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Per come la vedo io, il problema di Retraced Image è che è una carta morta pre-combo, o perlomeno situazionale. Ok, quando siamo sotto Time Spiral diventa un Explore e quindi un mini Rito, ma prima?
-Se teniamo mano monolanda RI è una carta morta, fino a che non abbiamo tre terre in mano (per fare land drop addizionale, altrimenti la calerei normalmente di turno).
-Se teniamo mano con 2 lande, RI è un'accelerazione. Ma a quel punto preferirei fare altro, ad esempio fare cantrip per scolpirmi la mano (pur "saltando" quel land drop accelerato).
-Se teniamo mano con 3 lande o più Retraced Image aiuta sicuramente ad accelerare quel tipo di mano che sarà sicuramente medio-lenta. Il problema è che, in quel caso, avrei preferito una "business" spell che un'accelerazione, contando che ho 4 "mana" e 3 altre magie. Se una di quelle altre 3 fosse protezione, quella mano sarebbe a dir poco "annacquata", il che contro aggro (veloce) comincia a dare problemi.
Quindi non so, a me non convince. Io cerco sempre di puntare ad un numero di quelle carte che sono forti solo durante alcuni step della combo (pre, durante, post) che sia il più basso possibile. L'unica carta che è proprio brutta da pescare in opening, nella lista che gioco io, è il BSZ maindeck, che trovo un "male" (ma nemmeno troppo in alcuni casi in realtà se il game va in là) necessario per evitare di pagare 3 in più per tutorarlo con Cunning Wish, e per avere un'engine e chiusura tutto in uno post-Spiral, che permette di fare mana-tirarlo e pescare-rifare mana-ritirarlo ecc. senza passare da nuova/e Spiral (cosa che sottende sempre un po' di rischio, specie contro blue-based).
Gioco solo 1 Meditate, a volte ne vorrei 2, ma la ridondanza di tutori+cantrip e le 4 Spiral bilanciano bene.
Non gioco Medaglioni anche se sono tentato di provarli e ne riconosco la forza, ma non saprei cosa tagliare. Comunque non mi piace tantissimo l'idea di spendere un turno a tapparmi out per un'accelerazione che sta sotto a Qasali (anche se indubbiamente forte in ottica Daze e Pierce); l'unico caso in cui mi tappo out volentieri è per tirare Merchant.
Detto questo, la lista che gioco io, ancora in fase un po' di rifinitura, è questa.
10 Island
1 Tropical Island
6 Fetches
4 Brainstorm
4 Ponder
3 Preordain
4 Merchant Scroll
3 Cunning Wish
4 High Tide
4 Time Spiral
1 Blue Sun's Zenith
1 Meditate
3 Turnabout
3 CoF
1 Snap-->untap tutorabile di Merchant.
4 Force of Will
2 Spell Pierce
2 Pact of Negation
Side: ancora da limare, ma più o meno:
1 Turnabout
1 Meditate
1 Brain Freeze
1 BSZ (sono indeciso su questo).
2 Pierce
1 Pact of Negation
2 Krosan Grip
1 Wipe Away
1 Rebuild
1 Echoing Truth
1 Slaughter Pact (Iona)
1 Snap (hatebears)
1 Ravenous Trap
Gioco meno terre del solito (17 anzichè 18) perchè ho notato una leggera tendenza a floodare sulle Spiral. 6 fetch sono abbastanza per prendere la mono Trop e assicurare shuffle effects post-cantrip.
Il verde è lì per Grip, necessaria in questi tempi.
I due Pierce sono per avere una copertura leggermente maggiore contro alcuni mazzi (black-based, tempo, a volte si riesce pure a beccare CB),e post-Spiral *possono* essere comunque efficaci contro blue-based se si usa bene il cambio fase (quando l'altro lascia mana in pool e noi, dopo stappino, l'abbiamo usato tutto).
Ho testato il terzo Pierce ma appesantiva di molto le mani post-Spiral, quindi ho reinserito l'11esimo cantrip, che sopperisce virtualmente al < numero di lande ed è un draw effect dopo Spirale.
Ho testato pure Snare, ma è totalmente metagamizzato contro CB e poco più (Tourach e Confidant forse, boh..) e situazionale contro hate-bears. Pierce è più elastico.
@rogue90: giocare Daze in Tide è come giocare Giant Growth in Landstill: un controsenso. Qui vuoi e devi avere più terre possibili in gioco.
Per battere Merfolks, cerca di tutorarti presto un Pact of Negation (che è il counter chiave contro i Fish decks) di Merchant, accumula almeno 4 terre, e, se ti capita, tenta anche di rimbalzare Cursecatcher nella loro EOT con Snap (non so quanti ne giochi, io post-side andrei a 2). Per quanto suoni una mossa cretina, sono quelli che danno particolarmente fastidio su High Tide.
Gioca i cantrip mentre i Catcher stanno attaccando, così li poni di fronte alla scelta di rallentare il clock o di rallentare te. Se hai mano floodata, puoi anche fare risolvere Standstill per prepararti bene (generalizzando, comunque, non si butta mai counter su Standstill, si tiene per i loro contrasti).
Diciamo inoltre che le build con le Fatine aiutano notevolmente questo matchup, dato che fungono da mini-accelerazione (+2 con un High Tide) non Pierceabile, mentre la vedo più dura per le build che si basano su Turnabout e Spiral. Ovviamente, qui Medaglione farebbe una grande differenza.
 Cita: la vita è come la scala di un pollaio troppo corta x essere così piena di merda
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