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| [Guida] Un riassunto del regolamento https://tipo1.it/viewtopic.php?f=18&t=91 |
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| Autore: | oracolo [ ven 27 apr 2007, 21:51 ] |
| Oggetto del messaggio: | [Guida] Un riassunto del regolamento |
RIASSUNTO DELLE COMPREHENSIVE RULES di Giovanni D’Amelio, L1 Telese Terme – Luglio 2011 Questo articolo è una mia rielaborazione di un ottimo lavoro del mio collega Danilo Raineri, risalente purtroppo al 2006 e quindi bisognoso di un corposo aggiornamento alle regole attualmente vigenti in Magic. Vorrei partire da alcuni concetti di base, che vengono prima di qualsiasi altra regola. Le regole delle regole! Le cosiddette Regole d’oro. Questo sistema di regole d’oro serve come collante e amalgama di un insieme estremamente frammentato di regole, come è quello di magic (il solo manuale delle Comprehensive Rules arriva quasi a 200 pagine), che potrebbe portare a contraddizione insolubili se non gestito adeguatamente. Ecco la scelta di gestione adottata: un nucleo di regole che sovrastano tutte le altre:
Il Turno: Fasi e Sottofasi. Il gioco è composto da Turni e, all'interno di ciascuno, da Fasi e Sottofasi. Alcune Fasi hanno più Sottofasi. Il turno è strutturato così: ![]() La sottofase di “Danno da Combattimento” può essere duplicata in presenza di creature con abilità Attacco Improvviso (First Strike) o Doppio Attacco (Double Strike). Un modo semplice di ricordare la struttura del Turno è che Magic ha 5 colori, un turno ha 5 Fasi e il Combattimento ha 5 Sottofasi. Le Fasi del Turno e le Sottofasi del Combattimento cominciano con una Fase/Sottofase “Iniziale” e terminano con una “Finale”. Le Zone. Magic è un gioco dove le carte che inizialmente si hanno in mano, diventano altre cose. Lo stesso pezzo di carta si sposterà, durante il gioco, da un'area del tavolo (chiamata "Zona") all'altra, divenendo cose diverse a seconda della sua posizione. Va ricordato che:
Il modo in cui il testo di un’abilità si riferisce a qualcosa ti darà l’informazione della zona dove trovare ciò che cerchi. Ad esempio in relazione alle creature possiamo notare che: Ostracize fa riferimento a una Carta Creatura “…You choose a creature card from it”, Withering Boon fa riferimento a una Magia Creatura “…Counter target creature spell” e Raise Dead fa nuovamente riferimento ad una Carta Creatura “Return target creature card…”, diciture tutte riferire alla medesima carta ma in posizioni diverse (mano, pila, cimitero). Riassumendo:
Al contrario di tutte le altre carte, le terre vengono giocate mediante un'azione speciale. Le regole per compiere tali azioni prevedono che le terre possano essere giocate solo nel proprio turno, quando si ha la priorità e la pila è vuota, e solo se non si è già giocata una terra. Capire se una terra è una Terra Base è semplice, infatti su di esse sarà scritto "Base" nella linea del tipo, subito sotto il disegno. Nel caso di terre di edizioni meno recenti, sarà scritto nell'Oracle Text, ossia il testo di riferimento. Tutte le terre con un tipo di terra base possono essere tappate per aggiungere mana del colore ad essa associato alla tua riserva di mana. Le terre doppie Ravnica hanno due tipi di terra base (es. pianura foresta), ma non sono terre base. La Pila. La pila è nostra amica. Quando giochiamo magie o abilità (fatta eccezione per le abilità di mana), quella magia o quell'abilità vanno in cima ad una zona che chiamiamo "pila". Essa non è fisicamente sul tavolo di gioco, ma è semplicemente un modo di tenere traccia dell’ordine in cui vengono giocate le magie. Il suo funzionamento è estremamente semplice, infatti per arrivare al fondo della pila, dobbiamo prima togliere le altre cose dalla cima, una alla volta. La chiave per capire come aggiungere carte alla pila è la priorità. La Priorità. E’ un sistema di precedenze, un po’ come per le auto. Basta ricordare che:
Viceversa, ad esempio, se il giocatore B gioca una magia in risposta ad una magia lanciata dal giocatore A, questi avrà la possibilità a sua volta di giocare qualcosa in risposta a quella magia, tutto ciò prima ancora che la pila inizi a risolversi. Ecco un elenco di ciò che non usa la pila (vedi [CR405.6] per la lista ufficiale):
Lanciare Magie o Attivare Abilità. La pila si usa anche quando lanciamo magie o attiviamo abilità. In particolare per lanciare una magia o attivare un’abilità va seguito rigorosamente questo schema (le parti non applicabili vanno saltate, ovviamente):
Fare qualcosa ai permanenti in gioco non influenzerà una magia o un'abilità che è già in pila. Costo di Mana. Il costo totale è la quantità di mana che si deve prelevare dalla propria riserva di mana (mana pool) per giocare qualcosa. Il costo di mana è solo quello stampato in alto a destra sulla carta (per il Fulmine, ad es., è [R]). Il costo di mana convertito è quello stampato in alto a destra convertito in un numero singolo - i simboli di mana colorato contano uno per simbolo (per l’Abyssal Persecutor, ad es., è 4 essendo il suo costo di mana pari a 2BB). Quando c’è una X nel costo di mana di una magia essa sarà sempre pari a 0, tranne quando la magia è in pila e, quindi, il valore della X è stato dichiarato. Il calcolo dei costi per il lancio di una magia è il seguente: costo totale = costo di mana + costi addizionali – riduzioni di costo. Bersagli. Quando una magia o un'abilità che richiedono bersagli cercano di risolversi, il gioco controlla se i bersagli scelti sono ancora legali. Se alcuni sono ancora legali ed altri non più, solo i primi saranno colpiti (e tutte le altre parti dell'effetto avranno luogo normalmente). Se, invece, tutti i bersagli non sono più legali, l'intera magia o abilità è neutralizzata in risoluzione. Abilità Innescate. A differenza delle magie o delle abilità attivate che vengono volontariamente lanciate o attivate dai giocatori, le Abilità Innescate (che generalmente cominciano con “quando”, “ogniqualvolta” o “all’inizio/alla fine di”) si innescano e vanno in pila automaticamente. Più precisamente, prima si deve verificare la condizione di innesco dell’abilità, poi il suo controllore la metterà in pila come prima cosa la prossima volta che un giocatore sta per ricevere priorità. Mettere in pila un'abilità innescata è molto simile a giocare una magia o attivare un’abilità. Tuttavia, se un'abilità innescata non ha un bersaglio legale o una scelta effettuata non è legale al momento di andare in pila, viene rimossa dalla pila. Può accadere che la stessa condizione costituisca l’innesco di più abilità innescate. Esse si innescheranno contemporaneamente, ma dovranno essere messe in pila in sequenza. Se giocatori diversi hanno abilità innescate che aspettano di andare in pila, ogni giocatore metterà in pila le proprie nell'ordine che preferisce iniziando dal giocatore attivo (quello che sta giocando il proprio turno), seguito da quello non attivo - regola dell’APNAP. Effetti: in particolare gli Effetti di Sostituzione. Un effetto è qualcosa che accade nel gioco come conseguenza di una magia o di un'abilità. Quando una magia, un'abilità attivata o un'abilità innescata si risolve, essa può creare uno o più effetti continui e/o effetti che si applicano una volta sola, detti “one-shot”. Le abilità statiche possono creare uno o più effetti continui [(609.1)]. Gli effetti di sostituzione attendono che un particolare evento accada, e poi lo sostituiscono con un altro evento. Spesso sono individuabili perché l’abilità riporta la parola "invece" nel suo testo, anche se ci sono alcune eccezioni ([CR 614.1b-e]). Anche gli Effetti di Prevenzione sono effetti di sostituzione, in grado di rimpiazzare il danno con un evento nullo. Se un evento è sostituito (o se il danno viene prevenuto), semplicemente non accade. Gli oggetti che controllano il verificarsi di tale evento non avranno modo di vederlo - vedono solo l'evento sostituito. Interazione tra Effetti di Sostituzione e/o Prevenzione. Se diversi effetti di sostituzione o prevenzione cercano di sostituire lo stesso evento, il controllore del permanente colpito o il giocatore colpito scelgono in che ordine applicare le sostituzioni. Si applicherà quindi la prima, poi le rimanenti (in ordine scelto) se saranno ancora applicabili. Laddove, però, i giocatori che devono contemporaneamente compiere queste scelte sono diversi, allora si procederà in ordine APNAP. Le Azioni Generate dallo Stato. Le SBA (State Based Actions) non usano la pila e nessun giocatore le controlla. Esse si controllano ogniqualvolta un giocatore sta per ricevere priorità e si ripetono finché non vi siano altre SBA da eseguire. Le SBA hanno il compito di controllare che vengano gestite correttamente alcune situazioni di gioco. In particolare: Creature morte
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| Autore: | oracolo [ gio 22 dic 2011, 21:31 ] |
| Oggetto del messaggio: | |
Giovanni d'Amelio ha revisionato e riscritto questo mio articolo, che ora è finalmente aggiornato alle regole attuali
Grazie, Giovanni! |
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