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 Oggetto del messaggio: La Storia del Legacy - pt. 4
MessaggioInviato: lun 30 nov 2015, 11:32 
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Demonietto Provocatore

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Vi proponiamo la traduzione di questo articolo di Adam Barnello di qualche anno fa. Poco aggiornato, direte voi, ma non è importante, perché prosegue la serie (che contineremo a proporvi poco per volta) riguardante la storia del Legacy, dalla sua creazione alle sue evoluzioni.
Barnello non si limita ad un'analisi tecnica: il suo è proprio un piacevole racconto vissuto in prima persona. Se trovate errori qui, è plausibile sia colpa del traduttore.

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QUI l'originale in inglese
QUI, QUI e QUI le puntate precedenti

Incubi Ricorrenti
Adam Barnello Giugno 2011

Arieccoci! La scorsa puntata abbiamo dato un'occhiata a Future Sight, che è stata probabilmente la miglior espansione per Legacy stampata nell'ultimo decennio. (cut) Ora immergiamoci in Lorwyn!
I quattro set nel blocco di Lorwyn e Shadowmoor hanno avuto un numero di magie rilevanti per il Legacy, e hanno aggiunto un serio competitor ai tier. Perciò, l'impatto del blocco non può essere sottostimato. Il blocco ha anche introdotto due nuovi tipi di carte nel gioco, consentendo ai Tarmogoyf di diventare anche più grossi di quanto era possibile prima. Anche se il tipo Tribale è stata una cosa di un momento, più una necessità per leregole che una nuova sfaccettatura del gioco, l'introduzione dei Planeswalker ha cambiato significativamente il gioco.
Mentre l'impatto di questo nuovo tipo di carta è stato immediatamente sentito nei formati con un minor pool di carte disponibili, per il Legacy non furono i Planeswalker le carte più importanti di questo blocco. Nonostante i maggiori sforzi delle menti degli innovatori del Legacy, i cinque Viandanti originali non erano abbastanza forti per generare di per se stessi nuovi archetipi. Il Baby Jace, come è poi diventato noto, ha visto qualche grado di gioco in mazzi controllo, ma nessuno dei Planeswalker di Lorwyn prese davvero piede. D'altra parte, moltissime carte lo fecero.

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Gaddock diede a Zoo e Survival un hate bear che finalmente faceva qualcosa che era veramente necessario: spegnere combo e controllo in un pacchetto pulito. Bloccava carte come Wrath of God, Humility, Goblin Charbelcher, e Tendrils of Agony, contemporaneamente bittando per due (o portando una Spada per maggiori danni).

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Il Mosswort Bridge divenne la parte centrale di un mazzo che provava a ricatturare l'essenza di Flash [1]. Creato da David Gearhart (di nuovo), il mazzo MossNought si basava sull'interazione di Mosswort Bridge e Phyrexian Dreadnought. L'idea era questa: ti preparavi la cima del tuo mazzo con qualcosa come Worldly Tutor, e "nascondevi" Protean Hulk sul tuo Mosswort Bridge. Una volta stappato il Bridge, giocavi il Gamberone; con la sua abilità di "Enter the Battlefield" in pila, attivavi il Bridge, giocavi l'Hulk (possibile dal momento che, infatti, controllavi creature che avevano più di 10 di forza). A quel punto sacrificavi l'Hulk alla triggered del Gamberone, insieme al Gamberone stesso, e usavi la triggered del cimitero dell'Hulk per tutorare la tua scelta preferita per la chiusura di Flash.
Anche se il mazzo era abbastanza un'ammucchiata (nessuna offesa, Dave), era uno sviluppo unico, e uno su cui mi sarei basato più avanti per sviluppaer la versione della combo che usava il Bridge per giocare Emrakul, the Aeons Torn. Raggiunse i massimi livelli nella competizione di mtgTheSource.com “Create a New Good Deck”, il che gli diede buona notorietà nonostante il fallimento nel vincere realmente qualcosa.

Questo porta a un'altra questione, che potrei aver già toccato, ma vorrei rivisitare ora.
Anche nel 2007 o 2008, il Legacy era appena oltre l'infanzia. In questa rivisitazione della storia, abbiamo testimoniato l'alba del Legacy come formato da Grand Prix, ma a parte quei pochi e rari eventi, la struttura del formato era ancora dettata da eventi locali, tornei da 50-75 giocatori, e il sito mtgTheSource [2]. Senza lo sforzo degli organizzatori che predisponevano eventi, spesso in perdita o al meglio in pareggio economico, e senza la dedizione di un pugno di giocatori che erano oggetto d'ironia da parte della più vasta comunità di magic, non ci sarebbe stato del tutto un metagame Legacy. Finché Star City non incorporò il formato nelle loro Open Series, il metagame non prese davvero forma e non poteva essere tracciato nel susseguirsi delle settimane, rispetto ai mesi che ci volevano prima per svilupparsi (fatto dovuto semplicemente alla mancanza dei dati necessari a dare un senso ad una qualsiasi analisi).
E' per questa ragione che TheSource doveva lanciare competizioni come “Create a New Good Deck”: il metagame sarebbe risultato stagnante se non ci fossero stati incentivi per il limitato numero di giocatori che prestavano attenzione al formato di smettere di giocare Landstill e Threshold e affinare qualcosa di nuovo -e possibilmente che non facesse schifo.

Naturalmente, ogni tanto, i nuovi set rilasciati contengono carte come:
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e il lavoro è pressoché fatto.

Prima del blocco Lorwyn, Merfolks era uno scherzo -più o meno come prima del blocco Onslaught, Goblin era uno scherzo. La gente aveva abbinato per anni carte come Lord of Atlantis con Merfolk of the Pearl Trident, ma ora, c'erano 8 Signori del Mare, e il Tritone dal Tridente Perlaceo poteva essere usato come pitch per Force of Will.
La prima versione di ciò che potremmo considerare Tritoni "moderno" che sono riuscito a trovare viene da un utente di theSource chiamato chmoddity risalente a Febbraio 2008. Questo era prima della stampa del Cursecatcher, ma il mazzo giocava la maggior parte delle terre che riterremmo definire una versione moderna del mazzo:
“Triton's Minions”

[deck]4 Tidal Warrior
4 Lord of Atlantis
4 Stonybrook Banneret
4 Silvergil Adept
4 Merrow Reejerey
4 Tidal Courier
4 Force of Will
4 Daze
3 Stifle
4 Aether Vial
4 Wasteland
15 Island[/deck]

Questo era fondamentalmente un trasferimento da Goblin direttamente nel colore blu. Ospitava il pacchetto Stifle, Wasteland, Daze e Rishadan Port che rendeva il mazzo così fastidioso da battere per controllo, abbinato alla disruption aggiuntiva di Tidal Warrior - una carta selvaggia contro mazzi non blu di cui avrebbe disattivato anche altre ulteriori loro terre, o che avrebbe consentito di aggredire senza curarsi dei bloccanti grazie ad un Lord of Atlantis, contro mazzi come Zoo.
Visto adesso, non sembra un mazzo così impressionante e devastante come fu percepito all'epoca, ma i giocatori si buttarono alla cieca sul mazzo. Quello che una volta era un mazzo-scherzo pilotato da giocatori che non sapevano di essere tremendi divenne un mostro che distruggeva tier 1 come Landstill o Threshold. Questo mazzo prese il pacchetto di disruption da "MeatHooks" (uncini di carne? lol, un nome terribile per "CounterSlivers", Tramutanti, un altro mazzo che faceva schifo quanto un mazzo può parlo, nonostante avesse vinto i Legacy Worlds del 2008), combinato con il motore di pesca di Goblin, la distruzione del mana di Tempo Thresh e Goblin combinati, e aveva 8 Lord per provare a battere aggro al suo stesso gioco. Era il "Capitan Planet" del Legacy. Una volta che Shadowmoor fu rilasciato, e con esso il Cursecatcher, il mazzo iniziò ad evolvere.
Sfortunatamente, ci volle una vita, e inizialmente andò in una direzione molto diversa. Vedete, all'inizio i giocatori erano molto più interessati a questo: Shapesharer e non tanto al Cursecatcher. Per lungo tempo, la gente continuò a giocare Faerie Conclave piuttosto che Mutavault, nonostante quest'ultima fosse già disponibile da 4 mesi! Durante la stagione "del rumor" di Eventide, qualcuno riuscì persino a lamentarsi che il mazzo fosse povero di giocate possibili a turno 1, e nonostante questo il Cursecatcher stava ancora in panchina.
Da un certo punto di vista, si deve capire che il metagame dell'epoca dettò il ritardo nell'apprezzare quella che ora è una powerhouse dei drop a uno. Vedete, c'era un fattore importante che era predominante nel legacy: Countertop aveva finalmente preso piede.

Tarmogoyf aveva fornito al formato una minaccia che era così unica e così ubiqua che ogni mazzo che volevi sviluppare doveva tenerne conto. Era quel punto particolare della storia del Legacy per cui anche chi giocava esclusivamente Goblin metteva via il mazzo e si volgeva a nuove idee, perché semplicemente non potevano battere un Tarmo fatto a turno 2. Mike Edinger, uno della vecchia guardia del Legacy, e straordinario burbero, si spinse fino a introdurre Tarmogoyf DENTRO Goblin -tagliando Piledriver a livello di target di Matrona- semplicemente perché Goyf colpiva più duro la maggior parte delle volte, e aveva la capacità di bloccare Goyf avversari quando necessario.

E' stata l'ascesa del Goyf che ha davvero permesso al softlock di CounterTop di raggiungere il dominio della scena Legacy. Mentre il Grand Prix Columbus ci aveva dato un assaggio del tipo di potere che la combo aveva da offrire, è stato in control, piuttosto che in combo, che queste carte davano il meglio. Con Tarmogoyf ovunque, il formato stava cercando il modo più efficiente possibile di trattare la minaccia da due mana - il che lasciava molti giocatori con carte come Swords to Plowshares e Ghastly Demise come risposte. In aggiunta, i mazzi di controllo più lenti come Landstill erano fondamentalmente sconfitti da Goyf, e barcollavano al limite dell'ingiocabilità. Questo significò un collasso nella curva di mana complessiva del formato, e i mazzi iniziarono a ingolfarsi nell'intervallo tra uno e due mana. Questa è nota come "zona del burro" per i giocatori di Countertop. In aggiunta con le tue Counterbalance e Tarmogoyf, insieme ai Daze e ai cantrip da due mana come Predict, avevi le tue Top, Brainstorm, Swords to Plowshares, ecc. per bloccare i costi di mana primari della maggior parte dei mazzi del formato. Ricordo chiaramente partite in cui sono riuscito a impedire al mio avversario di risolvere ogni singola spell per tutto il match durante il "regime" di Countertop, più e più volte durante un evento. Il mirror era assolutamente atroce, e fondamentalmente si risolveva sul primo che riusciva ad appoggiare la propria Counterbalance - il che era un modo abbastanza terribile di giocare a Magic, a pensarci, ma all'epoca ero così impegnato mentalmente che pensavo di stare avendo una raffica: ah i bei giorni della gioventù, ecc.

In aggiunta al già menzionato Tarmogoyf (che, se non l'aveste ancora notato, è stato così importante che ho già dedicato oltre 4.000 parole a descrivere l'effetto che ha avuto sul formato, e ne ho appena toccato la superficie), il mazzo Countertop ricevette una moltitudine di nuovi strumenti dai blocchi Lorwyn/Shadowmoor.

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Control Magic aveva visto qualche giocabilità di nicchia, mentre carte come Vedalken Shackles e persino Threads of Disloyalty vedevano gioco nei giorni di punta delle guerre di Goyf. Sower dava due vantaggi su Control Magic: primo, non solo rappresentava un 2x1, ma anche un 3x1 costituendo anche una minaccia. I tuoi avversari ora avevano bisogno di una risposta sia al loro Goyf che al 2/2 volante, per tornare in pari; e, appunto, VOLAVA. In un'epoca definita da dei bittanti "vanilla" e appiedati, i volanti erano re. Per la stessa ragione del Tombstalker, Sower era un grande cambiamento nelle dinamiche della combat.

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Prima della stampa di questa carta, il secondo miglior cantrip dopo Brainstorm era Serum Vision. Sfortunatamente, Vision aveva il problema di essere orribile, perciò molta gente sceglieva di giocare Portent. Anche quella era brutta. Oggi, abbiamo una sana varietà di opzioni che sono fondamentalmente degli upgrade sui cantrip che usavamo alcuni anni fa, e Ponder fu realmente l'inizio di quel cambiamento. Ovviamente, ricordo bene i giorni seduti in una stanza di albergo, ascoltando i fratelli Hatfield dibattere se in Threshold era meglio Serum Vision o Mental Note. O ricordo Osyp leggere il mio Portent e chiedere "non c'è niente di meglio che puoi giocare rispetto a questo?". A volte mi mancano quei giorni, poi leggo Preordain, e non mi mancano più così tanto.

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Questa divenne finalmente per me una ragione per splashare di nuovo di rosso (oltre a Red Elemental Blast), e non fui l'unico. Quando questa carta iniziò a vedere gioco, Merfolk si era stabilito ufficialmente come un mazzo "vero". I giocatori si erano accordi che Mutavault era buona, anche in un mazzo che giocava 8 fonti di mana incolore. Avevano capito che se giocavi Cursecatcher, tutti gli sweeper che altrimenti ti avrebbero rovinato il mazzo sarebbero diventati (ancor più) difficili da giocare, e che Goblin aveva ragione a giocare Rishadan Port oltre alle Wasteland. Era bello vedere quanto potevano essere minacciose le tue lande mentre Fiala lanciava le spell al posto tuo. Firespout fu la risposta di controllo a questo. A tre mana, anziché quattro, era uno sweeper non solo più efficiente nel costo, ma anche con varie applicazioni. Diversamente da Engineered Plague, o -dio ci aiuti- [card]Tividar's Crusade[/card] [3], uccideva davvero creature che non erano di taglia-Goblin, che significava che poteva essere utile anche con un paio di Lord in gioco. Ed era anche regolabile, cosicché potevi tenere al sicuro la tua Sower se ne avevi bisogno, o uccidere la loro Sower e mantenere il tuo Goyf se era quello di cui avevi bisogno. Versatilità ed efficienza erano impareggiabili, ed era esattamente il tipo di cosa che i mazzi Countertop cercavano.

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Inizialmente non riconosciuta come il netto upgrade di Duress che in effetti è, Thoughtseize fu una di quelle carte che si sapeva che era buona, ma non quanto buona. La prima cosa che notammo fu che diversamente da Duress, poteva togliere pezzi di combo da Cephalid Breakfast. Questa era una delle giocate più importanti all'epoca (Breakfast era ancora un mazzo a questo punto). Le pescate nuts del giocatore di Nero furono presto soppiantate da “Dark Ritual, Duress, Hymn to Tourach” a “Ritual, Thoughtseize, Hymn”, e il resto dei giocatori del mondo odiavano ancora di più questi tizi per questo. Combinata con Dark Confidant, questo diede anche un incentivo ai giocatori di Countertop per giocare nero nelle loro liste, visto che poteva vincere proattivamente le battaglie di Goyf al piccolo prezzo di due vite. In effetti, i fratelli Hatfield sperimentarono per un certo tempo una lista Thresh a 5 colori:
[deck]3 Sensei's Divining Top
2 Mystic Enforcer
4 Nimble Mongoose
4 Tarmogoyf
4 Counterbalance
4 Brainstorm
3 Daze
4 Force of Will
2 Predict
4 Swords to Plowshares
4 Ponder
4 Thoughtseize
4 City of Brass
4 Flooded Strand
4 Polluted Delta
2 Tropical Island
2 Tundra
1 Underground Sea
1 Volcanic Island
Sideboard
4 Yixlid Jailer
2 Blue Elemental Blast
3 Krosan Grip
2 Red Elemental Blast
4 Pyroclasm[/deck]


Perciò. Abbiamo coperto la maggior parte dei competitor del formato dalla prospettiva di Aggro e Controllo (beh, veramente Aggro-Control e Aggro-Control), ma parliamo di combo per un minuto. Il blocco tribale portò una combo sciocca di due carte che vinceva la partita al volo, che fece saltare tutti alla possibilità di comprare una vecchia, oscura carta, e iniziare a vincere con essa gli eventi locali:
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La combo funzionava così: primo, giocavi una Chain of Plasma bersagliando i Cigni. Dal momento che questi trasformavano ogni magia di danno in una di pescata, questo ti consentiva di pescare continuamente tre carte, e scartarne una all'abilità di concatenazione per bersagliare i Cigni ancora e ancora. Questo loop ti consentiva di pescare tutto il tuo mazzo; terminavi il loop bersagliando il tuo avversario e scegliendo di non proseguire la catena. Una volta pescato tutto il mazzo, usavi una magia come Conflagrate (scartata alla Catena di Plasma) o Lightning Storm per far uso delle 40 carte nella tua mano e vincere. Per finire, diventavi così eccitato da questa combo, montavi il mazzo (tutto foil, ovviamente) e ci scrivevi sopra un articolo, mancando completamente la combo molto migliore uscita nello stesso set:

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A volte prendi l'orso, a volte l'orso prende te.

Prezzo della Grindstone prima dello spoiler del Painter's Servant – $2.50
Prezzo della Grindstone il giorno dello spoiler del Painter's Servant - $25-$35
Punto di stabilizzazione della Grindstone - $26 [4]

Benvenuti nel nuovo ordine, gente! Non andò meglio di così. Se eri fortunato, scambiavi qualche Reset per loro.

La combo fu immediatamente piazzata in una varietà di shell, a causa del fatto che richiedendo mana incolore consentiva di metterla ovunque. Jack Elgin, noto troll da forum e maestro di build Legacy, piazzò la combo in controllo monobianco ed ebbe qualche successo. Il mio team la inserì in una shell UB (ho ancora tutte quelle [card]Lim-Dul's Vault[/card]!) e lo chiamò EPIC-Painter:
[deck]4 Force of Will
4 Painter's Servant
1 Echoing Truth
4 Ponder
3 Dark Confidant
3 Counterbalance
4 Grindstone
3 Lim-Dul's Vault
1 Tormod's Crypt
2 Trinket Mage
3 Sensei's Divining Top
1 Engineered Explosives
4 Thoughtseize
4 Brainstorm
4 Polluted Delta
4 Flooded Strand
4 Underground Sea
3 Tropical Island
2 Island
1 Swamp
1 Academy Ruins

4 Tarmogoyf
3 Tombstalker
2 Tormod's Crypt
3 Blue Elemental Blast
3 Krosan Grip[/deck]

Anche adesso, che la giocabilità del mazzo è andata da tempo, penso sia una delle liste più eleganti che abbiamo mai messo insieme. La transformational side in Team America era qualcosa di bello, e ho amato ogni momento in cui ho giocato questo mazzo - nonostante la sua occasionale tendenza a non fare niente finché morivi. Ha avuto un ragionevole successo all'epoca, anche se penso che di aver personalmente provato a giocare il mazzo oltre la sua fattibilità.

Il vero "mazzo Painter" di tutti i Painter fu creato dalla stessa mente sottovalutata che aveva creato il mazzo Gamekeeper -Mike Keller, aka Hollywood. Fu il primo a mettere la combo nella shell mono rossa, e accoppiarla con una oscura (anche se carissima) non comune di Portal 3 Kingdoms:
[deck]4 Painter's Servant
4 Simian Spirit Guide
4 Magus of the Moon
4 Imperial Recruiter
4 Pyroblast
4 Red Elemental Blast
4 Lightning Bolt
4 Grindstone
3 Chrome Mox
3 Sword of Light and Shadow
2 Jaya Ballard, Task Mage
1 Vexing Shusher
1 Dragon Whelp
4 Ancient Tomb
4 City of Traitors
10 Mountain[/deck]

Perdonate il Dragon Whelp. Parte del fascino di hollywood era di essere famoso per andare COSI' VICINO ad avere un mazzo assolutamente insano, ma il suo amore per le carte stupide non conosceva limiti, così invece di essere accreditato come il creatore del moderno Reanimator, è conosciuto solo come il tizio che ha fatto top8 ad un evento rianimando Polar Kraken tutto il giorno. Il pericolo delle cose cool. La sua maledizione.

Nonostante l'insistenza di Hollywood che era giocare carte come Active Volcano che facevano funzionare il mazzo, altra gente fece girare il suo concept e lo trasformò in qualcosa di reale. La combinazione di una combo "ho vinto", con 8 "Neutralizza o distruggi qualsiasi cosa" da un mana, con un "piano C" di giocare un Magus of the Moon a turno 1, davano al mazzo -nominato "Imperial Painter"- una varietà di armi con cui attaccare l'avversario. In un metagame che era predominato dal blu (com'era quello in cui stavamo giocando) il mazzo era pressoché infermabile.

Sfortunatamente, il prezzo associato a Imperial Recruiter fu un impedimento significativo per il mazzo a fare presa. All'epoca andavano sui 100$ l'uno, semplicemente impossibile giocare il mazzo per quei giocatori con un ammontare limitato di risore, e i Recruiter erano un pezzo fondamentale del puzzle, dando accesso ai Painter, ovviamente, ma anche ai Maghi e a carte come Faerie Macabre post board. Il costo, oltre dalla scarsità, fu guidato dall'introduzione del Recruiter in un altro mazzo tiepido [sic!] mazzo Combo - Aluren. Se i dovessi scegliere un mazzo per convincere il mondo che non esiste, Aluren sarebbe quel mazzo. On giorno, diventerò abbastanza insoddisfatto con lo stato del metagame per giustifica una diatriba in forma di articolo sul perché Aluren è terribile, ma non trattenete il respiro. Quel topic non è in vista. Comunque, è la ragione per cui i Recruiter stavano costando ai maghi monorossi il crollo dei loro sogni. Da notare che Imperial Painter ha quasi il 100% delle vittorie contro Merfolk -e probabilmente lo fa ancora oggi, se vi sentite inclini ad arrecare danno emotivo ai giocatori locali di pesci.

Penso che questo sia un buon punto per interrompere per questa settimana. Volevo davvero andare fino al secondo Grand Prix Columbus; comunque ciascuno di questi blocchi mi mette davanti così tante informazioni, per non parlare della nostalgia, che non vedo l'ora. E' stupefacente la quantità di sviluppo e innovazione che andava avanti in così poco tempo, e devo dire che sono impressionato da tutto il lavoro che veniva messo nel formato per così poco guadagno. La più grande forza dei giocatori Legacy è la loro passione per il formato che amano - e ne hanno un sacco.

Nella mia prossima puntata, proverò di nuovo a viaggare nel tempo, portandoci al blocco Alara nel mondo moderno. I mazzi iniziano a sembrare familiari, mentre cambia il modo in cui è giocato il Legacy e i mazzi migliorano al punto in cui si iniziano a considerare delle carte da bandire, per la prima volta dopo Flash. Fino ad allora, restate in linea... E come sempre, mantenete il bastone sul ghiaccio! [5]



--------------------

[1] Date un occhio alle puntate precedenti!
[2] mannaggia alla concorrenza!
[3] Date un occhio alle puntate precedenti... ci sono liste vincitrici di big event con 2x in side
[4] Ricordo che l'articolo è del 2011
[5] Fatevelo spiegare da un traduttore migliore :D c'è nelle puntate precedenti...


Diego C ha scritto:
"Un cuba libre" "Troppo ghiaccio, mulligo"

ziovec ha scritto:
A noi piacciono le brainstorm

Der_Wolf ha scritto:
Chi parte a cazzo duro mi infastidisce nel profondo. Se vuole giocarsela al 50% vada ai campionati mondiali di testa o croce
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 Oggetto del messaggio: Re: La Storia del Legacy - pt. 4
MessaggioInviato: lun 30 nov 2015, 14:01 
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Una parte dell'articolo dedicata all'Imperial Painter è una cosa bellissima. :*
Non ho capito se Adam ritiene Aluren un mazzo tremendo oppure ho capito male io. :->


andreino883r ha scritto:
Poi, lo dico col cuore, si chiama tipo1.it, ed ai tempi la gente si lamentava già per noi giocatori di legacy... Oggi ci sta pure il Modern...
ELIMINIAMO IL MODERN PLEASE!
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 Oggetto del messaggio: Re: La Storia del Legacy - pt. 4
MessaggioInviato: lun 30 nov 2015, 14:53 
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Demonietto Provocatore

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non l'ho capito manco io 7-)

E, come sempre... e voi quali aneddoti avete da raccontare di quel periodo? Diteci la vostra!


Diego C ha scritto:
"Un cuba libre" "Troppo ghiaccio, mulligo"

ziovec ha scritto:
A noi piacciono le brainstorm

Der_Wolf ha scritto:
Chi parte a cazzo duro mi infastidisce nel profondo. Se vuole giocarsela al 50% vada ai campionati mondiali di testa o croce
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 Oggetto del messaggio: Re: La Storia del Legacy - pt. 4
MessaggioInviato: lun 30 nov 2015, 23:10 
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Ho amato l'uscita di Lorwyn perché aveva introdotto nel panorama Legacy un mazzo come Tritoni che aveva portato un po' di novità (un mono U Aggro-control) anche se da qui è iniziato il lento declino del tribale Tramutanti.
Mi rammarica ancora adesso il fatto che il tipo "Tribale" non sia stato sfruttato a dovere magari con un rewording di vecchie spell come as es Goblin Grenade o Empty the Warrens poichè questo poteva veramente aumentare la giocabilità di queste carte e ancora ora la trovo un'occasione sprecata.


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 Oggetto del messaggio: Re: La Storia del Legacy - pt. 4
MessaggioInviato: mer 6 gen 2016, 0:28 
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My Name is Not Zeno

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Nickname Cockatrice: zeno182
...a quando la parte 5 ?

ps. rewording di empty the warrens?


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