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 Oggetto del messaggio: [Traduzione] Caleb Durward - The depth of Brainstorm
MessaggioInviato: mer 24 apr 2013, 10:00 
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Don Quijote

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Si ringrazia l'utente Cics87 per aver segnalato l'articolo.

Per introdurlo con parole non mia:
Cics87 ha scritto:
Ti segnalo quindi un interessante articolo, dal titolo "The Depth of Brainstorm" scritto da Caleb Durward, su uno delle discussioni più interessanti del magic attuale: Come Ottimizzare le Proprie Brainstorm???
Credo che una traduzione del seguente articolo sarebbe molto utile per buonissima parte dei giocatori di U based del forum.


In questo pezzo, Caleb Durward espone anche i diversi modi di utilizzare Brainstorm, carta principe del Legacy, accompagnando le spiegazioni a situazioni che gli sono accadute in torneo, illustrando nel concreto la duttilità di questa carta ( e il suo corretto utilizzo).Quindi non è teoria pallosa, è un qualcosa in cui spero vi possiate rispecchiare.

Spero vi interessi!
Fabio

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The depth of brainstorm
Caleb Durward
http://www.channelfireball.com/articles/legacy-weapon-the-depth-of-brainstorm/

Brainstorm è mal lanciata in una varietà di modi. I novellini del Legacy possono buttarla a turno uno invece di aspettare un effetto di rimescolo, non realizzando che ripescando una delle cartecosì viste stanno diluendo l’efficacia della Brainstorm. Loro in genere vedono la parola “istantaneo” e sistematicamente la lanciano alla fine del turno dell’avversario, a prescindere dal tempismo e dalla correttezza della mossa. Possono anche lanciarla quando la loro mano è già piena di carte che vogliono, senza avere delle carte da rimescolare via. A volte possono anche lanciarla quando necessitano di mana per fare altre cose.
Se sei un giocatore del genere, non farti intimidire! L’esperienza è necessaria per avere qualsiasi abilità degna di questo nome.
I veterani del Legacy vanno invece incontro a un altro insieme di problemi. Pur essendo ferrati nella teoria su come usare Brainstorm, possono seguire queste linee guide troppo strettamente. È importante ricordare che mentre un buon giocatore conosce le regole, il giocatore di talento riesce a vedere quando queste regole non si applicano.
Quando vedo un giocatore che rispetto lanciare una Brainstorm in cattiva maniera, di solito è perché sono in una situazione inusuale, magari a causa del fatto che stanno testando un nuovo archetipo. Chi è abituato a giocare la carta per il suo valore in un mazzo controllo , deve ricalibrare il proprio modo di giocare se passa ad un mazzo combo come Storm o Tinfins.

1.Conoscere cosa stai giocando

Brainstorm è una carta così versatile che come e quando lanciarla dipende fortemente da quale tipo di mazzo stai giocando. Ci sono un po’ di considerazioni da fare, qui.
1)Il numero di effetti di rimescolo nel tuo mazzo. Mi ricordo di quando giocavo Bant con [card]Green Sun’s Zenith[/card], Knight of the Reliquary e Stoneforge Mystic come effetti di rimescolo extra. In quel mazzo io avevo il mana extra per una Brainstorm fatta molto presto, e sapevo che avrei sempre avuto un effetto di rimescolo. Lanciare una Brainstorm in fretta rendeva migliori le mie pescate, aiutando ad applicare pressione e trovare la disruption o le minacce rilevanti al momento.
High tide è un altro mazzo che può permettersi di fare Brainstorm veloci e affrettate. Oltre al solito numero di fetch, comprende anche un set di Merchant Scroll e di Ponder, e anche Time Spiral , il più figo effetto di rimescolo di tutti i tempi. Il mazzo ha anche bisogno di fare con costanza i suoi land drop- non beccare un effetto di rimescolo contro il non riuscire ad assemblare la tua combo in tempo fa slittare decisamente la decisione se lanciarla o meno verso il lanciarla tutte le volte che hai bisogno di fare un cantrip.
Molti mazzi con Brainstorm non sono così. Prendete Esper Blade. Una volta ho visto un giocatore di Esper Blade non fare il suo land drop per due turni, prima di finalmente tirare la sua Brainstorm. Ovviamente ha trovato la sua seconda terra nell’ultima carta: io nella mia testa ho fatto “ooohooooh!” e applaudito.
E’ difficile calcolare quanto a lungo puoi aspettare basandoti sulla pressione dell’avversario. Nella partita media del Legacy, il tuo avversario sta facendo cose a cui tu hai necessità di reagire, e il bisogno di trovare risposte domina l’opzione di aspettare un turno o due per non lanciare una Brainstorm subottimale.
D’altro canto, ci sono tantissime partite dove la pressione maggiore che il tuo avversario esercita è rappresentata da un Deathrite Shaman e un Tarmogoyf 1/2 o magari entrambi i giocatori hanno tenuto delle mani piene di magie reattive e potete entrambi stare fermi lì seduti a pescare, senza un pericolo immediato.

2)Il turno critico del tuo mazzo. Ho già parlato a proposito del turno critico di un formato, cioè quando il mazzo medio ha o vinto o preso possesso della partita. Il turno critico di un mazzo è più specifico. Se tu potessi disegnare il grafico del turno critico di un formato, il tuo mazzo sarebbe un singolo punto. La ragione per cui questo importa è relativa al tempismo. Se il tuo piano di gioco prevede una vittoria a turno due, tenere da parte le tue magie migliori per il terzo turno semplicemente non ha senso.
Alcuni mazzi hanno un turno critico molto più graduale, rispetto a uno medio, cercando di prendere il vantaggio determinante per vincere la partita in un indeterminato numero di turni. RUG ha bisogno di interagire da turno uno in poi, ma lui non prende mai possesso della partita in un punto specifico. La disruption leggera combinata con il mana denial permette al mazzo di interagire a qualsiasi punto della partita. Al posto di prendere posizione e colpire come un cobra, RUG strangola l’avversario, negando risorse, stringendo lentamente la presa come un pitone.
Compara questo a Nic-Fit, che spende i suoi primi turni costruendo e lanciando un po’ di disruption, prima di giocare un Pernicious Deed o qualche altra bella carticina a turno 3-4, e prendendo possesso del gioco con magie enormi. Mi piacciono carte come Brainstorm e [card]Sensei’s Divining Top[/card] in questo genere di mazzi, perché aiutano a preparare molti prossimi turni, che è importante perché tu dovrai spesso spendere ogni mana perfettamente.
In un mazzo controllo, Brainstorm potrebbe non interagire direttamente con il turno critico del mazzo, quanto piuttosto fungere come una specie di salvatore dell'inevitabile, andando a scambiare carte morte di disruption in late game per altre carte vive.

2.Conoscere cosa sta giocando il tuo avversario

Il mazzo dell’avversario è importante per due ragioni chiave:
1)Questo impatterà su quali carte rimetterai in cima. Tu vuoi rimescolare via spot removal contro combo, le tue Force of Will contro mazzi con Hymn To Turach, e le tue minacce vulnerabili contro mazzi con un gran numero di risposte. Se il tuo avversario apre con una fetch non identificativa, o una terra doppia e passa, cosa rimetterai in cima?
Spesso, io mi trattengo per ottenere informazioni. Lanciare una Cabal Theraphy cieca a turno uno è corretto soltanto se hai intenzione di uccidere l’avversario quel turno, eppure le persone lo fanno comunque. Il primi turni della partita ti raccontano una storia che ti informa su cosa dovrai nominare di Theraphy, cosa rimettere in cima con Brainstorm, e anche su quali minacce dovresti investire risorse per svilupparle e proteggerle.
Ovviamente, questa regola ha un mucchio di eccezioni. Forse hai una fila di terre extra da rimescolare via. Forse hai bisogno di mettere subito una minaccia. Qualsiasi cosa fai, è importante avere un piano. Se il tuo piano non si mette mai assieme, sai che stai valutando male qualcosa da qualche parte.
2)Il turno critico del tuo avversario può incidere su quando lanci Brainstorm. In un mirror tra midrange, tu vuoi trattenerti fino a quando potrai spremere fino all' ultima goccia di valore dalla carta. Se stai giocando contro un mazzo che chiude a turno due, invece, potresti non vivere abbastanza da lanciarla. Morire con buone carte in mano è il segnale più sicuro che tu hai fatto qualcosa di sbagliato, in un qualche punto della partita.
Mi ricordo di quando ho visto un mio amico giocare una terza partita, on the play contro Reanimator. Lui ha mulligato fino ad avere tre Brainstorm, Snapcaster Mage e due terre ( che non è la peggiore combinazione di carte che io abbia mai visto) . Il problema era che il suo avversario ha speso il primo turno, o i primi due, a fare cantrip, mentre il mio amico si è tenuto le sue Brainstorm, in maniera paziente, fino a quando ha potuto fare subito dopo una fetch. Il suo avversario è partito per la combo nel suo turno tre, il mio amico ha fatto doppio cantrip, trovando una Force of Will, finendo però per perdere da un Daze. Cose divertenti, eh?
Se lui fosse stato meno avaro riguardo il suo valore, e più conscio del pericolo immediato, avrebbe vinto quella partita. Con quelle due carte extra a turno uno, potrebbe aver trovato un altro pezzo per fare disruption, uno che poteva risolvere a turno due on the draw contro il suo avversario Daze-munito. Non è che la Brainstorm extra fosse in qualche modo preziosa nella sua mano, aveva anche Snapcaster!
Ho sentito un discreto numero di giocatori citare: “Non dovresti mai fare Brainstorm a turno uno” come una regola dura e pura, il che mi ha fatto sempre sollevare un sopracciglio. Specie quando poi le eccezioni si sprecano, come in risposta a un Thoughtseize, o se durante il tuo secondo turno hai bisogno di qualcosa per vincere la partita, se la tua unica terra sta per essere swastata, o se il tuo avversario sta cercando di ucciderti a turno uno, e tu hai bisogno di trovare una risposta.

3.Sapere quando spingere
Parte del non spendere troppo tempo mentre si sta risolvendo una Brainstorm risiede nel sapere cosa è importante. Per esempio, diciamo che stai giocando RUG on the draw contro un avversario sconosciuto, e tu hai tenuto la seguente mano:
Brainstorm,Ponder,Ponder,Nimble Mongoose,Fetch,Fetch,Daze.
Il tuo avversario Fetcha una Palude base e lancia un Deathrite Shaman. Nel tuo turno peschi una terza Fetch. La prima decisione è su cosa prendere con la fetch. Pensaci un secondo.
Ok, pronto?
Il primo passo è sapere cosa è importante, il che consiste nel rispondere al Deathrite Shaman dell’avversario, il quale altrimenti scapperà via assieme alla partita, in quanto non abbiamo una mano comprendente un Delver da fare subito. Stando così le cose, dobbiamo fare un cantrip per trovare un removal. Se nel nostro primo turno Ponder non ci fa trovare la soluzione, avremo bisogno di fare un secondo cantrip a turno due.
Tropical Island è l’opzione che ci prepara meglio in previsione dei prossimi turni. Non solo per poter fare Nimble Mongoose, ma perché a turno due potremmo aver bisogno di fare un secondo cantrip, e la nostra seconda fetch deve andare a prendere una Volcanic Island. Sbagliare e avere due Volcanic Island potrebbe non essere la fine del mondo, in quanto abbiamo una terza fetch, ma noi potremmo voler rimettere in cima questa terza terra tramite Brainstorm.
Adesso che abbiamo fatto fetch per Tropical Island, noi possiamo lanciare in nostro Ponder, che vede Daze, Force of Will, Wasteland, il che ci porta velocemente a rimescolare, e pescare Wasteland.
Durante il secondo turno del nostro avversario, lui fa fetch per foresta, e gioca un Tarmogoyf, prima di attaccare con sciamano per fare un danno.
Noi peschiamo un Daze ridondante, e spariamo subito una Brainstorm, pescando Delver of Secrets, Lightning Bolt, e Tarmogoyf. Con lo stato corrente del board, io vorrei rimescolare via una Wasteland, e Delver of Secrets ha il grande onore di essere il “Bersaglio migliore per beccarsi un Lightning Bolt” nel match up con Jund, e quindi rimescolo queste due carte.
Ora possiamo uccidere il Deathrite Shaman prima di stappare, e sviluppare le minacce che vogliamo per questo match up specifico. Dopodichè possiamo fare di nuovo cantrip per trovarne ancora. Se non abbiamo un piano o sappiamo cosa è importante, potremmo non aver fatto correttamente neppure la nostra fetch a turno uno. E a quanto pare, anche la Brainstorm, una delle carte più complicate del formato, è stata relativamente semplice da risolvere.
L’unico momento in cui Brainstorm richiede di fermarsi è per fare profondi calcoli, pianificando complesse linee di gioco che si sviluppano su più turni. Una semplice valutazione delle carte, cosa è buono nella situazione corrente e cosa no, dovrebbe già far parte del tuo bagaglio di nozioni se conosci il tuo mazzo. Senza questa conoscenza, non sarai in grado di giocare con accortezza nessuna carta, e Brainstorm ancora meno.

4.Le molte facce di Brainstorm
L’ho già ribadito, ma una delle ragioni per cui molte persone sbagliano quando tirano Brainstorm è perché la carta serve a svolgere differenti funzioni in mazzi diversi.
Mi ricordo di quanto mi sono arrabbiato quando Brainstorm è stata bannata dal Vintage. A quel tempo, la usavo in Fish, e lì mi aiutava a liberarmi dalla pila di spazzatura underpowered che avevo, rendendomi quasi competitivo. In quel mazzo, la carta era onesta. Quel che non realizzavo era che, in un mazzo combo, una Brainstorm è una carta completamente diversa.
Di seguito, una breve lista di diverse modalità di usare Brainstorm:

Classico
Siamo arrivati al late game, ed entrambi i giocatori hanno speso larga parte delle proprie risorse. Tu, da smaliziato giocatore quale sei, non solo ti tieni in mano la terra extra da rimettere in cima di Brainstorm, ma anche trattieni la Brainstorm in mano fino all’ultimo momento utile possibile. Sai che quella carta ti permetterà di vincere la partita, ma solo se non ti esclude da quel che c’è in cima al mazzo. Nelle tue mani, la carta trascendere l’essere un mero cantrip, imitando la magia più forte dei vecchi tempi.

Alla “Tinfin”
E’ il primo turno, hai abbastanza mana per fare quel che vuoi, e puoi uccidere l’avversario se riesci a beccare un effetto di rianimazione. Anche se manchi il bersaglio, sarai in una buona posizione che ti permetterà di trovare il modo di vincere il prossimo turno. Tutto indica che tu la debba lanciare. No, non hai un effetto di rimescolo pronto, ma sai quanto vantaggio carte virtuale ottieni, se vinci ora la partita?
Tinfin è speciale anche tra i mazzi combo, perché ha nel mazzo Entomb, che può usare come un effetto di rimescolo “da inizio mantenimento”, ma ci sono una quantità di mazzi combo che potrebbero voler lanciare una Brainstorm a turno uno.
Anche nel mazzo con la più alta percentuale di vittorie ottenute a turno uno ,ma non Belcher, non è sempre corretto di buttare nella mischia una Brainstorm e pregare. A volte, specialmente post-side, tu vuoi essere paziente, trovare un effetto di scarto ( come quando sospetti una Surgical Extraction), e aspettare per quel secondo land drop.

Come contatore storm
Hai tutti i land drop del mondo, e una Duress fatta precedentemente ti ha mostrato che la mano dell’avversario è piena di contromagie.
Quindi ti siedi, ti rilassi, e aspetti fino a quando tutti i tuoi land drop sono conclusi. Con otto carte nella tua presa, i cantrip risparmiati si concatenano assieme, permettendoti di ottenere un contatore di storm letale per un Tendrils Of Agony non tutorato

Come fissante
Il termine fissante non si riferisce alla tua mano, ma piuttosto alla cima del tuo mazzo. Questo potrebbe essere qualcosa di semplice come rispondere a una innescata di Goblin Guide o complicato come prevedere il costo convertito necessario da rimettere in cima per poter rivelare correttamente tra due turni.
Uno degli usi più comuni dell’effetto fissante è di assicurarsi che il tuo Delver ( o i tuoi) si girino nel tuo mantenimento, il che può far vincere partite da solo. Io faccio questa giocata raramente, magari un 15% delle volte che ho entrambe le carte nella mia mano iniziale. Delver ha già una grande probabilità di potersi girare, ed è una minaccia vulnerabile che può anche comunque morire, e lanciare una carta di ben più alto valore come Brainstorm ha un impatto ben più alto nel gioco. Anche se hai degli effetti di rimescolo sul board, usare la tua innescata di Delver come uno Scry gratis e trattenere in mano la tua Brainstorm potrebbe comunque essere migliore, se hai necessità di usare il mana per altre giocate.
La vecchia versione della modalità “fissante” comprendeva trattenere la tua Brainstorm fino a quando avevi bisogno di rivelare un costo preciso per l’innescata di Counterbalance. Il livello successivo di questa giocata comprende il trattenere la carta con costo di mana convertito che avrai bisogno in futuro ( ad esempio un CC3 contro un mazzo a base Show and Tell).
Io ho avuto una partita, una volta, contro un mazzo Elfi, dove lui ha fatto tutore in fretta per un Elvish Archdruid, che mi ha fatto parecchi danni prima che io lanciassi un Thrun, the Last Troll. Stavo giocando una versione pazza di BUG, con countertop, e maindeck delle Nihil Spellbomb e un misero Lotus Petal, che i miei amici non mi avevano convinto a togliere perché in realtà mi odiano e vogliono vedermi perdere.
In ogni caso, io avevo già usato uno dei miei due effettivi removal, e non contavo di topdeckare l’altro. Questo era post side, comunque, e sapevo di avere tre Submerge da pescare. Nel corso dei turni sono riuscito a ideare un piano, e mi sono tenuto in mano una Eternal Witness dopo averla pescata. Quando finalmente pesco un Submerge, riesco a sbarazzarmi del suo arcidruido permanentemente, facendo Brainstorm e mettendomi Eternal Witness in cima al grimorio quando lui prova a ricastarlo.
Ho usato questo trucco l’altro giorno mentre testavo. Contro Omniscience avevo una Counterbalance in gioco e in mano Brainstorm, Counterspell e Force. Quando lui ci ha provato, ho fatto Counterspell sul suo Show and Tell, e dopo ho risposto alla sua Force facendo Brainstorm, e rimettendo la mia stessa Force in cima al mazzo, rispondendo al suo counter senza fare svantaggio carte. Cosa ancora più importante, sono riuscito a risparmiarmi la Force per il suo prossimo tentativo.

Il tutore inverso
Brainstorm rimette carte nel tuo mazzo, il che è utile se tu hai tutori specifici come Infernal Tutor, [card]Green Sun’s Zenith[/card] (Dryad Arbor) o Stoneforge Mystic.
Un mese fa circa, ho testato la versione con Elmo di Miracol, contro la versione con Stoneforge. Anche se Stoneforge non era la mia carta migliore, mi faceva piacere pescarne una. In una partita, ho fatto Brainstorm riutilizzando lo stesso Batterskull due volte, rimescolandomelo nel mazzo e riprendendomelo di entrambe le volte. Devi amare un rimescolamento di questo genere.
Con RUG, ho avuto molte partite in cui il mio mazzo non aveva più terre da prendere tramite fetch, ma continuavo a pescare fetch. Fare Daze per riprendermi in mano una terra prima di fare Brainstorm e rimettermela nel mazzo mi permetteva di spremere quell’ultima porzione di valore fuori dalla mia fetch ( e nel contempo avevo comunque bisogno di un effetto di rimescolo, in ogni caso). Una volta ho usato questo trucco per ottenere un mana rosso in più durante il turno del mio avversario quando tutte le mie altre Volcanic Island erano state swastate.

La protezione
Brainstorm può proteggere la tua mano da effetti di scarto o Vendilion Clique rimettendo carte in cima al tuo mazzo. Fico, eh?
Come tutti i trucchi di Brainstorm, anche questo viene usato troppo spesso. A volte il potenziale di una Brainstorm se effettuata più avanti nel gioco supera l’importanza di proteggere le carte che hai al momento in mano.
Questa modalià è la più debole , in relazione a effetti di rimescolo conosciuti. Un giocatore accorto potrebbe farti Wasteland su una fetch. Con Show and Tell, un avversario intelligente potrebbe prendere il tuo Emrakul per fartelo scartare, e rimescolare le carte che cercavi di proteggere. Se giochi Nic-Fit col blu, un avversario potrebbe ucciderti il tuo Veteran Explorer.

La carta blu
Il mio cervello esplode tutte le volte che vedo qualcuno lanciare Brainstorm per trovare una carta blu da poter pitchare a Force of Will. Una volta ogni tanto questo potrebbe anche essere corretto, ma solo se la carta che vuoi forzare non è molto importante. Se sei costretto a fare Force o muori, ingoia il rospo e pitcha la Brainstorm!
A volte, essere in grado di forzare una carta è così importante che è giusto sacrificarci una carta blu ( diciamo Brainstorm) all’inzio della partita. Realizzare in anticipo che avrai bisogno di una carta da pitchare per Force può a volte essere il calcolo più difficile che ti troverai ad affrontare come giocatore di Magic. Io so che è uno dei pochi errori che mi trovo ancora a fare con RUG abbastanza regolarmente, generalmente collegata a un Delver of Secrets fatto in fretta.


E questo è tutto per questo articolo.
Quale è la tua storia preferita in relazione a Brainstorm? Quando hai beccato te stesso ( o un amico) a farla male?

-----------------------------------------

Ci vediamo alla prossima traduzione (probabilmente o il 1/5, o l'8/5).
Se avete proposte di articoli, sono qui per voi :)


Puoi pure non guardare, ma non è possibile che non vedi.
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 Oggetto del messaggio: Re: [Traduzione] Caleb Durward - The depth of Brainstorm
MessaggioInviato: mer 24 apr 2013, 11:25 
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A proposito dell'uso in High Tide e in combo: I mazzi High Tide usano in genere 3 tipi di cantrip (Brainstorm, Ponder, Preordain) dei quali brainstorm è in assoluto quello che garantisce la miglior card quality, ma è anche di gran lunga il peggiore per quanto riguarda la possibilità di "scavare" per una carta specifica, in quanto nel caso non si trovasse quello che si sta cercando (es: una spiral), non solo non lo si è trovato, ma ci si trova pure con due carte indesiderate in cima al mazzo. Per cui, supponendo una situazione mid-combo standard (4 isole in gioco e N cantrippini diversi in mano) per me valgono le seguenti regole "auree" di interazione tra brainstorm e gli altri due cantrip:

1. Giocare sempre prima il cantrip che garantisce il miglior risultato per quello che si sta cercando di fare: se si cerca semplicemente di migliorare la propria card quality, Brainstorm va giocata prima, in modo da poter levare anche le due carte peggiori dalla cima con ponder e preordain. Viceversa, se si cerca una carta specifica, tendo a preferire prima ponder, poi preordain, e solo da ultima risorsa gioco la Brainstorm.

2. Giocare due brainstorm consecutive è una giocata pessima, salvo casi eccezionali. Se possibile alternare le brainstorm con effetti di manipolazione del deck.

Edit: Magari esemplifico così risulta più chiaro. Prendiamo 2 mani a 7 che capitano dopo aver giocato la prima Time Spiral

1. High Tide, Turnabout, Time Spiral, Pact of Negation, Brainstorm, Ponder, Preordain
2. Island, Island, Polluted Delta, Flusterstorm, Brainstorm, Ponder, Preordain

Nel caso 1. è evidente che la mano sia piena di bombe ma con una protezione sola. In questo caso evidentemente l'obiettivo dei cantrip è fare card quality: infatti li useremo principalmente per cercare una seconda protezione, ma se ci capitano altri Tide/Turnabout la combo è comunque infermabile dall'opponent nel 95% dei casi, e quindi sta bene giocare branza e poi gli altri due.
Nel caso 2., viceversa, se non troviamo un pezzo della combo in fretta staremo in effetti morendo. Conseguentemente io partirei prima di ponder/preordain, dato che scavano di più, e solo alla fine farei brainstorm; anche perché in quest'ordine, se vediamo più di una carta che ci serve con ponder/preordain, abbiamo sempre la possibilità di fare brainstorm e avere in mano tutto quanto.


Ultima modifica di Chain il mer 24 apr 2013, 12:18, modificato 3 volte in totale.
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 Oggetto del messaggio: Re: [Traduzione] Caleb Durward - The depth of Brainstorm
MessaggioInviato: mer 24 apr 2013, 11:38 
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Don Quijote

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Ciao,
ti rispondo con un passaggio relativo a un altro articolo che ho tradotto, e che probabilmente vedrete a breve sui vostri schermi.
qualcuno ha scritto:
Nello scenario in cui hai bisogno di lanciare un largo numero di cantrip post Ad Nauseam/Past in Flames, l’ordine corretto è generalmente Gitaxian Probe ( pagato con vite) , Ponder, Preordain, Gitaxian Probe ( pagato col mana), Brainstorm , con Brainstorm inteso come cantrip lanciato per ultimo. Questo ti permetterà di scavare più a fondo senza vedere sempre le stesse carte.


Il combo in questione era uno storm combo, e non un high tide.
Come vedi, include anche come possibile "cantrip" i gitaxian probe. Il che mi torna anche con quello che stai dicendo tu, sebbene la situazione descritta nel pezzo che ho riportato sia post Ad Nauseam/Past in Flames.
Come cambierebbe questa situazione pre Ad Nauseam/Past in Flames?
Cambia a seconda se devo attivare la combo lo stesso turno o il turno seguente?


Puoi pure non guardare, ma non è possibile che non vedi.
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 Oggetto del messaggio: Re: [Traduzione] Caleb Durward - The depth of Brainstorm
MessaggioInviato: mer 24 apr 2013, 11:56 
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Provo a rispondere ad Albasie da neofita e scarso giocatore di AnT: pre nausea/pif, ovviamente dipende dalla situazione. Contro chi fa uso di scarti (penso a bug/jund) io tendo ad usare branza soprattutto per proteggere le nuts che hai in mano, se invece hai delle morchie in mano (tipo tendrils, o anche nausea senza riti per poterla fare, o pif a grave vuoto, o troppe lande) branza è il migliore cantrip che abbiamo, per il semplice fatto che rimescola morchie e da in cambio carte nuove. Quando invece sto cercando qualcosa (ad esempio ho la mano piena di riti e cerco tutore, oppure cerco tendrils post nausea) preferisco sempre fare ponder, anche se avrei la fetch per rimescolare di vranza: infatti ponder ti da 4 possibilità di vedere ciò che cerchi, brainstorm solo 3.. Un altro utilizzo di brainstorm che faccio davvero spesso è quando ho tanti riti, un tutore ma qualche carta che mi impedisce di andare in hellbent per vincere di tutor chain, ad esempio una landa o troppi cantrip: branza piu fetch aiuta molto a togliere quello che non puoi castare dalla mano.
Ultimo trick, non mio, ma imparato leggendo un articolo del maestro Timo Schunemann: se hai nausea e led in mano, piu branza e un altro effetto di pesca, e stai cercando dei riti per fare quella nausea, invece puoi semplicemente branzare, mettere nausea in cima, giocare led, giocare secondo effetto di pesca rompendo led in risposta, giocare nausea :)

My 2 cents


sawatarix ha scritto:
Storming to ten is like a performance,so having professional equipments is a necessity.


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 Oggetto del messaggio: Re: [Traduzione] Caleb Durward - The depth of Brainstorm
MessaggioInviato: mer 24 apr 2013, 12:03 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 23:05
Messaggi: 250
AlbasieFurlan ha scritto:
Ciao,
ti rispondo con un passaggio relativo a un altro articolo che ho tradotto, e che probabilmente vedrete a breve sui vostri schermi.
qualcuno ha scritto:
Nello scenario in cui hai bisogno di lanciare un largo numero di cantrip post Ad Nauseam/Past in Flames, l’ordine corretto è generalmente Gitaxian Probe ( pagato con vite) , Ponder, Preordain, Gitaxian Probe ( pagato col mana), Brainstorm , con Brainstorm inteso come cantrip lanciato per ultimo. Questo ti permetterà di scavare più a fondo senza vedere sempre le stesse carte.


Il combo in questione era uno storm combo, e non un high tide.
Come vedi, include anche come possibile "cantrip" i gitaxian probe. Il che mi torna anche con quello che stai dicendo tu, sebbene la situazione descritta nel pezzo che ho riportato sia post Ad Nauseam/Past in Flames.
Come cambierebbe questa situazione pre Ad Nauseam/Past in Flames?
Cambia a seconda se devo attivare la combo lo stesso turno o il turno seguente?


Allora; la domanda è giusta, direi che a rispondere dovrebbe essere un giocatore di ANT =D.

Per quei pochi test che ho fatto con il deck, i cantrippini (brainstorm compresa) hanno per se una priorità molto bassa dopo Past in Flames, in quanto prima si tende a ri-giocare tutti i riti (e specialmente quelli della cabala, se no si rischia di perdere la soglia), poi si ri-gioca magari una duress per proteggere l'infernal tutor che segue immediatamente, e solo poi ti giochi i cantrippini, che comunque in genere non sono necessari in quanto si ha sovente lo stormcount per killare. In effetti, nota che giocare i cantrippini in qualsiasi altro momento, post-pif, ti pregiudica l'utilizzo dell'infernal tutor che dovresti avere nel cimitero, e quindi facendo potenzialmente fallire la combo (perché non sei più in hellbent).
Per quanto riguarda la situazione post-nausea, al momento non ricordo bene, però ipotizzo: se stai usando cantrips in quella situazione vuol dire che sei un po' con l'acqua alla gola, del tipo che hai rivelato male e ti manca un pezzo. In quel caso, dovendo evidentemente scavare e non fare card quality, l'articolo dice il giusto.

Ant pre-combo: quoto Fra44.

Per quanto riguarda invece gitaxian probe, non l'ho considerato perché in Tide non lo gioco :D ma ci sta dire che pescare una carta cieca e poi vedere di cantrippino in generale è meglio che vedere di cantrippino e poi pescare una carta che conosci: nel primo caso scavi uno più a fondo.
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