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MessaggioInviato: sab 21 mag 2011, 0:29 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 19:15
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[card]Rough (Rough/Tumble)[/card] potrebbe essere interessante in quanto utilizzabile picchato a shoal(comunque ha costo 8) ed è anche rimozione globale.
Secondo me se mettiamo 4x g probe/tutti gli spari da 3 danni a costo 1/xx creature rapide a costo 1 che vanno in combo con shoal (istant attacco potenziato a costo 1)/4fireblast/4rough/4x fiend che con gitaxian è una bomba e vi diro che flint risulta persino inutile perchè troppo mana intensive/occasionale e naturalmente girando tutto il deck a costo 1 tranne poche eccezioni possiamo usare - terre e piu velocizzatori.


6 montagne
7 fetch
2 lotus petal
4 scimmie

4 fiend
3 spark elemantal
4 goblin guide


4 rough/tumble
4 shoal

4 fulmini
4 chain lighting
2 lava spike
4 fireblast
4 magma jet

4 gitaxian probe
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MessaggioInviato: sab 21 mag 2011, 13:00 
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Iscritto il: lun 11 ago 2008, 20:53
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io non vedo fling così occasionale come dici tu visto che permette di chiudere nello stesso turno in cui si tira shoal e anche senza shoal basta uno sparo e il kiln fiend per fare abbastanza danni da chiudere prima (mettiamo che si tira fulmine: 3 danni di sparo+ 4 di kiln che prende +3/+0+ 4 di fling= 11 danni, se l' oppo è a 11 o meno è morto; lo stesso discorso si può fare anche con fireblast)

rough/ tumble mi sembra che vada al massimo a 6 visto che puoi pichare soltanto una delle due versioni e da come la vedo io ci fa più male che bene (lasciando stare il caso eccezionale di empty the warren) visto che spazza via il campo anche le nostre creature.

lo spark elemental non mi piace più di tanto visto che muore lo stesso turno in cui entra in campo.
il fatto è che io cerco di tenere la lista più solida possibile in modo da riuscire chiudere senza problemi nel caso la partita si protenda per troppo tempo (fanno da esempio i lavamanti che sono una risorsa costante di spari visto che convertono tutta la fuffa al cimitero in shock, riducendo i tempi nel caso l' oppo sia basso di vite).

oltretutto settando il mazzo sul cc1 rende i calici e il nuovo counter (che giocano praticamente tutti) veramente devastanti.

i g probe/ wright sono scelte personali, io preferisco chiudere in un turno che giocare un cantrip (neutralizzabile se si tratta del gitaxian e stiflabile nell' altro caso)


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MessaggioInviato: sab 21 mag 2011, 13:10 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 19:15
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Guarda che per me sono 8 di costo di mana convertito xchè si dovrebbero calcolare tutte e 2.
Sarà anche situazionale ma un resettone globale a me piace sempre
Spark+shoal(8)+fling son 22 danni a costo 3 e ha anche haste pace amen se resta giu' un turno!!!
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MessaggioInviato: sab 21 mag 2011, 14:28 
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Iscritto il: lun 11 ago 2008, 20:53
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anche con lavamante+ shoal da 10 è fattibile come chiusura da 3 mana di 2°-3°

per il fatto se il costo sia 6 o 8 preferisco aspettare il parere di un judge o andare direttamente a chiedere.
io come resettone globale preferisco sinceramente degli esplosivi di side, in modo che danneggino in modo più asimmetrico (settato a 0 leva tutti i pippoli di etw, mox, calici ecc, settato a 1 leva di tutto, da fiale, a lacchè, a gerarche, ad aghi...)


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MessaggioInviato: sab 21 mag 2011, 15:27 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 19:15
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Cita:
anche con lavamante+ shoal da 10 è fattibile come chiusura da 3 mana di 2°-3°


si ma levamante davi già avelo giu' e non travolge..........

Cita:
per il fatto se il costo sia 6 o 8 preferisco aspettare il parere di un judge o andare direttamente a chiedere


ok

Cita:
io come resettone globale preferisco sinceramente degli esplosivi di side, in modo che danneggino in modo più asimmetrico (settato a 0 leva tutti i pippoli di etw, mox, calici ecc, settato a 1 leva di tutto, da fiale, a lacchè, a gerarche, ad aghi...)


E qua mi scatta un LOL però.........non ti sto dicendo che è la carta di Dio ma direi che è sempre meglio di un drago ingiocabilea costo 10 xdddddd
servirà magari solo in certi casi ma certi casi è meglio di mai.
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MessaggioInviato: sab 21 mag 2011, 19:48 
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Iscritto il: lun 11 ago 2008, 20:53
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Località: la spezia
1) il terastodonte non è un drago e in una partita lunghissima contro controllo è entrato eccome e non avrei vinto senza di lui
2) anche lo spark elemental deve essere gia giu per ricevere shoal, che non travolge non me ne frega niente visto che spara da solo e i suoi sporchi danni riesce a farli anche se c' è un parante con difesa 250'000
3) lol un c****, per me rough/ thumble continua ad avere costo 6 visto che devi pichare per forza una delle due, e non entrambe, per cui tra una carta che da instakill o quasi a una che pulisce pure il nostro campo DEL TUTTO perchè non abbiamo creature con costituzione superiore a 2 preferisco il "drago" ingiocabile, almeno con shoal sono tante pizze, con show & tell ho una mucca in campo, lo stesso con eureka e hypergenesi


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MessaggioInviato: sab 21 mag 2011, 20:22 
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A Wizard of Earthsea

Iscritto il: gio 26 apr 2007, 20:16
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Località: kaisersLautern
il signore oscuro ha scritto:
3) lol un c****, per me rough/ thumble continua ad avere costo 6 visto che devi pichare per forza una delle due, e non entrambe

Per te forse sì, per le regole no però.
Cita:
505.5. An effect that asks for a particular characteristic of a split card while it's in a zone other than the stack gets two answers (one for each of the split card's two halves).
Example: Infernal Genesis has an ability that reads, "At the beginning of each player's upkeep, that player puts the top card from his or her library into his or her graveyard. He or she then puts X 1/1 black Minion creature tokens into play, where X is that card's converted mana cost." If the top card of your library is Assault/Battery when this ability resolves, the game sees its converted mana cost as "1 and 4" You get five creature tokens.


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MessaggioInviato: sab 21 mag 2011, 20:51 
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grazie diego, aspettavo solo l' intervento di qualcuno più esperto di me a livello regolistico :)


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MessaggioInviato: lun 23 mag 2011, 18:22 
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personalmente queste carte non le togliere mai

4 blazing shoal
4 goblin guide
4 spark elemental
4 lightning serpent

4 gargadon
4 progenitus
4 summoner's pact (per progenitus)

4 manamorphose
4 street wraith
4 gitaxian probe

splashando di verde puoi buttarci anche combo alternativa con natural order
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MessaggioInviato: lun 23 mag 2011, 21:19 
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come versione mi sembra piuttosto legnosa (più della mia lol)
4 patti: counter su shoal= lose
senza spari la vedo dura anche se punta a chiudere il prima possibile, non è neanche molto solida e basta un counter per perdere.
i 12 peschini penso siano eccessivi e limano slot importanti, come possono essere magma jet o fireblast.
splashando di verde la manabase diventa anche più instabile, quando fino a questo punto sono sempre stato immune a qualsiasi wasta o altro, back to basics diventa "utile" eccetera.
no mi sembra anche un po' lentino e soprattutto mancano i drop verdi per tirare la mucca ignorante a costo 10


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MessaggioInviato: mar 24 mag 2011, 18:46 
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se noti non sono 60 carte..
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MessaggioInviato: mer 25 mag 2011, 15:20 
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ho notato, infatti non ci sono neanche le fonti di mana :P

adesso vorrei portare l' attenzione sulla side, in modo da farne una il più universale e ottimizzata possibile.

qualche proposta?


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MessaggioInviato: mer 15 giu 2011, 1:04 
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cercando di far tornare vivo il topic e sperando che altra gente si sia avvicinata al mazzo aggiorno il topic con l' ultima lista di side che sto testando

3 engineered explosives
3 pyrokinesis
3 relic of progenitus
3 shattering spree
3 mindbreak trap

come lista è piuttosto triangolare (lol) e ho cercato di mettere dentro più soluzioni possibili ai maggiori problemi e qualcosa per risolvere pure quelli minori.

3 esplosivi: se settati a 1 possono radere al suolo al massimo 7 nostre creature, mentre dall' altra parte del campo fanno lasciare fiale, lacche, manguste, rancor, gatti, kird ape e chi più ne ha più ne metta.
settato a 0 permette invece di disintegrare tutti quegli stramaledettissimi pippoli di etw che ci fanno perdere quasi automaticamente
3 mindbreak trap: contro chiusura di storm quale etw e tendril, può servire anche contro belcher nel caso il charbelcher sia la sua 4° spell minimo, oppure per levargli l' accelleratore dopo il belcher.
3 shattering spree: esistono i calici, esiste il mono mud (che personalmente odio in modo molto particolare), questa è la risposta perfetta evadendo i primi e iniziando l' opera di ripulitura contro i secondi
3 pyrokinesis: contro aggro, nelle prime liste ne giocavo 4, adesso con la presenza degli esplosivi li ho ridotti a 3, in modo che gli esplosivi si concentrino sui drop a 1 e le pyrokinesis sui drop a 2+
3 relic of progenitus: sono più lente di tormod ma permettono 1)degradare lentamente i cimiteri, 2) fare una pulizia totale dei cimiteri stuprando qualsiasi tarmo si aggiri in gioco, inoltre la seconda abilità fa da peschino/ cantrip.

spero che vengan fuori delle belle idee dai futuri commenti.
sono pronto a ricevere qualsiasi critica costruttiva riduardo alla side visto che non so se ogni scelta è stata la migliore (continuo a ribadire la mia ignoranza sul meta).


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