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 Oggetto del messaggio: [Deck] Tooth and Nail
MessaggioInviato: sab 13 apr 2013, 18:21 
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Iscritto il: sab 13 apr 2013, 17:53
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Ciao a tutti!
Sono nuovo del forum e praticamente anche di Magic siccome ci gioco da 2 mesi più o meno.
In questi due mesi giocando principalmente su Cockatrice ho sviluppato piano piano questa mazzo che mi ha dato buoni risultati e volevo sottoporlo ai vostri giudizi o alle vostre modifiche:

Creature 25
[deck]4 Overgrown Battlement
4 Axebane Guardian
4 Wall of Roots
4 Vine Trellis
4 Wall of Omens
1 Emrakul, the Aeons Torn
1 Urabrask the Hidden
1 Kiki-Jiki, Mirror Breaker
1 Deceiver Exarch
1 Wurmcoil Engine[/deck]
Stregonerie 7
[deck]4 Tooth and Nail
3 Harmonize[/deck]
Istantenei 8
[deck]4 Chord of Calling
4 Path to Exile[/deck]
Terre 20
[deck]4 Cavern of Souls
4 Verdant Catacombs
4 Temple Garden
4 Razorverge Thicket
3 Forest
1 Boseiju, Who Shelters All[/deck]
Side:[deck]
3 Silence
3 Creeping Corrosion
2 Grafdigger's Cage
2 Rest in Peace
1 Acidic Slime
1 Sigarda, Host of Herons
2 Qasali Pridemage
1 Obstinate Baloth[/deck]

La strategia del mazzo si basa su due fasi:
- Una prima, che credo si possa definire aggro, in cui piazziamo più muri possibili sul campo di battaglia e nella quale oltre ai muri stessi possono fare comodo anche le Chord per andarci a prendere (magari giocandola nel turno avversario) o Overgrown Battlement o Axebane Guardian.
- Una seconda (solitamente di quarto/quinto turno), una volta raggiunto il livello di mana necessario, in cui chiudiamo la partita con T&N o con 2 Chord o con una Chord un Axebane in campo e una tra Kiki-Jiki, Mirror Breaker e Deceiver Exarch in mano (succede poco spesso ma è comunque una possibilità in più )

Ora veniamo al perchè della scelta delle singole carte:
- Overgrown Battlement/Axebane Guardian - Fanno girare il mazzo e beccarne una è quasi indispensabile (prime carte da ricercare con le Chord se non capitano nella mano iniziale)
- Wall of Roots e Vine Trellis - Non forti come gli altri 2 difensori ma il loro lo fanno e solitamente permettono comunque di calare un muro in più al turno 3 (li ho preferiti ad un Carven Caryatid o ad un qualunque altro difensore a costo 1 proprio perchè sono in grado di dare un'accelerazione decente al mazzo anche senza gli Overgrown e i Battlement)
- Wall of Omens - Unico muro a non fornire mana ma che ci fornisce una pescata extra ad un costo contenuto e le carte servono vista la componente aggro che tende a svuotarci la mano e la possibile ricerca di una Zanna o di una Corda per chiudere la combo.
- Emrakul, the Aeons Torn, Urabrask the Hidden, Kiki-Jiki, Mirror Breaker, Deceiver Exarch - Chiusure su cui non c'è molto da dire se non che ho preferito metterle entrambe per adattarle alle situazioni che si possono verificare (ad es. se il mio avversario ha una pianura stappata preferisco giocare Emrakul per paura di un Path to Exile)
- Wurmcoil Engine - Molto utile contro gli aggro molto spinti (gli altri di solito non danno problemi) ed in altre situazioni per prendere tempo (ad es. se in qualche modo ci riescono a scartare o peggio ancora counterizzare T&N dalla mano) giocandolo dalla mano o andandolo a prendere con una Chord.
- Tooth and Nail - Chiusura e mi fermo qui visto che credo sia ovvio a cosa serva
- Harmonize - Carta su cui sono stato in dubbio fino ad ora e lo sono ancora col sostituirla con i vari Mindslaver, Karn Liberated ecc... ma come detto la componente aggro svuota parecchio la mano e combinandola alla ricerca delle carte per la chiusura credo che pescare 3 carte mi dia più possibilità di chiusura il turno successivo rispetto alle carte sopraccitate (poi se mi sbaglio di brutto insultatemi pure )
- Chord of Calling - Carta fondamentale per il mazzo! Forse anche più forte della stessa T&N perchè utile in ogni fase della partita! Ammetto che all'inizio essendo nuovo del gioco non mi ero subito reso conto della forza della carta ma giocandola ti accorgi che è una vera bomba
- Path to Exile - Miglior rimozione bianca che ho trovato
Per le terre preciso che ne ho inserite solo 20 perchè il mana per vincere ci viene fornito dai Difensori e quindi di prima mano devo vederne 2 (ne più ne meno) e poi solitamente posso anche non pescarne più che il mazzo gira alla grande da solo!
Inoltre sono sempre più tentato di togliere Boseiju, Who Shelters All perchè 1) è lenta 2) beccandola all'inizio i primi 3/4 turni ti becchi un -4 se non un -6 che si vanno a sommare con altri -2 da usare quando scombi e non è molto salutare la cosa!
Per finire voi cosa mi consigliate tra Razorverge Thicket e Sunpetal Grove?

La side è in fase molto iniziale di costruzione invece, ci tengo solo a specificare che [card]Grafdigger's Cage[/card] è li specificamente per bloccare Pod (e naturalmente non da problemi al nostro T&N che casta dalla mano) mentre Silence è strautile per scombare contro un counter (che nel peggiore dei casi spreca un counter contro di lei! )

Per quanto riguarda i risultati che ho ottenuto su Cockatrice sono stati ottimi :D anche contro mazzi affermati e ho ricevuto complimenti da molte persone (ma non mi fido molto almeno per ora...) anche se non ho tenuto una statistica dei match-up (cercherò di crearmela alla svelta)
Scusatemi se mi sono dilungato troppo :z ma volevo essere il più chiaro possibile nella spiegazione.

Cosa ne pensate? E avete modifiche da suggerirmi?
Grazie in anticipo per le vostre spiegazioni, consigli e impressioni! :)
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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck] GW Wall - Tooth and Nail
MessaggioInviato: sab 13 apr 2013, 18:42 
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Iscritto il: lun 28 feb 2011, 19:51
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ke post side potresti stupire l'oppo facendo un change deck tipo +4xpietre rotolanti e +4xdoran, the siege tower :P un mio amico ha montato un mazzo simile al tuo e l'ha fatto veramente 8-)


dargor777
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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck] GW Wall - Tooth and Nail
MessaggioInviato: sab 13 apr 2013, 19:00 
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Iscritto il: sab 13 apr 2013, 17:53
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Wow! Bisogna vedere quanto sia performante come cosa però rispetto all'usare la side normalmente!
Inoltre il mana nero da un po' di fastidio (anche se la cosa è risolvibile con Axebane Guardian, Chord of Calling e volendo anche con le Cavern of Souls)
Tu cosa mi consiglieresti di togliere post-side? Escludendo Tooth and Nail e chiusure collegate perchè se no si rimane piantati se non si pescano le Rolling Stones...
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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck] GW Wall - Tooth and Nail
MessaggioInviato: sab 13 apr 2013, 19:59 
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Iscritto il: lun 28 feb 2011, 19:51
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il discorso che dicevo io era riferito proprio al fatto che purtroppo g2 ti sidano per impedirti il cast di zanne, oltre al fatto che secondo me anche degli scartini giusti o liliane insistenti ti rallentano un pò troppo.... per non parlare del fatto che surgical varie e resettoni quali verdetto supremo, dannazioni, all is dust o simili se ti rompono una volta le creature rimani quasi a piedi. L'idea è bella ma devi vedere quanto nel meta tiene la struttura.
Io un deck zanne e unghie l'ho fatto, abbastanza funzionante pure... ma è tutta un altra cosa rispetto a questo. :'|


dargor777
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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck] GW Wall - Tooth and Nail
MessaggioInviato: dom 14 apr 2013, 13:33 
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Iscritto il: sab 13 apr 2013, 17:53
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Liliana of the Veil è un problema bello grosso quando riescono a farla entrare presto...
Mentre con scartini e rimozioni totali fino ad adesso non ho avuto problemi perchè il 90% delle volte mi scartano Path to Exile e di solito ripopolo il campo abbastanza in fretta! :D (In linea di massima comunque devo essere io bravo a capire contro cosa sto giocando e se temere una cosa o l'altra -> quindi o tenermi in mano dei muri o piazzarne giù il più possibile!)
Quelle che soffro tanto invece insieme a Liliana sono state Geist of Saint Traft X-D X-D X-D e Aven Mindcensor (anche se lui almeno è rimuovibile e di solito entra solo di side!)
Però appunto le carte che soffro giocando ho notato che non sono molte e mi sembrava tutto un qualcosa di risolvibile con qualche piccola modifica... Per questo ho scritto qui per dei suggerimenti! :P
Poi magari mi sbaglio e più di questo non può dare...

Fatto qualche test: Jund preside mi ha battuto 11 volte a 9 (testato io da solo...)! Poi però l'ho incontrato online e ho vinto 2a1 (quindi un totale di 12 a 11) ma la cosa bella che ho scoperto è che se calo Sigarda, Host of Herons è game per me!
Mi consigliate di tenerla di main o di aumentarne il numero? Visto che di Jund ne girano parecchi...
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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck] GW Wall - Tooth and Nail
MessaggioInviato: ven 28 giu 2013, 19:07 
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Iscritto il: sab 13 apr 2013, 17:53
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Ciao di nuovo!
Volevo informarvi di aver partecipato ad un torneino settimana scorsa con il mazzo che avevo postato un po' di tempo fa, con un risultato finale che ritengo soddisfacente, di 3 vinte e 2 perse, contando che il mazzo che ho portato è ancora incompleto:
Spoiler: show
[deck]4 Wall of Roots
4 Overgrown Battlement
4 Axebane Guardian
4 Wall of Omens
1 Vine Trellis
2 Loxodon Smiter
1 Kiki-Jiki, Mirror Breaker
1 Village Bell-Ringer
1 Kozilek, Butcher of Truth
1 Flame-Kin Zealot
3 Chord of Calling
3 Tooth and Nail
4 Harmonize
4 Beast Within
3 Ethereal Haze
2 Sunpetal Grove
3 Stirring Wildwood
6 Plains
9 Forest
[/deck]
Side:
[deck]
SB: 1 Ground Seal
SB: 3 Naturalize
SB: 1 Ruric Thar, the Unbowed
SB: 1 Blind Obedience
SB: 1 Shattering Blow
SB: 1 Acidic Slime
SB: 2 Oblivion Ring
SB: 1 Smite
SB: 3 Vine Trellis
SB: 1 Fog[/deck]
Per la cronaca ho battuto 2-0 un Melira, perso 1-0 contro un UBWR control (inutile dire che siccome già partivo sotto ho dovuto mulligare solamente a 5 la seconda partita tenendo una mano orribile... X-D ), perso 2-1 contro un altro melira (sfigando abbastanza... :'( ), vinto 2-0 contro un RG (qui ho beccato le mani della vita e chiuso 2 volte di quarto nonostante non ce ne fosse bisogno per niente!XD) e vinto 2-1 contro un elfo.


Inoltre volevo anche chiedervi nuovamente consigli sul deck (quello completo) e soprattutto sulla side dopo le ultime modifiche che gli ho apportato:

[deck]4 Wall of Roots
4 Overgrown Battlement
4 Axebane Guardian
4 Wall of Omens
1 Vine Trellis
1 Kiki-Jiki, Mirror Breaker
1 Village Bell-Ringer
1 Emrakul, the Aeons Torn
1 Flame-Kin Zealot
1 Wurmcoil Engine
1 Thrun, the Last Troll
1 Sigarda, Host of Herons
1 Loxodon Smiter
4 Chord of Calling
4 Tooth and Nail
4 Beast Within
3 Harmonize
4 Verdant Catacombs
4 Temple Garden
4 Cavern of Souls
3 Stirring Wildwood
2 Sunpetal Grove
3 Forest
[/deck]
Side:
[deck]
SB: 2 Creeping Corrosion
SB: 2 Silence
SB: 2 Rest in Peace
SB: 3 Leyline of Sanctity
SB: 2 Aven Mindcensor
SB: 2 Ghostly Prison
SB: 2 Path to Exile[/deck]

Grazie in anticipo per le risposte! :)
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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck] GW Wall - Tooth and Nail
MessaggioInviato: lun 5 ago 2013, 19:35 
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Iscritto il: sab 13 apr 2013, 17:53
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Eccomi qua con nuovi aggiornamenti! :P
Ho partecipato ieri alla 17esima tappa del torneo di questa lega: viewtopic.php?t=30453
Era la mia prima partecipazione ad un torneo grosso (eravamo in 50!) quindi ero anche un po' emozionato! ;*
Comunque per iniziare eccovi la lista che ho portato (che non è ancora completa ma piano piano ci si avvicina!):

Spoiler: show
[deck]
21 Creature:
4 Wall of Roots
4 Overgrown Battlement
4 Axebane Guardian
4 Wall of Omens
1 Kiki-Jiki, Mirror Breaker
1 Village Bell-Ringer
1 Flame-Kin Zealot
1 Emrakul, the Aeons Torn
1 Thrun, the Last Troll

18 Instant/Sorcery:
4 Beast Within
4 Chord of Calling
2 Path to Exile
4 Harmonize
4 Tooth and Nail

21 Terre:
4 Evolving Wilds
7 Forest
2 Sunpetal Grove
5 Plains
3 Stirring Wildwood

15 Side:
SB: 1 Blind Obedience
SB: 2 Leyline of Sanctity
SB: 2 Rest in Peace
SB: 3 Creeping Corrosion
SB: 2 Loxodon Smiter
SB: 1 Oblivion Ring
SB: 2 Ghostly Prison
SB: 2 Boseiju, Who Shelters All
[/deck]


Ora proverò a farvi un resoconto del torneo anche se ho un bel po' di vuoti di memoria :(
Turno 1:
Incontro un GR Tron di quello poi scopro essere uno degli organizzatori del torneo!
Prima Partita scombo di quinto con lui che nonostante il trittico di terzo non riesce a calare giù nulla per mia fortuna! :)
Secondo Partita lui cala giù 2 Oblivion Stone di fila e io concedo (non mi ricordo se ha chiuso in qualche modo o se ho concesso direttamente io...)
Terza Partita lui mulliga a 5 e io faccio Overgrown-Omens-Overgrown-Tooth e chiudo con Emrakul di quarto! :D

1-0

Turno 2:
Esaltato dalla vittoria incontro un mazzo controlloso mai visto che gioca 2 tipi di Tezzeret, Sorin, Lord of Innistrad, Ensnaring Bridge e la carta che esilia la sua mano ogni mio turno!
Alla prima inizio malissimo tenendo una mano brutta, quindi lui mi blocca con la combo che non mi fa attaccare e io naturalmente non vedo manco un Beast Within...
Seconda partita siddo dentro il 3x di Creeping Corrosion pensando di essere messo comunque bene contro il suo mazzo, il problema è stato che nonostante una partenza ottima non vedo la chiusura, quindi sbaglio ad usare la corda per chiamare Emrakul nel mio turno invece che a fine suo (lui ha distrutto tutte le mie creature con Supreme Verdict il turno dopo), lui poi mi blocca con la solita combo il turno prima che io pesco la chiusura (avevo abbastanza mana visto che mi ero tenuto altri muri in mano prima) e non vedo Creeping Corrosion nei successivi 20 minuti (anzi si! la vedo dopo aver concesso pescando la prima carta del mazzo... :-> )

1-1

Turno 3:
Incontro Jund di cui non vedrò manco una Liliana (non so se ne giocasse o meno)
Prima Partita: parto bene e provo a chiudere subito -> il problema è che lui ha uno sciamano stappato e c'è una terra al cimitero quindi fulmine su Kiki e meledico me stesso per la fretta...
La partita poi va per le lunghe, lui non mi rimuove molte creature quindi il mana aperto per le zanne mi rimane per tutto il resto della partita, il problema è che non vedrò le zanne... :(
Seconda Partita: (faccio confusione tra questa e la terza...) Siddo dentro le Leyline e i Rest in Peace, vedo le Leyline quindi blocco i suoi scartini e chiudo dopo un po' con un Emrakul rapido nonostante qualche mio errore :'|
Terza Partita: Chiudo sempre con Emrakul + Flame-Kin ma molto prima! :D

2-1

Turno 4:
Sono contro un Tritone (e quindi avevo già paura di prenderle)
Partita 1: lui mi rimbalza 2 volte lo stesso muro e chiude di aggro con me che posso solo guardarlo fare o quasi
Partita 2: siddo Ghostly Prison che non vedrò e chiudo di quarto con doppia corda per campanaro e kiki (con lui che sbaglia a giocare un Pithing Needle nominando la Pod (ma non aveva visto nulla del mio mazzo...)
Partita 3: io becco 3 Overgrown + Zanne, lui gioca quattro tritoni di cui 3 lord, uno glielo esilio nel suo quarto turno (quindi mi fa "arrivare" solo a 9), quindi il turno dopo gli gioco Flame+Emrakul e attacco con entrambi (lui aveva giocato il Needle nominando giustamente Kiki e a vedere una roba del genere rimane sorpreso di brutto!) quindi lui deve bloccare Flame perchè ha sfetchato e concede il turno dopo facendomi i complimenti! :D

3-1

Turno 5:
Partita decisiva per entrare in Top 8
Prima partita: tengo una mano buona ma senza rimozioni, lui però gioca kiki-pod e inizia per primo... Col isultato che scomba prima di me e non posso farci nulla...
Seconda partita: mulligo a 5 e perdo iniziando a giocare di terzo turno...

3-2 e son fuori sicuro dalla Top 8 :(

Turno 6:
Incontro un mio amico che gioca elfo combo e vince lui 2-0
Nella prima lo blocco 3 volte ma non vedo la chiusura mentre la seconda è una fotocopia della seconda contro kiki-pod

Concludo quindi sul 3 pari abbastanza soddisfatto per molte cose e un po' meno per altre

Cosa ne pensate? devo giocare più terre? ( ho perso 2 partite per "colpa loro") devo cercare qualcosa per tutorarmi la chiusura (e se si cosa?)

Grazie in anticipo per le risposte! :P
Ciaooo
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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck] GW Wall - Tooth and Nail
MessaggioInviato: mar 6 ago 2013, 19:28 
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Iscritto il: lun 28 nov 2011, 19:49
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Beh 20 terre in effetti mi sembrano un po pochine per il genere di mazzo che hai...
Verissimo che prendi kili di mana dalle creature, però le cose non sempre filano dritte,lineari...il tuo oppo farà sempre qualcosa, soprattutto botti/rimozioni sulle creature accellerini.
Hai fatto bene a togliere boseju, hai silenzio in sb che è riuutilizzabile anche per contrastare scombate avversarie oltre che usarla nel tuo turno come protezione.
22/23 sarebbero meglio, armonizzare la trovi cosi performante?
Statisticamente quante volte chiudi di piano b, cioè kiki+deceiver??
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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck] GW Wall - Tooth and Nail
MessaggioInviato: mer 7 ago 2013, 15:41 
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Iscritto il: sab 13 apr 2013, 17:53
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Harmonize mi serve per trovarmi la chiusura e per fare vantaggio carte se si va per le lunghe, la vedo quasi indispensabile non avendo il blu e i manipolatori ma potrei testare come funziona senza... Altra carta che ho pensato di togliere dalla main è il thrun visto che contro molti mazzi non fa molto... Mentre per quanto riguarda il piano "b" credo sia alla pari col piano "a" e forse chiudo anche più volte così visto che mi capita spesso di chiudere con doppia corda o village bell-ringer + corda.. (attenzione che uso il campanaro e non il deceveir proprio per riuscire a fare questo :P )
Cmq molti problemi di mana credo di averli avuti perchè mi mancano terre doppie, fetch serie e cavern (non avrei più terre che entrano tappate e colori sbagliati...)
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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck] GW Wall - Tooth and Nail
MessaggioInviato: mer 7 ago 2013, 22:41 
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Iscritto il: mar 7 ago 2012, 11:10
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Ciao! Ho visto la tua lista ed i risultati che stai ottenendo con essa, e devo dire che mi intriga parecchio! Detto questo vorrei provare ad aiutarti con qualche idea che mi è venuta in mente leggento i tuoi post.
Le modifiche che apporterei al mazzo sono le seguenti:

-3 Stirring Wildwood (Elimino le terre che entrano tappate)
+3 terre basi (2 foreste; 1 pianura)

-3 Verdant Catacombs (Evito di farmi nominare l'unica fetch con pithing needle dal mio avversario.. E' raro, ma a volte può capitare..)
+3 Fetch che tutorano foresta o pianura

-4 Wall of Roots (Non mi piace l'idea dei segnalini -0/-1 sul nostro muro)
+4 Gatecreeper Vine (Lo so è uno stupido 0/2, ma ci tutora le terre basi del nostro mazzo)

-4 Wall of Omens
+4 Carven Caryatid (Lo so, questo difensore lo avevi scartato inizialmente, ma a me piace l'idea che cmq picchi 2 danni quando blocca.. Inoltre ha 1 in più alla costituzione e la sua abilità è identica agli Omens)

Ho letto la tua perplessità riguardo a Thrun..
Cosa ne pensi invece di Woolly Razorback? Un difensore 7/7, a cc 4 come Thrun, ma che è sinergico con gli altri difensori che ci danno mana.. Dopo la terza volta che blocca perde l'abilità difensore e può picchiare tosto.. Si è vero non si autoprotegge, come Thrun.. Però è pur sempre un 7/7 a cc 4.. Io credo che gli darò una possibilità nel mio deck!

Una piccola domanda: Come mai hai optato per Flame-Kin Zealot come chiusura al posto di Urabrask the Hidden? (Magari sono io stupido e non ci arrivo eh xD)

Ciao spero di esserti stato di aiuto in qualche modo! ;)
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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck] GW Wall - Tooth and Nail
MessaggioInviato: gio 8 ago 2013, 2:09 
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Iscritto il: sab 13 apr 2013, 17:53
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Ciao! Inanzitutto grazie mille per i consigli! :)
Proverò a risponderti punto per punto:

TakonePig ha scritto:
-3 Stirring Wildwood (Elimino le terre che entrano tappate)
+3 terre basi (2 foreste; 1 pianura)


Non ne sono molto convinto perchè sono le uniche 3 terre che entrano tappate e noi non abbiamo costi 1 (quindi di primo turno entrano tranquille tappate e dal turno dopo giocano!) inoltre dan fastidio in tantissime maniere oltre ad essere l'unica nostra protezione dai volanti (tolte le rimozioni ovviamente)

TakonePig ha scritto:
-3 Verdant Catacombs (Evito di farmi nominare l'unica fetch con pithing needle dal mio avversario.. E' raro, ma a volte può capitare..)
+3 Fetch che tutorano foresta o pianura


questa come idea mi piace anche se preferirei tutorare solo le foreste e non essere costretto a mettere le shock! :P (potrei anche sostituire una foresta con una pianura cmq e mi sa che lo farò)

TakonePig ha scritto:
-4 Wall of Roots (Non mi piace l'idea dei segnalini -0/-1 sul nostro muro)
+4 Gatecreeper Vine (Lo so è uno stupido 0/2, ma ci tutora le terre basi del nostro mazzo)


Scusami la risposta diretta ma assolutamente no! Roots è una delle forze portanti del mazzo! Da mana aggiuntivo appena entra e permette magheggi assurdi con le corde (1 roots da solo = 2 mana per una corda)! Devi provare per capirlo! Lo considero insostituibile! 8-)
Inoltre per arrivare alla costituzione del sostituto dovrei mettere 3 segnalini! Sostituto che tra l'altro tutora le terre base che sono solo 3...

TakonePig ha scritto:
-4 Wall of Omens
+4 Carven Caryatid (Lo so, questo difensore lo avevi scartato inizialmente, ma a me piace l'idea che cmq picchi 2 danni quando blocca.. Inoltre ha 1 in più alla costituzione e la sua abilità è identica agli Omens)


Sulla Carven sono in dubbio e lo sarò sempre... Il problema qui è che ho "solo" 12 creature a costo 2 e se non ne vedo una di prima mano devo mulligare! Già 12 le considero poche... Con 8 diventerebbe infattibile! :s

TakonePig ha scritto:
Ho letto la tua perplessità riguardo a Thrun..
Cosa ne pensi invece di Woolly Razorback? Un difensore 7/7, a cc 4 come Thrun, ma che è sinergico con gli altri difensori che ci danno mana.. Dopo la terza volta che blocca perde l'abilità difensore e può picchiare tosto.. Si è vero non si autoprotegge, come Thrun.. Però è pur sempre un 7/7 a cc 4.. Io credo che gli darò una possibilità nel mio deck!


La perplessità sta sul fatto che non è decisivo come Sigarda o Wurmcoil contro molti mazzi e quindi rimane inutilizzato... Quello che hai postato è un bel ciccione che non conoscevo! Thanks! Posso provarlo visto che male che vada una rimozione se la becca lui al posto di uno dei muri! :) (Cmq Thrun se esce dalla Main entra in Side! Contro control gioca da solo e quindi non me ne privo per niente al mondo!)

TakonePig ha scritto:
Una piccola domanda: Come mai hai optato per Flame-Kin Zealot come chiusura al posto di Urabrask the Hidden? (Magari sono io stupido e non ci arrivo eh xD)


Semplice: quando entra in gioco da a tutti rapidità fino a fine turno! Quindi anche se rimosso la rapidità alle altre creature rimane! Con Urabrask invece non succede! In pratica usando Zanne e Unghie con Flame ed Emrakul sono sicuro al 99% che Emrakul attacca subito! Con Urabrask invece basta che mi becco contro una rimozione e regalo un turno all'avversario! :P

TakonePig ha scritto:
Ciao spero di esserti stato di aiuto in qualche modo! ;)


Ciao! I consigli sono sempre ben accetti e mi hanno fatto molto piacere! :) :) :) Anzi se non sei d'accordo con alcune cose che ti ho scritto dimmi pure! :P
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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck] GW Wall - Tooth and Nail
MessaggioInviato: gio 8 ago 2013, 8:49 
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Iscritto il: mar 7 ago 2012, 11:10
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Ciao ancora!
Veniamo subito al dunque!
Allora è vero che le Stirring Wildwood sono le uniche 3 carte (7 se contiamo Temple Garden quando le facciamo entrare tappate per svariati motivi) che entrano tappate, però se le peschiamo di secondo turno, se non abbiamo un'altra terra in mano, rischiamo di perdere quel turno.. D'altro canto è vero, come dici tu, che cmq possono diventare degli ottimi 3/4 con reach!
I Gatecreeper Vine ovviamente li giocherei solo con altre 3 o 4 terre base, è logico che se nel mazzo ne teniamo solo 3 diventano quasi inutili (motivo per cui avrei tolto le terre sopra citate, in favore di altre 3 basiche).
Magari c'è qualcosa che mi sfugge, ma i Wall of Roots non soffrono di debolezza da evocazione? Ergo Come mai possiamo attivare subito, appena entra, la sua abilità?
Un'altra cosa! Forse sarebbe meglio, come suggeriva qualche altro utente prima di me, di portare le terre a 22 o 23, per evitare di non vedere terra per svariati turni.
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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck] GW Wall - Tooth and Nail
MessaggioInviato: gio 8 ago 2013, 10:11 
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Iscritto il: sab 13 apr 2013, 17:53
Messaggi: 30
La debolezza da evocazione vale solo per le abilità che presentano il simbolo "TAP"! E il Wall of Roots non si deve tappare per attivarlo! :P (per questo vale doppio per le corde!)
Per le terre sto facendo alcuni test a 22 anche se molti problemi li ho avuti con la versione non definitiva (quella che son riuscito a comprare per ora...), con quella completa ho meno problemi di mana! :D

Ah! dimenticavo... Se la peschiamo di secondo dovremmo cmq avere una seconda terra per giocare la nostra creatura a costo 2... Non tengo mai (a meno che non sono arrivato a mulligare a 4! XD) una mano con una solo terra...
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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck] GW Wall - Tooth and Nail
MessaggioInviato: gio 8 ago 2013, 10:50 
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Iscritto il: mar 7 ago 2012, 11:10
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Luke37 ha scritto:
La debolezza da evocazione vale solo per le abilità che presentano il simbolo "TAP"! E il Wall of Roots non si deve tappare per attivarlo! :P (per questo vale doppio per le corde!)

Ecco! Mi era sfuggito qualcosa! :'|
Luke37 ha scritto:
Per le terre sto facendo alcuni test a 22 anche se molti problemi li ho avuti con la versione non definitiva (quella che son riuscito a comprare per ora...), con quella completa ho meno problemi di mana!

Sì è vero! Sto facendo anche io alcuni test su MWS con la tua versione definitiva e devo dire che non mi è mai capitato di avere meno di 2 terre la prima mano, a volte me ne capitavano anche 4! :->

Una domanda un po' più strategica: Quale potrebbe essere una mano iniziale ideale? .. Te lo chiedo perchè testando mi sono capitate delle mani che pensavo fossero buone, ma poi gli scartini del formato mi hanno praticamente lasciato solo con terre in mano e spell a costo troppo elevato :'(
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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck] GW Wall - Tooth and Nail
MessaggioInviato: gio 8 ago 2013, 11:10 
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TakonePig ha scritto:
Una domanda un po' più strategica: Quale potrebbe essere una mano iniziale ideale? .. Te lo chiedo perchè testando mi sono capitate delle mani che pensavo fossero buone, ma poi gli scartini del formato mi hanno praticamente lasciato solo con terre in mano e spell a costo troppo elevato :'(


La mano ideale dipende dall'avversario appunto! xD
Comunque con una mano 2 muri + 2 terre + 1 tooth + 1 corda + 1 rimozione son felicissimo di iniziare contro chiunque! :D

Dimenticavo! La versione definitiva ora l'ho fatta diventare così:

[deck]
23 Creature:
4 Wall of Roots
4 Overgrown Battlement
4 Axebane Guardian
4 Wall of Omens
1 Emrakul, the Aeons Torn
1 Kiki-Jiki, Mirror Breaker
1 Thrun, the Last Troll
1 Wurmcoil Engine
1 Sigarda, Host of Herons
1 Village Bell-Ringer
1 Flame-Kin Zealot

17 Instant/Sorcery:
3 Harmonize
4 Tooth and Nail
4 Chord of Calling
4 Beast Within
2 Path to Exile

20 Terre:
3 Forest
4 Temple Garden
3 Stirring Wildwood
2 Sunpetal Grove
4 Cavern of Souls
4 Verdant Catacombs

15 Side:
2 Creeping Corrosion
2 Silence
2 Rest in Peace
3 Leyline of Sanctity
2 Aven Mindcensor
2 Ghostly Prison
2 Spellskite
[/deck]

In pratica ho fatto -1 Loxodon Smiter -1 Vine Trellis e +2 Path to Exile e qualche modifica alla side... Non ne sono ancora convinto del tutto però e mi sa che riinserirò il 17° muro togliendo il Thrun e mettendolo di side...
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