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 Oggetto del messaggio: [Deck] Elves Aggro
MessaggioInviato: dom 2 ott 2011, 14:32 
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Iscritto il: dom 22 nov 2009, 16:32
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Località: Gaeta, la città col mare molto bello.
Nickname Cockatrice: Alex_UNLIMITED
Dopo una serie di test soddisfacenti e spunti presi dalle liste che hanno fatto risultato su mtgo, ma sopratutto dopo il ban, passo ad analizzare il mazzo partendo dalle liste di mtgo che hanno fatto risultato, e in particolare l'ultima arrivata prima:

4 [card]Arbor Elf[/card]
4 [card]Bramblewood Paragon[/card]
4 [card]Elvish Archdruid[/card]
1 [card]Elvish Champion[/card]
3 [card]Heritage Druid[/card]
2 [card]Imperious Perfect[/card]
4 [card]Joraga Warcaller[/card]
4 [card]Llanowar Elves[/card]
4 [card]Nettle Sentinel[/card]
4 [card]Wren's Run Vanquisher[/card]
Creatures [34]

2 [card]Dismember[/card]
2 [card]Green Sun's Zenith[/card]
4 [card]Lead the Stampede[/card]
Spells [8]

18 Forest
Lands [18]


SIDEBOARD
1 [card]Creeping Corrosion[/card]
4 [card]Gut Shot[/card]
4 [card]Nature's Claim[/card]
3 [card]Relic of Progenitus[/card]
2 [card]Tajuru Preserver[/card]
1 [card]Viridian Zealot[/card]

Innanzitutto, l'analisi delle creature: numerosi lord, tra cui l'arcidruido che dà vantaggio tempo, la perfetta autoritaria che caga elfi ogni turno, l'esemplare, che ci fà fare joraga da un mana che è già un lord e infine il campione elfico, data la presenza smisurata di zoo.
Ed è contro zoo che si giocano dismember e gut shot di side, per risolvere il lavamante o qualcosa che sia diventato troppo grosso.
Lead the stampede ci permette da sola di risolvere rimozioni di massa e di far numero.
Ma allora, cosa rende il mazzo degno di uno sguardo?
1) Innanzitutto il vantaggio tempo dei llannowar, arborei, heritage combo e arcidruidi
2) la quantità spropositata di lord e creature che diventa insostenibile

Adesso, dopo il ban del zenith le alternative sono diverse, ma non la vedo affatto una gran perdita, considerando cosa ci siamo andati a guadagnare (ban di [card]blazing shoal[/card] e leggero nerf degli altri combo). L'alternativa migliore, dopo vari test, è per me il [card]Patto del Convocatore[/card] che spesso risulta anche più veloce e utile del zenith. Dunque, dopo il ban, una lista potrebbe essere questa (quella che uso al momento):
LISTA AGGIORNATA CON DESCENDANTS'PATH
17 Forest
4 [card]Elvish Archdruid[/card]
4 [card]Heritage Druid[/card]
4 [card]Llanowar Elves[/card]
4 [card]Nettle Sentinel[/card]
4 [card]Arbor Elf[/card]
2 [card]Imperious Perfect[/card]
3 [card]Bramblewood Paragon[/card]
3 [card]Wren's Run Vanquisher[/card]
4 [card]Joraga Warcaller[/card]
3 [card]Elvish Champion[/card]
1 [card]Lead the Stampede[/card]
3 [card]Dismember[/card]
4 Descendants'Path


SB: 4 [card]Leyline of Vitality[/card]
SB: 1 [card]Fracturing Gust[/card]
SB: 1 [card]Creeping Corrosion[/card]
SB: 2 [card]Krosan Grip[/card]
SB: 3 [card]Choke[/card]
SB: 1 [card]Tormod's Crypt[/card]
SB: 3 [card]Faerie Macabre[/card]


Spiegazione side:
le tormod per hate contro [card]living end[/card] da cui senza si suca di brutto
krosan contro affinity (assime al fracturing gust/creeping corrosion) e contro twin combo
3 choke contro blue based, counter cat e twin combo
4 leyline contro zoo e sligh

Alternative alla side: quelle della lista precendente a questa (a parte i [card]tajuru preserver[/card] per adesso obsoleti, utili soltanto contro smallpox) e [card]carne fresca[/card] appena incominceranno a farla da padrone le rimozioni di massa.

Alternative alla decklist e splash.
Oltre ai dismeber maindeck, altre alternative sarebbe la combo [card]Intruder Alarm[/card] e perfetta autoritaria, o anche uno splash di bianco per [card]Mark of Asylum[/card] e sentieri.

Spero di essere stato chiaro, invito tutti a provare il mazzo (rimarrete soddisfatti) e a commenti costruttivi.

Di seguito altre liste dei tornei (tutte con vincite 4-0 e una 3-1 :-D ): http://magic.tcgplayer.com/db/deck_sear ... estset=M12
Enjoy! :-D


Ultima modifica di Alex_UNLIMITED il gio 12 apr 2012, 20:25, modificato 1 volta in totale.
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MessaggioInviato: mar 18 ott 2011, 13:43 
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Iscritto il: sab 29 gen 2011, 21:15
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Io sto testando un mazzo elfi molto simile con uno splash di bianco.
Non ho messo i [card]Bramblewood Paragon [/card] perchè ci sono parecchi elfi druido e non warrior,non ho messo i [card]Lead the Stampede [/card] nonostante siano utili perchè soprattutto nel side ci sono carte non creatura,anche Ezuri mi convince poco...quando l'ho provavo non mi è mai stato utile.Ho aggiunto invece 4 [card]Oblivion Ring[/card]
forse piu adattabile a varie esigenze rispetto ai [card]path to exile[/card]
e ho aggiunto anche 2 [card]Garruk Wildspeaker[/card].
La lista sarebbe questa:

4 [card]Elvish Visionary[/card]
4 [card]Arbor Elf [/card]
4 [card]Elvish Archdruid [/card]
4 [card]Heritage Druid [/card]
4 [card]Joraga Warcaller [/card]
4 [card]Llanowar Elves [/card]
4 [card]Nettle Sentinel [/card]
4 [card]Wren's Run Vanquisher [/card]
4 [card]Elvish Champion [/card]
Creatures 36

2 [card]Garruk Wildspeaker[/card]
4 [card]Oblivion Ring[/card]
Spells 6

4 [card]Misty Rainforest[/card]
4 [card]Verdant Catacombs[/card]
1 [card]Pendelhaven[/card]
2 [card]Temple Garden[/card]
1 [card]Tectonic Edge[/card]
6 foreste
Lands 18

SIDEBOARD

3 [card] Dauntless Escort[/card]
3 [card]Creeping Corrosion[/card]
3 [card]Mark of Asylum [/card]
3 [card]Choke [/card]
3 [card]Relic of Progenitus[/card]

Cosa ne pensate?
Fino ad ora i test che ho fatto sono positivi.
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MessaggioInviato: mer 19 ott 2011, 13:41 
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Nickname Cockatrice: Alex_UNLIMITED
L'idea delle rimozioni elevate è buona. Ma le elfe visionarie vanno tolte a favore dei lead the stampede. E trova spazio per le perfette autoritarie che fanno ripartire, almeno 2.
Il mazzo risulta sempre positivo, hanno un buon impatto gli elfi a terra, legnano.
Scenderei a 3 oblivion, e troverei spazio per 3 path to exile, oppure 3 dismeber.
Il bianco non mi sembra necessario, c'è comunque dismeber che dice la sua. Sul bersaglio di un twin o sul lavamante sono davvero utili.
Sulla side c'è da dire che devi trovar spazio per gaddock, almeno 2, e krosan grip/nature's claim se non giochi rimozioni, fondamentalmente solo contro twin combo, è il vero problema.
Vedi di inserire tormod, che son meglio contro living end.
Valutabile anche l'inserimento di [card]Fecundity[/card] al posto dei leyline.
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MessaggioInviato: sab 22 ott 2011, 15:09 
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Nickname Cockatrice: Alex_UNLIMITED
Tra le carte di innistrad, valutabilissima, finchè ci saranno mazzi anti aggro, è [card]Rinascita Strisciante[/card] che con [card]Guidare l'Assalto[/card] ci fà riavere il vantaggio carte dopo rimozioni, anche di massa.
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MessaggioInviato: sab 22 ott 2011, 19:54 
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Si,però devi avere 5 terre se no non resci a giocarla e poi comunque devi ricominciare tutto da capo e l'avversario quasi sicuramente non te ne lascerà il tempo.
Per questo io preferisco le scorte intrepide.
ho seguito il tuo consiglio e ho messo 3 oblivion e 3 sentieri,toglendo i 2 garruk.Inoltre ho tolto 1 foresta e messo 1 [card]Oran-Rief, the Vastwood[/card].I risultati sono molto buoni.
Come dici tu la visionaria non è il massimo ma io non la toglierei perchè comunque mi riduce il mazzo come le fetch ed è sempre un elfo in più.
Se ci saranno altri aggiornamenti li posterò.
Saluti.
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MessaggioInviato: dom 23 ott 2011, 10:56 
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Nickname Cockatrice: Alex_UNLIMITED
La visionaria è inutile, meglio un qualcosa di funzionale. Guidare l'assalto fà vantaggio carte serio, visionaria no.
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MessaggioInviato: sab 5 nov 2011, 16:06 
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allora... in una versione monoG aggro (senza splash interessanti come il rosso o il blu o il nero o il bianco, cavolo si puo splashare di ogni colore e abbiamo tanta roba forte ^^ ) fondamentali sono i 4 lead the stampede e i 4 oran rief.
joraga anche lei in 4x a forza... è una bomba incredibile... spesso la nostra chiusura... giocata in modo intelligente (anticipata da esemplare di boscodirovo e potenziata di oran rief) ci da un accelerazione alla race incredibile...
per venire incontro al ban di zenith verde ho provato a cambiare, diminuendo il numero e sostituendolo con [card]corda della convocazione[/card] (in duplice copia)... non è una carta fondamentale ma considerandola anche post side può tranquillamente dire la sua...
pregi del mazzo sono la race velocissima... nel mid-late game perdo un po ma se l'avv non mi contrasta a dovere i miei elfi sono TUTTI piu grossi di qualsiasi sua creatura...


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MessaggioInviato: dom 6 nov 2011, 11:41 
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da punishing fire come te ne esci?


Morgothian ha scritto:
A me Mirran Crusader sembra sgravato, ma proprio sgravato...in un deck con Stoneforge Mystic e gli Equipment appropriati è tipo dio, ma più forte.

vedi alla voce Evron
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Fondamentalmente sì, è così. Al posto di chord è valutabile [card]summoner's pact[/card]. Inoltre se si gioca chord magari in 3x bisogna liberarsi spazio per qualcosa che permetta di prendere carte che risolvano i problemi, com il tajuru preserver, dauntless escort ecc.
Contro zoo qual'è la vostra side? Io faccio abuso di leyline della vitalità che è davvero una bomba, entro il turno 0-3 risolve le partite e rende la conquistatrice un 3/4 tocco letale, quindi immune a fulminate.
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MessaggioInviato: dom 6 nov 2011, 14:22 
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Iscritto il: mer 17 ago 2011, 14:31
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Località: Reggio Emilia
punishing fire si cerca di aggirare con:
lord+oran rief
lord+lord
joraga con 2+ segnalini
joraga con oran rief e esemplare di boscodirovo...
non lo so... i modi mi sembra ci siano...


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MessaggioInviato: dom 6 nov 2011, 15:29 
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Sto giocando questo mazzo da un paio di mesi e volevo dire la mia.
Questa è la lista che ho portato all'ultimo torneo

10 foresta
4 catacombe
2 foresta pluviale

4 elfi di llanowar
4 eflo arboreo
4 nettle
4 druida
4 joraga
2 conquistatrice di volo
4 visionaria
1 ranger silvana
1 ezuri
3 perfetta autoritaria
4 arcidruido
1 regal force

2 corda della convocazione
2 smembrare
4 guidare l'assalto

side

4 leyline della vitalità
2 estrazione chirurgica
2 relic of progenitus
2 smembrare
2 krosan grip
2 bestia interiore
1 wheel of sun and moon



16 lande possono sembrare poche ma abbiamo 8 starter k danno subito mana e personalmente non ho mai avuto troppi problemi. Da valutare l'inserimento di 2/3 pendelhaven portando le terre a 17, più di cosi mi sembrano troppe.

Abbiamo 20 creature a costo 1, di cui 16 le possiamo giocare senza problemi di primo gli altri 4 sono joraga che possono sempre essere calati come 1/1 in relazione alla propria mano e al mazzo dell'oppo.

Gioco solo 2 conquistatrici perchè sono un pessimo topdeck ma se ne possono tranquillamente giocare di più (o di meno...dipende dai gusti). Le visionarie invece non riesco a capire proprio perchè giocarne meno di 4. Non solo fanno vantaggio carte ma post resettoni sono ottime; gioco anche l'1x del ranger silvana considerandola come una quinta visionaria.

A cc3 ci sono gli 8 lord: niente da dire sugli arcidruidi mentre le perfette sono un inserimento recente con pochi test. Il mono ezuri non è altro che una chiusura dato che la prima abilità non la userete mai ( a meno di non andarlo a prendere con la corda in risposta ad un botto...ma servirebbe cosi tanto mana k significa k state già vincendo).
La regal force l'ho testata in ogni modo 2x 3x 4x e sono quasi giunto alla conclusione che aprire mano con regal force è come un mulligan ma l'1x sposta partite in stallo e aiuta contro contollo.

Gioco solo 8 carte k non sono terre o creature: i 2 dismember main deck sono indispensabili, bisogna giocarli con giudizio e non spararli sulla prima creatura che vi giocano. Le 2 corde possono tornare comode e molto spesso le gioco per la druida dell'eredità o a salite arcidruido e regal force.
4 guidare l'assalto sono indispensabili. Fanno fare un vantaggio carte allucinante considerando che tra terre e spell siamo 24 su 60. Difficile che vi faccia pescare meno di 3. Il problema si pone quando si inserisce il side, li diventa controproducente avere il 4x di Lead perchè vi butta il side in fondo (almeno il mio side), quindi il mio consiglio e di toglierne fino a 2 se sidate pesante, e di giocarli con intelligenza.

Il side è in continuo sviluppo:

4 leyline aiutano contro zoo, burn e mazzi che giocano lavamante, piroclasma e colonna di fuoco.
2 estrazione contro combo e punishing (da giocare bene).
2 dismember contro combo (melira e twin) e contro alcuni zoo (senza punishing),e affinity.
2 relic of progenitus e 1 Wheel contro combo che passano dal cimitero e la ruota contro zoo con punishing (forse meglio 2ruote).
2 krosan per combo e affiniti
2 bestia interiore (sono in fase di test).

Il problema serio rimane punishing zoo: la prima se gioca boschetto potete ammucchiare. Bisogna capire bene se con il side se ne può uscire.
Per quanto riguarda gli splash sono in fase di test con il blu per inserire 4x coiling oracle per rampare di più e giocare con 8 visionarie.
Stavo pensando anche ad uno splash di rosso per Boom/Burst e per le blood moon in side.
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MessaggioInviato: dom 6 nov 2011, 15:44 
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Ok, capisco, ma choke nessuno lo gioca? Io ho un 4x di side, non potrei giocarci senza! Dopo il firspout il massimo che riuscirà a fare sarà stappaere una terra, e noi avremo tutto il tempo di fare race spietata.
Inoltre le conquistatrici 2x può capitare di vedersele solo al topdeck, io senza 4 conquistatrici per ora non gioco. Punishing ricordo che fà 2 danni, quindi basta lord o leyline per aggirarlo.
Lo splash migliore è il bianco per [card]Mark of Asylum[/card].
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con un solo lord il punishing va su di lui...e se ne hai giù 2 considera che zoo ha anche 4 bolt 4 helix e 4 sentieri...io sincereramente sto ancora studiando qualcosa x uscirne...cmq anche lo spash di bianco ne può sapere...proverò...e x quanto riguarda choke nel mio meta non ne sento la necessità..
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MessaggioInviato: dom 6 nov 2011, 16:19 
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Nickname Cockatrice: Alex_UNLIMITED
A me zoo non ha mai fatto paura, mi son sempre trovato con match equilibrati. Dico sempre: lui ha 20 creature e 15 rimozioni, noi abbiamo 35 creature e 4 lead.
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MessaggioInviato: lun 7 nov 2011, 14:04 
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sinceramente nn ho mai giocato contro zoo senza punishing ma la versione coi fuochi siamo tipo 90/10 per lui..non solo ha 16 rimozioni ma 4 di queste le può giocare tipo ogni turno...
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