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MessaggioInviato: mer 12 set 2012, 19:33 
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Iscritto il: ven 19 ago 2011, 2:45
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scusate, forse sono troppo precipitoso, ma la nuova carta epic experiment mi pare una vera bomba. Una [card]genesis wave[/card] per storm davvero figo, non ovviamente paragonabile a [card]mind's desire[/card], ma indubbiamente carina dal mio punto di vista in quanto ci dà un'ulteriore finisher, questa però che non dipende dal cimitero e quindi, vedendola così, un pochino più stabile.
Vorrei sentire qualche prima impressione per poi passare al play-testing


Cita:
Lamentarsi che Snapcaster va sotto Deathrite e' come non scopare perche' poi sudi e devi lavarti
Diego C
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MessaggioInviato: mer 12 set 2012, 21:01 
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Iscritto il: dom 24 ott 2010, 14:23
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non lo è. ti toglie mana dal pool che difficilmente recuperi (a meno che tutte le spell che giri non siano accelleratori, in ogni caso pyretic e desperate danno +1 mana, e se hai pagato quel mana per castare x hai solo fatto un maggior storm, rischioso aggiungerei. oltrechè cè la possibilità di piantarsi dopo averlo fatto.


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vincent86 ha scritto:
2x Breeding Pool = shockland
3x Forest = terra base
2x Hinterland Harbor = terra doppia innistrad
5x Island = terra base
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MessaggioInviato: mer 12 set 2012, 21:31 
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Iscritto il: mer 9 mag 2007, 7:26
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sebx ha scritto:
non lo è. ti toglie mana dal pool che difficilmente recuperi (a meno che tutte le spell che giri non siano accelleratori, in ogni caso pyretic e desperate danno +1 mana, e se hai pagato quel mana per castare x hai solo fatto un maggior storm, rischioso aggiungerei. oltrechè cè la possibilità di piantarsi dopo averlo fatto.

non Le paghi Le magie girate -_-'


[pdL] fan cuLub!
m***a mike ha scritto:
dopo che lo prendi in culo, non torni piu indietro


Ultima modifica di [pdL] il mer 12 set 2012, 22:06, modificato 1 volta in totale.
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MessaggioInviato: mer 12 set 2012, 21:40 
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Iscritto il: dom 24 ott 2010, 14:23
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le magie girate le paghi con l'x nel costo di mana della spell di cui stiamo trattando. esempio pratico: mediamente si sviluppano 5/6 mana prima di pif, post pif sarebbe una carta forte poichè se ne hanno sempre molti. ma prima?
semplicemente se noi abbiamo 6 mana, non possiamo castare la suddetta carta.
paghiamo 3? la carta in cima al mazzo qualsiasi essa sia non ci aiuta con la stormata, sia essa un seething song che ci riporta a 5 mana
paghiamo 4/5? allora dobbiamo vedere altri 2 accelleratori, o per lo meno un empty the warrens (graphe? se basta per uccidere l'oppo vuol dire che siamo già ok con lo storm)
oltrechè si possono girare lande, e questo aumenta ancora il rischio chiodi.
e se ti fanno counter sull'accelleratore? CHIODO! ti sfido a continuare a scombare senza girare mana

tu dici: le magie che giri non le paghi. ma se non paghi prima un po' di mana non le giri neanche. per inciso non siamo ad nauseam che fa tanto più mana e i cui accelleratori fanno +2 o addirittura +3.


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vincent86 ha scritto:
2x Breeding Pool = shockland
3x Forest = terra base
2x Hinterland Harbor = terra doppia innistrad
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MessaggioInviato: mer 12 set 2012, 23:41 
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Iscritto il: sab 5 dic 2009, 23:05
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potrebbe essere forte combinato con ascension carica, ma tutto ciò che è forte solo DOPO ascension carica, di solito, è una win more.


a prima vista io lo boccerei. :'(


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MessaggioInviato: gio 13 set 2012, 12:04 
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Iscritto il: dom 26 apr 2009, 15:58
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Io non capisco il tuo ragionamento: se tu tiri Epic da, mettiamo il caso, sei, impiegandoci 8 mana..
Se giri peschini o acceleratori non ti cambia nulla, se fra le carte c'è pure una chiusura sei a cavallo.. éerchè non dovrebbe andare bene? Suppongo si possa castare con protezione in mano, no?
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MessaggioInviato: gio 13 set 2012, 12:18 
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Iscritto il: lun 25 gen 2010, 22:31
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Località: como
Secondo me va contestualizzata!così è figa ma allo stesso tempo una win more mentre se la contestualizziamo nella versione coi gift può essere figa perchè girando gift puoi fare un vero vantaggio carte che ti porta a chiudere prima e meglio!
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MessaggioInviato: gio 13 set 2012, 12:56 
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Iscritto il: dom 24 ott 2010, 14:23
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peccato che la versione gift non sia performante :-D
come già detto dal saggio falling angel, se l'oppo arriva a 4 mana per cryptic, sono uccelli senza zucchero

sto mazzo è forte perchè può chiudere più velocemente di splinter evadendo meglio i counters e non soffrendo removal. se dobbiamo metterci carte lente come gift per scombare di quinto, tanto vale andare sul solido e giocare twin


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vincent86 ha scritto:
2x Breeding Pool = shockland
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MessaggioInviato: ven 14 set 2012, 16:39 
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Iscritto il: ven 3 dic 2010, 4:39
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Mi sono letto le pagine del topic e sto iniziando a testare anche io il mazzo. Giocando mi sono accorto che alcuni bittanti danno fastidio, non potremmo inserire i priest of gix rossi (non ricordo il nome ;-* ) tanto stormano e ci ridanno il mana per un chumpbloccante o per un attaccante nel peggiore dei casi.
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MessaggioInviato: dom 21 ott 2012, 15:24 
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Iscritto il: ven 7 set 2012, 12:15
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Cosa ne pensate dello storm che hanno portato al PT?
Gioca MD i nuovi [card]goblin electromancer[/card], che nonostante fossi scettico inizialmente si sono rivelati delle bombe, dato che ci fanno necessitare solo di 4 mana per pif+ ripartenza il che non è poco. Io ho testato oggi e ieri la lista e devo dire che non mi dispiace, ma forse continuo a preferire [card]faithless looting[/card] a [card]desperate ravings[/card].
Cmq ecco la lista
Main Deck

60 cards

3 Island
3 Misty Rainforest
1 Mountain
4 Scalding Tarn
3 Shivan Reef
2 Steam Vents
16 lands

4 Goblin Electromancer
4 creatures

3 Desperate Ravings
4 Desperate Ritual
4 Gitaxian Probe
3 Grapeshot
4 Manamorphose
3 Past in Flames
4 Pyretic Ritual
3 Pyromancer Ascension
4 Seething Song
4 Serum Visions
4 Sleight of Hand
40 other spells


Sideboard
3 Empty the Warrens
1 Grapeshot
4 Lightning Bolt
1 Pyromancer Ascension
3 Pyromancer's Swath
3 Shatterstorm
15 sideboard cards
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MessaggioInviato: mar 30 ott 2012, 14:19 
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il fatto che il team channel fireball e giocatori come jon finkel o rai ducke l'abbiano portata in top 16 la dice lunga. il [card]goblin electromancer[/card] è effettivamente forte e non ci sono dubbi, proprio per quello nella lista sono inseriti i [card]desperate ravings[/card]: di sicuro senza elettromante i [card]faithless loothing[/card] sono meglio, ma quango costano uguali sia di mano che di flashback il vantaggio carte del primo si sente
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MessaggioInviato: mar 30 ott 2012, 14:37 
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quoto Beldin ed aggiungo che questa lista ha vantaggi e svantaggi, bisogna essere consapevoli che giocare il goblin ci porta ad attivare le removal avversarie e che fare goblin non sempre ci fa uscire facilmente dai counter (quindi bisogna giocare in modo più attento e misurato i riti). D'altro canto è un engine che accelera moooolto il mazzo se rimane giù ed ha un'ottima sinergia con manamorfosi, pif e ravings.

Devo ancora testarlo a fondo, ma penso che questo mazzo con questa lista siano da tenere in considerazione.

Bisogna capire, secondo me, se goblin è davvero una carta che rende il mazzo migliore oppure è una aggiunta che "qualche volta" ci rende un pelo più forti. Nel senso: le carte che vado a togliere mi avrebbero fatto vincere il MU? il goblin è più solido delle carte che ho tolto?

queste ed altre sono le domande da farsi


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MessaggioInviato: mer 31 ott 2012, 15:20 
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Iscritto il: ven 16 set 2011, 10:02
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Località: Forlì (FC)
Ho testato un po' il mazzo con il gobbo... Ho notato che in generale il mazzo è un pelino meglio, la sinergia con Pif e i vari rituali è notevole, si chiude molto meglio anche con 3 lande, cosa che prima non sempre avveniva... (in poche parole richiede un acceleratore di mana in meno, ritual pyretic e desperate fanno +2, seething song +3...ecc).

Il problema è che md ci sta contro molti mazziin G1, però abbassa dei mu ed è giusto saperlo, con jund si fa più fatica ma si vince comunque (il goblin entra morto, quindi o non si gioca ed è un -1 perenne, o si gioca e l'oppo usa una delle tante rimozioni), idem con mazzi aggro tipo affinity, geist deck, burn...

Secondo me la forza del gobbo sta nell'essere forte in g2, ovvero risolve un problema del mazzo, o almeno tenta di farlo: se storm vince quasi sempre il g1 e fa molta più fatica in g2, con goblin maindeck, l'avversario non sa se tenere o meno le rimozioni per il g2 o g3, facilitando a noi il game.

Mi spiego meglio... Il G1 si vince contro molti mazzi, indipendentemente o meno dal gobbo che comunque si becc una removal.

1)Se è stato giocato gobbo in G1 l'avversario non sa se noi lo saideremo fuori o meno in G2, quindi non sa se tenere o meno le rimozioni, 1a) se non le tenesse si esporrebbe a un grosso rischio, con il gobbo in campo si può chiudere di terzo con molta più frequenza.
1b)Se le tiene, sicuramente affiancherà ad esse carte vs grave, o scartini, o counter, quindi tenedo le rimozioni toglierà carta importanti per il mazzo e verrà rallentato molto, comunque la situazione è sicuramente migliore rispetto a quando gioca senza rimozioni e noi senza gobbo.

Tra le 1a e 1b la scelta migliroe per noi è sicuramente la 1a con gobbo, la seconda 1b senza gobbo, la terza 1b con gobbo, la quarta 1a senza gobbo. Il problema è che pochi giocatori, quelli buoni scelgono sempre la 1a, molti scelgono la 1b.

2)Gobbo non è stato giocato, l'avversario non sa quale versione di storm giochiamo, ma sa che probabilmente abbiamo vinto il g1.
2a)gioca rimozioni comunque, pensando che magari abbiamo o gobbo o creature di side, ma le removal lo potrebbero rallentare (come prima è una situazione migliore rispetto a quando si gioca senza gobbo e con hate, ma inferiore a quando lui usa removal e noi non abbiamo gobbo)
2b)non gioca rimozioni, scelta lecita, noi potremo non avere creature, se non le giochiamo avviene la situazione peggiore per noi (ovvero senza removal con hate per il grave e senza gobbo) oppure una situazione molta vantaggiosa, no removal, yes gobbo = gg di terzo più probabile.

Il discorso qui è simile a quello precedente, la scelta che di solito si fa è la 1b, quella più efficace contro di noi la 1a.

Quindi il gobbo non alza propriamente i mu del mazzo, ma mette l'avversario in condizione leggermente più svantaggiata rispetto a prima in G2 e G3, dove il nostro mazzo notoriamente è più scarso, rafforza quindi un punto debole del mazzo.


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 Oggetto del messaggio: [Primer] UR Storm
MessaggioInviato: mer 31 ott 2012, 17:25 
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Iscritto il: dom 24 ott 2010, 14:23
Messaggi: 486
Località: Milano
Articolo scritto in collaborazione con falling angel

UR STORM MODERN

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La scaletta
1) Intro
2) Lista base e versioni
3) Spiegazione carta per carta
4) La sideboard
5) Match e siddate
6) Bonus





1. INTRO

UR storm è un mazzo che ha visto la primissima alba del Modern, da allora, nonostante ban e sviluppi variegati, ha mantenuto la sua strategia principale e la sua meccanica centrale: storm. La strategia del mazzo è di accumulare quanto più velocemente possibile le risorse necessarie per sviluppare molto mana nello stesso turno e generare con carte specifiche una quantità di magie sufficienti per uccidere l'avversario con una Grapeshot letale oppure sommergerlo di goblin sfruttando Empty the Warrens.

Nel corso della sua evoluzione, le carte che ne hanno segnato la crescita sono state gli engine con i quali riusciva a produrre questo alto numero di magie. Le più solide e giocate sono, oggi, Past in Flames e Pyromancer Ascension. il mazzo garantisce un ampio margine di adattamento allo stile del giocatore e le versioni che si possono ricavare attorno al nucleo solido della lista sono tantissime e ancora da esplorare. Questo è un mazzo per chi ha voglia di giocare un mazzo intelligente, con molte sinergie e sfumature, flessibile e competitivo!


le prime liste di UR erano molto più solide e a parere di molti il mazzo era troppo forte, da necessitare un ban.
Una lista esempio di UR storm preban è la seguente:

Deck Name: Pyromancer Ascension Position: 8
PiF Combo Quinto Saverio

1 Pyretic Ritual
2 Desperate Ritual
4 Manamorphose
4 Seething Song
2 Empty the Warrens
4 Gitaxian Probe
4 Grapeshot
4 Ponder
4 Preordain
4 Rite of Flame
4 Sleight of Hand
3 Pyromancer Ascension
4 [card]Pyromancer's Swath[/card]

2 Shivan Reef
4 Island
4 Misty Rainforest
4 Scalding Tarn
4 Steam Vents

sideboard:
1 Dispel
2 Echoing Truth
1 Empty the Warrens
4 Kiln Fiend
3 Lightning Bolt
2 Pact of Negation
2 Shattering Spree

dalle varie liste che si possono trovare in giro, preban era molto gettonata la [card]Pyromancer's Swath[/card], in grado di rendere mitraglia un fulmine con storm. In successiva è stata sostituita con past in flames, perchè è semplicemente più forte, e con meno cantrip servono più engine.
Ci fu quindi il ban dell'accelleratore migliore: Rite of Flame, e dei due cantrip più forti: Preordain e Ponder.
Questo fu un gran colpo per il mazzo!





2. LISTA BASE E VERSIONI

Dopo il terribile ban delle 12 carte più forti del mazzo, molti lo davano per spacciato, ma la grande forza di volontà dei giocatori di combo non è certo morta e storm è stato rivisto. I riti sono stati sostituiti da riti più brutti (Pyretic Ritual), i cantrip invece non hanno ancora trovato un'assestamento preciso, anche perchè quelli rimasti non sono belli come quelli bannati.


Ecco la versione base del mazzo attuale, solida, quadrata e assodata:

LA LISTA BASE

Lande
3 Steam Vents
4 Scalding Tarn
4 Misty Rainforest
2 Island
1 Mountain
1 Sulfur falls
1 Shivan Reef

Normalmente si usa un numero elevato di lande per liste più solide, con Gift Ungiven oppure twin di side. Se si vuole puntare sulla velocità il numero scende. Personalmente mi trovo bene con 16.
Le basiche variano a seconda delle dual, (considerando shivan, cascade e sulfur come tali) e dei cantrip. Se giochiamo 10 cantrip U, converrete che avere un'isola in più e una montagna in meno possa essere utile. discorso inverso per Faithless Loothing.

Il cuore della stormata
4 Seething Song
4 Pyretic Ritual
4 Desperate Ritual
4 Gitaxian Probe
4 Manamorphose

Fissi. Non ci è dato sapere se la Wizard stamperà altri accelleratori di mana, questi sono gli unici disponibili e questi giochiamo.

I cantrip
4 Serum Visions
0/4 Peer Through Depths
0/4 Sleight of Hand
0/4 Faithless Looting
0/3 Desperate Ravings

Il reparto del mazzo più variabile sono i cantrip, oltre ai 4 serum fissi, le restanti 6/8 carte sono a discrezione del giocatore e in relazione agli engine che decidiamo di sfruttare. Per esempio è nota la sinergia tra Thought Scour e Past in Flames/Pyromancer Ascension.

Gli engine
4 Goblin Electromancer
3 Pyromancer Ascension
3 Past in Flames

Le chiusure
0/2 Empty the Warrens
3/4 Grapheshot

Engine e chiusure variano di numero a seconda di quanti cantrip decidiamo di giocare.
Per Empty the Warrens è utile anche farne un discors di meta, a seconda del numero di U based e di Volcanic Fallout/Maelestrom Pulse/Jund charm/Pyroclasm etc.. che pensiamo di trovarci contro.





VARIANTI



ASCENSION-LESS

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Una variante interessante del mazzo è quella ascension-less, che punta tutto sulla velocità. I peer thought deeps in questa versione vengono spesso preferiti, insieme a serum, poichè la loro antisinergia con pyromancer non è più un problema, e diventano quasi dei tutori cc 2 da fare in eot avversaria.

Lande
3 Steam Vents
4 Scalding Tarn
4 Misty Rainforest
2 Island
1 Mountain
1 Sulfur falls
1 Shivan Reef

Qui il numero si assesta sulle 15/6 lande, poichè il mazzo vuole solo scombare il più volecemente possibile.

Il cuore della stormata
4 Seething Song
4 Pyretic Ritual
4 Desperate Ritual
4 Gitaxian Probe
4 Manamorphose

I cantrip
4 Serum Visions
4 Peer Through Depths
0/4 Sleight of Hand
0/4 Faithless Loothing
0/3 Desperate Ravings

Gli engine
3/4 Past in Flames
3/4 Epic Experiment

Le chiusure
0/2 Empty the Warrens
0/4 Fulmine
4 Grapheshot

Altra differenza: questa versione spesso rilega empty solo in side, poichè di main vuole vincere subito, e per farlo, in un turno, deve usare mitraglia., e la presenza dei fulmini in caso si decidesse di giocare con etw solo di side, se fatti prima della mitraglia portano avanti lo stormcount di Mitraglia di 4 ;-)
Ultimamente in questo genere di liste, vedo persone utilizzare 1/2x Epic Experiment, tra main e side. Questa nuova cartadi RTR, se castata pagando un'ingente quantità di mana (7/8) ci dà la vittoria nell'80% dei casi.

Pro:
-è vittoria automatica se passa.
Contro:
-soffre i counters in maniera esagerata rispetto agli altri engine.

è quindi consigliabile in meta con pochi uwr/rug/bug/bant/faeries/uw midrange, e in questa variante un suo utilizzo in 1/2x di side da inserire contro jund, tron ed aggro può essere una scelta molto interessante.



GIFT STORM

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Un'altra versione del mazzo è quella con Gift Ungiven.
Il mazzo sfrutta la carta sopracitata come motore per vantaggio carte, che va a pendere quello che ci manca per scombare in scioltezza. Le liste di gift differiscono dalla precedente, oltre che per gift, per la flessibilità di cui dispongono, a discapito della ridondanza. Vengono inserite infatti, carte 1/2x sinergiche con gift, ad esempio Snapcaster Mage e Noxious Revival.
Questa versione non è diffusa come la precedente, la lista che andremo a presentare infatti non è ancora "definitiva" (questo non vuol dire che le carte siano inserite a caso!!)

lista by wiki

Lande
3 Steam Vents
4 Scalding Tarn
4 Misty Rainforest
3 Island
2 Mountain
1 Cascade bluffs
1 Sulfur falls

Il cuore della stormata
4 Gitaxian Probe
4 Manamorphose
4 Seething Song
4 Desperate Ritual
3 Pyretic Ritual
4 Goblin Electromancer

I cantrip
4 Sleight of Hand
4 Gift Ungiven

Gli engine
2 Past in Flames

Le chiusure
1 Grapeshot
3 Empty the Warrens

Others
4 Remand
1 Noxious Revival





3. SPIEGAZIONE CARTA PER CARTA


Creature:
Goblin Electromancer: una delle ultime aggiunte del mazzo, con l’uscita di ritorno a ravnica. Questo goblin può a prima vista sembrare una carta non eccelente, ma nelle build giuste diventa davvero eccezionale, come confermano le liste ai tavoli molto alti del PT return to ravnica rispettivamente nelle mani di Jon Finkel e Tom Martell. IN effetti, questo esserino è molto pericoloso e, se non rimosso o counterato, di solito ci permette di vincere il turno succesivo, bypassando la stragrande maggioranza dei taxing counter come pierce o mana leak. Il potenziale di questo gobln è ancora da scoprire, ma ha certamente già ora ottime credenziali.
Goblin Bushwhacker: talune versioni di UR puntano fortemente sulla chiusura di Empty the Warrens. Questo goblin permette di chiudere anche solo con un etw da 5 spell e può accelerare incredibilmente la chiusura. consigliabile solo in caso di meta dove etw sia effettivamente una buona scelta.

Riti e mana:
Desperate Ritual: cc2 per un +1 netto al mana. Da non sottovalutare la possibilità di usare unire nell’arcano per produrre più mana. Nel caso ve lo steste chiedendo, no, non si può usare unire nell’arcano usando il mana prodotto dal rito stesso. Se ne avete due in mano, in sostanza la cosa funziona così: pagate 2RR tirate il primo rito e rivelate il secondo. Se il primo rito risolve avrete generato 6 mana, fatto 1 spell e potrete ancora lanciare il secondo rito dalla vostra mano per un totale di +3 mana netti.
Pyretic Ritual: fratellino minore di desperate ritual, questo rito sopperisce al ban di rite of flame e funziona ottimamente con gifts fungendo da rito aggiuntivo tutorabile.
Seething Song: il rito più forte a nostra disposizione! Seething song produce un netto di +2 mana e ci consente di uscire da snare e di generare sufficinte mana per lanciare spell a costo alto. Da notare anche il modo perfetto con cui Canzone Ribollente si incastra con gli altri riti che formano il core di accelerazione del mazzo.
Manamorphose: una carta veramente eccezionale. Manamorfosi sopperisce alla richiesta di mana blu che può occorrere durante la scombata, si cicla generando spell e permettendoci di scavare più a fondo nel mazzo. Unita a Pyromancer Ascension carica diventa una bomba incredibile che aggiunge mana come un rituale e pesca 2 carte. Niente male no?

Chiusure:
Empty the Warrens: chiusura ottima contro aggro control e control. Facendo un piccolo etw da 3/4 spell si può facilmente mettere pressione all’avversario e costringerlo a spingere per stare dietro alla nostra race. Solitamente questo basta a darci il tempo di accumulare nuove risorse, magari anche ascension, per scombare e fare le spell che ci mancano per vincere di grapeshot. Avere bolt di main, aiuta molto a suportare questo piano!
Grapeshot: mitraglia è sicuramente la nostra chiusura favorita. Con il giusto numero di spell possiamo facilmente uccidere l’opponent. Da non sottovalutare è la capacità di sparare sulle creature. Fare qualche spell e resettare il board può darci sufficiente tempo per recuperare Past in Flames, caricare ascension o aprire la strada ad un etw vincente!

Engine:
Past in Flames: sicuramente la carta imprescindibile di questo mazzo. Con pif possiamo generare facilmente un grande numero si magie per chiudere di Mitraglia la partita. Da notare è che l’abilità flashback la rende particolarmente forte con gifts e ci permette di fare una bomba incredibile più volte nel game consentendoci di esaurire i counter dellavversario.
Pyromancer Ascension: personalmente una delle carte che preferisco. Ascension è un engine pazzesco per lo sviluppo del mana (basti pensare che una canzone ribollente da un netto di + 7 mana) e di vantaggio carte. Giocare ascension consente di scombare con poche risorse e di scavare molto a fondo nel mazzo diminuendo quindi le chiusure nel mazzo che sono (solitamente) pessimi topdeck.
Giocare ascension richiede una certa conoscenza della pila e ci permette di usare alcuni “trucchetti”:
con ascension carica potete giocare faithless loothing risolvere la copia e pescare manamorfosi. A questo punto, con ancora un loothing in pila, potete tirare manamorfosi, generare mana e pescare due carte. A questo punto risolvendo la seconda loothing avrete in mano più carte e potrete massimizzarne l’effetto.
Con ascension carica potete tirare past in flames, risolvere la copia e lanciare dal cimitero thought scour e altre magie istant di modo che, quando il PIF originale risolverà vi ritroverete con tutte le carte macinate di t-scour, simpaticamente dotate di flashback.
Con ascension carica e 4 mana open potete usare remand per pescare più volte. Esempio: oppo si tappa out per giocare liliana of the veil. Noi abbiamo 4 mana liberi, giochiamo remand targhettando liliana. Ascension copia remand e noi scegliamo di targhettare il nostro remand originale. La copia risolve, il remand ci torna in mano e noi peschiamo una carta. A questo punto ricastiamo il remand originale e sia con esso che con la nuova copia targhettiamo liliana rimandandola e pescando un’altra carta. Con 6 mana disponibili di cui 3 blu potevamo arrivare a fare ben +2 di vantaggio!
Ovviamente ci sono altri ottimi utilizzi di ascension come ascension carica ->gift -> Increasing Vengeance -> gifto una marea di volte -> vinco. Ovviamente se avete il mana.
Gifts Ungiven: una carta molto potente che ci permette di avere la combo tutta compressa in una sola carta. La classica giftata è composta da 3 riti e pif per poi ritirare gift e continuare la catena per chiudere.
Analizziamo meglio la carta: gift è un tutore a costo 4, istant. Questo vuol dire che se ci appoggiamo solo su di esso dobbiamo essere coperti nei primi turni, ecco perché svariate versioni di gift storm si appoggiano su alcune copie di remand. Gift ci permette di giocare nel mazzo dei silverbullet mono copia da tutorare ed ha un’ottima sinergia con past in flames. Essendo istant lo possiamo lanciare nella eot avversaria per mettere l’opponent davanti ad una scelta difficile: se passa gift di solito la partita è in discesa per noi, ma se non passa nel nostro turno avremo tutto il mana a disposizione mente in nostro avversario avrà un counter in meno e, quasi sicuramente del mana tappato. Una posizione decisamente favorevole!
Unito a goblin electromancer, gift è incredibilmente performante e consente di vincere la partita semplicemente facendo rito gift. Provare per credere!
Gift rende molto agile anche la trasformational di side in ur twin dato che tutora entrambe le parti della combo in una sola passata
Epic Experiment: carta controversa, epic experiment in verità ha dell’ottimo potenziale. Solitamente questo mazzo non ha grossi problemi di mana ed epic experiment può essere un mezzo per snellire la scombata se giocate ascension e non volete spaccarvi la testa alla ricerca della chiusura. Con tutto il mana che sviluppate ci penserà experiment a vincere per voi. Anche in una shell con gift è particolarmente forte perché se riusciamo a risolvere esperimento da 4 e vediamo gift possiamo portare a casa la partita in scioltezza.
Purtroppo, con il ban di preordain, ponder e cappa, la forza di questa carta è fortemente proporzionale alla vostra fortuna ed alle scelte di build. Personalmente sconsiglio di puntare tutto su questa carta. Se proprio volete, epic experiment ha una interazione molto interessante con wheel of fate e con telling time.

Cantrips & draw:
Gitaxian Probe: UR è un mazzo che non gioca protezioni e può aggirare i counter solo sfruttando ascension o proponendo una serie di bombe con costanza. Gitaxian probe ci permette di gestire al meglio le risorse e di partire proprio nel momento in cui l’avversario è in maggiore difficoltà. Per altro è una spell gratuita il che è particolarmente rilevante se state scombando di pif o se volete caricare ascension in tutta fretta. Un must include in ogni UR che si rispetti.
Serum Visions: il cantrip più quotato del modern. Per gestire al meglio serum scegliete opportunamente il timing delle fetch e di altri draw/shuffle effect, soprattutto sotto ascension.
Sleight of Hand: altro cantrip tipico del modern, scava poco e spesso ci metterà di fronte a scelte difficili. Se riuscirete a prendere la carta giusta, però, vi ricompenserà.
Peer Throuht deepts: cantrip a velocità istant che scava moltissimo. Ha la sfiga di non prendere terra, ne ascension, ne electromancer ma se puntate tutto su gift->PIF allora è la carta che fa per voi.
Thought Scour: carta veramente eccezionale in g1, permette di massimizzare past in flames e di caricare ascension in gran fretta. Stare open per fintare counter non è mai stato così divertente. Da il massimo di se con ascension, in altre build è un po’ depotenziato e rischia di esporci a surgical postside. Da usare con accortezza!
Faithless Loothing: interessantissima grazie alla sinergia con gift e Past in Flames. Essendo rossa, è utile sotto ascension per cercare la chiusura se siamo a corto di mana blu. Rende bene insieme a Thought Scour o Desperate Ravings. Ponete attenzione però, poichè fa svantaggio carte al primo utilizzo!
Desperate Ravings: peschino interessante in combutta con goblin electromancer. Se riusciamo anche a flashbackarlo otterremo anche un piccolo vantaggio carte. Secondo molti, lo scartare a random lo rende poco appetibile.

Silverslots:
Noxious revival: una carta molto curiosa che è stata implementata principalmente in liste gift-based. Il suo utilizzo principale è darci in mano se usata in upkeep o insieme ad un peschino una carta qualunque dal cimitero. Tutorarla di gift metterà l'opponent di fronte ad una scelta complicata. Danotare anche che noxious funziona anche sull’avversario e possiamo rimettergli in cima al mazzo una carta morta (una fetch per esempio) per fargli avere una pescata morta.
Lightning Bolt: taluni mazzi possono imporre una race molto veloce oppure giocano dei pali di main come Thalia in alcune liste di pod. Bolt ci permette di rispondere a questo genere di problemi e non solo. Spesso può supportare empty the warrens e concludere la partita. Se giocate ascension, bolt diventa una chiusura alternativa: se vi capita di subire surgical su grapeshot e siete troppo indietro di race per vincere di etw (magari a causa di qualche volante rognoso) potete ancora contare sul fare 2 bolt con ascension carica e sfruttare past in flames per ritirarli. Facendo i calcoli vengono fuori ben 3x2x2x2 danni ovvero ben 24 botte in faccia all’avversario. Anche se giocate PIF puro, senza ascension, giocare bolt vi aiuterà comunque a ridurre il numero di spell necessarie per la vittoria.
Remand: alcune versioni più lente di UR storm cercano di rallentare i piani avversari usando remand per prendere tempo e scremare il mazzo: da notare che remand countera permanentemente le spell castate con flashback, cosa da tenere in conto quando si fronteggiano degli Snapcaster Mage.
Increasing Vengeance: carta molto particolare, quasi strana, comparsa in talune liste di gift storm. Di persè non è una carta eccezionale ma con il giusto mana a disposizione e la giusta tempistica di gioco può dare risultati incredibili. Queste condizioni però non sono sempre possibili e il fatto di non poter copiare counter avversari la rende meno interessante di quanto potrebbe essere.





4. LA SIDEBOARD



ALL SOLUTIONS SIDE

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All solutions, è la classica side che non prevede piani alternativi, ma delle modifiche al mazzo che lo rendano più performante contro l'oppo di turno.
Questa è la side con le scelte più varie che esista in modern. generalmente:

0/2 Snapcaster Mage - chiunque abbia un minimo di esperienza avrà ben chiaro il potenziale del maghetto. esprime il suo massimo potenziale se accoppiato con duress / pierce vs mazzi con molti counters
1/2 Vendilion Clique - fortissima contro controllo, il mirror e i combo
1/2 Empty the Warrens - aggiuntivi alla main nel caso di un meta che non presenta molti mass removal. sinceramente ho notato che tutti hanno trovato risposte almeno 3x ad empty, tuttavia tra main e side non mi privo di due di essi, perchè evadono counters e sono alternativi a mitraglia
3 Echoing Truth - rimbalzino che leva di mezzo i pali. Ad esempio [card]Grafdigger's Cage[/card], Relic of Progenitus, Ethersworn Canonist etc..
0/2 Duress - alcuni mettono di main Watery Grave per poter sfruttare le duress di side. molto forti contro controllo e combo
0/3 Lightning Bolt - Toglie i pali e si può affiancare a mitraglia per aumentare i burn effect
0/3 Spell Pierce - contro counters e Surgical Extraction, Rakdos Charm, Maelestrom Pulse, Jund Charm, Slaughter Game e altre carte moleste simili
0/4 Defense Grid - utilizzato per evadere counters
0/1 Gigadrowse - per tappare le terre blu in eot e proteggersi dai counters

Purtroppo le manipolazioni di cui disponiamo non sono forti come ponder e preordain, difatti trovare una soluzione ai pali/counters/rimozioni istant del cimitero non è sempre semplice e veloce. Proprio per questo molti giocatori hanno preferito puntare su delle side che trasformassero di fatto il mazzo, eludendo hate specifico vs storm e puntando sull'effetto sorpresa.



TWIN SIDE

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Una delle side "gameplan b" più utilizzata è la trasformazione-splinter twin:

4 Deceiver Exarch
3 Dispel
1 Kiki-Jiki, Mirror Breaker
3 Pestermite
4 Splinter Twin

Il vantaggio è quello di chiudere in maniera alternativa, a "sorpresa".
Pro:
-non si soffrono i mass removal siddati in per etw perchè si siddano out
-il grave hate da meno fastidio
-se l'avversario non se l'aspetta e ha siddato out i removal è un vantaggio
-fare finta di scombare di storm può essere un'ottimo modo per fare tirare i counters all'oppo, tenendoci i dispel
Contro:
rispetto a splinter twin siamo meno solidi ed essendo il mazzo storm combo, l'inserimento di una combo che non c'entra nulla con storm, si finisce spesso con in mano dei chiodi.

Un'altra molto gettonata è la side coi delver:



DELVER SIDE

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Questo side è studiato per una lista di ascension con Lightning Bolt di main. Appoggiandosi ad un trasformational quasi totale che cambia radicalmente il ruolo di ascension stessa e di past in flames. Si sfruttano di solito delver e duress per iniziare il game e cominciare a mettere pressione. Nel mid game vendilion ed etw accelerano la race. Nel late game, ascension ci permette di recuperare vantaggio e ci mette in condizione di fare delle mini grapeshot per vincere oppure di poter scavare per snapcaster+bolt. Vediamo le carte nel dettaglio:

2 Snapcaser Mage: oltre alla ovvia possibilità di flashbackare bolt, snapcaster è ottimo anche insieme a duress e ci consente di giocare “bug style”. In certi casi è anche interessante sfruttarlo eot per sballare la race, lanciarlo in combat per bloccare pali molesti in modo del tutto inaspettato e per riciclare i cantrips.
3 Duress: solitamente UR manca di interazione con la mano nemica, usare duress+snapcaster ci consente in molti casi di lasciare indietro l’avversario di risorse mentre noi possiamo facilmente mettere pressione con le creaturine e gli empty the warrens
2 Vendilion Clique: a supportare duress troviamo un coppia di vendilion, davvero ottime in mirror e contro controllo lanciate eot ci permettono di lanciare bomba nel nostro turno in sicurezza, reggendo anche la race se non vengono rimosse.
3/4 Delver of Secrets: un critter inaspettato, molto veloce ed elusivo. Solitamente riuscire ad apoggiare un delver di primo può spostare il game facilmente dalla nostra parte portando l’avversario a tiro di stormata in ogni momento. Unito a bolt-caster, può certe volte farci arrivare a giocarcela alla delver burn.
2 Empty the Warrens: uniti alle alter copie di main, ci consentono di poter atture il nostro piano con costanza e di esplodere di goblin più volte durante la partita. Certe volte basta fare 2/3 spell per mettere l’avversario in difficoltà e guadagnare tempo per far concludere il lavoro a delver o ad ascension.
0/1 Into the Roil: non contro tutti I mazzi è conveniente giocare da aggro, in questi casi bisogna cercare di avere un minimo di risposte ad eventuale grave hate e/o a pali vari. Into the roil ci aiuta in questo ed, unito ad ascension, può farci fare anche un discreto vantaggio carte dimbalzando due permanenti e facendoci pescare 2 carte nel migliore dei casi!
0/2 Echoing Truth: rimbalzo sempre utile nel caso ne avessimo bisogno, tendenzialmente preferito ad into the roil per la possibilità di fare 2 x 1 e il fatto che into lo pagheremo raramente 4.





5. MATCH E SIDDATE

:-): positivo
8-): da giocare
:'(: negativo

Mirror: 8-)
Mirror: nel mirror vince chi è più esplosivo. In questi MU gobln electromancer è un MVP dandoci uno sprint incredibile che può permetterci di esplodere rapidamente lasciando indietro l’avversario. Le carte fondamentali del game sono le grapeshot, non cercate la chiusura di etw, il tempo di attaccare e potreste già essere morti. Postside le carte più forti sono ovviamente le vendilion e le duress. Sidate out tutti gli etw e gli slot più lenti. Postside ci sono due opzioni: si può giocare da controllo, lasciando che sia l’altro a partire mentre noi gli mettiamo i bastoni tra le ruote con remand (chi li ha), duress e vendilion per poi partire in sicurezza nel mid game. Oppure giocare da aggro e contare sulla velocità sperando di bruciare sul tempo la scombata avversaria. Entrambi questi piani sono attuabili e funzionanti, quindi scegliete con attenzione il vostro piano costruendolo sulle opening seven!

Jund: 8-)
giocare contro jund richiede una certa dose di fortuna se intendiamo vincere a causa dei suoi molti scarti che spesso possono costringerci alla ricerca disperata di topdeck incisivi. Se l’altro parte terra scartino otp noi probabilmente ci ritroveremo in difficoltà. Qui bisogna sfruttare bene cantrip e pif, usando bolt su deathrite shaman se riuscite. State attenti quando calcolate la race a tenere in occhio elfa dalle trecce rosse e botti vari. Etw è una buona carta ma non tiratela mai blind senza gitaxian perché jund ha delle soluzioni di main alla massa di goblin. Bisogna sfruttare i momenti in cui è tappato ed ascension per accumulare risorse. Se riusciamo a non farci smontare subito la mano possiamo vincere ma è molto importante restare concentrati!
Postside ci troveremo contro molto hate sul cimitero quindi adoperatevi per delle sidate oculate e tesate molto side in e side out della vostra lista! Blood moon può essere una buona carta ma dovete comunque portare avanti il vostro gioco nel mentre. Puntare tutto su bloodmoon potrebbe non pagare se il giocatore di jund se la gioca da controllo e tiene open le fetch o fetcha basiche. Duress e snapcaster sono carte che ci aiutano molto in questo MU!

Uwr delver: 8-)
Preside l'unica cosa che ci può impensierire è la race iperveloce di delver che si flippa e lince con le fetch. i counters in g1 non danno particolari problemi perchè ne gioca 4.
Post side anche lui ha una serie di carte contro di noi che danno fastidio, vendilion su tutte, condita da spell pierce e grave hate (relic, surgical o tormod).
Gift contro uwr si trova messo peggio, in quanto essendo gift una carta piuttosto lenta, si rischia di morire di race velocissima in g1 e di essere troppo lenti in g2. affidarsi al goblin electromancer per velocizzare il gioco non è un'idea fantastica, in quanto uwr gioca almeno 10 botti (e 4 path, di main).
Siddare più etw possibile è una buona scelta, in quanto il mazzo è privo di mass removals, e fare un etw nei primissimi turni da 14/16 goblin è vittoria certa. farlo più tardi del 3° turno implica che dovremo aiutare gli omini verdi a fare race con fulmini o mitraglie
Anche vendilion è utile, in quanto blocca a morte i suoi molesti attaccanti (tranne lince) e gli leva il counter / la rottura della situazione. ad esempio surgi o vendilion.
La side aggro è sconsigliata, perchè lui aggra esageratamente meglio.

Pod: :-)
è uno dei match positivi. pod non ci da' fastidio come gli altri mazzi, in quanto non gioca scartini, mass removal o counters. tutto l'hate che ci può tirare contro consiste in thalia, tormod/relic e surgical.
Post side è meglio rimanere combo (mi riferisco alla side coi delver), bisogna sempre tenere a mente una sua possibile scombata di restoration + kiki, quindi rimanere più veloci di lui è una scelta che premia.
I rimbalzini sono il side-in consigliato. gli epic experiments in questo caso sono molto forti.
La side splinter twin in questo caso potrebbe rivelarsi una cattiva scelta, poichè noi dobbiamo pescare tutti i pezzi e i nostri cantrip non sono proprio tutori. lui se li tutora, potendo quindi scombare prima.

Rg tron: :-)
Match positivo. Bisogna però evitare di scombare di etw, in quanto gioca i pyroclasm di main. sempre di main gioca 4x relic of progenitus, che non ci impensieriscono più di tanto perchè: 1) se non le vede perde 2) se le vede e scombiamo di ascension ci va bene comunque, perchè non riesce ad impedirci di caricarla e vincere prima di noi.
Side in di rimbalzini e out etw. Gli epic experiments anche in questo caso sono molto forti, ed anche in questo caso post side è meglio rimanere combo.
Gift in questo match sta messo meglio, avendo più possibilità di variare la chiusura.

Rug: :'(
Il Mu contro rug è uno dei peggiori del mazzo per alcuni motivi evidenti. Terra delver è una partenza che consente al giocatore di rug di sedersi con calma, counterare due o tre spell mentre l’insettino vince da solo. Per altro, il numero di counter di rug è bello succoso soprattutto se affiancato a vendilion! Il modo giusto di affrontare il MU è puntare su etw e/o ascension per strappare il game fuori dai counter poiché difficilmente rug riuscirà a gestire una massa di goblin indemoniati!
Postside cercate di inserire soluzione a delver, in questo modo metterete l’opponent in una posizione scomoda e lo costringerete a tapparsi per tarmo o, comunque a perdere tempo per rimettere un clock. Perseverate lungo la strada dell’etw, è il piano più efficace contro questo mazzo.
NB: se giocate contro eternal command potete puntare sempre su etw ma fate attenzione alla sua recursion di criptico. Da notare è che qui lui come starter ha fiala che rende la sua race più comoda da impostare e non lo fa tappare, cercate di scombare in fretta per evitare vendilion e criptici molesti!

Scapeshift: :'(
Dipende da che tipologia di scapeshift stiamo affrontando, se gioca molti counters (la versione più diffusa) il match è abbastanza disperato, in quanto cè da valicare un muro di counterspells e una sua chiusura veloce quanto quella di twin.
Side in obbligatorio di vendilion, duress se si giocano e snapcaster, se abbinato a duress. etw e menare in generale non premia, ha i mass removal per i goblin e chiude prima di noi versione aggro.
Se invece giochiamo contro scapeshift aggro, va già meglio (meno counters).

Affinity: :-)
Maindeck l'unica partenza che può darci noie è quella che ci costringe a scombare di 3°, fortunatamente affo non è un mazzo così soldo da partire sempre di triplacreatura + mox + plating.
Post side ci aspettiamo canonista in 4x, relic/tormod/gabbia, ne si evince che i rimbalzi sono la carta che vogliamo vedere. Epic experiments contro affo è molto forte.

Martire: :-)
L'unica cosa che può darci noie di main è un + 15/20 vite, che rendono più lunga la stormata. Se gli engine funzionano a dovere questo possibile problema viene comunque arginato. La versione aggro di martire in g1 muore da etw.
La versione control di main gioca spesso wrath e sempre prison, contro quella scombare di goblin non è consigliabile, in caso di valide alternative.
In g2 martire sidderà thalia, thorn of ametist (forse), relic/tormod/gabbia. idem come affo " i rimbalzi sono la carta che vogliamo vedere. epic experiments se lo si gioca è forte".
In g2 se prima le vite erano il problema minimo, nel caso lui ci rallenti coi pali, sfrutterà il tempo perso per fare ++ vite, rendendo quindi la nostra scombata più problematica.
La side aggro è una cattiva idea in questo caso, poichè martire sta benissimo da aggro.

Bug: :'(
Command, leak, pierce, snare, vendilion, snapcaster, pulse, scartini, surgical, golgari charm, troppa roba.
Side in vendilion, duress, pierce e snapcaster, ma anche così la situazione non è bella. La versione gift sta leggermente meglio, in quanto non muore se prova a scombare 2 volte e non ci riesce, e puoi girarsi meglio le protezioni. (oltrechè gift è must counter).
La side aggro in questo mu può essere una buona idea, in quanto scombare non è semplicissimo

Splinter twin: :'(
un tempo uno dei MU peggiori del mazzo, splinter twin ancora oggi è un avversario temibile. Oltre ad avere una combo forte che può tirar fuori dal cilindro in un solo turno, ci costringe a correre e, quindi, a subire l’alto numero di counter che quel mazzo gioca tra remand ed altri. Passare da etw può non essere una buona scelta perché lui potrebbe passarci sopra scombando.
Insomma, preside è un bel casino!
Postside, fortunatamente tra duress e vendilion possiamo dargli filo da torcere e, soprattutto, fare vendilon eot e scombata nel nostro, giocata veramente incisiva. Se avete rimbalzi o removal, giocateli perché lo costringeranno a proteggere la sua combo e non solo a counterare la nostra.

Zoo: :-)
Fa tanta race ma di media chiude 1 turno dopo, non propone pali particolari, attenzione a thalia post side e, se versione blu, spell pierce.
match bello in ogni caso. sconsigliata la side twin in quanto vi friggono le bestie. siddare echoing per reliquie e gabbie, tenere i fulmini. etw veloce e medio - grosso è gg, ma se vi capita di poterlo fare solo dopo il 4° turno, abbandonate l'idea.
Gift sconsigliato per essere più lento e il goblin nato morto, in g2 rimanere combo premia.

Burn: :-)
Match senza dubbio positivo, di main non gioca pali, e di side possiamo aspettarci qualche grave hate, ma niente che non si possa gestire scombando presto di gobbi / con un pierce o uno scartino (tranne relic),
Può essere fastidioso sono nel caso in cui faccia race velocissima con un Rakdos Charm / Surgical Extraction in mano, perchè potremmo essere troppo lenti a toglierli.
Etw visto presto è un punto a favore, ma dopo il 3° turno è carta morta, puntare molto sulla velocità (riguardo gift deck vale il discorso di zoo), in g2 rimanere combo premia.

UW midrange: Appena avremo testato abbastanza contro questo mazzo inseriremo. Ne io ne Falling Angel riusciamo a beccarlo in torneo.


6. BONUS

Come dire: consigli utili se si vuole giocare UR storm.

- sentitevi un po' come giocatori di dredge. UR vince spesso il primo game, per poi trovarsi di fronte la side spesso molto ostica dell'oppo. Come già scritto, l'impossibilità di avere cantrip forti, spesso comporta una difficoltà nel trovare la soluzione e scombare scoperti in g2 e g3 è azzardato, perchè un Rakdos Charm (esempio) ci farebbe un bel 6 x 1. Difatti le side trasformazione servono apposta per vincere il g2 in un'altra maniera. Con questo non sto dicendo "giocate tutti la trasformazione", è solo per spiegarla.
- siddate inserendo tutta la side all'interno del mazzo, mischiate e poi togliete 15 carte. In questo modo l'avversario non saprà quante carte avete inserito, e potrà fare errori di valutazione fatali.
Mi è capitato personalmente qualche torneo fa, giocando contro zoo. Ho vinto il g1, e nella seconda partita ho mischiato tutta la side dentro per poi togliere 15. Lui pensò alla trasformazione e per non rischiare di perdere da splinter siddò-in le Torpor Orb e i Bruciare. Così io mi ritrovai il g2 facilitato dall'oppo che aveva in giro per il mazzo 4/5 carte inutili, in realtà avevo semplicemente messo dentro i fulmini per Thalia.
- se giocate la mono Watery Grave e in mano vi trovate 2 fetch, fetchare per watery come prima landa potrebbe indurre l'avversario a pensare che giocate un'altro mazzo, stando (a volte) meno accorto a restare open per i counters. Se si usa questa strategia è bene non giocare subito carte tipiche di combo come Gitaxian Probe.


Analisi dei cantrip: consigli su come sceglierli
Molti giocatori di impronta legacy storcono il naso a sentir parlare di Modern, per via dei famosi “cantrip brutti”. Senza brainstorm, ponder, preordain il modern si può affidare a solo cantrip di seconda scelta, questo deve indurci ad una serie di scelte di build e di gioco più attente. Per sfruttare al meglio i vari cantrips, eccovi una piccola analisi di punti di forza e di debolezza dei cantrip più comuni giocati in UR storm.

Serum Visions: è il cantrip più gettonato del formato. Esso ci da un mano una carta “blind” e ci fa filtrare le 2 carte successive che di base andremo a pescare nei turni successivi. La cosa migliore di giocare serum in questo mazzo è che abbiamo di solito accesso a 7/8 ciclini tra gitaxian e manamorfosi quindi possiamo massimizzare scry ed avere in mano delle carte filtrate a dovere subito se ne abbiamo bisogno.
Da notare è che certe volte giocare serum e fetch vi metterà un po’ nei pasticci. Impilate a dovere le cose fetchando prima di usare serum. Facendo questo non solo eviterete di non poter fetchare perchè le carte in top vi servono ma ridurrete un poco la possibilità di beccare landa sulla carta blind.
Sleight of Hand: è un cantrip abbastanza diffuso perché assomiglia molto, molto, molto (sì, davvero molto) vagamente a preordain. Ha alcuni difetti intrinsechi abbastanza evidenti: scava poco, cosa che può dar noia certe volte e se vediamo due carte inutili non avremo possibilità di liberarcene e saremo costretti a pescarne almeno una. All’opposto, se vediamo due carte utili, solo una potrà essere pescata e l’altra finirà sul fondo del mazzo. Viene giocato perché, a differenza dei restanti cantrip (a parte serum) è il migliore a cc 1 che ci consente di prendere terra se necessario.
Peer throug Depths: un cantrip cc2 tollerato per via delle succose 5 carte che ci fa vedere. Spesso e volentieri quelle 5 carte saranno sufficienti per farci vedere quello che cercavamo. I suoi downside sono che non prende incantesimo e landa, quindi se state cercando una terra o state giocando ascension, PTD potrebbe non essere la carta che vi serve per raggiungere il vostro scopo. Ha delle ottime potenzialità in mazzi ascension less.
Thought Scour: cantrip decisamente particolare. Questo non filtra affatto la pescata ma si cicla gonfiando il cimitero ed ha la buona abitudine di essere istant. Per rendere davvero efficace questa carta conviene avere una lista studiata appositamente: le carte che hanno maggiore interazione con thought scour sono le ovvie PIF ed ascension, ma non è da tralasciare la possibilità di macinare carte con flashback come FL. Da notare è che, essendo istant, ha interessanti risvolti con ascension carica. Può essere lanciato tra una spell e la sua copia per potenzia, per esempio, past in flames o FL.
Questo cantrip è una carta molto difficile da inquadrare perché può essere come un’ancestral oppure una carta orribile se siamo in cerca di una landa o di una risorsa specifica. Difficile anche il discorso postside perché questo aggeggino è eccellente se ricerchiamo una scombata veloce per esempio nel mirror, ma ci espone a surgical se ci troviamo contro mazzi con un deciso hate sul cimitero. Valutate bene se tenerne il full set postside.
Faithless Loothing: Un cantrip curioso che trova un’ottima collocazione in UR storm. Quand lo giocate ricordate sempre che fa uno svantaggio di -1 al primo lancio e non fa vantaggio da flashbackato, quindi sarà difficile usare questa carta a mano vuota oppure quando siamo a corto di risorse. La sua forza sta nel colore. Essendo rosso può essere lanciato a partire dai vari riti e può portare avanti la scombata se siamo a corto di blu e stiamo cercando di raggiungere la chuisura oppure di pescare manamorfosi per generare blu ed avere cantrip migliori da giocare. Quando castate looting cercate di farlo avendo delle carte da scartare in mano. Se avete solo bombe è una carta che si traduce semplicemente in un “macina 2”, se invece avete dei chiodi potrebbe ricordarvi vagamente l’effetto di brainstorm!
Desperate Ravings: questa carta non si può definire davvero un cantrip, infatti non filtra la pescata. Ha, però un punto di forza che sta nel vantaggio carte che genera una volta flashbackato o copiato di ascension.
Proprio per questo da il meglio di se in liste con pyromancer o con goblin electromancer. Grazie a quest’ultimo, infatti è facile pagare i costi di flashback per generare quel famoso vantaggio. E’ una carta da scombata, lanciata prima rischia di essere deleteria quindi usatela con attenzione. Quando scegliete questa carta ragionate bene se è conveniente rispetto a looting considerando bene che il costo di flashback è blu e che la scartata è random e ponete il vantaggio carte sull’altro piatto della bilancia


Spazio liste:
per chi ancora non è pratico del mazzo, fare alcune scelte di build potrebbe essere difficoltoso. Come prima lista / lista di riferimento, da netdekkare per impratichirsi, proponiamo qui sotto quelle che attualmente stiamo giocando, ed editeremo ad ogni cambiamento.
Personalmete lo consiglio se si è alle prime armi col mazzo, in quanto giocare una buona lista è il modo migliore per capire come funziona. Poi, con un po' di pratica alle spalle, si è in grado di metagamizzare il mazzo a seconda della propria zona, senza depotenziarlo.

Attualmente falling angel sta giocando questa lista:

// Lands
3 [ISD] Mountain (1)
5 [SHM] Island (3)
4 [ZEN] Scalding Tarn
1 [GP] Steam Vents
2 [RAV] Watery Grave

// Spells
4 [M11] Pyretic Ritual
3 [TSP] Grapeshot
4 [NPH] Gitaxian Probe
4 [SHM] Manamorphose
4 [CHK] Desperate Ritual
3 [ISD] Past in Flames
4 [DDG] Seething Song
3 [ZEN] Pyromancer Ascension
4 [FD] Serum Visions
2 [DKA] Faithless Looting
2 [TSP] Empty the Warrens
4 [M11] Lightning Bolt
4 [DKA] Thought Scour

// Sideboard
SB: 1 [TSP] Empty the Warrens
SB: 4 [ISD] Delver of Secrets
SB: 2 [ISD] Snapcaster Mage
SB: 2 [DS] Echoing Truth
SB: 1 [NPH] Surgical Extraction
SB: 2 [MOR] Vendilion Clique
SB: 3 [US] Duress

Attualmente sebx sta giocando questa lista:

// Lands
4 [ZEN] Scalding Tarn
4 [ZEN] Misty Rainforest
3 [RTR] Steam Vents
1 [UNH] Mountain
1 [UNH] Island
1 [ISD] Sulfur Falls
1 [RAV] Watery Grave
1 [10E] Shivan Reef

// Creatures
4 [RTR] Goblin Electromancer

// Spells
4 [CHK] Desperate Ritual
4 [DDG] Seething Song
4 [M11] Pyretic Ritual
4 [NPH] Gitaxian Probe
4 [SHM] Manamorphose
4 [TSP] Grapeshot
4 [FD] Serum Visions
4 [9E] Sleight of Hand
2 [DKA] Faithless Loothing
3 [ISD] Past in Flames
3 [RTR] Epic Experiment

// Sideboard
SB: 4 [DS] Echoing Truth
SB: 3 [ZEN] Pyromancer Ascension
SB: 3 [TSP] Empty the Warrens
SB: 3 [M11] Lightning Bolt
SB: 2 [US] Duress






Si ringrazia falling angel per la preziosa collaborazione e wiki per la lista di gift :-)


Ultima modifica di sebx il mer 9 gen 2013, 15:41, modificato 17 volte in totale.
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MessaggioInviato: mer 31 ott 2012, 17:56 
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Ciao a tutti, da amante dei mazzi combo non ho potuto non apprezzare il mazzo portato dal team ChannelFireball.
Mi sembra che l'analisi di Francesco (di Forlì come me, grande!) sia assolutamente esauriente e fotografi al meglio le situazioni che si possono venire a creare dopo G1. Solo un appunto però: provando a mettermi nei panni del 'giocatore non ottimale', per capirci quello a cui tu attribuisci la scelta di tenere i removal a cui affiancare gravehate, probabilmente penserebbe: "questo qua gioca Storm, questo vuol dire zero creature, se avesse i goblin questi sarebbero maindeck, ergo io scambio rimozioni con gravehate/mindbreak trap così non vado a snaturare troppo il mio mazzo e incapretto il mio oppo".
In ogni caso io credo che la scelta migliore sarebbe fare entrare i Goblin in G2-3, nel primo match non ce n'è bisogno, si vince comunque.
Inoltre, non so se qualcuno di voi conosce Timo Schunemann (non sono molto esperto di Modern io, gioco soprattutto Legacy, quindi non so se la sua fama si è estesa anche a questo formato, in ogni caso è un vero GENIO degli Storm) ma ha fatto top8 all' Ovino7 giocando UR Storm quando Electromancer non era ancora legale, ciò significa che è possibile fare risultato anche nonostante l'hate e senza Elettromante, cosa che non rende lo stesso goblin un must-have del mazzo, ma credo che voi lo sappiate meglio di me! :)
Inoltre, spero di non scoprire l'acqua calda (ripeto, mi sto avvicinando al modern da poco) proponendo una carta che può dare una notevole propulsione nel turno della scombata: Ideas Unbound. Il costo è noioso, sono d'accordo, UU non è proprio agevole, però al costo di 2 mana fa pescare 3 carte che non scarterò mai più! Se qualcuno l'aveva già proposta ed era stata già bocciata chiedo scusa, illuminatemi sul perchè no, a me sembra insenstata! :)
Detto questo chiudo il mio sproloquio, per ora :-p


sawatarix ha scritto:
Storming to ten is like a performance,so having professional equipments is a necessity.


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