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 Oggetto del messaggio: [Deck] Hulk reanimator
MessaggioInviato: mer 19 ott 2011, 0:47 
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Iscritto il: lun 5 set 2011, 0:14
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Salve a tutti. Seguo il forum da qualche tempo ma mi sono iscritto solo pochi giorni fa. Innanzitutto complimenti per come è gestito e per la grande quantità e qualità di contenuti.
Ora passiamo al mazzo che vorrei presentare in questo post. Molti di voi conosceranno sicuramente il buon vecchio protean hulk per via del celeberrimo deck flash hulk caduto ormai in disgrazia per via del ban per l'appunto di flash. Vorrei riproporre la combo in modern e in veste cimiterosa con ciò che il formato ci mette a disposizione.
Vediamo quindi la lista con qualche appunto:

Terre (21) :
4 [card]Misty Rainforest[/card]
3 [card]Verdant Catacombs[/card]
3 [card]Watery Grave[/card]
4 [card]Island[/card]
2 [card]Swamp[/card]
1 [card]Forest[/card]
4 [card]Drowned Catacomb[/card]

Combo creatures (11) :
4 [card]Protean Hulk[/card]
2 [card]Body Double[/card]
2 [card]Reveillark[/card]
2 [card]Viscera Seer[/card]
1 [card]Death Cultist[/card]

Chiusura (4) :
4 [card]Footsteps of the Goryo[/card] --> Rianimiamo hulk a cc3 per poi sacrificarlo alla fine del turno e chiudere.

Draw - Discard engine (10) :
4 [card]Ideas Unbound[/card] --> Pesca 3 e scarta 3 alla fine del turno a UU. Fa svantaggio carte e ci espone molto all'hate va infatti giocata con criterio. Tuttavia è l'unico modo che abbiamo per chiudere di terzo.
3-4 [card]Thirst for Knowledge[/card] --> A differenza della sua collega di sopra non fa svantaggio carte ed è istant. Fondamentale verso U based ma utile in generale per non tapparci out nel nostro turno.
2-3 [card]Forbidden Alchemy[/card] --> Preferita a compulsive research per via del fatto che quest'ultima è sorcery. Non ci permette di scartare hulk se lo abbiamo in mano per questo non andrei oltre le 2 copie...

Hand Control (7) :
4 [card]Thoughtseize[/card] --> Che dire che non si sia già detto su questa carta... Mah... "TOGLIE TUTTO" le riassume tutte in maniera egregia...
3 [card]Inquisition of kozilek[/card] --> Preferita a [card]Duress[/card] perchè toglie anche creature.


Counters (7) :
0-4 [card]Rune Snag[/card] --> Hard counter in early. Se pescata in più copie diventa un buon counter anche da mid-late. Non è impensabile scartarne una copia attraverso il nostro DD engine per potenziare la copia che abbiamo in mano. Attualmente è la mia prima scelta.
0-4 [card]Mana Leak[/card] --> Hard counter in mid-early. Spesso usefull in late.
0-4 [card]Remand[/card] --> Cantrippa ma non elimina minaccia. Il fatto che cantrippi la potrebbe far sembrare migliore degli altri counter a cc2 visto che siamo un combo. Nella realtà non siamo così veloci da avere gg da aggro. Se imposta una buona race è dura.
3 [card]Spell Snare[/card] --> Countera veramente tanta roba... A partire dai suoi 3 colleghi sopra passando per tarmo, bob, snapcaster, ravaggio, placca e così via...

Sideboard (15) :
4 [card]Nature's Claim[/card] --> vs grave hate artefattoso ma utile anche contro affinity che, dai seppur pochi, test non sembra un buon match-up.
4 [card]Trickbind[/card] --> vs storm e hive mind.
3 [card]Spell Pierce[/card] --> vs control - aggro control a forte componente U.
2 [card]Echoing Truth[/card] --> vs gobbi di etw, twin exarch e prendiamo tempo da aggro.
2 [card]Smother[/card] --> vs fast confidant, tarmo o reliquiario che ci mettono under pressure.

Per completezza riporto le meccaniche della combo che ci porta a chiudere:
1) Hulk va al cimitero e andiamo a cercare viscera seer e body double che copierà hulk.
2) Sacrifichiamo body double alias hulk al viscera seer per cercare death cultist e reveillark.
3) Sacrifichiamo death cultist a se stesso per infliggere un danno e gainare 1 pv.
4) Sacrifichiamo reveillark al viscera seer per riprendere dal cimitero death cultist e body double che copierà reveillark.
Ripetere n volte i punti 3 e 4 finchè non avrete tolto tutti i punti vita all'oppo.


Qualcuno di voi ha giocato/gioca il deck? Impressioni? Consigli?
Ogni critica è ben accetta. :-D

IlGaMbErOrOsSo
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MessaggioInviato: mer 19 ott 2011, 8:28 
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Iscritto il: gio 19 mar 2009, 12:51
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manca [card]patto dell'evocatore [/card] per cercare hulk, [card]seething song[/card] e [card]through the breach[/card] per metterlo in gioco. Per il resto, il mazzo è identico a quello che si giocava (poco) in ext qualche hanno fa. Se non ha fatto risultato allora, continuerà a farne pochi adesso

PS. troppi counter


Morgothian ha scritto:
A me Mirran Crusader sembra sgravato, ma proprio sgravato...in un deck con Stoneforge Mystic e gli Equipment appropriati è tipo dio, ma più forte.

vedi alla voce Evron


Ultima modifica di evron il mer 19 ott 2011, 21:27, modificato 1 volta in totale.
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MessaggioInviato: gio 20 ott 2011, 16:08 
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Iscritto il: gio 4 giu 2009, 18:32
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Cita:
qualche hanno fa
LOL :-D

Mi sfugge perchè giochi 2 body double 2 reveillark e 2 viscera visto che, se nn sono del tutto rintronato, mi par di capire che ne basta l' 1X per far funzionare la combo.
Per il resto devo testare il deck, ma io proverei i patti blu per proteggere la scombata e quelli verdi x prendere il ciccione cm ti ha consigliato evron. Non vorrei infarcire troppo di patti il deck, non avendolo ancora testato non so bene in media con che rapidità scombi. Commenterò con più completezza dopo averlo provato :-)


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MessaggioInviato: gio 20 ott 2011, 18:03 
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Iscritto il: gio 19 mar 2009, 12:51
Messaggi: 369
Località: Pavia
Nick Piledriver ha scritto:
Cita:
qualche hanno fa
LOL :-D



Bè, almeno ora ho la conferma che ogni tanto qualcuno legge le minchiate che scrivo :-p


Morgothian ha scritto:
A me Mirran Crusader sembra sgravato, ma proprio sgravato...in un deck con Stoneforge Mystic e gli Equipment appropriati è tipo dio, ma più forte.

vedi alla voce Evron
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MessaggioInviato: ven 21 ott 2011, 1:26 
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Iscritto il: lun 5 set 2011, 0:14
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@ evron: mancano seething song e trough the breach semplicemente perchè è un altro mazzo... Sì possono anche aggiungere le carte che hai citato, magari insieme 4 ssg e manabase rivista... Ma sarebbe un combo troppo estremo... Nel mio gioco 14 prot MD... Facendo -12...
Poi perchè secondo te 7 counter sono troppi?

@ Nick: patti blu in effetti potrebbero essere una buona protezione per la combo...Patti verdi direi di no perchè raramente scarteremo e rianimeremo hulk nel turno stesso... Ideas unbound ci fa scartare alla fine del turno e footsteps non è istant quindi dovremmo pagare il patto... tfk e fa costano tre mana... Come pure footsteps... E raramente avremo sei mana da giocare in un turno...
Le creature le ho messe in 2x perchè così si possono scartare senza remore con gli scartini-peschini senza correre il rischio di non chiudere... Per esempio se dovessimo scartare/pescare le mono copie di body double e reveillark, poi per chiudere si dovrebbero pescare e castare le monocopie di viscera seer e death cultist più un footsteps per iniziare il loop... Cioè praticamente non si chiude... Meglio le bicopie per essere un pelo più sicuri...
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MessaggioInviato: ven 21 ott 2011, 11:17 
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Legendary Creature

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Località: Narnia
Nickname Cockatrice: spartan117
Io prima del ban di preordain e ponder giocavo questo stesso deck ma con seething song, patto e through the breach.

Ora mi rendo conto che siano due strategie diverse ma con medesima chiusura, quindi volevo solo dire che pescando per esempio la doppia copia di reveillark noi non chiudiamo più, e anche pescando la doppia copia di body double dobbiamo riuscire a castarne una prima di scombare.

Purtroppo mancando carte come brainstorm non possiamo rimescolare i chiodi che ci capitano in mano, quindi ti inviterei a provare qualche copia di see beyond che risolve parzialmente il problema e cmq ci fa vedere due nuove carte. Per il resto il mazzo lo trovo anche io sicuramente interessante ma senza carte come firespout md stiamo sotto da aggro a meno di non scombare sempre di terzo on the draw.


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Il Leggendario ha scritto:
LEGGENDARIOOOOOOOOOOOOOOOOO
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MessaggioInviato: ven 21 ott 2011, 15:30 
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Iscritto il: lun 5 set 2011, 0:14
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Con le doppie copie si dovrebbe chiudere quasi sempre...
Vediamo le situazioni che si potrebbero creare facendo prima delle ipotesi più generali.

Ipotesi:
1) Protean al cimitero;
2) Footsteps in mano;
3) Creature nel mazzo in bicopia;
4) Creature scartabili se non il turno stesso ma nel giro di un turno addizionale. (Per eliminare i casi di creature in mano... Ipotesi per altro abbastanza veritiera giocando 10 DD, quindi modello accettabile su cui basare delle considerazioni).

Situazioni:
1) 1 Reveillark, 1 Body double e 0/1 viscera seer al cimitero --> Si chiude normalmente;
2) 2 Reveillark, 1 Body double e 0/1 viscera seer al cimitero --> Rianimiamo hulk che saccato cerca viscera seer e il secondo body double. Entra e copia reveillark. Sacchiamo per riprendere 2 body double al cimitero. 1 copia protean e cerca cultist mentre l'altro copia reveillark e si chiude;
3) 1 Reveillark, 2 Body double e 0/1 viscera seer al cimitero --> Rianimiamo hulk. Sacchiamo per il secondo reveillark e visceera seer. Sacchiamo reveillark per riprendere i due body double. Il primo copia protean per cercare chiusura. Il secondo copia reveillark e andiamo in loop;
4) 2 Reveillark, 2 Body double e 0/1 viscera seer al cimitero --> Per chiudere dovremmo hard castare viscera seer prima di rianimare oppure doppio footsteps.
5) 2 Viscera seer indipendente mente dalla quantità di Reveillark e Body double al cimitero --> Doppio footsteps per chiudere.

Ora... Quante volte si verificherà l'opzione 4) ? Direi poche... Talmente poche da essere trascurabili... Credo...
E l'opzione 5) ? Mai!!! Decidiamo noi cosa scartare e viscera si hardcasta facilmente quindi possiamo tenerlo post searchino...
Per tali motivi almeno personalmente non prenderò in considerazione l'ipotesi di aggiungere see beyond...

Volevo precisare poi che se ci fosse stata branza l'avrei giocata come è ovvio che sia, ma a prescindere dal fatto che mi avesse potute far rimescolare le creature nel mazzo!!! è una bomba e certamente non sarò nè il primo nè l'ultimo a tesserne le lodi!!!

Per quanto riguarda lo splash di rosso è necessario per migliorare da aggro? Magari damnation in bicopia e/o esplosivi ingegnerizzati potrebbero sopperire a questa mancanza?
Aspetto il parere di qualche giocatore più esperto prima di formulare il mio.

IlGaMbErOrOsSo
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 Oggetto del messaggio: [Deck] Protean Hulk Combo
MessaggioInviato: dom 16 feb 2014, 3:20 
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Iscritto il: ven 9 gen 2009, 16:53
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Salve a tutti, come molti di voi sono un nostalgico giocatore ritrovato di Legacy e Vintage, che ritorna dopo secoli e milioni di cambiamenti alle amate figurine giusto per svendere le dual e i goyf e si ritrova infognato più di prima con tutte le nuove uscite.
Ed ecco che, giocando un poco di Modern con UWR, mi accorgo che di control alla vecchia maniera ne rimangono ben pochi, e i combo sono lontani dall'essere performanti e veloci quanto nei formati eternal. Mi torna in mente un'idea, un po' vecchiotta ma (una volta) troppo forte, del combo più sgravato della storia, il mazzo Hulk, una volta giocato in T1.

La combo per nulla semplice permetteva di vincere al turno 0 in risposta alla prima giocata dell'avversario (terra, duress, in risposta vinco).Ovviamente coperta da fow e patti blu a volontà. Poco forte eh? La carte fondamentali: Protean Hulk e Flash, accompagnate da diverse varianti della combo, di cui le più recenti comprendevano Reveillark, Body Double, Mogg Fanatic e Viscera Seer, oppure Melira, Sylvoc Outcast, Viscera Seer e Murderous Redcap.
Peccato che il flash fu immediatamente bannato dal Legacy e limitato nel Vintage, portando ad una lenta morte del mazzo.
Poi cerco a caso sul web, e trovo due carte che del flash hanno qualche vago ricordo... Through the Breach e Footsteps of the goryo. Certo il paragone è estremamente azzardato, ma se il combo più veloce del formato non chiude prima del 4 turno, forse una speranza c'è...

Fatta una prima premessa, eccone un'altra. Spesso andare ad un torneo e giocarsela alla pari con i "Big Tier" è una soddisfazione che vale la fatica di sperimentare, soprattutto se il mazzo l'hai fatto tu. Date un'occhiata e fate un test del mazzo, che è divertente e anche forte.

Due versioni proposte del mazzo, a voi l'arduo compito di valutare:

REVEILLARK-HULK COMBO:

4x Birds of paradise
2x Body Double
1x Dryad Arbor
1x Mogg Fanatic
2x Noble Hierarch
2x Protean Hulk
2x Reveillark
4x Satyr Hedonist
4x Simian Spirit guide
1x Viscera Seer

3x Pact of Negation
3x [card]Summoner's Pact[/card]
4x Through the Breach

4x Faithless looting
2x Footsteps of the Goryo
4x Infernal Plunge

4x City of Brass
2x Stomping Ground
4x Gemstone Mine
1x Mountain
4x Verdant Catacombs
1x Steam Vents
1x Breeding Pool

Breve commento alla combo:
Giocando l'hulk con il Through the breach o con il footsteps (scartato con il faithless loothing), quando finisce nel cimitero vado in cerca di Body double (che copia Hulk) e viscera, sacco il body, cerco reveillark e mogg, mogg fa danno, sacco lark e rianimo body e mogg all'infinito.
PRO: la combo una volta innescata viene fermata da poche carte, vince nel turno in cui si gioca, è inaspettata da molti avversari, si può giocare in istant in risposta al tapped out dell'avversario
CONTRO: un path to exile o rest in peace ci mettono in seria difficoltà. Per fortuna il secondo non è giocato molto in modern. Le più giocate rimozioni da cimitero di modern sono aggirabili ad istant (tron con relict e jund con mangiocarogne vanno spesso tapped out nei primi turni). In ogni caso si suca abbastanza.

Spiegazione delle scelte:
Uccelli+gerarca: drop a 1 che accellera, fondamentale la sinergia con il plunge per fare 5 mana di 2 turno.
Dryad arbor: cercata di fetch risolve il problema del target del plunge
Satiro edonista: 5 mana di 3 turno
Scimmia spirito guida: preferita rispetto a Peer Through Depts in questa versione
Patto verde: più versatile avere qualche patto e qualche hulk rispetto ad avere solo hulk, soprattutto per scarto+extirpate, inoltro è più versatile
loothing: scarto per il footsteps, tolgo le carte inutili
terre: pochine, lo so, ma gli accelleratori sono tanti. Preferite le city of brass e le mine per evitare problemi di mana colorato.

Post side pensavo di trasformare il mazzo con la dramatic entrance e ciccioni ignoranti a palate, come il progenitus. Però non mi convince fino in fondo.

Questa versione del mazzo è estremamente veloce, chiude di secondo o terzo di solito se non vede interferenze dell'avversario, cosa che succede assai raramente (soprattuto fulmini su Bop). In generale dopo un test di alcune settimane, le fragilità non sono poche. Ecco perché della seconda, e migliore, versione.

MELIRA-HULK COMBO:
perché non giocare il melira pod, ma questo mazzo?
1) non è un tier 1, che è sempre un gran vantaggio
2) la combo non richiede diversi turni, ma arriva ad istant tutta in una sola volta, e soffre molto meno hate

Con melira, si guadagna in stabilità ma si perde in velocità. Un buon compromesso per un giocatore di Control come me.
L'idea è di un aggro-control con in più una chiusura combo, un po' come il bant in legacy, che ci ficcava il progenitus di 3 giusto per lasciare a bocca aperta lo zoo avversario.

2 Protean Hulk
1 Body Double
3 Viscera Seer
4 Melira, Sylvok Outcast
1 Murderous Redcap
4 Kitchen Finks
4 Noble Hierarch
1 Worldspine Wurm

4 Through the Breach
4 Peer Through Depths
3 [card]Summoner's Pact[/card]
4 Serum Visions
2 Pact of Negation
4 Remand

4 Scalding Tarn
2 Steam Vents
4 Misty Rainforest
1 Watery Grave
2 Island
4 Breeding Pool
1 Forest
1 Stomping Ground
1 Overgrown Tomb

Spariscono gli accelleratori, arrivano cantrip e counter, peschini e i pochi manipolatori offerti dal formato.
Peer through deps, grande carta, che cerca sia il patto, sia il Trough the breach, o il counter per giocare tranquilli. Inoltre ci toglie tante pescate morte ai fini della combo. Remand, preferito a mana leak o ogni altro counter, ritarda e pesco, non ho bisogno di altro, grazie mamma wizard. Serum vision. Non è ponder, non è brainstorm, ma almeno ci prova. Str**a mamma wizard.
Per il resto tutto molto standard, i finks mi tengono in vita contro zoo, il melira si becca gli spari al mio posto, i patti al posto dell'hulk e il viscera mi fa scry. Tutto giocato dalla mano, senza troppe difficoltà, tra vite e cantrip arrivo tranquillo al 4-5 turno, l'avversario domina tranquillo, e noi gli chiudiamo a sorpresa di combo. Hulk, cerco body double e viscera, sacco e cerco melira e redcap.
E se ho qualcosa in mano? Vado con calma di vite infinite, senza passare dal cimitero una seconda volta, evitando relict e mangicarogne, prendendo viscera, finks e melira. E se proprio non mi va di giocare col cimitero proviamo con il wurmone, che con tutte le dual brutte e dannose è spesso gg.
Il mazzo gira solido, sopravvive dagli scarti che non minano la solidità, countera e aggra anche senza combo. Il grosso problema? Non ho botti e rimozioni di main, certe carte fanno male. Ma d'altronde tutti i mazzi hanno un punto debole.

SB: 4 Leyline of Sanctity
SB: 2 Defense Grid
SB: 2 Worldspine Wurm
SB: 2 Swan Song
SB: 3 Firespout

Side ancora in fase embrionale, ma con un accenno della direzione.
Le leyline salvano da botti di zoo, da scarti di jund e da liliana. Alla fine sono queste le carte che ci fanno perdere la partità, più dei counter.Ma i counter li arginiamo lo stesso, con la griglia.
Se l'avversario ci mette rest in peace, andiamo di wurmone, o di swan song (anche sul mister blossom se proprio vogliamo)
Firespout argina i mazzi veloci nelle partenze, fate e chi più ne ha più ne metta. E' la carta-tempo che ci serve.

MATCH-UP:
UWR: Tra botti e counter è molto dura, finks di secondo, melira e viscera di 3 però possono fare gg. La combo in istant in risposta alla vendillion o al restoration è un tocco di classe. 45-55
Tron: Easy go, easy come con diceva il buon freddy. Finalmente un mazzo da cui tron non può praticamente uscire, anche post side
80-20
Combo con kiki-jiki: dipende principalmente da chi inizia, post side si sta molto meglio 50-50
Jund: tra vite e combo è un match up semplice. attenzione al seize di primo. 60-40
Zoo: con una buona mano ne esce veramente a fatica. Vediamo di sopravvivere fino al 4. 60-40
Fate: Non dovrebbe essere essere un problema. Provaci a tapparti out sul mio passo per la scion, provaci. E' comunque una partita che riserva sorprese. 55-45
Infect/hatebears/aura hexproof: molto, ma molto dura. ci vuole una partenza ben protetta. post side è più tranquilla con i firespout. 40-60
Scapeshift: discorso simile al kiki, ma noi siamo più veloci, soprattutto se andiamo su di vite in fretta. 55-45
Tonni: partita tranquilla, occhio ai suoi counter quando si tiene open. Il finks con melira però è davvero mortale. 60-40
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