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 Oggetto del messaggio: [Deck] MUD
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Articolo di Matteo "Spiritmonger" Facchini

1.0 Introduzione
Scrivere un’introduzione per un mazzo così strano e familiare ai giocatori di lunga data non è per niente facile. Quando la Wizards faceva uscire i pilastri, nel 1999, ero solo alle elementari a giocare con i Pokémon e non certo a mettere insieme milioni di mana con Metalworker, Grim Monolith, Voltaic Key, Dinamo Thran e le Sol Land (Ancient Tomb e City of Traitors). MUD, ancora oggi, ripropone forse più fedelmente i fasti dell’espansione che detiene il più alto rapporto tra carte limitate-bandite rispetto al suo totale: il ciclo di Urza. Da quegli anni e quella gloria si ha dovuto aspettare fino al ritorno su Mirrodin, seconda patria degli artefatti, per avere un Tinker giocabile anche in Legacy: Kuldotha Forgemaster.



1.1 Problemi di build
Se cercate su internet delle liste di MUD ne trovate delle più disparate proprio per la potenza intrinseca di poter tutorare qualsiasi artefatto mai stampato. Qual è quindi la via migliore tra così tanta scelta? Ma soprattutto ‘Che logica devo seguire nel buildare la mia armata di metallo? Quali carte sono più performanti?’
Ammetto di aver posto il problema molto teatralmente ma la costruzione di una buona rosa di possibilità di successo parte dalla build: specialmente per questo mazzo.

Il reparto terre si compone tra le 18 e le 22 generalmente, mentre gli accelerini sono di base 4 monoliti + 2/3/4 chiavi + 0/2/3/4 dinamo + 2/4 metalworker. A conti fatti si hanno tra le 32 e le 35 fonti di mana a cui vanno aggiunti -se giocati- dai 4 agli 8 pali (calici + trinisfere) per un totale di 32-36-40 carte.

Nelle rimanenti 20-28 carte si inseriscono le creature rendendo la densità di minacce molto bassa in rapporto alle pescate morte (una chiave senza un accelerino fa un numero limitato di trick: niente di più). Lo scopo è quindi aumentare la densità di minacce del mazzo: come fare però?



2.0 Costruire il proprio MUD
Il mazzo si comporrà oltre al reparto “mana” di pali, beater, tutori e silver bullets / utilities.



2.1 Il ‘Core’ del mazzo
Kuldotha Forgemaster (4x): è il nostro tinker e vogliamo vederle sempre. Spesso risolverne un’attivazione ci avvicina alla vittoria.

Lodestone Golem (4x tra main e side): statistiche eccezionali per un grande beater che dice la sua contro ogni avversario. Tuttavia non è la carta che vogliamo contrapporre ad un tarmogoyf che in media sarà un 5/6 quindi fuori portata. Per tarmo infatti la nostra scelta ricadrà su wurmcoil per le abilità statiche dando risalto a lodestone però nei MU contro controllo in cui la f/c delle creature che ci presentano sono inferiori a 3/5 rispettivamente. In un meta aggro tuttavia sono di impatto minimo contro un cavaliere: perchè quindi giocarli? La risposta è intrinseca nel meta a base nera che s’è creato da un anno a questa parte con l’avvento di sciamano. I mazzi come Jund e Pox giocano una spell a turno in media per disponibilità di mana (tant’è che per avere un vantaggio significativo sul board si gioca elfa): questi mazzi soffrono il mana denial e quel mana in più di golem dà fastidio senza ‘se’ e senza ‘ma’.

Wurmcoil Engine (almeno 2x): questa creatura non ha proprio controindicazioni. Tiene il board da sola ed è vulnerabile a due cose: (a) spiga e (b) planeswalker con bloccante giù. Non me ne sto lamentando, sia chiaro, ma è indubbio che un lifegain di questa entità permette di utilizzare più volte ancient tomb e permette di non sovraccaricare il board di oggetti (sono scelte: giocare da aggro è fattibile ma tenere dei piani di backup in mano è talvolta più producente). Questi concetti sono validi contro aggro di ogni sorta (meno contro Zoo se gioca path to exile MD), un po’ meno contro control a base W che abusa di spiga e sorprendentemente contro combo come AnT e TES nel quale MU aiuta ma non lo risolve da solo.

Batterskull (almeno 1x): non abbiamo mistica per tutorarlo ma a differenza dei control lo possiamo castare di mano agilmente specie con una configurazione del mana (B) o (C) (vedi paragrafo successivo). Le statistiche dell’equip di New Phyrexia sono ben conosciute ma il suo impatto sul board è davvero sorprendente anche in questo contesto. Risulta infatti impossibile da togliere per control (salvo peripezie con jace, vendilion e liliana) e un palo incredibile per aggro spinto specialmente Goblin e Merfolk. L’avvento di decay ha però tolto smalto alla carta favorendo wurmcoil, ma non bocciatelo a priori poichè fa guadagnare davvero tanto tempo. Intere partite si possono ribaltare grazie alle vite che fa guadagnare e ai danni che risparmia trasformandoli in pescate extra a un monte PV non estremamente basso. Nota a margine di colore: permette di stormare di token sotto humility (non ridete... È fattibile!).

Phyrexian Metamorph (1x MD fisso più un secondo eventualmente in SB): carta incredibile dagli usi infiniti. Qui la fantasia è davvero indispensabile. Funge da copia addizionale di ogni carta nel mazzo e spesso può rivelarsi inattesa per l’oppo. Per il suo utilizzo rimando alla sezione apposita dedicatogli più avanti in Tips & Tricks.

Myr Battlesphere (1-2x): unico pezzo che tutorato di kuldotha fa vantaggio pezzi con un sonoro +2. Per un mana in più si ha un wurmcoil che fa quattro pippoli pronti a chumblockare in combat. Osservato speciale se l’oppo va tapped out ed è a 12pv poichè non bloccata infligge proprio questo ammontare di danni. A diferrenza di wurm questa bestiola non fa vantaggio pezzi su un editto di liliana ma aiuta ad ucciderla ridirigendo i danni dell’abilità. E’ infatti un’arma notevole per tenere a bada i PW dell’oppo attaccandoli direttamente o piegando sul giocatore e ridirigendo: con un effetto di stap da usare su palla in risposta alla sua abilità si infliggono due danni addizionali (viene pompata di 1 e spara 1 in più).

Sundering Titan (1x): Comes Into Play effect (CIP effect) devastante che ribalta intere partite e illude sull’esito di altre. Frase un po’ ambigua, lo ammetto, ma può far perdere un po’ la testa la possibilità in combat di fare armageddon sull’oppo. Tralasciando questo caso di giudizio, Sundering è una carta da avere sempre MD perchè ci dà la possibilità di compensare il vantaggio che in nostri avversari accumulano con un numero superiore di land drop rispetto ai nostri. Se ci si pensa, titano è l’unica carta che ha un effetto coinvolgente l’avversario senza passare dalla combat. E’ l’unica carta che lascia sempre il segno quando entra/lascia il gioco; per esempio, contro Miracle, lo priva di terre preziose per il suo modo di giocare. Questo discorso vale anche per la categoria dei control in generale e anche in MU insoliti come Nic-Fit la cui manabase è decisamente appetitosa specialmente dopo un veteran. Ah, dimenticavo: in combat è più che un onesto beater.

Spine of Ish Sah / Duplicant (1x fisso di uno dei due MD, eventualmente 2x splittato in col side): Carte simili ma adatte a metagame molto diversi. In un metagame aggro (molti maverik per esempio) i cui combo sono degli Show n Tell creaturosi Duplicant è la carta che merita il poste nelle 75. Poichè il metagame è evoluto in una direzione più controllosa e gli Show ‘n’ Tell non sono più nella versione Sneak, Spina s’è conquistata il posto di MD. E’ un vindicate: niente di più e niente di meno che spesso si occuperà di risolvere ponte intrappolante, Moat, PW avversari ed eventualmente creature. Un’altra considerazione riguardo a Duplicant è la sua inefficacia in un meta di creature dal body piccolo: le volte che avremo a che fare con dei cavalieri saranno così pochè che basterà chumpbloccare. Verranno ripresi nella sezione Tips & Tricks.

Lightning greaves / thousand-year elixir (3/4x lo split): Le carte sono simili ma molto diverse. Schinieri protegge anche altre creature da spot removal mentre elisir fa diventare i kuldotha che appoggiate dei tinker a tutti gli effetti con anche l’eccitante idea di poterlo stappare subito (cosa impossibile con schineri visto l’abilità di dare velo alla creatura equipaggiata). La presenza nel mazzo è d’obbligo perchè aumentano drasticamente la pericolosità delle creature che verranno appoggiate in seguito. Schinieri è il più versatile ovviamente e dà una sola possibilità per lo spot removal quindi tenderà ad essere più presente nelle liste rispetto ad elisir. Altre carte che beneficiano di elisir sono: metalworker, goblin welder e master transmuter per citarne alcune.

Ancient tomb, City of Traitors e Grim Monolith: carte da avere assolutamente in 4x ognuna. Se non le possedete tutte le varianti possibili immaginabili non sono nè buildabili nè giocabili. Se vogliamo essere sinceri in queste 12 carte si nasconde lo scoglio economico del mazzo.

Cavern of Souls (2-4x): arma non indifferente contro controllo per fare entrare costrutti (kuldotha forgemaster, myr battlesphere), golem (lodestone golem, sundering titan) e wurm (wurmcoil engine). Carta fondamentale anche contro aggro e combo in caso di splash per poter giocare tutte le creature senza necessità di fonte di mana specifico (generalmente contro queste tipologie si chiama a priori umano o goblin a seconda dello splash di bianco o rosso). La giusta quantità è determinata durante i test di ogni singola build. Una struttura più aggro ne avrà più necessità legittimando un full set mentre un indirizzo più prison potrebbe richiederne di meno come un 2x.

Terre Base (almeno 2): Non sono wastabili, si prendono di path to exile e di veteran explorer.

Darksteel Citadel (2-4x): Non è wastabile, fa artifact count di metalwoker ma soprattutto è sacrificabile di kuldotha.


2.1.1 Tre modi diversi per avere del mana
Sempre cercando liste si incorre in diversi modi di sviluppare il mana. Fondamentalmente sono tre e prevedono tutti di base 4 grim monolith.

A) 4 monolith + 2/4 chiavi + 4 metalworker
Pro: pochi slot occupati quindi maggiore densità di bombe
Contro: tutti pezzi sotto decay e voltaic è una pescata morta come metalworker in late game.
Nota: Questa configurazione è stata adottata dai MUD che hanno fatto risultato nel circuito degli SCG nel 2012.

B) 4 monolith + 1/3 chiavi + 4 metalworker + 2/3 dinamo thran
Pro: maggiore solidità e mana costante durante la partita. Le dinamo non stanno sotto decay e possono essere spaccate solo da maelstrom pulse.
Contro: tanti slot dedicati al mana e brutti topdeck di conseguenza a partita inoltrata.

C) 4 monolith + 1/2 chiavi + 3/4 dinamo thran
Pro: mana costante che non viene disturbato da spighe e da spot removal. Meno mana possibile da sviluppare e più dipendenza dalle dynamo. Stapperemo di più monolith con le terre. Non c’è più un pessimo topdeck in midgame come metalworker.
Contro: In un certo senso sarà più difficile fare dei blow out di pezzi e di giocate in un turno. Artefatti per il mana a CC4 necessitano di una manabase ad almeno 20 terre.
Nota: giocare senza metalworker è possibile ma bisogna giocare diversamente. Più cauti ed oculati nella gestione delle risorse come per esempio giocare monolith fuori da pierce addirittura. Le terre diventano più importanti quindi occorre proteggere quando possibile le sol land giocandole magari per ultime facendo credere all’oppo di essere in screw.

A cosa serve questa classificazione e perchè ci sono diversi approcci? La risposta non è immediata per niente. Quando si guarda una partita di MUD si ha l’attenzione catturata principalmente dalle bestie che si appoggiano e della facilità con cui si fanno decine e decine di mana, oppure si scommette si quale bomba assurda arriverà con la tutorata di kuldotha. Ma dove si dovrebbe guardare se non lì? Si deve far caso al modo in cui ci si arriva ovvero agli step intermedi:
- scelta delle terre da giocare
- scelta dell’accelerino da sfruttare
Siamo tutti concordi nel dire che l’obbiettivo è fare arrivare quei ciccioni sul tavolo ma più la partita progredisce più si devono tappare meno terre possibili. In altre parole più terre si tappano in midgame per giocare cose più vicini si è alla sconfitta, inoltre le terre che giochiamo sono principalmente non basiche e wasteland è estremamente giocata come ben sappiamo.


2.2 Comprimari

-Terre:

Wasteland: LE manadenial più famoso di Magic. Non ha bisogno di presentazioni. L’utilizzo di wasteland è tuttavia diverso da versione a versione in funzione della configurazione del mana. Configurazioni (A) sono più reticenti nell’usarla come arma offensiva mentre versioni più controllose come Prison (paragrafo 2.3) possono invece giocarla da control in maniera più aggressiva. Il punto su cui voglio premere è sapere cosa si sta giocando e agire di conseguenza. Wasta su dual di 2o turno senza avere altre terre in mano e landa giù wastabile a sua volta è un suicidio. Le nostre terre vanno protette al meglio delle possibilità. Nella sezione Tips & Tricks parlerò di come giocare questa carta e contro di essa.

[card]Mishra’s Factory[/card]: grande terra e carta che dà solidità al mazzo. Eccezionale con Crucible ma riciclabile anche in altre build. Come al solito giocarla con oculatezza è d’obbligo onde evitare imbarazzanti trade in combat con snapcaster vari per removal. Interessante la sinergia con gli effetti di stap che la possono far pompare più volte in combat rendendola molto grossa sia in difesa che in attacco. Attenzione ai terminus: unico caso in cui Miracle può fare anche mana denial.

Buried Ruins: per build colorless è l’accesso al cimitero che compensa la mancanza di Goblin Welder. Attenzione alle wasteland quindi non essere troppo fiduciosi di attivarla è un buon modo per trovarne il posto giusto nella serie di giocate che si vogliono fare. Idealmente il fatto di giocarla e romperla nella stessa main phase sarebbe la mossa da fare ma solo in strutture (B) e (C) per la quantità di mana necessaria. Giocarla in 1x in con un apparato di mana (A) può essere fuorviante per le scelte seppur rischiare con questa tipologia di mazzo è normale.

Ghost Quarter: carta interessante specialmente in build splashate da utilizzare come ‘fetch’ per il colore. Può essere usata per provare a spaccare Darksteel Citadel (senza riuscirci) ma prendere ugualmente la terra poichè tale azione prescinde dalla reale distruzione della terra, oppure in risposta all triggered di City of Traitors slandando la stessa City.

Crystal Vein: terra rischiosa che dà sì uno sprint ma si autoslanda. Essere one shot per un mazzo che deve esplodere tra una selva di permission e slandi non è proprio ciò che si cerca ma non è da accantonare sicuramente a priori.

Rishadan Port: mi piace vederla qui come la versione permanente e forse depotenziata di wasta. Può sempre dire la sua in molteplici situazioni evitando removal o ritardando PW avversari. In mani sapienti è sempre un’arma pericolosa a prescindere dalla build in cui è inserita: certo, nelle versioni più controllose può dare qualcosa in più ma anche in mazzi con spirito aggro porta quell’impronta control che crea vantaggio.

Hall of the Bandit Lord: terra ‘buffa’ con cui Zack Hicks ha fatto risultato nel circuito SCG nel 2012 giocandola in monocopia. Non è giocabile in più di una copia per via del fatto che entra tappata, drawback non indifferente insieme al fulmine che ci prendiamo all’attivazione. Metalworker rapido così è invitante come idea (deve comunque non essere counterato) ma il gioco decisamente non vale la candela. Far fare timewalk all’oppo su di una landa tappata è pura follia per un mazzo il cui obbiettivo è creare minacce costanti all’avversario.


-Mana (in aggiunta a Grim Monolith):

Dinamo Thran: quando ho iniziato a giocare questo mazzo ho messo da parte dinamo al grido di “monolith costa la metà, questo non serve a nulla”. Parlando con giocatori con diversi tornei alle spalle (Michele Terzi in particolare) ho compreso che la forza di dinamo risiede nel suo stapparsi. In match-up ricchi di insidie e di permission avere 3 mana in aggiunta alle terre ogni turno è vitale per aumentare il grado di pericolosità delle minacce. Non è indispensabile come monolith, ma averne una o due in campo è fondamentale per raggiungere la vittoria in virtù delle sinergie già esaminate nel corso di questo articolo. Ai novizi del mazzi chiedo di compiere un atto quasi di fede e credermi sui diritti di questa carta di stare nelle 75: come dicono gli americani ‘Give it a shot’.

Mox Opal: è un accelerino valido solo nei primi due turni per uscire da permission o per avere mana colorato. Con la partita che avanza diventa però obsoleto per la quantità di mana che produce. Al topdeck è pessimo per essere una fonte di mana già dal 3o/4o turno. Sfruttando la regola leggendaria le copie extra in mano non costituiscono un problema, ma rimane una carta che non può superare la monocopia o il 2x.

Lotus Petal: se mox opal sta alle sol land allora petalo sta a crystal vein in tutto e per tutto. L’unico uso proficuo che c’è per una carta del genere è in una build con Goblin Welder in modo da averlo subito attivo. Petalo non è però necessario nella maggior parte dei casi: provare per credere.

Mox Diamond: l’ho voluto inserire in questa sezione onde fugare ogni dubbio. Ricordando ciò che è stato detto sulle terre e sulla loro importanza nel cambiare il modo di giocare spell a partita inoltrata fa intravedere il giudizio su mox diamond: subottimale. Perchè? Perchè la terra che scarteremo la preferiremo in mano per sopperire ad una wasteland dell’avversario. La sinergia con Crucible esiste ovviamente, ma crogiolo non è tra le carte che vogliamo far entrare in campo subito (semmai dal 4o turno in poi).


- Pali:

Calice del Nulla: conosciamo tutti la potenza di calice e di ciò che blocca nel gioco. Senza ombra di dubbio una delle carte più forte del gioco che fa paura a qualsiasi mazzo. La sfida come sempre è renderla il meno simmetrica possibile. Tale compito risulta facile di base ma crea alcune antisinergie nel mazzo: cappa e chiave. Abbiamo quindi un blocco su una delle poche manipolazioni che giochiamo. Contemplando anche gli splash blocca carte come Goblin Welder (salvo Cavern of Souls) ed eventualmente Faithless Looting. Sono scelte: da un lato cappa permette di cercare minacce mentre calice lo è di suo spostando l’inerzia della partita in nostro favore sin dai primi turni. Calice in mid/late game è una giocata forte poichè l’avversario avrà accesso a risorse più limitate e mettere un lock come golem può far svoltare la partita prendendolo talvolta di sorpresa.

Trinisfera: essendo un lock va applicato presto nella partita. Trini ritarda le giocate in funzione delle terre dei giocatori e noi non ne siamo esenti. Certo, fa costare force, spiga e branza 3, ma non sempre è così asimmetrica come si potrebbe pensare. E’ quindi un lock situazionale poichè ritarda la nostra risposta a beater a costo 1 come Delver of Secrets e Nimble Mongoose. Trinisfera quindi, a differenza di calice, non è da considerarsi come uno starter ma un drop subito successivo.
- On the play: Giocate come sol land + monolith + trini sono fortissime ma possono finire in niente se non siamo in grado di capitalizzare il triplo timewalk che abbiamo fatto. MUD in genere apre con due terre e raramente con doppia sol land. Trini quindi, in situazioni idilliache, fa da protezione su una spell che forse giocheremo nel terzo turno.
- On the draw: in un metagame di sciamani come questo la possibilità che l’oppo faccia manadork di primo è alta il che significa avere solo uno o due turni di ‘immunità’ grazie a trini. In tale situazione il drop a tre che un Jund/BUG potrebbe fare sarebbe una Liliana of the Veil che vanifica l’eventuale creatura giocata ‘free’ conquistata.
Trini contro combo è fortissima ma, come già detto, non è uno starter e giocarla di turno1 è molto difficile, inoltre non ritarda un Cunning Wish di Spiral Tide che cerca Richiama di Hurkyll / Rebuild. Tratterò il MU contro combo dettagliatamente più avanti.
Trinisfera non è quindi imprescindibile come carta perchè ha dei drawback non sempre indolori per noi, specie con una tale densità di mazzi con dorks nel metagame, senza contare il fatto di essere un pessimo topdeck in midgame (salvo build che sfruttano anche Smokestack) a differenza di calice che è riciclabile a 2 o a più.


- Prison:

Tangle Wire: un drop a 3 riservato alle versioni più di spirito Stax che grazie a una struttura (B) o (C) che raramente soffrono il drawback sul mana potendo stappare monolith con la sua abilità a costo 4. Dà modo di cercare soluzione come needle-effect o ensnaring bridge a una situazione un po’ compromessa. Wire è un lock trasversale per aggro e control a costo basso: sicuramente il lock più multiuso tra tutti.

Smokestack (+ [card]God’s Eye of Reikai[/card]): Canna a differenza di wire è una rimozione indiretta che fa vincere partite. Difficile da giocare in alcuni momenti ma devastante nella situazione giusta. Può essere supportata solamente in situazioni si stallo per prendere vantaggio da una build che propone tanti pezzi di lock (intuitivamente Stax). Il drawback è la sua lentezza e la sua inutilità in situazioni di equilibrio specialmente contro aggro o midrange. Quest’ultima tipologia propone una via alternativa alla combat per chiudere le partite: ultimate di liliana e Deathrite Shaman (che rimuove Reikai se si ha Crucible) per mandarci bassi di vite e sfruttare il ciclo distruttivo di Canna. Stack infatti non è la wincon ma la strada per avvicinarsi alla vittoria ed è facilmente contestabile.

Ensnaring Bridge: soft lock che se difeso permette di chiudere in scioltezza con Karn Liberated. Build più leggere e aggro raramente possono difenderlo con successo e sfruttarlo poichè devono attaccare a loro volta.
Nota: per mancanza intrinseca di rimozioni incolori, è sempre necessario avere nelle 75 o Spina di Ish Sah oppure Ratchet Bomb sennò non si hanno modi per rimuoverlo (salvo Karn Liberated).


- Utilities:

Cappa delle Profezie del Sensei / Crystal Ball: cappa la conosciamo tutti e fornice un minimo di controllo sulla pescata, antisinergica con calice ma motore di vantaggio carte con untap effect su artefatto (Voltaic Key). Crystal Ball è meno conosciuta, molto meno giocata ma fornisce un effetto simile: è più manaintensive ma il suo inserimento è previsto per build che sviluppano più mana per altri pezzi come cavo, ponte, Karn Liberated ed eventualmente Smokestack.

Crucible of Worlds: citato più volte, è uscito da Return to Ravnica depotenziato notevolmente ma rimane una carta molto valida contro controllo per proporre recursion di wasteland e mishra. Contro aggro è spesso lento e pressochè inutile contro combo.

Karn Liberated: il PW più difficile da rimuovere in assoluto che dà un clock non indifferente. E’ uno spot removal e una finisher che se protetta fa vincere. Devastante contro controllo a base bianca e midrange (salvo maelstrom pulse comunque poco giocato) è molto affidabile e farà sicuramente molteplici nebbie sui nostri punti vita. Giocarlo con qualsiasi elemento di lock (cavo, ponte...) o soft lock (Lodestone Golem è un soft lock) dà un vantaggio enorme che permette di chiudere la partita presto. E’ giocabile con strutture di mana (B) e (C), quindi sia in versioni più controllose che aggro indifferentemente di main o di side. Per via del suo non essere artefatto (non è tutorabile di kuldotha nè dà mana con Metalworker), se giocato, il 2x è la quantità minima da cui partire.

Citanul Flute: carta devastante in un meta di control. Fa da shuffle effect e da tutore per ogni creatura che abbiamo. Un motivo per inserirlo è l’accesso a più copie di kuldotha in caso di necessità. Una nota su come usarlo è di contare i mana PRIMA di usarlo e di pianificare bene la serie di giocate.


All is Dust: la nostra rimozione globale che distrugge tutto con i vantaggi che ne conseguono. I suoi problemi sono legati al costo e al fatto che sia counterabile. Dà il meglio di sè contro aggro come Maverik e Zoo i quali non fanno eccessiva pressione e danno modo di sviluppare mana. Tirarla in early senza cercare lo sweep definitivo può essere altrettanto forte. MD in versioni più controllose può dire la sua ma se avete paura di aggro pesanti un posto in side è senza dubbio un’ottima scelta. A mio avviso Maverik e Zoo sono MU recuperabili con piccoli aggiustamenti e con Batterskull come carta di riferimento. A differenza di All is Dust è un permanente e fa guadagnare vite scoraggiando uno swing da parte dell’oppo. Un’altra considerazione è se la giochiamo in G1 e l’oppo sarà più conservativo e attento facendole perdere efficacia: la ritengo una carta più da side proprio perchè inaspettata in alcuni frangenti ma mi raccomando, non è una win card.

Ratchet Bomb: settata a zero si occupa di tutti i token di lingering, quelli di batterskull e quelli di Krenko, Mobb Boss. Con effetti di stap arriva a 3 facilmente per togliere liliana, vendilion e spade varie per non parlare di Ensnaring Bridge giocato dall’avversario. Generalmente è una carta da side per avere risposte efficaci a situazioni mirate ma può essere giocata anche MD come rimozione globale a basso costo.


- Creature:

Phyrexian Revoker: carta molto ostica da avere contro ed estremamente difficile da giocare a sua volta. Essendo un needle-effect è estremamente versatile e può lockare già di G1 mazzi esplosivi come Dredge e AnT essendo uno starter a tutti gli effetti. Notevole anche l’aiuto che dà contro controllo chiamando Jace mentre contro Miracle viene spazzato via da Terminus a differenza di Pithing Needle. In un metagame di Miracle revoker/ago sono indispensabili ma vanno bilanciati bene tra main (eventualmente) e side.

Masticore: il simpatico micione di Urza è una creatura che in un meta di Deathrite Shaman, Delver of Secrets, Tarmogoyf e Abrupt Decay può vincere le partite da sola. Rigenera, fa da removal ed è fuori da Fulmine e decay di default. Contro aggro tiene il board in solitario e contro controllo è un bel beater che uccide tutte le sue creature facilmente (snapcaster, token di lingering, vendilion, confidant, mistica e token di batterskull). Nel turno i cui decidiamo di non mantenerla può sempre portarsi nella tomba qualche creatura avversaria ripagando in pieno le carte scartate per mantenerla. Ovviamente non è tutto oro ciò che luccica poichè soffre a sua volta l’hand disruption che ci viene proposto e a volte dobbiamo scegliere tra carte forti da scartare. Lampante la sinergia con Goblin Welder.

Triskelion: il cugino grande di Masticore, molto simile ad un Dalek di Doctor Who, è un removal globale che non necessita di mana per attivarlo. Col velocizzarsi del gioco ha perso in incisività e giocabilità ma può sempre dire la sua nel giusto contesto. E’ una carta prevalentemente contro aggro in cui può pareggiare lo svantaggio pezzi fatto con un’eventuale tutorata di Kuldotha. Anche lui sinergico con Goblin Welder.

Dodecapod / Sand Golem: queste sono carte curiose che ho testato per qualche settimana alla ricerca di qualcosa che potesse creare vantaggio contro scarto. Dodecapod ha le statistiche migliori in quanto funziona come un Obstinate Baloth senza passare dal cimitero mentre golem è soggetto a hate da parte di Deathrite Shaman. A parte i MU contro scarti randomici (Hymn to Tourach) o a scelta nostra (Liliana of the Veil e Raven’s Crime), queste carte sono estremamente subottimali: ancora una volta è una questione di metagame.




2.2 I Silver Bullets
Ho deciso di dedicare una sezione a parte ai famosi 1x che il mazzo può etichettare sotto la frase ‘Se mi serve mal che vado lo tutoro di Kuldotha’. Tale frase però è ingannevole quando si vuole fare un’analisi dei costi/benefici di avere una carta in monocopia. Le proprietà che deve assolutamente avere un silver bullet creaturoso sono:
A) giocabilità perfetta dalla mano in caso non sia nel mazzo per qualsiasi ragione
B) Vittoria automatica in massimo due turni da quando entra in gioco nel caso sia tutorata.
Niente di nuovo sotto il sole direte, ma è opportuno che si tengano presenti questi criteri in fase di build inserendo carte che la sola presenza sul board ci conferisca autowin da una serie di mazzi. Nella fattispecie sono:

- Platinum Emperion: dà autowin da Goblin, Dredge, Merfolk, Canadian classico, Canadian 4c, Burn, Delver Burn e AnT.

- Platinum Angel: dà autowin da Goblin (più sensibile a Gempalm Incinerator), Dredge, Hive Mind, Show and Tell mono U, Spiral Tide (ne caso si abbia una tutorata disponibile di Kuldotha), Merfolk (ma è sotto Dismember), Canadian (Dismember a parte), Canadian e Canadian 4c (salvo doppio Fulmine), Burn e Delver Burn (salvo botto o doppio botto).

Intuitivamente Emperion è più performante in un meta aggro/midrange mentre Angelo fa la voce grossa contro combo. Uno dei due deve essere nelle 75: decidete voi quale in base al vostro meta ma avere una carta che mette in cassaforte la partita deve esserci. Motivo? Esiste: perchè non giocarla?
Avere i Platinum permette di avere strategie ben delineate nei MU che ho elencato: avremo quindi delle tutorate che hanno precedenza su altre nel caso le risolvessimo. Avere un piano partita ben chiaro già dal primo turno è importantissimo specie per un mazzo come MUD in cui i tutori segnano indelebilmente l’andamento di una partita.
Osservazione: e Blightseel Colossus non fa vincere in automatico le partite? Certo ma passando dalla combat e possono esserci infiniti motivi per cui colosso non riesca ad attaccare mentre i Platinum Bros. condizionano la partita con la sola presenza sul board applicando un lock nel peggiore dei casi semi-definitivo (nel caso l’oppo disponga di serie di carte per ucciderli come doppio dismember per Merfolk, doppio/triplo botto per Burn, mono rimbalzino per combo...).

Altri silver bullet creaturosi interessanti a parte Sundering Titan e Phyrexian Metamorph:

- Steel Hellkite: creatura evasiva che fa da rimozione globale. Sposta partite -ma solo in seguito ad uno swing- contro aggro/midrange e può dire la sua contro controllo. A differenza di Wurmcoil, Hellkite sta sotto a Dismember ed è facilmente bloccabile dai token di Lingering Souls. Sia chiaro che un Hellkite con schinieri sopra è una delle situazioni più preoccupanti che un avversario di MUD può trovarsi a fronteggiare. La domanda fondamentale è: ‘Le risorse che impiego per avere una situazione così sono bilanciate dal risultato?’. La risposta varia da build a build e forse da stile di gioco a stile. Sicuramente in un metagame variegato e sconosciuto è una carta da avere proprio per la sua versatilità, ma se si conosce un po’ l’ambiente diventa a volte obsoleta ed aggirabile con carte più sinergiche. Personalmente le ho affibbiato il ruolo di specialista contro aggro riconoscendo che, per come gioco, la sua tutorata mi comportava un significante svantaggio pezzi in tutte le situazioni.

- Masticore: personalmente la vedo come un Batterskull (che a sua volta è un Wurmcoil più incisivo contro control-midrande) aggiunto che contro aggro e midrange diventa un 2x. E’ quindi un falso 1x splittato con il side.

Mentre i non creaturosi Spine of Ish Sah, Citanul Flute (che può andare in 2x) ed eventualmente:
- Pithing Needle: i vantaggi di avere un ago MD per qualsiasi mazzo sono enormi proprio per l’altissimo power level della carta. Potersi difendere da wasteland anche di turno 1 è un notevole vantaggio oppure chiamare fiala/cappa se si hanno mani un po’ lente. Il meglio di sè lo dà, insieme a Pyrexian Metamoprh, sulla tutorata di Kuldotha sfruttanto gli SBE (State Based Effect). Approfondirò la questione in Tips & Tricks.



2.3 Vincere facile: le combo possibili che danno autowin
- (Schinieri dei Fulmini) + Colosso di Blightsteel
PRO: vittoria in un turno massimo due per via delle caratteristiche intrinseche del colosso. Schineri possono anche non servire se si tutora eot e si ha calice giù.
CONTRO: colosso in mano è difficile da castare se per esempio si ha la configurazione (C) o si gioca senza il fullset di metalworker (per questioni di frequenza di presenza in mano di metalworker non per altri motivi). E’ una giocata che fa svantaggio pezzi. In situazioni non idilliache non vince la partita poichè l’impatto di colosso sul board in una situazione di svantaggio è pressochè nulla.

- Metalworker + Staff of Domination + 3 artefatti in mano + (Steel Hellkite + Schinieri di Fulmini)
PRO: danni infiniti e vite infinite, non c’è molto altro da dire.
CONTRO: troppi passaggi di priorità che danno all’avversario la possibilità di rispondere (stifle, decay, spighe, bolt, per non parlare di snapcaster...). Staff è inoltre un pessimo topdeck che non riesce MAI a compensare il mana speso rendendo il suo impatto sulla partita pari a zero. Infine la condizione dei tre artefatti in mano è a volte difficile da raggiungere (in un meta a base nera con forte componente di hand disruption a maggior ragione).

- Academy Ruins / (Buried ruins + Crucible of Worlds) + Mindslaver
PRO: turni infiniti e si vince di mazzo. Entrambe le terre sono sinergiche con tutto il mazzo e un giro di ‘Slaver può mettere in seria difficoltà qualsiasi mazzo.
CONTRO: E’ tutta una questione di disponibilità di mana. E’ infatti abbastanza laborioso da mettere insieme il tutto specie per via delle terre non tutorabili. Spesso infatti ‘Slaver lo si spaccherà con successo ma solo per un turno e nulla di più.

- Thespian Stage + Dark Depths
PRO: Marit Lage che fa ‘Ciao Ciao’ con i tentacoloni al nostro oppo per uno swing da 20 danni e quasi sempre game per noi. Il mana per attivare Thespian è disponibile sicuramente presto nella partita.
CONTRO: pezzi non tutorabili e necessitano di Urborg per rendere utilizzabile DD. E’ una combo di danni limitati quindi può non essere decisiva. Sicuramente meno performante di Colosso.







2.4 Gli splash: pro e contro di ognuno di essi
Col susseguirsi delle espansioni da Urza ad oggi tutti i colori sono entrati in contatto più o meno marcato con il 6o non-colore, ma cosa ci offrono di preciso?

I) Nessuno Splash:
Via percorribile senza nessun problema che ha avuto risultati di rilievo. La manabase è talvolta di 22 terre per avere un afflusso costante di mana ed evitare di morire di screw. A seconda del builder si possono avere configurazioni:
- Prison:
presenza di Smokestack e Tangle Wire, talvolta con 8 pali (full set di Calice del Nulla e Trinisfera) direttamente MD e Crucible + Wateland (ma anche Rishadan Port magari non in full set) come piano di backup sulle terre dell’oppo. Come finisher Karn Liberated o Colosso + Shinieri sicuramente sono più che varie come armi.
PRO: Impossibilità di color screw e ridondanza di pezzi per imporre una serie di lock la cui rimozione è complessa e richiede più turni e molte risorse. Accesso a chiusure che non passano dalla combat come Karn Liberated o che la scardinano come colosso.
CONTRO: Troppe pescate morte per via dell’eccessiva ridondanza dei pezzi. Mazzo sbilanciato in favore della componente non creaturosa al fine di bloccare quella avversaria. Poche minacce concrete sul board e tutte rimovibili di Abrupt Decay. L’eventuale inserimento di Karn, Silver Golem MD potrebbe dare più fluidità al mazzo ma allo stesso tempo renderlo soggetto a trade in combat infelici nel MU contro controllo di base tendenzialmente positivo. Lentezza esasperata nel trovare una chiusura che chiude realmente la partita in tempo utile. Potrebbe capitare che una situazione di vantaggio per lock è rovinata dalle cattive pescate che permettono all’avversario di tornare in partita. Carte come Citanul Flute e Crystal Ball possono aiutare a trovare la chiusura.

Esempio di lista:
[deck]4 Ancient Tomb
4 City of Traitors
4 Wasteland
4 Mishra's Factory
2 Darksteel Citadel
2 Plains
2 Mox Opal
4 Grim Monolith
4 Chalice of the Void
1 Blightsteel Colossus
4 Karn Liberated
2 Metalworker
3 Tangle Wire
2 Crystal Ball
4 Kuldotha Forgemaster
2 Ensnaring Bridge
3 Buried Ruin
2 Karn, Silver Golem
1 Smokestack
2 Voltaic Key
4 Thran Dynamo

SB: 4 Lodestone Golem
SB: 1 Platinum Emperion
SB: 1 Forcefield
SB: 3 Wurmcoil Engine
SB: 2 Sphere of Resistance
SB: 3 All Is Dust
SB: 1 Ensnaring Bridge[/deck]

Lista controllosa (settata contro control/midrange) con wire e canna che sfrutta recursion di waste e picchia di mishra e all’occorrenza ha finisher come i karn e colosso o la stessa canna. Di side carte per aggro e combo fondamentalmente.


- Stompy:
Rimangono in comune con la versione prison gli 8x (eventuali) pali MD ma le creature fanno la parte del leone in questa versione. Strutture di mana come la (A) sono giocabili a differenza delle altre due che risultano un po‘ dispersive nel medio periodo. Giocando equip infatti tutte le creature, anche Metalworker e Phyrexian Revoker, sono trasformati in beater. Spade UR ma anche UG e WB per avere più presenza sul board sono più che giocabili come anche Jitte di Umezawa e Batterskull. In questa versione è possibile giocare molteplici copie MD di Steel Hellkite: a tutti gli effetti l’unica creatura realmente evasiva del mazzo.
PRO: mazzo esplosivo che mette tanti danni in tavola velocemente come ogni stompy. A differenza degli altri colorati, questo non ha problemi di color screw e può contare sul motore di tutoraggio di Kuldotha affiancato eventualmente da copie di Citanul Flute.
CONTRO: Come ogni stompy ha un topdeck pessimo e una grande facilità nello svuotarsi la mano a differenza di altre build che permettono una gestione più ponderata delle risorse.

Esempio di lista:
[deck]4 Ancient Tomb
4 City of Traitors
2 Crystal Vein
4 Mishra's Factory
4 Darksteel Citadel
4 Metalworker
4 Lodestone Golem
4 Wurmcoil Engine
2 Steel Hellkite
1 Batterskull
1 Blightsteel Colossus
4 Kuldotha Forgemaster
2 Mox Opal
4 Grim Monolith
2 Voltaic Key
3 Lightning Greaves
2 Sword of Body and Mind
4 Chalice of the Void
1 Masticore
2 Phyrexian Revoker
2 Sword of Light and Shadow

SB: 4 Sphere of Resistance
SB: 2 Tormod's Crypt
SB: 3 Karn Liberated
SB: 2 Phyrexian Revoker
SB: 1 Masticore
SB: 1 Platinum Emperion
SB: 1 Batterskull
SB: 1 Thorn of Amethyst[/deck]

Lista molto esplosiva con spade per proteggere i pezzi dai removal, fare recursion, fare pezzi aggiuntivi e fondamentalmente rendere ogni creatura topdeckata una minaccia. Il side è contro combo e control principalmente. Le spade le ho preferite a jitte per dare continuità al mazzo in più situazioni possibili: sono una scelta discutibile da cui eventualmente partire per sviluppare una lista con questo piano partita.


II) Rosso:
- Goblin Welder: creatura fantastica che a costo 1 permette interazioni davvero interessanti con il nostro cimitero e a volte con quello dell’avversario. Gli scartini dell’oppo come anche i counter diverranno nettamente meno efficienti permettendoci di giocare spesso indisturbati. La potenza di welder è bilanciata dalla sua f/c che lo rende facile bersaglio da parte di ogni rimozione stampata: questo è il suo unico drawback (oltre ad un leggero hate sotto il nome di Deathrite Shaman) smorzato dalla stampa di Cavern of Souls che ne permette la giocabilità sotto calice a 1. I trick che si possono fare con questo simpatico goblin li esaminerò più tardi nella sezione Tips & Tricks.

- Faithless Looting: se vogliamo è il “cantrip dei poveri” che un mazzo a base rossa può inserire nelle 60 per migliorare la pescata. E’ una carta a doppio taglio che funziona meglio con tante carte in mano, sinergica con welder e con cappa ma ingiocabile in una build che contempla calice. Talvolta potrebbe sostituire per intero o welder o cappa diventando l’unico motivo dello splash.

- Godo Bandit Lord: per lo stesso costo di un wurmcoil si ha un 3/3 che tutora un Batterskull o schinieri regalando shuffle effect + combat addizionale ogni turno. Creatura che farebbe il caso di uno stompy capace di proteggerlo in più modi da rimozioni a costo basso e allo stesso tempo sfruttare appieno la doppia fase di combat.

- Blood Moon / Magus of the Moon: carta che se giocata nel momento critico può darci fastidio; in midgame, invece, può essere un’arma sfruttabile anche da parte nostra. La pericolosità di Moon può essere usata per attirare un counter oppure un decay. Giocare moon contro midrange e controllo significa aumentare il numero di must counter/must removal che l’avversario deve cercare e/o usare. Magus è tutorabile di citanul ma è ovviamente sotto removal di ogni genere tra cui punishing fire. A seconda del builder, moon può essere giocata di main o di side in 1-2 copie tranquillamente. E’ anche un lock blando contro il MU peggiore del mazzo che è Miracle bloccandogli l’uso delle fetch e punendo fetchate ardite per non basiche.

PRO: il rosso fondamentalmente è il voler giocare con goblin welder. Si ottiene una minaccia aggiuntiva che permette di riciclare ogni artefatto counterato, scartato, morto in combat, spesso ribaltando partite compromesse con il suo solo topdeck. Welder è sinergico con la logica di MUD e per questo un opportuno split 2-2 di Elisir Millenario e Schinieri dei Fulmini è necessario. Due-Due perchè come protezioni trasversali c’è già calice mentre caverna permette di giocare kuldotha, welder e metalworker in sicurezza: schinieri concede una possibilità per la rimozione in risposta, elisir lascia la priorità a noi dandoci modo -eventualmente- di stappare la creatura sempre in risposta. Insieme a welder può entrare nelle 75 Blood Moon che ha tanti pregi nel campo dei lock e minaccia/must counter: altra freccia al nostro arco per far usare risorse all’oppo.
CONTRO: welder ci espone ad un hate per il cimitero che in alcune situazioni può dare fastidio. Nella fattispecie sciamano e maggiormente Scavenging Ooze sono talvolta problematici da gestire. E’ pur sempre un 1/1 che senza creature/pezzi al cimitero in situazioni di topdeck è inefficiente al pari di ogni altro pari stazza. Contro combo di g1 è a volte subottimale pur costituendo un’ottima difesa contro scarti mirati (AnT) e counter (combo U.based).

Esempio di lista:
[deck]4 Ancient Tomb
4 City of Traitors
2 Mountain
2 Darksteel Citadel
4 Great Furnace
2 Cavern of Souls

4 Kuldotha Forgemaster
3 Lodestone Golem
3 Wurmcoil Engine
4 Goblin Welder
1 Sundering Titan
2 Myr Battlesphere
1 Phyrexian Metamorph
1 Platinum Emperion
1 Duplicant
2 Metalworker

4 Grim Monolith
3 Thran Dynamo
2 Lightning Greaves
2 Thousand-Year Elixir
1 Citanul Flute
1 Spine of Ish Sah
3 Sensei’s Divinig Top
2 Voltaic Key
2 Batterskull

SB: 2 ratchet bomb
SB: 4 sphere of resistance
SB: 2 tormod’s crypt
SB: 1 lodestone golem
SB: 1 phyrexian metamorph
SB: 1 blightsteel colossus
SB: 2 phyrexian revoker
SB: 1 karn, silver golem
SB: 1 steel hellkite[/deck]

Come vedrete un main simile al mio con due metalworker per avere un po’ di esplosività in più e il resto abbastanza standard. Side generica per affrontare un metagame vario e sconosciuto con il classico pacchetto contro combo di sfere che analizzerò più avanti.

III) Blue:
- Thoughtcast: questa è la prima carta a cui si pensa contemplando un eventuale splash di Blu in MUD prendendo spunto da Affinity. Le controindicazioni sono assenti in tutto e per tutto.

- Academy Ruins: una Buried Ruins leggendaria che non si deve sacrificare con gli stessi malus. Sinergica con un eventuale chiusura di Mindslaver in memoria dei tempi andati di Urzatron e 43Lands.

- Thirst for Knoledge: peschino più ‘spinto’, istant, che fa vedere ben tre carte. Anche qui, nessuna controindicazione.

- Master Transmuter: creatura dalle potenzialità enormi ma dal costo in mana elevatissimo. Molto più fragile di un Goblin Welder e più difficile da giocare.

- Transmute Artifact e la versione UB con Tezzeret, Agent of Bolas: Doppio blu difficile da ottenere. E’ sicuramente più performante nella build con anche il nero. Una lista competitiva è quella di Chris Andersen che ha vinto una tappa degli SCG nel giugno 2013. Questa variante non verrà discussa qui poichè è un Tezzerator, non un MUD con tutta un’altra logica e shell di carte.

PRO: peschini istant e sorcery più una recursion limitata dal cimitero con Academy Ruins. Ottimo colore per cercare soluzioni nel mazzo.
CONTRO: nessuna minaccia aggiuntiva se non in Master Transmuter che a CC4 risulta comunque subottimale.


IV) White:
- Canonista: hate con le game contro combo che sfrutta appieno caverna.

- Armageddon / Ravages of War: carta tipica di stax che ribalta da sola il MU di controllo. Una spina nel fianco non da poco che ci permette di apparecchiare indisturbati e chiudere senza problemi. E’ tuttavia antisinergica con il piano di tutoraggio con Kuldotha. Gli artefatti che sacrificheremo, sono quelli che permettono di sfruttare appieno geddon.

PRO: Wstax è stato giocabile per anni ed ha una struttura ben rodata. Queste due carte però possono essere “prese in prestito” e sfruttate per il loro power level estremamente alto.
CONTRO: carte da side solamente di cui canonista è ridondante con i pali artefattosi di cui già si dispone. Armageddon è inserita solo per un MU e non sfruttabile al 100% in altri.


V) Green:
- Ancient Stirrings: grande tutore a costo basso che prende tutte le carte del mazzo a parte se stesso.

- Krosan Grip: soluzione in una carta (il più delle volte incounterabile) a Humility, Moat, Jitte di Umezawa, Sneak Attack e Omniscence.

PRO: un tutore e lo spacchino perfetto per carte molto problematiche come Humility, Sneak e Omniscence.
CONTRO: stirrings è antisinergico con calice.



2.5 La mia build
Se avete letto tutto fino a questo punto probabilmente non avete ancora buttato giù una bozza di mazzo e vi state chiedendo che cosa io realmente gioco e perchè. Io ho praticamente sempre giocato la versione con il rosso per Goblin Welder perchè la trovo semplicemente più divertente: è imprevedibile e meno lineare sia da giocare che da affrontare. Molti avversari infatti sbagliano le valutazioni e le scelte porgendo in molti casi il coltello dalla parte del manico al goblin di Urza. Prevedere tutte le possibili scelte di switch nei vari momenti di una partita è infatti difficilissimo ed è un vantaggio da tenere sempre presente. Riconosco comunque la solidità e la validità delle build senza splash, ma personalmente le trovo poco flessibili davanti agli imprevisti che si possono incontrare nel corso delle partite. Come ho già detto ogni versione ha dei pregi e dei difetti e giocare welder aumenta senz’ombra di dubbio la componente piccante e folle del mazzo permettendo di avere 4 out in più dalle situazioni più disparate e sfavorevoli. Il mio consiglio è di provare più versioni e più build con l’obbiettivo di trovare il modo di giocare più adatto a voi.
Da questo discorso si trae immediatamente una conclusione: l’analisi dei MU sarà più fedele al comportamento di una build con welder invece di una colorless. Le differenze sono minime e si contano sulla singola giocata piuttosto che su come impostare la partita. Si potranno avere infatti recursion e sinergie più o meno sfruttabili e vantaggiose diverse da MU a MU.

Una lista indicativa di ciò che gioco al momento è questo qua:
[deck]4 Ancient Tomb
4 City of Traitors
2 Mountain
2 Darksteel Citadel
4 Great Furnace
4 Cavern of Souls

4 Kuldotha Forgemaster
3 Lodestone Golem
3 Wurmcoil Engine
4 Goblin Welder
1 Sundering Titan
2 Myr Battlesphere
1 Phyrexian Metamorph
1 Platinum Emperion
1 Masticore

4 Grim Monolith
4 Thran Dynamo
2 Lightning Greaves
2 Thousand-Year Elixir
1 Citanul Flute
1 Spine of Ish Sah
4 Chalice of the Void
2 Batterskull[/deck]

Manabase: solida e lineare senza slandi con fullset di cavern per poter esplodere e/o giocare in sicurezza a seconda dei casi (cavern vs mazzi senza il blu chiama sempre goblin per quasi raddoppiare le fonti di mana rosso).
Creature: 3 golem per poter reggere aggro e midrange bene grazie a Masticora in split tra main e side. Wurm e Bskull per un 5x forte solido contro aggro e control insieme con 2 Myr per affrontare anche un’eventuale spiga e non rinunciare alla possibilità di tutorarla.
Altro: 8x di accelerini indispensabili senza Metalworker con il resto abbastanza standard.




3.0 Il side e la sua logica
“Spesso il fatto di cercare carte diverse per ogni MU ci fa perdere di vista la potenza di quelle che già giochiamo.”
Questa frase è da tenere a mente (non è di nessuno in particolare) specialmente giocando/buildando MUD. Quando l’ho preso in mano per la prima volta ho avuto serie difficoltà a fare un side adeguato contro i MU più disparati e mi sono scervellato a trovare carte che uccidessero la partita subito perdendo di vista cosa già giocassi di main. Chiedersi ‘cosa sido contro aggro?’ è leggermente diverso da ‘quali carte subottimali ho contro quell’archetipo?’ che rispecchia di più la logica di sidare da manuale (Patrick Chapin in Next Level Magic sviluppa l’argomento più nel dettaglio). Detto ciò potrei inserire le 2a masticora al posto di Emperion (se l’oppo gioca il bianco) oppure al posto di un golem insieme ad un paio di Ratchet Bomb che sostituiscono spina e titano nel caso sia goblin. Non si tratta quindi di stravolgere il mazzo contro tutti i deck che non siano combo.


3.1 Il MU vs Combo: giocare con un mazzo ‘trasformato’
Che cos’ha il MU vs combo di così speciale da far strizzare l’occhio ad un semi celeberrimo ‘Trasformational Side’?
A) la velocità con cui può chiudere
B) L’enorme disponibilità di pali che la Wizards ha stampato da Esodo ad oggi per contrastarlo agevolmente.
Se il gameplan originale del mazzo è fare mana per fare dei bestioni e chiudere, contro combo il piano partita è presentare di turno 1 un palo e dopo fare del mana per fare o altri pali, o pali che fanno race (golem e/o wurmcoil/batterskull) oppure pezzi che vincono la partita subito (kuldotha per colosso/wurm/Platinum Bros/...). I pali che cerchiamo, quindi, sono starters al pari di calice e monolith:

Sphere of Resistance: rallenta tutti i combo classici ma anche Dredge ed Elves. Giocata di Show and Tell con l’oppo che fa Omniscence lo costringe a pagare il mana extra per le spell che vorrebbe tirare gratis. E’ un effetto statico (non passa dalla pila) quindi non soggetto a Cunnning Wish + Trickbind dello Show monoU di Annecy 2013.

Thorn of Amethyst: in un meta in cui combo è non creaturoso sono migliori poichè permettono di fare Lodestone Golem di secondo, per il resto sono in tutto e per tutto analoghe a Sphere of Resistance.

A livello di build un 6x di pali/starter tra main e side è il minimo sindacabile. Prima di Cavern of Souls ho giocato senza calice e post board avevo 6 sphere effect più i golem. Trinisfera è un valido palo ma valgono le considerazioni già fatte: non è uno starter. Con questa logica combo diventa una questione di lancio di dado.

Altre carte che possono rivelarsi interessanti sono:

Karn, Silver Golem: bestione che trasforma le nostre sfere in beater aumentando la race (tutte ma non calice che esploderebbe diventando uno 0/0).

Leyline of Sanctity: che protegge fondamentalmente da scarto e da Burn diretto. Gli altri combo hanno accesso a rimbalzi che cercano o poco prima di scombare o proprio in scombata: per AnT e Spiral Leyline Bianco non è un problema. E’ comunque subottimale perchè non possiamo permetterci il mulligan aggressivo per questa carta.


Parlando di mulligan tengo a precisare che il discorso sugli starter non è casuale: si deve mulligare per uno starter-palo. Il gameplan è creare minacce e al primo kuldotha chiudere la partita. Non è inverosimile trovarsi bassi di vite perseguendo un tale piano di gioco: è un problema relativo. AnT potrebbe approfittarne ma prima di scombare deve trovare soluzione a golem e/o alle sfere trovandosi già a cavallo dei 10pv: situazione non proprio agevole per un mazzo non concepito per adattarsi ma bensì per dettare l’andamento del match; mentre la vittoria di Spiral è indipendente da essi permettendoci di abusare di ancient tomb sin dai primi turni.

E’ però vincente questo modo di affrontare la categoria? A mio avviso sì: semplifica l’approccio della side, il gameplan e la sidata. Inoltre è un modo di giocare ispirato interamente a Stax del Vintage: vincente senz’altro. Non è legge, ma è semplice e funziona: perchè non usarlo quindi?


3.2 Carte vs Control
Control è invece attaccabile su più fronti ma di base ci deve essere un piano partita ben preciso sin dalle prime battute che permetterà di sopravvivere tra la serie di spot removal, mass removal e counter che ci proporrà. E’ la tipologia più ostica da fronteggiare aumentando post side il denial sulle terre con carte come Winter Orb, Blood Moon e Armageddon oppure con hate più generico per prendere vantaggio dai turni che guadagniamo con Tangle Wire e Karn Liberated. Sicuramente più riciclabili sono lo stesso Viandante ma anche Ago Spinale e Crogiolo di Mondi per gestire mana ed hand disruption meglio insieme a PW molesti come Elspeth Knight Errant e Jace the Mind Sculptor.

Carta riciclabile dalla sidata di combo è Karn, Silver Golem: palo non indifferente per Mistica.deck in quanto è capace di fare quadruplo timewalk animando Batterskull dopo la dichiarazione degli attaccanti al costo di un mana. Se avete un meta con tanti equip può fare il caso vostro al pari di Hellkite per gestire i PW e Masticora/Ratchet Bomb per i token di Lingering Souls e Dredge rispettivamente.

Leyline of Sanctity, invece, ripara da scarto e dalla finisher di Jace il quale si ‘accontenterà’ di fare per 6 turni delle brainstorm. L’impossibilità di castarlo rende questa carta morta nella maggior parte dei casi al pari di Defense Grid. Grid, infatti, è ottima contro tempo.deck ma non contro control dato che la partita si allungherà e non ci saranno problemi di mana da parte del nostro oppo che potrà tranquillamente giocare miracoli nella sua drawphase a ‘sorcery speed’.


3.3 Carte vs Aggro
Aggro è la categoria che richiede meno aggiustamenti post board. Già MD carte come Batterskull, Masticora e Wurmcoil sono dei pali non da poco e degli eccezionali beater e giocarne di addizionali eventualmente di side non è un’idea da bocciare in partenza. Altre carte interessanti sono:
- Forcefield: carta dal power level enorme capace di tenere a bada aggro pesanti come Maverik e Merfolk (per non parlare di un eventuale NaturalOrder.deck).

- Silent Arbiter: a costo contenuto permette di prendere tempo. Molto sinergico con chiave e elisir poichè possiamo usarli come ‘Maze of Ith’ stappandoci la creatura con cui abbiamo attaccato.

- [card]Umezawa’s Jitte[/card]: giocarla a nostra volta in 1-2x non è una possibilità così remota. Equip che non ha bisogno di presentazioni trasforma in beater/blocker temibile anche il Metalworker più brutto in assoluto che abbiamo di main.


3.4 La mia side
Ora come ora assomiglia a questa qui. E’ la parte del mazzo più soggetta a variazioni ma si possono trovare dei tratti caratteristici. Eccola qui:

[deck]4 Sphere of Resistance
2 Tormod’s Crypt
1 Masticore
1 Lodestone Golem
1 Blightsteel Colossus
3 Karn Liberated
1 Forcefield
1 Batterskull
1 Winter Orb[/deck]

Si distinguono i ‘pacchetti’ contro le grandi famiglie di archetipi: per combo sfere e golem più eventualmente le tormod se interagisce con il cimitero e colosso per chiudere con una tutorata; per controllo c’è karn, batterskull e winter orb che a costo basso fa manadenial mentre aggro si fronteggia con una 2a masticora, forcefield, con il 2o batterskull ed eventualmente colosso. Queste sono linee guida molto generali che possono essere modellate in ogni situazione: non sono la Bibbia. Come già fatto presente la sidata massiccia non è necessaria in tutti i MU ed è deleteria per la stessa struttura del mazzo: basta solo ricordare tutta la fatica impiegata per fare le scelte MD che ci ricordiamo subito quanto possa essere devastante uno stravolgimento completo. Il suggerimento è non inserire carte e strategie estranee alla filosofia del mazzo come tante soluzioni a CC alto se la partita è veloce o pali se si rivelano simmetrici.



4.0 “How to play”
Come ho già accennato una parte della vittoria con questa tipologia di mazzo risiede nella gestione delle risorse. Fino ad ora ho parlato delle scelte di build per migliorare le risorse da proporre e sfruttare. Facciamo una panoramica un po’ più nel dettaglio di cosa fare una volta pescate le prime sette carte.

4.1 How to play vs Yourself: Mulligans
Appena aperta la mano a sette dobbiamo subito contare quante terre abbiamo. Se è una mano a monolanda tendenzialmente si mulliga, ma ci sono delle eccezioni poichè dipende dalla presenza di monolith e da chi parte. Se siamo on the play e siamo in g1 senza conoscenza alcuna del mazzo del nostro avversario è una mano rischiosa, in caso di conoscenza del mazzo altrui allora diventa quasi tenibile a condizione di avere già una minaccia da fare di 2o. Monolanda con starter di mana è generalmente rischioso. Generalmente, infatti, si mulliga per due terre.

4.2 How to play vs Permissions and Wasteland
“Quando apri la mano e sai che una wasteland te lo metterebbe in culo, mettiglielo tu in culo a wasteland” -cit Marsellus Wallace.
Le permission vanno a tirare in causa la categoria degli starters già esaminata nel paragrafo 3.1. Ogni volta che apriamo una mano dobbiamo capire subito da cosa muore e avere ben presente quale è il pezzo che vogliamo assolutamente in campo. Monolith on the play di primo è una giocata molto forte che può chiamare force ma non quanto un calice: dipende dalle nostre sette e da quanta pressione mette l’avversario. On the draw si gioca più conservativi e fuori da daze e pierce (se possibile). Per imparare a giocare fuori da Daze fate tanto goldfish in cui vi imponete che ogni pezzo che appoggiate dovete farlo con uno open: continuate finchè non viene naturale. Pierce è giocato principalmente da control più lenti che permettono di fare land drop senza avere il terrore di prenderci una wasta (salvo Canadian). Parlando di wasteland si fanno le medesime considerazioni sulle lande. Le terre che giochiamo hanno una gerarchia di importanza e di forza: vanno protette anche loro. L’esperienza online non rende la potenza di poter bluffare uno screw o di farsi wastare una terra inutile. Una cosa la posso dire: alcuni giocatori hanno la foga di wastare e ce l’hanno scritto in faccia quindi sfruttatelo a vostro vantaggio.

4.3 Tips & Tricks
La chiave per rimanere in partita con MUD è calcolare tutti i pro e i contro di ogni strategia/giocata. E’ un mazzo ‘estremo’ per certi versi e malleabile allo stesso tempo ma un solo sbaglio anche in situazione di vantaggio può compromettere la partita nel medio-lungo periodo.
Di seguito c’è la risposta alla domanda ‘cosa può fare questo mazzo di folle e devastante con poche carte senza perdere vantaggio?’

4.3.1 Phyrexian Metamorph
Nella descrizione delle carte singole a Metamorph ho dedicato poche righe perchè è una carta davvero difficile da spiegare. Il suo utilizzo varia ovviamente in base alla situazione ma la possibilità di poter copiare: Batterskull, spade varie, Mistica Forgiapietra (per il nostro Batterskull o schinieri), Vendilion Clique può essere interessante. Copiare Batterskull è particolarmente divertente poichè a costo 3 ci riprendiamo metamorph in mano per poter cambiare ‘target’. In una situazione post board in cui l’oppo gioca un ago possiamo copiarlo per chiamare una carta da cui sicuramente perderemmo. Con board più sviluppato e qualche tool come elisir giù può diventare anche il Grim Lavamancer dell’oppo (rapido) o la Mather of Runes che scatena il panico poichè elisir stappa anche... E’ tutorabile anche di Citanul a costo 4 e se vaga nel mazzo è sempre pensabile come copia ulteriore di ciò che abbiamo in campo. In early game può diventare una terra (citadel magari) regalandoci per uno shock un doppio land drop ma soprattutto può copiare una dinamo appena castata. Poter aprire il turno dopo con 6 mana sicuri è sempre una bella notizia. Ecco, l’unica cosa che non ho mai fatto è copiare Dark Confidant ma non ricordo il motivo... ;)


4.3.2 Goblin Welder
Come ho già detto, il simpatico goblin di Urza è il motivo per cui mi sono avvicinato al mazzo ed è quella vena di follia che mi spinge sempre a trovare nuove soluzioni e sviluppare nuove idee. Welder di turno 1 è una delle giocate più forti che si possono fare dopo tomba-monolith o più in generale sol land-calice. In un meda a base nera permette da giocare in tutto e per tutto da reanimator e di neutralizzare i counter di mazzi aggressivi come Canadian e BUG. Visto come starter può essere immolato per togliere una spiga di mano dall’oppo: proteggiamo così i pezzi che verrano dopo in assenza di calice. A partita più avanzata contro mazzi che fanno uso di rimbalzini che non siano Jace (quindi AnT e Spiral) si può ‘nascondere’ il target al cimitero dopo aver opportunamente stimato le possibilità dell’oppo di chiudere il turno dopo. Capita raramente ma è bene tenerlo a mente.
Situazione ben più probabile è fronteggiare uno sciamano: calma e lasciare che sia l’altro a fare la mossa. Welder è stappabile di elisir (a sua volta stappabile di chiave) ed è buona norma aver sempre chiaro cosa si vuole fare. Il vantaggio di avere a che fare con sciamano è l’impossibilità che ha di rimuovere fonti di mana come monolith o tools come schinieri. Monolith tappato infatti è un ottimo candidato per un primo giro di goblin per poi farlo rientrare stappato successivamente.
Il nostro saldatore in genere tiene costante l’artifact count del board effettuando switch 1-1. E’ bene ricordare però che per sfruttarne la forza al 100% l’artifact count deve almeno rimanere in pari: di conseguenza una attivazione per fare un blocco in combat sarà preferibile dopo averlo dichiarato di modo da non avere a che fare con una creatura che muore e fa -1 pezzo per noi. Con due creature che si scambiano tra loro quindi, un solo welder può tenere a bada tranquillamente un cavaliere del reliquiario: con un wurmcoil la partita è praticamente vinta poichè si ‘storma’ di pedine senza più giocare spell.

- Phyrexian Metamorph: con la regola leggendaria vigente metamorph non fa più -2 pezzi sullo scambio (-1 per quello scambiato e -1 per lui che muore) ma è un clone a tutti gli effetti. L’abilità di clone è uno State Based Effect a cui non si può rispondere: si deve rispondere alla spell in pila. Questa regola permette trick interessanti che fanno gelare il sangue all’avversario ogni volta che facciamo per far entrare in gioco un metamorph che potrà copiare una cappa oppure morire senza copiare nulla e diventare il primo artefatto al cimitero per il nostro welder attivo. In caso di removal su welder potremmo sempre switcharlo per copiare welder perdendo un pezzo ma mantenendo un welder in campo.

- Sensei’s Divining Top: cappa con welder diventa un motore di pesca interessante poichè si può pescare di cappa e in risposta scambiarla con un artefatto al cimitero risultando con uno switch avvenuto e una carta pescata con cappa al cimitero. Situazione interessante è cappa scambiata con cappa e degli untap effect o su welder o sulla cappa stessa: con un po’ di mana in una end phase si può tranquillamente pescare tre carte e vederne altrettante. Volendo anche con calice giù la si può giocare facendola counterare per poi farla tornare in campo con welder. Usare calice per mettersi artefatti al cimitero è una giocata universale: non si limita a cappa infatti.

- Spine of Ish Sah e Duplicant: carte simili come già detto che si distinguono per il numero di stappate di welder necessarie per andare in recursion. Duplicant può essere giocato con nessuna stappata mentre spina, in assenza di 7 mana per castarla, ne necessita una. Ideale ovviamente è averne una anche per duplicant in modo da sottrarre un pezzo all’oppo e bloccarne un altro in combat senza fare svantaggio pezzi. Per spina invece bisogna giocare in risposta alla triggered dal cimitero per farla tornare in campo per un altro vindicate. Bella la sinergia con Show and Tell per cui se abbiamo spina giù si può scambiare al cimitero in risposta a show, la riprendiamo in mano, per poi appoggiarla nuovamente.


4.3.3 Tutorare di Kuldotha, di Citanul Flute e gli Untap Effects
Come si tutora di forgemaster? C’è un modo ottimale per farlo? La risposta è: Sì, esiste. La chiave è la pazienza. Sembra banale ma è più significativo di quello che si può credere. Tutorare significa sì prendere un pezzo forte ma anche privarsi a nostra volta di 3 pezzi. Ritardare una tutorata può avere più effetti sulla partita: 1) ci regala pescate, 2) ci fa giocare altri pezzi a cui siamo disposti a rinunciare in seguito alla tutorata ma soprattutto 3) ci mette in una posizione reattiva. Essere reattivi e non passivi è un passo non indifferente perchè possiamo ‘pilotare’ le giocate del nostro oppo e prendere il pallino del gioco. Entrando in questa ottica il momento migliore per tutorare è a fine turno oppure in combat, se si hanno degli effetti di stap se ne mette in pila uno o più e si sacrifica in risposta senza passare priorità. Le controindicazioni per questa procedura sono gli eventuali removal in risposta allo stap ma si impara che come tutorata interlocutoria myr battlesphere va più che bene poichè fa +2 pezzi, quindi ‘Nel dubbio faccio 2 pezzi in più’ è un ottimo ragionamento.
Citanul segue un ragionamento analogo ma i mana per usarlo vanno contati bene e sarebbe meglio evitare di dare finestre di priorità per fare vendilion: in sostanza tutorare a sorcery per castare subito è un ottimo piano mentre se vogliamo evadere scartino si tutora in end. Interessante l’interazione con cappa con la quale basta tappare flauto per vedere nuove carte cercando un fantomatico ornitottero che non c’è.
Gli effetti di stap, infine, sono forti sia con kuldotha come già detto sia con citanul che permette -sempre con cappa- di vedere nuove carte. Interessanti gli stap con cappa che permettono di mettere in pila una pescata di cappa, in risposta ad essa stapparla per poi pescare nuovamante: si pescherà una carta (cappa va in cima) e pescherà cappa con la prima pescata messa in pila. Questi effetti possono essere ovviamente combinati con scambi di welder o guardate, basta pensarci un po’ e mettere correttamente in pila le abilità.
Meno rilevanti, almeno sulla carta, sono gli stap sulle creature generiche. E’ possibile stappare un wurm attaccante per farlo bloccare sia di chiave che di elisir; mentre si può stappare una palla my attaccante in risposta alla sua abilità di danni per tappare anche lei (cosa fattibile se le si dà cautela in un qualche modo) analogamente alle mishra’s factory che pompano loro stesse dopo aver dichiarato i blocchi come già detto poco più in alto.

4.3.4 Wasteland
L’uso di wasteland è diverso da build a build a seconda di quanto mana quel mazzo deve sviluppare e in quanto tempo ciò deve accadere. In versioni più aggro wasteland non mi piace perchè raramente la useremo per fare manadenial semplicemente per il fatto che non abbiamo risorse e tempo per farlo. Negare colori può essere forte ma in un metagame dominato da dorks come sciamano wasteland è più pesante per noi che per l’oppo il più delle volte. Preferisco una manabase più solida per appoggiare minacce tangibili piuttosto che perdere turni nel wastare terre. Scheletri più controllosi invece è giusto che giochino il pacchetto waste+mishra+crogioli per avere minacce non soggette facilmente a removal che si affiancano agli elementi di lock già discussi.
Un’ultima considerazione riguardo l’impatto psicologico che wasta ha sulla maggior parte degli avversari: spinge a wastarla a sua volta appena è tappata e distoglie la nostra attenzione dal vero piano partita del nostro mazzo. Preferisco di gran lunga un oppo rilassato sul manadenial piuttosto di averne uno che va subito in recursion di loam+wasta (è un iperbole sia chiaro) pur di spazzarci via la terra di tempesta. Suggerisco quindi di provare manabase senza slandi come primo approccio al mazzo per poi svilupparle come meglio si crede più avanti.


5.0 I Match Up
E’ arrivato il momento di dare un’infarinatura generale su come affrontare i MU più comuni che si possono incontrare in un metagame variegato. Li ho ordinati a grandi linee in base alla probabilità di incontrarli se andate ad un torneo: è un’organizzazione sommaria ma dà comunque l’idea di cosa offre il meta in questo periodo.


-Jund: mediamente favorevole,
test richiesto: moderato
Carte di riferimento per ordine di importanza decrescente: wurmcoil/masticora e dynamo thran, calice del nulla, crogiolo di mondi, mishra’s factory.
Carte subottimali in ordine decrescente: Platinum, Sundering Titan, Batterskull, Blightsteel Colossus.
Il piano partita è fare dei wurmcoil almeno di G1. Batterskull non è così efficiente per via di decay sul token ma la chiave è pensare che il numero di decay è limitato quindi si deve presentare un numero di minacce maggiore. La loro race non è il più delle volte esagerata nonostante un mix di scartini e removal faccia ingrossare notevolmente tarmogoyf. A differenza degli altri mazzi a base nera, Jund può fare più spell a turno grazie ad Elfa e a Sciamano: questa caratteristica può essere mitigata da Golem che limita lo spazio di manovra del nostro oppo. Come già detto, Golem è un pessimo parante quindi va affiancato da creature più efficienti come il già citato Wurm e Masticora.
Post side si può inserire Karn Liberated oppure alleggerire la curva con l’inserimento di removal come ratchet bomb. Per quanto mi riguarda tendo a sidare masticora al posto di Batterskull e a volte Karn al posto di Spina e di Emperion.

-BUG vari: mediamente favorevole
Test richiesto: moderato
Carte di riferimento: wurmcoil e dinamo, myr battlesphere, sundering titan, masticore, spine of ish sah, lodestone golem
Carte subottimali: emperion, batterskull
La famiglia dei BUG è molto vasta e copre più o meno tutte le categorie da control puro (Jacedeed) a quella tempo (Team America con stifle etc): la più giocata è tuttavia quella cascade con gli Shardless Agent. Il game plan è simile a canadian: pochi removal da gestire tra decay e liliane più jace eventualmente. Le uniche spell fastidiose sono le strigi che tradano sempre. A differenza del canadese la partita andrà tranquillamente in midgame con relativa tranquillità; è una categoria di mazzo che gioca a sorcery principalmente quindi le minacce da gestire e le giocate da prevedere saranno poche, questo valorizza moltissimo titano che fa tranquillamente armageddon. L’hand disruption è brillantemente compensato da welder mentre una buona dose di pali sottolinea la mancanza di rimozioni oltre a decay.
La versione più controllosa è quella che si soffre di più per via di Azione Malvagia: non è un bel cliente poichè spacca terre e accelerini. E’ una carta lenta ma da tenere in conto prima di aggiungere altre creature sul board dopo un editto di liliana sul quale sacrifichiamo un wurm. Contare sempre le carte in mano dell’oppo e sapere quanti cantrip ha tirato è fondamentale per decidere il momento opportuno per chiudere il game.


- Canadian / Next Level Threshold (Cavalli-Blasi.deck): equilibrato
Test richiesto: intenso
Carte di riferimento: circa tutte
Carte subottimali: batterskull, spine of ish sah (sono vulnerabili a più carte)
Autowin: Platinum Emperion
Il MU è complesso e combattuto e dipende molto da come pesca lui. Il concetto fondamentale è ‘gestire le risorse’ poichè non possiamo manipolare e di certo non possiamo contrastare i cantrip con i quali il nostro avversario cercherà risposte. Dalla nostra abbiamo una densità di bombe altissima con le quali è possibile ribaltare la partita. Non è tuttavia un match scontato perchè dovremo fronteggiare una race veloce unita a una selva di permission e mana denial: attenzione quindi a come giocare sin dalla prima terra poichè gli errori li pagherete tutti e costeranno la partita. Tenere sempre sotto controllo il mana stappato e il numero di carte in mano valutando quali counter possa nascondere e agire con l’opportuna serie di abbocchi per essi sfruttando subito il momento in cui andrà tapped out. Un giocatore di Canadian esperto sarà sempre insidioso anche nelle situazioni di chiaro svantaggio quindi non abbassate mai la guardia. Post side entreranno Ancient Grudge ed eventualmente Krosan Grip. Le carte sono molto forti ma non sarà una sidata cospicua quindi verosimilmente avremo situazioni simili a g1: dalla nostra la 2a masticora è un’ottimo piano partita insieme anche a forcefield eventualmente. Anche il side è ricco di bombe per piegare Canadian ma ancora una volta perseguire una strategia precisa è la migliore delle nostre armi.
Testare contro questo archetipo è vitale per affinare la capacità di analisi sulla mano iniziale con la sua conseguente stima di punti a favore e di debolezza, inoltre imparerete moltissimo su come il mazzo possa tenere il board con poche carte senza andare subito al topdeck. Se noi abbiamo ogni carta che è una potenziale minaccia, Canadian ne ha altrettante che sono una risposta ad esse: per questo il MU è equilibrato e per questo è così fondamentale testare con un mazzo sempre alla pari. Lo scopo del test è infatti capire quando l’avversario non ha counter o stifle per un Kuldotha castato senza cavern... Impossibile? Assolutamente no.
NLT è una versione più ‘rilassata’ e midrange che può facilmente bluffare di essere il cugino a 18 lande traendoci in inganno qualora di 4o faccia un Jace TMS iniziando a fare delle branze. Dalla nostra è necessaria un’infarinatura di base sull’archetipo e sulle carte che gioca permettendoci di sviluppare il gioco di conseguenza in maniera più aggressiva. Appena capiamo che non è canadian si preme subito sull’acceleratore mettendolo di fronte a delle scelte sui counter. Dalla sua ha l’effetto sorpresa e vendilion che può tagliarci le gambe se giocata con il timing giusto quindi è opportuno prevederla e giocare di conseguenza: non è fantamagic questo, ci sono degli accorgimenti attuabili che dipendono da situazione a situazione.
Post side è più facile perchè sappiamo già come impostare la partita trattandolo come un control qualsiasi e carte come Karn Liberated possono far pendere la partita velocemente in nostro favore: non è però scontato come sembra.
Esempio di una partita: StarCityGames del 3 giugno 2012 Finale, Eric Fry (MUD) vs Eric Rill (Canadian)

http://blip.tv/scglive/scgoh-leg-finals-eric-fry-vs-eric-rill-6188954

Game 1)
Fry inizia con wasta su vulcanica passo con l'oppo che ha fatto terra passo. E’ una giocata giusta? A mio avviso no, in quanto le waste in questo mazzo sono giocate raramente in maniera offensiva e a loro volta chiamano wasta. Questa particolarità può essere un bene (wasta che non prende una sol land) o un male se quella terra ci serve. Diciamo quindi che la simmetria dell’avere una terra in meno la sentiamo di più. Fare wasta passo senza attivarla scoraggia l’oppo a giocarne una a sua volta attivandola sulla nostra creando una situazione di vantaggio a nostro favore sia che tiri un cantrip di vulcanica sia che ce la stifli (2 carte per una).
Al 2o turno si ha un esempio di calcolo sbagliato del mana da parte sempre di Fry. Tralasciamo i 2 danni, a livello concettuale è proprio sbagliato fare sol land passo specie se si vuole fare una spell importante. Il discorso è sempre wasteland: sol land la invoglia di più e non pone interrogativi a medio termine al nostro avversario sulle sue giocate.
Arriviamo così alla giocata di trinisfera senza mana open e con city giù, sotto un treno di danni: viene counterata e doppio pezzo chiude il game. Lo scopo era fare più mana gestendo meglio le terre poichè con un minimo di cura si sarebbe andati tranquillamente fuori da daze più volte ma così non è stato.
Questi pochi minuti di partita fanno capire anche quanto situazionale sia trinisfera in alcune situazioni e quale topdeck orrendo possa essere.

Game 2)
Fry inizia la partita con city-schinieri ovvero una tra le più brutte che il mazzo possa fare specialmente contro Canadian: quella mano/giocata perde da wasta e si poteva pensare ad un mulligan.
Di 2o Fry pesca tomb, fa monolith che entra poi tappa subito per Metallurgico. Giocata sbagliata per me a meno di non avere altre terre in mano (cosa non vera) o altri modi per aggirare counter/rimozione su metallaro che puntualmente arriva e decreta la fine del match.

- Death and Taxes: mediamente sfavorevole/equilibrato
Test richiesto: intenso
Carte di riferimento: calice, metamorph, masticora, batterskull
Carte subottimali: platinum emperion, sundering titan
Questo è un MU ostico specie se il pilota di DnT sa tenerlo in mano. Il motivo principale è revoker e l’impossibilità che abbiamo nel toglierlo in tempi ragionevoli. Revoker MD in 3/4x è pesante da fronteggiare visto che raramente attaccherà e traderà in combat, in early chiama accelerino, in mid kuldotha e in late ciò che serve. Tutto ciò se unito a una race volante risulta assai difficile da gestire. Post side la situazione può migliorare o meno a seconda del settaggio che abbiamo: ratchet bomb, masticora e all is dust sono senz’altro ottime e vanno inserite. Linee guida generali sono difficili da dare poichè questo MU è tra i più imprevedibili che si possono incontrare (dipendono molto dalla mano e dall’abilità del giocatore di DnT): unico consiglio che posso dare è ‘Attenzione al tap di una fiala a 2: non si sa mai cosa sta nascondendo’. Se è un revoker che spunta sono dolori dato che non si può rispondere all nominata in nessun modo (Static Ability) ‘oscurata’ dal tap di fiala; la skill di un giocatore di DnT si vede anche da come usa fiala ovvero ‘tappa fiala e mette subito in campo un pezzo’ oppure ‘tappa fiala, chiede se fai qualcosa POI mette il pezzo’. Il primo modo di giocare può essere usato a nostro vantaggio in quanto al 90% manterrà la scelta di mettere in campo quella creatura mentre se l’oppo è del secondo tipo... Bè: mettetevi comodi e armatevi di pazienza... La partita sarà lunga e all’ultimo sangue.
Testare molto contro questo archetipo aiuta a utilizzare in situazioni sempre diverse le nostre carte. Il game plan infatti è variabile specie se il pallino del gioco è in mano al nostro oppo. Se quindi volete sondare i limiti del mazzo e le sue potenzialità, questo è il MU più interessante ed istruttivo insieme a Canadian.

-Maverik e Zoo: mediamente favorevole
Test richiesto: intenso
Carte di riferimento: masticora/dinamo, calice, batterskull, duplicant/spine of ish sah, myr battlesphere, wurmcoil, sundering titan
Carte subottimali: platinum emperion
La mole di test necessaria non è così estesa ma è estremamente utile sapersi muovere bene nelle situazioni di stallo che si creano per poterle gestire al meglio anche in altri MU. Zoo è più insidioso poichè fa una race più incalzante da subito e ha più removal/burn spell. Calice è molto d’aiuto in entrami i casi ma combinazioni come welder-wurmcoil o welder-masticora si rivelano devastanti. Maverik infatti si basa su creature a bassa costituzione a parte cavaliere che non costituiscono una grande minaccia: batterskull è una carta fondamentale in queste situazioni per la sua simmetria offensiva e difensiva (cautela) che permette di non morire (spiga su di lui e come se avesse fatto un attacco) in un paio di swing. Un problema è invece Elspeth che ribalta completamente il board dandoci talvolta un turno di clock, ma del resto non è così per tutti i mazzi che se la trovano contro? Post side piccoli accorgimenti come 2a masticora, 2o batterskull e forcefiel (talvolta anche Karn Liberated) ci permettono di giocare la partita da control forzandoli nel ruolo dell’aggro. Questa affermazione non è strampalata ma è veramente attuabile dosando le risorse e attaccando con oculatezza: possiamo infatti fare uso delle recursion di spina e duplicant se necessario ribaltando il board facilmente nel giro di 1-2 turni anche nelle situazioni più complesse.

-Rock: equilibrato/mediamente favorevole
Test richiesto: intenso
Carte di riferimento: masticora/dinamo, wurmcoil, calice, myr/sundering titan.
Carte subottimali: emperion, batterskull.
Molte carte di riferimento vuol dire che siamo ben equipaggiati per fronteggiare questo mazzo. La Roccia è storicamente noto per non essere mai morto ma i tempi sono un po’ passati anche per lui e si è un po’ intenerito. L’unica creatura ‘pesante’ schierata è infatti cavaliere e tarmo mentre i comprimari aumentano principalmente le risorse a disposizione del nostro oppo (confidant, library/cappa e sciamano in primis). Dovremo quindi fronteggiare una mole maggiore di rimozioni piuttosto che di creature come invece propone il cugino bicolore GW Maverik. A tanti removal si risponde con creature che hanno degli effetti forti una volta morte oppure che prescindono dalla loro permanenza sul campo: wurmcoil, masticora, myr e titano. Masticora può infatti bloccare e rigenerare cavaliere e tenere a bada TUTTE le altre creature che rock schiera. Il MU è affrontabile anche senza il gatto di Urza ma è molto più complesso: sono richiesi più pezzi a loro volta dipendenti da effetti di stap per renderli letali (wurmcoil attaccante e stappabile da chiave/elisir per parare il cavaliere o il tarmo dell’oppo). In una situazione di stallo, masticora fa girare la partita ed uccide l’eventuale Gaddock Teeg dell’oppo che non bloccherebbe mai un wurm attaccante salvo casi di partita già ampiamente compromessa o neutralizza la giocata di Lingering Souls che potrebbe imporre una race di 4 danni a turno.
Analizzando una possibile soluzione post side alla questione l’unica carta con una flessibilità comparabile è Ratchet bomb che però richiede dei turni per essere attivabile a 2 (gaddock), spacca anche roba nostra (monolith a 2 e calice a 0 per lingering) o tanto tempo e tante carte per l’oppo se attivabile a 3 per liliana/cavaliere: carta forte ma non ideale in queste situazioni. E’ infatti più conveniente investire nel mid game e più precisamente in Karn Liberated che può essere rimosso solo con Vindicate e Oblivion Ring (dinamo è l’accelerino che vogliamo sempre poichè è rimovibile dalle stesse carte appena elencate). La partita infatti sarà lunga e combattuta e Karn è un’arma da non sottovalutare anche per noi.

-UW(b) Blade: equilibrato/mediamente favorevole
Test richiesto: intenso
Carte di riferimento: calice, batterskull, metamorph, masticora, sundering titan
Carte subottimali: platinum emperion
Come per ogni mazzo senza decay calice è un bel problema almeno di g1. Per il resto si soffre fast mistica e bskull che picchia e jace a ruota. E’ quindi necessario avere sempre due creature in campo e con la prima tutorata di kuldotha ribaltare la partita con titano oppure aspettare mass removal e prendere wurmcoil. Carta fortissima che permette un flusso costante di minacce è Citanul Flute: sicuramente un ottimo target di tutorata qualora arrivasse un terminus invece di un verdict. Di g2 ogni mazzo ha qualcosa di diverso ma in genere un paio di disenchant e un oblivion ring/ago si uniscono alla partita: dalla nostra golem è piccolino e trada solo con batterskull quindi una 2a masticora o comunque dei Karn Liberated creano molti grattacapi poichè o counter o morte.
Ultimamente girano delle liste di ‘Death Blade’ ovvero blade 4c con sciamani e decay. La considero un’accozzaglia di carte forti ma la logica rimane invariata: calice è la carta che vogliamo come le dinamo. La tutorata su titano è ancora più forte e masticora lo è altrettanto perchè taglia in due gli sciamani. Avranno sicuramente più soluzioni ma devono cercarle e tirarle: golem è notevole poichè mette pressione ed è difficilmente rimovibile a differenza di batterskull il cui token chiama decay.

- AnT/TES/Doomsday: sfavorevole pre side, mediamente favorevole post side
Test richiesto: moderato
Lo scopo è esplodere e fare dei pali. Non c’è molta filosofia da fare a riguardo. Gli obbiettivi sono quelli di fare costare di più le spell e post side quelle con CC maggiore di 6 devono essere in totale 2 su 60 (in genere tengo un wurmcoil tutorabile e a volte emperion). Per il resto tanta fortuna e mulligan aggressivi per palo di primo.

- Elfball: sfavorevole pre side, equilibrato post side
Test richiesto: moderato
Questo è il MU dei soft lock. Golem dà molto fastidio insieme a calice. Post side entreranno i decay quindi dovremmo avere l’inerzia sin dai primi turni (meno elfi per lui quindi più tempo per noi per fare le nostre cose): qui sphere of resistance è migliore di thorn of amethyst, se nel vostro meta non ci sono elfi allora thorn è la scelta opportuna. Le tutorate di kuldotha devono essere chirurgiche quindi attenzione al mana in pool dell’oppo e a quali abilità sono in pila. Per fare una tutorata ci sono tantissimi passaggi di priorità (stap di sentinella delle ortiche per dirne una, simbionte... Pescata di visionaria...) quindi prendetevi tutto il tempo di cui avete bisogno, contate le carte in mano dell’oppo, e decidete per il meglio. Post side rimozioni di massa some all is dust, ratchet bomb sono ottime: se si ha accesso a steel hellkite non disdegnatelo come target al pari di colosso per passare da giocare come un control ad aggro e ribaltare il board sconvolgendo il piano partita dell’avversario. Non sottovalutate mai questa possibilità.

- Show and Tell based: equilibrato
Qui distinguo tra: Sneak n Show, Show n Tell mono U, Omnitell UR con i burning wish.
Sneak è il MU più brutto proprio per la presenza di Sneak che è castabile di mano e passa da creature. Gli altri devono passare da Show e dobbiamo essere bravi nell’appoggiare il pezzo giusto. Mono U è arginabile facilmente visto che qualsiasi sfera fatta di show fa costare tutte le loro spell 1+ mana invece di zero, la versione con i burning wish è più insidiosa perchè ha anche le bestie ed è difficile a volte decidere cosa appoggiare di show.
In questo MU non c’è molta filosofia: pali a volontà ma anche race. La race è più importante qui che contro gli altri combo visto che hanno Griselbrand col quale chiudono la partita e trovano counter per le nostre minacce. Le recursion interessanti sono di spina di ish sah (che è game) o di duplicant (inefficiente se non hanno creature) oppure phyrexian metamorph (entra e muore per poi essere scambiato) + welder che ci regala emrakul in eot (nel caso in cui non sia stato fatto di sneak quindi è rapido). La cosa fondamentale da ricordare è che loro hanno una combo di 2+ carte e che show fa sempre vantaggio per noi quindi massimizziamola chiudendoci la partita nell’arco di 2 turni.
Sulla versione monoU spendo qualche parola in più. La mole di test deve essere consistente in maniera tale dall’evitare che facciate errori clamorosi ovvero non più di uno per game. Un errore è concesso per via dei pali che ‘oscurano’ la giocata sbagliata riportando la partita in equilibrio (un palo per noi è compensato da una terra per l’oppo ma il coltello dalla parte del manico ce l’ha chi propone soluzione reattiva -loro- senza doversi preoccupare della race) e detto ciò possiamo usare carte non sospette come karn sia come ‘scartini’ (per chiudere hanno bisogno di almeno 3 carte in mano sempre), sia come ‘vindicate’ semplicemente sulle lande (valorizzando tremendamente i nostri pali)qualora sentissimo di avere carte che non vincono la partita subito quando entrano in campo o sono pali (wurmcoil per quanto forte dà un clock troppo lento in questo MU: se avete karn liberated in side mettete tranquillamente tutte le copie del PW). Per il resto giocate per chiuderla in fretta con una tutorata secca di kuldotha o per lock: la densità di bombe è altissima.

-Goblin: favorevole
Test richiesto: moderato
Carte di riferimento: batterskull, masticore, wurmcoil engine
Carte subottimali: lodestone golem, spine of ish sah, sundering titan, calice, myr battlesphere.
Autowin: Platinum Emperion
Il piano partita è molto facile: fare degli obesi e giocarla da control fino a piegare per un paio di turni in sicurezza. Si perde dalla partenza perfetta tenendo una mano mediocre ma la densità di bombe è tale da rendere ogni creatura un grattacapo non da poco. Il mana denial che fa il nostro avversario è ovviato dagli accelerini. Post side aspettiamoci i soliti disenchant e krosan (thalia potrebbe entrare) e sidiamo fuori i calici per altre creature seguendo la logica di ‘le mie saranno sempre più grosse delle sue e tanto i suoi removal -gempalm- non li posso counterare’. Non fate troppo affidamento su Myr poichè i token sono facilmente ammazzabili di Sharpshooter.



-Merfolk: generalmente equilibrato, talvolta favorevole
Test richiesto: scarso
Carte di riferimento: wurmcoil engine, batterskull, myr battlesphere
Carte subottimali: calice, lodestone golem, spine of ish sah, sundering titan.
Autowin: Platinum Emperion
Il principale problema è l’inutilità di calice regalandoci ben 4 carte morte nel reparto degli starters. Una build senza calici è nettamente favorita trasformando il MU in quasi un bye (meno calici = più batterskull). Le carte principali sono le solite: dovremo fronteggiare meno creature rispetto a goblin ma più coriacee di Maverik senza doverci preoccupare di removal diversi da dismember. Questa rimozione su kuldotha fa male senza ombra di dubbio e una race importante può metterci in difficoltà. Le versioni con stifle sono ancora più insidiose minacciando le tutorate di kuldotha o per spina (che prende cura di coralhelm) o per emperion che crea, con schineri sopra, il lock definitivo sulla partita. Il mio consiglio è di giocare comunque calice nei primi turni e cercare di imparare dall’oppo se gioca stifle o meno per poi decidere se sidarli fuori oppure no. Post side si segue la logica di goblin aumentando il numero di creature forti dell’assenza di removal nel mazzo dell’oppo.

-Pox monoBlack, GB Pox: favorevole
Test richiesto: scarso
Carte di riferimento: Myr Battlesphere e dinamo thran, wurmcoil, crogiolo, calice
Carte subottimali: sundering titan, platinum
Pox è attaccabile sul piano del mana con la sua unica spell che fa nel turno. Se ci si pensa, Pox ha sempre il mana contato e le spell che fa sono simmetriche: il piano partita è quindi quello di fare degli accelerini e non preoccuparsi della disruption che ci propone confidando in una race assente o talvolta lenta da parte sua. Tutorate per myr battlesphere o colosso sono game sicuro nonostante preferisca la myr a colosso anche in questo caso poichè evade un eventuale editto istant...
La variante col verde è più insidiosa perchè propone decay, sciamano e loam i quali rendono più incisivi i nostri calici ed eventuali revoker. La chiave del MU è evitare l’ottimizzazione degli editti da parte del nostro oppo (una sola creatura per noi), non che la partita sia ribaltabile con un singolo topdeck -anzi- ma evitare quelle situazioni è un ottimo modo per imparare a gestire le risorse del mazzo.



-Burn e Delver Burn: mediamente favorevole
Test richiesto: moderato
Carte di riferimento: calice, wurmcoil, batterskull
Carte subottimali: sundering titan
Autowin: platinum emperion
La mole di test l’ho messa come ‘moderato’ perchè è facile trovare questo MU in giro in tornei a meta randomico quindi è bene avere gli automatismi del caso. Il piano partita è molto semplice: pochi danni e fare wurmcoil/batterskull per poi tutorare emperion. Post side non togliete spina perchè potrebbe essere richiesta per spaccare Sulfuric Vortex che spegne i nostri life gain: discorso invariato per emperion. Delver Burn è più semplice da affrontare per la mole ridotta di spari rispetto al cugino monoR quindi potremo giocare più rilassati e disegnare dei cuoricini sul segnavite ogni volta che l’oppo tira un cantrip al posto di un botto. Post side non è detto che giochino vortex ma il full set di golem è tutto fuorchè fuori posto a differenza delle sphere che sono il più delle volte simmetriche se non deleterie.

-UWR Geist midrange: mediamente favorevole
Test richiesto: moderato
Carte di riferimento: batterskull, calice, masticora, sundering titan
Carte subottimali: platinum emperion
Il MU non è complicato poichè le creature che fa sono sempre più piccole delle nostre e ci impensieriscono il giusto. Le uniche carte degne di nota e preoccupazione sono i PW ma non hanno un modo efficilente di proteggerli poichè sono un midrange. Infatti non avranno lingering souls ma una serie di creature piccole. Il piano partita è quindi fare una bestia o due e iniziare a piegare: nulla di astruso o difficile.


- Dredge: sfavorevole pre side, mediamente favorevole post side
Test richiesto: moderato
Autowin: Platinum Emperion
Post side si gioca in pratica stax con tormod e se ci sono le ratchet bomb per i token. Alcune cose da ricordare:
1) metamorph che entra e non copia nulla fa saltare i ponti
2) Welder che scambia creatura fa saltare i ponti
3) Kuldotha può sacrificare se stesso come costo della sua abilità facendo saltare i ponti
4) Masticora non mantenuta fa saltare i ponti
Il piano partita è fare Emperion e metterci schinieri sopra oppure fare uno swing di colosso: punto.
Per quanto riguarda i calici post side dipende da quante carte sidiamo ma generalmente li terrei, magari dentro on the play e fuori on the draw: dipende sostanzialmente da quante carte sideremmo.


- Belcher / All Spells!: sfavorevole pre side, favorevole post side (dipende dal lancio di dado fondamentalmente)
Test richiesto: scarso.
Pali pali e pali. Contro il secondo si fa tormod e si dovrebbe aver vinto. Dipende dalla versione del nostro oppo. Contro il primo emperion è ovviamente autowin ma anche due sphere-effect sono sufficienti.



5.1 I Match Up Peggiori
Un occhio attento avrà notato l’assenza di due mazzi dalla lista dei MU appena commentata ovvero: Miracle e le varianti di High Tide.

- Miracle UW e varianti
Test richiesto: intenso
Carte di riferimento: citanul flute, calice, golem, sundering titan, batterskull
Carte subottimali: platinum emperion, wurmcoil, myr battlesphere
Perchè è negativo? Per via della nostra incapacità di interagire con l’avversario fondamentalmente e la natura del suo mass removal: Terminus. La meccanica miracle in sè non è un problema ma il fatto di mettere in fondo al mazzo le creature sì. MUD è infatti un mazzo che non ha shuffle effect come fetch che ricreano la proporzione pseudo-randomica di natura tra spell, terre e creature. L’unica carta che interagisce con il board avversario è Sundering Titan, creatura di riferimento nei MU contro control, contro Miracle è uno tra i target migliori in risposta a terminus per raddoppiare il suo effetto (wurmcoil infatti non triggera). Da questa considerazione si conclude che più splash il nostro oppo ha più efficace sarà questo tipo di tutorata. Se si hanno più tutorate disponibili grazie ad effetti di stap si può pensare di prendere prima myr battlesphere per fare vantaggio pezzi, sundering titan ed eventualmente citanul flute. Due osservazioni a riguardo:
1) flauto di g1 è devastante perchè rende il flusso di minacce costante dato un ammontare di mana disponibile stabile. Le build senza citanul devono partire con l’idea di contrastare il mazzo in un’altra maniera già MD con ago o effetti di denial sulle terre.
2) Per tutorare di kuldotha consiglio di sacrificare seguendo la logica del ‘questa carta la voglio avere come topdeck?’ basandosi su welder come ‘addetto al riciclaggio’ valorizzando molto carte come elisir e schinieri.
Post side le vie per affrontare il MU sono molte. Se l’oppo splasha di rosso delle copie di wear//tear faranno ingresso sicuramente vanificando in parte un eventuale piano Blood Moon. E’ un mazzo coriaceo sulla manabase ma carte come Winter Orb e Tangle Wire possono dare un po’ fastidio ma non mettono pressione: Karn Liberated invece sì. Il PW incolore è un clock e un removal, lo casteremo facilmente perchè la partita andrà per le lunghe e come removal avrà -forse- oblivion ring. Altra carta fondamentale nel MU è spine of ish sah che MD prende i PW e post side eventualmente Moat.
Il match up è complesso e richiede pianificazione nei dettagli a partire da quanti slot dedicare di side. Carte come Karn, ago (non revoker perchè è rimovibile di terminus) e winter orb sono valide: resta moon ma per il resto sono come al solito scelte di build.


- Spiral Tide e varianti
Test richiesto: moderato
Carte di riferimento: calice, golem, blightsteel colossus
Carte subottimali: platinum emperion, sundering titan, wurmcoil engine, myr battlesphere, batterskull
La lista di carte la cui utilità è sotto il par è alta e rispecchia un po’ la struttura del mazzo quando incontra la possibilità di vedersi arrivare in faccia un Richiamo di Hurkyll di turno 4. Tutto il MU ruota attorno al timing con cui il rimbalzino verrà preso dalla side di wish e tirato oppure preso dal main e tirato (situazione realizzabile grazie a merchant scroll post side). Il ‘piano stax’ è d’obbligo e completa il discorso sulla giocabilità di trinisfera: trini NON maggiora le spell a 3. Che cosa cosa 3 che dà fastidio? Niente di meno che cunning wish: il tutore per il rimbalzino tanto temuto. L’intero match è una corso contro il tempo e più risorse gli faremo sprecare per trovarlo più vicini saremo a piegare per danni letali di colosso protetti. Calice a 2 è un’altra via per avvicinarci alla vittoria ma la mole di carte inutili che giochiamo è estremamente fastidiosa: provare per credere.
Ps: non sidate hate per cimitero in questo MU perchè non serve a nulla.

5.2 Il Mirror
E il mirror? Come si vince? La prima volta che ne ho giocato uno sono andato nel panico più totale e ho perso 1-0 per tempo senza vedere nessun kuldotha e dovendolo copiare al mio oppo di metamorph: sì, è stata lunga e faticosa e ho perso miseramente.
In genere l’inerzia della partita ce l’ha chi:
A) fa metalworker prima
B) Chi fa kuldotha prima
C) Chi gioca meglio phyrexian metamorph
D) Chi gioca (meglio) welder
E) Se si gioca spine of ish sah MD
Sono 4 fattori non da poco ma come già detto dipende molto dalle build. Se uno dei due gioca welder l’oppo con revoker potrebbe chiamarlo ma rimane sempre una questione di gestire le risorse e solitamente chi conosce meglio il proprio mazzo vince.


5.3 Link a partite commentate da me
Ecco una serie di partite commentate da me. Questa sezione sarà in costante aggiornamento: appena trovo una partita online con un po’ di metallo la commenterò e la posterò qui. Se siete interessati al mio parere e ne trovate una mandatemi pure il link per PM e sarò lieto, appena troverò il tempo, di dare il mio parere.

- Prosak (UB tezzeret) vs Koepke (welder MUD) marzo 2012 g1: http://www.youtube.com/watch?v=ssfquz3VO40

- Prosak (UB tezzeret) vs Koepke (welder MUD) marzo 2012 g2: http://www.youtube.com/watch?v=C0B9gwr5nGA

- Maverik vs MUD: http://www.youtube.com/watch?v=y5H2UpvKCQk

6.0 Conclusioni e ringraziamenti
Siamo arrivati alla fine del primer e vi ringrazio moltissimo per la pazienza e per il tempo che avete dedicato alla lettura. Spero di essere stato chiaro ed esaustivo nelle varie parti per illustrare le bellezze di questa tipologia di mazzo che può sempre dire la sua e insegnare tanto a chi lo prende in mano.
Vorrei ringraziare Invokeprejudice che mi ha dato la possibilità di scrivere questo articolo per la fiducia riposta in me. Altri ringraziamenti ad Horsy per il supporto e ad Anda per l’enorme mole di test insieme nell’ultimo paio d’anni che mi ha fornito gran parte dell’esperienza necessaria a scrivere queste pagine di Word.

Ci vediamo qui in basso per la discussione.

A presto,


Spiritmonger


english-Paxxu ha scritto:
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 Oggetto del messaggio: Re: [PRIMER] MUD... di tutto e di più!
MessaggioInviato: gio 9 gen 2014, 18:28 
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Invoked Eternal Player

Iscritto il: lun 7 mag 2007, 12:29
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Questo mazzo, seppur con i suoi limiti, mi diverte parecchio. Tempo addietro fare risultato contro canadian, e più recentemente BUG, era davvero impossibile. Oggi ci si è settati un po' meglio e i match sono più equilibrati.
Personalmente, trovo che i Kuldotha Forgemaster siano inutili (e qui pioveranno critiche! :D)... senza "stivali" al piede. Un 3/5 che non arriva a perdere la debolezza da evocazione! Poi, anche se riusciamo ad attivarlo, quante sono le volte che ci vinciamo instant? Se abbiamo gli stivali siamo già a buon punto, se abbiamo Metalworker attivo con 3 carte in mano prendiamo Staff of Domination ma finora mi è successo una volta su n-mila partite, oppure prendiamo Blightsteel Colossus... ma quante volte siamo nella condizione di farlo?
turn-n: kuldotha
fine turn n+1 (dell'opponent): attivazione
turn n+2: attacco di colosso.
Sono 3 turni durante i quali, se l'opponent non è una pianta si tiene parante, oppure ha tempo di cercare calare Jace, StP, Liliana.
Inoltre, se consideriamo quante volte lo peschiamo e imprecando perchè si tratta di un chiodo incastabile, c'è poco da fare, risulta evidente come debba trovare posto nel raccoglitore piuttosto che nelle 60 carte di partenza. Unico motivo per cui ogni tanto lo gioco è che è foil! 8-)

Quante volta capita di non voler/poter scegliere colosso come target di Kuldotha ma preferire altro? Sundering Titan, Staff of Nin, ad esempio?

Meglio una lista più quadrata, con più ridondanze, con casting cost comunque più contenuti o siete della scuola "1 soluzione tinkerabile"? :-)

A voi la parola! :)


english-Paxxu ha scritto:
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 Oggetto del messaggio: Re: [PRIMER] MUD... di tutto e di più!
MessaggioInviato: gio 9 gen 2014, 23:37 
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Non prendetele come delle critiche sparate a caso, ma come dei consigli. Innanzitutto, il primer non è aggiornato ai risultati delle liste che davvero hanno inziato a rompere i culi, ovvero quelle coi 12 post. Inoltre, purtroppo in troppi primer vedo un'accozzaglia di monezza tra le carte che rientrano fra le possibili scelte, un casino di carte spesso non ottimali per ovvi motivi che possono solo confondere chi vuole avvicinarsi al mazzo. Quel primer su MUD poteva essere composto, invece che da due, da una sola parte, sintetica ed efficace. Riconosco comunque che chi lo ha scritto ci ha messo del tempo per un mazzo davvero bello, e ovviamente ha scritto anche cose giuste.


andreino883r ha scritto:
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 Oggetto del messaggio: Re: [PRIMER] MUD... di tutto e di più!
MessaggioInviato: ven 10 gen 2014, 10:50 
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Che il tempo si fermi!

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Nickname Cockatrice: Leon33
Il primer è stato fatto quando ancora non comparsa la nuova versione di MUD. Ciò che è scritto non è esattamente sbagliato, semplicemente ora la filosofia di gioco è leggermente diversa.

[deck]4 Cloudpost
4 Glimmerpost
4 Vesuva
4 Ancient Tomb
4 City of Traitors
4 Wasteland[/deck]

Oltre a queste le altre fonti di mana si riducono a

[deck]4 Grim Monolith
4 Metalworker[/deck]

Il mazzo tende a inondare di mana dal terzo turno se si vedono 3 post, o già dal secondo se si parte con metallaro di primo.
Ma la cosa bella del mazzo è che ha un lock molto efficace, volendo già dai primi turni grazie a

[deck]4 Calice of the void
4 Trinisphere
4 Lodestone Golem[/deck]

Calice a 1 è la bomba che si vuole SEMPRE fare di primo, uccide molti mazzi, e contro quelli che usano decay è comunque utile perchè devono perdere un turno per spaccarlo.

Il resto del mazzo ha solo bombe a cc alti (leggasi: karn, wurmcoil, titano, ecc..), ma che risultano essere tutti dei must counter se si vuole sopravvivere.


surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo baciamilcazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo surapazzo
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 Oggetto del messaggio: Re: [PRIMER] MUD... di tutto e di più!
MessaggioInviato: ven 10 gen 2014, 10:51 
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Don Quijote

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@alex
Tieni presente che quell'articolo è stato pubblicato a settembre, e preparato molto prima.. è normale che non sia aggiornato.

Viene riproposto ora sul forum, per consentire una discussione migliore , cosa che mi sembra anche buona, tra parentesi.
Al massimo puoi chiedere come mai non sia stato fatto prima, ma davvero, su questa cosa è meglio lasciar perdere :)

E che in fondo questo è un forum, se per te certe carte non sono valide, scrivi quali e perchè, e se ne discute :P
Ho visto anche io le versioni con Cloudpost, e in effetti è una versione nuova, che ha anche lei le sue pecche, però.

tutto questo imho,
Fabio


Puoi pure non guardare, ma non è possibile che non vedi.
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 Oggetto del messaggio: Re: [PRIMER] MUD... di tutto e di più!
MessaggioInviato: ven 10 gen 2014, 12:56 
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Invoked Eternal Player

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Ciao! :)
I post vanno a sostituire terre che danno un solo mana (Rishadan Port, Darksteel Citadel, e via dicendo), puntando a farti avere 3 mana turn 2 o, alla peggio, 2 mana turn 2 ma 4 o più mana turn 3. La manabase è più esplosiva, meno soggetta al denial e supporta meglio missili a casting cost alto/esagerato.
L'altra faccia della medaglia è, con l'aumento delle terre e delle fonti di mana in generale (qui si parla di 32 carte su 60: 24 terre, 4 Grim Monolith, 4 Metalworker, mica poca roba... ^_^) si flooda di più e il numero di pescate morte aumenta.
A ciò va aggiunto che MUD è più giocato di un tempo perchè la gente ha iniziato a testarci sopra, si sono affacciati MUD nelle top e questo ha portato un "indotto" :)

Tanto premesso per dire che il primer non analizza la versione con i post, così come sottollineato anche dagli altri, per questioni cronologiche ma, aggiungo io, non solo: il fatto che persone abbiano fatto risultato coi post dipende in parte dai motivi di cui sopra, in parte dalla precisa scelta di building di giocare n Sundering Titan (nelle liste a cui, presumo, ti riferisci sono 3), 1 Blightstell Colossus, 2 Karn Liberated, 2 All is Dust in sb e via dicendo.

L'alternativa è di giocare terre più "intelligenti": [card]Mishra's Factory[/card], Rishadan Port, Buried Ruin, e terre più sinergiche con Kuldotha Forgemaster e/o Goblin Welder: le già citate Darksteel Citadel e Great Furnace nello specifico (secondo me l'assenza delle cittadelle con i Kuldotha in gioco si sente moltissimo!) accompagnate magari da Crucible of Worlds... e soprattutto da una impostazione diversa del mazzo, con carte di impatto leggermente minore delle sopracitate ma che hanno possibilità di essere castate anche senza n-mila post stappati in gioco (Phyrexian Revoker, Phyrexian Metamorph, Lightning Greaves, tanto per fare esempi).

Pertanto, è vero che la versione coi post sta ottenendo discreti risultati, ma è anche vero che c'è un numero di giocatori maggiore a giocare il mazzo. Secondo me siamo lontani dall'aver trovato una lista definitiva, sia dal punto di vista del mana che dal punto di vista delle spell! Personalmente ritengo che la via del test e del successivo confontro in questo spazio sia sempre la migliore per togliersi dei dubbi!


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 Oggetto del messaggio: Re: [PRIMER] MUD... di tutto e di più!
MessaggioInviato: ven 10 gen 2014, 14:03 
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Certo, so bene che è una questione cronologica, ma secondo me era meglio aggiornarlo, i risultati importanti vanno dai 12 post in poi.
Parlando di 12 post, sì, la lista ha delle pecche: lentezza a causa di 8 terre che entrano TAPpate, mani improponibili, visto che 4 Vesuva sotto un denial aggressivo sono inutili. I lati positivi sono un grande ammontare di mana, ma anche punti vita grazie a Glimmerpost.
Spiegazioni sull'accozzaglia di carte inutili: non puoi propormi liste col Goblin Welder e Voltaic Key, perchè cozzano con qualcosa che è molto più forte: Chalice of the Void e Trinisphere.
Il vantaggio del mazzo è avere tante carte che sono delle bombe, tra cui anche le terre che possono generare tantissimo mana, quindi ogni cosa deve essere fatta fuori prima che diventi ingestibile.
Un consiglio finale: non sottovalutate Staff of Nin, per ora è il massimo che può permettersi il mazzo maindeck contro d&t ed elfi, ad esempio, ma sopratutto risolve il problema del topdeck. Essendo una carta che fa due cose forti, deve essere giocata.


andreino883r ha scritto:
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MessaggioInviato: ven 10 gen 2014, 14:21 
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Zio, adesso non ho l'articolo sotto mano ma non credo sia proposta una lista coi Goblin Welder senza Cavern of Souls, sia per il "problema" dei calici, sia per prendere mana rosso. Per quanto riguarda Voltaic Key, tu accetti di giocare 2/3 drop a 1 nel mazzo (non considerando i welder che, come detto, vuoi calare col mana delle caverne) ben sapendo che la giocata più forte che puoi fare è proprio calice a 1. Chiaramente ti aspetti che il calice dia più fastidio all'opponent che a te, anche in presenza di 2/3 pescate che si rivelerebbero morte. Inoltre puoi sempre tinkerarlo di Kuldotha in caso di necessità, o sacrificare di Kuldotha un calice a 1 (possibilmente avendone un secondo in mano ^_^) e calare la chiave.
Sulla Trinisfera stesso discorso, hai 10/14 drop nel mazzo a cc<3.... l'opponent presumibilmente ne ha il doppio se non il triplo! :?

La Staff of Nin è molto meno forte che in vintage: riesci a calarla dopo e toglie meno roba. Non toglie Sciamano, non toglie Delver flippato, non toglie Stoneforge, cioè le creature più minacciose del field. Toglie drop (molto) fastidiosi di D&T, ma se hai 6 mana open sei già a buon punto ;-) e se hai Kuldotha attivo probabilmente prendi altro. Contro elfi è ancora peggio, togli solo l'omino non elfo che ti fa riprendere le creature in mano. G2 non lo sidi fuori se e solo se non hai proprio niente di meglio da mettere, perchè altrimenti è talmente lento che tu lo devi ancora calare mentre l'opponent ti ha chiuso in faccia! :'|

Tutto imho ofc! :)


english-Paxxu ha scritto:
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MessaggioInviato: ven 10 gen 2014, 14:36 
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Non sono d'accordo: cavern puà andare sotto waste, welder richiede comunque un turno e un artefatto, al posto della key ci sono opzioni migliori. Questo è un mazzo che deve limitare le pescate morte, e quelle carte che potrebbero rivelarsi tali devono essere delle bombe. La staffa è utile anche contro controllo, pescare due carte a turno può rivelarsi decisivo.
Secondo me le uniche scelte di build del maindeck sono: Karn Liberated, Spellskite, Lightning Greaves e il numero di Sundering Titan, che può andare da uno a tre. Sono comunque scelte da metagame, forse in un meta in cui molti mazzi BUG e jund con pochi controllo, Karn potrebbe perdere la sua efficacia. Il resto mi sembra davvero una base per il mazzo.
Kuldotha Forgemaster non è da sottovalutare: anche mistica è lenta, ma giocare dal mazzo anche solo un Wurmcoil Engine equivale alla vincita, visto che per molti mazzi è una bomba che non può essere risolta.


andreino883r ha scritto:
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MessaggioInviato: ven 10 gen 2014, 15:42 
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Perdonami, ma qui non c'è da "esser d'accordo". Prima mi parli di "accozzaglia di carte inutili", citando come esempio nientemeno che Welder che non definirei esattamente inutile, poi correggi il tiro dicendo che Cavern va sotto Wasta. Ovvio che va sotto wasta ma stavo rispondendo alla presunta antisinergia con calice :P

Sul fatto che la staffa di Nin sia forte contro controllo mi trovi invece d'accordo. Toglie Vendilion, toglie Snapcaster, e soprattutto tinkerato in risposta a Terminus ti mette nella condizione teorica di recuperare lo svantaggio di quel momento nei turni a venire.

Ma nessuno gioca liste senza Kuldotha? :-) Sono io l'unico che lo trova abbastanza inutile, specialmente coi post? :D


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MessaggioInviato: ven 10 gen 2014, 15:51 
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Welder non è artefatto e costa un mana, basta questo per tagliarlo fuori e aumentare la ridondanza. Liste senza forgemaster ci sono, ma non mi sembra che abbiano fatto granchè.
Da valutare come carta, da quando c'è la nemesi, è lo Steel Hellkite.


andreino883r ha scritto:
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 Oggetto del messaggio: Re: [PRIMER] MUD... di tutto e di più!
MessaggioInviato: ven 10 gen 2014, 21:19 
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@Invoke: Io con un mio amico ho testato mud a lungo. La lista che è saltata fuori dopo tutti i test è senza forgemaster. L'abbiamo considerata una sorta di "win more", perchè difficilmente riusciva ad essere rilevante e ,quando lo era, carte come steel hellkite avrebbero svolto egregiamente il lavoro. La lista per cui abbiamo optato alla fine predilige la solidità, ha una consistenza di bombe impressionante, tutte con un impatto molto forte sul board, cosa che preferisco a giocare forgemaster + una toolbox di carte di dubbia utilità all'infuori dell'essere tutorate o velocizzare forgemaster, in particolare Blighsteel Colossus e soprattutto Lightning Greaves.


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MessaggioInviato: dom 19 gen 2014, 13:03 
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Località: Gaeta, la città col mare molto bello.
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Thrasher ha scritto:
La lista per cui abbiamo optato alla fine predilige la solidità, ha una consistenza di bombe impressionante, tutte con un impatto molto forte sul board, cosa che preferisco a giocare forgemaster + una toolbox di carte di dubbia utilità all'infuori dell'essere tutorate o velocizzare forgemaster, in particolare Blighsteel Colossus e soprattutto Lightning Greaves.

Cosa intendi per "bombe"? Perchè molti intendono Smokestack e Tangle Wire, carte che venivano giocate un bel po' di tempo fa, e oggi è ovvio che hanno perso la loro utilià. Se intendi il set di Batterskull e Wurmcoil Engine è diverso, ma continuo comunque a preferire il forgemaster. Ti dà ciò che vuoi, non solo le 1x nel mazzo, ma anche carte come il wurmcoil o il Sundering Titan, o un'eventuale combo col bastone e il metallaro. Kuldotha è una bomba proprio per questo, anche migliore di altre. Scrivo dopo il terzo piccolo torneo full proxy con cui faccio finale col MUD e splittiamo, il mazzo si comporta benissimo, e porto da tre tornei la stessa lista, ovvero quella di Polimine del GP.


andreino883r ha scritto:
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Ultima modifica di Alex_UNLIMITED il dom 19 gen 2014, 20:12, modificato 1 volta in totale.
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 Oggetto del messaggio: Re: [PRIMER] MUD... di tutto e di più!
MessaggioInviato: dom 19 gen 2014, 13:53 
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Iscritto il: dom 29 giu 2008, 12:27
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Nickname Cockatrice: Fuzzle
No, intendo abbondare in Steel Hellkite, wurmcoil, Staff of Nin, anche il 2x di Sundering Titan, mi pare. Mi ricordo che hellkite mi aveva sorpreso, ha un impatto impressionante, con la disponibilità di mana che mud ha lasciarlo passare equivale a subire un board sweep.


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MessaggioInviato: dom 19 gen 2014, 14:17 
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Iscritto il: ven 31 ago 2012, 2:16
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Nickname Cockatrice: Hrothgar
Thrasher ha scritto:
No, intendo abbondare in Steel Hellkite, wurmcoil, Staff of Nin, anche il 2x di Sundering Titan, mi pare. Mi ricordo che hellkite mi aveva sorpreso, ha un impatto impressionante, con la disponibilità di mana che mud ha lasciarlo passare equivale a subire un board sweep.


Pienamente d'accordo.
Hellkite è mostruoso con la disponibilità di mana di questo archetipo.


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