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MessaggioInviato: gio 13 dic 2012, 16:32 
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Premesso che uso tron penso di poter dire una cosa, con discreta certezza, in g1 contro storm si sta in mezzo ad una strada... Certo, di main hai si hanno gia' diverse risposte, ma il problema di tron e' che nella prima partita punti tutto sull'essere in tron di terzo per calare karn o quello che serve nello sviluppo della partita. Quindi non sapendo bene cosa hai di fronte rimani sul "generico", invece dovresti giocare per bloccare la stormata in qualche modo. Idem per i matchup contro twin. Chiaro, se so di avere di fronte storm, magari la stella non la spacco per fare sylvan scrying...
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MessaggioInviato: gio 20 dic 2012, 15:45 
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Salve a tutti,
ritorno a scrivere su questo primer, questa volta con un gran numero di test alle spalle e dunque in grado di parlare con cognizione di causa. Allora, bisogna dire che non sono ancora arrivato ad una lista definitiva, ho provato diverse soluzioni, ma più che altro ho rilevato numerosi problemi, che vado a elencare qui sotto. E' fondamentale, però, comprendere, ma lo saprete già, che affinché la scombata abbia successo, bisogna avere una di queste 4: pyromancer ascension (non necessariamente attiva, la si può attivare in corso di scombata), goblin electromancer, past in flames, epic experiment. Questo perchè purtroppo non si riesce a chainare le spells come potrebbe fare AnT in legacy, ci ho provato qualche volta in goldfish, ma non si riesce mai, magari si può andare avanti per un po', ma 19 spells non si fanno purtroppo. Cosa diversa ovviamente per ETW, in questo caso bastano anche solo 3 spells più ETW, ma va fatto in early game affinché abbia effetto.
Bene, ecco qua i miei pensieri, divisi per argomenti:
CAPITOLO 1- I CANTRIP. Io giocavo pochissimo modern, e non me ne ero reso conto, ma giocando in questi giorni ho scoperto un postulato del modern: i cantrip fanno ca**re! Ma non sto esagerando, usando enfasi quando in realtà penso solo che sono brutti, no no, sono proprio impresentabili! Il migliore di questa gara a perdere si è rivelato il favorito serum visions. Siamo d'accordo che non è preordain, invertire l'ordine di scry e della pescata sposta moltissimo, ma comunque è il migliore del modern. Poi ho iniziato i miei test provando l'altro cantrip che giocano tutti, sleight of hand. Improponibile, fa vedere solo due carte, e il più delle volte ci si trova in una di queste situazioni: entrambe le carte servono e si è costretti a metterne una sotto, oppure nessuna delle due carte serve e ci tocca prendercene una. Senza contare che non influenza le prossime pescate. Per quanto mi riguarda, bocciato senza appello. Poi ho provato thoughtscour, che si è rivelato un poco meglio di sleight of hand, ma che è troppo legato al fattore chiappa. Mi spiego, se avessimo brainstorm e potessimo scegliere cosa macinare, thoughtscour sarebbe Dio sceso in terra, ma non avendo, invece, alcun potere di influenzare le carte che andranno al cimitero capita troppo spesso di macinare due carte potenzialmente utili e di pescarsi una morchia. Dunque, scartato ma con possibilità di appello, probabilmente ci tornerò sopra. Quarto cantrip provato: Telling Time. Questo non è male, al costo di un mana in più rispetto a sleight of hand fa vedere una carta in più e può influenzare la prossima draw phase. Non male, a me piace, personalmente ora sto giocando questo. Poi ho provato Peer Through Depths che non mi è sembrata male, se si sta cercando un pezzo per far partire la scombata nelle prime 4 c'è quasi sicuramente, e questa ci permette di andare a prenderla, col vantaggio di mettere in fondo al mazzo le lande. Purtroppo si può giocare solo in poche copie, perché se serve una landa la si può tranquillamente usare come sottobicchiere. Però in 2 o 3 copie ci sta.
Il reale problema che ho avvertito rispetto ai combo legacy è che mi manca il poter rimescolare nel mazzo dalla mia mano le carte che non mi servono e sostituirle con carte nuove. Il lavoro che fa brainstorm, in poche parole. Allora ho provato a cercare una carta che facesse questo: sono arrivato a.. Faithless Looting! Ebbene si, perché se le carte che non mi servono (per essere chiari, le carte di cui sto parlando sono: la seconda ascension, il secondo pif, il secondo goblin, tutte le lande oltre la terza) le scarto invece che rimetterle nel mazzo l'effetto è più o meno uguale. Faithless Looting fa scartare due carte che non servono e fa pescarne due nuove (senza alcuna garanzia sulle due nuove ovviamente). Il problema è quando si hanno solo carte utili in mano.. Looting non si può utilizzare in questo caso. Però ora sto giocando anche questo, anche se non riesce a convincermi del tutto.
Nel complesso ora sono settato così: 4 serum visions 4 telling time 3 faithless looting
Non sono soddisfatto dei miei cantrip, non fanno quello che vorrei, ma ormai non credo ci sia molto altro da testare, devo solo decidere se giocare 3 looting o 3 peer through depths.

CAPITOLO 2- PYROMANCER ASCENSION E LA VELOCITA'. Niente da dire su ascension, è il nostro migliore engine, una volta caricata fa vincere praticamente sempre. Il prolema è caricarla. Certe volte capita anche già al secondo o terzo turno, per carità, però il più delle volte si va un po' in la. Un altro pregio che vorrei dire di ascension è che vince da sola contro i counters e gli scarti. Il problema è che stenta contro aggro. In modern una aggro per il verso vince la partita prima di un combo, questo è incredibile (e inammissibile secondo me, mamma Wizzy dovrebbe rendersi conto di quanto ci ha depotenziato) . Contro affinity non mi basta mai il tempo per caricare ascension, perchè dopo due turni ho già una decina di danni che mi entrano in casa, contro sciamano non la carico mai, e molto spesso ci arriva sopra un decay, giusto il tempo di appoggiarla. Bisognerebbe aumentare la velocità a mio parere, senza però rinunciare alla solidità. Mi rendo conto che sto chiedendo troppo.

CAPITOLO 3- ESPERIMENTO EPICO, O DELLA CASUALITA'. Epic Experiment ci da quella velocità che chiedevo prima. Spesso mi è capitato di farlo anche di secondo con certe mani scolpite. Il problema dell'esperimento è il suo altissimo fattore chiappa. Si possono rivelare rito+pif, che equivale a gg il più delle volte, così come si possono rivelare lande e goblins. Si possono rivelare solo riti, o solo cantrip, o riti e cantrip, trovandosi con 5 mana rossi e nessuno blu. Non so se mi spiego e se voi avete avuto la stessa sensazione, ma è una delle carte più casuali che mi sia mai capitata. Ovviamente se si gioca esperimento il cantrip da preferire, secondo me, assieme a visions è peer through depths, che va a prendere sia l'esperimento stesso che i riti per ingrossarlo. Vorrei sottolineare che se non si rivela un rito di esperimento il più delle volte non si va avanti, a meno che non restare con 2 open e un rito in mano, ma così si farà un esperimento troppo piccolo. La cosa è contradditoria.
I pregi di esperimento sono, che permette di vincere anche contro chi ti scarta la mano, quando non giocavo esperimento contro jund mi sono trovato alcune volte con la mano vuota aparte per uno o due riti, oppure una gitaxian e manamorfosi, tutte carte che da sole non fanno nulla. Quando invece giocavo esperimento, contro jund che fa scartare, nella stessa situazione, avevo intanto accumulato lande a terra, e trasforma anche un solo rito (aggiunto alle lande per terra) in una fila di carte potenzialmente molto pericolosa e risolutiva. Un altro pregio è sicuramente la velocità, può essere fatto tranquillamente di terzo il più delle volte.
I difetti di esperimento li sappiamo bene: la casualità delle carte rivelate, e il suo stare sotto ai counter. Tapparsi out e spendere tutte le risorse per un esperimento da 5 contro un mazzo a base blu equivale a morte certa, anche un solo remand manda tutto in vacca.
Nel complesso, esperimento non mi ha troppo soddisfatto, sono più le volte che ferma la stormata che quelle in cui l'alimenta. Ma forse sono io che non so giocarlo, non so.
CAPITOLO 4- GOBLIN ELECTROMANCER Questo è davvero una superstar! Fa tutto. Fa vincere senza il bisogno di pif o ascension, attacca, blocca, fa da parafulmine. Sono state moltissime le volte, contro aggo, che ho giocato il goblin solo per fare si che l'oppo si tappasse per ucciderlo invece che per spararmi addosso o castare creature, e così facendo ho sempre avuto un turno in più per preparare la scombata. Oppure contro jund mi è capitato di castarlo per far si che l'oppo si tappasse per ucciderlo invece che per scartarmi una carta dalla mano, è davvero troppo forte, e quando resta giù fa sfracelli. Permette di aggiungere uno alla x dell'esperimento, fra l'altro.

CAPITOLO 5- GRAVE HATE. La faccio breve perchè mi sono stufato anch'io di scrivere :-P. Semplicemente la situazione non mi è sembrata grave come me l'avevate descritta. A relic of progenitus si gira tranquillamente in torno, basta avere più di una wincon. E comunque il goblin ci aiuta moltissimo anche in questo caso. Rest in peace può essere un problema, ma sinceramente ne ho incontrate pochissime. Jund/Rakdos charm sono forti, ma difficilmente l'oppo al terzo turno resterà con 2 o 3 open per castarlo in risposta a qualcosa, e comunque non è un dramma, anche qui ascension (carica) e goblin aiutano moltissimo. Lo sciamano è fastidioso se si gioca ascension, perchè non ci permette di caricarla, ma è praticamente irrilevante quando facciamo pif. E comunque abbiamo i fulmini per lui. Nella peggiore delle ipotesi in G2 si può inserire dal side ETW e il goblin che da rapidità per evitare l'hate al cimitero.

Detto questo chiudo, per ora. Spero di non avervi annoiato, spero di aver fatto cosa gradita e soprattutto di aver scritto cose utili e costruttive, sperando che non le sappiate già tutte e che possano portare avanti la discussione. Ho cercato di sottolineare soprattutto i difetti del mazzo, poiché i pregi li sappiamo già tutti, e dopotutto sono i difetti che bisogna migliorare.


sawatarix ha scritto:
Storming to ten is like a performance,so having professional equipments is a necessity.


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MessaggioInviato: mar 25 dic 2012, 3:57 
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non male l'idea di giocare empty di main, sto testando, se intanto la lista si è evoluta vi pregherei di mandarmela, anche via pm..

sta girando ora online questa versione
Main Deck
60 cards

3 Island
4 Misty Rainforest
1 Mountain
4 Scalding Tarn
4 Steam Vents
16 lands

4 Goblin Electromancer
4 creatures

4 Desperate Ritual
3 Epic Experiment
4 Faithless Looting
4 Gitaxian Probe
3 Grapeshot
3 Izzet Charm
4 Manamorphose
3 Past in Flames
4 Pyretic Ritual
4 Seething Song
4 Sleight of Hand
40 other spells

Sideboard
3 Empty the Warrens
2 Goblin Bushwhacker
1 Grapeshot
1 Gut Shot
1 Lightning Bolt
1 Mindbreak Trap
1 Pact of Negation
2 Remand
2 Sudden Shock
1 Tormod's Crypt
15 sideboard cards


cose notevoli: non gioca ascension e gioca izzet charm di main.. quali sono i vantaggi? abbiamo un counter, una remouval x talia e canonista, e il cantrip.. questa versione non gioca serum vision.. scelta che non sono riuscito a capire.. volevo sottoporla al forum per parlarne e scambiare qualche idea.. io mi sono trovato in difficoltà per sidare.. e soprattutto cosa tolgo?
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MessaggioInviato: mer 26 dic 2012, 18:29 
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Ciao, quella lista che hai postato secondo me è di gran lunga peggiore di tutte quelle presenti nel primer iniziale :-p
Innanzitutto, rinunciare a serum visions, il miglior cantrip del modern e affidarsi solo a quella morchia che è sleight of hand (secondo me eh) è una pazzia bella e buona a mio avviso! Poi izzet charm è tutto meno che una carta da combo purtroppo.. Spara sulle creature, ma in G1 nessuna creatura vale la pena di una carta per essere spaccata, forse sciamano, ma neanche, alla fine preferisco avere un cantrip che distruggere un 1/2 che potrebbe rimuovermi qualche carta dal grave. Io non conosco molto il modern, ma canonista di main l'ho incontrata solo in naya pod, il che non è sufficiente a giustificare 3 slot, dato che in G2-3 entrano i fulmini dalla side. Inoltre, charm usato "alla looting" fa svantaggio carte, e un counter per spell è assolutamente poco utile. Per contrastare scarti e counters avversari, mi dirai, ma io credo che per evitare le suddette minacce sia molto meglio puntare sulla ridondanza. Qua cabal therapy non c'è, mi scarti uno dei miei tre riti? pazienza, ne gioco 12, molto probabilmente ne pescherò uno già il prossimo turno, oppure posso andarmelo a prendere oppure posso anche farne a meno, perchè la ridondanza delle mie carte me lo permette, appunto. Stesso discorso vale per tutte le nostre carte :-)

Senza contare che quella side fatta solo d 1x è troppo randomica, il peggio del peggio! Con i nostri cantrip tremendi non riusciremo mai a cercare la carta che ci serve e che abbiamo inserito in UNA copia... La side d questo mazzo come dicevo prima per il main deck dovrebbe avere solidi 4 o 3x di carte flessibili, che possono essere utili in molti match up, altrimenti non serve a niente, se non a diluirci il mazzo in G2-3...


sawatarix ha scritto:
Storming to ten is like a performance,so having professional equipments is a necessity.


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MessaggioInviato: sab 2 feb 2013, 16:19 
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piangiamo seething song. un minuto di silenzio per questa grande carta.

Beh, signori è stato un piacere... possiamo lockare il topic..


E INVEEEEECE!!!!!!


forse abbiamo ancora speranza di tenere alto questo mazzo, ma bisogna ragionare bene e testare tanto:

morta canzone morta pif, questa è una delle prime considerazioni che mi viene da fare su questo ban. In effetti past in flames era una carta che funzionava da dio con canzone e senza di essa perde un'infinità del suo potenziale.

e allora? che fare?

beh le opzioni a mio avviso non sono molte.

giocare lotus bloom come detto da alcuni pro, giocare una shell più controllosa ed incentrata su ETW, provare con engine diversi come ruota+epic experiment, cercare nuovi tipi di accelerazione come infernal plunge + memniti o altro per provare la stormata straveloce di primo/secondo (etw+omino+plunge+ritoa caso o scimmia + landa=8 gobbi di primo... sarò abbastanza???)

a mio parere ora si potrebbe davvero pensare di giocare una shell con epic + ruota ed una marea di acceleratori strani ([card]Spawning Breath[/card], LOOOOOLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLL) tra cui anche electromancer.

un'altra opzione che reputo interessante è giocare "[card]prisma pentavalente[/card]". in scombata non è un chiodo totale perchè lo possiamo comunque giocare facendo +1 spell gratis e può darci il +2 mana che trovo interessante. NB non si riclicla con pif e non carica ascension :/

la mia ultima e forse più probabile opzione è giocare più controllosi limitando pif ad una carta da LATE GAME ( TAN TAN TAAAAAAAAANN) dove dal nulla topdeckare una carta e ribaltare il tavolo.

eccovi una lista possibile su cui possiamo discutere:
http://deckstats.net/deck-1906017-81499 ... f14f5.html


daidai, non lasciamo morire questo mazzo!


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MessaggioInviato: sab 2 feb 2013, 18:21 
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Iscritto il: mer 6 giu 2012, 21:43
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Ciao!
Anche io mi sono dato da fare questi giorni per non fare morire questo mazzo (che tra l'altro mi ero appena finito di montare :'| ), la conclusione a cui sono giunto è questa: il mazzo è morto, punto. Il mazzo, come lo conoscevamo, con la solidità e la velocità che eravamo soliti mettere in mostra, probabilmente non lo vedremo più. Versioni con goblin e riti subottimali, alla Dirty Kitty non andranno mai da nessuna parte secondo me... PERO', c'è sempre un però! Mi sono detto: e se il +2 che mi dava seething song al terzo turno provassi a prendermelo dalle terre? Mi spiego, se io giocassi un Tempo-Combo, alla Twin per capirci, e cercassi di arrivare indenne a 5 o 6 lande per poi cominciare la scombata?

Noto con piacere che anche tu hai avuto un' idea simile.. La lista che hai postato è molto simile a quelle che ho scarabocchiato io in questi giorni, soltanto mi permetto di suggerirti alcuni possibili cambiamenti:
- punto 1: quando testavo Storm, quello vero, avevo accantonato Ascension perche troppo lenta e troppo facilmente hateabile da sciamano e decay. Ora che siamo più tempo ci potrebbe anche stare, ma io le sostituirei comunque con un bel fullset di Snapcaster Mage. I simpatici coreani in una build con thoughtseize, fulmine, remand, peschini non sono forti, di più! Fanno letteralmente i buchi per terra!

- punto 2: se siamo tempo quando andiamo in storm, a mio parere, la partita è meglio vincerla, non riempire il board di creaturine, quello è forte farlo subito. Al sesto turno, invece, bisogna chiuderla.. Sostituirei, dunque ETW con Grapeshot..

Questi giorni comincerò a testare una lista come la tua ma con i cambi che ho scritto qui sopra, poi farò sapere :-)

Tu cosa ne pensi?

EDIT: punto 3: siamo un po' senza removal, contro bestie alla tarmo siamo un po' alle corde, per questo inserirei alemo 1-2 Dismember, se non di main, quantomeno li terrei in considerazione per una futura side!


sawatarix ha scritto:
Storming to ten is like a performance,so having professional equipments is a necessity.


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MessaggioInviato: gio 7 feb 2013, 14:08 
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Iscritto il: mer 9 mag 2007, 10:25
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Ciao a tutti, premetto che gioco da poco il formato, e avevo intenzione di iniziare con questo mazzo prima che, ahi noi ,segassero canzone.

Non avendo fatto in tempo a giocare per bene la lista preban, credo di non poter dare un contributo significativo allo sviluppo di nuove strade. Tuttavia provo a dire la mia. Così ad occhio credo che le vie davvero valide siano due, forse tre.

Prima, e già illustrata da falling angel, è quella di giocare una lista che punti tutto su ascension, così da ottimizzare al massimo i pochi riti che ci sono rimasti. Personalmente mi piace molto l'idea di poter difendere la scombata da elementi molesti quali counter, letalmago e altro già dal main.
Bello il set di fulmine, che può essere usato anche come chiusura sotto ascensione nel caso non si riesca a passare da ETW o Pif, e bello Remand, che oltre che come protezione può essere sfruttato per fare dei trick in fase di scombata.

Seconda, e qui mi limito solo alla segnalazione, dato che non ho test utili tra le mani, può essere quella di giocare un paio di [card]Increasing Vengeance[/card], al posto delle canzoni.

Infine, potremmo cercare un rito sostitutivo. Bazzicando online ho visto, tra varie proposte buffe, che qualcuno ha preso in considerazione uno splash di verde per questa carta:

[card]Channel The Suns[/card]

Un'ipotetica build che potrebbe supportarla potrebbe essere questa:

4 Desperate Ritual
4 Manamorphose
4 Pyretic Ritual
3 Past in Flames
4 Gitaxian Probe
3 Grapeshot
4 Serum Visions
4 Sleight of Hand
4 Scalding Tarn
1 Mountain
3 Island
2 Steam Vents
3 Misty Rainforest
4 Goblin Electromancer
4 Channel the Suns
1 Breeding Pool
2 City of Brass
3 Peer Through Depths
3 Epic Experiment

Sostanzialmente un epic storm, pre-ban.
Giocare channel the suns potrebbe certamente far storcere il naso a qualcuno. Costa quattro, è verde e da cinque mana di colore diverso.
Tutto questo non è un problema, quattro mana in scombata li avremo sempre, abbiamo gobbo che ce lo fa costare 1 in meno, manamorfosi ci crea il mana verde per giocarlo, e ci filtra il mana verde generato che non ci serve. I mana inutili posso essere usati per pagare pif o esperimento. Insomma la carta può saperne, la mia preoccupazione nasce tuttavia dal fatto che probabilmente non avremo la stessa velocità di scombata del passato, che può renderci vulnerabili a mazzi dalla race spinta come infect e affo. Necessito maggiori test a riguardo.

Ora mi rivolgo a chi il mazzo l'ha giocato, e lo sa giocare, sarebbe interessante leggere le vostre opinioni in merito, e magari sapere i risultati dei vostri test in che direzione vi stanno conducendo.


Dreg ha scritto:
Ho letto solo ora la pagina precedente. Vi prego non ancora, ogni topic di spoiler di nuove serie sembra la fiera dei freaks, con gente che fa gara a chi ha più ritardo mentale.
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MessaggioInviato: gio 7 feb 2013, 15:10 
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Iscritto il: sab 5 dic 2009, 23:05
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onestamente ho testato a lungo gobbo: mi disgusta profondamente.


ho visto partite su partite dove, senza canzone, fai sciamano e punti tutto su quello. Oppo izi izi fa bolt/patto/izzet charm/editto a caso/helix/liliana/terminate/decay...

e noi perdiamo 4mila turni così. Senza canzone guadagnare quel land drop non serve a niente perchè tanto non sarà sufficiente a farci sfruttare davvero PIF.

Channel the suns inguardabile non tanto per i 5 mana di colori diversi, ma per il +1 mana a cc4. Idea apprezzabile ma onestamente nn è quello di cui sento il bisogno in questo mazzo.
Se poi volete faccio anche delle casistiche in cui channel non è un bell'accelerino ma ora non ne ho voglia


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 Oggetto del messaggio: Re: [PRIMER] - UR Storm
MessaggioInviato: dom 21 apr 2013, 23:36 
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non per spruzzare, ma proprio oggi ho fatto top8 ad un torneo da 90 persone con storm.. il mazzo non è affatto morto, anzi ;) ho giocato una versione un po' particolare senza gift con 4 electromancer 4 ascension, telling time, 3 grapeshot come unica chiusura MD e 5+5 pezzi di twin in side, più 2 echoing e 3 patti blu. Mazzo spanato :D
se volete posso fornire lista o mini report =) sicuramente vorrei condividere con voi qualche considerazione sul mazzo e sul meta:

electromancer: un legno imbarazzante. mai castato, morto sempre in ogni modo (pure dal mono redcap di pod..) non vede mai nemmeno l'untap phase dell'oppo, qualsiasi cosa è sempre meglio.. l'unico utilizzo sensato che gli vedo è quello di "counterare" thalia, ma a questo proposito non è meglio un cavolo di fulmine? se non altro almeno bolt carica ascension..

ascension: best card ever. davvero, un combo enabler incredibile, mai giocarne meno di 4 nel mazzo. obbliga a giocare molti 4x e poche tech, ma ne vale la pena, davvero

piano twin: molto forte ma un po' fragile. se l'oppo azzecca la sidata è un problema, perchè abbiamo pochi pezzi per giocare twin solido, poche protezioni e una brutta side per rimanere storm.. se però riusciamo a capire cosa sida l'oppo e non sidiamo sempre il piano twin, è decisamente fortissima.

versione coi gift: l'ho potuta provare pochissimo e non me la sono sentita di portarlo.. a prima vista mi sembra un po' più grave-dipendente, e quindi molto soggetta a sciamano e rip, per quanto abbia la possibilità di giocare soluzioni o giocare più controlloso con bolt e remand MD, o la possibilità di giftare griselbrand e animino.. da testare approfonditamente, ed è quello che farò nella prossima settimana.

questione meta: non essendoci molti aggro spinti, credo che oramai quello che serva per vincere con questo mazzo sia risolvere un'ascension e caricarla. quando appoggiamo il secondo segnalino sull'incantesimo abbiamo più o meno vinto sempre.. soprattutto adesso che nessuno ha canoniste e rule of law in side.
ho rilevato problemi contro jund, non tanto per hate specifico, quanto per scarti + race, coaudivati a rimozioni che restano di main per fare reach (bolt) o per togliere ascension (decay) che ci danno fastidio anche nel piano twin. bisognerebbe pensare a qualche piano alternativo, o ad un side ponderato (io non l'ho ponderato affatto, non ho avuto tempo di testare).
contro uwr in generale, mi sento sopra, alla fine hanno tanti counter ma non mettono pressione, prima o poi avremo o abbastanza mana per risolvere un pif o un'ascension carica.. unico problema può essere counterflux postside (overload anyone?), per il resto abbastanza facile. tron non ne ho beccati, ma credo che con ascension, o con pif se non vede una delle 3 relic, si vinca facile, salvo karn di terzo on the play..
gw a pali non ne ho trovati, ma l'unico palo che possa dar fastidio è una delle 3-4 thalie, che sono neutralizzabili con ascension carica o electromancer.. postside non cambia molto. - questo è l'unico match-up nel quale vorrei avere empty the warrens. per il resto è sempre un brutto piano, purtroppo.. forte solo se fatto massimo di terzo on the play, e non essendoci molte free spells più che 8-10 goblin è difficile fare.. e contro troppi mazzi non bastano. ad uwr basta un elettrolisi e un maghetto per fermare tutta la race, jund ha lingering mille removal e molti bloccanti che non muoiono, pallette/twin/pod chiudono, trono ha pyroclasm o wurmcoil.. pessimo, davvero. -

più in generale, direi che finchè non torneranno degli hate specifici questo resta un mazzo molto competitivo, se pilotato bene. bisogna trovare qualcosa di incisivo contro jund, però


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Riccio ha scritto:
"Round 8: non mi ricordo un cazzo di niente (fottuta droga), ne oppo ne tantomeno mazzo, però ho vinto...suca!
6-2"
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 Oggetto del messaggio: Re: [PRIMER] - UR Storm
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A me la lista interessa, sono curioso di sapere come hai fatto senza l'insostituibie rito della fiamma. :D


Morgothian ha scritto:
A me Mirran Crusader sembra sgravato, ma proprio sgravato...in un deck con Stoneforge Mystic e gli Equipment appropriati è tipo dio, ma più forte.

vedi alla voce Evron
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 Oggetto del messaggio: Re: [PRIMER] - UR Storm
MessaggioInviato: mer 1 mag 2013, 11:10 
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Cita:
electromancer: un legno imbarazzante. mai castato, morto sempre in ogni modo (pure dal mono redcap di pod..) non vede mai nemmeno l'untap phase dell'oppo, qualsiasi cosa è sempre meglio.. l'unico utilizzo sensato che gli vedo è quello di "counterare" thalia, ma a questo proposito non è meglio un cavolo di fulmine? se non altro almeno bolt carica ascension..

ascension: best card ever. davvero, un combo enabler incredibile, mai giocarne meno di 4 nel mazzo. obbliga a giocare molti 4x e poche tech, ma ne vale la pena, davvero


io l'avevo detto, ecco ç_ç

comunque anche io sono interessato alla lista e vorrei capire come ti sei trovato con pif perchè io onestamente senza canzone facevo una fatica bestia a trovare il mana per fare i loop. insomma non è più un engine in se ma diventa solo un modo per portare avanti la combo di ascension. hai avuto anche te questa impressione?
ciau


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 Oggetto del messaggio: Re: [PRIMER] - UR Storm
MessaggioInviato: ven 3 mag 2013, 11:24 
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Località: Torino
la lista è la seguente:

4 Desperate Ritual
4 Pyretic Ritual
3 Past in Flames
3 Grapeshot
4 Pyromancer Ascension
4 Serum Visions
4 Sleight of Hand
4 Goblin Electromancer
4 Manamorphose
4 Gitaxian Probe
3 Telling Time
3 Faithless Looting
4 Scalding Tarn
2 Misty Rainforest
2 Steam Vents
3 Island
1 Mountain
4 Shivan Reef
SB: 2 Echoing Truth
SB: 3 Pact of Negation
SB: 4 Deceiver Exarch
SB: 1 Pestermite
SB: 1 Kiki-Jiki, Mirror Breaker
SB: 4 Splinter Twin


per la questione pif, capitava di castare elettromante in mezzo alla scombata, fare qualcosa e in risposta alla removal castare i riti per fare più mana da ogni rito, riuscendo così a farne abbastanza per fare il loop di pif.. altrimenti di fare dei riti, anche spliced, fare pif, fare ascension, caricarla coi flashback vari e chiudere così.. sicuramente è più lento senza song, ma ti permette di giocare carte come i telling time che sono incredibili sia da fare di goblin che copiati di ascension, e aiutano molto il piano twin postside


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Riccio ha scritto:
"Round 8: non mi ricordo un cazzo di niente (fottuta droga), ne oppo ne tantomeno mazzo, però ho vinto...suca!
6-2"
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 Oggetto del messaggio: Re: [PRIMER] - UR Storm
MessaggioInviato: ven 3 mag 2013, 11:34 
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Iscritto il: mer 6 giu 2012, 21:43
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Lom ma ne vale la pena di giocare la side twin quando sono sparite dalle side tutte le carte anti storm? Io non sono un grande esperto di modern, ma con la scomparsa di eggs probabilmente scomparirà anche buona parte del grave hate, no? A che pro quindi diventare twin, non sarebbe meglio restare storm e magari giocare delle duress di side per migliorare i mu da controllo e jund? Sia chiaro, non sto imponendo delle idee, solo chiedendo spiegazioni, anche perche la top l'hai fatta tu ;)

Altra cosa, esperimento epico è diventato ingiocabile senza song, o sbaglio? Tu l'hai provato?

Come ti sei trovato contro jund? Ricordo che era difficile già con song, posso inmaginare adesso...

Grazie mille se vorrai rispondere! :)


sawatarix ha scritto:
Storming to ten is like a performance,so having professional equipments is a necessity.


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 Oggetto del messaggio: Re: [PRIMER] - UR Storm
MessaggioInviato: sab 4 mag 2013, 0:39 
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bè quando ho giocato io eggs c'era ancora :P infatti ha vinto il torneo xD ora come ora non so. probabilmente cercherei qualcosa per star bene da jund, avevo pensato ai leyline che sono tipo dio ma se non li vedi sono peggio del diavolo.. :/ ultimamente mi sono spostato più su una versione di ascension senza riti ne pif ma coi botti, uwr, e gira meglio. per giocare storm comunque mi incentrerei soprattutto sull'ascension, è davvero l'unico modo ormai (e modi per risolverla.. scarti MD?)

epico non l'ho neanche provato, ricordo mi facesse vomitare con le song, adesso è davvero inutile.. contro uwr fa schifo un remand e concedi, contro jund è dura castarlo perchè ha scarti e liliana, non accumuli abbastanza mana e comunque con solo 8 riti nel mazzo per vincere devi farlo grosso E girare un rito per partire, altrimenti non fa un cacchio. troppo legnosa e aleatoria, è una winmore sotto ascension..

contro jund è dura dura, perchè ho risposte a tutto grazie agli scarti, non si fa sorprendere da twin perchè tra scarti rakdos charm decay golgari charm e botti è ben messo anche post side anche se non se lo aspetta, e mette race sia di bestie sia di sciamani rallentandoci.. bisogna testare bene i leyline, mal che vada diventano cibo per looting..

ah comunque è sicuramente un mazzo da giocare in un meta povero di jund e ricco di mazzi come uwr, perchè contro quei mazzi ascension vince da sola.. basta risolverla, e se ha i counter di solito non mette pressione (--> tempo per pescarne altre o scombare di pif)


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Riccio ha scritto:
"Round 8: non mi ricordo un cazzo di niente (fottuta droga), ne oppo ne tantomeno mazzo, però ho vinto...suca!
6-2"
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 Oggetto del messaggio: Re: [PRIMER] - UR Storm
MessaggioInviato: dom 12 mag 2013, 21:00 
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visto il signor finkel 8-1?


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