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 Oggetto del messaggio: [Traduzione] Cartsten Kotter - The Triumvirate
MessaggioInviato: mar 29 ott 2013, 15:25 
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Don Quijote

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Carsten kotter - Il triumvirato

L’articolo originale lo trovate qui.

Spero vi possa interessare questo articolo che parla degli archetipi attualmente predominanti nel panorama Legacy, della loro struttura e di come affrontarli.

E' un articolo piuttosto lungo, e la traduzione è stata abbastanza travagliata, da parte mia, in quanto ho avuto vari sbattimenti personali ( ad esempio il trasloco , col lavoro, ed altro), quindi è probabile che ci troviate qualche errore.
Non prendetevela a male e segnalatemelo, cercherò di correggerlo :)

Alla prossima,
Fabio

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Uno dei punti di forza del Legacy è il numero di deck competitivi che è possibile incontrare al suo interno. Potresti giocare contro dozzine di mazzi diversi quando ti siedi al tavolo del torneo. Questo fatto , di per sè gradevole ha comunque un retrogusto amarognolo. Può essere incredibilmente difficile immaginare il metagame del posto dove ti ritroverai a giocare. Quando potresti trovarti di fronte a qualunque cosa, come scegli un mazzo che sia in effetti in grado di cavarsela nel metagame?

Il segreto – oltre a giocare qualcosa che vinca semplicemente di forza bruta – è di individuare le affinità che collegano gli archetipi, invece di guardare gli specifici mazzi. Con questo approccio, possiamo in effetti essere in grado di analizzare il metagame attuale. Questo perché, anche se c’è una fantastica varietà attualmente nel formato, i mazzi con più successo – e i più giocati – formano un triumvirato.

Sono tutti costruiti attorno a uno dei tre grandi game plan, indipendentemente da quali carte utilizzino effettivamente per realizzare suddetta strategia. Sconfiggi questi piani, e avrai una grande possibilità di avere molti match up favorevoli sul tuo cammino.

Quello che farò adesso è presentarti un breadown dei mazzi che io considero formanti il triumvirato che attualmente domina il Legacy, per quanto concerne la saturazione del metagame. Fammi insistere su questo punto, però. Questi sono macro archetipi, che sembrano essere i più giocati E i più vincenti, ora come ora. Non sto affermando che questi mazzi siano molto meglio rispetto a qualunque altra cosa che ci sia nel formato, e neppure che devi giocare uno di questi mazzi per avere una chance di vittoria in un grosso evento. Solo che sono tra i migliori mazzi nel formato, e che sono più giocati rispetto a parecchi altri archetipi, dandoci una buona occasione per fare qualcosa di utile e cercare di trovare la strada vincente in questo metagame.

Ecco il triumvirato

Okay, ho menzionato tre game plan, che formano la base dei correntemente più comuni archetipi del formato. Detto semplicemente, se non stai giocando Daze/Stifle in un mazzo tempo, un mazzo midrange a base Deathrite, o un mazzo combo con molti cantrip, allora stai per giocare un mazzo random, rispetto a questi.
Vediamo questi tre mazzi uno dopo l’altro, e analizziamo quali mazzi formano la maggior parte di ciascuno di essi.

Primo triumviro: Stifle/Daze Tempo

(Si, triumviro è come chiami un membro di un triumvirato, e si, ho dovuto cercarlo su google).
Il mazzo classico tra questi è RUG Delver (NdT: per noi italiani è più conosciuto come Canadian Threshold), ma ultimamente la famiglia dei mazzi tempo si è divisa in tre mazzi distinti, che seguono strategie simili, ma con strumenti diversi per realizzarle. Qui ci sono i tre grandi giocatori che ho visto emergere dai risultati.

RUG Delver by Mark Rankin 8th Place at StarCityGames.com Legacy Open on 7/28/2013[deck]
4 Delver of Secrets
4 Nimble Mongoose
4 Tarmogoyf

3 Misty Rainforest
4 Scalding Tarn
3 Tropical Island
3 Volcanic Island
4 Wasteland
1 Wooded Foothills

4 Brainstorm
4 Daze
1 Dismember
4 Force of Will
4 Lightning Bolt
2 Spell Pierce
4 Stifle
1 Forked Bolt
2 Gitaxian Probe
4 Ponder
[/deck]
Sideboard[deck]
2 Tormod’s Crypt
1 Ancient Grudge
2 Flusterstorm
1 Krosan Grip
2 Pyroblast
3 Submerge
1 Vendilion Clique
1 Life from the Loam
2 Rough/Tumble[/deck]

RUG Delver è il classico mazzo tempo che ci aspettiamo di trovare. Una curva di mana che inizia e finisce a uno ( beh, escluso Tarmogoyf) contenente minacce efficienti,removal rossi, e un sacco di disruption. Se non hai visto il mazzo prima, devi aver vissuto in una caverna per gli scorsi due anni.

Four-Color Delver by Sasan Sehhati 6th Place at Miscellaneous on 7/7/2013[deck]
3 Deathrite Shaman
4 Delver of Secrets
4 Nimble Mongoose
2 Tarmogoyf

3 Misty Rainforest
4 Scalding Tarn
1 Taiga
2 Tropical Island
2 Underground Sea
2 Volcanic Island
4 Wasteland

2 Abrupt Decay
4 Brainstorm
4 Daze
4 Force of Will
4 Lightning Bolt
3 Spell Snare
4 Stifle
4 Ponder[/deck]

Sideboard[deck]
1 Nihil Spellbomb
1 Ancient Grudge
2 Fire Covenant
2 Flusterstorm
2 Pyroblast
2 Spell Pierce
3 Submerge
1 Vendilion Clique
1 Life from the Loam[/deck]

Il mazzo BURG* ( conosciuto anche come Delver quattro colori) è in realtà solo un (avido) adattamento della shell di RUG Delver. Tarmogoyf è una delle carte più situazionali di RUG, e il suo valore varia molto a seconda di chi hai di fronte. A volte è la tua carta migliore, a volte il fatto che costi due è troppo per il suo valore in forza e costituzione.

*BURG è un grande nome per questo mazzo . Riflette esattamente i suoi colori, e significa anche “castello” in tedesco. Come potrebbe uno non apprezzare questa magnifica fusione tra significato del nome e il più comune approccio basato sui colori?

Deathrite Shaman d’altra parte, è un grande viatico per portarsi avanti col mana nelle prime fasi della partita, e un grande strumento interattivo e che aiuta la vittoria per race , una volta arrivati al punto in cui puoi smetterla di giocare cose nel tuo turno. L’accelerazione di mana che produce è sorprendentemente potente in un mazzo con una curva così bassa – giocare più magie di solito significa che vinci di più, e mana aggiuntivo è comodo specialmente quando nella tua strategia c’è un frequente ricorso alle Wasteland sulle terre altrui.

Come risultato, ti ritrovi a giocare una partita leggermente meno aggressiva, ma che si focalizza maggiormente nel trattenere l’avversario indietro fino a quando non soccombono davanti a tutti i piccoli vantaggi che hai ottenuto a loro discapito. Di tutti e tre i mazzi tempo, BURG ha li match up più favorevole verso combo, per la mia esperienza, ed è buono all’incirca come RUG pressoché in ogni altro caso. Il numero minore di Tarmogoyf ci costa effettivamente quando ci troviamo ad affrontare strategie lineari basate sulle creature, come ad esempio Goblins, anche se c’è Fire Covenant nella side che aiuta a limitare questo effetto.

Onestamente, non sono sicuro perché questa versione non abbia preso piede oltreoceano ( A.K.A USA) in quanto scambia una posizione più avvantaggiata nei confronti dei match up di tipo sciame in cambio di forza aggiuntiva contro combo e mazzi di attrito, che sembra dopotutto un piano ragionevole.

U/W/R Delver by Gerard Fabiano 1st Place at StarCityGames.com Legacy Open on 7/28/2013[deck]
4 Delver of Secrets
2 Grim Lavamancer
3 Stoneforge Mystic
2 Geist of Saint Traft
1 Vendilion Clique

4 Misty Rainforest
4 Scalding Tarn
4 Tundra
3 Volcanic Island
4 Wasteland

1 Batterskull
4 Brainstorm
4 Daze
3 Force of Will
4 Lightning Bolt
2 Spell Pierce
4 Stifle
3 Swords to Plowshares
1 Umezawa’s Jitte
3 Ponder[/deck]

Sideboard[deck]
1 Engineered Explosives
1 Relic of Progenitus
1 Sword of Feast and Famine
2 Meddling Mage
1 Rest in Peace
2 Flusterstorm
1 Force of Will
2 Red Elemental Blast
1 Submerge
1 Surgical Extraction
1 Swords to Plowshares
1 Wear/Tear[/deck]

Qualcuno è finalmente riuscito a trovare il modo per tirare fuori in Legacy il mazzo Standard che aveva la temuta coppia Delver of Secrets / Geist of Saint Traft. Ti ritrovi ad avere una curva leggermente più alta, ma molta più forza bruta rispetto ai mazzi tempo tradizionali. Dico, se il tuo avversario ha abbastanza problemi nel fermare una Nimble Mongoose che lo fa fuori in sei turni attraverso la tua disruption, come diavolo farà a gestire un Geist of Saint Traft che lo uccide in soli tre?

Questa manifestazione della strategia tempo combina i due migliori removal del gioco, avendo un game plan che ride in faccia a tutto l’hate per il cimitero che le persone utilizzano (*cough* Deathrite Shaman e Rest in Peace *cough*) e le minacce che sono più ridicolmente non interattive che ho visto giocare da lungo tempo. Sembra solido.

Nota che avrei anche potuto includere Team America (BUG Delver) in questa sezione, ma per alcune ragioni quel mazzo sembra aver perso qualche colpo, ultimamente. Non so esattamente perché, in quanto dovrebbe essere ancora un mazzo che se la gioca decisamente bene, ma le persone alla fine giocano quel che pare a loro, dopotutto.

Prendiamoci un attimo per guardare questi tre mazzi assieme. La prima cosa che salta all’occhio è che usano una manabase con poche terre e puramente di terre non base. La grande quantità di fetch permette a loro di avere un accesso costante a tutti e tre i colori, pur giocando solo 14 fonti di mana colorato. Inoltre, tutti e tre giocano una forte componente di mana denial e tax counter di base. Chiaramente, il loro piano è attaccarti sulla risorsa fondamentale – il mana – per tenerti fermo il più a lungo possibile.

Inoltre, la loro curva di mana è quasi esclusivamente concentrata sui drop a uno, e sulle magie che possono lanciare gratuitamente, rendendo semplice per questi mazzi il lanciare due, tre magie a turno sin dall’inizio. Facendo così sono in grado di soverchiare a livello di numero di magie il loro avversario, al punto che la partita spesso terminerà prima ancora che l’altro giocatore sia riuscito a giocare con successo anche solo la metà delle carte a cui aveva accesso. Questo concetto – vantaggio sullo sviluppo del gioco rispetto a puro vantaggio carte – è quello che ha dato il nome alla shell tempo. Dopotutto, cosa è il tempo se non l’abilità di poter giocare più carte più in fretta?

E finalmente c’è la base di creature. Tutti questi mazzi hanno un drop a uno estremamente aggressivo chiamato Delver of Secrets che gli fornisce la migliore minaccia da inizio partita attualmente giocabile, una minaccia da utilizzare nel proseguo della partita, quando magari l’avverario è riuscito a fare qualcosa ( Stoneforge Mystic per la lista UWR, Tarmogoyf e Deathrite Shaman per le liste a base verde) e una minaccia che sia difficilmente interagibile per l’avversario, e che aiuta a evitare gli spot removal “facili”, come l’inneutralizzabile Abrupt Decay in particolare ( e mi riferisco a minacce quali Nimble Mongoose e Geist of Saint Traft). Sembrano alquanto simili, non ti pare?

Secondo triumviro: Deathrite midrange

Ora c’è la tipologia di mazzi che ha sostituito i controlli puri sia in Magic che in Legacy da un po’ di tempo ( grazie, power creep delle reature): midrange. Il power level delle recenti stampe – Deathrite Shaman in particolare- ha dato spinta ai mazzi composti dalla coppia Abrupt Decay/Deathrite Shaman, facendoli ergere come il midrange più competitivo

Jund by Mike Mckay 4th Place at StarCityGames.com Legacy Open on 8/4/2013[deck]
4 Bloodbraid Elf
4 Dark Confidant
4 Deathrite Shaman
4 Tarmogoyf

3 Liliana of the Veil

1 Forest
1 Swamp
3 Badlands
2 Bayou
4 Bloodstained Mire
4 Grove of the Burnwillows
4 Verdant Catacombs
2 Wasteland
2 Wooded Foothills

1 Sylvan Library

3 Abrupt Decay
2 Lightning Bolt
3 Punishing Fire

4 Hymn to Tourach
1 Life from the Loam
4 Thoughtseize[/deck]

Sideboard[deck]
1 Blood Moon
3 Choke
2 Ancient Grudge
3 Extirpate
1 Mindbreak Trap
1 Umezawa’s Jitte
4 Duress [/deck]

La quint’essenza del mazzo midrange nell’unverso di Magic, Jund, fa quello che non ti aspetti che lui faccia. Attacca la tua mano con effetti di scarto, gioca milioni di removal ( in particolare grazie all’inclusione di Punishing Fire e Grove of the Burnwillows, ormai molto comune) per controllare il board, e combina il tutto con un reparto scelto di creature che generalmente aiutano sia a portarsi avanti nello sviluppo del gioco, sia a mettere una discreta pressione all’avversario.

Esper Deathblade by Dustin Taylor 4th Place at StarCityGames.com Legacy Open on 7/28/2013[deck]
4 Dark Confidant
4 Deathrite Shaman
2 Snapcaster Mage
4 Stoneforge Mystic
1 Vendilion Clique

2 Jace, the Mind Sculptor
2 Liliana of the Veil

1 Bayou
1 Creeping Tar Pit
3 Flooded Strand
3 Marsh Flats
4 Polluted Delta
2 Scrubland
2 Tundra
4 Underground Sea
2 Wasteland
1 Karakas

1 Batterskull
4 Brainstorm
4 Swords to Plowshares
1 Umezawa’s Jitte
2 Inquisition of Kozilek
2 Preordain
3 Thoughtseize
1 Vindicate[/deck]

Sideboard[deck]
2 Relic of Progenitus
1 Sword of Feast and Famine
2 Meddling Mage
1 Diabolic Edict
2 Flusterstorm
4 Force of Will
2 Lingering Souls
1 Supreme Verdict[/deck]

Okay, che si fa quando pensi che Tarmogoyf non sia abbastanza? Esatto, cominci a giocare Stoneforge Mystic. Al posto di cercare di essere un mazzo control a base blu, che giocava con dei 4/4 lifelink a cc2, i giocatori di stoneblade han deciso che volevano anche loro provare quella carta tanto carina che risulta essere il miglior elfo per il mana mai stampato.E quindi sono diventati un Jund tutto blu. Al posto che mettersi a cascare e a fare inni, I Deathblade usano Jace, the Mindsculptor e Snapcaster Mage per ottenere il massimo valore dalle proprie carte, copiando nel mentre l’accoppiata Deathrite Shaman/Dark Confidant da Jund.

Shardless BUG by Justin Uppal 5th Place at StarCityGames.com Legacy Open on 7/28/2013[deck]
2 Baleful Strix
4 Shardless Agent
4 Deathrite Shaman
4 Tarmogoyf

3 Jace, the Mind Sculptor
1 Liliana of the Veil

2 Bayou
2 Creeping Tar Pit
2 Misty Rainforest
4 Polluted Delta
2 Tropical Island
4 Underground Sea
4 Verdant Catacombs
2 Wasteland

4 Abrupt Decay
4 Brainstorm
3 Force of Will
4 Ancestral Vision
2 Hymn to Tourach
1 Maelstrom Pulse
2 Thoughtseize[/deck]

Sideboard[deck]
3 Nihil Spellbomb
2 Baleful Strix
2 Flusterstorm
2 Golgari Charm
2 Liliana of the Veil
1 Hymn to Tourach
1 Maelstrom Pulse
2 Thoughtseize[/deck]

Premesso che tutto quello che il mazzo fa è portarsi avanti nel mero conteggio di carte, non dovrebbe essere una sorpresa il fatto che questo è proprio il tipo di mazzo che mi piace – beh, a parte le creature che gli danno la sua caratteristica di midrange. Poche carte per rispondere subito alle minacce, e poi tutto il resto del mazzo è disegnato per ottenere vantaggio, che sia Hymn to Turach per togliergli le carte di mano, o Shardless Agent per cascare altre cose, Ancestral vision per pescare direttamente tre (gustose) carte, o i Planeswalker e Deathrite Shaman per fare qualcosa di importante ogni turno. Vincere con sette carte in mano, mentre il tuo avversario non ne ha, è il mio modo preferito per vincere, e questo è esattamente quello in cui questo mazzo eccelle.

Questo, tra l’altro, è una buona descrizione di quello che tutti questi mazzi cercano di fare. Sono mazzi con creature ragionevolmente lente a chiudere la partita, ma con un discreto ammontare di disruption ,che cerca di ottenere un vantaggio – come ad esempio in vantaggio carte –turno dopo turno dopo turno, con il vantaggio carte che si trasforma facilmente in vantaggio sul board perché è spesso legato a creaturine. Lo continui a fare, e il tuo avversario verrà semplicemente sepolto dopo un po’ che continui.

Di nuovo ci sono poche basiche, anche se questa volta in combinazione con un numero di terre estremamente alto ( per essere Legacy). Questo è necessario perché due dei tre mazzi cercano di lanciare magie con seri prerequisiti a livello di costo di colore specifico, mentre il terzo semplicemente esagera e aggiunge il quarto colore.

In aggiunta, tutti e tre i mazzi condividono la stessa struttura di base: alcuni affetti di scarto ( e a volte contromagie) per tenere indietro l’avversario, removal a costo contenuto per uccidere quello che riesce a toccare il board, quattro critter pesanti per creare pressione sul board, o per stallare i ciccioni altrui, e un insieme di creature e magie che producono vantaggio carte per dare benzina in una partita in cui tu continui a fare sempre la stessa cosa ( scambiare carte 1 vs 1 col tuo avversario mentre lanci magie che ti permettono di fare CA).

Visto che questo tipo di vantaggio generalmente necessita di mana,questi mazzi hanno tutto sommato una curva di mana abbastanza alta, ma allo stesso tempo hanno un topdeck molto forte. La qualità delle carte che formano il mazzo è, se vista globalmente, così alta che praticamente qualunque topdeck che non sia una terra è molto probabilmente meglio di qualunque cosa trovi in cima il suo avversario.

Terzo Triumviro: Combo a base Cantrip

Uno dei primi articoli che ho scritto per questo sito era una riflessione sulla forza bruta di quello che io consideravo il “cartello dei cantrip” (NdT: Cartello inteso alla “mafia sudamericana”): Brainstorm, Ponder e Preordain. Queste magie , se giocate assieme danno a un mazzo una consistenza senza pari e la possibilità di trovare qualunque cosa tu abbia bisogno. Non dovrebbe sorprendere che i mazzi combo sono quelli che traggono il maggior vantaggio dal riuscire a scavare il mazzo con efficacia – stanno cercando la loro combinazione di carte vincente, dopo tutto.

Ci sono due rami principali di mazzi combo che stanno spuntando: i mazzi storm a base Tendrils of Agony, e i mazzi a base Show and Tell che sono fondati sulla tradizionale combo di più carte. Con simpatica simmetria, ciascuno di questi approcci ci fornisce altri due diversi mazzi come culmine evolutivo della categoria.

The Epic Storm by Royce Walter 7th Place at StarCityGames.com Legacy Open on 7/28/2013[deck]
2 City of Brass
4 Gemstone Mine
1 Misty Rainforest
2 Scalding Tarn
2 Underground Sea
1 Volcanic Island

3 Chrome Mox
4 Lion’s Eye Diamond
4 Lotus Petal
1 Ad Nauseam
4 Brainstorm
4 Dark Ritual
4 Silence
4 Burning Wish
1 Cabal Therapy
2 Duress
1 Empty the Warrens
4 Gitaxian Probe
4 Infernal Tutor
4 Ponder
4 Rite of Flame[/deck]

Sideboard[deck]
2 Xantid Swarm
3 Abrupt Decay
2 Chain of Vapor
2 Cabal Therapy
1 Diminishing Returns
1 Empty the Warrens
1 Grapeshot
1 Ill-Gotten Gains
1 Past in Flames
1 Tendrils of Agony[/deck]

Ad Nauseam Tendrils by Eric Rill 3rd Place at StarCityGames.com Legacy Open on 7/28/2013[deck]
1 Island
1 Swamp
4 Flooded Strand
4 Polluted Delta
1 Tropical Island
3 Underground Sea
1 Volcanic Island

4 Lion’s Eye Diamond
4 Lotus Petal
1 Ad Nauseam
4 Brainstorm
4 Cabal Ritual
4 Dark Ritual
3 Cabal Therapy
4 Duress
4 Gitaxian Probe
1 Grim Tutor
4 Infernal Tutor
1 Past in Flames
4 Ponder
2 Preordain
1 Tendrils of Agony[/deck]

Sideboard[deck]
4 Dark Confidant
2 Carpet of Flowers
3 Abrupt Decay
2 Chain of Vapor
2 Surgical Extraction
1 Massacre
1 Karakas[/deck]

Ho già scritto un intero articolo sulle differenze tra queste due vesioni di storm, quindi non perderò tempo a descrivere le differenze in modo dettagliato adesso. Clicca sul link se vuoi saperne di più. Il game plan basico di ciascuno di questi mazzi è scolpirsi inizialmente la mano per poter fare tanto mana in fretta e un tutore per lanciare uno delle carte – chiave del mazzo, che creerà ancora più accelerazione di mana e tutori, fino ad arrivare a uno storm letale usando Tendrils of Agony oppure Empty the Warrens.

Sneak and Show by William Jensen 6th Place at StarCityGames.com Legacy Open on 7/28/2013[deck]
4 Emrakul, the Aeons Torn
4 Griselbrand

3 Island
3 Ancient Tomb
2 City of Traitors
3 Misty Rainforest
4 Scalding Tarn
4 Volcanic Island

4 Lotus Petal
4 Sneak Attack
4 Brainstorm
3 Daze
4 Force of Will
2 Misdirection
3 Spell Pierce
4 Ponder
1 Preordain
4 Show and Tell[/deck]

Sideboard[deck]
3 Blood Moon
3 Leyline of Sanctity
2 Echoing Truth
3 Red Elemental Blast
2 Through the Breach
2 Jace, the Mind Sculptor[/deck]

Sin da quando Emrakul, the Aeons Torn e Griselbrand sono stati stampati, mettere i più stupidi ciccioni mai esistiti in gioco è equivalso a vincere la partita, e questo è ciò che il mazzo si preoccupa di fare. Avendo accesso a ben 8 enabler e 8 ciccioni fa in modo che loro abbiano praticamente sempre la combo in mano; aggiungendo un pizzico di contro magie e più cantrip che si possa, per essere sicuro di vedere sempre entrambi i pezzi in tempo. Voilà, Sneak & Show.

Omni-Tell by Joshua Ravitz 11th Place at StarCityGames.com Legacy Open on 7/28/2013[deck]
1 Emrakul, the Aeons Torn

9 Island
3 City of Traitors
3 Flooded Strand
4 Polluted Delta

3 Dream Halls
1 Leyline of Sanctity
4 Omniscience
4 Brainstorm
3 Cunning Wish
4 Force of Will
3 Pact of Negation
4 Enter the Infinite
2 Gitaxian Probe
4 Ponder
4 Preordain
4 Show and Tell[/deck]

Sideboard[deck]
3 Defense Grid
3 Leyline of Sanctity
1 Eladamri’s Call
1 Intuition
1 Noxious Revival
1 Pact of Negation
1 Release the Ants
1 Rushing River
1 Sapphire Charm
1 Slaughter Pact
1 Trickbind[/deck]

Anche se mettere in gioco Emrakul o Grisello di solito equivale a vincere la partita, ci sono comunque dei modi per poter interagire con loro o semplicemente perdere nel turno / due turni in cui loro effettivamente ti fanno chiudere la partita. Ci sono sempre state le persone che si ritrovano insoddisfatte da una combo relativamente debole come quella che ti fa vincere il turno successivo, e un certo numero di incantesimi killer hanno aiutato a risolvere questo problema. In questo ultimo periodo, comunque, c’è finalmente un vincitore tra questi incantesimi, per far vincere istantaneamente i mazzi a base Show and Tell: Mono blue Omniscience.

Questo è probabilmente il mazzo che offre meno interazione all’avversario ( inteso con cui puoi interferire) nel formato. Un mazzo monocolore con quasi unicamente terre base, un pizzico di contro magie, e una combo che generalmente chiude la partita nel momento in cui viene effettuata, a risoluzione di una singola magia, oltre all’incredibile numero di 14 (QUATTORDICI!) effetti di pesca a costo contenuto per aiutare a migliorarne la consistenza, questo mazzo è costruito per far avvenire esattamente la stessa partita ogni turno.

Lo svantaggio? Per completare la combo devi avere o 3 carte o 5 mana. Per vincere devi o risolvere Show and tell per fare Omniscience, o Dream Halls. Dopo usi queste carte per fare Enter the Infinite, pescarti il mazzo, e vincere in qualunque modo tu abbia scelto di fare.

Il motivo per cui un combo basato su “2 carte e mezzo” è fattibile nel formato è l’ammontare di ridondanza che hai a disposizione per ciascun pezzo. Dream Halls e Omniscience entrambi si occupano di liberarti dalle preoccupazioni riguardanti il mana e entrambe lavorano bene con Show and Tell, per permetterti di mettere fuori gioco l’avversario a costo 2U. Cunning Wish, d’altra parte, ha il doppio compito di essere un utility e un Enter the Infinite addizionale una volta che si è risolto l’engine principale ( prende Intuition dalla sideboard, che dopo ti permetterà di prendere Enter the Infinite). Questa messa a punto ti permette di avere 7 pezzi per ciascuna carta richiesta dalla combo, anche se uno di essi necessita per forza di Show and tell come terza carta addizionale ( hard castare Omniscience resterà il 99% delle volte un sogno nel cassetto).

Quello che unisce questi quattro mazzi è che loro cercano di trovare l’esatta combinazione di carte che , se risolte risulterà nella morte dell’avversario e nell’usare molte magie leggere per scavare nel mazzo per essere sicuri di riuscire ad ottenerla. Praticamente spendono il loro turno e il loro mana sul pescare carte migliori di quelle che tu puoi aver pescato, e poi ucciderti sul posto.

Allo stesso tempo, la loro natura a base di magie fa in modo che molti tradizionali metodi di interazione – almeno il principale, i removal per creatura – siano totalmente inutili contro di essi, almeno fino a quando attaccare o bloccare non coinvolge immensi volanti o dozzine e più Goblin. Questi sono i mazzi che forzano questa interazione in Legacy – perché se non lo fai, sei morto.

Tirando le conclusioni

Ok, vi ho mostrato il triumvirato. La domanda ora diventa: che ne ricaviamo da questa esposizione? Fortuna che l’hai chiesto! Anche se non approfondirò troppo la teoria del metagaming o robe simili oggi, c’è un mezzo facile e veloce per ottenere un vantaggio da questa conoscenza. Ci permette di trovare le caratteristiche che il mazzo che dovremo giocare deve avere per fare bene, e ci permette di identificare i punti deboli in comune agli archetipi dominanti. Facciamo una lista ( anche se non omnicomprensiva), dai.

Larga parte di questi mazzi sono molto deboli all’hate verso le non basiche.

Mentre le liste a base Show and Tell sono ragionevolmente resilienti a una rapida Blood Moon, tutto il resto si trova ad avere grandi difficoltà a lanciare magie nel modo che vorrebbe. Tutti i mazzi non combo a parte Jund praticamente smettono sul colpo di lanciare magie appena uccidi il loro Deathrite Shaman. Anche se non puoi arrivare fino al lanciare una Blood Moon per tagliarli fuori dalla partita, ci sono altri mezzi per metterli in difficoltà sulla manabase, come ad esempio Life from the Loam o Crucible of Worlds (con Wasteland) che sono decisamente potenti. In verità, avere Sinkhole e Smallpox nel tuo mazzo può dimostrarsi una dannatamente buona scelta.

Il mana resiliente è importante

Nonostante sia in larga parte infattibile nell’ archetipo tempo, cerca di giocare (un po’ più) delle fonti di mana strettamente necessarie – più terre basiche avrai, meglio sarà. Contro i mazzi tempo, uno dei modi per perdere velocemente è fargli stiflare e swastare finchè non hai terre in campo, e quindi focalizzarsi sul proprio mana è già importante, anche ora come ora. Aggiungici il power level dei mazzi combo e l’incredibile late game dei mazzi midrange e ti risulterà chiaro perché la tua manabase debba funzionare senza singhiozzi.

I bestioni stupidi sono spazzatura, le creature utility sono MVP

Guardando dall’alto, la più grande creatura verso la quale un removal farà effettivamente qualcosa è lo scarso Tarmogoyf. Ora, non fraintendermi, è enorme a cc2, nessuna perplessità in tal senso, ma comparato a quel che un Knight of the Reliquary era un tempo e alle bestie che vediamo giocate in Standard, è ancora ragionevolmente carino e coccoloso.
D’altro canto, larga parte delle creature che vediamo giocare sono giocate per le loro abilità “simil-magie”.
La resilienza basata sulle creature piccole ha due risultati: i removal come Lightning Bolt uccideranno praticamente tutto quello che necessita di essere ucciso, e le creature più grandi di un Tarmogoyf sono decisamente forti ora come ora, a patto che tu riesca a metterle all’opera senza perderci qualcosa su un’altra scala. (NdT : parla di perderci a livello di mazzo, di strategia, di manabase, ecc).

La preponderanza di Dark Confidant, Deathrite Shaman e creature simili fa si che i removal in generale siano particolarmente importanti. E’ molto difficile vincere una partita in cui l’avversario pesca il doppio delle nostre carte ( o qualsivoglia cosa scorretta le sue creature facciano) , e quindi se non stai cercando di vincere prima che le abilità delle sue creature si facciano sentire, fatti trovare pronto a poterle fare fuori.

Questo significa anche che i mass removal sono molto buoni in questo meta. Se non stai subendo abbastanza danni dal costringerti a far fuori la singola minaccia, aspetta che ce ne siano due o tre alla volta per poi spazzare il board: se fai così stai usando un buon metodo per colmare il vantaggio carte che loro hanno creato.

Due dei tre triumviri sono messi molto male contro combo

I mazzi midrange con la loro relativamente lieve disruption sono prede facili per i mazzi che possono vincere durante un singolo turno – ucciderli nega tutti i vantaggi che il loro mazzo cerca di creare. Assumendo che il tuo mazzo combo sia anch’esso abbastanza pieno di disruption per mantenersi vivo contro gli altri mazzi combo, dovrebbe essere ben settato per avere una posizione di vantaggio sul meta, a patto che non le prenda troppo duramente dai mazzi tempo.

Un po' di suggerimenti

E ora, per affinare le idee, un paio di suggerimenti su cosa portare in un metagame del genere ( giusto per stuzzicare la tua fantasia)

Dragon Stompy by Kabelis 1st Place at Miscellaneous on 3/24/2013[deck]
4 Phyrexian Revoker
1 Avalanche Riders
4 Hanweir Watchkeep
4 Instigator Gang
4 Magus of the Moon
4 Simian Spirit Guide
2 Rakka Mar

8 Mountain
4 Ancient Tomb
4 Cavern of Souls
4 City of Traitors

4 Chalice of the Void
3 Chrome Mox
4 Trinisphere
4 Blood Moon
2 Bonfire of the Damned[/deck]

Sideboard[deck]
1 Tormod’s Crypt
3 Angel of Despair
3 Faerie Macabre
1 Chaos Warp
2 Dismember
1 Shattering Pulse
2 Smash to Smithereens
2 Anarchy[/deck]

Sarò onesto con te: non ho la più pallida idea se questa sia una buona versione di DS, ma è la versione che ho trovato che ha fatto più risultati di recente. Il piano (e punto di attacco) qui, è simile a quelli di un mazzo combo. Fare Blood Moon come drop a 1, calice del vuoto o Trinisfera, e vedere l’avversario piangere perchè ha praticamente perso a turno 1. Poi calare un ciccione e chiudere. Le miriadi di modi in cui questo mazzo è favorito sopra uno dei triumviri penso sia abbastanza ovvio.

U/W Miracles by Joe Lossett 1st Place at Miscellaneous on 8/4/201[deck]
3 Vendilion Clique
1 Venser, Shaper Savant

3 Jace, the Mind Sculptor

4 Island
2 Plains
1 Arid Mesa
4 Flooded Strand
2 Mystic Gate
3 Polluted Delta
1 Scalding Tarn
2 Tundra
2 Volcanic Island
2 Karakas

4 Sensei’s Divining Top
4 Counterbalance
1 Rest in Peace
4 Brainstorm
1 Counterspell
1 Flusterstorm
3 Force of Will
1 Misdirection
2 Spell Pierce
3 Swords to Plowshares
2 Entreat the Angels
1 Supreme Verdict
3 Terminus[/deck]

Sideboard[deck]
2 Engineered Explosives
1 Pithing Needle
1 Sulfur Elemental
2 Rest in Peace
1 Flusterstorm
2 Misdirection
1 Pyroblast
2 Red Elemental Blast
1 Wear/Tear
1 Venser, Shaper Savant
1 Entreat the Angels[/deck]

Al posto di dargli una botta in testa e prenderli a calci mentre sono a terra, puoi anche tentare l’approccio inverso; rispondi a qualsiasi cosa facciano e dopo li uccidi tramite “combo”. Come farli fuori di combo in un mazzo senza nessuna combo? Beh, ti suggerisco di rileggere Entreat the Angels. Contro qualsiasi mazzo “fair” , Entreat e cinque mana corrisponde a una combo assassina. Contro qualsiasi cosa “unfair” è complicato riuscire ad aggirare il lock di Counterbalance e Sensei’s Divining Top riuscendo a uccidere l’avversario prima che Jace, Vendilion Clique o un paio di token Angelo arrivino a chiudere la partita nell’altro senso.

High Tide by Feline Longmore 11th Place at StarCityGames.com Legacy Open on 8/4/2013[deck]
12 Island
3 Flooded Strand
3 Polluted Delta

4 Candelabra of Tawnos
4 Sensei’s Divining Top
4 Brainstorm
3 Cunning Wish
3 Flusterstorm
4 Force of Will
4 High Tide
1 Meditate
1 Snap
1 Turnabout
1 Wipe Away
4 Merchant Scroll
4 Ponder
4 Time Spiral[/deck]

Sideboard[deck]
2 Grafdigger’s Cage
1 Blue Sun’s Zenith
1 Brain Freeze
1 Flusterstorm
1 Intuition
1 Meditate
3 Pact of Negation
1 Rebuild
1 Snap
1 Surgical Extraction
1 Turnabout
1 Wipe Away[/deck]

Parlando di uccidere tramite combo, sembra che sia tempo che la marea si alzi ancora (NDT: high tide = alta marea). Contro i mazzi combo, sei leggermente più lento, ma hai Force of Will e Flusterstorm maindeck, con Merchant scroll per trovarle. Semplicemente giocatela da controllo, trova più disruption possibile mentre fai un land drop dopo l’altro, e dopo che hai pescato High Tide e Time Spiral, semplicemente procedi a ucciderli.

Contro i mazzi midrange, d’altra parte, te la giochi da combo. La tua chiusura a turno 4 potrebbe essere lenta a confronto degli altri mazzi combo, ma è comunque molto più precoce di qualsiasi cosa Dark Confidant, Tarmogoyf e Stonoforge Mystic siano capaci di fare. Usa i cantrip con saggezza e proteggi la tua mano tramite i counters, e vai con dio.

Il matchup problematico potrebbero essere i mazzi tempo. Anche se non sei totalmente sotto, qualsiasi partenza che coinvolga un Delver of Secrets è di solito problematica. Avere le tue terre stiflate è orrendamente brutto, ma almeno non subirai wasteland. Non si possono avere solo matchup positivi, in fondo, no?


Puoi pure non guardare, ma non è possibile che non vedi.
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