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 Oggetto del messaggio: [Primer] Jund
MessaggioInviato: mer 8 feb 2012, 17:57 
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1. Un po' di storia
1.1 Dallo Standard all'Extended
1.2 Dall'Extended al Modern
2. Jund Modern
3. Jund: Una nuova era
4. La Lista
5. Deck Strategy
6. Analizziamo la lista
6.1 Main
6.1.1 Creature
6.1.2 Rimozioni, scartini e spari
6.1.3 Reparto lande
6.2 Side
7. La “mia” Lista
8. Matchups
9. Ringraziamenti



1. Un po' di storia:

1.1 Dallo Standard all'Extended

La prima apparizione di Jund, nel formato Standard di allora, combacia con l'uscita del blocco Shards of Alara, composto per chi non lo ricordasse dalle seguenti espansioni:

Shards of Alara, released date 03/0tt/2008
Conflux, released date 06/feb/2009
Alara Reborn released date 30/apr/2009

Ma è soprattutto grazie all'uscita di quest'ultima espansione, Alara Reborn, che il mazzo inizia a prendere forma, acquisendo delle carte importantissime, che poi ne determineranno lo scheletro conclusivo. Mi riferisco a: Bloodbraid Elf, Putrid Leech, Maelstrom Pulse, Terminate (ristampata da Planeshift).
Immediatamente prendono posto nella build altre carte che diventeranno poi insostituibili, come i: Kitchen Finks, Treetop Village, Twilight Mire, Blightning, Jund Charm,
Il mazzo ottiene i primi risultati internazionali nel maggio dello stesso anno il 2009 e si inizia a idearne un cugino maggiore, utilizzabile in Extended.
Ecco qui qualche esempio delle liste giocate allora in Standard:
[url=http://www.tcdecks.net/tipo.php?archetype=Jund&format=Standard%20[Lrw_10th_SoA]]Liste Standard[/url]

1.2 Dall'Extended al Modern

Il grande successo Extended di Jund, invece, si determina dopo l'uscita del blocco Zendikar e del set base Magic 2010, grazie ai quali il mazzo si arricchisce con carte fondamentali come le Verdant Catacombs, utilissime per l'ottima riuscita di un mazzo tri-color come questo, i Punishing Fire, Raging Ravine, Great Sable Stag e la ristampa dei Lightning Bolt.
Nella build, infine, prendono posto in via del tutto definitiva i Tarmogoyf.

La consacrazione ufficiale di Jund arriva in occasione dei mondiali 2010, ottenendo un 7° posto su 352 players, con l'abile guida di Sureyya Dipsar. Da lì la letteratura riporta milioni di risultati ottimi e Jund diviene definitivamente un tier 1 del formato. Lista di Sureyya Dipsar

2. Jund Modern:

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Da quel magico giorno, attraverso alcune espansioni, con i dovuti stravolgimenti, B&R list, facciamo un balzo in avanti di un paio d'anni e ci ritroviamo nel 2011!!!
L'Extended è ormai defunto ed è stato sostituito dal più giovane e brillante Modern, il quale sta ancora subendo qualche scossa d'assestamento, infatti non appena si delineano i tier del formato nuove e massicce B&R list arrivano a smuovere nuovamente tutto. E' il caso infatti dell'ultima e tanto rumoreggiata decisione di bandire in Modern le Wild Nacatl ed i Punishing Fire. In molti danno per spacciati due mazzi: Zoo e, appunto, Jund, che senza i Punishing Fire, avrebbe, a detta di molti, perduto il piglio che lo caratterizzava e quindi la necessaria competitività.
Ma a poche settimane da quell'annuncio, in occasione del PTQ Modern a Bologna, durante il quale partecipano in 334, troviamo in top 16 ben 6 mazzi Jund. Un dato piuttosto indicativo e che ne determina, almeno per il momento l'ingresso di diritto tra i tier 1 del formato.
Jund ottiene questi piazzamenti in quel torneo: 2°, 5°, 6°, 9°, 11° e 13°.
Qui potete vedere la Top 16 completa di quel torneo: Topic PTQ Modern Bologna.
Jund inanella una seria di ottimi piazzamenti da quel momento, ma soffre in alcune circostanze alcuni mazzi molto giocati come i combo deck, fattore che piano piano lo relega in una posizione infelice e di secondo piano, pur rimanendo un tier1 del formato.

Torino - 31-01/03-04/2012: 33 decks, 19%
Yokohoma – 23-24/06/2012: 16 decks, 8.94%
Columbus – 21-22/07/2012: 10 decks, 6.62%
Seattle – 19-21/10/2012: 71 decks, 29.09%

Per questo motivo sempre meno Jund sono presenti ai tornei importanti, come si evince dalle percentuali riportate sopra, relative ai day 2 meta breakdown dei relativi tornei. La “crisi” inizia da Yakohama e si aggrava sempre più mano a mano che la stagione 2012 va avanti, fino ad arrivare al magico Pro Tour di Seattle, dal quale la rinascita di Jund inizia e prende il nome di Deathrite Shaman.


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Ma non finisce qui, grazie all'ingresso in Jund degli sciamani, il mazzo può adesso risolvere molti dei suoi problemi storici: molti punti vita persi, problemi di mana vari dovuti alle spell che richiedono doppio mana specifico.
Ma la cosa più importante è che gli sciamani fixando il mana, danno adesso l'opportunità di inserire un 4° colore con una leggera modifica alla mana base: è giunta l'ora del bianco!!!
Questo colore porta con se un'ulteriore rivoluzione che farà di Jund un nuovo ed indiscusso deck to beat.

3. Jund: Una nuova era:


Gennaio 2014 sempre Jund a far da padrone nelle scene Modern di tutto il mondo, la Wizard corre ai ripari bandendo la carta che più ha caratterizzato la rinascita e la consacrazione di Jund Modern, proprio il Deathrite Shaman.
Una mazzata per tutti i giocatori di questo archetipo (molti, troppi forse) ma che da luogo alla corsa verso la build perfetta, quella che nonostante tutto garantirà a Jund di sopravvivere all’ennesima B&R.

Stay Tuned

4. La Lista:

In attesa di qualche risultato importante….

5. Deck Strategy:

Soffermiamoci un attimo, prima di analizzare il deck carta per carta, sulla strategia che questo mazzo adotta o può adottare.
Prima di tutto credo sia limitativo parlare, per Jund, di strategia al singolare, infatti, già ad un primo sguardo veloce alla lista si evince che LE strategie adottabili sono due, quelle cosiddette: aggro e control. Queste, poi, in base alla build, al meta che si ritiene di dover affrontare ed al gusto personale del deck builder, possono accentuarsi e prevalere l'una sull'altra, fattore chiave che fa di questo mazzo, a mio avviso, un tier1 capace di adattarsi ai meta più disparati.
Le considerazioni sulla strategia, in questo capitolo, non prendono, per ora, in considerazione la side, con la quale, ovviamente, in g2, possiamo spostare nettamente l'ago della bilancia più sull'aggro o più sul control, in base al matchup che stiamo affrontando, mi voglio bensì soffermare sulla peculiarità di questo mazzo e cioè proprio quella capacità, quasi unica, già in g1, di poter scegliere quale delle due differenti strategie adottare e che tipo di partita affrontare.
Aggro: Questo tipo di strategia ci è permessa dalle potenzialità delle creature a cc più basso e/o delle terre animabili “con poco”, come Tarmogoyf, Dark Confidant e Treetop Village, per pestare fin da subito il nostro avversario.
A supporto di queste creature possiamo utilizzare:
Scartini a cc1 (Thoughtseize e Inquisition of Kozilek), per fare pulizia della mano da rimozioni e/o da creature fastidiose prima che queste entrino in gioco.
Terminate, Abrupt Decay e Maelstrom Pulse, per dar loro via libera, e pulire il board avversario.
In questo plan, infine, ma non ultime come importanza, svolgono un ruolo fondamentale i Lightning Bolt, per i danni aggiuntivi, là dove le nostre creature non possono più arrivare. Insomma sfruttare le potenzialità di tutte le nostre spell a cc<=3 per cercare di portare i punti vita dell'avversario a 0.
Non sempre, purtroppo, questa strategia, di semplice attuazione, è sfruttabile. Non di rado capita, infatti, di incontrare mazzi più rapidi di noi, Affinity, Red Deck Wins, Living End, Goblins ecc... contro i quali la strategia Aggro non è applicabile né tanto meno consigliata. Loro riescono a fare più danni o a chiudere prima di noi, senza considerare poi che noi nei primissimi turni, se vogliamo cercare di accelerare il gioco, dobbiamo anche farci del male da soli, vuoi per shock lands che entrano in gioco stappate, per fetchs, per rubapensieri e per Bob. Sono questi i casi, in cui possiamo e dobbiamo spostarci più sul controllo, cercando di guadagnare più tempo possibile, fino a quando tutte le risorse dell'oppo non saranno esaurite e a quel punto finirlo con una o più delle nostre creature.
Control: L'opportunità di adottare una strategia più “controllosa” del mazzo ci è data dalle varie carte che ci permettono di controllare, scusate il gioco di parole, il board e la mano avversaria e qui oltre alle carte citate prima entrano in gioco anche tutte quelle spell a costo >=3 che ci possono aiutare nel plan control, mi riferisco ai Maelstrom Pulse, a Liliana of the Veil, ed a completamento di questa strategia ci aiutano anche i Terminate ed i Fulmini (che però useremo per rimuovere creature fastidiose o Planeswalker e non più per far danno all'oppo). Fondamentali per l'attuazione di questa strategia, sono i Kitchen Finks, bloccanti e punti vita in una sola carta, ci fanno guadagnare tempo per far esaurire tutte le risorse all'avversario e per giungere indisturbati alla vittoria.
Devo specificare, però, per onor di cronaca, che, sebbene in questo paragrafo abbia fatto una distinzione netta, per praticità, tra le due strategie adottabili da Jund, non sempre si percepisce nel gioco questa netta differenza tra le due. La caratteristica più forte delle nostre spell, infatti, è che sono molto versatili e si possono prestare a molti utilizzi, rendendole allo stesso momento utili sia al controllo che ad un piano più aggressivo. Esempio palese di ciò che sto dicendo è lo stesso Bob, che ci da vantaggio carte, e può servirci per pestare l'avversario in un plan più aggressivo, nel quale tenderemo a fare pulizia del board avversario e lo proteggeremo dalle rimozioni con i nostri scartini o come semplice bloccante per regalarci del tempo utile a raggiungere il controllo.
Queste due situazioni possono presentarsi anche nello stesso game, durante il quale potremo voler switchare strategia da un turno all'altro, ed è questo il caso in cui la potenzialità del nostro mazzo si dimostra appieno, regalandoci la possibilità di zigzagare da una strategia all'altra, senza troppa difficoltà.

6. Analizziamo la lista:

5.1 Main

5.1.1 Creature:

Deathrite Shaman: giusto giusto quello che ci mancava!!! La creatura perfetta per Jund. Casting cost irrisorio e bicolor oltretutto, fonte di mana, di punti vita e danni per gli oppo, come dire: bonciboncibobobo...ti piace vincere facile?
In una carta mamma wizzy ha risolto quasi tutti i dilemmi che i giocatori di Jund avevano:
mettere i Grim Lavamancer o non metterli? Quanti Kitchen Finks devo giocare? Sì è un mazzo forte ma tra fetch, shockland, Thoughtseize e Dark Confidant si fa un sacco di danni.
A tutto questo c'è una sola risposta 4x di Deathrite Shaman.
Certo l'inserimento di una carta in 4x non è privo di modifiche correlate, ma in questo caso sono piccolissime: 4x Marsh Flats in più per aumentare le probabilità di avere una terra nel cimitero da sfruttare con la sua prima abilità e qualche slot in meno a discapito degli ormai meno utili Kitchen Finks.

Bloodbraid Elf: Creatura a dir poco stratosferica, le manca solo di volare, poi fa tutto. Entra (è vero il cc non è bassissimo, ma abbiamo molte carte che ci permettono di controllare il gioco prima del suo ingresso e comunque sono 2 spell al prezzo di 1, inoltre adesso con gli sciamani abbiamo la possibilità di giocarla qualche turno prima), fa cascade, quindi vantaggio carte, ed ha haste. Che dire? Si integra meravigliosamente con il game plan di Jund.
In ottica aggro è ottima da giocare quando abbiamo già ripulito o quasi il campo di battaglia avversario da creature e siamo in grado di farla attaccare senza troppe preoccupazioni. Da considerare che il nostro mazzo ha tutto cc <4, quindi siamo in grado di giocare con l'elfettina tutte o quasi le nostre spell (tranne lei purtroppo:-().
Ma ha una controindicazione non trascurabile e che quasi ci obbliga ad inserire i Kitchen Finks di main, rivelata di Dark Confidant è una mazzata allucinante, ma grazie al cielo ci sono i crumiri che ci regalano qualche (e talvolta di più) punto vita. Creatura irrunciabile perché talvolta quando stiamo arrancando ci permette delle ripartenze incredibili ed insperate.
Ma nella maggior parte dei casi risulta la carta vincente del mazzo, dal momento che anche i mazzi che si basano su una strategia di puro controllo trovano difficoltà nel decidere cosa counterizzare, se l'elfa stessa o la magia rivelata con cascade.


Dark Confidant: C'è ancora qualcuno che ha dei dubbi su Bob?cc bassissimo, motore di pesca eccezionale, parafulmine per eccelso e chumpblockante nei momenti di difficoltà.
Lo mettiamo giù già al secondo turno e male che vada si becca una rimozione che sarebbe potuta andare ad una creatura più utile al nostro game plan, come un tarmo o un elfettina.

Tarmogoyf: dove c'è verde c'è un tarmogufo!!!Entrano in gioco e sono enormi, e se non lo sono lo diventano, un ottimo scudo dietro il quale ripararsi se c'è un altro Tarmo in campo avversario, in attesa di scatenare la nostra fanteria più piccola, ma dotata di attrezzature all'avanguardia. Insostituibili!!!
Vanno giocati oculatamente, perché sono un po' come il Messi delle Magic, si attirano addosso tutte le ire avversarie. Quindi è opportuno cercare di non farli andare sotto fulmine, intanto, per questo è cosa buona e giusta farli entrare come minimo come dei 2/3 (senza un instant nel cimitero), così in caso di spari ne richiederanno almeno due, donandoci per lo meno vantaggio carte. Lo scopo comunque è quello di sfruttare il loro basso cc per cominciare a pestare il prima possibile, il problema è che il Modern è un formato un po' più lento del Legacy e talvolta per far crescere i nostri tarmo si deve attendere qualche turno in più, quindi cerchiamo di giocarli intelligentemente e di non sprecarli ;-)

5.1.2 Rimozioni, scartini, token e spari:

Terminate: rimozione specifica per creature che ci permette anche di non far rigenerare le creature. Utilissimi nel meta attuale soprattutto per la loro velocità instant. Talvolta il cc BR li penalizza e non li rende giocabili nei primi turni, considerando che con una landa doppia rosso/x (verde o nero) e un Twilight Mire, non possiamo giocarli, perché non abbiamo mana specifico sufficiente.

Abrupt Decay: prende il posto di Combust prima utilizzato in side, ma visto il più ampio spettro d'azione, viene anche essa promossa di main, liberando preziose slot in side (generalmente 1/2).
E' una rimozione a 360° utile nel 90 % dei casi. Purtroppo non risolve l'ultima minaccia per eccelso di Jund: le manland, alle quali dobbiamo ancora dedicare slot specifici in side.
La sua forza principale ci è regalata dall'incouterabilità, che ci permette di giocarla quasi brainless (senza prendere in considerazione eventuali counter) contro ogni mazzo e di ottenere comunque il risultato sperato.

Lightning Bolt: Intramontabili, fungono da rimozione per tutto ciò che scende sul board con “le gambe”, ma soprattutto ci tolgono di mezzo i Planeswalker che abbondano in questo formato. Vedi la sezione strategia per comprenderne appieno l'utilizzo e come si possono integrare nelle scelte del deck builder, pre e post side.

Thoughtseize e Inquisition of Kozilek: Scartino ad ampio raggio, con il solo drawback di dover pagare 2 punti vita, talvolta pagabili “volentierissimo” data la caratura di ciò che si scarta.
Sono praticamente una rimozione a costo 1 ed anche questi sono utilissimi soprattutto in quei matchup in cui l'avverasio gioca pochi permanenti e abbiamo bisogno di rimuovere il problema alla radice (vedi Twin Exarch, contro cui se riusciamo a scartare Splinter Twin siamo già a ¾ dell'opera).
L'Inquisition invece servono ad aumentare il numero di scartini a 1, visto che sono praticamente dei surrogati dei rubapensieri. Molti sono i mazzi che utilizzano l'abbinamento 3x Inquisition e 2/3x rubapensieri.

Lingering Souls: “un modo efficace per creare una flotta di creature volanti, può essere un sistema low cost per creare un gruppo di chumpblockanti. Può fare vantaggio carte grazie al suo flashback - soprattutto in simbiosi con Liliana of the Veil - e può fare danno sprigionando tutto il suo potere mediante 4 creature.

Liliana of the Veil: La bomba regalataci da mamma Wizzy con l'uscita di Innistrad. Entra, fa rimozione, se protetta fa scartare l'avversario nel turno dopo, e poi volendo rimuove di nuovo, per un totale di 2 creature rimosse e una carta scartata, per un cc 3, mi sembra valido. Inoltre non è neanche così difficile riuscire ad entrare in controllo avendola in gioco e giungere ad utilizzare la sua finisher. E' la carta rivoluzionaria che ha dato al nero una spinta in avanti per tornare a competere tra i grandi.
Spesso già con la sua prima abilità ci toglie di mezzo preoccupazioni prima ancora che queste entrino in gioco e fattore non trascurabile è giocabile atttraverso l'abilità cascade dell'elfa, che rende Liliana ancora più affine a questa build.

5.1.3 Reparto lande:

Blood Crypt, Overgrown Tomb, Stomping Ground, Godless Shrine: Shock lands tutorabili con le Verdant Catacombs e dei nostri colori, non ci sono particolari commenti da fare, giusta la quantità e la scelta dei colori.

Forest ,Swamp: le basiche utilissime per uscire da Blood Moon.

Blackcleave Cliffs: Le dual “buffe”, entrano stappate fino a quando abbiamo un massimo di altre 2 terre in gioco, direi che sono eccezionali per darci i tre colori di cui necessitiamo il prima possibile, senza dover prendere una quantità di schiaffi allucinante dalle nostre shock lands. Ci rallentano un po' se pescate e giocate dalla 3° terra in poi, ma noi già con 3 terre facciamo praticamente tutto e ci possiamo permettere anche il lusso di far entrare le nostre terre tappate.

Verdant Catacombs, Marsh Flats: 8 fetch che ci permettono di raggiungere le shock lands e le basiche di cui abbiamo bisogno, con i vantaggi di avere a disposizione in pochi turni tutto il mana necessario per le nostre porcate e di “sfamare” i nostri sciamani.

Raging Ravine, Treetop Village: Terre animabili che in mid/late game sono oro puro. La prima è fortissima in late e diventa un mostro, soprattutto se attiviamo la sua abilità due volte e i Treetop fanno compagnia alle altre creature in attacchi massicci, riparano il culo a noi e ai nostri planeswalker in momenti di vacche magre, cosa chiedere di più. Indispensabili, anche se entrano tappate. Ultima ma non la meno importante, escono da rimozioni di massa comeWrath of God, fattore che ci permette di continuare a pestare l'avversario in caso che questo ripulisca il board dalle creature.

5.2 Side

Discuteremo carta per carta la side, ma cercherò anche di analizzare tutte le possibili carte che potrebbero trovare posto nella nostra side, in modo da farci un'idea di quelle che sono le scelte effettuabili.

Ancient Grudge : Il miglior spacca artefatti utilizzabile da noi, con flashback è devastante, contro Affinity equivale pressappoco ad un Vindicate a velocità instant, dal momento che può spaccare quasi tutto. Ovviamente può tornare utile anche contro altri artefatti noiosi, spade varie, fiale ecc...
Generalmente ne giochiamo 1x perché lo affianchiamo ai Rakdos Charm, ma tutto dipende dai gusti.

Maelstrom Pulse: 1 pulse in side. Conosciamo tutti i pregi di questa carta e quello che è in grado di fare, io le riserverei qualche slot anche in main, almeno uno, perché è tremendamente letale, ed arriva talvolta dove Abrupt Decay non riesce.

Batterskull: utilissimo in mirror dal momento che girano pochi pulse e gli Abrupt Decay nulla possono contro di loro (se non sul misero microbo), con lifelink recuperiamo preziosi punti vita e con una creatura +4/+4 pestiamo senza remore.

Grim Lavamancer: fulmine perpetuo, per riciclare le spell nel cimitero in tutti quei casi siamo al top deck (spesso, senza bob in gioco) e fare i danni finali per portare a zero il nostro avversario.

Olivia Voldaren: Sgravata a 360°, già è una volante non male, poi le sue abilità ci aiutano in molti casi, uccidono piccole creature, possiamo rubare grossi bestioni, cosa volete di più?

Phyrexian Metamorph: utile contro molti mazzi ed in mirror (può anche copiare Batterskull).

Rakdos Charm: Sostituto low cost del Jund Charm, costa 1 in meno per essere giocato valida alternativa aggro per polverizzare il nostro avversario dopo che ha giocato milioni di creature (Twin Exarch), utile contro Affinity e ottimo in quei casi si giochi contro deck che fanno massiccio utilizzo del cimitero.

Rule of Law: ci aiuta contro i combo deck (storm decks) e in tutti quei casi in cui l'esplosività del mazzo avversario ci mette in difficoltà, ottima new entry offertaci dal quarto colore.

Shatterstorm: la spell definitiva contro Affinity, sostituibile da Creeping Corrosion. Da notare però che Shatterstorm conserva la sua forza anche in caso di Blood Moon in gioco.

Analizzando altri mazzi che hanno ottenuto risultati, troviamo anche altre carte molto valide e degne di nota, che invece non hanno trovato spazio nella build sopra riportata. Vediamole:

Thorn of Amethyst: scelta classica da adottare se si gioca contro combo e contro burn. La notevole quantità di magie creatura che giochiamo e le molte terre ci permettono di giocare i thorn senza alcun problema. Entra a far parte di quelle build che intendono post side, spostarsi più sul controllo che sull'aggro. Molti dei mazzi che hanno ottenuto risultati hanno optato per questa carta di side e devo dire che nei test che ho effettuato mi hanno convinto a momenti. Non sempre sono risolutive e talvolta, soprattutto contro le tipologie di mazzi sopra citati è quasi più utile far scartare (magari aggiungendo le duress di side) che rendere più difficoltoso il casting delle spell non creatura. Il tutto se abbinato alle Surgical Extraction può avere effetti devastanti contro molti mazzi.

Obstinate Baloth: carta onnipresente!Fortissima in mirror e contro quei mazzi che ci fanno molti danni, Burn e Tribal Zoo. Ci regalano 4 punti vita preziosissimi e un bloccante piuttosto grosso, capace di battersi contro creature, sulla carta, ben più cattive di lui.
Ha l'inconveniente che ha un cc piuttosto elevato e rivelarlo di confidente puoi farci più male che aiutarci. Tuttavia è prezioso in tutti quei casi ci troviamo ad affrontare una Liliana in campo avversario e invece che farci perdere un carta, ci fa fare vantaggio carte e guadagnare 4 punti vita. Non eccederei oltre il 2x in side, proprio per i motivi sopra menzionati, ma davvero può rissolevvare partite altrimenti seriamente compromesse.

Jund Charm: C'è chi opta per il 4x di Ancient Grudge e chi, invece, come Benincasa preferisce dedicare solo due slot a quest'ultima (utile per lo più solo contro Affinity) e dedicarli a Jund Charm, che è sia utilissima contro Affinity, visto la bassissima costituzione delle creature di questo mazzo (generalmente < 2), ma può rivelarsi utile anche contro altri deck, come per esempio Splinter Twin, al quale possiamo agevolmente uccidere tutti i Pastermite, vista la velocità instant del Jund Charm.
Va aggiunto che può rimuovere anche il cimitero (l'abilità di +2/+2 è utile ma raramente lo sideremo in per quella), fattore che ci permette di sfruttare x slot in side per averne X per 2 effetti utilizzabili (come detto trascuro l'effetto dei segnalini). Infatti se ci limitiamo ad inserire solo gli ancient gridge, rimarremmo scoperti dal punto di vista del graveyard hate, e saremmo costretti ad occupare degli slot anche per inserire delle Nihil Spellbomb, per esempio. Mentre i Jund Charm svolgono queste due funzioni nella stessa carta, li trovo una soluzione più che ottima e utile per guadagnare spazio in side, irrinunciabili a mio avviso.

Duress: a fare le veci dei Thorn of Amethyst e ad ingrassare le fila degli scartini, contro tutti quei mazzi che partono più veloci di noi o che rischiano di chiudere improvvisamente, come burn o i combo decks. Con queste si spera nei primi turni di far pulizia della mano, regalandoci tutto il tempo di impostare la race. Abbinate alle Surgical Extraction possono eliminare alla radice moltissimi problemi. Utilissime ed indicatissime contro Splinter Twin, dove l'80% delle minacce provengono appunto dall'incantesimo Splinter Twin, che con Duress possiamo scartare senza timori.

Nihil Spellbomb: Smontano cavalieri, rendono inutili gli snapcaster e i Grim Lavamancer e ci fanno anche pescare (se spendiamo nero). Personalmente preferisco i Jund Charm, li trovo più versatili, ma ovviamente è questione di gusti personali (vedi motivazioni sotto la voce Jund Charmo sopra)

Surgical Extraction: Vedi Duress sopra. In abbinamento ai nostri numerosi scartini sono micidiali, smontano del tutto molti mazzi, come Living End e Twin Exarch, a mio avviso non dvrebbero mancare nella side di Jund, dove scartiamo molto. Talvolta, come ho già detto in precedenza, questa carta può farci vicere da sola e in ogni caso può liberarci da molte preoccupazioni, che una volta in campo potrebbero darci molti grattacapi.

Seal of Primordium: Imprescindibile se pensiamo di incontrare molti mazzi che facciano utilizzo massiccio di Leyline of Sanctity o Blood Moon, secondo me si merita un posto nella nostra side. Io lo gioco perchè è utile praticamente contro tutti mazzi più forti del momento, eccezion fatta per burn. Ci aiuta contro le spade, contro Affinity e con le suddette Leyline e Blood Moon varie.

Torpor Orb: alternativa interessante, utilizzata da alcuni players in side. Il Torpor accorre in nostro aiuto soprattutto ma non solo contro Twin Exarch e Melira Pod, ma non è del tutto privo di inconvenienti, vi riporto qui una lista (sicuramente non completa) delle carte più forti in modern contro le quali il Torpor Orb ha effetto:

Deceiver Exarch
Pestermite
Kitchen Finks
Murderous Redcap
Shriekmaw
Harmonic Sliver
Eternal Witness
Obstinate Baloth
Ranger of Eos
Squadron Hawk
Snapcaster Mage
Vendilion Clique
Blade Splicer
Wall of Omens
Restoration Angel

7. La “mia” Lista

- 18/02/2014

Main

Creatures [16]
4x Tarmogoyf
4x Dark Confidant
3x Birds of Paradise
3x Huntmaster of the Fells
2x Scavenging Ooze
Instants [10]
4x Lightning Bolt
2x Abrupt Decay
2x Terminate
2x Jund Charm
Sorceries [6]
3x Inquisition of Kozilek
2x Thoughtseize
1x MaelstromPulse
Planeswalkers [4]
4x Liliana of the Veil
Lands [24]
4x Verdant Catacombs
2x Stomping Ground
2x Overgrown Tomb
1x Blood Crypt
2x Swamp
1x Forest
4x Blackcleave Cliffs
2x Copperline Cage
2x Twilight Mire
2x Treetop Village
2x Raging Ravine

Side

1x Olivia Voldaren
1x Thrun, the Last Troll
1x Maelstrom Pulse
1x Jund Charm
1x Sword of Light and Shadow
2x Ancient Grudge
2x [card]Grafdigger’s Cage[/card]
2x Thoughtseize
2x Slaughtern Games
2x Shatter Storm

8. Matchups

- Scapeshift: parzialmente risolto il problema dei combo storm decks ovviamente la Wizard ha pensato bene di regalarci questo splendido MU, forse il peggiore in questo momento.
Alla domanda: "Qual'è il peggior MU per Jund?", i campioni rispondono:
David Ochoa: "Scapeshift o Tron. Su quale sia il peggior MU per Jund tutto dipende da quali carte sono o non sono in sideboard, onestamente. Se adatti la tua sideboard per gestire meglio un mazzo, per forza poi si indebolisce contro un altro."
Josh Utter-Leyton: "Quale è il peggior matchup, o il mazzo che preferisco incontrare meno? Il peggiore è sicuramente Scapeshift. Ma quello contro cui voglio giocare di meno è lo stesso Jund. Mi sento fiducioso contro quasi ogni mazzo, ma il mirror match è in fondo un coin flip."
Luis Scott-Vargas: "Insomma Affinity non è proprio un bel MU, ma sicuramente il peggiore è Scapeshift. È un punto debole nella nostra sideboard."
Quindi come dice Luis Scott-Vargas, per ora Scapeshift rimane un punto debole della nostra side, e a meno di adattarla a questo MU, che, francamente, visti i numeri degli ultimi tornei (7% dei mazzi in sala in day2 al GP Toronto), non mi sembrerebbe una cattiva idea, attualmente possiamo rispondere post-side solo con le Surgical Extraction. Comunque le nostre percentuali non migliorano molto

-2 Lingering Souls,
+2 Surgical Extraction

Pre-side: 40%-60%
Post-side: 40%-60%

- Robots: Uno dei mazzi che fa da padrone nel Modern, per la sua competitività ed il costo piuttosto accessibile a tutti i giocatori. Ha moltissime risorse ed è molto veloce, ma arginiamo un po' la sua esplosività se partiamo con una mano con almeno uno scartino e/o fulmine/rimozione.
Sia pre-side che post-side, comunque, non nascondo che la partita non sia facile. Noi entriamo a pieno regime dal terzo turno, ed in 3 turni se tutto va bene Robots riesce a chiudere. Dobbiamo sfruttare al massimo le nostre rimozioni per cercare di controllare le sue creature. La minaccia massima arriva dalla Cranial Plating, alla quale, di main, possiamo rispondere solo con 2 carte: 1 Abrupt Deacy ed 1 Maelstrom Pulse. La soluzione è riuscire a scartarla prima che entri per risolvere il problema alla radice, perché sperare di riuscire a ripulire il board dalle creature è fantascienza, almeno non nei primi 3/4 turni.
Post-side, però, qualcosa cambia: abbiamo accesso all' Ancient Grudge ai Rakdos Charm ed alle Shatter Storm. Riusciamo ad esercitare un maggior controllo del board, soprattutto nei primi turni ed a guadagnare qualche turno per poi iniziare a pestare con le creature classiche.
Il vantaggio principale ci è dato dal fatto che se riusciamo a ripulire il board, difficilmente Robots riesce a ripartire perché esaurisce presto tutte le risorse, quindi io preferisco affrontare il match inserendo più resettoni possibili anche arrivando a limare il nostro reparto creature a favore del massimo numero di rimozioni, consci del fatto che una volta fatta pulizia c'è tutto il tempo per vincere anche con meno bittanti nel mazzo.
- 1 Dark Confidant, -1 Liliana of the Veil, -2 Deathrite Shaman, - 2 Thoughtseize

+2 Shatterstorm, +1Ancient Grudge, + 3 Rakdos Charm

Pre-side: 40%-60%
Post-side: 50%-50%

- UW Midrange: Contro questo mazzo dobbiamo guardarci le spalle dai counter, dalle Vendilion Clique per non perdere carte preziose e dagli odiatissimi Geist of Saint Traft che dobbiamo per forza scartare scartare
scartare ;-)
Quindi gli scartini come sempre risulteranno fondamentali, come la seconda abilità di Liliana, unica in grado di liberarci dai Geist.
Gli Abrupt Deacy ed i Maelstrom Pulse sono molto importanti, da conservare gelosamente come fossero oro.
Pre-side le recursion di Snapcaster Mage/Counter e/o Snapcaster Mage/Removal ci infastidiscono e ci rallentano, noi infatti dobbiamo sfruttare appieno le potenzialità dei nostri scartini.
Post-side la situazione non migliora, loro hanno accesso ai Rest in Peace che rendono inutili i tarmo e gli sciamani, dobbiamo necessariamente avere accesso a tutte le nostre rimozioni.
N.B.: il mazzo è piuttosto giocato e qualora si reputi di incontrarne molti in torneo potrebbe essere interessante valutare l'inserimento in side dei Torpor Orb contro i quali il mazzo in questione ha poche rimozioni. Con i Torpor riusciamo a bloccare quasi interamente il loro gioco, infatti bloccano: Blade Splicer, Wall of Omens, Vendilion Clique, Restoration Angel, Snapcaster Mage, quasi interamente il loro reparto creature.
Nella side che ho proposto sopra limerei due slot per i Torpor, togliendo 1 Rakdos Charm ed 1 Maelstrom Pulse.

Come comportarsi:

- 1 Dark Confidant, - 1 Maelstrom Pulse
+1 Abrupt Decay, +1 Phyrexian Metamorph.

Pre-side: 45%-55%
Post-side: 50%-50%

- Twin Exarch: A prima vista sembra una build tanto forte quanto fragile. Si potrebbe pensare che qualche scartino piazzato bene basti a regalarci turni essenziali per raggiungere il controllo totale. Il problema però è che a causa dei tanti peschini giocati da questo deck, non sempre troviamo nella mano avversaria ciò che dovremmo scartare (generalmente Splinter Twin) e dobbiamo conoscerne bene la build e giocare accuratamente per non perdere inesorabilmente.
Pre-side: le percentuali dei due mazzi si equivalgono, se scartiamo bene siamo in vantaggio noi, se non scartiamo e/o scartiamo male è in vantaggio lui.
Post-side: noi abbiamo accesso ai Rakdos Charm, per fare i danni conclusivi in caso di uno Splinter Twin su Pestermite ed alle Surgical Extraction, loro possono sidare in almeno 3 Blood Moon che ci mettono non poco i bastoni tra le ruote. Un occhio di riguardo anche verso gli Spellskite che possono costituire il loro lascia passare verso la vittoria.
La strategia, sia pre che post side, è sostanzialmente la stessa, con il solo accorgimento, post side, di andare direttamente a cercare le basiche e cercando di estirpare il prima possibile gli Splinter Twin e/o i Kiki-Jiki, Mirror Breaker.

-4 Lingering Souls, -1 Maelstrom Pulse
+2 Surgical Extraction, +1 Abrupt Decay, +2 Rakdos Charm

Pre-side: 50%-50%
Post-side: 55%-45%

- PiF Combo: Lo storm combo del Modern. E' un mazzo piuttosto veloce, riesce a chiudere anche di 3° turno ed ha accesso a due chiusure: Grapeshot, Empty the Warrens, supportate e rese ancora più pericolose da Pyromancer Ascension.
Il matchup non è proprio una passeggiata perché, come per Twin Exarch, a causa dei molti peschini non sempre riusciamo a trovare nella mano avversaria, in concomitanza di uno scartino, ciò che vorremmo scartare (generalmente una delle due chiusure, Grapeshot o Empty the Warrens). Il compito però è leggermente semplificato perché, a differenza dei mazzi Twin Exarch, PiF Combo non fa ricorso a counter e questo ci permette di giocare quasi indisturbati.
In G1 la nostra strategia non differirà troppo nell'affrontare questo mazzo, rispetto ad un qualsiasi altro combo, se non per dare un'occhio di riguardo ai punti vita. Se è vero, infatti, che contro gli altri combo, sia che siamo a 20 punti vita che meno, una volta entrata la combo abbiamo perso, contro PiF Combo questo discorso non è necessariamente valido, perché se la chiusura è Grapeshot ogni punto vita in meno corrisponde ad una magia in meno che deve giocare per ucciderci. Quindi occhio, usiamo oculatamente i Thoughtseize.
Dunque, come dicevamo, dovremmo cercare di far scartare il più possibile il nostro avversario e per questo risultano fondamentali i nostri 5 scartini di main, sarebbe opportuno cercare di partire con uno di questi in mano, utopico lo so, perché non si può certo mulligare fino ad averne uno, ma comunque da tenere in considerazione nella decisione di un eventuale mulligan.
In G2 qualcosa cambia, infatti, abbiamo accesso alle Surgical Extraction, con le quali possiamo smontare molti dei loro piani ed alle Rule of Law.
Comunque la strategia rimane invariata: dobbiamo cercare di rallentare le sue pescate il più possibile cercando di estirpargli le chiusure.

-4 Lingering Soul, -1 Maeltrom Pulse, -2 Terminate
+2 Surgical Extraction, +2 Rule of Law, +3 Rakdos Charm

Pre-side: 45%-55%
Post-side: 50%-50%

- Zoo: Presumibilmente zoo avrà ancora successo, nonostante sia stato privato delle Wild Nacatl e dei Punishing Fire. Già ne è stata architettata una versione molto competitiva, la Tribal, penta color, che ora è quasi l'unica versione giocata. Sfrutta il potenziale di danni offerto dai Tribal Flames in sinergia con gli Snapcaster Mage. Il mazzo appare molto solido, ma noi riusciamo a fare vantaggio carte, grazie a Blightning e Dark Confidant, fattore che ci da qualche unità percentuale in più di vantaggio. Pre-side stiamo bene e riusciamo a controllare la mano dell'avversario, mentre il board è un problema relativo, visto che giochiamo creature equipollenti. Post-side noi abbiamo accesso agli Anathemancher, ottimi visto che loro giocano quasi esclusivamente terre non base ed ai Combust ottimi per rimuovere : Knight of the Reliquary, Steppe Lynx, Loam Lion e Snapcaster Mage. Loro hanno accesso solamente ai Deathmark contro di noi e in base a quanti ne giocano posso rallentarci un po', ma non rappresentano un problema insormontabile. Direi che comunque in ogni caso, sia pre che post side è un matchup a noi favorevole.

Pre-side: 55%-45%
Post-side: 60%-40%

- Red Deck Wins : La proverbiale “gatta da pelare”. Il mazzo che incontrerete sempre o quasi ad ogni torneo. Non sarà un tier1 indiscusso, ma avrà sempre i suoi sostenitori. Mazzo budget per eccellenza, veloce, brainless e soprattutto competitivo al massimo.
Con i Deathrite Shaman non dovremmo soffrirlo troppo anche se talvolta le sue partenze super rapide ci lasciano in mutande prima che possiamo reagire. A volte, infatti, anche ricorrere ad uno scartino come Thoughtseize ci risparmia solo un danno (se troviamo Lightning Bolt, Lava Spike o Rift Bolt, possiamo scartarli, ma il rubapensieri ci infligge comunque 2 danni).
Pre-side, comunque, grazie all'avvento degli sciamani le percentuali a nostro favore sono decisamente migliorate, da un'iniziale svantaggio nostro, ad un odierno vantaggio. Abbiamo, infatti, ben 4 creature che ci possono far guadagnare punti vita e questo per Red Deck Wins è deleterio.
Post-side le cose possono addirittura migliorare se inseriamo 1 Obstinath Baloth.

-1 Maelstrom Pulse
+1 Obstinath Baloth

Pre-side: 55%-45%
Post-side: 55%-45%

- Martyr Proc: Un matchup davvero tutto in salita. Il mazzo è veramente molto aggressivo e dobbiamo guardaci molto bene dalle sue giocate rapide. Il problema principale è che il mazzo elude molto bene i nostri scartini (nostro punto di forza) perché gioca carte come Proclamation of Rebirth e Mistveil Plains con la quale può rimettere creature dal cimitero in fondo al proprio grimorio per poi tutorarle con il Ranger of Eos. Le sue partenze a strappo dove riesce a guadagnare molti punti vita ed il Serra Ascendant diventa rapidamente un 6/6 volante con Lifelink, ci mettono in mutande perché anche se riusciamo ad ucciderlo può giocarlo nuovamente in altri innumerevoli modi. In g1, siamo notevolmente sotto perché le nostre contromosse se non riusciamo subito a svuotare totalmente la mano dell'avversario posso risultare inutili ed addirittura ridicole. Quindi lo scopo sarà quello di cercare il più possibile di rallentare il gioco avversario, sfruttando al massimo le capacità control del nostro mazzo. Il problema è che non abbiamo molte risposte a carte come Honor of the Pure e Spectral Procession, infatti in più occasioni nei test mi sono trovato a fronteggiare queste due carte, e anche se ho avuto più volte in mano un Maelstrom Pulse, ho avuto l'imbarazzo della scelta su quale delle due targettare, gli spiriti o l'onore? Insomma, in g1, dobbiamo provare a fare tutte le nostre forze e cercare in qualche modo di arrabattare una vittoria non facile.
In g2 le cose non migliorano, perché loro hanno accesso ai Leyline of Sanctity grazie i quali lockano tutti i nostri scartini, impedendoci di controllargli la mano. Quindi generalmente lascio gli scartini ad 1, ma tolgo i Blightning, e lascio spazio ai Combust, ai Jund Charm, ai Seal of Primordium e alle Surgical Extraction.
Così facendo, però dobbiamo stravolgere notevolmente il mazzo perché avremo 9 carte da inserire. Io mi comporto così:
+2 Combust, +2 Jund Charm, +2 Seal of Primordium, +3Surgical Extraction
-3 Blightnigng, -1 Liliana of the Veil, -4 Kitchen Finks, -1 Smother
- Living End: Mazzo veloce e pericoloso, sfrutta l'abilità cascade per giocare, appunto, Living End dopo aver ciclato creaturoni nei primi turni. Pre-side stiamo piuttosto male, perché se non riusciamo a fargli scartare le carte con cascade, al 3° turno siamo morti o quasi. Post- side, le cose migliorano, possiamo inserire le Surgical Extraction (se le giochiamo), i Thorn of Amethyst che lo rallentano notevolmente e i Jund Charm, sfruttandone la prima abilità. Questi ingressi abbinati ai classici scartini ci danno un discreto vantaggio tempo, che ci permette di entrare in controllo senza troppi problemi.
Pre-side: 35%-65% Post-side: 55%-45%
- The Rock: Rock si preannunciava una delle build più forti del formato, poi in conclusione i risultati non hanno assecondato le aspettative. Detto questo, però, non dobbiamo considerare Rock (in tutte le sue versioni) un matchup così scontato. In questo momento le build più accreditate e giocate, sembrano essere due: Doran Rock (BGW) e BG Death Cloud. In entrambi i casi non soffriamo molto sia che decidiamo di impostare la partita più aggro o che ci spostiamo sul control. Rock controlla, ci fa scartare, ma in conclusione gioca più o meno la nostra stessa meccanica, senza però avere accesso alle Bloodbraid Elf, che ci danno una notevole spinta in avanti, né ai Blightning. Rock, infatti, in modern non ha quasi possibilità di fare vantaggio carte (mancano appunto gli Hymn to Tourach legali in Legacy, che ne contraddistinguono la build), se non con i Dark Confidant che però talvolta rischiano di essere più dannosi che utili se la lista non gioca, già di main, qualche sotterfugio per guadagnare punti vita, ecco svelato il motivo per cui in alcune liste i confidenti non trovano proprio spazio di main.
Pre-side: 55%-45%
Post-side: 60%-40%

8. Ringraziameti:

Spero che il nuovo aggiornamento sia di vostro gradimento, praticamente ho dovuto riscrive il 50% del topic ed il 100% dei matchups, i nuovi entrati mi hanno fatto sudare ;-) :-D
Vorrei anche ringraziare tutti gli utenti che in questi mesi hanno supportato il topic con discussioni serie e costruttive e i membri del mio Team che mi aiutano con i playtest.


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Ultima modifica di Kloche il mar 18 feb 2014, 16:02, modificato 73 volte in totale.
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MessaggioInviato: mer 8 feb 2012, 18:15 
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combust come può uccidere i geist? va bene che è forte ma non così tanto


Cita:
Lamentarsi che Snapcaster va sotto Deathrite e' come non scopare perche' poi sudi e devi lavarti
Diego C
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Legendary Creature

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E' stata postata la bozza sbagliata, l'errore era già stato corretto in sezione deckmaster :'|

Cmq come già detto in privato, complimenti a kloche per l'ottimo primer e per aver saputo migliorarsi ancora dopo i consigli: bravo!

@ coma : mi unisco ai complimenti a Kloche per il lavoro svolto


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Il Leggendario ha scritto:
LEGGENDARIOOOOOOOOOOOOOOOOO
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MessaggioInviato: mer 8 feb 2012, 18:22 
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Iscritto il: dom 24 gen 2010, 21:30
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Pyroman(t)e ha scritto:
combust come può uccidere i geist? va bene che è forte ma non così tanto


Già corretto, scusate! Sviste dovute alle ore piccole fatte scrivendo!!! ;-*


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 Oggetto del messaggio: Re: [Primer] Jund
MessaggioInviato: mer 8 feb 2012, 19:47 
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Iscritto il: ven 19 feb 2010, 16:22
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Grande Alessandro!!! hai fatto veramente un bel lavoro!! Ben scritto e tante belle considerazioni utili!!

Kloche ha scritto:
un ringraziamento speciale a JoyDivision che mi aiuta nei playtesting (anche se ultimamente è perduto nei meandri della sua mente) ]

che onore essere nei ringraziamenti!! anche se speriamo di ritrovare l'equilibrio perso da qualche mese!!! Cmq oggi playtestiamo insieme!!!!!!!


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dai diamanti non nasce niente, dal letame nascono i fiori
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MessaggioInviato: mer 8 feb 2012, 21:45 
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Iscritto il: dom 13 nov 2011, 17:11
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Io nella mia side avevo trovato il posto per 3 [card]Deathmark[/card]...volevo chiedere secondo voi se la carta è suboptimale...
Posto entrambe le side (quella "vecchia" e la nuova, con i cambiamenti effettuati dopo aver letto questo fantastico primer!!).

VECCHIA SIDE
3 Duress
3 Surgical
3 Deathmark
2 Obstinate Baloth
2 Ancient Grudge
2 Thorn of Amethyst

[niente combust, grave errore da parte mia...va detto però che zoo diventava quasi un by, e bant se la vedeva male dati i 3 Deathmark]

NUOVA SIDE
3 Duress
3 Surgical
2 Obstinate Baloth
2 Jund Charm
2 Ancient Grudge
2 Combust
1 Deathmark

I miei dubbi sono questi:

1) In una side del genere quanto sono utili i Jund Charm? Io vedo che affinity è un match up molto più fastidioso di quanto si possa pensare, quindi sono molto propenso ad aumentare gli Ancient Grudge (sempre in ottica di fronteggiare un meta generico, ovviamente)

2) Non sono riuscito neanche lontanamente a trovar posto agli Anatemancer...vorrei chiedere chi di voi li gioca, se sente la mancanza di altre carte da side, e quindi li vorrebbe togliere, o se sono una gran carta, che ci sta "assolutamente".

Grazie a chi risponde!!
PS ancora complimenti per il primer e per l'ottima analisi di una lista classica, ma molto equilibrata e solida!


Mulligo a 4.
keep.
Gioco Mox Pearl.
Gioco Mox Sapphire.
Tappo: Balance.
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MessaggioInviato: mer 8 feb 2012, 22:18 
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Iscritto il: dom 24 gen 2010, 21:30
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Allora provo a risponderti in base ai test che ho fatto e ti ringrazio per i complimenti ;-)

Questa è la side che sto attualmente giocando:
inizio con le analogie tra le nostre side

2x [card]Obstinath Baloth[/card] contro mirror e contro Red Deck Wins, non si può pesare di non metterla, infatti vedo che anche te la giochi, niente da dire.

2x [card]Ancient Grudge[/card] forte contro Affinity, ma ci torna utile anche contro le spade che affollano piuttosto il meta.

2x [card]Jund Charm[/card] come ho detto nel primer, la forza di questa carta risiede che in 2 unici slot è come se avessimo 4 carte, 2x di mass removal e 2x di grave hate, a me piace, anche perché altrimenti dovrei trovare spazio per 2 Nihil Spellbomb e non è che lo spazio abbondi!!!

2x [card]Combust[/card] è fortissima soprattutto contro blue based, quando c'è una Vendilion in gioco, per esempio, vogliamo avere la certezza di toglierla, non possiamo star lì a perdere tempo, 3 schiaffi a turno ci portano velocemente a perdere e combust ci salva.

3x [card]Thorn of Amethyst[/card] li sto ancora testando, li reputo un surrogato delle Duress, cioè svolgono nel nostro mazzo lo stesso ruolo, ovvero difenderci da combo, che dire, contro Twin Exarch le duress sono fortissime, ma contro Pyromancer Ascension secondo me le spine svolgono meglio il loro compito, per ora opto ancora per le spine, almeno fino a quando il meta sarà questo.

2x [card]Seal of Primordium[/card] ecco una menzione speciale va fatta a questa spell e qui devo farti un'osservazione. Io la gioco per due motivi:
1- Perché altrimenti non abbiamo risposte a incantesimi se non il 2 x di Maelstrom Pulse di main
2- E' fortissima anche contro Affinity, è vero non è come ancient grudge, ma se consideri che abbiamo 2x Ancient Grudge, 2x Jund Charm e 2x Seal of Primordium, abbinati alle rimozioni e gli scartini di main, contro affinity abbiamo molto motissimo da dire.

2x [card]Anathemancer[/card] per ora li ho ancora nella side reale, ma in quella di MWS li ho sostituiti con le surgical (-un Thorn + 3 Surgical), gli anathemancer fanno muovere la bilancia del mazzo verso l'aggro e mi piace, in più sono incounterabili (con unearth) il che in mid/late game è un grosso vantaggio. Le Surgical le apprezzo moltissimo e ci fanno virare decisamente sul control, quindi devi decidere come impostare il tuo mazzo, è qui che si differenziano le due carte. Devi decidere in base al meta che affronti.

Comunque io ho suddiviso la side in questo modo:

Affinity: 6x (2x Ancient Grudge, 2x Jund Charm, 2x Seal of Primordium)
Twin Exarch: 5x (3x Thorn of Ametist, 2x Jund Charm per i pestermite, qualora entrasse la combo)
UW vari: 4x (2x Combust, 2x Anathemancer)
Living End: 2x (2x Jund Charm)
Gift Tron: 2x (2x Seal of Primordium qualora giochi i Leyline)


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MessaggioInviato: mer 8 feb 2012, 22:39 
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Iscritto il: sab 5 dic 2009, 23:05
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a riguardo della side: io siderei anche sigillo contro twin perchè se lo caliamo di secondo, difficilmente lui troverà il tempo di rimbalzarlo e scombare senza che noi ci si metta il becco con qualche botto per chiudergli la race in faccia.

complimenti per il primer BTW ^^


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MessaggioInviato: gio 9 feb 2012, 0:04 
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Bel primer, ma combust mi sa che contro twin sia un po' più forte di tutto il resto, specie jund charm. Spero di non essere svenuto, ma mi sa che è un side in obbligato una carta che dice "non scombi e perdi l'aura".
C ya.


Diego C ha scritto:

Cioè è tipo Sasha Grey sta carta, ma puoi averne 4.
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MessaggioInviato: gio 9 feb 2012, 1:46 
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Iscritto il: dom 3 apr 2011, 19:00
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bel primer, fa piacere vedere queste analisi approfondite anche su un forum non mirato al Modern.
Detto questo, il mazzo sia preannuncia davvero solido e pieno di risposte, nonché abbastanza aggressivo, come se la cava contro Martyr? una leyline bianca fa davvero cosi male?

ot: volevo sapere se ci sono tornei Modern nel chianti, visto che sto in zona potrei anche venire :P
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MessaggioInviato: gio 9 feb 2012, 2:30 
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Iscritto il: dom 24 gen 2010, 21:30
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Sciarpa ha scritto:
combust mi sa che contro twin sia un po' più forte di tutto il resto, specie jund charm


Non sono totalmente d'accordo con te. Ti spiego, penso che Jund già di main abbia tutte le risposte per contrastare Twin Exarch, basta piazzare bene uno scartino e siamo a posto, i [card]Jund Charm[/card] sidati in servirebbero solamente a riparare qualcosa che potrebbe essere andato storto, come uno scartino andato a vuoto, per esempio. Ovvio che come sidatata il [card]Combust[/card] ci sta tutto (come ci stanno i Seal of Primordium), ma pensare di dover cambiare 7 carte è un po' dura, visto che qualsiasi cosa togliamo ci torna utile contro di loro. L'unica soluzione è sidare in i [card]Combust[/card] al posto dei [card]Jund Charm[/card] e questo è solo questione di come si vuole impostare la partita.

Joker1403 ha scritto:
come se la cava contro Martyr? una leyline bianca fa davvero cosi male?


A breve aggiungo il matchup contro Martyr, ma posso preannunciarti che non è favorevolissimo. Dipende molto da come partiamo, avremo bisogno di un gran numero di rimozioni e i soliti scartini per affrontarlo in tutta tranquillità (contro questo mazzo si sente la necessità di più [card]Maelstrom Pulse[/card], infatti a [card]Ghostly Prison[/card] in gioco abbiamo solo 2 risposte di main e poi gioca quasi tutte le creature in 4x). Comunque appena posto il matchup approfondisco un po' di più. Ti prometto che sarà il prossimo ;-)
Per quanto rigarda [card]Leyline of Sanctity[/card], non è una minaccia vera e propria, quanto quello che ci gira intorno. Se affidiamo al [card]Maeltrom Pulse[/card] il compito di rimuoverla, a parte la scarsa probabilità di pescarla visto che ne abbiamo due, ammettendo di pescarla al momento giusto il nostro avversario ha praticamente 3 turni senza che noi possiamo fare niente se non calare creature e a me sembra una limitazione fortissima, visto che gran parte di quello che il mazzo deve fare è scartare ([card]Thoughtseize[/card], [card]Inquisition of Kozilek[/card], [card]Liliana of the Veil[/card], [card]Blightning[/card]) e ci è precluso.
Io sento la necessità di avere più risposte a questa e considerando anche che, in modern, circolano le [card]Blood Moon[/card], forse può valere la pena inserire almeno un 2x di [card]Seal of Primordium[/card] in modo da portare a 4x il numero delle risposte a Leyline. Va considerato inoltre che questi slot dedicati ai Seal, non sono mono tematicii, ma trovano applicazioni contro molti dei mazzi in circolazione, Twin Exarch, Affinity, tutti i mazzi che fanno utilizzo di equipaggiamenti ecc... questo rende a mio avviso questa quarta adatta alla nostra side.


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ma pensare di dover cambiare 7 carte è un po' dura, visto che qualsiasi cosa togliamo ci torna utile contro di loro.


io qui non sono daccordo, tipo contro extract sarebbe stupido togliere tuttr le liane e tipo 2 fulmini/1 pulse? poi magari mi sbaglio io e liliana è la carta che ci fa vincere contro twin, ma non sono cosi sicuro.

alla fine liliana che effetti ha? un +1 non proprio fortisimo e un -2 quasi mai utilizzabile, cosi facendo hai -7 carte non forti contro di lui + seal (forte) combust)(forte) charm(forte contro una delle sue chiusure, per l'altra combust/terminate/smother).

almeno io farei cosi

per la questione thorn anche a me non piacciono molto, preferirei di gran lunga 3 duress, che unite a 4 kozilek+ almeno 3 tra blightning/rise fall/thoughtseize ti permettono molto facilmente di fare doppio scarto+ minaccia di terzo
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pacoso90 ha scritto:
sarebbe stupido togliere tuttr le liane


Non so Pacoso a me l'idea di farlo scartare con Liliana piace e non poco, perché a mio avviso abbinata agli scartini ad uno è molto molto forte, ma sono opinioni e ripeto che i Combust ci stanno tutti, io preferisco giocarmela così e non la reputo una scelta perdente in partenza, poi i test me ne danno conferma :-D

Comunque grazie per le tue considerazioni.


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si io ho proposto questo anche perchè la mia side è 10 carte come la tua, io devo ancora valutare bene anatem e thron, il resto è identico, e preferisco fare , se non liliana, -2-3pulse/-3 fulmini per 6 carte che fermano tutte la combo, seppur in modo diverso. :-D
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La risposta come ho appena finito di scrivere per pm, qualora si presentasse l'ipotesi di affrontare un meta stracolmo di combo decks e soprattutto Twin Exarch, è sfruttare quegli slot per duress e surgical.
A mio avviso, come diceva una nota pubblicità, prevenire è meglio che curare ;-)


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