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MessaggioInviato: sab 5 mag 2012, 14:56 
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A Wizard of Earthsea

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Forno Ramone ha scritto:
ma invece di parlare di descendant path (che non è sta forza della natura) perchè nessuno ha ancora proposto caverna delle anime? una terra che rende incounterabili le nostre creature non mi pare brutta... inoltre aggiunge mana di ogni colore. mi viene quasi da spalshare il mazzo di un secondo colore.

Cavern of Souls ha scritto:
{T}: Add one mana of any color to your mana pool. Spend this mana only to cast a creature spell of the chosen type, and that spell can't be countered.


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MessaggioInviato: sab 5 mag 2012, 15:11 
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Iscritto il: mer 17 ago 2011, 14:31
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si è proprio quello che intendevo. giocando 25/30 elfi voglio vedere se non la uso per castare elfo.

probabilmente mi sono espresso male prima ma quello che volevo dire mi sembrava chiaro. rende incounterabile l'elfo che lanciamo tappando quella landa. direi che rendere un joraga incounterabile può fare la differenza...
il fatto dello splash di un colore è dovuto al fatto che si possono limare le debolezze di un mazzo aggro avendo un terra che aggiunge mana di qualsiasi colore per creature elfo (e quindi giocare elfi bicolor es oracolo acciambellato o elfa dalle trecce rosse in modo molto piu easy). aggiungere 4/6 fetchland e 2 shockland potrebbe essere molto interessante.

detto cio sono scemo e mi sono perso qualcosa di cavern of souls o sto dicendo bene? xD


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MessaggioInviato: sab 5 mag 2012, 18:00 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 19:52
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partire con quella monoterra in mano (ed elfo spesso tiene mano con una sola terra se ha mestizia in mano) è rischioso perchè puoi si tirare i 25 elfi che hai ma non ti serve per le altre 15 spell che, se ti sparano sul primo llanowar che casti, hai bisogno di tirare per partire


If I wanted your opinion, I'd have told you what it was.
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MessaggioInviato: sab 5 mag 2012, 19:25 
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Iscritto il: mer 17 ago 2011, 14:31
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le altre 15 spell cosa sono? 4 guidare l'assalto che di certo non le lanci con monoforesta e inoltre richiede {2} {G} non {G} {G} {G}
le altre spell variano da lista a lista... chi gioca i dismember puo usare la cavern, chi gioca spellskite puo usare la cavern. insomma... mi sembra che i vantaggi siano decisamente maggiori delle preoccupazioni. mica siamo un bi/tricolor.
poi insomma se tieni con terra monolanda lo fai a tuo rischio e pericolo. non mi dire che è la differenza foresta/cavern of souls che ti fa tenere una mano monolanda! xD

xD mi sembra di stare a spiegare perchè fulmine è forte... xD


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MessaggioInviato: ven 11 mag 2012, 15:56 
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posto la lista che mi sta soddisfacendo..
ho testato vs persone (non piante) con:
merfolk, hivemind/farebrecciacombo, rw control, gr tron, affinity

bene... da tutte sto moderatamente bene.. il pregio della lista che vi propongo è l'incredibile rapidità e duttilità...

18 lande.
4x cavern of souls
4x fetch con il verde
2x shockland gr
8x forest

5 spell.
4x guidare l'assalto
1x patto dell'evocatore

37 creature.
4x llanowar
1x elfo arboreo
4x druida dell'eredità
4x nettle sentinel
4x joraga warcaller
4x esemplare di boscodirovo
2x viridian zealot
4x arcidruido elfico
4x perfetta autoritaria
1x campione elfico
1x ezuri renegade leader
4x elfa dalle trecce rosse

in test, cazzeggiando, ho battuto pure 4-1 maverik di legacy e l'unica persa è stata x colpa di jitte (mi dicono che però non è un problema di questo mazzo visto che non è del formato)...

le partite standard che proponiamo (attenzione... proponiamo... non che l'oppo ci lascia fare) sono:
1) terra llanowar terra lord/drop 2 drop a 1 (se il lord è arcidruido il turno dopo ho un bel boost altrimenti pedozze)
2) terra nettle terra attacco per 2 poi drop a 1 + heritage e lord/calo giu la mano se non ho lord...
3) aggro a caso (nettle+esemplare boscodirovo/doppia nettle/tanti elfi giu)

insomma il mazzo è propositivo... impone il suo gioco in modo iper aggressivo... in goldfish puo chiudere di 4 senza troppi problemi.

oltre alla componente "ignorante" ci sono carte per il vantaggio tempo (arcidruido llanowar arboreo treccerosse) e carte (guidare l'assalto e treccerosse)...

la side che propongo è la seguente:
3 torpor orb
3 surgical
2 nissa
2 nissa's choosen
2 blood moon
1 fracturing gust
2 fog

le uniche in cui sono indeciso sono le 2 fog...
le ho messe x la duttilità.. sballa i conti in race (ergo vs affo, merfolk, boros, mirror, zoo, ecc) protegge da storm di splinter twin (regala un turno perchè spesso succede che oppo dichiara quanti ne crea e attacca con tutti... quindi non si tiene quella stappata per poterle creare in difesa... mi rendo conto che è una cagata ma gia avere una carta forte vs aggro che puo aiutare se l'oppo scazza vs combo mi sembra un test piuapprofondito lo meriti).
mono hate vs affo perchè già di main non abbiamo paura della sua race piu di tanto e poi abbiamo 2 pezzi di hate tutorabili da mono patto di main.. fog puo tornare utile anche in questo MU.
l'unico cambiamento che vorrei fare è +1blood moon ma non trovo il buco... lasciare la monofog mi sembra inutile, togliere il mono fracturing mi sembra azzardato


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MessaggioInviato: ven 11 mag 2012, 16:42 
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Capisco, ma il path è una carta davvero ottima, perchè fa board e tutoraggio.
Lo splash di rosso per l'elfa non è una pessima idea, ma limitare a 2 i guidare all'assalto, togliere il monopatto (è bello, ma spesso si preferisce altro, te lo dice uno che l'ha testato) e una terra, per 4 path non sarebbe male. Le rimozioni puoi se metti un altro colore sono necessarie. E l'arbor elf almeno in 3x. Come fai i mana senza di lui?
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MessaggioInviato: ven 11 mag 2012, 16:57 
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@arbor elf ho 5 mana dorks. 4 llanowar e 1 arboreo. 7 mi sembrano eccessivi...
@path non ne ho mai sentito bisogno. sarebbero l'ennesimo drop a 3. mettere 4 drop a 3 togliendo 2 drop a 3 una terra (!!) e un drop a 0 (a me serve quasi solo a una cosa, tutorare ezuri o campione x fare da chiusura... non è un tutore normale)... se sei su cockatrice ci mettiamo d'accordo un giorno e proviamo... sono convinto delle mie scelte... però posso provare altre soluzioni :)
l'elfa dalle trecce rosse fa un altra cosa comunque rispetto al path... è rapida e casca subito qualcosa... (capita di sculare e di cascare lead the stampede, che volevi limare a 2 e pescare 3/4 elfi... giuro che succede piu spesso di quel che si pensi xD)


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MessaggioInviato: ven 11 mag 2012, 17:01 
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Località: Gaeta, la città col mare molto bello.
Nickname Cockatrice: Alex_UNLIMITED
Possiamo certamente testare, solitamente ci sono, col nickname Alessandro.
Rimango fermo comunque su una scelta necessaria delle rimozioni.
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MessaggioInviato: sab 26 mag 2012, 18:46 
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testare su cockatrice fa schifo! è pieno di dementi che giocano mazzi random (vabbe che anche elfo cade nella definizione di mazzo random a detta dei più ma almeno non sono demente io), quitters e nonconoscitoridelleregole.
Ormai ho rinunciato a giocare modern su cockatrice.

Condivido solo i miei ultimi test dall'ultima lista che ho postato poco più su.
Trecce rosse fortissime.
Caverna delle anime fortissima.
Guidare l'assalto troppo forte per pensare di metterla in panchina...

Descendant path potrebbe essere una carta di side vs mazzi con tante rimozioni (mi viene in mente jund) o vs controllo (fatine, delverblade, ecc).

Lo splash rosso è fortissimo per i seguenti motivi:
Migliora i MU vs controllo & tron (blood moon)
Aumenta la race di un turno netto (Trecce rosse)
Regala hate vs artefatti (ancient grudge per chi lo volesse giocare).


l'unico MU che non tocca è Vs Combo ma li te la giochi in velocità e con un po di hate di side (io gioco 4 hate vs cimitero e 3/4 [card]torpor orb[/card])...

i MU piu strani sono vs Soulsister(martyr proc) & burn.
i MU per me più "inesplorati" sono i control/combo (gift ecc)


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MessaggioInviato: dom 17 giu 2012, 21:56 
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ma perchè nessuno di voi gioca [card]talara's battalion[/card] , [card]wren's run vanquisher[/card] e wren's run packmaster . sono tutti e tre bestioni undercosted con particolari peculiarità . i battaglioni di talara forse sono più da giocare con fiala , ma gli altri 2 sono molto/troppo forti per non metterli .
in una lista del genere :
Creature (41)
2x Arbor Elf
1x Ezuri, Renegade Leader
2x Elvish Champion
3x Heritage Druid
4x Imperious Perfect
4x Bramblewood Paragon
4x Nettle Sentinel
4x Wren's Run Vanquisher
3x Joraga Warcaller
4x Bloodbraid Elf
4x Elvish Archdruid
1x Llanowar Elves
2x Viridian Zealot
1x Wren's Run Packmaster
Land (17)
2x Verdant Catacombs
4x Stomping Ground
5x Forest
2x Misty Rainforest
4x Cavern of Souls
Sorcery (4)
4x Lead the Stampede
senza patti ( anche se sono fortissimi e vi capisco se li giocate ) per massimizzare l'effetto di guidare l'assalto . dentro più roba possibile con rapporto cc/forza più basso possibile , quindi dentro 1 packmaster ( altrimenti troppi iniziano a diventare troppi ) perchè evita che una terra in late game faccia timewalk per l'avversario , i lupi deathtouch a velocità istant mi piacciono abbastanza . invece i vanquisher ( sempre con il simpatico tocco letale ) li gioco perchè non vanno sotto la maggior parte dei botti ( fulmini a parte , ovviamente ) e non crepano contro jund . hanno un body di tutto rispetto entrambi , e fanno tutti e due un enorme vantaggio ( soprattutto con il packmaster si possono nascondere le carte fondamentali in situazioni di vantaggio ) , sono entrambi guerrieri , quindi beneficiano del segnalino .
fatemi sapere cosa ne pensate , ciau


Attento alle magie che giochi , potrebbero non risolversi in tempo .
Noctalor. ha scritto:
Tinker senza ciccio è come le palle senza il cazzo...
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MessaggioInviato: sab 21 lug 2012, 10:22 
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vedo con piacere che l'idea
4 cavern
4-6 fetch
2 stomping ground
per 4 elfa dalle trecce rosse + side sta prendendo piede.

per me è stato un passo grossissimo quello di provare le trecce rosse.

invece ho smesso di giocare il sottotipo guerriero...
non lo trovo performante.
in un meta di soli removal (singoli, multipli, botti, distruggi creatura, ecc ecc) non mi piace in aggro un carta che da sola fa un 2/2 cc2...

ezuri pure non mi ha mai convinto. sempre rindondante, sempre lenta.
joraga invece 4 sempre. sono broken veramente...
poi perchè soli 3 elfi llanowar/arboreo?
ps se giochi degli uno per (ezuri, packmaster ecc) senza tutori ti stai affidando al caso, non credo che in aggro sia una buona cosa, i 4 guidare l'assalto non bastano


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MessaggioInviato: sab 21 lug 2012, 13:56 
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Io penso invece che se si vuole fare aggro la cosa migliore è farlo basato sui guerrieri.Io ho perfino tolto gli elfi che danno mana (tranne i llanowar) e aumentato le terre a 19.Ho messo degli elfi un po' piu grossi:4 nissa chosen,2 talara's battalion e inserito 4 vines of wastwood.
Forse non è nettamente meglio di prima ma sicuramente non è peggio.
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MessaggioInviato: dom 2 set 2012, 13:59 
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ieri ho partecipato a un condominiale di 13 persone (livello medio), 4 turni, e concludo 3-1 perdendo da jund (un jund atipico) andando in flood 2 partite su 2 e senza vedere la side in g2.

bando alle ciance here's my list.

lande:
3x verdant catacomb
3x misty rainforest
3x stomping ground
9x forest

spell:
3x lead the stampede
4x lightning bolt

creature:
4x llanowar
2x elfo arboreo
4x nettle sentinel
4x heritage druid
4x joraga warcaller
4x elvish visionary
2x viridian zealot
3x imperious perfect
4x elvish archdruid
1x campione elfico
3x bloodbraid elf

side:
1x magma jet
1x lead the stampede
1x imperious perfect
1x bloodbraid elf
2x gabbia del becchino
3x blood moon
4x torpor orb
2x ancient grudge

report.

turno1 bye

turno2 jund atipico
easy lose 2.0 la prima flooddo senza vedere na mazza se non tipo 1 campione e unpaio di elfi da mana
side in 2 moon 1 lead 1 bloodbraid 1 imperious
side out 3 heritage 2 zealot
non vedo la side e flooddo, easy

turno 3 RUG
g1 parto abbastanza fast. mi tiene con un po di botti e counter ma lo mando a 12, lui campo vuoto, eot bolt, 9, stappo lando, trecce rosse che cala fulmine 6 e bolt su trecce rosse, in campo picchio x 3 con 3 llanowar va a 3 e concede xknon ha nulla
side in come prima e side out come prima (errore xk mi scordo delle catene vedalken).
g2 parte fetch go, fetcho, landa delver, flippo, landa delver tarmo gg ha aggrato piu di me xD
g3 gli tiro un po abbocchini, alla fine ci casca e mi countera spell inutile turno dopo ha 1 mana open (ha fatto peschino e delver), io appoggio la mia moon e di li a poco vado a vincere (aveva 3 shockland in campo)

turno 4 blue boros
g1 aggro e mi va bene che lui muore da solo con 10000 lande in mano
side in e side out +2moon +1 lead +1 bloodbraid -2 druide -2 zealot
g2 non sfiga come g1 ma in ogni caso non vede molto e io aggro andando a vincere

alla fine faccio 3 posizione (1 merfolk, 2 jund atipico, 4 melira pod con gli angeloni), le mie considerazioni sono queste:
ho notato di aver sempre sidato fuori delle druide, vista la natura non combo proverei a giocare +1/2 arborei e -1/2 heritage
gli zealot sono molto forti e versatili ma l'altro giorno ho beccato solo MU brutti x lui e l'ho sempre sidato fuori, in ogni caso VOGLIO avere risposte a incantesimi/artefatti gia di main, quindi promossi in 2x
mi piace la sidata 1lead+1perfetta+1trecce rosse vs mazzi con tante rimozioni, mi permettono di giocare meglio (ma piu lenti) vs controlloni con 1000 rimozioni (dico jund, boros, rug ecc)
fulmini mvp, ho avuto l'intuizione di portarli MD e hanno 2 pregi enormi:
1) inaspettati e quindi violentissimi
2) removal (o finisher nel caso manchino pochi danni) su delver, lavamante, guida, creature moleste x/3, veramente versatili

avrei voluto una luna in piu di side xk mi sono spesso trovato a sperare di pescarla x vincere il match...
x il resto il mazzo ha funzionato benissimo, sono soddisfatto e sebbene sia stato un po fortunato lo riporterei.

piccole scelte di build, non ho trovato le caverne delle anime quindi ho dovuto arrangiarmi e alla fine questa disposizione non mi ha schifato. ho sempre avuto il mana giusto al momento giusto.


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MessaggioInviato: gio 11 ott 2012, 10:06 
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Iscritto il: dom 7 nov 2010, 15:21
Messaggi: 83
questo ha fatto top 4 all'invitational di magic league.

7 [card]Forest[/card]
4 [card]Verdant Catacombs[/card]
3 [card]Misty Rainforest[/card]
3 [card]Stomping Ground[/card]
4 [card]Elvish Archdruid[/card]
4 [card]Llanowar Elves[/card]
4 [card]Nettle Sentinel[/card]
4 [card]Imperious Perfect[/card]
4 [card]Bramblewood Paragon[/card]
3 [card]Joraga Warcaller[/card]
4 [card]Arbor Elf[/card]
4 [card]Wren's Run Vanquisher[/card]
4 [card]Bloodbraid Elf[/card]
1 [card]Fauna Shaman[/card]
4 [card]Blood Moon[/card]
3 [card]Lead the Stampede[/card]
Sideboard:
4 [card]Obstinate Baloth[/card]
4 [card]Combust[/card]
4 [card]Relic of Progenitus[/card]
3 [card]Creeping Corrosion[/card]

lista molto quadrata: mi stupisce la presenza di 8 accelerini e di addirittura 4 blood moon di main, ma visto il meta forse è una scelta che paga
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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck] Elves Aggro
MessaggioInviato: gio 27 mar 2014, 15:10 
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Iscritto il: gio 21 apr 2011, 18:23
Messaggi: 174
Nickname Cockatrice: morderick
riesumo il topic, questo è un mazzo che è caduto nel dimenticatoio, ma è divertente da giocare.. posto due versioni, una aggro, e l'altra combo.

prima la combo

[deck]4 Llanowar Elves
4 Heritage Druid
4 Arbor Elf
3 Elvish Archdruid
4 Nettle Sentinel
4 Lead the Stampede
4 Elvish Visionary
2 Essence Warden
2 Summoner's Pact
2 Craterhoof Behemoth
3 Cavern of Souls
4 Misty Rainforest
4 Verdant Catacombs
2 Overgrown Tomb
3 Forest
4 Elvish Mystic
2 Nykthos, Shrine to Nyx
3 Scryb Ranger
2 Joraga Warcaller

[/deck]
side
[deck]SB: 2 Abrupt Decay
SB: 4 Thoughtseize
SB: 2 Relic of Progenitus
SB: 2 Thorn of Amethyst
SB: 1 Creeping Corrosion
SB: 1 Viridian Zealot
SB: 3 Golgari Charm[/deck]

lo scopo è semplice, apparecchiare nei primi turni in modo da fare mille mana e castare behemoth o joraga warcaller e attaccare con delle 10/10. a parte i soliti slot, ho inserito essence warden perchè un po' di lifegain (soprattutto se postside inseriamo i thoughseize) serve sempre, eppoi sono dei drop a uno che permettono di continuare la scombata (con heritage druid a terra e due nettle sentinel). una ottima aggiunta è la terra devozione, una mini culla di gea, spesso ci aiuta a scombare. gli scryb ranger fanno la parte del quirion ranger di legacy. peccato che non sono elfi :D

ho scelto lo splash di nero per diversi motivi:

1) thoughseize troppo importante contro control per eliminare wratte e altra roba
2) serviva uno spacca tutto, e cosa meglio di decay?
3) la soluzione ai resettoni (pyroclasm, anger of gods, verdetto supremo) migliore mi sembrava golgari charm.. ma il problema rimane..


lista aggro

[deck]
4 Llanowar Elves
2 Arbor Elf
3 Elvish Archdruid
4 Nettle Sentinel
4 Lead the Stampede
4 Cavern of Souls
4 Misty Rainforest
4 Verdant Catacombs
2 Overgrown Tomb
3 Forest
4 Elvish Mystic
1 Nykthos, Shrine to Nyx
2 Talara's Battalion
4 Twinblade Slasher
4 Joraga Warcaller
4 Bramblewood Paragon
3 Imperious Perfect
4 Wren's Run Vanquisher


[/deck]
side

[deck]SB: 3 Abrupt Decay
SB: 4 Thoughtseize
SB: 2 Relic of Progenitus
SB: 2 Thorn of Amethyst
SB: 2 Viridian Shaman
SB: 2 Creeping Corrosion[/deck]

qui rinuncio alla combio, niente druida dell'eredità, a favore delle creatuere che si pompano fra di loro.. lista ignorante che picchia e basta! non c'è molto da dire :D
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