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 Oggetto del messaggio: [Deck] UWR Control - American Control - (Jeskai Control)
MessaggioInviato: mer 13 feb 2013, 22:35 
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Questo è un mazzo che recentemente si vede online, nel quale ha fatto alcune top 8 ai ptq nonchè si inizia a vedere tra i mazzi che fanno 4-0 o 3-1 ai daily event su MTGO. La lista iniziale si deve a Wafo Tapa, conosciuto giocatore a livello internazionale, ed è la naturale evoluzione del 4cc Teachings dello stesso giocatore. Si rinuncia qui al nero, che veniva usato per Esper Charm, il Flashback di mystical teachings, consume the meek e qualca altra cosa a seconda della build come terminate o scartini in side, ma la filosofia del mazzo draw-go resta invariata: il pacchetto teachings con relativi 1x vengono tolti per una lista più quadrata che mira ad entrare in attrition war con l'avversario, fare vantaggio carte annullando le sue minaccie fino a finirlo con botti, snapcaster e colonnati. questa la lista orginale di Wafo Tapa:

Spell 34
3 Snapcaster Mage
4 Cryptic Command
4 Electrolyze
4 Lightning Bolt
3 Mana Leak
2 Shadow of Doubt
3 Spell Snare
3 [card]Sphinx's Revelation[/card]
2 Supreme Verdict
2 Azorius Charm
4 Think Twice

Terre 26
4 Arid Mesa
4 Celestial Colonnade
2 Hallowed Fountain
2 Island
1 Mountain
1 Mystic Gate
1 Plains
4 Scalding Tarn
2 Steam Vents
2 Sulfur Falls
3 Tectonic Edge

SIDEBOARD
1 Batterskull
2 Celestial Purge
2 Chalice of the Void
1 Counterflux
1 Engineered Explosives
1 Shadow of Doubt
1 Spellskite
1 Stony Silence
1 Supreme Verdict
3 Vendilion Clique
1 Wurmcoil Engine

come si può notare il mazzo fa principalmente terra passo, e poi si vedrà. il land drop è garantito dalle 26 terre, mentre le carte in mano non dovrebbero mai mancare a causa dei numerosi cantrip. analizziamo le carte

-Snapcaster Mage: qui in tutto il suo splendore essendo l'unica creatura e avendo a disposizione ben 29 istant e 2 stregonerie da flashbackare, in pratica l'intero mazzo. partenze come terra fulmine, terra leak, terra electolyze, terra criptico e poi terra snapcaster su qualcosa sono incredibili e neanche troppo strane visto che la maggior parte di queste carte le giochiamo 4x

-ordine criptico: il miglior counter a disposizione, nonostante il cc4, fa tutto quello di cui possiamo avere bisogno, e sopratutto oltre a far qualcosa ci da quasi sempre una carta (tra le due scelte una sarà quasi sempre questa)

-electrolyze: carta che in modern si sta vedendo sempre di più, e con buone ragioni. nonostante il costo alto per soli 2 danni, il fatto che possano essere divisi ma sopratutto che ci faccia pescare lo rendono ottimo in molte situazioni, e spesso ci regala dei 2x1 fantastici, con snapcaster anche meglio

-fulmine: c'è poco da commentare, il rosso non da di meglio in termini di danni a cc1 istant, spesso poi è una delle win condition

-mana leak e spell snare: sono i nostri counter, mana leak viene preferito a remand che nonostante faccia pescare e quindi sembrerebbe sposarsi alla perfezione con la filosofia del mazzo, perchè ritarda solo una minaccia che spesso non possiamo gestire non giocando rimozioni a parte i botti. mentre infatti in teaching si giocavano pte, terminate e come win condition si aveva anche zenith del sole bianco che quindi ci portava in una posizione su board notevole, qui non abbiamo nulla di tutto questo, quindi meglio neutralizzare il possibile per sempre. in questo senso snare è ottimo perchè ci toglie con un solo mana molti delle principali minaccie del formato, come tarmo o bob, nonchè molti dei counter usati, come mana leak e remand su tutti

-ombra del dubbio: carta che può sembrare situazionale ma che invece è efficentissima in molte circostanze. a parte l'ovvio utilizzo come sinkhole istant che ci da pure una carta se l'altro sfetcha (veramente fortissimo se siamo on the play), annulla giftate moleste, ritarda scapeshift e tron (tutoraggio di ugin), fa sprecare a pod una creatura. certo a volte è un chiodo in mano ma spesso è proprio molesta

-[card]Sphinx's Revelation[/card]: carta che già si vedeva in 1x in teachings, qui sale almeno in 2x spesso nelle liste in 3x come in questa. ci si è resi conto che tutorare esper charm per pescare due era peggio che pescare 4 guadagnando quattro. carta molto forte che quando si è un pò stabili a turni avanzati si può fare in eot con x 3 o 4 o addirittura 5 (tendenzialmente non saltiamo land drop) ed essere vera win condition visto il carburante che da

-Supreme Verdict: unica sorcery del mazzo, il suo effetto wratta incounterabile spesso ci salva da geist molesti che non riusciamo a gestire o un'invasione troppo esagerata su board, c'è chi lo gioca addirittura in 3x per essere sicuro

-think twice: il brutto (ma proprio brutto) sostituto di esper charm, purtroppo istant non c'è di meglio o comunque nessuno ha ancora sperimentato abbastanza. vero che se flashbackato fa card advantage ma purtroppo è una giocata debolina, anche se spesso indispensabile al gameplan

-azorius charm: carta discutibile che infatti molti stanno togliendo per sostituirla con spirale fulminate o sentiero dell'esilio. a detta di wafo tapa migliora il match up con jund e alla peggio cicla, ma in effetti non è granchè

-colonnato celeste e faglia tettonica: a parte le altre terre che hanno funzione solo di produrre il mana giusto, il colonnato è una delle nostre win principali, anche se va usato con parsimonia visto che con questo mazzo non vogliamo tapparci troppo spesso nel nostro turno e 5 mana sono tanti; va usata principalemnte quando siamo stabili, abbiamo fatto sufficiente vantaggio carte e meglio ancora se protetto da snare o leak su rimozione eventuale. la faglia invece migliora molto il match up con tron, forse il più ostico, ed è comunque una buona soluzione ad animabili moleste di jund e u/w, oltre a poter destabilizzare manabase greedy all'occorrenza

la sideboard è ricca di 1x che servono a coprire un pò tutto il meta attuale, dall'hate contro artefatti a utility come cricche o batterskull
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MessaggioInviato: gio 14 feb 2013, 11:44 
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Iscritto il: mar 5 giu 2012, 22:37
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Bello, guardando la lista mi ispira, lo provero'.
Non conoscendo ancora la meccanica del mazzo, ma vedendo tutti sti istant e sorcery, ci starebbe male il Delver? Di primo c'e' tanto di meglio da fare? Terra-fulmine e' davvero una buona partenza?


bye bye
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MessaggioInviato: gio 14 feb 2013, 12:04 
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Iscritto il: sab 11 dic 2010, 2:01
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Fulmine è da usare come rimozione, non come starter. Questo mazzo non gioca apposta creature x prendere il vantaggio virtuale di rendere inutili i removal x creature avversarie.
Snapcaster infatti è visto + come possibilità di flashback di spell, non nell'ottica di fare race da subito.
Questo mazzo non è un aggro control, ma un tentativo di controllo da modern
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MessaggioInviato: gio 14 feb 2013, 12:20 
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no, delver è del tutto fuori dall'ottica del mazzo. a parte la mancanza dell'ormai unica manipolazione in modern sinergica con delver, ovvero [card]serum visions[/card], il mazzo spinge a chiudere tramite il vantaggio carte che si crea tramite i cantrip e i 2x1 che si fanno sull'avversario, non facendo race con delver, oppure lince e geist come il noto u/w/r aggro che gioca appunto un parco creature efficenti e ottimi beater e risposte secche e veloci come pte o remand

in pratica il gameplan è: usare [card]fulmine[/card], [card]spell snare[/card] e [card]mana leak[/card] sugli starter dell'avversario, fino a poter rispondere dal terzo in poi a ogni minaccia con [card]electrolyze[/card] (2x1 + una carta), [card]ordine criptico[/card] (neutralizzare/bouncare minaccia + una carta), snapcaster (flashback su counter che toglie minaccia e lascia a noi pezzo, oppure su electrolyze che ci fa fare in questo modo 3x1), arrivando sul sesto e settimo turno con l'avversario che sarà al topdeck o con due carte in mano mentre noi grazie ai cantip usati bene ne avremo sei o sette, e quindi essere in una posizione di poter gestire ogni suo top deck in qualche modo contemporaneamente sparando in faccia in eot e facendo qualche danno di snapcaster e colonnato con risposta aperta nel turno avversario. più revelation a condire il tutto al momento giusto
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MessaggioInviato: ven 15 feb 2013, 22:01 
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Quello che, personalmente, noto a prima vista è la mancanza di chiusure solide. 4 bolt + 4 lisi + 3 snapcaster +4 colonnati è tutto e solo ciò che permette di fare danno e uccisere l'avversario. E se consideriamo che i botti, nella filosofia del mazzo, sono intesi quasi esclusivamente come rimozioni.. Come si vince la partita? Con 3 maghi costituzione 1 e 4 lande lente e abbastanza hateabili? Tenendo inoltre in considerazione che ovviamente non le vedrai praticamente mai tutte e 15 nel match.
Prendiamo come mazzo di confronto l'UWR classico che sta spopolando ultimamanete.. 4 colonnati, 4 bolt, 4 helix, 3-4 snapcaster, 2-3 vendilion, 2-3-4 restoration angel.. E soprattutto i geist. Non sembra ben più solida?
Per lo meno non muore dal primo ometto che riesce a scappare dai counter.. Anche perchè vedo la mancanza di Path to Exile! Come mai? C'è un motivo particolare?
Quello che penso io, parele personale, è che l'altro UWR è ben più solido e, a mio avviso, efficace. Non vedo per quale motivo preferire questo all'altro.. Sono solo considerazioni, poi magari il campo mi smentirà amaramente :-D

EDIT: Think Twice la trovo bruttina.. 2 mana per una carta, si ok ha flashback ma costa addirittuara 3, il che vuol dire che se vuoi giustamente tenerti open per i counter prima del 5/6/7 turno non lo puoi usare.. E a quel momento dovresti essere già in controllo, per cui una carta in più non fa così la differenza.. Per 2 mana e 1 carta c'è remand, ampiamente utilizzata in modern (e ci sarà un perchè :-p ) o altrimenti se vuoi solo pescare [card]sleight of hand[/card] o [card]serum visions[/card] che oltre a pescare ti concedono un minimo di manipolo, e possono inoltre essere utilizzate come discreto starter :-)
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MessaggioInviato: ven 15 feb 2013, 22:23 
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Iscritto il: dom 7 nov 2010, 15:21
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due liste che hanno fatto top8 a due ptq americani proprio in questi giorni

2 [card]Arid Mesa[/card]
1 [card]Calciform Pools[/card]
4 [card]Celestial Colonnade[/card]
4 [card]Hallowed Fountain[/card]
5 [card]Island[/card]
1 [card]Plains[/card]
2 [card]Scalding Tarn[/card]
3 [card]Seachrome Coast[/card]
4 [card]Tectonic Edge[/card]
26 lands

2 [card]Restoration Angel[/card]
2 [card]Snapcaster Mage[/card]
2 [card]Vendilion Clique[/card]
6 creatures

1 [card]Batterskull[/card]
3 [card]Cryptic Command[/card]
3 [card]Mana Leak[/card]
3 [card]Path to Exile[/card]
1 [card]Ratchet Bomb[/card]
1 [card]Relic of Progenitus[/card]
3 [card]Remand[/card]
4 [card]Spell Snare[/card]
2 [card]Sphinx's Revelation[/card]
3 [card]Supreme Verdict[/card]
2 [card]Thirst for Knowledge[/card]
2 [card]Vedalken Shackles[/card]
28 other spells
Sideboard
2 [card]Celestial Purge[/card]
1 [card]Detention Sphere[/card]
1 [card]Disenchant[/card]
1 [card]Dispel[/card]
3 [card]Meddling Mage[/card]
1 [card]Negate[/card]
1 [card]Path to Exile[/card]
1 [card]Ratchet Bomb[/card]
1 [card]Relic of Progenitus[/card]
1 [card]Spell Pierce[/card]
1 [card]Spellskite[/card]
1 [card]Stony Silence[/card]
15 sideboard cards

questa è interessante per la mancanza di uno snapcaster a favore di due cricche e due restoration, da 3 creature si passa a 6. non troppa differenza alla fine, ma si tratta di carte che ovviamente possono tornare comode e molto sinergiche tra loro. inloltre gioca anche un batterskull di main. la cosa che non mi convince è la presenza di pte, ratchet bomb e remand, che unito a più creature, mi sembra un tentativo di avvicinare la lista a U/R/W Midrange: secondo me è un grave errore, in quanto il midrange funziona bene così com'è e risulta annaquato se si vuole controllare troppo, allo stesso modo questo mazzo deve tutta la sua forza alla sua capacità di rispondere sempre istant e alla forte componente di controllo / cantrip, e se si vuole deviare da questa strada mi viene proprio da pensare allora giochiamo direttamente midrange che funziona benissimo. questa l'altra lista, più classica invece, con la sola aggiunta di un baneslayer:

4 [card]Arid Mesa[/card]
4 [card]Celestial Colonnade[/card]
2 [card]Hallowed Fountain[/card]
2 [card]Island[/card]
1 [card]Mountain[/card]
1 [card]Mystic Gate[/card]
1 [card]Plains[/card]
4 [card]Scalding Tarn[/card]
2 [card]Steam Vents[/card]
1 [card]Sulfur Falls[/card]
3 [card]Tectonic Edge[/card]
25 lands

1 [card]Baneslayer Angel[/card]
3 [card]Snapcaster Mage[/card]
4 creatures

2 [card]Azorius Charm[/card]
4 [card]Cryptic Command[/card]
4 [card]Electrolyze[/card]
4 [card]Lightning Bolt[/card]
3 [card]Mana Leak[/card]
2 [card]Shadow of Doubt[/card]
3 [card]Spell Snare[/card]
3 [card]Sphinx's Revelation[/card]
2 [card]Supreme Verdict[/card]
4 [card]Think Twice[/card]
31 other spells

Sideboard
3 [card]Blind Obedience[/card]
2 [card]Celestial Purge[/card]
2 [card]Counterflux[/card]
1 [card]Detention Sphere[/card]
1 [card]Disenchant[/card]
1 [card]Elspeth, Knight-Errant[/card]
1 [card]Gideon Jura[/card]
1 [card]Supreme Verdict[/card]
1 [card]Timely Reinforcements[/card]
2 [card]Vendilion Clique[/card]

Cita:
Quello che, personalmente, noto a prima vista è la mancanza di chiusure solide. 4 bolt + 4 lisi + 3 snapcaster +4 colonnati è tutto e solo ciò che permette di fare danno e uccisere l'avversario. E se consideriamo che i botti, nella filosofia del mazzo, sono intesi quasi esclusivamente come rimozioni.. Come si vince la partita? Con 3 maghi costituzione 1 e 4 lande lente e abbastanza hateabili? Tenendo inoltre in considerazione che ovviamente non le vedrai praticamente mai tutte e 15 nel match.

sembrerà strano, ma anche nel 4cc teachings pur avendo zenith bianco e colonnati la maggior parte delle partite le vincevi di botti e snapcaster. tieni presente che qualche danno se lo fa l'oppo sempre con fetch+shock, dopo quello è una remata continua, è vero. bisogna pensare a ogni mossa, ridurre pian piano le possibilità dell'avversario con i 2x1 + cantrip fino a essere in una posizione di vantaggio carte tale da vincere agilmente con le poche chiusure che abbiamo
Cita:
Prendiamo come mazzo di confronto l'UWR classico che sta spopolando ultimamanete.. 4 colonnati, 4 bolt, 4 helix, 3-4 snapcaster, 2-3 vendilion, 2-3-4 restoration angel.. E soprattutto i geist. Non sembra ben più solida? Quello che penso io, parele personale, è che l'altro UWR è ben più solido e, a mio avviso, efficace. Non vedo per quale motivo preferire questo all'altro

il motivo sembrerà banale ma è presto detto: il gusto personale. questo mazzo è uno dei pochi esempi di serio tentativo di creare un mazzo di controllo puro in stile draw-go nella storia del modern. un tentativo che pur con le sue difficoltà funziona. è un mazzo difficile da giocare? assolutamente si. gioca poche bombe? assolutamente si. è una remata continua? assolutamente si. ma, per chi ha voglia di percorrere questa strada (e parla uno che gioca al 70% combo, 20% aggro e 10% chiodo deck homemade, control mai cagati) può dare molte soddisfazioni

ti consiglio comunque di non sottovalutarlo: questo mazzo viene giocato molto meno della metà di U/W/R Midrange, eppure fa dei piazzamenti costanti da quando esiste, come dimostrano le liste che ho appena postato o i 4 mazzi presenti nei modern daily di ieri e oggi.

esce dall'ottica: calo bomba (geist) la proteggo e sparacchio counter un pò in giro e meno violento go go go. le carte non sono poi così forti nè vincono da sole, ma ognuna è una valida scelta per rosicare quel poco vantaggio ogni mossa che si fa
Cita:
Anche perchè vedo la mancanza di Path to Exile! Come mai? C'è un motivo particolare?

qualche lista li gioca in 2x: pte è un'arma a doppio taglio, è vero che rimuove per sempre minaccia, ma è anche vero che noi cerchiamo di fare vantaggio piccolo ma costante in tutti i modi (slando con ombra del dubbio o tettonica, 2/3x1 con elettrolisi ecc.....) e regalare una terra è MOLTO pericoloso. infatti un 2x da usare solo se assolutamente necessario è un buon compromesso
Cita:
Think Twice la trovo bruttina.. 2 mana per una carta, si ok ha flashback ma costa addirittuara 3, il che vuol dire che se vuoi giustamente tenerti open per i counter prima del 5/6/7 turno non lo puoi usare.. E a quel momento dovresti essere già in controllo, per cui una carta in più non fa così la differenza.. Per 2 mana e 1 carta c'è remand, ampiamente utilizzata in modern (e ci sarà un perchè ) o altrimenti se vuoi solo pescare sleight of hand o serum visions che oltre a pescare ti concedono un minimo di manipolo, e possono inoltre essere utilizzate come discreto starter

quoto, è brutta. il punto è che un sostituto vero non c'è. o meglio, la stessa carta è un sostituto di [card]esper charm[/card] che era molto meglio a parte per il pescare due a costo 3, anche per le altre opzioni. ma avendo rinunciato al nero non c'è altra scelta (seriamente io sto pensando per lo meno di provare a infilare il nero visto che comunque abbiamo 8 fetch o giù di li e giocare i charm.....ma a sto punto mi dico gioco 4cc teachings direttamente cambiando altri 5-6 slot). su remand ti dico che io ho provato a testarlo proprio al posto di think twice, ma il problema è che è una pescata condizionale, l'oppo deve fare qualcosa che io voglia/possa rimandare. ad esempio siamo al 6 turno, l'oppo topdecka geist: se ho remand lo posso anche fare, lui lo rigioca e io ho solo ciclato una carta. con think twice il risultato è sempre un geist in campo, ma flashbackando avrò fatto + 1 con maggior possibilità di trovare risposta a geist o carburante per chiudere (vero è che l'avversario avrà 3 mana open, ma con questo mazzo è sempre meglio pescare il più possibile). serum vision e sleight of hand invece proprio bocciate, non fanno vantaggio carte e sono sorceries, sono abbastanza contrarie al gameplan
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MessaggioInviato: dom 17 feb 2013, 13:34 
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Ecco, rispettivamente Batterskull e Baneslayer (più restoration nella prima) così sono effettivamente presenti chiusure solide che mancavano nella lista iniziale! :-)
Cita:
ti consiglio comunque di non sottovalutarlo: questo mazzo viene giocato molto meno della metà di U/W/R Midrange, eppure fa dei piazzamenti costanti da quando esiste, come dimostrano le liste che ho appena postato o i 4 mazzi presenti nei modern daily di ieri e oggi.

esce dall'ottica: calo bomba (geist) la proteggo e sparacchio counter un pò in giro e meno violento go go go. le carte non sono poi così forti nè vincono da sole, ma ognuna è una valida scelta per rosicare quel poco vantaggio ogni mossa che si fa

Hai ragione, è un controllo vecchio stile nel senso che stai in controllo finchè non peschi la chiusura e poi chiudi. E' proprio per questo che notavo l'assenza della Chiusura con la C maiuscola che hai giustamente riportato nelle 2 liste da te citate :-D
Per quanto riguarda Path to Exile ho afferrato il concetto, anche se effettivamente penso che 2x ci debbano stare di diritto, perchè se l'oppo riesce a giocare un tarmo che si gonfia infretta, senza rimozioni è dura.. E penso che una terra in più sia un prezzo piuttosto accettabile rispetto a un 4/5 al 3 turno..
Carina l'idea di [card]Thirst of Knowledge[/card], che però deve giustamente essere supportata almeno da un minimo numero di artefatti..
Per il resto, secondo me, si potrebbe pensare a uno split tra think twice e remand.. Dove sta scritto che bisogna per forza avere 4 dell'una o 4 dell'altra, e non 3 e 1 o 2 e2? E' vero bisogna testare e non ragionare solo così a parole, però secondo me potrebbe essere un'idea[/quote]
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MessaggioInviato: dom 17 feb 2013, 13:56 
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Iscritto il: sab 5 dic 2009, 23:05
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il motivo di preferire questo mazzo a UWR tradizionale non è il "va a gusto personale" è, secondo me, che in un meta che vira sempre di più sul board control, avere un mazzo che propone pochissimi permanenti e un vantaggio carte enorme che non passa dal board vuol dire mettersi in una posizione di vantaggio rispetto a molti mazzi.

think twice: se sto open per counter non lo gioco. Beh, mica vero, se l'altro fa una carta che per me non è una grossa minaccia e che posso risolvere tranquillamente più avanti con una vratta o sa il cavolo, oppure fa semplicemente delle manipolazioni o cose così, io sono ben felice di non aver regalato un timewalk all'oppo e di sfruttare quei due mana che ho open per pescare uno, e quei tre mana dopo per pescare ancora per landare con costanza, proporre verdetto e trovarmi a questo punto con un vantaggio carte decisamente elevato. se, poi conti che l'altro probabilmente avrà quanto meno due removal in mano ed io non giocherò creature per almeno altri 3/4 turni! per altro se si giocano carte come TFK scartare think twice è una cosa che faccio a cuor leggero.

io ora sto giocando UWR controllo, con una lista molto diversa dalle liste postate qui sopra, per mancanza di carte, lo ammetto. comunque trovo che questi colori e questa impostszione con pche creature possa essere davvero forte soprattutto se si pensa a giocare qualche PW incisivo come elspeth che vince da solo contro molti MU oppure batterskull che davvero rompe il meta ed è difficile da fronteggiare per molti mazzi


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MessaggioInviato: dom 17 feb 2013, 18:14 
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Ho testato il mazzo un pomeriggio perchè mi sembrava un'opzione interessante nell'assolutamente-a-me-non-allettante panorama del Modern, ed ecco alcune impressioni che ho avuto.

- Le Manlands possono essere un problema: soprattutto [card]Stirring Wildwood[/card], essendo 3/4, evade tutti i Bolt effects e talvolta può essere difficile da gestire. Tarmogoyf, perlomeno, va sotto Supreme Verdict; è per questo motivo che ho voluto spesso avere Path to Exile in 2x, pur consapevole che cozza con tutto ciò che il deck si propone di fare.

- [card]Azorius Charm[/card] è orribile, non capisco davvero il senso di avere un removal temporaneo. Va bene la flessibilità del pescare una carta (la terza abilità è uber-inutile), ma abbiamo già abbastanza carte per quella funzione. Piuttosto riciclerei i due slot per il terzo Verdict e qualcos'altro.

- [card]Think Twice[/card] è forte. Anche io sono partito dal pensiero che sarebbe stato lento; si è invece rivelato affidabile e LA carta principale per cominciare a prendere il largo sull'avversario, dato che aiuta a landare e a trovare la risposta adatta. Il card quality ovviamente è assente, ma è una cosa che accetto come risaputa, in Modern; si può solo contare sulla ridondanza del proprio mazzo e su vie (molto) indirette di ottimizzare il proprio topdeck. In ogni caso, promossa a pieno come l'elemento portante di tutto il resto.

-[card]Sphinx's Revelation[/card] è ovviamente forte, il suo problema è che nella opening si va ad aggiungere al numero di carte morte prima del turno 4-5 (e sono già abbastanza) che la rende abbastanza " da vedere solo quando serve"; due copie credo sia la giusta quantità, dunque.

- [card]Shadow of Doubt[/card] è piuttosto situazionale, e se talvolta riesce a beccare l'effetto tutore come Eye of Ugin o Expedition Map, sono molte più le volte in cui è una carta semi-morta (giusto perchè si cicla, ma costa comunque 2 mana), oppure non ci vogliamo tappare out per Stiflare la fetch dell'avversario fatta in EOT. Io considerei di spostarla nella sideboard solo contro i matchup specifici, perchè non credo sia abbastanza rilevante per un mazzo la cui priorità è gestire il board e lo stack. E' un trick che viene una volta su mille, e la funzione denial è resa perlopiù irrilevante dall'assenza di clock, se non fatta nei primi 2 turni.

- Matchup contro Tron: mi è sembrato piuttosto duro- ovviamente. Postboard ho pensato a degli [card]Stony Silence[/card] (oltre a SoD di cui sopra), ma è anch'essa una carta che funziona solo a volte, quando on the play riesci a piazzarla di secondo e a fermare-forse-una mano che virava su Chromatic Sphere ed Expedition Map. Ancora una volta, tuttavia, l'assenza di clock consente loro di stare immobili e pescare Tron normalmente. Clique aiuta sicuramente, ma credo servano pali critici (e Blood Moon, purtroppo, non è un'opzione).

- Infine, riguardo al concetto clock lento: il mazzo è giustamente strutturato per rendere morte, preboard, Path to Exile ed Abrupt Decay, che staranno a marcire nelle mani del Jund/Junk/UWR di turno; Baneslayer si piglia il secondo. L'unica opzione preboard valida credo sia [card]Sphinx of Jwar Isle[/card], che si autoprotegge e fornisce anche un aiutino. Anche Elspeth potrebbe essere un'idea, ma vincere più in fretta e senza rimozioni su token in mezzo è una cosa che non trascuro.


Cita:
la vita è come la scala di un pollaio troppo corta x essere così piena di merda
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MessaggioInviato: dom 17 feb 2013, 21:12 
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Esatto, è riferendosi proprio a casi del genere (wildwood, oppure anche tarmo e altre creature con una discreta costituzione, considerando che verdict in 2x non lo vedi proprio sempre sempre) che è sorta la mia considerazione di giocare path almeno in 2x.. Sul resto concordo con @picelli89.. A parte per il fatto che, è vero sei tu quello che ha testato e non io, però [card]shadow of doubt[/card] secondo me può essere davvero utile in molte occasioni.. Contro Tron, Scapeshift, fetch che sono strausate in lungo e in largo, pod.. SOlo per citare alcuni tra i principali archetipi.. Oltre al pescare una carta, che a costo due non è il massimo, però se in un turno al discreto costo di due mana peschi una carta e rallenti l'oppo neutralizzandogli un'abilità utile, a mio avviso sembra rientri proprio nell'ottica del mazzo..
Per quanto riguarda la chiusura.. Batterskull potrebbe davvero essere un ottimo a carta! Può ribaltare la partita grazie a lifelink (es contro Burn) non soffre hate diretto (nel senso che la maggior parte dei removal sono diretti a creature), almeno in g1, poi gli spacca artefatto dentro, ma può sempre essere ripreso in mano facendo sprecare carta all'oppo per evitare sfighe.. Se no la butto lì: sostituirlo in g2 con un'altra bestia (es lo stesso baneslayer anche se magari si può trovare di meglio) per evitare gli spacca artefatti sidati dentro dall'oppo?

p.s. Io gioco Tron, e vi dico che [card]Stony Silence[/card] non è nè autowin nè un lock definitivo, ma davvero a tron fa davvero male se visto allinizio.. Inoltre non malissimo contro affinity, da cui non penso questo mazzo stia troppo bene, se non vede virdict..
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Arithmetic ha scritto:
Esatto, è riferendosi proprio a casi del genere (wildwood, oppure anche tarmo e altre creature con una discreta costituzione, considerando che verdict in 2x non lo vedi proprio sempre sempre) che è sorta la mia considerazione di giocare path almeno in 2x.. Sul resto concordo con @picelli89.. A parte per il fatto che, è vero sei tu quello che ha testato e non io, però [card]shadow of doubt[/card] secondo me può essere davvero utile in molte occasioni.. Contro Tron, Scapeshift, fetch che sono strausate in lungo e in largo, pod.. SOlo per citare alcuni tra i principali archetipi.. Oltre al pescare una carta, che a costo due non è il massimo, però se in un turno al discreto costo di due mana peschi una carta e rallenti l'oppo neutralizzandogli un'abilità utile, a mio avviso sembra rientri proprio nell'ottica del mazzo..
Per quanto riguarda la chiusura.. Batterskull potrebbe davvero essere un ottimo a carta! Può ribaltare la partita grazie a lifelink (es contro Burn) non soffre hate diretto (nel senso che la maggior parte dei removal sono diretti a creature), almeno in g1, poi gli spacca artefatto dentro, ma può sempre essere ripreso in mano facendo sprecare carta all'oppo per evitare sfighe.. Se no la butto lì: sostituirlo in g2 con un'altra bestia (es lo stesso baneslayer anche se magari si può trovare di meglio) per evitare gli spacca artefatti sidati dentro dall'oppo?

p.s. Io gioco Tron, e vi dico che [card]Stony Silence[/card] non è nè autowin nè un lock definitivo, ma davvero a tron fa davvero male se visto allinizio.. Inoltre non malissimo contro affinity, da cui non penso questo mazzo stia troppo bene, se non vede virdict..



"Rallentare" una giocata dell'opponent con questo mazzo la maggior parte delle volte è solo, appunto, rallentare. Poche (pochissime) volte SoD riuscirà a fornire una funzione cruciale, che per come la vedo io è essenzialmente:
-stiflare una fetch: l'opponent si inchioda col mana.
-stiflare una tutorata decisiva di un pezzo di Tron/di un pupazzo incolore.

Entrambi gli scenari presuppongono che ti facciano vincere la partita *se* sei già in race; questo mazzo non mette race nei primi 5 turni, zero di zero, e nei turni dopo è comunque una race modesta (Snapcaster ed Elspeth, eventualmente; Colonnato la considero una prerogativa del late-game, da 8 mana in poi in media).


Discorso Stony Silence: è sicuramente utile, ma ancora una volta, senza clock qualsiasi combo/control-combo può aspettare.
Verdict contro Affinity, tra parentesi, è incisiva a metà, a causa delle manlands, che sono il vero problema (specie con Ravager); l'imperativo è giocare tanti spot removal abbinati a mass removal per potere gestire tutte le tipologie di minaccia.

In generale, sto provando giusto ora ad aumentare la quantità di spot removal (ulteriormente, sì), e mi sto trovando bene. 2 [card]Lightning Helix[/card] consentono al mazzo di tenersi un po' su di vite e di potere accorciare, in pieno controllo, i turni necessari per chiudere la partita (altra questione delicata, dato che irl si deve tenere conto del clock e non poco con questo mazzo). Dall'altro versante, per gestire manlands e Tgoyf/Thrun ed avere pure un'altra fonte di clock, sto provando 2 Elspeth maindeck.

Il drawback di queste scelte, oltre ovviamente a lasciare più scoperti alcuni matchup come combo e Tron dal preboard (che poi dipende, perchè talvolta l'arma migliore è mettere clock in questi scenari), è di accentuare ulteriormente la dipendenza del mazzo da R e W, facendolo diventare un tricolor "appieno" sin dai primi 3 turni- dunque, necessità di prendere Steam Vents e Hallowed Fountain da quasi subito.
E' una cosa di cui in realtà mi preoccupo non troppo, dato che Blood Moon ora diminuirà sensibilmente di numero a causa della banlist.

Ecco come è strutturata la mia lista secondo queste scelte:

Mana (26)
4 Arid Mesa
4 Celestial Colonnade
2 Hallowed Fountain
2 Island
1 Mountain
1 Mystic Gate
1 Plains
4 Scalding Tarn
2 Steam Vents
2 Sulfur Falls
3 Tectonic Edge

Gli intoccabili (12)
4 Cryptic Command
4 Electrolyze
4 Think Twice

Stack control (6)
3 Mana Leak
3 Spell Snare

GTFO (8)
4 Lightning Bolt
2 Lightning Helix
2 Supreme Verdict

Altro CA/Utilities (5)
3 Snapcaster Mage
2 Sphinx's Revelation

Clock you! (3)
1 Sphinx of Jwar Isle
2 Elspeth, Knight-Errant

---------------------------

SB: 1 Counterflux
SB: 1 Engineered Explosives
SB: 3 Stony Silence
SB: 1 Wurmcoil Engine
SB: 3 Vendilion Clique
SB: 2 Celestial Purge
SB: 2 Spellskite
SB: 2 Shadow of Doubt


[La sideboard è ancora da bilanciare, ho preso quella originale e fatto alcuni spostamenti dal main.]


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la vita è come la scala di un pollaio troppo corta x essere così piena di merda
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secondo me stai sottovalutando SoD sotto alcuni punti di vista (non dico che vada messa di main, ma mettiamo in chiaro in quali situazioni è forte)

contro pod fai izi 3x1: lui sacca creatura, non cerca, perde due mana (o un mana e due vite) tu peschi carta. già che ci sei la puoi riciclare per fermare anche chord of calling

contro solar flare è 1 counter in più per gift ed in più pesca. Un mini criptico.

contro qualsiasi mazzo tricolor se sei otp fare slando che pesca a turno due è una giocata molto forte contando che tu gichi molti botti o comunque removal leggeri per tenere le creature. Ti mette in vantaggio mana, il che è molto forte in ottica verdetto/elspeth.

contro trono fermi la mappa facendo anche qui 2x1 e gli fotti 2/3 mana guadagni tempo, peschi.

contro scapeshift hai un counter in più che pesca, anche qui è un mini criptico.

contro ovetti puoi fermare la scombata (o quantomeno rompergli le palle) fermandogli i ghost quarter.

mi sembrano tutte giocate tutto sommato abbastanza rilevanti, nel complesso.

ora torno a testare il mio uwr con blu sun's zenith di main perchè non posseggo sphinx revelation


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@picelli mi pare una lista ben strutturata.
un paio di appunti. la filtro è necessaria? potrebbe costringere a scelte di keep iniziale rischiose.
per la side, in questo meta, le vendilion sono davvero così forti? mi pare che nella maggior parte dei casi prendano botto ciclando carta all'oppo.
dare target a rimozione a costo 3, non saprei. se la funzione è togliere carta, allora nn è meglio 4 counterflux direttamente?


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TripleM ha scritto:
Bello, guardando la lista mi ispira, lo provero'.
Non conoscendo ancora la meccanica del mazzo, ma vedendo tutti sti istant e sorcery, ci starebbe male il Delver? Di primo c'e' tanto di meglio da fare? Terra-fulmine e' davvero una buona partenza?


Il problema grosso del Delver è che deve flippare il turno successivo a quello in cui entra in campo se resta vivo, se non flippa è una carta morta.
In Standard nella passata stagione funzionava perchè c'era [card]Ponder[/card] che è un signor manipolatore, in Modern tolto Serum vision, Telling Time o Sleight of Hand non c'è nessun manipolatore e quindi ecco perchè è stato accantonato.
Come sai ci ho provato a giocarlo ma è davvero troppo lasciato al caso allo stato attuale.

Questo mazzo non riesco ad inquadrarlo bene, sono convinto anche io che la versione più midrange con GoST, Angelo della RISTORAZIONE e Vendilion sia decisamente più solida.
Il Colonnato anche in quella versione è una manna dal cielo come chiusura, ma solo come alternativa perchè se possiamo vogliamo chiudere di GoST o di Angioletto dell'autogrill.
Di fatto in questa versione un PtE su colonnato più una Estrazione chirurgica mi fa ammucchiare, così come un Seminare sale.
I risultati su MTGO ci sono però io li prenderei anche con le pinze rispetto a quelli che sono i risultati di tornei in real.
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PtE su colonnato più una Estrazione chirurgica


Non credo esistano leggi della fisica, perlomeno in questo quadrante dell'universo, che permettano una giocata simile.


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Picelli89 aka Re Umiltà ha scritto:
Io non mi permetto di tirare suggerimenti a caso da nabbo (anche perchè, scusate l'immodestia, non lo sono)
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