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 Oggetto del messaggio: [Deck] Bantstill
MessaggioInviato: mar 15 apr 2014, 17:31 
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BANTSTILL
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Buongiorno a tutti, oggi vorrei parlarvi di questo uwg deck creato da me e dal mio fedele compagno di smazzate Piero (aka Gion) che abbiamo chiamato Bntstill.
Com'è nato ?
Siamo partiti d'ignoranza, mettendo insieme i bittanti più forti del formato con il colore del legacy per eccellenza il blu che da accesso ai cantrip e counter più forti del gioco. Il fulcro del mazzo si basa sulla classica e molto old ''combo'' di tritoni che giocava Aether Vial affiancata a Standstill, che semplicemente adoro.
Quindi in sostanza abbiamo deciso di giocare creature intelligenti che anche se sfialate non perdano il loro potenziale ma al contrario lo aumentino. Gioca peschini per aumentare le risorse in mano, le removal che non mancano e counter, molto semplice ma efficace. Ma bando alle ciance e passiamo alle cose serie.
Ecco la build e la spiegazione per la quale abbiamo deciso di giocare certe carte e perchè :

BANTSTILL

Creature 16 :

Tutte a cc2 per ottimizzare l'uso del motore del mazzo ovvero fiala.

4x Stoneforge Mystic, carta che non ha bisogno di presentazioni, con trigger, che parte quindi anche se sfialata e ci fa mettere in gioco Batterskull o [card]Umezawa's Jitte[/card] senza spaccare standstill. Quindi molto performanti insieme. Il reshuffle effect la rende sinergica con i cantrip.

4x Tarmogoyf creatura overpowered e undercosted che in questo mazzo non è il ''solito'' 4/5 a costo 2 da 400 € il set ! Ma molto di più visto che gioca anche incantesimi che si spaccano e artifact che lo fanno ingrossare fino a 6/7. Sfialato fa blocchi a sorpresa che uccidono qualsiasi cosa, ma anche fatto sul passo non è male . Penso che questo basti a spiegarvi lo splash di green (anche perchè ci da accesso a carte centrali per la side in questo meta come Krosan Grip).

4x Cloud of Faeries, sorpresi ? Bhè anche io quando abbiamo deciso di giocare questa e la prossima carta. Semplicemente un 1/1 che vola a costo zero (non proprio ma quasi), che fa race e ci permette di fare trick interessanti con fiala visto che se appunto sfialata ci regala 2 mana con cui possiamo sorprendere l'oppo. Pescata in lategame è il meno peggio visto che ciclabile per due mana incolori.

4x Spellstutter Sprite Eccola ! La fatina 1/1 volante (e non ci dispiace giocare imbloccabili vista la presenza di jitte) che neutralizza quando entra, ergo anche se sfialata. Molto forte con le fate precedenti visto che ci permettono di neutralizzare anche drop pesanti a cc 2 o 3 e non solo a 1. Per esempio anche se sono tappedout con una fiala a 2 e queste due carte in mano, posso sfialare la prima per stappare 2 terre e castare la seconda per neutralizzare una spell ed aver giocato 2 creature 1/1 volanti. Il counter sottovalutato con le gambe che mancava e che nessuno si aspetta.

Spell 25 :

3x Brainstorm la carta più forte del formato è in tre copie per mancanza di slot, non ci lascia al topdeck ed è fortissima con effetti reshuffle come fetch e mistica. Non devo dirvi altro perchè tutti conoscerete le sue potenzialità.

4x Ponder abbiamo deciso di togliere una branza rispetto ad uno di questi perchè sono le uniche sorcery che gioca questo mazzo, quindi essenziale per goyf. Ci fa vedere 3 carte, ce le fa mettere in ordine e ci fa pescare. Se non vediamo niente che ci piace si rimischia e si pesca 1 carta a random.

4x Standstill forte con fiala ma anche a board vuoto, sia in earliegame che in lategame. In sostanza si chiama pago 2 e pesco 3 altrimenti perdi !

4x Force Of Will hard counter principale del legacy che non poteva mancare, per proteggere le nostre spell e neutralizzare minacce nemiche prima che scenda Standstill.

4x Swords to Plowshares removal essenziale ed efficace che in un mazzo con w deve essere giocata.

4x Aether Vial la leggendaria carta di aggro per eccellenza che ci permette di avere le creature incounterabili e che se castata a turno 1 fa davvero girare il mazzo a pieno regime, daltronde l'abbiamo creato apposta per girarci sopra.

1x [card]Umezawa's Jitte[/card] ovvio target per mistica, che diventa davvero efficace e performante con i volanti che questo mazzo gioca.

1x Batterskull secondo ed ultimo target per mistica che in certi matchup fa da solo gg (mi riferisco a Canadian e altri tempodeck poichè se entra non hanno soluzioni di main). Niente altro da dire su queste ultime 2 carte che tutti conoscerete.

Lands 20 (l'ennesima manabase tricolor instabile del formato) :

1x Forest

1x Plains

1x Island

Monocopia delle 3 basiche dei colori del mazzo per paura delle Wasteland e per non perdere da carte come Blood moon. Queste inoltre che ci permettono di dare un drawback al contrario di tanti tier1 che giocano 0 basiche a carte sempre più giocate in legacy come Path to Exile o Veteran Explorer.

3x Flooded Strand

3x Misty Rainforest

Fetch che ci permettono di prende quasi tutte terre che giochiamo, anche le basiche. Vi ripeterò fino alla nausea che sono sinergiche con i cantrip per il reshuffle effect.

2x Tundra

2x Tropical Island

Dual per fixare il mana, il blu è il colore primario a cui dobbiamo sempre avere accesso. In un tricolor non se può fare proprio a meno. Forse sarebbe meglio giocare rispettivamente 3 - 1 invece che lo split 2 - 2 , perchè 3 mana verdi solo per goyf mi sembrano eccessivi... comunque

3x Wasteland non siamo riusciti ad escluderla dalla lista per ovvi motivi : ormai non si può giocare senza land danial, non tanto per cercare di mandare in screw l'oppo ma di perlopiù per togliere miratamente un colore di mana o quelle terre fastidiose come Maze of Ith, Grove of the Burnwillows, Karakas, [card]Gaea's Cradle[/card] o Cavern of Souls che ci rende carte morte FOW e spelstutter. Purtroppo è in 3 copie per via degli slot e anche perchè in un tricolor insieme alle Mutavault, 8 mana incolori sono davvero troppi specialmente in opening hand. E andare in color screw molto spesso è sinonimo di perdere la partita (specialmente contro mazzi come white weenie o Gobbblins che giocano 4 Wasteland e 4 Rishadan Port o Canadian con 4 Wasteland e 4 Stifle, quindi con un land denial massiccio).

4x Mutavault dove c'è standstill non possono mancare le manlands che ci permettono di riuscire a bittare l'oppo anche se si è castato standstill a board vuoto senza spaccarlo. Vi chiederete : perchè non [card]Mishra's Factory[/card] ? Perchè è forte insieme alla spelstutter, essendo cangiante ci permette animandola di fargli neutralizzare anche drop un pò più pesanti. Di norma i giocatori tra una dual e una terra animabile tendenzialmente svastano quest'ultima, e ciò ci fa molto piacere per salvaguardare il prezioso mana colorato.

Deck dai tanti pregi e dalle mille risorse. Ma ci sono delle cose che non mi piacciono di questo mazzo.
Per incominciare, come già spiegato prima si va spesso in screw/colorscrew.
Se non si parte terra fiala diventa difficile gestire l'ordine con la quale castare le nostre creature, e poi vedre fiala on the draw a turno 3 o 4 non è il massimo.
Nessuna soluzione ad artefatti e incantesimi, di fatti pensavamo di inserire Qasali Pridemage, e poi il suo cc2 è un grosso vantaggio, ma in quante copie e sopratutto cosa togliere ?
Se non si vedono abbastanza fatine, la Spellstutter Sprite non è molto forte visto che molto spesso non riesce a counterare un drop da cc 2/3 e in sù. E questo è un problema perchè magari ci teniamo open per giocarla quando poi non riesce a neutralizzare la spell dell'oppo e abbiamo buttato via un turno se non la vogliamo calare sul passo.

Mi sono impegnato al massimo per la creazione di questo mio primo topic. Spero di essere stato esauriente e di aver attirato la vostra attenzione. Concludo dicendo che commenti e critiche sono bene accette per aiutarci a migliorare il mazzo.
Tat's all folks !

P.S. Work in progress per la side e per le analisi dei vari matchup.


Fare o non fare, non c'è provare
Sia dannato il giocatore di Maverick che parte 3 volte in un match con terra fiala ! (Non siete capaci a fare altro)
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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck] Bantstill
MessaggioInviato: lun 28 apr 2014, 19:39 
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Eccomi ritornato dopo settimane e settimane di test del deck contro qualsiasi archetipo. Fin da subito si sono fatti notare i difetti del mazzo, sinteticamente ne avevamo già parlato e quindi vi mostro le radicali modifiche che sono state effettuate :

Niente da dire riguardo al reparto noncreature spell che sembra funzionale.

Il reparto creature è stato rinnovato. Difatti abbiamo eliminato le Cloud of Faeries e Spellstutter Sprite, erano carine ma non ci convincevano. Se ne vediamo poche (e sono solo 8) le seconde sono dei chiodi sopratutto in lategame. Ora Bisognerà utilizzare molto cautamente i nostri unici 4 counter (Force Of Will) contro vere minacce, sono preoccupato perchè forse ora ha pochi pitch. Tornando a noi, togliendole avevamo bisogno di un'altra creatura evasiva che prendesse il loro posto, ecco quindi l'entrata in 2x di True-Name Nemesis, il Progenitus a cc3 che porta in mano la nostra jitte meglio di ogni altra creatura. E' versatile sia in offensiva grazie alla sua imbloccabilità, che in difesa come chumpbloccher eterno. La creatura sulla quale possiamo sempre contare in qualsiasi momento.
Altre 2 slot sono state riempite da Qasali Pridemage che già da prima volevamo inserire, ha cc2 e ci fa molto piacere, ma è stato inserito in primis per eliminare carte che contro di noi una volta entrate possono fare gg da sole come : Ensnaring Bridge o la combo di Thopter Foundry e Sword of the Meek o semplicemente per togliere di mezzo i fastidiosi Batterskull e [card]Umezawa's Jitte[/card] dell'oppo oppure Sneak attack. Versatile anche contro mazzi che non giocano artifact/enchantment per la sua presenza sul board.
Ultimo ma non per importanza il 4x di Phyrexian Revoker, sempre categoricamente cc2, noto anche come Pithing Needle con le gambe ma più forte, perchè di fatti ferma anche le abilità di mana (ciao ciao Heritage Druid). Possiamo quindi nominare una volta per tutte lo Deathrite Shaman senza che faccia breccia nei cimiteri, o milioni di altre carte con abilità attivate che se elencassi tutte, una volta finito sarebbe già cambiato il meta. In oltre essendo un artefatto che morirà spesso si preoccuperà di dar da mangiare al nostro Tarmogoyf in modo insostenibile per l'oppo.

La manabase ha riscosso solo lievi ma importanti cambiamenti. Le 4 Mutavault non hanno più senso di comparire nella nostra lista vista l'assenza di Spellstutter Sprite, e quindi sono state sostituite da 4 [card]Mishra's Factory[/card]. Nettamente più forti in questo caso sono poi diventate 3 (con un +1 Tundra) per diminuite ancora le probabilità di andare in color screw che, nonostante avessimo già tolto 1 Wasteland erano sempre alte. Ora con i Qasali ha più senso giocare 3 fonti di mana verde.

Ecco quindi la versione aggiornata :

BANTSTILL 2.0

4x Stoneforge mystic
4x Tarmogoyf
4x Phyrexian Revoker
2x Qasali Pridemage
2x True-Name Nemesis

3x Brainstorm
4x Ponder
4x Standstill
4x Force Of Will
4x Swords to Plowshares
4x Aether Vial
1x [card]Umezawa's Jitte[/card]
1x Batterskull

1x Forest
1x Plains
1x Island
3x Flooded Strand
3x Misty Rainforest
3x Tundra
2x Tropical Island
3x Wasteland
3x [card]Mishra's Factory[/card]


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