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 Oggetto del messaggio: [Primer] LED-Less Dredge
MessaggioInviato: dom 20 giu 2010, 2:50 
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Iscritto il: gio 8 gen 2009, 11:44
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LEGACY DREDGE - LEDLESS VERSION

Indice
1. Introduzione
2. Differenze tra Ichorid Combo e LED-Less Dredge
3. Lista consigliata
4. Aggirare l'hate
5. Statistiche e mana curve
6. Breve guida strategica
7. Conclusioni e ringraziamenti


1. INTRODUZIONE
Ichorid è un mazzo che prende il nome dall'omonima carta uscita con l'espansione Torment. Per chi non avesse familiarità con l'archetipo, la strategia di base è molto semplice. L'importante è far finire una carta con l'abilità Dredge nel proprio cimitero per poter incatenare una serie di "dragate" necessarie a farci finire anche il resto del mazzo. Questo consente di mettere in gioco un gran quantitativo di creature molto velocemente, attraverso carte come [card]Bridge from Below[/card] e [card]Cabal Therapy[/card]. [card]Dread Return[/card] può essere considerata la finisher del mazzo - utilizzata per rianimare [card]Flame-Kin Zealot[/card] o altre creature dal forte impatto sul gioco. Da qui una minor (seppur necessaria) dipendenza da Ichorid/Bloodghast, con conseguente cambio di nome della pila di carte in "Dredge". La superiorità del gameplan rispetto ad altri sta non solo nella velocità, ma anche nella possibilità di sfruttare una delle risorse che la maggior parte degli avversari non ha la possibilità di intaccare: il cimitero.


ImmagineImmagineImmagine


2. DIFFERENZE TRA ICHORID COMBO E LED-LESS DREDGE
Leggendo le ultime righe del primo paragrafo a qualcuno saranno sicuramente venute in mente carte come [card]Relic of Progenitus[/card] o [card]Tormod's Crypt[/card]. La differenza basilare tra la versione con [card]Lion's Eye Diamond[/card] e quella di cui stiamo parlando è la volontà di rinunciare all'esplosività in favore di una maggiore consistenza. Questo è il motivo per cui il mazzo risulta più lento rispetto alla controparte combo, e viene di conseguenza bistrattato. La versione LED-Less riesce comunque a vincere nei turni 2-4 perchè è costantemente in grado di trovare i pezzi della combo. Lion's Eye Diamond costringe certe volte a tenere mani con l'artefatto a costo 0 come unica discard outlet, il che rende il mazzo ancora più dipendente da [card]Deep Analysis[/card] e suscettibile all'hate avversario. Se Analisi Approfondita e Diamante dipendono l'una dall'altro, giocando senza LED abbiamo liberato 6-7 slot, e abbiamo 60 carte non *necessariamente* vicendevolmente dipendenti. Ricordate le prime righe dell'introduzione? Possiamo comunque scartare i nostri draganti con [card]Tireless Tribe[/card], [card]Putrid Imp[/card], [card]Careful Study[/card], [card]Breakthrough[/card], e possiamo addirittura giocare [card]Cabal Therapy[/card] su noi stessi. In sostanza, questa build è comunque veloce (seppur non come la versione originale), ma è infinitamente più consistente.


3. LISTA CONSIGLIATA
Per meglio comprendere quali siano le possibilità dell'archetipo, è necessario rappresentarlo in un modo più concreto. Questa è la lista che gioco al momento.

// Lands
4 [OD] [card]Cephalid Coliseum[/card]
4 [8E] [card]City of Brass[/card]
4 [WL] [card]Gemstone Mine[/card]
2 [OD] [card]Tarnished Citadel[/card]

// Creatures
4 [TO] [card]Putrid Imp[/card]
4 [OD] [card]Tireless Tribe[/card]
4 [RAV] [card]Golgari Grave-Troll[/card]
4 [RAV] [card]Stinkweed Imp[/card]
4 [FUT] [card]Narcomoeba[/card]
4 [TO] [card]Ichorid[/card]
3 [RAV] [card]Golgari Thug[/card]
1 [ZEN] [card]Iona, Shield of Emeria[/card]

// Spells
4 [FUT] [card]Bridge from Below[/card]
4 [JU] [card]Cabal Therapy[/card]
4 [TO] [card]Breakthrough[/card]
3 [OD] [card]Careful Study[/card]
3 [TSP] [card]Dread Return[/card]


Da notare innanzitutto la presenza di 14 terre, che garantiscono una stabilità invidiabile. Di queste 14, 10 sono le cosiddette "rainbow lands", terre con drawback più o meno pesanti ma che danno accesso a tutti i tipi di mana. Questo permette di ricercare risposte all'interno di tutti e 5 i colori, e come potete intuire, con uno spettro di ricerca così ampio, le carte a nostra disposizione sono veramente tante. Molti si saranno chiesti se Tarnished Citadel meriti effettivamente di occupare quei 2 slot, e a loro rispondo facendo notare che non solo la Cittadella è superiore a [card]Undiscovered Paradise[/card] in quanto non fa saltare land drop e aiuta a girare intorno a [card]Daze[/card], ma le 3 (o 6, o 9) vite che si perdono sono irrilevanti se poi siamo in grado di vincere in poco tempo. Non c'è motivo di soffermarsi ulteriormente sulla manabase. Passiamo al cuore del mazzo.

----Scelte e motivazioni----

Putrid Imp - discard outlet permanente. E' obbligatorio avere accesso al set completo di Demonietti, perchè sono creature evasive, con un rapporto PT>CMC (forza e costituzione superiori al costo di lancio), riciclano i draganti e nella peggiore delle ipotesi possono essere rimossi per far tornare sul campo di battaglia Ichorid.

Tireless Tribe - come sopra. La differenza sostanziale è la possibilità di stallare il gioco (e la virtuale protezione dal rosso, ottima in alcuni matchup dove anche l'ultima vita può cambiare l'esito della partita - ad esempio Zoo)

Golgari Grave-Troll - creatura eccellente, poichè è la carta con il valore Dredge più elevato, e può essere rianimata ed usata come wincon.

*IMPORTANTE*
Cita:
10/1/2005 - If an effect puts Golgari Grave-Troll onto the battlefield from your graveyard, Golgari Grave-Troll counts itself as one of the cards in your graveyard and gets a counter accordingly.

Stinkweed Imp - il secondo miglior dragante. Può essere rianimato in situazioni disperate, avendo la possibilità di distruggere in combattimento praticamente tutto.

Narcomoeba - creatura gratuita ed evasiva. Cosa si può volere di più?

Ichorid - qui vorrei approfondire un po' di più il discorso. Perchè Ichorid e non [card]Bloodghast[/card]? Innanzitutto Ichorid ha sempre rapidità, ha un punto di forza in più e non dipende da Cabal Therapy e Dread Return per generare token Zombie. Al contrario Bloodghast costringe il giocatore di Dredge ad inserire nella lista carte come Undiscovered Paradise e [card]Dakmor Salvage[/card], che peggiorano la performance generale. Ichorid è la nostra migliore arma sia pre che post-side, perchè possiamo addirittura seguire un piano di beatdown e chiudere la partita in pochi turni. Unica pecca rispetto all'Orrore Sanguinario è l'obbligatorietà a rianimarlo nel mantenimento, mentre copie di Bloodghast finite nel cimitero in seguito ad una dragata in fase di pescaggio possono essere immediatamente recuperate. I punti a favore del 3/1 sono comunque maggiori, e di conseguenza è consigliabile giocare Ichorid.

Golgari Thug - terzo migliore dragante. Castabile direttamente dalla mano grazie al land count "elevato", permette interessanti giocate con Narcomoeba.

Iona, Shield of Emeria - le liste originali giocano Flame-Kin Zealot al suo posto. Il problema è che in un match 2/3, dalla seconda partita in poi, passare per Zelota diventa molto più difficile. Iona non dipende da Bridge from Below, e schiaccia letteralmente le strategie monocolore, laddove in caso di assenza di Ponti nel cimitero, rianimare Zelota significherebbe avere un misero 2/2.
-----------------------------------------------------------

Passiamo ora alle magie non creatura:

Bridge from Below - l'anima del mazzo. E' ciò che ci rende forti contro le rimozioni avversarie, che permette di outrace-are praticamente tutto. E' la carta che dobbiamo custodire più gelosamente, poichè da essa noi dipendiamo, e in essa sempre speriamo.

Cabal Therapy - protezione giocabile dal cimitero, e in più funge da sac-outlet. Peccato poterne giocare solo 4.

Breakthrough - Scoperta è la carta da cui ci aspettiamo sempre il miglior risultato, e per questo non deve mai essere sprecata inutilmente. Va giocata solo se siamo sicuri che il nostro avversario non abbia contrasti, o se abbiamo appena giocato Cabal Therapy. Il 99% delle volte, risolvere Breakthrough significa vincere.

Careful Study - mini-Scoperta. Il ruolo è analogo, anche se Studio non ci "distrugge" la mano. Molta gente ne gioca il set completo grazie alla possibilità di cercare l'anti-hate in g2-g3, ma le carte che sidiamo di solito le vediamo molto più facilmente continuando a dragare.

Dread Return - e per finire, la carta che decreta la fine del match.
-----------------------------------------------------------


4. AGGIRARE L'HATE
Vincere g1 con Dredge è abbastanza semplice, ma un buon giocatore si distingue tra tutti grazie alla sua capacità di prevedere quali carte egli si troverà di fronte una volta terminata la prima partita.

Partiamo da una sideboard generica, ed una griglia degli archetipi.

// Sideboard
SB: 4 [WWK] [card]Nature's Claim[/card]
SB: 4 [TSP] [card]Ancient Grudge[/card]
SB: 3 [GP] [card]Leyline of the Void[/card]
SB: 1 [JU] [card]Ancestor's Chosen[/card]
SB: 1 [GP] [card]Angel of Despair[/card]
SB: 1 [WWK] [card]Terastodon[/card]
SB: 1 [RAV] [card]Flame-Kin Zealot[/card]

----Scelte e motivazioni----

Nature's Claim - risposta istantanea contro [card]Leyline of the Void[/card] e [card]Wheel of Sun and Moon[/card]. In genere vogliamo sidare questa carta se crediamo di trovarci contro hate sotto forma di incantesimo. La sua duttilità permette di sidare alla cieca: contro rogue-deck o mazzi che non conosciamo è possibile portare 4 Rivendicazioni, visto che distruggono anche gli artefatti. Le 4 vite guadagnate dall'avversario sono irrilevanti, quando il nostro è un mazzo in grado di infliggere 10+ danni in un solo turno. 4x perchè dovendo vedere la carta in prima mano, vogliamo massimizzare le chance di averla nelle nostre 7 di apertura.

Ancient Grudge - l'hate più comune che ci troveremo ad affrontare è costituito da Tormod's Crypt e Relic of Progenitus. Non solo Ancient Grudge esce da [card]Chalice of the Void[/card], ma ha l'abilità flashback e può occasionalmente generare vantaggio carte.

Cita:
  • 502.22a - Flashback is a static ability of some instant and sorcery cards that functions while the card is in a player's graveyard. "Flashback [cost]" means "You may play this card from your graveyard by paying [cost] rather than paying its mana cost. If you do, remove this card from the game instead of putting it anywhere else any time it would leave the stack." Playing a spell using its flashback ability follows the rules for paying alternative costs in Rule 409.1b and Rule 409.1f through Rule 409.1h. [CompRules 2004/10/01]
  • 502.22.Ruling.1 - Any restrictions on when the spell can be played or options on how the spell is played apply as normal. Flashback does not override these restrictions or options based on card type or those defined in the card text. [DeLaney 2001/11/07]
  • 502.22.Ruling.2 - If the spell is countered, it is removed from the game instead of going to the graveyard. [D'Angelo 2001/12/16]
  • 502.22.Ruling.3 - The card is removed from the graveyard and placed on the stack during announcement just as if you played it from your hand. On resolution or on being countered, it is removed from the game instead of going to the graveyard (or anywhere else). [D'Angelo 2002/10/15]

Questo significa avere tutta la libertà di dragare fino al momento in cui troviamo la risposta all'eventuale problema. Da notare che dragando vediamo più carte e più velocemente del nostro avversario, ponendoci in una posizione statistica favorevole. Molto spesso ci troveremo a sidarne 3 copie. Il 4x è dedicato solo ad alcuni matchup.

Leyline of the Void - contro Reanimator e i mirror. A differenza di Claim, le tre copie sono da considerarsi ottimali per il semplice motivo che "ne dobbiamo vedere una di prima mano, e se ne vediamo due una è di troppo". Inoltre se siamo on the draw, Leyline va contro il piano DDD (Draw - Discard - Dredge: giocando contro mazzi con contrasti, questi proveranno a neutralizzare i nostri motori di scarto. Semplicemente basta pescare fino ad avere esattamente 8 carte in mano, per poi scartare un dragante e seguire il gameplan).

Ancestor's Chosen - bersaglio per Dread Return. Vedere l'albero qui sotto per capirne l'utilità.

Angel of Despair - bersaglio per Dread Return. Vedere l'albero qui sotto per capirne l'utilità.

Terastodon - bersaglio per Dread Return. Vedere l'albero qui sotto per capirne l'utilità.

Flame-Kin Zealot - bersaglio per Dread Return. Vedere l'albero qui sotto per capirne l'utilità.

-----------------------------------------------------------

Zoo/Goblin
-3 Careful Study, -1 Iona, Shield of Emeria, +3 Ancient Grudge, +1 Ancestor's Chosen.

Survival
-3 Careful Study, -1 Iona, Shield of Emeria, +3 Ancient Grudge, +1 Angel of Despair.

Merfolk/Tempo Threshold/Counterbalance/Pox
-3 Careful Study, +3 Ancient Grudge

Stax
-3 Careful Study, -1 Cabal Therapy, -1 Ichorid, +4 Ancient Grudge, +1 Terastodon

Lands
-4 Cabal Therapy, -3 Careful Study, +4 Nature's Claim, +1 Flame-Kin Zealot, +1 Terastodon, +1 Angel of Despair

Aggro Loam
-3 Careful Study, -1 Cabal Therapy, +4 Nature's Claim

Burn
-3 Careful Study, -1 Ichorid, +3 Ancient Grudge, +1 Ancestor's Chosen

ANT
-2 Tarnished Citadel, +1 Terastodon, +1 Flame-Kin Zealot

Dredge/Ichorid
-3 Careful Study, -1 Cabal Therapy, +3 Leyline of the Void, +1 Flame-Kin Zealot

Reanimator
-3 Careful Study, -1 Cabal Therapy, +3 Leyline of the Void, +1 Angel of Despair

Landstill
-3 Careful Study, -1 Iona, Shield of Emeria, +3 Ancient Grudge, +1 Terastodon

Faerie Stompy
-3 Careful Study, -1 Cabal Therapy, +4 Ancient Grudge

Dragon Stompy
-3 Careful Study, -1 Cabal Therapy, +3 Ancient Grudge, +1 Terastodon

The Rock
-3 Careful Study, -1 Iona, Shield of Emeria, +3 Ancient Grudge, +1 Flame-Kin Zealot

Enchantress
-3 Careful Study, -1 Ichorid, -1 Cabal Therapy, +4 Nature's Claim, +1 Terastodon

NOBant
-3 Careful Study, -1 Ichorid, +3 Ancient Grudge, +1 Ancestor's Chosen

-----------------------------------------------------------

ALTRE POSSIBILI SCELTE

[card]Chain of Vapor[/card] - carta polivalente, ma poco utile a causa del costo basso o addirittura nullo di alcune carte che ci troveremo di fronte.

[card]Faerie Macabre[/card] - effetto istantaneo, gratuito, facilita l'attivazione di Colosseo, conta come creatura per Golgari Grave-Troll e può essere rimossa con Ichorid.

[card]Sadistic Hypnotist[/card] - generalmente se riusciamo a giocare Dread Return è perchè abbiamo prima svuotato la mano dell'avversario con Cabal Therapy, che rende dunque Ipnotista eccessivamente ridondante.

[card]Realm Razer[/card] - contro Controllo, ma siamo abbastanza sopra da poterci permettere di non dedicare slot specifici.

[card]Pithing Needle[/card] - soluzione preventiva a Tormod e Relic. Il problema è che se l'avversario sida una copia/un paio di copie di entrambe, nominare le carta errata con Ago può costare la partita. Meglio andare sul sicuro con Ancient Grudge.

[card]Darkblast[/card] - rimozione con recursion, istantanea, dal costo ridotto, e funge da discard outlet di sè stessa. In un meta infestato da Goblin e Survival può addirittura meritare alcuni slot maindeck.

[card]Firestorm[/card] - per partenze a strappo, anche se i matchup in cui la vogliamo vedere sono pochi, e la sua necessità di essere in prima mano ci costringe ad occupare slot preziosi.

[card]Cephalid Sage[/card]/[card]Sphinx of Lost Truths[/card] - per versioni più improntate sulla combo con Zelota.

-----------------------------------------------------------

5. STATISTICHE E MANA CURVE

CREATURE: 28 (46,67%)
MAGIE: 18 (30%) (Istantanei ==> 0%; Stregonerie ==> 23,33%; Incantesimi ==> 6,67%)
TERRE: 14 (23,33%)

-----------------------------------------------------------

COLOR BREAKDOWN

White: 0,15 (6,14%)
Blue: 0,24 (9,65%)
Red: 0,00 (0%)
Black: 0,80 (32,46%)
Green: 0,09 (3,51%)
Other: 1,20 (48,25%)

-----------------------------------------------------------

AVERAGE CASTING COST
2,48

-----------------------------------------------------------

----MANA CURVE----
0
1 xxxxxxxxxxxxxxxxxxx (19)
2 xxxxxxx (7)
3 xxxxxxxx (8)
4 xxxxxxx (7)
5 xxxx (4)
6
7
8
9 x (1)

-----------------------------------------------------------


6. BREVE GUIDA STRATEGICA
Il mazzo ha un utilizzo abbastanza semplice, come si può benissimo intuire fin dalle prime righe del primer. Non c'è molto da dire, a parte ovvietà come *non* sacrificare Colosseo se già avete metà mazzo nel cimitero e 12 zombie in campo, non dragare se l'altro ha Leyline e via dicendo. In parole povere:

-Se nella vostra mano iniziale non avete draganti, mulligate fino ad averne.
-Se sapete di giocare contro blue-based, usate la tattica DDD fino a che non avete Narcomoeba o Ichorid + Therapy nel cimitero, poi giocate Breakthrough o la vostra spell chiave.
-In posizioni di leggero vantaggio può essere utile in alcuni casi dragare di meno (ad esempio ripescare Thug anche se si ha un Troll nel cimitero) oppure addirittura smettere di farlo, per non incappare in spiacevoli sorprese. Più concretamente: se avete 3 Zombie in campo e l'avversario non sembra trovare soluzioni, non sovraestendete la vostra posizione fino a che questo non sia strettamente necessario. Altrimenti se l'avversario topdecka Tormod e non avete discard outlet permanenti siete nei guai.
-Custodite con gelosia Tribe e Putrid Imp, e giocateli solo quando avete la certezza che tocchino il campo di battaglia. Noterete quanto queste creature possano facilitare la vostra vittoria.

Se volete consultare altre liste per trovare quella a voi congeniale sentitevi liberi di andare su Deckcheck.
Vi consiglio inoltre di dare un'occhiata a questo ottimo articolo, che risulta essere sia una buona lettura per gli iniziati, che un ottimo ripasso per i veterani.


7. CONCLUSIONI E RINGRAZIAMENTI

Siamo giunti al capolinea di quello che è stato il nostro viaggio di esplorazione all'interno di un Magic concettualmente diverso.

-Ringrazio voi lettori, che mi avete dedicato il vostro tempo e la vostra attenzione.
-Ringrazio infine tutti quelli che hanno giocato contro di me: ognuno di voi ha contribuito allo sviluppo di questo archetipo.


QUESTO SPAZIO E' DEDICATO AGLI AGGIORNAMENTI CHE VERRANNO DI VOLTA IN VOLTA FATTI ALLA LISTA BASE

----Ultima versione----

// Lands
4 [OD] Cephalid Coliseum
4 [8E] City of Brass
4 [WL] Gemstone Mine
2-3 [OD] Tarnished Citadel

// Creatures
4 [TO] Putrid Imp
4 [OD] Tireless Tribe
4 [RAV] Golgari Grave-Troll
4 [RAV] Stinkweed Imp
4 [FUT] Narcomoeba
3-4 [TO] Ichorid
2-3-4 [RAV] Golgari Thug
0-1 [ZEN] Iona, Shield of Emeria/Flame-Kin Zealot
0-1 [SHM] Woodfall Primus
0-1 [ZEN] Sphinx of Lost Truths

// Spells
4 [FUT] Bridge from Below
4 [JU] Cabal Therapy
0-3-4 [TO] Breakthrough
0-3-4 [OD] Careful Study
0-3-4 [WL] Firestorm
0-2-3 [TSP] Dread Return
0-1 [RAV] Darkblast

// Sideboard
SB: 3-4 [TSP] Ancient Grudge
SB: 0-3-4 [WWK] Nature's Claim
SB: 0-3-4 [ON] Chain of Vapor
SB: 0-3-4 [OD] Coffin Purge/Purify the Grave/Memory's Journey
SB: 0-3-4 [SHM] Faerie Macabre
SB: 0-3-4 [WL] Firestorm/Lightning Axe
SB: 0-2-3 [RAV] Darkblast
SB: 0-2-3 [JU] Ray of Revelation
SB: 0-1 [OD] Careful Study
SB: 0-1 [OD] Sadistic Hypnotist
SB: 0-1 [ALA] Realm Razer/Aura Thief
SB: 0-1 [GP] Angel of Despair
SB: 0-1 [NPH] Elesh Norn, Grand Cenobite/Massacre Wurm/Caldera Hellion/Ancestor's Chosen


Kiska's soundtracks from Below


Ultima modifica di Kiska Ra il lun 5 dic 2011, 18:06, modificato 10 volte in totale.
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Felice di essere il primo (tutti al tarmogeddon tranne me, si? T_T) a complimentarmi per il primer di un mazzo tanto odiato e bistrattato quanto in fin dei conti funzionale e, strano a dirsi per un ichorid.deck, stabile.

Un'unica questione, premesso che ho lurkato e goldfishato un po' la lista e che non sono esperto di questo mazzo: non si sente la mancanza di un flame-kin di main?
L'osservazione mi viene dal numero di rimozioni per creature singole e globali che girano in legacy, e dal pensiero che, quando si è in necessità di chiudere, è preferibile chiudere in fretta senza lasciar tempo di trovare ed utilizzare rimozioni fastidiose (e che spesso girano a velocità sorcery: wratta, giocare esplosivi a 0, i vari firespout-pyroclasm,fallout...).


Diego C ha scritto:
anche se non contano come spell, puoi usare sia vocali che maiuscole, grazie.
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Essendo amico di un giocatore di icoride, e sapendo che la sua side-in consiste spesso in un 3-4* di catena di vapore, mi viene da chiederti come mai è messa tra le scelte opzionali della side.d'accordo che lui gioca la versione con i LED, ma il fatto di poter rimuovere l'hate contro il mazzo in EOT avversario(specie se quell'hate è un Gaddock Teeg, che in questa versione non capisco come fai a togliere, se non con una cabala, prima che arrivi in gioco) mi sembra importante.
Anche perchè non capisco la tua motivazione nella scelta di non utilizzarla.. cosa c'entra il costo basso delle carte che avrai di fronte?
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zoten ha scritto:
premesso che ho lurkato e goldfishato un po' la lista e che non sono esperto di questo mazzo: non si sente la mancanza di un flame-kin di main?

Molto semplice: prima di giocare Dread Return si passa per Cabal Therapy, che va a levare rimozioni/counter. Generalmente i modi che l'avversario ha per fermarci sono far saltare i Ponti e/o giocare EE/Firespout per distruggere i token Zombie. Zelota ci espone a tutto questo, senza contribuire ad aggiungere al mazzo qualcosa di utile tranne una maggior facilità di scelta su cosa sidare out g2. Conta inoltre che Iona è un 7/7 evasivo e si auto-protegge.

AlbasieFurlan ha scritto:
Essendo amico di un giocatore di icoride, e sapendo che la sua side-in consiste spesso in un 3-4* di catena di vapore, mi viene da chiederti come mai è messa tra le scelte opzionali della side.d'accordo che lui gioca la versione con i LED, ma il fatto di poter rimuovere l'hate contro il mazzo in EOT avversario(specie se quell'hate è un Gaddock Teeg, che in questa versione non capisco come fai a togliere, se non con una cabala, prima che arrivi in gioco) mi sembra importante.
Anche perchè non capisco la tua motivazione nella scelta di non utilizzarla.. cosa c'entra il costo basso delle carte che avrai di fronte?

IMHO la gente gioca Chain perchè la versione Vintage continua a farlo. L'unica nota positiva che vedo è la possibilità di essere castata con tutte le terre del mazzo. Per il resto, trovarmi di fronte a carte come Meddling Mage/Gaddock Teeg mi rende solo contento, perchè l'avversario ha sprecato due mana per giocare un 2/2, quando noi di 2/2 ne mettiamo 2 o 3 a turno e senza spendere mana. Guadagnamo tempo, e riusciamo agilmente a vincere di beatdown. Quando ho spiegato perchè preferisco Nature's Claim a Catena ho detto che l'hate che ci troveremo di fronte è a cc basso, e quindi ricastabile. Possiamo anche rimbalzare Relic, ma se il turno dopo non riusciamo a chiudere l'avversario ce la rigioca e siamo al punto di partenza. Ok, la carta rimbalzata può essere scartata con Therapy, ma perchè dipendere da due carte per avere lo stesso risultato che otterremmo con una carta sola?


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Cita:
IMHO la gente gioca Chain perchè la versione Vintage continua a farlo. L'unica nota positiva che vedo è la possibilità di essere castata con tutte le terre del mazzo. Per il resto, trovarmi di fronte a carte come Meddling Mage/Gaddock Teeg mi rende solo contento, perchè l'avversario ha sprecato due mana per giocare un 2/2, quando noi di 2/2 ne mettiamo 2 o 3 a turno e senza spendere mana. Guadagnamo tempo, e riusciamo agilmente a vincere di beatdown. Quando ho spiegato perchè preferisco Nature's Claim a Catena ho detto che l'hate che ci troveremo di fronte è a cc basso, e quindi ricastabile. Possiamo anche rimbalzare Relic, ma se il turno dopo non riusciamo a chiudere l'avversario ce la rigioca e siamo al punto di partenza. Ok, la carta rimbalzata può essere scartata con Therapy, ma perchè dipendere da due carte per avere lo stesso risultato che otterremmo con una carta sola?


Il mio amico gioca Legacy, non Vintage.. gli ho fatto leggere la tua obiezione, e lui mi ha risposto così (non ha l'account e non può fare lui una replay):"Chain è forte in quanto è una risposta a tutto l'hate che posso averer contro, a parte la trappola, e la terra.Costa uno e la posso fare in EOT, consentendomi così di poter utilizzare meglio il poco mana che ho(ricordo che lui gioca la versione coi LED), senza contare che è castabile con tutte le terre che gioco. se la tiro, poi, è perchè sono sicuro di poter scombare il turno dopo.Sempre sulla side, gli incantesimi te li sidano contro poche volte, e per questo è meglio avere in side una risposta variabile come chain, piuttosto che una specifica ma che rischio di non poter usare come nature's claim.Tra le altre cose, io gioco gli aghi, da side in, contro tormod e reliquia, al posto di ancient grudge, che hanno il vantaggio di essere una risposta preventiva, e che contro un hate in duplice copia, funziona meglio, e mi espone meno al topdeck avversario(spacco tormod, faccio porcate, ho metà cesso nel cimitero, passo, oppo pesca tormod, e sono a pisciare).. è una risposta preventiva. D'accordo che nella nomina devi essere sicuro, ma lui gioca l'hate di questo tipo sempre nel suo primo turno, e per questo dovresti averre la ragionevole certezza di sapere cosa gioca.Se giocassi una versione con più mana, molto probabilmente farei un pensierino sulle null rod, che mi tolgono tutto l'hate artefattoso(tormod, reliquia, esplosivi)I leyline se li metti, li metti in 4*, perchè ti servono solo nella mano iniziale.E poi non capisco perchè nella sua side-out toglie gli studi. Io non li toglierrei mai perchè se anche non vedo la side nelle prime sette carte, ho la possibilità di vederne nelle prossime due.Mi sembra che così diventi un pò troppo dipendente da scoperta e colosseo per dragare, che secondo me non basta."

(ho condensato un pò, ma spero si capisca a sufficienza il suo pensiero)

A quanto hai detto tu, posso aggiungere che se la faccio su gaddock, o su meddling che chiamavano ritorno, allora non mi interessa se è ricastabile il suo turno successivo, perchè nel mio, mi uso ritorno, casto la bestia, e me ne frego se lo rigiocano il turno dopo.
Sul vantaggio che dà il beatdown, nel caso l'oppo giochi gaddock, non ne sarei sicuro, perchè in uno zoo, ad esempio, i tuoi 2/2 muoiono contro le sue creature più grosse, e che se invece l'oppo ha giù due creature più piccole (Gaddock/mago più un altra), para con l'altra, che muore, e tu perdi i ponti.. no?

Tutto questo è la semplice opinione di uno che il mazzo l'ha solo visto giocare spesso, sia chiaro, e non l'ha giocato..
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Ciao bell'uomo, noto con piacere che dopo aver abbandonato Angel Stompy al suo triste destino, non hai perso tempo per ributtarti su un altro mazzaccio .....

Vabe'.... :'|

Come saprai, giocai per un po' di tempo ichoride, non perche' penso sia un bel mazzo, ma per capire come funziona, quindi testai le versioni piu' assurde ed estreme (ci ho pure giocato brainstorm come peschino!!!), e lo giocai pure in ext al tempo di quel terrificante superext del quark a milano, dove mezza sala giocava ichoride, e in g2 tutti mullavano nei mirror fino a che vedevano leyline, e poi si picchiavano con le moebe castate dalla mano....

Robbe teribbbbili, come direbbe Netbizio!


Della tua lista mi piace l'idea di lasciar perdere zelota, come chiusura, ed affidarsi solo a iona!
Ma invece di terastodonte di side, perche' non un bel [card]woodfall primus[/card], ma di main?

Va che aiuta de bestia, gia' in g1!

Cmq, partiamo dagli "scartini"
Tu giochi:
4 imp
4 tireless tribe
3 careful study
4 breakthrough

Non dirmi cabala su te stesso, perche' e' un primer e certe cose non si possono scrivere!

[card]burning inquiry[/card] ti fa cosi' schifo?

Giochi in 4x "pesca 4 e poi scarta la mano", che giocarlo di primo senza LED vuol dire : "scusate sono alla canna del gas, pero' magari sculo"

Giochi Careful Study che qua dentro mi pare la carte un pelo piu' intelligente e la giochi in 3x ???

... su tireless tribe, unica carta bianca in un mazzo al quale servono creature nere, non ti dico nulla

A sto punto qua ha davvero senso "pesca 3 e metti 2 in cima al mazzo", almeno ti sistema la pescata!

Scherzi a parte, dreggiare per dreggiare, a sto punto sarebbe meglio [card]tome scour[/card]

Per il resto, tutto std, quindi nulla da dire, thug fan schifo, ma obbligati causa ichoridi.

La side!
Nella tua side vedo molta fantasia, ma alla fine in g2 l'oppo proporra' pali, solo quelli.
Quindi sti pali vanno resi inefficaci, (ago), o rimbalzati, tutto qua.

E per i mirror, ma anche contro reanimator (tanto per capirci, tu draghi iona, lui gioca reanimate mette in gioco la TUA iona e TU sei a casa) nulla di meglio dei Leyline.

Io la side la vedo cosi':

4 leyline
4 aghi
4 chain of vapor
1 ancient grudge
1 ray of revelation
1 echoing truth

Sara' poco fantasiosa, ma ti giuro che funziona :-D

Circa la lista:

Lande lascierei come le tue!

e il resto cosi' (in grassetto cio' che ho cambiato)

// Creatures
4 [TO] Putrid Imp
4 [RAV] Golgari Grave-Troll
4 [RAV] Stinkweed Imp
4 [FUT] Narcomoeba
4 [TO] Ichorid
2 [RAV] Golgari Thug
1 [ZEN] Iona, Shield of Emeria
1 [card]woodfall primus[/card]

// Spells
4 [FUT] Bridge from Below
3 [JU] Cabal Therapy
4 [TO] Breakthrough
4 [OD] Careful Study
4 Burning Inquiry
3 [TSP] Dread Return


Il tutto essenso ben conscio che tra questa lista e quella con i led, c'e' un [card]abisso[/card] :-D


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Der_Wolf ha scritto:
Von Doom è definitivamente il mio idolo
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AlbasieFurlan ha scritto:
Il mio amico gioca Legacy, non Vintage..

Intendevo dire che essendo la versione Legacy per certi versi più simile (con le evidenti differenze) a quella Vintage che a quella da Extended, molta gente si ispira all'altro formato eternal, per quanto riguarda alcune scelte.

AlbasieFurlan ha scritto:
Chain è forte in quanto è una risposta a tutto l'hate che posso avere contro, a parte la trappola, e la terra. Costa uno e la posso fare in EOT, consentendomi così di poter utilizzare meglio il poco mana che ho (ricordo che lui gioca la versione coi LED), senza contare che è castabile con tutte le terre che gioco.

Ed è esattamente ciò che di positivo vedo in Chain.

AlbasieFurlan ha scritto:
se la tiro, poi, è perchè sono sicuro di poter scombare il turno dopo.

La differenza è proprio questa. Chain ti costringe ad aspettare e a scolpirti la mano per preparare un "turno nova" in cui scombi e chiudi di lì a poco, mentre Nature's Claim può essere usata subito e permette di procedere con lo slowroll dredge (dragando poco o pescando normalmente, se necessario), trovando comunque ciò che serve per vincere. In questo modo non si perdono turni utili. Proprio a causa della minor esplosività della versione LED-Less, carte "provvisorie" come Chain rendono di meno rispetto a soluzioni definitive.

AlbasieFurlan ha scritto:
Sempre sulla side, gli incantesimi te li sidano contro poche volte, e per questo è meglio avere in side una risposta variabile come chain, piuttosto che una specifica ma che rischio di non poter usare come nature's claim.

Siamo in Legacy - Enchantress e Stax sono tra i matchup peggiori dell'archetipo, ed entrambi usano incantesimi. [card]Wheel of Sun and Moon[/card] è una delle carte più fastidiose, peggio di [card]Leyline of the Void[/card]. Chain su Leyline è forte, visto che ha un cmc elevato, ma può comunque essere rigiocata. Stesso discorso vale per Wheel. O per Ghostly Prison. Tendenzialmente chi gioca queste carte ha mana a sufficienza per rigiocarle senza problemi. Claim ha comunque la possibilità di eliminare artefatti fastidiosi - il discorso non farebbe una piega, se invece di Claim giocassi [card]Wispmare[/card].

AlbasieFurlan ha scritto:
Tra le altre cose, io gioco gli aghi, da side in, contro tormod e reliquia, al posto di ancient grudge, che hanno il vantaggio di essere una risposta preventiva, e che contro un hate in duplice copia, funziona meglio, e mi espone meno al topdeck avversario(spacco tormod, faccio porcate, ho metà cesso nel cimitero, passo, oppo pesca tormod, e sono a pisciare).. è una risposta preventiva. D'accordo che nella nomina devi essere sicuro, ma lui gioca l'hate di questo tipo sempre nel suo primo turno, e per questo dovresti averre la ragionevole certezza di sapere cosa gioca.Se giocassi una versione con più mana, molto probabilmente farei un pensierino sulle null rod, che mi tolgono tutto l'hate artefattoso(tormod, reliquia, esplosivi)

Ago lo devi avere in prima mano, Grudge è instant e può essere dragato. Basta solo questa proposizione a definire la superiorità di Grudge. Sono curioso di sapere cosa nominereste con Ago se l'avversario vi sidasse contro 1x Crypt, 1x Relic, 1x EE e 1x Ravenous Trap. Grudge e Therapy svolgerebbero egregiamente il loro lavoro, mentre Ago rischierebbe di andare a vuoto, e non ce lo possiamo permettere.

AlbasieFurlan ha scritto:
I leyline se li metti, li metti in 4*, perchè ti servono solo nella mano iniziale.

Certo, dobbiamo averle in prima mano, e vogliamo massimizzare le probabilità di pescarne almeno una. Ma Leyline è come Chrome Mox in Angel Stompy. Più di una copia non è necessaria. Il 4x di una carta si usa quando la carta è incisiva, e se ne vediamo più di una tanto meglio. Il 3x si usa quando una carta è forte, ma se ne vuole vedere soltanto una. Senza contare che a differenza della versione con LED, che non può permettersi di mulligare oltre un certo limite, questa versione può mulligare aggressivamente, buttando via mani praticamente perfette in cerca dell'hate. Bastano una terra, una discard outlet, e un dragante, per tenere una mano iniziale.

AlbasieFurlan ha scritto:
E poi non capisco perchè nella sua side-out toglie gli studi. Io non li toglierrei mai perchè se anche non vedo la side nelle prime sette carte, ho la possibilità di vederne nelle prossime due.

E per inciso, quali carte della side che gioco voglio avere in mano? Solo Nature's Claim. Il miglior modo per cercare una carta non è pescare 2, ma è mulligare. Tutte le altre carte che personalmente gioco in side possono benissimo finire al cimitero con una dragata, la loro utilità ce l'hanno lo stesso. Di sicuro se pesco 2 non trovo il mana per hardcastare Iona. Stiamo continuando a paragonare due mazzi ben distinti, Ichorid e LED-Less Dredge, il che non porta a nulla di costruttivo, essendo la discussione principalmente incentrata sul secondo. 8 tra Putrid Imp e Tireless Tribe bastano e avanzano se si vuole dragare. Il mazzo può vincere anche con 20 carte nel cimitero, non bisogna per forza macinarle tutte e 60 perchè dobbiamo avere 6+ Zombie e Zelota.

AlbasieFurlan ha scritto:
Mi sembra che così diventi un pò troppo dipendente da scoperta e colosseo per dragare, che secondo me non basta."

Breakthrough e Coliseum sono le carte che servono per vincere. Una volta giocate, è perchè abbiamo abbastanza risorse per chiudere la partita con una vittoria. In g1 dobbiamo essere esplosivi, ecco perchè gioco Studio maindeck, ma in g2 e g3 dobbiamo rallentare il passo e giocare in maniera più cauta. Breakthrough rimane in perchè è la carta che più velocemente permette di recuperare da Tormod/Relic, ed è anche l'unica che ci può far vincere *prima* che l'avversario veda una tra le due. Non è necessario avere 10 zombie e Zelota, anche un Troll 8/8 può bastare.

AlbasieFurlan ha scritto:
A quanto hai detto tu, posso aggiungere che se la faccio su gaddock, o su meddling che chiamavano ritorno, allora non mi interessa se è ricastabile il suo turno successivo, perchè nel mio, mi uso ritorno, casto la bestia, e me ne frego se lo rigiocano il turno dopo.

Ovvio.

AlbasieFurlan ha scritto:
Sul vantaggio che dà il beatdown, nel caso l'oppo giochi gaddock, non ne sarei sicuro, perchè in uno zoo, ad esempio, i tuoi 2/2 muoiono contro le sue creature più grosse, e che se invece l'oppo ha giù due creature più piccole (Gaddock/mago più un altra), para con l'altra, che muore, e tu perdi i ponti.. no?

A questo serve il 3 in forza che ha Ichorid. Viene rianimato, e alla fine del turno si lascia dietro 2/3 Zombie, che, volendo, possono distruggere in combattimento anche un Tarmogoyf. Poi si prepara l'alpha strike.

VonDoom ha scritto:
Ciao bell'uomo, noto con piacere che dopo aver abbandonato Angel Stompy al suo triste destino, non hai perso tempo per ributtarti su un altro mazzaccio .....

asd

VonDoom ha scritto:
Della tua lista mi piace l'idea di lasciar perdere zelota, come chiusura, ed affidarsi solo a iona!
Ma invece di terastodonte di side, perche' non un bel [card]woodfall primus[/card], ma di main?

Perchè per rimuovere più permanenti per volta dipende de Therapy, e fa meno race.

VonDoom ha scritto:
Va che aiuta de bestia, gia' in g1!

Immagino, il problema è che il più delle volte in g2 finiva in panchina...

VonDoom ha scritto:
Cmq, partiamo dagli "scartini"
Tu giochi:
4 imp
4 tireless tribe
3 careful study
4 breakthrough

Ok.

VonDoom ha scritto:
Non dirmi cabala su te stesso, perche' e' un primer e certe cose non si possono scrivere!

Se giochi vs. Lands in g1, cosa fai?

VonDoom ha scritto:
[card]burning inquiry[/card] ti fa cosi' schifo?

Sì, perchè a differenza di Studio o Breakthrough ha effetto anche sull'avversario, e non voglio che tra le 3 carte in più che può vedere ci sia la soluzione alle mie giocate.

VonDoom ha scritto:
Giochi in 4x "pesca 4 e poi scarta la mano", che giocarlo di primo senza LED vuol dire : "scusate sono alla canna del gas, pero' magari sculo"

Infatti giocare Breakthrough di primo è una cosa terribile, più o meno come fare Taiga ===> Fulmine su me stesso.

VonDoom ha scritto:
Giochi Careful Study che qua dentro mi pare la carte un pelo piu' intelligente e la giochi in 3x ???

In effetti ero tentato di rimuovere Iona e giocare il 4° Studio, ma poi ci ho ripensato.

VonDoom ha scritto:
... su tireless tribe, unica carta bianca in un mazzo al quale servono creature nere, non ti dico nulla

Tireless Tribe è la carta che rende il mazzo ciò che è. Consistente. E' una creatura aggiuntiva per Dread Return, ed è un ottimo parante. Di creature nere ce ne sono abbastanza, per supportare Ichorid.

VonDoom ha scritto:
A sto punto qua ha davvero senso "pesca 3 e metti 2 in cima al mazzo", almeno ti sistema la pescata!

Brainstorm è "carina" perchè permette di rimettere in cima Narcomoeba, ma tutto qua. Non fa da discard outlet, e quindi non la gioco.


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Ti scrivo qua la risposta del mio amico, per gradi:

"Grande Von Doom, è ancora vivo!Comunque, se prova a dragare ancient grudge, con tormod/relic/minaccia già a terra, l'unica cosa che succederà sarà che gli sparisce il cimitero con ancient dentro. Ancient non è un alternativa ad ago, in quanto tu non vuoi che la minaccia sia attivabile, non avere qualcosa in risposta,perchè buttare carte nel cesso sperando di vedere ancient, può anche fregarti le carte che ti servono per chiudere.(se nella stessa dragata di ancient, mi finisce al cesso anche iona, o un ritorno/icoride, un ponte, potrò anche cercare di spaccare, ma l'oppo, spaccando in risposta, mi frega un sacco di carte utili)"

"Nature's claim, invece, può essere un alternativa ad ago, ma ancient NO."

"La storia di mulligare ha senso, almeno finchè tieni mani decenti, perchè mulligare per trovare soluzione, non sempre è la strada giusta, in quanto una nostra mano buona potrebbe essere già sufficiente.Se mullighiamo troppo, oltre ad essere eccessivamente lenti, possiamo trovare una/due carte di side,mentre l'oppo di pali ne ha a iosa, e non sto tenendo da conto i possibili counter."

"Vincere dragando solo di turno è una strada molto poco percorribile, in quanto quella lista presenta 11 pitch per icoride, escludendo l'icoride stesso, e questo vuol dire che lo può rianimare solo 11 volte. Sperare che in questo modo i nostri ponti non saltino,o che l'icoride non si becchi una spiga, perdendo icoride E pitch, il tutto per 0 danni e 0 pedine.E' decisamente troppo ottimistico."

Qui termina la sua risposta, e inizia la mia.E ripeto, io ho solo riferito il messaggio, non prendertela con me 8-*

Cosa nomino se l'oppo sida dentro quegli 1*?
Beh, come ti ho detto, nomino la prima cosa che vedo. perchè a parte la trappola, contro cui a meno che tu ti alzi in piedi gridando che non è valido NON HAI COMUNQUE RISPOSTE, tutte le sue minacce sono minacce che scendono di primo, perchè lui non tiene una mano senza side, contro icoride, a meno che non sia un altro combo più estremo.
E se mi dici che lui in mano si trova tutte quelle cose, nè la tua side ne la mia, ne esce.

Cita:
. Il 4x di una carta si usa quando la carta è incisiva, e se ne vediamo più di una tanto meglio. Il 3x si usa quando una carta è forte, ma se ne vuole vedere soltanto una. Senza contare che a differenza della versione con LED, che non può permettersi di mulligare oltre un certo limite, questa versione può mulligare aggressivamente, buttando via mani praticamente perfette in cerca dell'hate. Bastano una terra, una discard outlet, e un dragante, per tenere una mano iniziale.

Scusa, eh, ma se c'è qualcuno che può mulligare a 4, questa è proprio la versione con LED, che se vuole giocare a cazzo duro,tiene con terra, dragante, led, scoperta, e può vincerla comunque, proprio perchè è più esplosivo. Mi spieghi(io non so giocare questo mazzo, per cui non ti rispondo per fare il bastian contrario, è proprio che non lo capisco e vorrei imparare) perchè questa versione avrebbe una resistenza maggiore al mulligan? a me sembra dipenda ancora di più dall'avere in mano terra e scartino dragante, con quella side..

Cita:
Di sicuro se pesco 2 non trovo il mana per hardcastare Iona
Nemmeno leyline, se è per quello. in compenso pescare due e vedere nature/ago/chain, ti farebbe contento, credo.

Non ho capito cosa intendi con alpha strike :-?
Lo so che con e senza Led, le versioni sono diverse. ma l'hate che si trovano davanti è lo stesso,e iio ti ho posto questioni sulla side, non sulla deck build del mazzo.la side, per questo mazzo, è poco soggetta al metagame, e tanto all'hate che si trova contro. ora, questo hate è uguale dappertutto, no? Per questo, se nella versione LED (con meno mana sotto forma di terre)si trova addirittura più incisiva una risposta che ti obbliga a tenere solo mani con una terra, non dovrebbe essere già questo segno che quella side in è migliore?

Cita:

Cita:
A quanto hai detto tu, posso aggiungere che se la faccio su gaddock, o su meddling che chiamavano ritorno, allora non mi interessa se è ricastabile il suo turno successivo, perchè nel mio, mi uso ritorno, casto la bestia, e me ne frego se lo rigiocano il turno dopo.

Ovvio.


Allora il fatto che chain rimanda e basta, in quale modo te la rende meno incisiva? anche perchè tu non hai modo di togliere di mezzo le creature dell'avversario, a quanto vedo..

Ti ringrazio già per le risposte...
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AlbasieFurlan ha scritto:
Grande Von Doom, è ancora vivo


Certo che si :-D

sgrat sgrat :'|



Tornando alla discussione, la gente gioca chain non perche' va di moda in vintage, ma perche' a costo U rimbalzi una cosa che ti da fastidio!!!!

Ti giuro che e' vero... qua http://www.tipo1.it/forum/viewtopic.php?t=14255 non scriviamo piu' perche' ormai la lista l'abbiamo trovata, quindi non c'e' piu' nulla da dirsi..


Se guardi qua http://www.deckcheck.net/find.php?query=20715 noterai che tutti giocano chain of vapor, alcuni al loro posto nature's claim, e altri addirittura chain of vapor & nature's claim

..leggo poi questo che mi fa un poco accaponare la pelle:

Cita:
Landstill
-3 Careful Study, -1 Iona, Shield of Emeria, +3 Ancient Grudge, +1 Terastodon


... cioe' se giochi contro di me rinunci ad aggiustarti la mano, e togli l'unica maniera sicura per vincere, per spaccarmi gli esplosivi e calare un coso che si prendera' una spiga in testa appena entrato?
sempre che entri..... :-D

FANTASTICO!!!! :-x


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Der_Wolf ha scritto:
Von Doom è definitivamente il mio idolo
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AlbasieFurlan ha scritto:
Comunque, se prova a dragare ancient grudge, con tormod/relic/minaccia già a terra, l'unica cosa che succederà sarà che gli sparisce il cimitero con ancient dentro.

Appunto, il cimitero sparirà appena l'avversario vedrà Grudge, e non quando più sarebbe opportuno. In questo modo evitiamo di perdere risorse preziose, per poi esplodere una volta spianata la strada. Allo stesso modo Antico Rancore può essere giocato esattamente come farebbe chiunque con Ago. Si vede cosa scende in campo e lo si fa saltare. Ma la possibilità di essere giocata dal cimitero e a velocità istantanea rende questa carta superiore. Esce anche da Chalice...

AlbasieFurlan ha scritto:
Ancient non è un alternativa ad ago, in quanto tu non vuoi che la minaccia sia attivabile, non avere qualcosa in risposta,perchè buttare carte nel cesso sperando di vedere ancient, può anche fregarti le carte che ti servono per chiudere.(se nella stessa dragata di ancient, mi finisce al cesso anche iona, o un ritorno/icoride, un ponte, potrò anche cercare di spaccare, ma l'oppo, spaccando in risposta, mi frega un sacco di carte utili)

E' necessario fermarsi e ragionare. Non è che la minaccia non debba essere attivabile, è che non lo deve essere nei nostri turni fondamentali. Allo stesso modo bisogna ricordarsi che questa non è la versione con LED. Non è che dobbiamo per forza andare in all in beccandoci una Cripta sui denti. Dredgiamo poco per volta, e quando abbiamo Grudge nel cimitero o appena siamo in vantaggio iniziamo a "grindare", a costringere l'avversario a far saltare Cripta/Relic/EE quando vogliamo *noi*. Perdere carte "utili" è un sacrificio accettabile, se ci permette di giocare indisturbati. La minaccia può anche essere attivabile, basta tenersi in mano un dragante e avere giù Tribe/Imp, per ricominciare.

AlbasieFurlan ha scritto:
Nature's claim, invece, può essere un alternativa ad ago, ma ancient NO.

Nature's Claim è un istantaneo, e colpisce artefatti e incantesimi in maniera indiscriminata, sia che essi abbiano abilità attivate o no.

AlbasieFurlan ha scritto:
La storia di mulligare ha senso, almeno finchè tieni mani decenti, perchè mulligare per trovare soluzione, non sempre è la strada giusta, in quanto una nostra mano buona potrebbe essere già sufficiente.Se mullighiamo troppo, oltre ad essere eccessivamente lenti, possiamo trovare una/due carte di side,mentre l'oppo di pali ne ha a iosa, e non sto tenendo da conto i possibili counter.

E' meglio stare a fissare quella Rivendicazione che abbiamo in mano a fare niente piuttosto che quella Leyline che ci impedisce di giocare.

AlbasieFurlan ha scritto:
Vincere dragando solo di turno è una strada molto poco percorribile, in quanto quella lista presenta 11 pitch per icoride, escludendo l'icoride stesso, e questo vuol dire che lo può rianimare solo 11 volte. Sperare che in questo modo i nostri ponti non saltino,o che l'icoride non si becchi una spiga, perdendo icoride E pitch, il tutto per 0 danni e 0 pedine.E' decisamente troppo ottimistico.

Fermo restando che rianimare Ichorid 11 volte ====> infliggere 33 danni virtuali, e che non è l'unica creatura della lista, la tattica DDD si utilizza vs blue-based (e quindi mazzi che impostano un clock più lento rispetto ad altri - eccezion fatta per Merfolk), e in questi casi, come ho già scritto precedentemente, non si draga di turno a vita, si draga di turno finchè si ha uno tra Ichorid e Narcomoeba + Cabal Therapy, per poi giocare quel Careful Study o quel Breakthrough che vogliamo vedere risolvere.

AlbasieFurlan ha scritto:
Cosa nomino se l'oppo sida dentro quegli 1*?
Beh, come ti ho detto, nomino la prima cosa che vedo. perchè a parte la trappola, contro cui a meno che tu ti alzi in piedi gridando che non è valido NON HAI COMUNQUE RISPOSTE, tutte le sue minacce sono minacce che scendono di primo, perchè lui non tiene una mano senza side, contro icoride, a meno che non sia un altro combo più estremo

Sono punti di vista. E' molto più facile vedere Ancient Grudge su 6*x carte che Ago su 7-8. Entrambe le carte falliscono comunque contro Trap.

AlbasieFurlan ha scritto:
Mi spieghi(io non so giocare questo mazzo, per cui non ti rispondo per fare il bastian contrario, è proprio che non lo capisco e vorrei imparare) perchè questa versione avrebbe una resistenza maggiore al mulligan? a me sembra dipenda ancora di più dall'avere in mano terra e scartino dragante, con quella side.

LED, terra, dragante e Breakthrough non sono forse esattamente appartenenti allo stesso tipo di combinazione? LED ti lascia senza carte in mano; Tribe no, e permette di riciclare più volte lo stesso dragante. Sono le 8 creature a cc1 il motivo della maggiore consistenza del mazzo. Una mano con LED, Golgari Grave-Troll e terra è sicuramente meno performante di una con Tribe/Imp, Troll e terra. Quindi si mulliga di meno, perchè con 8 scartini permanenti la consistenza rispetto alla versione con LED è *quasi* raddoppiata. Dico "quasi", perchè LED funge comunque da motore di scarto, seppur usa e getta.

AlbasieFurlan ha scritto:
Nemmeno leyline, se è per quello. in compenso pescare due e vedere nature/ago/chain, ti farebbe contento, credo

Mi farebbe certamente contento, ma non posso rischiare di non vedere Nature/Ago/Chain, quindi mulligo fino ad avere la certezza di aprire con loro in mano. Con questo mazzo non si rischia.

AlbasieFurlan ha scritto:
Non ho capito cosa intendi con alpha strike

Ti costruisci pian piano un esercito, e quando hai abbastanza creature per vincere, attacchi con tutto quello che ha una forza e una costituzione. Altrimenti, fai i tuoi conti e inizi una race.

AlbasieFurlan ha scritto:
Lo so che con e senza Led, le versioni sono diverse. ma l'hate che si trovano davanti è lo stesso,e iio ti ho posto questioni sulla side, non sulla deck build del mazzo.la side, per questo mazzo, è poco soggetta al metagame, e tanto all'hate che si trova contro. ora, questo hate è uguale dappertutto, no? Per questo, se nella versione LED (con meno mana sotto forma di terre)si trova addirittura più incisiva una risposta che ti obbliga a tenere solo mani con una terra, non dovrebbe essere già questo segno che quella side in è migliore?

L'hate è lo stesso, ma il modo di giocare no. La side deve poter aderire al gameplan di base, senza stravolgerlo. Nella versione LED-Less, Chain ti costringerebbe ad aumentare il passo, andando quindi contro la filosofia del mazzo, ossia "vado lento ma arrivo di sicuro".

AlbasieFurlan ha scritto:
Allora il fatto che chain rimanda e basta, in quale modo te la rende meno incisiva? anche perchè tu non hai modo di togliere di mezzo le creature dell'avversario, a quanto vedo..

Giocavo Darkblast, per risolvere il problema Gaddock/Mage, ma quando ho visto che la loro presenza in campo non influiva più di tanto sul mio gioco, ho optato per soluzioni a problemi differenti.

VonDoom ha scritto:
..leggo poi questo che mi fa un poco accaponare la pelle:

Cita:
Landstill
-3 Careful Study, -1 Iona, Shield of Emeria, +3 Ancient Grudge, +1 Terastodon


... cioe' se giochi contro di me rinunci ad aggiustarti la mano, e togli l'unica maniera sicura per vincere, per spaccarmi gli esplosivi e calare un coso che si prendera' una spiga in testa appena entrato?
sempre che entri.....

Notare che Cabal Therapy precede sempre Dread Return, che Terastodon distrugge, oltre ad Academy Ruins con cui vai in ricorsione di Tormod ed Esplosivi, le *proprie* terre, e che se hai in campo Jace, Iona su bianco non serve a niente. Se poi vogliamo parlare di Terastodon di secondo/terzo, che fa Armageddon asimmetrico...


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Finalmente un topic di strategia "dredgica" :-)
Dato che il match 2 è praticamente il match horribilis x questo deck credo valga la pena discutere cosa sidare in & out..ma prima di tutto vorrei chiedere se è così impensabile rinunciare a 2 tribe di main in favore di altre 2 bombe da rianimazione oltre Iona. Ovvero Zealot e Sfinge. Due carte che una volta attivate sono in modo differente 2 finisher x questo mazzo.
Un'altra cosa - credo non sia stato detto quali sono i match favorevoli e sfavorevoli al deck - non avendo mai portato questo mazzo a torneo ho solo esperienza di match vs Stax Monobrown, Bant e Merfolk e sono sempre cazzi amari Nature's claim o no..


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Golpe ha scritto:
vorrei chiedere se è così impensabile rinunciare a 2 tribe di main in favore di altre 2 bombe da rianimazione oltre Iona. Ovvero Zealot e Sfinge. Due carte che una volta attivate sono in modo differente 2 finisher x questo mazzo.

Domanda sensata, anche se i target per Dread Return sono spesso inutili, come viene detto anche nell'articolo riportato in fondo al primer. In genere sarebbe meglio avere il massimo numero di copie sia di Imp che di Tribe, perchè vogliamo sempre vedere uno dei due in prima mano, e se ne vediamo copie aggiuntive tanto meglio, specialmente in g2 e g3. Generalmente tendo a considerare Sphinx e Zealot carte per la versione con LED, dove la maggiore esplosività porta a cercare una chiusura veloce, laddove questo mazzo cerca una chiusura stabile. Come già detto più in alto, Zelota è una winmore, perchè serve a vincere il turno prima quando vinceremmo comunque quello dopo, dato il numero di token necessari per chiudere. Sphinx va di pari passo con Zelota: tolto uno, ha poco senso giocare l'altra. Ok, a volte non abbiamo *quel* turno in più, ma proprio per questo FKZ merita uno slot in side.

Golpe ha scritto:
Un'altra cosa - credo non sia stato detto quali sono i match favorevoli e sfavorevoli al deck - non avendo mai portato questo mazzo a torneo ho solo esperienza di match vs Stax Monobrown, Bant e Merfolk e sono sempre cazzi amari Nature's claim o no..

Stax ed Enchantress sono senza ombra di dubbio i matchup peggiori del mazzo, anche se sarebbe opportuno menzionare Lands. Quando sull'altro lato del tavolo c'è Tabernacle/Glacial Chasm, solo Terastodon o Angel of Despair possono salvarci. Bant non è un problema, a parte la versione con Progenitus che costringe a sidare in Chosen nel caso in cui accada la cosa peggiore per noi, ossia che l'avversario riesca a giocare Natural Order. Merfolk, al contrario, tra Wasteland e Daze, può essere un problema, perchè ci costringe ad utilizzare la tattica DDD, ma il clock del mazzo è sicuramente più veloce di altri blue based. Generalmente i matchup favorevoli sono tutti quelli che coinvolgono creature (a parte i casi sopracitati), mentre quelli difficili sono quelli in cui lo scopo è lockare l'avversario (Dragon Stompy, Stax, volendo Lands ed Enchantress). ANT, invece, richiede un utilizzo appropriato di Cabal Therapy, che è la carta più skill intensive tra le 60. L'importante è ricordarsi sempre di nominare ciò che per noi al momento rappresenta un problema, anche se sappiamo che l'avversario ne gioca solo una copia. Tenendo a mente questo consiglio datomi da altri giocatori più esperti, ho sensibilmente aumentato la % di andare a segno con Therapy.


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A questo punto se giochiamo una sola creatura mi chiedevo se piuttosto che Iona, non sia meglio il terastodon..Alla fine Iona è difficilmente game (nemmeno vs goblin), quindi non è meglio attrezzarsi contro minacce già esistenti piuttosto che creare un lock? Dato che comunque Iona o non Iona bisogna chiudere di invasioni zombiche..che è un altro problema..Bridge è tanto potente quanto rimuovibile, senza contare che in 1.5 ci sono 2000 modi per esplodersi una creatura..a quel punto speri di avere già abbastanza non-morti altrimenti è la fine. Oppure c'è qualche strategia di conservazione di Bridge? Perchè una volta dragati non è che si possa far tanto..


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Golpe ha scritto:
A questo punto se giochiamo una sola creatura mi chiedevo se piuttosto che Iona, non sia meglio il terastodon..Alla fine Iona è difficilmente game (nemmeno vs goblin), quindi non è meglio attrezzarsi contro minacce già esistenti piuttosto che creare un lock? Dato che comunque Iona o non Iona bisogna chiudere di invasioni zombiche..che è un altro problema..Bridge è tanto potente quanto rimuovibile, senza contare che in 1.5 ci sono 2000 modi per esplodersi una creatura..a quel punto speri di avere già abbastanza non-morti altrimenti è la fine. Oppure c'è qualche strategia di conservazione di Bridge? Perchè una volta dragati non è che si possa far tanto..

Terastodon maindeck è una scelta che dipende molto dal meta. Anch'io avevo pensato al suo inserimento, ma il fatto è che è una carta importante in alcuni matchup (anche se, in un meta sommerso da Enchantress e Stax, piuttosto che giocare Terastodon maindeck sarebbe meglio cambiare mazzo...), mentre in altri è un semplice 9/9. Il che non è male, visto che l'abilità è opzionale, ma piuttosto che avere un "Troll #5" è meglio una carta come Iona, che come piace dire agli americani è una "Oops, I win card". E il bello di Iona è proprio la sua non dipendenza da Bridge, a differenza di Zelota. Per questo l'angelo leggendario merita tutta la mia stima.


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Cosa intendi per: "ancient grudge" esce da calice? Se calice è settato a 2 non ne esce.
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