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MessaggioInviato: gio 15 dic 2011, 14:48 
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Beh, per le scimmie infatti sicuramente non le utilizzerei per scombare un turno prima visto che non serve a niente, le userei invece per fare una ciclata in più che per lo meno aumenta un po' la roba nel grave!
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MessaggioInviato: ven 23 dic 2011, 19:33 
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Iscritto il: ven 19 ago 2011, 2:45
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potrebbe essere una scelta sensata giocare carte tipo [card]blightning[/card]
[card]mindstab[/card], [card]persecute[/card] o [card]Shrine of Limitless Power[/card]? non intralciano il gameplan, l'oppo non ci passerà sopra così facilmente, abbiamo tantissimi cantrip quindi in teoria almeno un paio dovremmo trovarli. che dite?


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Lamentarsi che Snapcaster va sotto Deathrite e' come non scopare perche' poi sudi e devi lavarti
Diego C
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MessaggioInviato: sab 24 dic 2011, 14:40 
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Iscritto il: lun 11 ago 2008, 20:53
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credo che siano un po' troppo lentine, di solito entro il 4°- 5° turno si dovrebbe chiudere o essere ad un buon punto.

lo sto testando ultimamente e credo che sia uno dei combo migliori del formato e con un po' di pratica i counter non danno più fastidio :) (gia evasi alcune volte)


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MessaggioInviato: sab 24 dic 2011, 15:04 
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Legendary Creature

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Cita:
credo che siano un po' troppo lentine, di solito entro il 4°- 5° turno si dovrebbe chiudere o essere ad un buon punto


Il punto è precisamente questo, con la sola aggiunta del fatto che le carte che sono state proposte sono "controllabili". Non permettono una scelta nostra sul discard, cosa che può risultare deleteria in più situazioni. Poni come casi generici questi due:

- L'avversario scarterà una creatura. Facendo rientrare LE, questa creatura verrà rianimata rovinandoci il gioco. E tengo a specificare che nei matchup in cui i discard sono un side-in, le creature giocate all'avversario saranno alquanto moleste (indicativamente, Snapcasters e titani di ogni sorta).

- L'avversario terrà la risorsa utile in mano. Qua non c'è nulla da fare, ci siamo fottuti la scombata.

Le uniche magie "sicure" sono quelle con un "pinpoint target". Dobbiamo permetterci di rimuovere chirurgicamente la minaccia dalla mano dell'avversario. Le migliori opzioni sono [card]Night Terrors[/card] e [card]Nightmare Void[/card]. Void (come già spiegato nell'excursus sulla side) è un'arma potentissima nelle nostre mani. Fornisce disruption recorsiva, che evade dunque counters, e riesce a gonfiare il nostro cimitero per la scombata.


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Picelli89 aka Re Umiltà ha scritto:
Io non mi permetto di tirare suggerimenti a caso da nabbo (anche perchè, scusate l'immodestia, non lo sono)
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MessaggioInviato: sab 24 dic 2011, 20:56 
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una side generica ottimale, come potrebbe essere composta? contando che dobbiamo raddrizzare i match up più ostici (qualsiasi cosa con counter di solito)


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MessaggioInviato: sab 24 dic 2011, 21:38 
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Legendary Creature

Iscritto il: ven 16 lug 2010, 23:47
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Premetto che ho modificato un po' la lista da quella postata a inizio topic.

Io giro con:

3\4 Krosan Grip
4\3 Nightmare Void\Ricochet Trap
2 Ingot Chewer (+2 Main)
2 Shriekmaw (+2 Main)
2 Memoricide\Cranial Extraction\Thought Hemorrhage
1 Fulminator Mage (+3 Main)
1 Avalanche Rider (+3 Main)

Le Kgrip servono come contrasto per Graveyard Hate e Spell Locking Effects (Nevermore, Canonist, Rule of Law), e vanno a complementare le 2 Beast Within che gioco di Main. Nightmare Void e\o Ricochet Trap servono per arginare counter e possibili risposte alla scombata. Trap attira i counter su di se, mentre Void li toglie preventivamente. Ingot Chewer entra al posto delle Shriekmaw se si fronteggia affinity, al posto di qualche ciclino (indicativamente Architects) se ci si aspetta hate artefatto come Canoniste o Relicume vario. Shriekmaw sono un side-in contro aggro e contro il Mirror. Memoricide è efficace contro combolenti del calibro di Splinter Twin o Melira Pod, e gli slandi entrano per dar manforte versus combo, tempo (non molto diffuso, ma io nel mio meta ne ho un paio) e control.

Per altre informazioni, le scelte possibili per il sie sono spiegate a pagina 1.


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Picelli89 aka Re Umiltà ha scritto:
Io non mi permetto di tirare suggerimenti a caso da nabbo (anche perchè, scusate l'immodestia, non lo sono)
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MessaggioInviato: sab 31 dic 2011, 12:02 
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il signore oscuro ha scritto:
credo che siano un po' troppo lentine, di solito entro il 4°- 5° turno si dovrebbe chiudere o essere ad un buon punto.

lo sto testando ultimamente e credo che sia uno dei combo migliori del formato e con un po' di pratica i counter non danno più fastidio :) (gia evasi alcune volte)


Ok, sarò un retarded, ma proprio non riesco a capire: come diamine fa a evadere i counters stò mazzo?


Morgothian ha scritto:
A me Mirran Crusader sembra sgravato, ma proprio sgravato...in un deck con Stoneforge Mystic e gli Equipment appropriati è tipo dio, ma più forte.

vedi alla voce Evron
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MessaggioInviato: sab 31 dic 2011, 12:50 
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per evadere i counters basta fare doppia bomba in un turno (se il mazzo avversario è lento, possiamo anche pensare di sospendere living end e di fare un cascante il turno in cui entra. Sarà difficile che l'altro abbia sufficienti hard counter da fermarci tutto) oppure fare cascante eot costringendo l'altro a tapparsi e farne un altro nel nostro turno quando l'altro è tapped out.

possiamo anche fingere lo screw cosicchè l'altro si tappi per mettere un po' di race e in quel momento caliamo la landa che abbiamo tenuto in mano apposta per questo e gli chiudiamo in faccia.

sono strategie non sempre attuabili, ma con un po' di esperienza si riesce magari a trikkare l'oppo.
La cosa fondamentale da ricordare è che, in questo formato, quasi tutti i counter richiedono mana. poco mana=pochi counter. niente mana.... beh, avete capito :-p


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MessaggioInviato: sab 31 dic 2011, 13:36 
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discorso manabase: sto testando da un po' il mazzo e nn ho ancora trovato una manabase che mi soddisfi completamente, allora:

gioco sempre 4x [card]blackcleave cliffs[/card] 4x [card]Copperline Gorge[/card] e almeno una copia delle terre base

all'inizio giocavo le terre doppio colore di landa tenebrosa e vespro ([card]tumuli scolpiti[/card] per esempio) e non mi hanno soddisfatto, perchè con i tanti ciclanti a 1 che puoi pescare può capitare di aggiungere il mana sbagliato ... sono passato dalla duplice copia alla mono copia (con l'aggiunta di city of brass) a nessuna copia

dopodichè 4x [card]city of brass[/card] e 2 copie delle terre base, ma mi capitava ogni tanto di non trovare un colore, anche a causa di [card]molten rain[/card] o altro .... inoltre i punti persi da city+necrospettro facilitavano le cose a zoo e affo e se rallentavo di un turno causa mano non ottimale, quel turno era fatale

dopo aver capito l'utilità di [card]Forbidden Orchard[/card] xD (fornire il bersaglio a [card]Demonic Dread[/card]) ho sostituito le city con loro e ho provato fetch+shocklands .... mi è rimasto il problema dei troppi punti persi, a voi nn succede??? quindi non so bene come costruire una manabase che mi soddisfi a pieno (io gioco 18 terre).... consigli?
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MessaggioInviato: sab 31 dic 2011, 13:52 
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Legendary Creature

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La Manabase che proporrei io è la seguente:

4x [card]Blackcleave Cliffs[/card]
4x [card]Copperline Gorge[/card]
4x [card]Verdant Catacombs[/card]

Questo è il core del mazzo, credo che queste siano le terre che meno di tutte possono essere messe in discussione.

3\4 [card]Forbidden Orchard[/card]
1\0 [card]Dryad Arbor[/card]

Queste terre invece servono a fornire un target per DD, in modo da non farlo risultare carta morta contro alcuni matchup specifici (nominalmente PyroAscension e altri combo-like). Lo split 4\0 3\1 è puramente una scelta personale. Orchard ha il vantaggio di aggiungere mana Rainbow, Arbor ha il vantaggio di essere recuperabile di Rannet e di Verdant. Purtroppo, è vulnerabile ad una scombata di LE.

1\0x [card]Blood Crypt[/card] se si gioca con [card]Valley Rannet[/card]
0\1x [card]Stomping Ground[/card] se si gioca con [card]Igneous Pouncer[/card]

Queste lande servono per il mana fixing, dato che recuperano il 3 colore della fetch (il rosso) e tutorano il 3 colore del cicloterra (nero per il rannet e verde per il pouncer).

Per il resto, basiche a discrezione.

City of brass non è una buona scelta a mio parere, come non lo sono le terre filtro di SHM. City of brass causa veramente una perdita spropositata di punti vita, in un mazzo che, anche se non sembra, è mana-hungry, e necessiterà di tapparsi molto spesso, che sia per i ciclini, sia per i cascaders, sia per hardcastare le bestie. La differenza grossa è anche in G2, dove bisognerà tapparsi per le varie soluzioni. Il suicidio è assicurato.
Le terre di SHM non le vedo di buon occhio, dato che hanno il difetto di attingere mana colorless se sprovvisti del filtraggio necessario. Una mano con 2x di terre filtro, o filtro + basica offcolor è da mullare all'istante, senza ripensamenti, dato che rallenterebbe troppo il gameplan.


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Picelli89 aka Re Umiltà ha scritto:
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MessaggioInviato: sab 31 dic 2011, 14:15 
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Iscritto il: gio 13 ott 2011, 12:29
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mmm .... solo una shockland .... pensavo di +, vabbè proverò, ti posto la mia lista che ho qualche dubbio al riguardo vedendo i vostri post:

creature: 29
4x [card]Street Wraith[/card]
4x [card]Monstrous Carabid[/card]
4x [card]Deadshot Minotaur[/card]
4x [card]Architects of Will[/card]
4x [card]fulminator mage[/card]
2x [card]Jungle Weaver[/card]
2x [card]valley rannet[/card]
2x [card]rannet del crinale[/card]
1x [card]fauce urlante[/card]
2x [card]assalitore igneo[/card]

altre magie: 13

4x [card]violent outburst[/card]
3x [card]demonic dread[/card]
3x [card]living end[/card]
3x [card]beast within[/card]

18 terre

ho letto che giochi di main 2 fauci 2 ingot chewer 3 Avalanche Riders, forse anche qualche landa in +, con cosa li dovrei sostituire nella mia lista, i cavalcatori li ho provati ma ho preferito toglierli perchè di quarto spesso si cerca di attivare living end (se non lo si ha fatto già di 3) .... sono utili contro mazzi col blu, però li terrei solo di side, ma nn trovo lo spazio

la mia side è:

4x [card]krosan grip[/card]
4x [card]ingot chewer[/card]
3x [card]fauce urlante[/card]
4x [card]ricochet trap[/card]
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MessaggioInviato: sab 31 dic 2011, 18:09 
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Iscritto il: ven 16 lug 2010, 23:47
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La mia lista attuale è la seguente:

4x [card]Blackcleave Cliffs[/card]
4x [card]Copperline Gorge[/card]
4x [card]Verdant Catacombs[/card]
3x [card]Forbidden Orchard[/card]
1x [card]Blood Crypt[/card]
2x [card]Forest[/card]
1x [card]Swamp[/card]
2x [card]Mountain[/card]

4x [card]Street Wraith[/card]
4x [card]Deadshot Minotaur[/card]
4x [card]Monstrous Carabid[/card]
3x [card]Avalanche Riders[/card]
3x [card]Fulminator Mage[/card]
2x [card]Valley Rannet[/card]
2x [card]Ingot Chewer[/card]
2x [card]Shriekmaw[/card]
3x [card]Jungle Weaver[/card]

4x [card]Violent Outburst[/card]
3x [card]Demonic Dread[/card]
3x [card]Living End[/card]
2x [card]Beast Within[/card]

Rispetto alla tua lista ho le seguenti modifiche:

-4 Architects of Will -1 Fulminator Mage - 2 Ridge Rannet -2 Igneous Pouncer -1 Beast Within
+ 3 Avalanche Riders +1 Shriekmaw +2 Ingot Chewer +1 Jungle Weaver +3 Lande

Io non scenderei sotto le 20 lande. In questo caso ne gioco 21 a causa degli avalanche riders a cc4, in aggiunta a molte soluzioni cc4 in side, come Memoricide e Nightmare Void. Le 18 lande sono strettamente sufficienti per la scombata, ma poco efficaci in casi traversi, soprattutto se 4 di quelle 18 sono orchard. Molto spesso, in caso di scombate lockate in maniera astrusa (rule of law, una su tutti) o sotto minaccia di counter, il numero risicato di lande non permette l'utilizzo di risposte attive e non permette di modificare il gameplan. Hardcastare le bestie cc5 dalla mano non è fantascienza come si può pensare. Accade molto spesso.

Gli avalanche riders erano un'opzione di Side, mossi successivamente in main per paura di mazzi U-Based. E' vero, il denial si può fare anche con il set di Fulminator, ma il problema grosso è che lelande basiche sono altamente giocate in Modern. Fulminator non riusciva a fare denial completo, compito che riders riesce a svolgere egregiamente. Fungono anche da protezione post scombata, ritornando e facendo un'ulteriore stone rain.

Ah, e non sempre scombare a cazzo duro di 3-4 è la soluzione migliore. In alcuni matchup (soprattutto U-Based, la nemesi del mazzo) bisogna temporeggiare, vincere di denial e riuscire a girare abbocchini a destra e sinistra per assicurarsi una scombata "protetta".


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Picelli89 aka Re Umiltà ha scritto:
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MessaggioInviato: sab 31 dic 2011, 18:19 
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Penso che in questo mazzo la[card]faerie macabre[/card] sia troppo forte. Sinergica con LE e con shriekmaw, ottima in g2 da fare in risaposta a surgical rimuovendo la bomba nostra nel nostro grave. Io la gioco in 4x con grandi risultati.[/card]
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MessaggioInviato: dom 1 gen 2012, 13:32 
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[card]ingot chewer[/card] di main non mi ha mai convinto, molto spesso è carta morta ..... la [card]fauce urlante[/card] quasi sempre ho preferito che fosse un altro ciclante, contro U based nel primo match cerchi di uscirne lanciando 2 magie con cascata o living end che entra dopo essere stata sospesa+cascata ... di side una volta pescata la [card]ricochet trap[/card] (con la quantità di carte che pesca questo mazzo è difficile non vederne almeno una copia se di side è un 4x) ..... dai miei test con bant molto controlloso e faerie Ur ho notato che i cavalcatori vengono puntualmente counterati senza spaccare nulla, pure i fulminator (questi ultimi hanno magari una possibilità in + se: iniziamo noi x primi e l'oppo non si aspetta una magia cascante di 3 perchè il nostro cimitero è ancora esiguo, quindi al suo turno 2 ha tutto tappato e il fulminator entra tranquillo, tolta questa situazione anche lui viene puntualmente counterato) ... per questo ho preferito aumentare il numero di ciclanti per arrivare a ricochet sicuro e lanciare di 4 una magia con cascata .... io con 18 lande credo di non aver mai saltato un land drop .... al massimo ho avuto qualche problemino di mana screw, il quale però non è dettato dal numero di terre ;)
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MessaggioInviato: dom 1 gen 2012, 14:22 
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Iscritto il: lun 25 apr 2011, 18:30
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premetto che nn ho mai giocato sto mazzo, ma leggendo tutto il topic io direi
che in un formato del genere con snappy ecc... 3 faerie macabre di main ci stanno tutte al posto di ingot crawler, che senso ha perdere la prima per snappy e sperare nella seconda?
nel caso l'oppo nn giocherà nulla dal cesso è cmq una carta in completa sinergia con la nostra scombata potendola scartare in risposta al cascade...

e gg

spero di nn aver detto troiate bella


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