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 Oggetto del messaggio: [Primer] Turbo Erasure
MessaggioInviato: ven 19 apr 2013, 12:08 
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TURBO ERASURE (GU/GUW)

Buongiorno, oggi sono riuscito a raccimolare il tempo necessario per dedicarmi alla scrittura di un primer dedicato ad un mazzo che si sta dimostrando un tier pauper nel panorama post-banned... vi presento Turbo Erasure!

partiamo dalla base, cioè la carta su cui gira il deck, ovvero
Immagine

ovviamente a primo impatto potrebbe sembrare una discreta morchia, cioè:
"io pesco uno, lui macina uno... beeeello, peccato che un mazzo ha 60 carte, per cui anche considerando le carte che pesca l'oppo si dovrebbe macinarne circa 45, mentre intanto qualsiasi bittante ci ha arati mestamente!"
immagino questo sia stato il pensiero di molti di voi, come ammetto fu il mio quando beccai questa carta...
poi però col mio fido compare Cez abbiamo cominciato a lavorarci sopra, pensando a come limitare i danni e aumentare le pescate!
la soluzione è stata quanto mai ovvia e semplice, ovvero inserire solo peschini e fog.effect, permettendoci quindi di sopravvivere i turni necessari a concludere la macinata.
La base doveva essere ovviamente blu per Erasure e peschini, ma a che colori delegare il combito di annebbiare l'oppo?
2 soluzioni: G e W.
qui le strade mie e di Cez si sono divise, e se io ho preferito la stabilità di un GU, lui ha puntato sulla maggiore versatilità del GWU.
La sostanza comunque non cambia, la base ed il funzionamento sono i soliti, e il risultato è ottimo in entrambi i casi.

Partiamo allora dalle liste:

GU Turbo Erasure
MAIN (60 card)
[deck]2 Simic Growth Chamber
6 Forest
7 Island
3 Terramorphic Expanse
2 Lonely Sandbar
1 Tranquil Thicket

4 Brainstorm
4 Words of Wisdom
4 See Beyond
4 Vision Skeins
1 Oona's Grace
4 Arcane Denial
1 Muddle the Mixture

4 Fog
4 Moment's Peace
4 Respite
1 Clinging Mists

4 Jace's Erasure[/deck]

SIDE (15 card)
[deck]4 Nourish
4 Memory Lapse
3 Spell Pierce
2 Tormod's Crypt
2 Nature's Claim[/deck]

GUW Turbo Erasure
MAIN (60 card)
[deck]2 Azorius Chancery
1 Simic Growth Chamber
2 Forest
5 Island
3 Plains
3 Lonely Sandbar
1 Secluded Steppe
4 Terramorphic Expanse
1 Evolving Wilds

4 Brainstorm
4 Words of Wisdom
4 See Beyond
3 Vision Skeins
1 Oona's Grace
4 Arcane Denial
1 Muddle the Mixture

4 Dawn Charm
4 Ethereal Haze
4 Moment's Peace
1 Respite

4 Jace's Erasure[/deck]

SIDE (15 card)
[deck]4 Rest for the Weary
4 Memory Lapse
3 Blue Elemental Blast
2 Relic of Progenitus
2 Nature's Claim[/deck]


Cosa cambia fra le 2 liste?
GU predilige una certa stabilità nel mana, data dai soli 2 colori, che gli permettono di entrare in partita anche 2 turni prima, dato il minor numero di fetch e lande che entrano tappate.
GUW è leggermente più lento, ma è in grado di gestire molto meglio i Redbased come Burn o Madness, dove i fog.effect verdi non hanno effetti apprezzabili (dati i vari danni diretti)!

Vediamo nello specifico:

GU
Main
21 lande: 13 basiche, 3 fetch, 2 dual, 3 ciclabili... una manabase solida, in late sembra quasi eccessiva, purtroppo non possiamo diminuire ulteriormente il numero poichè nei primi 4 - 5 turni non possiamo permetterci di saltare il landdrop.

17 peschini: i migliori disponibili nel pauper, Brainstorm qui è "tipo Dio, ma più forte!" [cit.]... fatta in mid/late con un paio di Erasure in campo fa davvero la differenza! Words of Wisdom fantastica, aumentare le pescate dell'oppo non ci cambia nulla!
[card]Oona's Grace[/card] è un po' il jolly del deck, ottimo se in late vi ritrovate lande in mano, ma può essere sostituito da un qualsiasi peschino cc3 che faccia pescare 3.

5 counter: tutti con funzionalità aggiuntive, Arcane Denial permette di pescare e Muddle the Mixture ci tutora Erasure o fog.effect.

13 fog.effect: assolutamente necessari, ci concedono tutto il tempo che serve per attuare il nostro piano.
[card]Moment's Peace[/card] è fantastico, ci concede 2 turni, come pure Respite se fatto in late e Clinging Mists se fatto all'ultimo!

4 Erasure: ovvie!

Side
4 lifegain per darci tempo contro i vari Redbased
7 counter aggiuntivi per aggiustare il tiro contro vari mazzi. i 3 Spell Pierce sono slot intercambiabili a gusto personale.
2 Tormod per gestire i cimiteri di Dredge, Madness, ecc.
2 spacca artefatti e incantesimi, utili in diverse situazioni. il drawback del lifegain all'oppo non ci interessa.

GUW
Main
22 lande: 10 basiche, 3 dual, 5 fetch, 4 ciclabili... i 3 colori obbligano questa lista a rallentare il suo gioco per stabilizzare il mana sul board. Addirittura 5 fetch perché di 1° turno è la giocata ottimale, consentendoci di accedere subito al colore adatto alla nostra OpenHand.

17 peschini: gli stessi della lista GU... ovviamente la parte blu del deck non cambia!

5 counter: vedi sopra...

13 fog.effect: ecco dove il W delinea la differenza fra le liste! Dawn Charm è ovviamente la carta che ci permette di proteggerci da tante spell, soprattutto spari e fireball varie. [card]Moment's Peace[/card] ovviamente presente, più mono [deck]Respite[/deck] perché fa il suo sporco lavoro.

4 Erasure: ovvie!

Side
4 lifegain per darci tempo contro i vari Redbased. (ovviamente questi sono meglio dei Nourish, ma il verde non offre molte soluzioni)
7 counter aggiuntivi per aggiustare il tiro contro vari mazzi.
2 Relic per gestire i cimiteri di Dredge, Madness, ecc.
2 spacca artefatti e incantesimi, utili in diverse situazioni. il drawback del lifegain all'oppo non ci interessa.

Ecco in linea di massima come sono composti questi 2 mazzi...
Con il banning degli Storm.deck buona parte del meta si è spostato sull'utilizzo di mazzi creaturosi, che devono ovviamente sfruttare la Fase di Attacco e questo ci permette di partire avvantaggiati contro l'80% del meta.
I test che abbiamo effettuato in questi mesi sono molto incoraggianti!

Vediamo un po' di MATCH UP:

UR DelverKiln
50 - 50
non potendo fare affidamento sull'alpha strike l'oppo è costretto a colpirci solo di spari, rallentandosi molto. post side counter e lifegain ci aiutano molto. qui GU < GUW

GW Aure
60 - 40
un mazzo che passa solo dalla fase di attacco, questo ci aiuta molto. qui GU > GUW

UB Post
50 - 50
una buona partenza ci permette quasi di ipotecare la partita. post side meno nebbie e più counter e lifegain. qui GU = GUW

GR Post
70 - 30
non ha counter, nulla che possa darci noia se non Ulamog's Crusher o le varie fireball, ma basta tenersi il counter pronto e siamo tranquilli. post side meno nebbie e più counter e lifegain. qui GU < GUW

MonoU
30 - 70
qui partiamo in svantaggio: race veloce e counter rendono MonoU un match up tosto. post side si aggiusta un po' il tiro, ma resta sempre in salita! qui GU > GUW

High Tide
50 - 50
un mazzo problematico, dove le pescate di nebbia sono morte e inutili... si tratta di un mazzo combo e come tale la soluzione è una sola: counter, counter e ancora counter! post side via le nebbie e spazio a Tormod/Relic e counter aggiuntivi! qui GU > GUW

Burn
30 - 70
ecco uno dei motivi da cui nascono le 2 liste di TurboErasure, cioè un mazzo che non necessita assolutamente della Fase di Attacco per chiudere e dove dargli pescate aggiuntive è un grave problema! post side counter e lifegain come se piovessero. qui GU < GUW

MonoB
60 - 40
partiamo avvantaggiati se non fioccano subito miriadi di scartini! post side counter e lifegain. qui GU < GUW

Fatine
30 - 70
come per MonoU race veloce e counter in quantità non ci aiutano molto... questo match richiede tanta fortuna, pre e post side. qui GU ≥ GUW

Infect
70 - 30
qui ci si diverte. mantenendosi sempre la nebbia pronta siamo in grado di gestire agilmente i suoi tentativi di chiusura. post side aumentiamo i counter! qui GU = GUW

Elfi
70 - 30
è un mazzo che passa praticamente solo dalla fase di attacco, per cui siamo messi benissimo. la side serve poco! qui GU ≤ GUW

Madness
60 - 40
in g1 soffriamo molto gli spari con flashback e i vari danni diretti, ma si può comunque gestire. post side lifegain, counter e esilia-cimitero ci danno un grande aiuto! qui GU ≤ GUW

White Weenie
70 - 30
un mazzo che passa obbligatoriamente dalla Fase di Attacco e dai lifegain... non c'è storia! qui GU > GUW

Canadian
60 - 40
la versione pauper è ovviamente meno performante di quella legacy e si vede... se non ci incartiamo il nostro sviluppo del gioco è sicuramente in grado di gestire molto bene questo deck! post side counter e esilia-cimitero sono utili, ma non indispensabili! qui GU ≤ GUW


Ecco a voi come si presenta TurboErasure...
online si trovano svariate liste che cambiano su quelle 5 - 6 carte switchabili a gusto personale, ma in linea di massima il deck è questo!
ovviamente sono aperto a idee e proposte con cui modificare e rendere più competitivo questo mazzo...
provate e fatemi sapere

Mr Pain


_La Palla Sinistra Di Boario_

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Ultima modifica di Mr Pain il mer 26 giu 2013, 11:32, modificato 1 volta in totale.
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 Oggetto del messaggio: Re: [Primer] Turbo Erasure
MessaggioInviato: ven 19 apr 2013, 12:45 
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Iscritto il: mar 5 apr 2011, 20:27
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io avrei un paio di domande.

piano B per vincere?

è vero che hai un botto di counter però girano anche molti spacca incantesimi, ad esempio in un mio mazzo ne gioco 8 tra main e side.

riesci a chiudere anche se vedi solo 1-2 copie dell'incantesimo mentre l'altro ti picchia e sei costretto a fare fog quasi ogni turno dal 2-3 in poi?
mi riferisco per esempio ad un mazzo come goblin(una versione con 8 spari) che chiude di media al 3-4 turno e che farlo pescare crea solo più creature sul board

come mai avete scartato passaggio sicuro? solo per il costo di mana?
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 Oggetto del messaggio: Re: [Primer] Turbo Erasure
MessaggioInviato: ven 19 apr 2013, 13:06 
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Iscritto il: sab 5 dic 2009, 23:05
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qualche domanda:

questo mazzo non ha autoloss da carte tipo feldon's cane?
per altro le rimozioni per incantesimi non spengono il mazzo quasi totalmente?

ciao ciao, complimenti per lo sviluppo :)


ImmagineImmagine
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 Oggetto del messaggio: Re: [Primer] Turbo Erasure
MessaggioInviato: ven 19 apr 2013, 14:38 
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Iscritto il: mer 14 apr 2010, 16:01
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@Zakkettone: un mazzo come questo non si puó permettere un piano B, poiché con ogni pescata devi trovare un fog.effect e altro peschino. Anche io all'inizio ero molto titubante sulla solidità del gameplan, ma test alla mano ho scoperto che si puó concludere con la vittoria anche partite con una sola Erasure a terra... Provare per credere!

@falling angel: [card]Feldon's Cane[/card] è una carta da side, presente di solito in monocopia in pochi deck. Ovviamente è una carta che non deve entrare, per questo post side entrano ulteriori counter a protezione del nostro gioco!
Stesso discorso per le rimozioni da incantesimi...
Altra regola fondamentale che ho riscontrato in questi mesi di test è che in g2 e g3 non bisogna mettere a terra più di 1 o 2 copie di Erasure, proprio per rimanere tranquilli anche se siamo senza counter in mano...

...poi ovviamente non possiamo pretendere di avere sempre la meglio su tutto e tutti, ma nel meta attuale questo deck si è decisamente affermato come un tier interessante!


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 Oggetto del messaggio: Re: [Primer] Turbo Erasure
MessaggioInviato: ven 28 giu 2013, 9:42 
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Iscritto il: mer 14 apr 2010, 16:01
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Località: Vinci (FI)
Piano piano sto provando ad affinare la mia lista GU, con poche ma significative modifiche, dettate dai mesi di test!

Ho riscontrato che:
- spesso le partite le perdiamo in late perché peschiamo troppe lande e poche spell (è la causa di sconfitta più frequente)
- [card]Oona's Grace[/card], a differenza di cosa pensa Boario (il mio amico Cez) per me è veramente un chiodo inutile!
- spesso, se non parto con [card]Jace's Erasure[/card] nella open hand mi è difficile trovarla in tempi utili.
il problema è che un mazzo come questo ha degli equilibri molto delicati ed è difficile sostituire qualcosa mantenendoli... quindi?
ho fatto qualche piccola modifica, cambiando poco, 2 carte, ma il risultato già si vede!!!
-1 Forest, +1 Muddle the Mixture
-1 [card]Oona's Grace[/card], +1 Keep Watch

GU Turbo Erasure
MAIN (60 card)
[deck]2 Simic Growth Chamber
5 Forest
7 Island
3 Terramorphic Expanse
2 Lonely Sandbar
1 Tranquil Thicket

4 Brainstorm
4 Words of Wisdom
4 See Beyond
4 Vision Skeins
1 Keep Watch
4 Arcane Denial
2 Muddle the Mixture

4 Fog
4 Moment's Peace
4 Respite
1 Clinging Mists

4 Jace's Erasure[/deck]

SIDE (15 card)
[card]4 Nourish
4 Memory Lapse
3 Spell Pierce
2 Tormod's Crypt
2 Nature's Claim[/card]

come potete notare resta quasi tutto invariato, ma diminuisco le lande, portandole a 20, più che sufficienti visto che ancora in late spesso rischiamo di inchiodarci!
aggiunto un Muddle the Mixture che si è rivelato pezzo fondamentale in questo mazzo, fungendo non solo da tutore, ma anche come counter di emergenza.
il Keep Watch è entrato come fantastico sostituto di quel chiodazzo di [card]Oona's Grace[/card] e devo ammettere che ancora non mi ha mai deluso, essendo la carta che vogliamo pescare in late per effettuare mega pescate/macinate! (record attuale con: pesco 15, macini 30)

ovviamente la lista è ancora migliorabile e sto già ragionando su ulteriori modifiche che provvederò a postare qualora si rivelino interessanti!


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 Oggetto del messaggio: Re: [Primer] Turbo Erasure
MessaggioInviato: ven 28 giu 2013, 14:00 
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Iscritto il: ven 28 giu 2013, 0:30
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Località: Novara, Piemonte
Ciao Mr. Pain^^
sono nuovo del foro^ (iscritto da poco anche se vi seguo da una vita!^^)
e gioco a magic da ben 9 anni^^

dato che anche io sono un appassionato giocatore di pauper vorrei porre alla tua attenzione alcune piccole modifiche che io reputo sostanziali^^
gioco anche io un mazzo molto simile al tuo che chiamo Turbo Fog Erasure^^ e mi ci trovo benissimo^^
solo che ho fatto tempo fa una bella modifica^^ dato che questo mazzo tende a giocare EOT^^
perchè non renderlo tale fino alla fine?^^

see beyond^^ non ti sembra alquanto "stonata" in un mazzo che gioca eot?^^

io ti vorrei proporre una piccola modifica se sei d'accordo^^
-4 see beyond +4 [card]lat nam's legacy[/card]
hanno praticamente lo stesso medesimo effetto^^ con la differenza che legacy è istant invece che sorcery^^

anche io inoltre ho riscontrato i tuoi stessi problemi e anche io feci la modifica di aggiungere il secondo muddle the mixture e vorrei proporti un piccolo cambiamento^^ perchè non togliere una fog-effect in favore di un'altra copia di mixture?^^
ad esempio togliere il mono clinging mist e inserire la terza copia di muddle^^ dato che un problema che ho riscontrato nel mazzo è stato il fatto che come dici tu se non abbiamo erasure in prima mano sprechiamo bullet su bullet alla sua ricerca^^ e come te ho rivalutato l'efficacia di [card]oona's grace[/card]^^ non mi dava alcun tipo di apporto significativo nell'andamento della partita^^ prima montavo la mono copia di un peschino cc3 => pesca 3, ma poi come te ho cercato tra le vecchie comunacce e ho trovato anche io quella carta fotonica^^ in late per l'oppo è un problema se ci attacca^^

che ne dici degli ipotetici cambiamenti?^^


La vita è come una partita a battaglia navale.. Un giorno C6, un altro invece C7... AFFONDATO!!^^
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 Oggetto del messaggio: Re: [Primer] Turbo Erasure
MessaggioInviato: ven 28 giu 2013, 16:35 
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Iscritto il: mer 14 apr 2010, 16:01
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Località: Vinci (FI)
Ciao
tjenerationx ha scritto:
dato che questo mazzo tende a giocare EOT^^
perchè non renderlo tale fino alla fine?^^
see beyond^^ non ti sembra alquanto "stonata" in un mazzo che gioca eot?^^
io ti vorrei proporre una piccola modifica se sei d'accordo^^
-4 see beyond +4 [card]lat nam's legacy[/card]
hanno praticamente lo stesso medesimo effetto^^ con la differenza che legacy è istant invece che sorcery^^

TurboErasure può giocare parecchio in EoT, soprattutto nei primi turni, ma non è comunque obbligato a farlo!
il 4x Di See Beyond è uno dei motivi principali per cui si può giocare anche in main phase e, senza offesa, ma è nettamente superiore a [card]Lat-Nam's Legacy[/card] e dire che "hanno praticamente lo stesso medesimo effetto" è follia!
See Beyond mi fa pescare 2 a velocità sorcery e poi mischio 1, avendo la possibilità quindi di avere subito 2 carte fresche e rimischiare la morchia....
Lat-Nam's Legacy mi fa subito rimischiare 1 (obbligandoci a giocarlo solo quando in mano abbiamo già una morchia) e mi fa avere 2 carte nel successivo upkeep!!!

es: ho una buona mano, mana in abbondanza
- faccio Lat-Nam's Legacy (anche in EOT dell'oppo), scarto una carta buona e poi aspetto, nel successivo upkeep pesco 2 lande, una la gioco e l'altra mi resta sul gozzo!
- gioco See Beyond (nel mio turno), pesco 2 lande, una la rimischio e l'altra la metto sul board, e la mia mano ha una bomba in più (rispetto che con il Lat-Nam's Legacy)

In sostanza non farei mai questo switch, sarebbe inutile e controproducente!


tjenerationx ha scritto:
anche io inoltre ho riscontrato i tuoi stessi problemi e anche io feci la modifica di aggiungere il secondo muddle the mixture e vorrei proporti un piccolo cambiamento^^ perchè non togliere una fog-effect in favore di un'altra copia di mixture?^^
ad esempio togliere il mono clinging mist e inserire la terza copia di muddle^^ dato che un problema che ho riscontrato nel mazzo è stato il fatto che come dici tu se non abbiamo erasure in prima mano sprechiamo bullet su bullet alla sua ricerca^^

anche io ho valutato l'inserimento del 3° Muddle The Mixture, ma alla fine ho rinunciato perchè devo ammettere che è una carta dal cc molto elevato per quello che deve fare e quindi ci obbliga a giocarla non prima del 4°- 5° turno e non voglio averne mai in mano più di una copia.
I Muddle in effetti sono li per rendermi pìù alta la possibilità di avere la Erasure, ma in un meta molto creaturoso come quello attuale spesso si possono rivelare counter chiodosi fino a che in late non li sfrutti come tutori...
una carta del genere è semplicemente una tech di aiuto, che personalmente non porterei alle 3 copie e nel caso lo facessi non rinuncerei comunque ad un fog.effect!

Scusa, ma davvero non farei mai le modifiche da te proposte!


_La Palla Sinistra Di Boario_

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 Oggetto del messaggio: Re: [Primer] Turbo Erasure
MessaggioInviato: lun 23 set 2013, 0:06 
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Iscritto il: mar 13 dic 2011, 1:23
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Località: isernia
salve, dopo la banned list ho notato che il pauper è diventato sempre più aggro e turbo fog ne sa tanto. testando il mazzo mi sono accorto che il g1 è quasi sempre nostro e di hate ce n'e' veramente poco eccetto gli spacca incantesimi a cui si può trovare soluzione. il mazzo soffre solo, come ogni combo, race+counters (mono u delver), mentre il problema race+hate penso si risolva considerando che: 1-in pauper c'è solo una carta che ferma quasi il mazzo ([card]feldon's cane[/card]) e non la vedo giocare; 2-non è necessario più di un erasure per vincere, e tramite le giuste protezioni o recursion si riesce a eliminare il problema degli spacchini (carte da side, che comunque l'avversario vede quasi sicuramente).
la lista che gioco è questa:

[deck]4 Jace's Erasure
4 Brainstorm
4 Moment's Peace
4 Words of Wisdom
4 Arcane Denial
4 Vision Skeins
3 Muddle the Mixture
4 Respite
1 Spore Cloud
2 Keep Watch
4 Fog
4 Terramorphic Expanse
6 Forest
8 Island
2 Simic Guildgate
2 See Beyond[/deck]

[deck] 2 Relic of Progenitus
4 Dispel
2 Prohibit
3 Reclaim
4 Nourish[/deck]

di main oltre ai soliti must (13 fog di cui 4 flashbackabili e 1 doppio, 8 peschini istant, brainstorm, counter, erasure) ho scelto di diminuire i see beyond per aumentare i keep watch dato che sono la carta che si vuole vedere per cercare in situazioni critiche (mancanza di nebbie, o di counter) o sono finisher, e per aumentare i muddle the mixture che anche se sono lenti, macchinosi, sorcery-speed, fanno tutto ciò che serve sia in early (cercare erasure) sia in late (cercare counter o nebbia o fare da counter). di terzo preferisco infatti tapparmi out per cercare erasure anche con 5-6 danni a terra per poi fare di quarto erasure+nebbia anzichè scavare con see beyond (che non fa nemmeno vantaggio carte) e "perdere" quel mana che resta di terzo (poi certo che se l'avversario ha kieln fiend non mi tappo e preferirei quel mana per fog, ma sono casi...)

i mutch up più brutti sono burn (per questo i 4x nurish di side, anche tutorabili con mixture) e mono u che obbliga, secondo me, al 4x di dispel e ai prohibit (per le follette che counterano ogni nebbia).il 2x di relic è per non perdere da mazzi che traggono vantaggio dal grave o da feldon's cave. discorso reclaim: contro gli spacca-incantesimi sono la carta che ci salva dato che erasure è l'unica chiusura e facendo pescare l'oppo si è quasi certi che se li gioca, li vedrà; inoltre può riciclare nebbie e counter e, contro mirror, può (in casi fortuiti, in cui l'avversario ha finito i peschini simmetrici) impedirci di perdere.

secondo me il mazzo ne sa, il problema sono...i test, visto che nessuno sopporta di giocarci contro...


sul binario stava la locomotiva,
la macchina pulsante sembrava fosse cosa viva,
sembrava un giovane puledro che appena liberato il freno
mordesse la rotaia con muscoli d' acciaio,
con forza cieca di baleno
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 Oggetto del messaggio: Re: [Primer] Turbo Erasure
MessaggioInviato: lun 23 set 2013, 9:43 
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Iscritto il: mer 14 apr 2010, 16:01
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Località: Vinci (FI)
Ciao
mi fa piacere vedere come la gente stia piano piano rivalutando le capacità di Erasure...
Ovviamente dopo la nuova Banned io e il mio fido collega Böario ci siamo messi a valutare e testare nuove modifiche al deck per adattarlo al nuovo probabile meta pauper. Devo quindi ammettere che la lista che ne è uscita fuori è molto simile alla tua, anche se con qualche differenza che non mancherò di spiegarti!
Partiamo con la nuova lista:
MAIN (60)
[deck]2 Simic Growth Chamber
5 Forest
7 Island
2 Lonely Sandbar
1 Tranquil Thicket
3 Terramorphic Expanse

4 Fog
4 Moment's Peace
4 Respite
1 Spore Cloud

4 Brainstorm
4 Words of Wisdom
4 See Beyond
4 Vision Skeins
1 Keep Watch

4 Jace's Erasure
4 Arcane Denial
2 Muddle the Mixture[/deck]

SIDE:
[deck]4 Nourish
4 Memory Lapse
3 Nature's Claim
4 Dispel[/deck]


Vediamo le differenze nei vari reparti:
LAND
mafeking
Spoiler: show
4 Terramorphic Expanse
6 Forest
8 Island
2 Simic Guildgate

mr pain
Spoiler: show
5 Forest
7 Island
2 Lonely Sandbar
1 Tranquil Thicket
3 Terramorphic Expanse

La differenza sostanziale sono le lande ciclabili, che ho deciso di inserire perché se viste in open hand le metti al primo turno, tanto non devi fare altro che landa passo, e se viste in mid/late, quando a terra hai già sufficiente mana, si trasformano in piccoli peschini, che non fanno mai male... insomma sono la mia soluzione alla pescata morta di landa a partita avanzata.

FOG.effect
mafeking
Spoiler: show
4 Moment's Peace
4 Respite
4 Fog
1 Spore Cloud

mr pain
Spoiler: show
4 Fog
4 Moment's Peace
4 Respite
1 Spore Cloud

reparti uguali spiccicati... credo che attualmente per la versione UG queste siano le carte più indicate!

PESCHINI
mafeking
Spoiler: show
4 Brainstorm
4 Words of Wisdom
4 Vision Skeins
2 Keep Watch
2 See Beyond

mr pain
Spoiler: show
4 Brainstorm
4 Words of Wisdom
4 See Beyond
4 Vision Skeins
1 Keep Watch

qui abbiamo delle buone differenze! se devo essere sincero preferisco di gran lunga la mia, poiché trovo See Beyond superiore a Vision Skeins e se per qualche motivo dovessi scegliere quale diminuire fra i 2, sceglierei sempre Vision Skeins. Il mio ragionamento deriva dal fatto che See Beyond mi permette di shufflare nel deck una carta morta (landa in eccesso) e non concede all'oppo la doppia pescata che non è proprio il massimo, soprattutto contro i red based.
Per quanto riguarda i Keep Watch usarne 1 o 2 dipenderà molto da quali deck si imporranno di più nel meta.

TECH varie
mafeking
Spoiler: show
4 Jace's Erasure
4 Arcane Denial
3 Muddle the Mixture

mr pain
Spoiler: show
4 Jace's Erasure
4 Arcane Denial
2 Muddle the Mixture

altro reparto identico... quantitativi differenti solo per modifiche in altri reparti! Il numero di Muddle the Mixture è giusto in entrambi i casi, non ne giocherei mai 1 o 4, ma lascerei la scelta sul personale del giocatore, fra 2 e 3.

SIDE
mafeking
Spoiler: show
2 Relic of Progenitus
4 Dispel
2 Prohibit
3 Reclaim
4 Nourish

mr pain
Spoiler: show
4 Nourish
4 Memory Lapse
3 Nature's Claim
4 Dispel

Rispetto alle side progettate pre-ban vedo che anche tu hai puntato gli occhi verso gli stessi MU, anche se io rispetto ai cimiteri ho preferito impostarmi meglio contro GW Aura, che trovo un MU potenzialmente ostico.
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 Oggetto del messaggio: Re: [Primer] Turbo Erasure
MessaggioInviato: lun 23 set 2013, 12:19 
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Località: Verona
Mr Pain ha scritto:
FOG.effect
cut


Io uso questo reparto...
4 Fog
4 [card]Moment's Peace[/card]
4 Respite
1 Lull --> Ciclabile, cosa interessante, e a volte snellisce da un eccesso di fog effects.


I tre assiomi della vita:
- Il Pauper è semplice.
- Berlusconi è onesto.
- Cicciolina è vergine.

Rimpiango i tempi in cui Serra Angel, Hypnotic Specter e Shivan Dragon erano bombe assolute.

Gioco SOLO Pauper. Almeno un'oretta tutti i giorni.
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 Oggetto del messaggio: Re: [Primer] Turbo Erasure
MessaggioInviato: lun 23 set 2013, 15:21 
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Località: Montelupo Fi.no
Io personalmente gioco e continuo a preferire Erasure nella versione U/W/G (praticamente uso il verde solo per le pace momentanea).
Secondo il mio modesto punto di vista è molto più stabile nei game contro burn, affinity e kiln deck.

Per quanto riguarda la versione U/G di Erasure, che io ed il mio collega MrPain abbiamo testato e collaudato fino allo sfinimento, posso dire con sicurezza che il reparto fog effect è stato scelto con cura:


4 Fog
Miglior effetto costo di mana che esiste.

4 Moment's Peace
La nebbia più utile e più forte che abbiamo dato che con una carta ci copriamo per due turni.

4 Respite
Sicuramente la nebbia con l' effetto più forte che abbiamo. Ovviamente va giocata con premura! Se la tiriamo quando l' opponent ha una sola creatura attaccante siamo dei folli (kiln deck e aura a parte)!!

1 Spore Cloud
E' la nostra 13^ nebbia. L'effetto sicuramente contro aggro deck ci fa guadagnare moooolto tempo.

Poi ovviamente il reparto puo' essere impostato più o meno a proprio gusto, pero' posso dire con certezza che è inutile andare a mettere fog effect inutili o con abilità che non sfrutteremo mai, specie lull (la verità è che non la cicleremo mai essendo un fog effect...sarebbe come tirarsi la zappa sui piedi), cicling mist etc etc. La stessa cosa vale per gli altri reparti.


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 Oggetto del messaggio: Re: [Primer] Turbo Erasure
MessaggioInviato: mar 24 set 2013, 9:18 
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Boario ha scritto:
...pero' posso dire con certezza che è inutile andare a mettere fog effect inutili o con abilità che non sfrutteremo mai, specie lull (la verità è che non la cicleremo mai essendo un fog effect...sarebbe come tirarsi la zappa sui piedi), cicling mist etc etc. La stessa cosa vale per gli altri reparti.

Non posso far altro che quotare il mio compagno di Team...
che senso ha ciclare una nebbia?!?
nel meta creaturoso che si prospetta all'orizzonte qualsiasi fog.effect è traducibile come "Time Walk"! ciclare una nebbia per guadagnare una carta non mi pare meglio di guadagnare un intero nuovo turno (con untap delle lande e pescata annessa)!!!
gli unici deck contro i quali può avere senso ciclare una nebbia sono quelli che non sfruttano ampiamente la fase d'attacco(e sono davvero pochi) e contro di loro qualsiasi fog.effect è assolutamente inutile, quindi non ha senso sostituire 1 nebbia su 13 per correggere in maniera insignificante un MU fin troppo ostico. tanto vale lasciare alla side questo arduo compito!


_La Palla Sinistra Di Boario_

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 Oggetto del messaggio: Re: [Primer] Turbo Erasure
MessaggioInviato: mar 24 set 2013, 10:07 
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Boh... io ho notato che spesso concludo le partite contro Stompy, Affinity, White Weenie, Goblin, Elfi e similari con nebbie inutilizzate. Mentre contro altri mazzi dove servono meno voglio a volte accelerare per fare magari doppio Erasure, e quindi sì, spesso Lull lo ciclo e lo uso solo come ultima nebbia se sono alla disperazione.

Senza contare che, a diffirenza di Spore Cloud, non richiede doppio specifico se me la trovo in mano al primo turno. Sai mai che Stompy o Affinity facciano una partenza razzo e mi manchi il doppio verde. O che qualcuno mi spacchi/tolga una terra.

Infine... giusto per... Spore Cloud c'è solo nella versione paper, visto che su MTGO è uncommon. Segnalo anche che è su MTGO che il mazzo dà il meglio di sè... vista la mancanza di [card]Feldon's Cane[/card] come comune.

Comunque tranqui, non credo che una carta cambi così tanto il mazzo... mica parliamo di Ancestral Recall. :D


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 Oggetto del messaggio: Re: [Primer] Turbo Erasure
MessaggioInviato: sab 28 set 2013, 20:02 
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Ok. Ho provato per buona parte del pomeriggio su MTGO la versione di Mr Pain (con Lull al posto di Spore Cloud). Sicuramente all'inizio avrò sbagliato qualcosa nelle mani da tenere o nelle giocate da fare, ma dopo un po' ci ho preso la mano e direi che tutto sommato errori grossolani non mi pare di averne fatti.

Considerazioni.

Contro burn non ho mai visto partita. Lui al 4°, massimo 5° turno chiude. Post side con Nourish un po' meglio... ma neanche poi tanto.

Contro mbc non bene. Se parte con qualche scartino fatto bene riesce a pulirci la mano prima che impostiamo una race di scarto decente. E comunque ci chiude di Corrupt. Post side mette dentro anche le Duress che ci fanno malissimo se le vede in mano iniziale. E i Crypt Rats, che tanto per cambiare ci ammazzano.

Contro goblin un'ordalia. Mette qualche goblin e poi se ne frega delle nostre fog sparandoci coi botti. Post side come con burn...

Contro delver blu terribile. Lui non deve far altro che aspettare. Se partiamo noi e se facciamo erasure al secondo a volte ce la facciamo, ma anche così rischiamo il Daze. Dopo ci sta troppo sopra e non vinciamo mai la counterwar. Post side noi mettiamo altri counter... e lui pure e anche i rimbalzini. Oppure Aura Flux e ammucchiamo.

Contro fiend si sta bene di main, post side lui manipola meglio e trova i counter prima. Aspetta fino ad avere un paio di Dispel o Spell Pierce in mano. Attacca, noi fog, lui counter. Noi counter ma lui spesso ha di nuovo risposta. Difficile.

Contro aggro siamo in vantaggio, a meno di partenze spanate. Ho perso un paio di volte da Viridian Longbow, sia da elfi che da green stompy. Post side però la cosa si aggiusta con Nature's Claim.

Boh... per il momento non mi sono trovato granché bene, sinceramente.


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 Oggetto del messaggio: Re: [Primer] Turbo Erasure
MessaggioInviato: ven 18 ott 2013, 20:47 
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Iscritto il: lun 24 nov 2008, 20:47
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Dopo averlo giocato tutto il pomeriggio e dopo il Daily Event di stasera confermo... il mazzo fa cagare. :D

Scherzi a parte, è davvero troppo fragile.

Perde da tutto ciò che salta la combat phase e post side 4 macinini non bastano neanche a pagare.

Boh... magari andrà bene per il vostro meta, ma giocando contro i tier decks non mi sto trovando affatto bene.

Daily Event di oggi:
- Vinto facile 2-0 contro GW Slivers
- Vinto facile 2-0 contro GW Aura
- Perso 0-2 contro Elfi (Viridian longbow fin dal main e tonnellate di elfi su cui spostarlo)
- Perso 1-2 contro Kuldhota Boros (vinto easy la prima, perse le altre due a suon di botti, pyroblast, oblivion ring, spacca incantesimi)

Direi proprio che abbandonerò i test sul mazzo perchè, almeno in questa fase (o in questo meta) non mi sembra sufficientemente competitivo.

My 2 cents


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