Il topic nasce per fare un riassunto delle discussioni e liste postate nel topic fatto dall'ottimo Born to be Alive... Da quello che è emerso da quel topic si è capito che non si può arrivare a una lista "mistica" di tang. In magic difficilmente si riesce a scrivere la lista "definitiva" di un mazzo. Questa difficoltà di scrivere una sola lista viene da diverse variabili:
-) Il differente meta che i giocatori possono incontrare nelle varie leghe
-) game plane che applicano, o che vogliono applicare,i giocatori
-) scelte prettamente personali dei giocatori
-) percentuali di mazzi spoilered sul totale.
Nonostante gli impedimenti sopra citati si può lavorare contemporaneamente sullo sviluppo di più liste, tutte competitive, ma che
rispondono a esigenze diverse...

WTANG (Tang UW)
Terrre: 21
4 [card]Spiaggia Allagata[/card]
1 [card]Polluted Delta[/card]
4 [card]Tundra[/card]
4 [card]Wasteland[/card]
1 [card]Strip Mine[/card]
4 [card]Mishra's Factory[/card]
2 [card]Island[/card]
1 [card]Plain[/card]
creature: 18
4 [card]Meddling Mage[/card]
3 [card]Mother of Runes[/card]
3 [card]Icatian Javelineer[/card]
4 [card]Ninja delle Notte Fonda[/card]
4 [card]Jotun Grunt [/card]
Magie: 21
4 [card]Force of Will[/card]
3 [card]Da Spade a Spighe[/card]
4 [card]Brainstorm[/card]
4 [card]Chalice of the Void[/card]
3 [card]Stifle[/card]
2 [card]Echoing Truth[/card]
1 [card]Misdirection[/card]
Perchè dovrei giocare questa lista?
Bè i motivi sono diversi, iniziamo ad analizzarli:
Intanto è una versione bicolor, e parlo per esperienza personale supportare un tricolor in unspoilered non è sempre facile.
Comunque il giocare bicolore permette di avere almeno una terra base per colore(nel nostro caso appunto due isole e una pianura), questo aiuta notevolmente se ci aspettiamo tanti slandi, sfecciando su basiche non rischieremo di aver pescate morte di spell di colori che non abbiamo.
A parte i vantaggi generali che si hanno sempre nel giocare liste bicolori ora passiamo ad un'analisi più dettagliata delle singole scelte.
Le lande sono 21, una scelta classica dire, la combinazione a 21 terre la ricordo ancora da quando giocavo fish UR tre anni fa. Nel dettaglio abbiamo 5 fetch 4 tundre 5 slandi 4 mishra 2 isole e una pianura.
5 fetch preferite a 4 fetch e un'isola base in più, in quanto alla fine la differenza sta tutta in un punto vita e sinceramente preferisco
avere la possibilità di cercare anche bianco se ne ho bisogno piuttosto che avere una terra base di più
4 tundre
5 slandi bè essendo bi color il mazzo può supportare bene i cinque slandi anche perchè comunque la strategia principe del mazzo
è fare denial quindi i 5 slandi e i tre stifle sembrano quasi d'obbligo per seguire al meglio la nostra strategia
4 mishra anche qui riusciamo a supportarle ottimamente in quanto giochiamo bi color e non abbiamo spel costose che richiedano
tanto mana, inoltre le mishra aiutano in diversi MU complicati quali goblin o altri agri in generale.
2 isole 1 pianura
le creature non presentano grandi innovazioni... le cose che possono sorprendere di più sono il reinserimento dei giavellottieri e l'inserimento elle madri delle rune, mentre non vene più giocato l’ apprendisti tempestologo .Esaminiamo più da vicino le scelte:
4 Meddling mage, suppongo non ci sia bisogno di dire nulla a riguardo è la creatura che vogliamo vedere in più copie possibili presenta l'unico difetto del doppio specifico nel casting cost per il resto è un'ottima minaccia e rovina decisamente il game plane dell'avversario... spesso diventa un must counter per gli avversari
3Madre delle Rune: scelta nuova(nelle liste classiche non la si vedeva) ma particolarmente apprezzata ultimamente, permette di proteggere i propri permanenti da risposte dell'opponent, siano esse rimbalzi Red Elementar Blast o altro... Mi ha convinto il suo inserimento una giocata che vedevo spesso fare da giocatori di tang più bravi di me. La giocata in questione era: primo meddling su una carta abusata dall'opponent(sia essa rito, drain , merchat ecc) e secondo meddling su un rimbalzo che si sapeva giocasse l‘avversario(quasi sempre chain ma anche echoing trut) per difender ambo i meddling. Al che semvra una giocata migliore una partenza del tipo mana madre, mana meddling in modo da proteggerlo subito da eventuali risposte altrui.
3Icatian Javelineer:carta che stava lentamente comparendo dalle liste di tang, ho voluto reinserirla perchè nel meta attuale Dark confidant dilaga sempre più, e diversi mazzi affidano il proprio motore di pescata quasi e solo a loro, inoltre anche se non troppo giocati restano sempre come ottimi targhet dei nostri giavelottieri i welder per non parlare dei tanti goblin che girano: a partire dal lakey per arrivare ai tiratori scelti.
4 Ninja delle Notte Fonda: è il motore di pesca per eccellenza del mazzo... nel tempo è stato preferito agli standstil o alle fatine più curiosity per una serie di motivi. In primis fa la stessa cosa di curiosity ma senza bisogno di una creatura(è già una creatura con curiosity) in secondo luogo entra in gioco sfruttando un abilità e quindi baipassando i counter degli avversari(l'inserimento dei ninja in agro control fu una delle cause che fecero aprire lunghe discussioni sul hate di drain e sulla sua reale efficacia nel meta attuale),Infine permette alcune giocate raffinate quali riprendersi in mano un giavelottiere che aveva sparato a qualche cosa per poi ricalarlo carico o riprendersi in mano un grunt che se no non saremmo riusciti a mantenere. L'unica pecca può essere la scarsità di drop a uno, o meglio i sei drop a uno sono più indicati per supportare 3 ninja e non 4 visto che non si è sicuri di partire col drop a uno di primo per poi fare ninja di secondo; nonostante questa pacifica critica che si può sollevare sono dell'idea che ninja sia una carta troppo forte inserita in questo mazzo anche se fatto di terzo passando da un'altro drop a due per poter giocarne meno di quattro.
4Jotun Grunt: creatura molto interessante, sopratutto per l'ottimo rapporto costo-body(abbiamo un 4/4 a costo 1W) ma anche per il suo effetto.Effetto che un pò ci ritarda la sua giocata in quanto difficilmente facendo grunt di secondo ci saranno abbastanza carte nei cimiteri per mantenerlo un paio di turni e quindi ci vedremmo costretti a ritardarne l'entrata in gioco. Se da un lato ci rallenta dall'altro,però, il suo effetto ci permette di levare le carte presenti nei cimiteri riducendo notevolmente gli impatti sul game di yawgmoth avversarie(e oggigiorno la risoluzione di una yawgmoth da parte dell'opponent 99 su 100 vuol dire partita persa purtropppo). Anche qui si può aver qualche cosa da ridire sul numero, 4 possono essere ridondanti; ciò in parte può essere vero ma ricordiamoci che comunque è una creatura che vogliamo vedere e il mazzo non presentando un motore di pescata pesante ne manipolazioni il quattro per garantisce una solidità non da sottovalutare.
Anche per quel che riguarda le magie non ci sono particolari innovazioni alla fine si tratta di carte sul quale si è largamente discusso e, perchè no, sulle quali si discuterà ancora vedendole più da vicino:
4 Force of Will
3 Da Spade a Spighe: le spighe ritornano e in tre per, tale scelta è dettata dall'assenza degli apprendisti pempestologi come risposta a colosso(o comunque creatura grossa).è vero che nel meta attuale colosso è quasi completamente sparito, ma restano delle volte i titani frantumatori nelle side oppure si sono sostituiti i colossi con degli angeli di platino. Per questi motivo ritengo indispensabile spiga come risposta a tinker avversario.
4 Brainstorm
4 Chalice of the Void: carta di qui si è oarlato molto e che sempre più si preferisce a null rod. I motivi principali che la fanno preferire a rod sono: la possibilità di esser fatto di primo per impedire all'avversario di apparecchiare i mox, il fatto che non richieda mana ci permette di tenerci il mana open di secondo per fare ninja o meddling... anche calice si inserisce ottimamente nella strategia inseguita da tang e cioè fare denial
3 Stifle: anche questa è una carta di cui si è discusso lungamente.Io personalmente la reputo ottima nel meta attuale,
principalmente per la vasta gamma di targhet che ha oggi. Infatti oggi sempre più si preferisce giocare un numero elevato di fetch(si può arrivare addirittura a 7) per cui spesso usare uno stifle sulla prima fetch proposta dall'opponent può darci un vantaggio non da sottovalutare.Inoltre alcuni mazzi(tps e tds in primis) presentano chiusure solo di storm(sia essa tendril o empty the warrens).Se vogliamo si può aggiungere che salvano anche le nostre terre non base da eventuali slandi, e ritardano di un turno le attivazioni di carte come canne cavi oath ecc... Alla luce di ciò direi che stifle è un'ottima carta nel meta attuale e che, se giocata opportunamente, può generare dei vantaggi anche fondamentali nella partita.
2 Echoing Truth: due rimbalzi,presenti principalmente come risposta a empty the warrens; carta sempre più usata in mazzi come combo e control-combo come chiusura alternativa a tendril.Inoltre echoing,come tutti i rimbalzi, aiuta anche contro altri carte e altri MU a partire da goblin per arrivare ad artifact... insomma una carte utile in quasi tutte le evenienza, ma inserita principalmente come risposta ad empty visto il suo largo uso.
1 Misdirection: carta in uno per... carta forse poco significativa, inserita principalmente per aiutarci nelle counter war(alla fine funziona da quinta force) ma anche per avere una risposta a sorpresa per delle spell particolari dell'avversario, nello specifico mi riferisco ad ancestral ma anche a rimbalzi vari... Il suo inserimento comunque può essere benissimo criticato, in quanto io stesso in prima persona mi accorgo che l’inserimento di carte in uno per in mazzi che non tutorano difficilmente può essere incisivo, nonostante tutto ho voluto dare una possibilità alla misdi e sicuramente solo dei test più approfonditi potranno decidere la sua reale utilità. é pacifico che il suo slot può essere impiegato da qualche altra parte, sopratutto per trasformare qualche 3 per in 4 per a seconda delle varie esigenze di gioco e/o meta.
Il main sembra finito ma i mazzi di magic sono composti da 75 carte, non 60 e due dei tre game si giocano con la side, quindi sicuramente oltre ad una buona lista bisognerà anche poter contare su una buona side. Vediamo le possibili scelte:
Qui le scelte sono sicuramente più difficili, sia perchè il side,in quanto tale, dipende dal meta sia perchè dipende anche dalle strategie che vogliono seguire i player.Proviamo lo stesso a valutare alcune scelte possibili:
[card]Jitte di umezawa[/card]: carta fondamentale contro agro e anche in mirror da una bella mano, ha sicuramente il difetto di essere leggendaria e artefatto ma almeno un tre per credo che sia da giocare.
[card]Seal of Cleansing[/card]: carta che era andata in disuso, ma che ora,con il forte ritorno di oath, è sicuramente da riprendere in
considerazione anche qui su quanti giocarne è difficile stabilerne un numero ottimale ma comunque opterei anche per un tre per di sigilli
[card]kataki, war's wage[/card] carta forte contro artifact ma non da sottovalutare anche contro mazzi quali tds o oath. Sicuramente con il non brillante periodo dei vari artifactdeck il suo uso è stato progressivamente limitato, ma come opzione per la side io non la scarteri. Per il numero consiglierei sempre il tre per ma non mi sembra una bestemmia scendere anche a due.
[card]angelic shield[/card] carta che era andata molto di moda fino a sei mesi fa, ma che ora non riscuote più molto successo questo per una serie di motivi che vanno dalla riduzione dei colossi in giro alla diminuzione delle massacre nelle side avversario. Se fino a
qualche tempo fa se ne giocavano anche tre oggi forse è una carta eliminabile ma sicuramente non da giocare in più di due copie.
[card]leyline of the void[/card]: risposta principe contro manaless, della carte se ne è parlato lungamente in diversi post per cui vi rimando alla lettura dei medesimi, anche perchè per fare un'attenta analisi della carta bisognerebbe come minimo scriverci un'altro primer dietro. Comunque direi che i lati positivi e negativi sono lampanti e sotto gli occhi di tutti... Tra i lati positivi annovera sicuramente l'anichilimento di manaless, il quale deve assolutamente trovare una risposta se vuole far il suo gioco. Tra i lati negativi ha di farci magari mulligare, di essere pescata morta e di dover magari esser protetto previo la sua inutilità in caso di risposta da parte di manaless. La carta fortunatamente è utile anche contro flash, anche se il suo inserimento nel MU contro flash è più complicata, in quanto se non presente nelle prime 7 carte ci mette di fronte a un pericoloso bivio(mulligare o no?), mentre se è presente ci da un notevole vantaggio, costringendo il nostro opponent a cercare rimbalzo prima di poter chiudere.Alla fine, anche se ho lungamente giocato leyline nelle mie side mi sento di bocciarla come scelta, anche se il tutto è IMHO quindi altri possono pensarla diversamente o trovarsi meglio di me con questa carta.Se giocati i leyline vanno sicuramente inseriti in quattro per.
[card]ago spinale[/card]: altra carte che serve contro ichorid ma che risulta molto più versatile dei leyline in quanto oltre a bazzar ha come possibili targhet anche: fiala, welder, inceneritore, fetch e atre carte meno giocate o in uno per quali giara sparafuoco goblin shamano dei gorilla ecc. Come carta sicuramente è sostitutiva, assieme magari a delle tormod, di leyline in quanto, a mio avviso, inserendo sia leyline che ago si rischia di sbilanciare troppo la side e avere molte risposte contro un mazzo che alla fine sarà giocato da non più di due persone a torneo.
[card]cripta di tormod[/card]: carta forte contro il cimitero ma che a mio avviso presenta troppi conflitti col resto del nostro mazzo.Nello specifico mi riferisco alla nostra facilità nel fare calice a zero e nella presenza di main di 4 grunt; alla luce di ciò mi sentirei di bocciare la cript che in fin dei conti servirebbe solo contro manaless icoride(date per scontate le anti sinergie con le altre carte).
[card]aven mindcensor[/card]: carta sicuramente forte ma che mi lascia titubante principalmente per il suo costo di mana. alla fine tre
mana,anche se a velocità istant, sono pur sempre tanti, sopratutto per un mazzo come il nostro che è unspoilered.La carta è sicuramente da valutare, anche se dalla lunga discussione che si era precedentemente fatta sembrava esser stata scartata in unspoiler proprio per il suo castin cost, mentre è stato approvato in pieno nelle liste spoilered.
[card]Bambini di korilis[/card]: anche di questa carta si è lungamente parlato, sicuramente sono forti contro tps o comunque chiusura di tendrill.Però il fatto che appunto serva in fin dei conti solo contro la chiusura di tendril(contro quella di empty già non serve) ha fatto pensare sul suo utilizzo, fino a farci arrivare a decidere di non giocarli per far spazio a carte meno situazionali

in fin dei conti io giocherei una side di questo tipo:
3x jitte di umezawa
3x Seal of Cleansing
3x ago spinale
3x kataki, war's wage
3x slot dedicati al meta
Oltre alla lista di tang UW, però, si possono buildare altre liste, altrettanto competitive e che sfruttano un terzo colore in supporto ai due di base. Per quel che riguarda le liste tricolor(oramai ce ne sono davvero tante) mi permetto solo di consigliare a chi le volesse giocare di valutare attentamente la situazione prima di giocarle.Mi spiego meglio... le liste tri color unspoile hanno sempre dato qualche problema di fondo, sia essa la man base, sia essa l'instabilità, la mancanza di carte blu o la non ottimizzazione delle proprie potenzialità.
Con ciò non voglio sicuramente sconsigliarvele, anzi sono sicuro che molti di voi hanno fatto, e faranno, ottimi risultati con liste tri color, il mio voleva solo esser un consiglio interessato a chi si avvicina al mazzo e vuole giocarlo al massimo delle sue potenzialità.Proviamo ora ad analizzare qualche lista tricolor.

DarkTang(tang UWB)
il nero viene inserito principalmente(se non quasi unicamente) per i dark confidant, carta sicuramente forte e sinergica col mazzo. Il mazzo ha sicuramente fatto più risultati nella versione spoilerata, anche se non v'è motivo di disdegnare la versione unspoilered. Andando nello specifico:
Terre: 21
4 [card]Flooded Strand[/card]
1 [card]Polluted Delta[/card]
4 [card]Tundra[/card]
3 [card]Undengraund sea[/card]
4 [card]Wasteland[/card]
1 [card]Strip Mine[/card]
3 [card]Island[/card]
1 [card]Plain[/card]
Creature: 19
4x [card]Dark Confidant[/card]
3x [card]Meddling Mage[/card]
3x [card]Ninja della Notte Fonda[/card]
3x [card]Jotun Grunt[/card]
3x [card]Icatian Javelineer[/card]
3x [card]stormscape apprentice[/card]/[card]Sage of Epityr[/card]
Magie: 20
4x [card]Force of Will[/card]
4X [card]Chalice of the Void[/card]
4X [card]Brainstorm[/card]
2X [card]Echoing truth[/card]
3x [card]Da Spade a Spighe[/card]
3x [card]Stifle[/card]
Vediamo quali sono, invece, i lati positivi e/o negativi di questa particolare lista.
Allora come ho più volte ribadito i giocare tre colori e unspoiler si ripercuote sopratutto sulla mana base e su alcune scelte che in questo caso ricadono sopratutto sul reparto creature.
La mana base rispetto a quella della versione bi color subisce queste modifiche:
- 4 Mishra's Factory: presso che improponibile giocare questo mazzo con 9 terre che danno mana incolore. di secondo turno in gioco devono esserci spesso due mana di colore distinto, quindi non possiamo permetterci dei color screw dovuti da terre che ci danno mana incolore.
+ 3 Undergraund Sea
+1 Island: l'isola ho voluto inserirla per non creare troppi probblemi di stabilità al mazzo nel caso il nostro opponent dovesse giocare anch'esso slandi. Come sempre però l'aggiunta di una singola carta non è che cambia il mazzo o modifica un MU è solo un ulteriore limatura che può aiutare come no . Quindi nel caso non vi piaccia è chiaro che può essere cambiata con altro a discrezione del player
le creature, invece, differiscono da quelle della lista in:
I meddling sono scesi da 4 copie a tre. La scelta, fatta non a malincuore, è dovuta dalla complessità dei colori giocati e dai notevoli drop a due che il mazzo presenta, alla fine vuoi per la difficoltà che si hanno con le lande(soprattutto si posson aver difficoltà a fare UW di secondo), vuoi per scelte differenti non sempre si riesce o preferisce fare meddling di secondo. Da qui la decisione di scendere da quattro a tre copie, anche se ripeto la scelta è dolorosa ma comunque ponderata.
I ninja della notte fonda sono anch'essi scesi dalle quattro alle tre copie, quest'altro ,importante, taglio è stato dovuto alla necessita di ridurre i drop a due in primis e ridurre anche leggermente il casting cost medio del mazzo.La scelta è stata anche vincolata dal fatto che adesso ninja non è più l'unico motore di pescata del mazzo per cui la sua discesa in tre copie non dovrebbe incidere particolarmente sul numero delle nostre carte in mano
Jotun Grunt è un'altro nobile quattro per ridotto a tre per nella lista tri color. Qui i motivi sono più o meno i soliti, cioè: la riduzione dei drop a due di cui il mazzo è oramai pieno e anche,cosa da non sottovalutare, la riduzione delle spell non blu.
I giavelottieri rimangono invariati in 3 per questo per la loro assoluta efficacia contro confidant(altrui

) carta che è davvero abusata nel meta attuale.
L'apprendista tempestologo o il saggio di emptir prendono il posto delle madri delle rune.La scelta è stata difficili ma è stata dovuta dal bisogno di ridurre gli spel non blu per due motivi principali: è sempre rischioso scendere di carte blu nei mazzi che giocano force perchè poi si rischia di ritrovarsi senza la carta da picciare,in secondo luogo perchè, anche se si sono ridotte le lande che danno mana incolore per lande che danno comunque mana blu, c'è il rischio di ritrovarsi con drop a uno bianco e drop a due nero(confidant) con solo una fetch e wasta. Alla fine non credo che il caso da me esposto sia frequentissimo, ma giocando questo mazzo mi è successo più di una volta quindi ho optato per questa scelta, discutibile o meno che sia... Sulla preferenza poi tra uno e l'altro sinceramente non saprei, alla fine fanno due cose abbastanza diverse e proprio in virtù delle differenti cose che fanno l'aprendista e il saggio io preferirei l'apprendista in quanto i danni di confidant si riescono a controllare sufficientemente già con le 4 brainstorm.
dagli slot ricavati tagliando alcuni drop a due si ottiene lo spazio per giocare i dark confidant in 4x. Non mi dilungherò neanche qui a parlare dei confidant in quanto credo che chiunque conosca la sua infinita forza e il suo impatto sul gioco. è un motore di pescata che picchia, è un motre di pescata costante e uno spel che molte volte rappresenta una vera e proprio minaccia per l'opponent.
L'effetto collaterale non è da sottovalutare, specialmente nei game contro goblin la perdita di punti vita può fare la differenza, nonostante ciò mi pare palese sia un'ottima carta e debba essere giocata.
Per quanto riguarda gli spell non cambiano per nulla(se non per l'assenza della misdirection) dalla versione bicolor, questo perchè a mio avviso il mazzo non può supportare spel neri quali dures o terapy, incidento troppo quest'ultimi sul game paln del mazzo.
Spiegando meglio:Ho deciso di non inserire ne dures ne terapy perchè il loro vero potenziale viene fuori se fatte di primo/secondo turno; in quei turni però il gioco di tang è caotico, drop a uno e a due da fare e poco mana a disposizione intasano decisamente la nostra curva. Questo unito al fatto che comunque sono spell non blu mi ha fatto desistere dall'inserirli.
Per quanto riguarda la side,invece, forse si potrebbe pensare a un' inserimento degli estirpare, sopratutto per la nostra capacità di slandare e quindi poter levare un colore dal mazzo dell'avversario... Naturalmente se inseriti gli estirpare penso non debbano essereinseriti in più di 2/3 copie, questo perchè, anche se come carta è decisamente forte, spesso può diventare una carta situazionale o non incisiva come ci aspetteremmo. In fin dei conti le scelte per la side non cambiano(eccezion fatta appunto per gli estirpare)

Tang UWG(AggroTang)
con l'uscita nelle ultime espansioni di diverse carte interessanti come tarmagoyf e il nuovo uscito Gaddock Teeg si è pensato di stilare addirittura alcune liste di tang col verde... queste liste sono alla fine una via di mezzo tra il vero tang e il pink shit, però anche se ibride non vanno per nulla sottovalutate. Cercando sul web si trovano alcune liste interessanti e molto improntate sullo stile agro... Vediamone una(ringrazio lupin che mi ha dato l'idea specifica per questa lista):
Terre 20
4 [card]Flooded Strand[/card]
1 [card]Polluted Delta[/card]
4 [card]Tundra[/card]
3 [card]Tropical Island[/card]
4 [card]Wasteland[/card]
1 [card]Strip Mine[/card]
2 [card]Island[/card]
1 [card]Plain[/card]
Creature: 22
3 [card] Madre delle Rune[/card]
2 [card]Isamaru, Hound of Konda[/card]
3 [card]Meddling Mage[/card]
4 [card]Ninja della Notte Fonda[/card]
4 [card]Tarmagoyf[/card]
3 [card]Apprendista Tempestologo[/card]
3 [card]gaddock teec[/card]
Magie 18
4x [card]Force of Will[/card]
4X [card]Chalice of the Void[/card]
4X [card]Brainstorm[/card]
2X [card]Echoing truth[/card]
2x [card]Da Spade a Spighe[/card]
2x [card]Stifle[/card]
Altra versione tri color di tang, questa volta lo spesh è col verde. Il verde ci permette, a differenza del nero che ci dava un buon motore di pescata, di giocare molto più agri e di giocare una carta interessante ma ancora da provare come gaddock. Analizzando nuovamente le differenze tra questa versione e la versione bicolor di riferimenti ci accorgiamo come:
A livello di lande sono anche qui state tolte le mishra per far spazio alle terre per lo splesh, in questa lista in particolare, poi, è stata tagliata una terra portando il loro totale da 21 a 20.
Nel reparto creature abbiamo la vera e propria rivoluzione, infatti, andando ad analizzare le creature giocate notiamo:
3X di madri, come la lista classica bi colore. Qui il loro inserimento è quasi d'obbligo, quanto oltre a difenderci i meddling da eventuali rimbalzi o reb ci difenda anche i gaddock da possibili rimbalzi. E,anche se i test dietro sono ancora sicuramente insufficienti, gaddock sembra sicuramente una carta forte;se non altro perchè impedisce l'utilizzo delle due chiusure di storm più usate al momento(nello specifico tendril e empty the warrens)
2x Isamaru la scelta è fatta esclusivamente per dare un' impronta più agro al mazzo e per non correre il rischio di saltare il drop a uno, in quanto è parte integrante della strategia del mazzo cercare di fare una curva fluida a partire dal drop a uno, seguito da quello a due per poi decidere il da farsi al terzo turno.
3x Meddling purtroppo, anche qui, a malincuore si è costretti a tagliarli in quanto i mazzi unspoiler difficilmente riescono a supportare per il meglio i doppi casting cost che richiedono doppio specifico, anche se meddling resta una carta fondamentale nel mazzo.
3x gaddok teeg bè la carta è da provare, purtroppo anch'essa richiede il doppio specifico per cui il mazzo potrebbe soffrire
oltremodo degli slandi, nonostante cioè sembra troppo una carta forte per non poter esser giocata.
4x Ninja i ninja tornano in 4 per, questo perchè non essendoci più i confidant a farci da ulteriore motore di pesca restano solo loro a darci vantaggio carte. Inoltre qui i ninja vengono ottimamente supportati dai vari drop a uno presenti.
4x Tarmagoyf la carta ci va di diritto nel mazzo, tarmagoyf è in breve tempo diventata la scelta di molti builder in quasi tutti i formati, abbiamo visto goyf in blocco, in t2,in esteso, già in alcune liste di t1 e sopratutto in legacy dove ha letteralmente sconvolto i mazzi. Nella strategia più agro del mazzo tarmagoyf si inserisce divinamente e spesso riesce a dare dei clock bassi agli avversari impedendogli di sviluppare al meglio il loro gioco. Naturalmente inserendo gli omoni verdi si è dovuto rinunciare a grunt sia per la non sinergia tra le due carte sia per il ruolo simile ricoperto.
3x apprendisti creatura blu(cosa mai e ripeto mai da sottovalutare) che ci aiuta sia contro artefatti grossi sia contro creature dell'opponent in generale, la strategia del mazzo diventando più agro è dare il clock minore possibile al nostro avversario,pur mantenedo un certo denial tipico di tang, e spesso il tappino ci permette di uscire da situazioni di stallo che farebbero prender tempo all'opponent.
Per quel che riguarda le spell non ci sono particolari differenze, si è solo rinunciato a uno stifle e una spiga per fa posto alle creature in più presenti.In effetti ambo le assenze sono abbastanza giustificate; la prima si giustifica con la scarsità di mana open che si avrà nei primi turni e quindi con la difficoltà che si avrò nel creare denial proponendo stifle su fetch; la seconda si spiega sia con la presenza di tre tappini sia con creature quali i tarmagoyf che contro agro si fanno decisamente sentire.
Altro punto da discutere è la chiara antisinergia tra gaddok e alcune spell che giochiamo in primis force e calici. Per quel che riguarda i calici ho scelto loro perchè alla fine li faremo solo ed esclusivamente a zero di primo massimo secondo, nel late game sarebbero una pescata morta anche senza gaddog in gioco(è impensabile settare un calice a uno o due nel nostro mazzo).Per quel che riguarda le force anche loro servono principalmente a inizio game per evitare partenze esplosive dell'avversario, una volta fatto gaddok avremo comunque madre delle rune per difendercelo da eventuali rimbalzi e sarà il nostro opponent a doversi preoccupare di levarlo visto che molto probabilmente non potrà chiudere con lui in gioco.
Per quanto riguarda la side potrebbe essere interessante sperimentare alcune carte quali i [card]root maze[/card] anche se personalmente non ne sono troppo entusiasta per la loro simmetricità e sopratutte perchè interferiscono non poco col nostro game plane agro anche se naturalmente impediscono anche il gioco dell'opponent.. alla fine anche qui mi limiterei alla side decisa per la versione bicolor anche se naturalmente si accettano volentieri suggerimenti su eventuali carte sfruttabili di side che mi sono sfuggite
Ora vediamo un'altra versione di tang tricolor delle quali si è già parlato. Tang UWR
A riguardo posto due liste interessanti. Una che è ripresa papale papale dal vecchio post di born sul tang come giusto tributo a lui e un'altra(anche se spoilerata) arrivata in top otto all'ovinogeddon (buildata e pilotata dall'ottimo citino).

Tang UWR

by born to be alive
// Lands
3 [card]Volcanic Island[/card]
3 [card]Tundra[/card]
3 [card]Polluted Delta[/card]
3 [card]Flooded Strand[/card]
2 [card]Island[/card]
1 [card]Plains[/card]
1 [card]Strip Mine[/card]
4 [card]Wasteland[/card]
// Creatures
4 [card]Meddling Mage[/card]
4 [card]Ninja of the Deep Hours[/card]
4 [card]Stormscape Apprentice[/card]
4 [card]Gorilla Shaman[/card]
3 [card]jotun Grunt[/card]
// Spells
1 [card]Lotus Petal[/card]
4 [card]Chalice of the Void[/card]
4 [card]Force of Will[/card]
1 [card]Misdirection[/card]
4 [card]Brainstorm [/card]
Alla lista mancano un totale di 7 slot che potrebbero essere: 2 spighe, mistico + echoing e 3 creature (Azorius Guildemage e Predoni di Keld)

Tang URW

by Citino(Gerrard)
1 [card]Ancestral Recall[/card]
1 [card]Time Walk[/card]
3 [card]Brainstorm[/card]
2 [card]Swords to Plowshares[/card]
2 [card]Stifle[/card]
3 [card]Daze[/card]
1 [card]Misdirection[/card]
4 [card]Force of Will[/card]
3 [card]Null Rod[/card]
3 [card]Gorilla Shaman[/card]
2 [card]Isamaru[/card]
2 [card]Jotun Grunt[/card]
2 [card]Aven Mindcesor[/card]
4 [card]Meddlimg Mage[/card]
4 [card]Ninja of the deep hour[/card]
1 [card]Black Lotus[/card]
1 [card]Mox Pearl[/card]
1 [card]Mox Sapphire[/card]
1 [card]Lotus Petal[/card]
4 [card]Flooded Strand[/card]
1 [card]Polluted Delta[/card]
4 [card]Tundra[/card]
2 [card]Volcanic Island[/card]
1 [card]Plains[/card]
2 [card]Island[/card]
1 [card]Strip Mine[/card]
4 [card]Wasteland[/card]
In ambedue le liste si vede come il rosso sia giocato(almeno per quel che riguarda il main) solo per i gorilla shaman. Alla fine non mi dilungo troppo sulla discussione riguardante shaman perchè se ne è già parlato lungamente nella vecchia discussione. Mi limiterò a riportare alcune dei pareri che mi sembrano più significativi circa la discussione su shamano. Tra i pro ha sicuramente il poter mangiare i mox già apparecchiati nel caso partissimo per secondi, senza contare poi l'ottimo lavoro che fa anche contro fiala e contro i vari calici che gli artefattosi ci possono proporre. Di contro, invece, c'è da dire che con l'alta concentrazione di drop a due che presenta il mazzo difficilmente opteremo per mangiare un mox e saltare il drop a due di secondo, quindi alla fine la sua efficacia è notevolmente ridotta. Inoltre giocando anche calici, o rod nella versione spoilerata giocare anche sciamano sembra ridondante.
Le vere modifiche che si possono fare giocando la lista col rosso sono nella side.In quanto col rosso di side si accede a carte quali reb, rack and ruin e volendo qualche spell per agevolare il MU contro goblin...Nel caso specifico mi riferisco a fire ice, carta che spesso ci permette di fare del vantaggio facendo dei due per uno e che senza dubbio è utile contro agro.
Non mi dilungo sull'analisi dei vari MU in quanto credo che non finirei mai più di scrivere questo primer e ci sto lavorando da diversi giorni

. Nonostante l'assenza dei MU credo che le basi per discuterne insieme e migliorarci ulteriormente ci siano tutte, inoltre non vi è niente di meglio delle esperienze dirette in torneo per analizzare insieme i vari MU, in quanto più teste lavorano meglio di una
Ora vediamo un'attimo una nuova tipologia di tang, che in real ancora non si vede decollare molto(almeno in italia) ma che online e oltre oceano sembra piacere molto. La lista è un tang con nuovi elementi di lock.. un TANKLOCK, l'idea di base è quella di sfruttare al meglio le spell a cc3 grazie all'inserimento di terre che danno due mana quali ancient tomb... In merito alla lista si possono stilare due liste, una più agrolock e una più importata sull'agrocontrol, da quel che si sta dicendo sul nostro forum sebrerebbe che si sta arrivando a una versione abbastanza ibrida che non rinuncia ad alcune carte fondamentali di agro control quali magro intrigante ma cerca comunque di mettere pali e partire con una curva di mana snella e cercando di fare un drop ogni turno... Una buona lista su cui lavorare può essere quella postata e giocata ad una tappa della nostra lega online da born to be alive:

TANGLOCK(tang uwartifact)
// Lands
4 [card]Tundra[/card]
3 [card]Flooded Strand[/card]
1 [card]Strip Mine [/card]
4 [card]Wasteland[/card]
3 [card]Ancient Tomb [/card]
2 [card]Plains[/card]
2 [card]Island [/card]
2 [card]Polluted Delta[/card]
1 [card]Ghost Quarter[/card]
// Creatures
1 [card]Isamaru, Hound of Konda[/card]
2 [card]Savannah Lions[/card]
3 [card]Aven Mindcensor [/card]
2 [card]Jotun Grunt[/card]
4 [card]Ninja of the Deep Hours[/card]
3 [card]Meddling Mage[/card]
3 [card]Stormscape Apprentice[/card]/ [card]saggio di emptir[/card]
// Spells
4 [card]Chalice of the Void[/card]
1 [card]Mana Crypt[/card]
3 [card]Thorn of Amethyst[/card]
3 [card]Swords to Plowshares[/card]
1 [card]Lotus Petal[/card]
4 [card]Brainstorm[/card]
4 [card]Force of Will [/card]
Andando un'pò più nello specifico e analizzando sopratutto quello che c'è di nuovo vediamo come:
La mana base è tutta un'altra cosa rispetto alle vecchie mana basi dei tang... 6 slandi belli ridondanti per aiutare meglio il lock che il mazzo vuole e deve generare, per supportare meglio le spell indispensabili le lande da due mana, presenti in un tre per, le tundre se ne sono andate(giocare con troppe terre non base può davvero dare dei problemi) per far posto a una doppia copia di terre base che vengono ottimamente cercate da 6 fetch(4 spiagge ovviamente e 2 delta)
Una critica che si può fare è la presenza del mono ghost quarter, che in effetti potrebbe lasciare un'pò il tempo che trova e che anche a mio avviso potrebbe benissimo essere qualche cos'altro... Io personalmente lo slot che libera lo riuserei per inserire la quarta Thorn of Amethyst che nell'ottica del mazzo sembra decisamente forte.
Vediamo le creature ora:
i drop a uno improntano sicuramente il mazzo su una filosofia più agro, sono tre creature con forza pari a due e 3 altri drop a scelta tra tappini o saggi... Ora qui la scelta non è sicuramente facile e dipende molto sia dal meta sia da come impostate il vostro gioco... Mi spiego meglio. Se il meta presenta diversi agro o comunque vi sono buone probabilità di vedersi fate TPC o simili sicuramente i tappini ci danno una notevole mano, se non altro per prendere il tempo necessario a trovare spiga... Il saggio si inserisce in un'ottica di gioco in cui si preferisce fare sferetta nuova di primo e per cui è decisamente meglio fare saggio che brainstorm in quanto il saggio a differenza di branza non patisce la sferetta... se invece si preferisce giocare più stile tang facendo un costante terra drop a uno, terra ninja è probabilmente più consigliabile il tappino..
A due abbiamo 2 grunt 3 meddling e 4 ninja(qui intendo l'abilità^^) .I grunt sono stati ridotti principalmente per snellire i drop a due visto l'inserimento di sfera che costa sempre due e della più facilità che ora si ha nel fare calice a uno, inoltre anche se grunt costa relativamente poco per essere un 4/4 alla fine,ben che possa esser utile il pagare il suo mantenimento cumulativo, alla fine non riusciremo quasi mai a farlo di secondo in quanto saranno davvero poche le carte nel cimitero...I meddling sono scesi a tre in quanto il loro casting cost con la nuova mana base diventa davvero difficile da sostenere, difficilmente avremo di secondo sia isola che pianura vista l'ingente quantità di terre che danno mana incolore che giochiamo... Restano, invece, in un ottimo 4x i ninja che ora, anche grazie alle ancient, possiamo fare direttamente dalla mano e che comunque resta l'unica carta che ci da un vantaggio intermini di carte in mano del mazzo...
Vengono ora inseriti gli aven, che finalmente riescono a essere supportati anche da un mazzo unspoilered visto che per quel che riguarda la loro forza e sempre stata indiscussa
Per quel che riguarda le spell le uniche innovazioni sono le Thorn of Amethyst e l'iserimento di due mana fast quali mana crypt e lotus petal... per quel che riguarda i mana fast nulla da dire, è logico che avendo aumentato il cc medio del mazzo viene di consegenza aumentare le fonti per il mana... Vediamo ora la vera innovazione del mazzo le Thorn of Amethyst, il mazzo cambia sostanzialmente per supportare loro, la loro sinergia col resto del mazzo è assoluto... la loro assimetria verso mazzi quali control e combo da dei vantaggi non indifferenti, le nostre creature la aggirano mentre sia i counter che i riti ne subiscono l'effetto, non penso ci sia molto da discutere sulla carta, in quanto alla base del mazzo...
é pacifico invece discutere di alcune carte di "contorno" se giocare fors è quasi irrinunciabile, forse, se si giocano anche i saggi, forse le brainstorm potrebbero essere di troppo...
Ora secondo me le brainstorm bisogna continuare a giocarle, in quanto si che sotto sferette nuova saranno decisamente brutte in quanto richiederanno due mana ma è ovvio che non partiremo sempre con Thorn of Amethyst di primo per cui il giocare brainstorm è utile a cercare la sferetta nel caso non sia nelle prime 7 carte e come sempre ci aggiusta la mano, forse si potrebbe provare a limare la quarta branza per far posto a una mono carta quale crogiolo che sinceramente io vedo davvero bene all'interno del mazzo...
Altra cosa discutibile è se ora che si giocano le ancient non sarebbe meglio giocare rod invece che calice...
La risposta e presto data... calice molte volte fa la stessa cosa che fa rod e molte volte la fa prima in quanto, anche se giochiamo anciente, giocando calice possiamo fare giocate interessanti quali calice a zero Thorn of Amethyst di primo o comunque una volta pescato il secondo calice potremo valutare di settarlo a qualche altro numero oltre lo zero, mentre una volta pescata la seconda rod resta permanente ridondante... Secondo me,quindi, calice in questo mazzo è sicuramente meglio di rod...
Come sempre a magic i mazzi sono fatti da 75 carte e non da 60 quindi ci vuole anche la side...
Per la side le idee non sono ancora precisissime in quanto essendo il mazzo ancora in evoluzione si stanno concentrando le energie sul main per poi sviluppare la side più adatta a coprire le mancanze presentate dalle prime 60 carte.. comunque si può benissimo provare a visualizzare quelle che sono le migliori carte da potervici inserire...
Sicuramente fa giocata la jitte di umezawa, in quanto il mazzo, anche vista la presenza di ancient, da agro ha decisamente dei problemi in quanto la perdita di punti vita è notevole, inoltre avendo le ancient sarà facile gestire la jitte visto che casta e si equippa a due mana(fatta apposta direi^^)
Altra carta da valutare per la side è Kataky.. contro artifact la può sempre sapere, anche perchè zitto zitto artifact potrebbe tornare a essere giocato, però sinceramente mi chiedo in questo mazzo quanto sia più facile castare kataky rispetto a energy flux, alla fine giocando le terre da due mana, flux si può ipoteticamente fare di secondo(ce equivale molte volte a vincere il game) però c'è da dire che in caso di sfera avversaria con la terra da due mana kataki si riesce a fare lo stesso di secondo mentre flux viene rimandato al terzo rischiando di prendersi un cavo in faccia... per questi motivi ho finito per preferire kataki
Altra carta sicuramente da inserire direi che è il sigillo bianco, ultimamente oath sta venendo giocato proprio tanto quindi una risposta a incantesimi è d'obbligo, e quale risposta è meglio di sigillo? sicuramente un tre per di sigilli io la giocherei^^
Per quel che riguarda l'hate per il cimitero qui ci si può sbizzarire, si parte da ago più tormod per arrivare a leyline neri... a riguardo vi è una discussione per decidere quale sia l' hate migliore contro il cimitero(e in particolare qual'è l'hate migliore per battere manaless) comunque io sinceramente preferisco sempre presentarmi con un tre per di aghi e un due per di tormod...
Naturalmente poi si posso inserire anche altre carte di side a seconda del meta, che possono andare dagli stifle o trikbind a echoing truth se si ha paura di empty the warrens...
Purtroppo essendo il mazzo ancora in via di sviluppo le argomentazioni che si possono trovare sono ancora abbastanza vaghe(sopratutto quelle inerenti ai MU e i problemi che può presentare il mazzo) quindi meglio dei vostri test direi che non ci può essere nulla per completare la discussione su questo mazzo che sembra davvero essere il futuro di tang^^
Non mi dilungo sull'analisi dei vari MU in quanto credo che non finirei mai più di scrivere questo primer e ci sto lavorando da diversi giorni

. Nonostante l'assenza dei MU credo che le basi per discuterne insieme e migliorarci ulteriormente ci siano tutte, inoltre non vi è niente di meglio delle esperienze dirette in torneo per analizzare insieme i vari MU, in quanto più teste lavorano meglio di una
Vi lascio con una constatazione da buon giocatore di artifact... secondo voi quanto ci vorrà prima che tang e artifact si fondano in un'unico mazzo? questo alla luce di alcune liste di staker nate in america chiaramente ispirate alla mentalità agrocontrol... Tipo questo:

PENTASTAX
3 [card]Goblin Welder[/card]
4 [card]Sphere of Resistance[/card]
2 [card]Crucible of Worlds[/card]
2 [card]Powder Keg[/card]
4 [card]Chalice of the Void[/card]
1 [card]Coalition Relic[/card]
1 [card]Sensei's Divining Top[/card]
2 [card]Gorilla Shaman[/card]
3 [card]Dark Confidat[/card]
1 [card]Trinisphere[/card]
1 [card]Time Walk[/card]
1 [card]Vampiric Tutor[/card]
1 [card]Memor Jar[/card]
1 [card]Crop Rotation[/card]
1 [card]Balance[/card]
1 [card]Triskellion[/card]
1 [card]Demonic Tutor[/card]
1 [card]Tinker[/card]
3 [card]City of Brass[/card]
4 [card]Mishra's Workshop[/card]
3 [card]Wasteland[/card]
3 [card]Gemstone Mine[/card]
1 [card]Strip Mine[/card]
1 [card]Barbarian Ring[/card]
1 [card]Tolarian Academy[/card]
1 [card]Bazzar of Baghdad[/card]
1 [card]Black Lotus[/card]
1 [card]Mox Pearl[/card]
1 [card]Mox Sapphire[/card]
1 [card]Mox Ruby[/card]
1 [card]Mox Jet[/card]
1 [card]Mox Emerald[/card]
1 [card]Sol Ring[/card]
1 [card]Mana Vault[/card]
1 [card]Mana Crypt[/card]
1 [card]Ancestral Recall[/card]
1 [card]Sundering Titan[/card]
1 [card]Karn Silver Golem [/card]
Spero di non avervi annoiato(daltronde ho scritto solo per una settimana^^) e di aver scritto qualche cosa di utile.
Ciao boblaspugna
PS: chiedo scusa a lupin che voleva vincere lui il concorso fai il miglior primer su tang per diventare FULL USER... chiedo umilmente scusa , ma già mi sgrassi con le figu, non potevo farti vincere anche qui...