Per quello che riguarda il cubo, direi che i principi validi in un normale draft saltano, si tende a preferire una carta piu utile alla tua strategia piuttosto che una bomba qualsiasi / removal generica / creatura evasiva. Di norma i planeswalker sono fortissimi, e nel dubbio, in una busta "normale", dove non c'è nessuna carta assurda, si preferisce prendere una terra doppia / fetch sopra al resto, proprio perchè il cubo è strapieno di giocabili che possono arrivarti anche come ultimi pick, mentre i fixer sono i primi a sparire.
Per come decidere i colori, anche qui c'è da fare una breve distinzione tra draft normale e cubo. Nel normale draft è importante mandare segnali e capire i segnali che arrivano (sto draftando dragon's maze, di quarto pick mi arriva una [card]warleader's helix[/card] , e poi un
viashino firstblade , probabilmente il bianco rosso è la strada da seguire. Di norma è importante non lasciarsi vincolare troppo dai primi pick, cercando di capire dov'è che ci sta portando il draft stesso.
Per il cubo invece non è cosi facile capire i segnali, piu o meno tutte le carte di ogni busta sono giocabili, quindi bisogna capire quale strategia è disponibile ( se mi arriva molto tardi un
vortice sulfureo probabilmente nessuno sta draftando monored aggro)
Per le terre di norma con 17 non sbagli mai, ci sono alcuni mazzi molto aggro con curva bassa nei quali vuoi giocarne 16, raramente 15. Spesso invece è meglio giocare la 18esima terra piuttosto che una carta di merda
