the Unthinkable[/card]
4 [card]Duress[/card]
4 [card]Thoughtseize[/card]

Commenti: Glimpse è un finale alternativo per il bloodchief oltre che dare carne da macino per gli extirpate e gli Hauntig (insieme a Archive trap), Duress e Thought indispensabili.

Enchantment (4)

4 [card]Bloodchief Ascension[/card]

Commenti: la chive di volta del mazzo, con lei 20 danni con un Glimpse a cc2 e 26 con Archive magari anche aggratis..


Conclusioni: la build è fatta pensando solo alle sinergie interne, e secondo me in uno scontro sente la mancanza di counter, inoltre si affida molto a topdeck nel caso manchi Maralen, che comunque è un fuscello..
Non sono un grande esperto e per la side, come peraltro ad una rifinitura + esperta del mazzo mi affido a voi che sicuro ne saprete di + in quanto a metagame e a funzionalità 8-*

Vi lascio solo come nota delle carte che ho tenuto fuori ma che mi sembravano "in linea" con il mazzo, per non fare la figura dello sprovveduto totale

[card]Damnation[/card]: indispensabile contro Aggro

[card]Shadow of Doubt[/card]: marlen da il primo tutoraggio all'avversario, che nel caso di un ANT potrebbe anche scombarci in faccia di potenza...magari può aiutare anche uno[card] stiffle[/card]...

[card]Ghost Quarter:[/card] una wasta che ci attiva trap...al prezzo di una terra per l'avversario.

Grazie per aver letto !! :-)

@ coma : va bene però , dopo aver fatto qualche test , inserisci anche una side , anche solo indicativa , giusto per avere un punto di partenza su cui lavorare .
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MessaggioInviato: mar 11 mag 2010, 22:20 
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Allora, premetto che ogni idea di combo diversa dalle canoniche mi pare carina.
Qui, però, mi pare che ci siano parecchie cose che non funzionano.

Partiamo dalla carta sulla quale vogliamo basare il nostro gioco: [card]Bloodchief Ascension[/card].
La piazziamo e non fa niente. Ok, molte combo includono carte che da sole sono chiodi. Questa, però, non fa niente per almeno 3 turni. Potrei anche starci, se meritasse. Dopo 3 turni di inattività ho vinto?
No, devo vedere qualcosa che faccia scartare parecchio l'oppo (una delle 8 tra glimpse e trappole, quest'ultime che necessitano di un "aiutino" per entrare).
Mi pare un po' poco...
E se al terzo turno me lo spaccano o rimbalzano mi invento un nuovo pantheon per bestemmiare perchè quelli noti li ho già consumati in test?

C'è [card]Maralen of the Mornsong[/card] ad aiutarci ad avere in mano le chiusure dopo l'ascension (nonchè a caricarla), ma... c'è già ascension giù l'oppo tutora rimozione per incantesimo e ciao. Se non c'è tutora rimozione per Maralen e ciao. Se è combo tutora chiusura e ciao. E che io ricordi non c'è mazzo che non giochi queste carte...
Addirittura, se non c'è ascension, con Maralen diamo almeno 4 turni utili (supponendo di tutorarla e calarla subito dopo) per aggiustarsi la mano e chiudere con tranquillità. Non mi viene in mente un mazzo che non ti ringrazi per il Maralen, sinceramente...

Le altre carte sono in ottica Bloodchief, che però potrebbe anche non essere giù.
Buona la sinergia glimpse/seize/duress + extirpate, che contro combo può essere fortissimo se leviamo tutte le chiusure (ma non avendo counter contro di noi gioca in goldfish, quindi in due/tre turni va a chiudere, se non ha tenuto una mano del menga), contro altri mazzi è forte, ma non decisiva.

Haunting Echoes è una carta che amo profondamente, ma decisamente troppo troppo lenta... casto bomba a 5 (preceduta da qualcoa che rimpingui il grave dell'oppo) e voglio andare un po' più vicino a vincere.

In conclusione: mi pare una strada decisamente troppo in salita per essere seguita con successo. Se però vuoi insistere in questa direzione, prova a cercare qualche carta che abbia una maggiore utilità anche fuori dall'ottica Ascension. Non dimenticare, comunque, che se non hai extirpate incollato alle mani sei un bye per Ichorid e Reanimator (ed anche con extirpate non è comunque detta).


Dice il saggio: "Non ci sono fie brutte. Sei te che non sei abbastanza briao."

I miei artworks
www.paintingservice.altervista.org

L'Ovino 10 lo vinco io.
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MessaggioInviato: mer 12 mag 2010, 11:55 
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Prima di tutto grazie xion per la tua lunga ed esauriente risposta, dopo qualche test ieri sera, posso postare le mie impressioni.

Considerate che con questo mazzo gioco forfun, prevalentemente contro un mio amico con un monobianco , che definirei aggro-control

G1 blood di primo, lo carico fino a 2 segnalini con il creeping Tar pit, ma devo usare una trap e n glipse per togliegli possibili uscite e terre, insime ad una duress e un seize, dopo un Po (il mazzo si affida solo al topdeck) scendo maralen che viene prontamente spigata, e comunque avrebbe dato se nn chiusura, quasi all'oppo.. Chiude nel suo turno 0-14

partita dopo non arriva neanche bloodchief... Con trap glimpse e hAunting lo riesco a mandare a 13 carte in deck.. Oppo chiude il turno prima che pescassi ( troppo fortuitamente) il trap letale...

C'è da dire che stavo giocando la versione base del mazzo senza i damnation (che avrei messo al posto degli haunting)..

Considerazioni: come dicevi bene xion maralen È debole e cstituisce un vantaggio per l'oppo, ascension è inaffidabile in quanto non ho una fonte di danno continua oltre a nn poterla proteggere se nn con gli scartini...

Un idea potrebbe essere aggiungere megrim al posto di maralen e diminuire le macine ( glimpse e trap) per altri scartini tipo hymn in maniera da aumentare la sezione di controllo e avere un modo di fare danni usando il bloodhief solo come soluzione finale, che ne pensi?

Grazie ancora per aver scritto e di nuovo letto :-D
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MessaggioInviato: mer 12 mag 2010, 16:48 
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La combo con la bloodchief ascension mi è piaciuta dall'inizio anche a me, e il primo tentativo l'ho fatto in T2 giocando un RBu con spari rimozioni globali e tutto il necessario: morale della favola, accantonata velocemente perchè non sta in piedi nemmeno in standard.

Dovresti vedere SEMPRE l'ascensione entro il 2° turno, avere mille spell per fare danni e abbastanza protezioni visto che giochi praticamente chiusura unica.

Non è pensabile giocare "da combo" ovvero partendo a 1000 perchè la combo è lenta di per sé e richiede troppe carte per arrivare in fondo, giocare da controllo è già più fattibile ma sacrifichi slot importantissimi per fare danni/macinare quindi diventa più difficile chiudere.

Forse forse l'unica idea applicabile potrebbe essere [card]counterbalance[/card] + cappa che ti permette di avere una protezione "continua" più altri counter e qualche rimozione globale per creature; comunque IMHO il rosso sarebbe fondamentale per accelerare il caricamento dell'ascensione e ci deve essere un motore di pesca/manipolazione veramente solidissimo per cercare di avere quello che serve al momento giusto.

Ovviamente la lentezza del mazzo ti darà auto-loss contro (forse dico una c*****a) il 50% dei tier? se ti counterano ascensione? se te la rimbalzano/spaccano in risposta alla macinata della vittoria?

Non voglio dire che non devi provare a giocare il mazzo, ti sto solo facendo notare i (purtroppo tanti) difetti che si porta dietro la combo in sé...

EDIT: siccome il rosso è quasi obbligatorio, diventa obbligatorio di conseguenza [card]grim lavamancer[/card], praticamente 1 segnalino a turno sull'ascensione e può rimuovere creature moleste. Ovviamente va supportato in maniera adeguata da fetch e cantrip vari per avere carte nel cimitero da rimuovere.


No rest. No Mercy. No matter what.
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MessaggioInviato: lun 17 mag 2010, 10:15 
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Ciao ragazzi, allora dopo qualche testmatch sono pronto a postarvi una evoluzione del mazzo che vi avevo porposto in precedenza, siamo ancora lontani dall'essere competitivi, ma for fun mi da dato qualche soddisfazione...

ecco la lista:

Terre

x2 Island
x2 Swamp
x4 [card]Underground Sea[/card]
x3 [card]Ghost Quarter[/card]
x4 [card]Pollued Delta[/card]
x4 [card]Bloodstained Mine[/card]

Macine

x4 [card]Extirpate[/card]
x2 [card]Cranial Extraction[/card]
x4 [card]Glimpse the Unthinkable[/card]
x2 [card]Archive Trap[/card]
x1 [card]Haunting Echoes[/card]

Scartini

x2 [card]Duress[/card]
x2 [card]Thoughtseize[/card]

Counter

x4 [card]Force of Will[/card]
x4 [ [card]Sensei's Divining Top[/card] +[card] Counterbalance [/card]]
x3 [card]Mana Leak[/card]
x3 [card]Power Sink[/card]
x2 [card]Daze[/card]

Varie

x2 [card]Echoing Truth[/card]
x3 [card] Dark Ritual[/card]


Considerazioni: è una specie di mazzo bolla, dove si vince per "fine del mazzo" le macine ci aiutano a togliere minacce dalle possibili pescate insieme alle rimozioni che le "estirpano" nel vero senso della parola... per tutto il resto ci sono i counter..se proprio siamo sfigati un Echoing ci fa fare un respiro di sollievo, che magari aiutato da un duress o un Thought salviamo la giornata....

Wanna Be:

Rimane fuori l'anima del mazzo precedente, il Bloodchief, ma anche un'altra carta che mi sembra niente male " [card]Circu, Dimir Lobotomist [/card]" ma che forse gradirebbe un maggiorn numero di magie giocate....Non so magari qualche Branza?

non aspetto altro che le vostre valutazioni e consigli!!!

grazie come al solito di aver letto!
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