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 Oggetto del messaggio: [Primer] WhiteTechAndNinjaGay per gli amici WTANG
MessaggioInviato: lun 29 ott 2007, 0:42 
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Iscritto il: ven 4 mag 2007, 13:35
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Il topic nasce per fare un riassunto delle discussioni e liste postate nel topic fatto dall'ottimo Born to be Alive... Da quello che è emerso da quel topic si è capito che non si può arrivare a una lista "mistica" di tang. In magic difficilmente si riesce a scrivere la lista "definitiva" di un mazzo. Questa difficoltà di scrivere una sola lista viene da diverse variabili:

-) Il differente meta che i giocatori possono incontrare nelle varie leghe
-) game plane che applicano, o che vogliono applicare,i giocatori
-) scelte prettamente personali dei giocatori
-) percentuali di mazzi spoilered sul totale.

Nonostante gli impedimenti sopra citati si può lavorare contemporaneamente sullo sviluppo di più liste, tutte competitive, ma che

rispondono a esigenze diverse...

{U} {S} WTANG (Tang UW) {U} {S}

Terrre: 21
4 [card]Spiaggia Allagata[/card]
1 [card]Polluted Delta[/card]
4 [card]Tundra[/card]
4 [card]Wasteland[/card]
1 [card]Strip Mine[/card]
4 [card]Mishra's Factory[/card]
2 [card]Island[/card]
1 [card]Plain[/card]

creature: 18
4 [card]Meddling Mage[/card]
3 [card]Mother of Runes[/card]
3 [card]Icatian Javelineer[/card]
4 [card]Ninja delle Notte Fonda[/card]
4 [card]Jotun Grunt [/card]

Magie: 21
4 [card]Force of Will[/card]
3 [card]Da Spade a Spighe[/card]
4 [card]Brainstorm[/card]
4 [card]Chalice of the Void[/card]
3 [card]Stifle[/card]
2 [card]Echoing Truth[/card]
1 [card]Misdirection[/card]

Perchè dovrei giocare questa lista?
Bè i motivi sono diversi, iniziamo ad analizzarli:
Intanto è una versione bicolor, e parlo per esperienza personale supportare un tricolor in unspoilered non è sempre facile.

Comunque il giocare bicolore permette di avere almeno una terra base per colore(nel nostro caso appunto due isole e una pianura), questo aiuta notevolmente se ci aspettiamo tanti slandi, sfecciando su basiche non rischieremo di aver pescate morte di spell di colori che non abbiamo.

A parte i vantaggi generali che si hanno sempre nel giocare liste bicolori ora passiamo ad un'analisi più dettagliata delle singole scelte.
Le lande sono 21, una scelta classica dire, la combinazione a 21 terre la ricordo ancora da quando giocavo fish UR tre anni fa. Nel dettaglio abbiamo 5 fetch 4 tundre 5 slandi 4 mishra 2 isole e una pianura.

5 fetch preferite a 4 fetch e un'isola base in più, in quanto alla fine la differenza sta tutta in un punto vita e sinceramente preferisco

avere la possibilità di cercare anche bianco se ne ho bisogno piuttosto che avere una terra base di più

4 tundre

5 slandi bè essendo bi color il mazzo può supportare bene i cinque slandi anche perchè comunque la strategia principe del mazzo

è fare denial quindi i 5 slandi e i tre stifle sembrano quasi d'obbligo per seguire al meglio la nostra strategia

4 mishra anche qui riusciamo a supportarle ottimamente in quanto giochiamo bi color e non abbiamo spel costose che richiedano

tanto mana, inoltre le mishra aiutano in diversi MU complicati quali goblin o altri agri in generale.

2 isole 1 pianura

le creature non presentano grandi innovazioni... le cose che possono sorprendere di più sono il reinserimento dei giavellottieri e l'inserimento elle madri delle rune, mentre non vene più giocato l’ apprendisti tempestologo .Esaminiamo più da vicino le scelte:

4 Meddling mage, suppongo non ci sia bisogno di dire nulla a riguardo è la creatura che vogliamo vedere in più copie possibili presenta l'unico difetto del doppio specifico nel casting cost per il resto è un'ottima minaccia e rovina decisamente il game plane dell'avversario... spesso diventa un must counter per gli avversari

3Madre delle Rune: scelta nuova(nelle liste classiche non la si vedeva) ma particolarmente apprezzata ultimamente, permette di proteggere i propri permanenti da risposte dell'opponent, siano esse rimbalzi Red Elementar Blast o altro... Mi ha convinto il suo inserimento una giocata che vedevo spesso fare da giocatori di tang più bravi di me. La giocata in questione era: primo meddling su una carta abusata dall'opponent(sia essa rito, drain , merchat ecc) e secondo meddling su un rimbalzo che si sapeva giocasse l‘avversario(quasi sempre chain ma anche echoing trut) per difender ambo i meddling. Al che semvra una giocata migliore una partenza del tipo mana madre, mana meddling in modo da proteggerlo subito da eventuali risposte altrui.

3Icatian Javelineer:carta che stava lentamente comparendo dalle liste di tang, ho voluto reinserirla perchè nel meta attuale Dark confidant dilaga sempre più, e diversi mazzi affidano il proprio motore di pescata quasi e solo a loro, inoltre anche se non troppo giocati restano sempre come ottimi targhet dei nostri giavelottieri i welder per non parlare dei tanti goblin che girano: a partire dal lakey per arrivare ai tiratori scelti.

4 Ninja delle Notte Fonda: è il motore di pesca per eccellenza del mazzo... nel tempo è stato preferito agli standstil o alle fatine più curiosity per una serie di motivi. In primis fa la stessa cosa di curiosity ma senza bisogno di una creatura(è già una creatura con curiosity) in secondo luogo entra in gioco sfruttando un abilità e quindi baipassando i counter degli avversari(l'inserimento dei ninja in agro control fu una delle cause che fecero aprire lunghe discussioni sul hate di drain e sulla sua reale efficacia nel meta attuale),Infine permette alcune giocate raffinate quali riprendersi in mano un giavelottiere che aveva sparato a qualche cosa per poi ricalarlo carico o riprendersi in mano un grunt che se no non saremmo riusciti a mantenere. L'unica pecca può essere la scarsità di drop a uno, o meglio i sei drop a uno sono più indicati per supportare 3 ninja e non 4 visto che non si è sicuri di partire col drop a uno di primo per poi fare ninja di secondo; nonostante questa pacifica critica che si può sollevare sono dell'idea che ninja sia una carta troppo forte inserita in questo mazzo anche se fatto di terzo passando da un'altro drop a due per poter giocarne meno di quattro.

4Jotun Grunt: creatura molto interessante, sopratutto per l'ottimo rapporto costo-body(abbiamo un 4/4 a costo 1W) ma anche per il suo effetto.Effetto che un pò ci ritarda la sua giocata in quanto difficilmente facendo grunt di secondo ci saranno abbastanza carte nei cimiteri per mantenerlo un paio di turni e quindi ci vedremmo costretti a ritardarne l'entrata in gioco. Se da un lato ci rallenta dall'altro,però, il suo effetto ci permette di levare le carte presenti nei cimiteri riducendo notevolmente gli impatti sul game di yawgmoth avversarie(e oggigiorno la risoluzione di una yawgmoth da parte dell'opponent 99 su 100 vuol dire partita persa purtropppo). Anche qui si può aver qualche cosa da ridire sul numero, 4 possono essere ridondanti; ciò in parte può essere vero ma ricordiamoci che comunque è una creatura che vogliamo vedere e il mazzo non presentando un motore di pescata pesante ne manipolazioni il quattro per garantisce una solidità non da sottovalutare.

Anche per quel che riguarda le magie non ci sono particolari innovazioni alla fine si tratta di carte sul quale si è largamente discusso e, perchè no, sulle quali si discuterà ancora vedendole più da vicino:

4 Force of Will

3 Da Spade a Spighe: le spighe ritornano e in tre per, tale scelta è dettata dall'assenza degli apprendisti pempestologi come risposta a colosso(o comunque creatura grossa).è vero che nel meta attuale colosso è quasi completamente sparito, ma restano delle volte i titani frantumatori nelle side oppure si sono sostituiti i colossi con degli angeli di platino. Per questi motivo ritengo indispensabile spiga come risposta a tinker avversario.

4 Brainstorm

4 Chalice of the Void: carta di qui si è oarlato molto e che sempre più si preferisce a null rod. I motivi principali che la fanno preferire a rod sono: la possibilità di esser fatto di primo per impedire all'avversario di apparecchiare i mox, il fatto che non richieda mana ci permette di tenerci il mana open di secondo per fare ninja o meddling... anche calice si inserisce ottimamente nella strategia inseguita da tang e cioè fare denial

3 Stifle: anche questa è una carta di cui si è discusso lungamente.Io personalmente la reputo ottima nel meta attuale,
principalmente per la vasta gamma di targhet che ha oggi. Infatti oggi sempre più si preferisce giocare un numero elevato di fetch(si può arrivare addirittura a 7) per cui spesso usare uno stifle sulla prima fetch proposta dall'opponent può darci un vantaggio non da sottovalutare.Inoltre alcuni mazzi(tps e tds in primis) presentano chiusure solo di storm(sia essa tendril o empty the warrens).Se vogliamo si può aggiungere che salvano anche le nostre terre non base da eventuali slandi, e ritardano di un turno le attivazioni di carte come canne cavi oath ecc... Alla luce di ciò direi che stifle è un'ottima carta nel meta attuale e che, se giocata opportunamente, può generare dei vantaggi anche fondamentali nella partita.

2 Echoing Truth: due rimbalzi,presenti principalmente come risposta a empty the warrens; carta sempre più usata in mazzi come combo e control-combo come chiusura alternativa a tendril.Inoltre echoing,come tutti i rimbalzi, aiuta anche contro altri carte e altri MU a partire da goblin per arrivare ad artifact... insomma una carte utile in quasi tutte le evenienza, ma inserita principalmente come risposta ad empty visto il suo largo uso.

1 Misdirection: carta in uno per... carta forse poco significativa, inserita principalmente per aiutarci nelle counter war(alla fine funziona da quinta force) ma anche per avere una risposta a sorpresa per delle spell particolari dell'avversario, nello specifico mi riferisco ad ancestral ma anche a rimbalzi vari... Il suo inserimento comunque può essere benissimo criticato, in quanto io stesso in prima persona mi accorgo che l’inserimento di carte in uno per in mazzi che non tutorano difficilmente può essere incisivo, nonostante tutto ho voluto dare una possibilità alla misdi e sicuramente solo dei test più approfonditi potranno decidere la sua reale utilità. é pacifico che il suo slot può essere impiegato da qualche altra parte, sopratutto per trasformare qualche 3 per in 4 per a seconda delle varie esigenze di gioco e/o meta.
Il main sembra finito ma i mazzi di magic sono composti da 75 carte, non 60 e due dei tre game si giocano con la side, quindi sicuramente oltre ad una buona lista bisognerà anche poter contare su una buona side. Vediamo le possibili scelte:
Qui le scelte sono sicuramente più difficili, sia perchè il side,in quanto tale, dipende dal meta sia perchè dipende anche dalle strategie che vogliono seguire i player.Proviamo lo stesso a valutare alcune scelte possibili:

[card]Jitte di umezawa[/card]: carta fondamentale contro agro e anche in mirror da una bella mano, ha sicuramente il difetto di essere leggendaria e artefatto ma almeno un tre per credo che sia da giocare.

[card]Seal of Cleansing[/card]: carta che era andata in disuso, ma che ora,con il forte ritorno di oath, è sicuramente da riprendere in
considerazione anche qui su quanti giocarne è difficile stabilerne un numero ottimale ma comunque opterei anche per un tre per di sigilli

[card]kataki, war's wage[/card] carta forte contro artifact ma non da sottovalutare anche contro mazzi quali tds o oath. Sicuramente con il non brillante periodo dei vari artifactdeck il suo uso è stato progressivamente limitato, ma come opzione per la side io non la scarteri. Per il numero consiglierei sempre il tre per ma non mi sembra una bestemmia scendere anche a due.

[card]angelic shield[/card] carta che era andata molto di moda fino a sei mesi fa, ma che ora non riscuote più molto successo questo per una serie di motivi che vanno dalla riduzione dei colossi in giro alla diminuzione delle massacre nelle side avversario. Se fino a

qualche tempo fa se ne giocavano anche tre oggi forse è una carta eliminabile ma sicuramente non da giocare in più di due copie.

[card]leyline of the void[/card]: risposta principe contro manaless, della carte se ne è parlato lungamente in diversi post per cui vi rimando alla lettura dei medesimi, anche perchè per fare un'attenta analisi della carta bisognerebbe come minimo scriverci un'altro primer dietro. Comunque direi che i lati positivi e negativi sono lampanti e sotto gli occhi di tutti... Tra i lati positivi annovera sicuramente l'anichilimento di manaless, il quale deve assolutamente trovare una risposta se vuole far il suo gioco. Tra i lati negativi ha di farci magari mulligare, di essere pescata morta e di dover magari esser protetto previo la sua inutilità in caso di risposta da parte di manaless. La carta fortunatamente è utile anche contro flash, anche se il suo inserimento nel MU contro flash è più complicata, in quanto se non presente nelle prime 7 carte ci mette di fronte a un pericoloso bivio(mulligare o no?), mentre se è presente ci da un notevole vantaggio, costringendo il nostro opponent a cercare rimbalzo prima di poter chiudere.Alla fine, anche se ho lungamente giocato leyline nelle mie side mi sento di bocciarla come scelta, anche se il tutto è IMHO quindi altri possono pensarla diversamente o trovarsi meglio di me con questa carta.Se giocati i leyline vanno sicuramente inseriti in quattro per.

[card]ago spinale[/card]: altra carte che serve contro ichorid ma che risulta molto più versatile dei leyline in quanto oltre a bazzar ha come possibili targhet anche: fiala, welder, inceneritore, fetch e atre carte meno giocate o in uno per quali giara sparafuoco goblin shamano dei gorilla ecc. Come carta sicuramente è sostitutiva, assieme magari a delle tormod, di leyline in quanto, a mio avviso, inserendo sia leyline che ago si rischia di sbilanciare troppo la side e avere molte risposte contro un mazzo che alla fine sarà giocato da non più di due persone a torneo.

[card]cripta di tormod[/card]: carta forte contro il cimitero ma che a mio avviso presenta troppi conflitti col resto del nostro mazzo.Nello specifico mi riferisco alla nostra facilità nel fare calice a zero e nella presenza di main di 4 grunt; alla luce di ciò mi sentirei di bocciare la cript che in fin dei conti servirebbe solo contro manaless icoride(date per scontate le anti sinergie con le altre carte).

[card]aven mindcensor[/card]: carta sicuramente forte ma che mi lascia titubante principalmente per il suo costo di mana. alla fine tre
mana,anche se a velocità istant, sono pur sempre tanti, sopratutto per un mazzo come il nostro che è unspoilered.La carta è sicuramente da valutare, anche se dalla lunga discussione che si era precedentemente fatta sembrava esser stata scartata in unspoiler proprio per il suo castin cost, mentre è stato approvato in pieno nelle liste spoilered.

[card]Bambini di korilis[/card]: anche di questa carta si è lungamente parlato, sicuramente sono forti contro tps o comunque chiusura di tendrill.Però il fatto che appunto serva in fin dei conti solo contro la chiusura di tendril(contro quella di empty già non serve) ha fatto pensare sul suo utilizzo, fino a farci arrivare a decidere di non giocarli per far spazio a carte meno situazionali

{T} in fin dei conti io giocherei una side di questo tipo: {T}

3x jitte di umezawa
3x Seal of Cleansing
3x ago spinale
3x kataki, war's wage
3x slot dedicati al meta




Oltre alla lista di tang UW, però, si possono buildare altre liste, altrettanto competitive e che sfruttano un terzo colore in supporto ai due di base. Per quel che riguarda le liste tricolor(oramai ce ne sono davvero tante) mi permetto solo di consigliare a chi le volesse giocare di valutare attentamente la situazione prima di giocarle.Mi spiego meglio... le liste tri color unspoile hanno sempre dato qualche problema di fondo, sia essa la man base, sia essa l'instabilità, la mancanza di carte blu o la non ottimizzazione delle proprie potenzialità.
Con ciò non voglio sicuramente sconsigliarvele, anzi sono sicuro che molti di voi hanno fatto, e faranno, ottimi risultati con liste tri color, il mio voleva solo esser un consiglio interessato a chi si avvicina al mazzo e vuole giocarlo al massimo delle sue potenzialità.Proviamo ora ad analizzare qualche lista tricolor.

{U} {S} {B} DarkTang(tang UWB) {U} {S} {B}
il nero viene inserito principalmente(se non quasi unicamente) per i dark confidant, carta sicuramente forte e sinergica col mazzo. Il mazzo ha sicuramente fatto più risultati nella versione spoilerata, anche se non v'è motivo di disdegnare la versione unspoilered. Andando nello specifico:
Terre: 21
4 [card]Flooded Strand[/card]
1 [card]Polluted Delta[/card]
4 [card]Tundra[/card]
3 [card]Undengraund sea[/card]
4 [card]Wasteland[/card]
1 [card]Strip Mine[/card]
3 [card]Island[/card]
1 [card]Plain[/card]

Creature: 19
4x [card]Dark Confidant[/card]
3x [card]Meddling Mage[/card]
3x [card]Ninja della Notte Fonda[/card]
3x [card]Jotun Grunt[/card]
3x [card]Icatian Javelineer[/card]
3x [card]stormscape apprentice[/card]/[card]Sage of Epityr[/card]

Magie: 20
4x [card]Force of Will[/card]
4X [card]Chalice of the Void[/card]
4X [card]Brainstorm[/card]
2X [card]Echoing truth[/card]
3x [card]Da Spade a Spighe[/card]
3x [card]Stifle[/card]

Vediamo quali sono, invece, i lati positivi e/o negativi di questa particolare lista.
Allora come ho più volte ribadito i giocare tre colori e unspoiler si ripercuote sopratutto sulla mana base e su alcune scelte che in questo caso ricadono sopratutto sul reparto creature.
La mana base rispetto a quella della versione bi color subisce queste modifiche:

- 4 Mishra's Factory: presso che improponibile giocare questo mazzo con 9 terre che danno mana incolore. di secondo turno in gioco devono esserci spesso due mana di colore distinto, quindi non possiamo permetterci dei color screw dovuti da terre che ci danno mana incolore.

+ 3 Undergraund Sea
+1 Island: l'isola ho voluto inserirla per non creare troppi probblemi di stabilità al mazzo nel caso il nostro opponent dovesse giocare anch'esso slandi. Come sempre però l'aggiunta di una singola carta non è che cambia il mazzo o modifica un MU è solo un ulteriore limatura che può aiutare come no . Quindi nel caso non vi piaccia è chiaro che può essere cambiata con altro a discrezione del player :)

le creature, invece, differiscono da quelle della lista in:
I meddling sono scesi da 4 copie a tre. La scelta, fatta non a malincuore, è dovuta dalla complessità dei colori giocati e dai notevoli drop a due che il mazzo presenta, alla fine vuoi per la difficoltà che si hanno con le lande(soprattutto si posson aver difficoltà a fare UW di secondo), vuoi per scelte differenti non sempre si riesce o preferisce fare meddling di secondo. Da qui la decisione di scendere da quattro a tre copie, anche se ripeto la scelta è dolorosa ma comunque ponderata.

I ninja della notte fonda sono anch'essi scesi dalle quattro alle tre copie, quest'altro ,importante, taglio è stato dovuto alla necessita di ridurre i drop a due in primis e ridurre anche leggermente il casting cost medio del mazzo.La scelta è stata anche vincolata dal fatto che adesso ninja non è più l'unico motore di pescata del mazzo per cui la sua discesa in tre copie non dovrebbe incidere particolarmente sul numero delle nostre carte in mano

Jotun Grunt è un'altro nobile quattro per ridotto a tre per nella lista tri color. Qui i motivi sono più o meno i soliti, cioè: la riduzione dei drop a due di cui il mazzo è oramai pieno e anche,cosa da non sottovalutare, la riduzione delle spell non blu.

I giavelottieri rimangono invariati in 3 per questo per la loro assoluta efficacia contro confidant(altrui XD) carta che è davvero abusata nel meta attuale.

L'apprendista tempestologo o il saggio di emptir prendono il posto delle madri delle rune.La scelta è stata difficili ma è stata dovuta dal bisogno di ridurre gli spel non blu per due motivi principali: è sempre rischioso scendere di carte blu nei mazzi che giocano force perchè poi si rischia di ritrovarsi senza la carta da picciare,in secondo luogo perchè, anche se si sono ridotte le lande che danno mana incolore per lande che danno comunque mana blu, c'è il rischio di ritrovarsi con drop a uno bianco e drop a due nero(confidant) con solo una fetch e wasta. Alla fine non credo che il caso da me esposto sia frequentissimo, ma giocando questo mazzo mi è successo più di una volta quindi ho optato per questa scelta, discutibile o meno che sia... Sulla preferenza poi tra uno e l'altro sinceramente non saprei, alla fine fanno due cose abbastanza diverse e proprio in virtù delle differenti cose che fanno l'aprendista e il saggio io preferirei l'apprendista in quanto i danni di confidant si riescono a controllare sufficientemente già con le 4 brainstorm.

dagli slot ricavati tagliando alcuni drop a due si ottiene lo spazio per giocare i dark confidant in 4x. Non mi dilungherò neanche qui a parlare dei confidant in quanto credo che chiunque conosca la sua infinita forza e il suo impatto sul gioco. è un motore di pescata che picchia, è un motre di pescata costante e uno spel che molte volte rappresenta una vera e proprio minaccia per l'opponent.

L'effetto collaterale non è da sottovalutare, specialmente nei game contro goblin la perdita di punti vita può fare la differenza, nonostante ciò mi pare palese sia un'ottima carta e debba essere giocata.
Per quanto riguarda gli spell non cambiano per nulla(se non per l'assenza della misdirection) dalla versione bicolor, questo perchè a mio avviso il mazzo non può supportare spel neri quali dures o terapy, incidento troppo quest'ultimi sul game paln del mazzo.
Spiegando meglio:Ho deciso di non inserire ne dures ne terapy perchè il loro vero potenziale viene fuori se fatte di primo/secondo turno; in quei turni però il gioco di tang è caotico, drop a uno e a due da fare e poco mana a disposizione intasano decisamente la nostra curva. Questo unito al fatto che comunque sono spell non blu mi ha fatto desistere dall'inserirli.

Per quanto riguarda la side,invece, forse si potrebbe pensare a un' inserimento degli estirpare, sopratutto per la nostra capacità di slandare e quindi poter levare un colore dal mazzo dell'avversario... Naturalmente se inseriti gli estirpare penso non debbano essereinseriti in più di 2/3 copie, questo perchè, anche se come carta è decisamente forte, spesso può diventare una carta situazionale o non incisiva come ci aspetteremmo. In fin dei conti le scelte per la side non cambiano(eccezion fatta appunto per gli estirpare)


{U} {S} {G} Tang UWG(AggroTang) {U} {S} {G}

con l'uscita nelle ultime espansioni di diverse carte interessanti come tarmagoyf e il nuovo uscito Gaddock Teeg si è pensato di stilare addirittura alcune liste di tang col verde... queste liste sono alla fine una via di mezzo tra il vero tang e il pink shit, però anche se ibride non vanno per nulla sottovalutate. Cercando sul web si trovano alcune liste interessanti e molto improntate sullo stile agro... Vediamone una(ringrazio lupin che mi ha dato l'idea specifica per questa lista):

Terre 20
4 [card]Flooded Strand[/card]
1 [card]Polluted Delta[/card]
4 [card]Tundra[/card]
3 [card]Tropical Island[/card]
4 [card]Wasteland[/card]
1 [card]Strip Mine[/card]
2 [card]Island[/card]
1 [card]Plain[/card]

Creature: 22
3 [card] Madre delle Rune[/card]
2 [card]Isamaru, Hound of Konda[/card]
3 [card]Meddling Mage[/card]
4 [card]Ninja della Notte Fonda[/card]
4 [card]Tarmagoyf[/card]
3 [card]Apprendista Tempestologo[/card]
3 [card]gaddock teec[/card]

Magie 18
4x [card]Force of Will[/card]
4X [card]Chalice of the Void[/card]
4X [card]Brainstorm[/card]
2X [card]Echoing truth[/card]
2x [card]Da Spade a Spighe[/card]
2x [card]Stifle[/card]


Altra versione tri color di tang, questa volta lo spesh è col verde. Il verde ci permette, a differenza del nero che ci dava un buon motore di pescata, di giocare molto più agri e di giocare una carta interessante ma ancora da provare come gaddock. Analizzando nuovamente le differenze tra questa versione e la versione bicolor di riferimenti ci accorgiamo come:

A livello di lande sono anche qui state tolte le mishra per far spazio alle terre per lo splesh, in questa lista in particolare, poi, è stata tagliata una terra portando il loro totale da 21 a 20.

Nel reparto creature abbiamo la vera e propria rivoluzione, infatti, andando ad analizzare le creature giocate notiamo:

3X di madri, come la lista classica bi colore. Qui il loro inserimento è quasi d'obbligo, quanto oltre a difenderci i meddling da eventuali rimbalzi o reb ci difenda anche i gaddock da possibili rimbalzi. E,anche se i test dietro sono ancora sicuramente insufficienti, gaddock sembra sicuramente una carta forte;se non altro perchè impedisce l'utilizzo delle due chiusure di storm più usate al momento(nello specifico tendril e empty the warrens)

2x Isamaru la scelta è fatta esclusivamente per dare un' impronta più agro al mazzo e per non correre il rischio di saltare il drop a uno, in quanto è parte integrante della strategia del mazzo cercare di fare una curva fluida a partire dal drop a uno, seguito da quello a due per poi decidere il da farsi al terzo turno.

3x Meddling purtroppo, anche qui, a malincuore si è costretti a tagliarli in quanto i mazzi unspoiler difficilmente riescono a supportare per il meglio i doppi casting cost che richiedono doppio specifico, anche se meddling resta una carta fondamentale nel mazzo.

3x gaddok teeg bè la carta è da provare, purtroppo anch'essa richiede il doppio specifico per cui il mazzo potrebbe soffrire
oltremodo degli slandi, nonostante cioè sembra troppo una carta forte per non poter esser giocata.

4x Ninja i ninja tornano in 4 per, questo perchè non essendoci più i confidant a farci da ulteriore motore di pesca restano solo loro a darci vantaggio carte. Inoltre qui i ninja vengono ottimamente supportati dai vari drop a uno presenti.

4x Tarmagoyf la carta ci va di diritto nel mazzo, tarmagoyf è in breve tempo diventata la scelta di molti builder in quasi tutti i formati, abbiamo visto goyf in blocco, in t2,in esteso, già in alcune liste di t1 e sopratutto in legacy dove ha letteralmente sconvolto i mazzi. Nella strategia più agro del mazzo tarmagoyf si inserisce divinamente e spesso riesce a dare dei clock bassi agli avversari impedendogli di sviluppare al meglio il loro gioco. Naturalmente inserendo gli omoni verdi si è dovuto rinunciare a grunt sia per la non sinergia tra le due carte sia per il ruolo simile ricoperto.

3x apprendisti creatura blu(cosa mai e ripeto mai da sottovalutare) che ci aiuta sia contro artefatti grossi sia contro creature dell'opponent in generale, la strategia del mazzo diventando più agro è dare il clock minore possibile al nostro avversario,pur mantenedo un certo denial tipico di tang, e spesso il tappino ci permette di uscire da situazioni di stallo che farebbero prender tempo all'opponent.

Per quel che riguarda le spell non ci sono particolari differenze, si è solo rinunciato a uno stifle e una spiga per fa posto alle creature in più presenti.In effetti ambo le assenze sono abbastanza giustificate; la prima si giustifica con la scarsità di mana open che si avrà nei primi turni e quindi con la difficoltà che si avrò nel creare denial proponendo stifle su fetch; la seconda si spiega sia con la presenza di tre tappini sia con creature quali i tarmagoyf che contro agro si fanno decisamente sentire.
Altro punto da discutere è la chiara antisinergia tra gaddok e alcune spell che giochiamo in primis force e calici. Per quel che riguarda i calici ho scelto loro perchè alla fine li faremo solo ed esclusivamente a zero di primo massimo secondo, nel late game sarebbero una pescata morta anche senza gaddog in gioco(è impensabile settare un calice a uno o due nel nostro mazzo).Per quel che riguarda le force anche loro servono principalmente a inizio game per evitare partenze esplosive dell'avversario, una volta fatto gaddok avremo comunque madre delle rune per difendercelo da eventuali rimbalzi e sarà il nostro opponent a doversi preoccupare di levarlo visto che molto probabilmente non potrà chiudere con lui in gioco.

Per quanto riguarda la side potrebbe essere interessante sperimentare alcune carte quali i [card]root maze[/card] anche se personalmente non ne sono troppo entusiasta per la loro simmetricità e sopratutte perchè interferiscono non poco col nostro game plane agro anche se naturalmente impediscono anche il gioco dell'opponent.. alla fine anche qui mi limiterei alla side decisa per la versione bicolor anche se naturalmente si accettano volentieri suggerimenti su eventuali carte sfruttabili di side che mi sono sfuggite

Ora vediamo un'altra versione di tang tricolor delle quali si è già parlato. Tang UWR
A riguardo posto due liste interessanti. Una che è ripresa papale papale dal vecchio post di born sul tang come giusto tributo a lui e un'altra(anche se spoilerata) arrivata in top otto all'ovinogeddon (buildata e pilotata dall'ottimo citino).

{U} {S} {R} Tang UWR {U} {S} {R} by born to be alive

// Lands
3 [card]Volcanic Island[/card]
3 [card]Tundra[/card]
3 [card]Polluted Delta[/card]
3 [card]Flooded Strand[/card]
2 [card]Island[/card]
1 [card]Plains[/card]
1 [card]Strip Mine[/card]
4 [card]Wasteland[/card]

// Creatures
4 [card]Meddling Mage[/card]
4 [card]Ninja of the Deep Hours[/card]
4 [card]Stormscape Apprentice[/card]
4 [card]Gorilla Shaman[/card]
3 [card]jotun Grunt[/card]

// Spells
1 [card]Lotus Petal[/card]
4 [card]Chalice of the Void[/card]
4 [card]Force of Will[/card]
1 [card]Misdirection[/card]
4 [card]Brainstorm [/card]

Alla lista mancano un totale di 7 slot che potrebbero essere: 2 spighe, mistico + echoing e 3 creature (Azorius Guildemage e Predoni di Keld)

{U} {S} {R} Tang URW {U} {S} {R} by Citino(Gerrard)

1 [card]Ancestral Recall[/card]
1 [card]Time Walk[/card]
3 [card]Brainstorm[/card]
2 [card]Swords to Plowshares[/card]
2 [card]Stifle[/card]
3 [card]Daze[/card]
1 [card]Misdirection[/card]
4 [card]Force of Will[/card]
3 [card]Null Rod[/card]
3 [card]Gorilla Shaman[/card]
2 [card]Isamaru[/card]
2 [card]Jotun Grunt[/card]
2 [card]Aven Mindcesor[/card]
4 [card]Meddlimg Mage[/card]
4 [card]Ninja of the deep hour[/card]
1 [card]Black Lotus[/card]
1 [card]Mox Pearl[/card]
1 [card]Mox Sapphire[/card]
1 [card]Lotus Petal[/card]

4 [card]Flooded Strand[/card]
1 [card]Polluted Delta[/card]
4 [card]Tundra[/card]
2 [card]Volcanic Island[/card]
1 [card]Plains[/card]
2 [card]Island[/card]
1 [card]Strip Mine[/card]
4 [card]Wasteland[/card]

In ambedue le liste si vede come il rosso sia giocato(almeno per quel che riguarda il main) solo per i gorilla shaman. Alla fine non mi dilungo troppo sulla discussione riguardante shaman perchè se ne è già parlato lungamente nella vecchia discussione. Mi limiterò a riportare alcune dei pareri che mi sembrano più significativi circa la discussione su shamano. Tra i pro ha sicuramente il poter mangiare i mox già apparecchiati nel caso partissimo per secondi, senza contare poi l'ottimo lavoro che fa anche contro fiala e contro i vari calici che gli artefattosi ci possono proporre. Di contro, invece, c'è da dire che con l'alta concentrazione di drop a due che presenta il mazzo difficilmente opteremo per mangiare un mox e saltare il drop a due di secondo, quindi alla fine la sua efficacia è notevolmente ridotta. Inoltre giocando anche calici, o rod nella versione spoilerata giocare anche sciamano sembra ridondante.

Le vere modifiche che si possono fare giocando la lista col rosso sono nella side.In quanto col rosso di side si accede a carte quali reb, rack and ruin e volendo qualche spell per agevolare il MU contro goblin...Nel caso specifico mi riferisco a fire ice, carta che spesso ci permette di fare del vantaggio facendo dei due per uno e che senza dubbio è utile contro agro.

Non mi dilungo sull'analisi dei vari MU in quanto credo che non finirei mai più di scrivere questo primer e ci sto lavorando da diversi giorni XD. Nonostante l'assenza dei MU credo che le basi per discuterne insieme e migliorarci ulteriormente ci siano tutte, inoltre non vi è niente di meglio delle esperienze dirette in torneo per analizzare insieme i vari MU, in quanto più teste lavorano meglio di una ;)

Ora vediamo un'attimo una nuova tipologia di tang, che in real ancora non si vede decollare molto(almeno in italia) ma che online e oltre oceano sembra piacere molto. La lista è un tang con nuovi elementi di lock.. un TANKLOCK, l'idea di base è quella di sfruttare al meglio le spell a cc3 grazie all'inserimento di terre che danno due mana quali ancient tomb... In merito alla lista si possono stilare due liste, una più agrolock e una più importata sull'agrocontrol, da quel che si sta dicendo sul nostro forum sebrerebbe che si sta arrivando a una versione abbastanza ibrida che non rinuncia ad alcune carte fondamentali di agro control quali magro intrigante ma cerca comunque di mettere pali e partire con una curva di mana snella e cercando di fare un drop ogni turno... Una buona lista su cui lavorare può essere quella postata e giocata ad una tappa della nostra lega online da born to be alive:

{U} {S} :puppy: TANGLOCK(tang uwartifact) {U} {S} :puppy:

// Lands
4 [card]Tundra[/card]
3 [card]Flooded Strand[/card]
1 [card]Strip Mine [/card]
4 [card]Wasteland[/card]
3 [card]Ancient Tomb [/card]
2 [card]Plains[/card]
2 [card]Island [/card]
2 [card]Polluted Delta[/card]
1 [card]Ghost Quarter[/card]

// Creatures
1 [card]Isamaru, Hound of Konda[/card]
2 [card]Savannah Lions[/card]
3 [card]Aven Mindcensor [/card]
2 [card]Jotun Grunt[/card]
4 [card]Ninja of the Deep Hours[/card]
3 [card]Meddling Mage[/card]
3 [card]Stormscape Apprentice[/card]/ [card]saggio di emptir[/card]


// Spells
4 [card]Chalice of the Void[/card]
1 [card]Mana Crypt[/card]
3 [card]Thorn of Amethyst[/card]
3 [card]Swords to Plowshares[/card]
1 [card]Lotus Petal[/card]
4 [card]Brainstorm[/card]
4 [card]Force of Will [/card]

Andando un'pò più nello specifico e analizzando sopratutto quello che c'è di nuovo vediamo come:
La mana base è tutta un'altra cosa rispetto alle vecchie mana basi dei tang... 6 slandi belli ridondanti per aiutare meglio il lock che il mazzo vuole e deve generare, per supportare meglio le spell indispensabili le lande da due mana, presenti in un tre per, le tundre se ne sono andate(giocare con troppe terre non base può davvero dare dei problemi) per far posto a una doppia copia di terre base che vengono ottimamente cercate da 6 fetch(4 spiagge ovviamente e 2 delta)
Una critica che si può fare è la presenza del mono ghost quarter, che in effetti potrebbe lasciare un'pò il tempo che trova e che anche a mio avviso potrebbe benissimo essere qualche cos'altro... Io personalmente lo slot che libera lo riuserei per inserire la quarta Thorn of Amethyst che nell'ottica del mazzo sembra decisamente forte.

Vediamo le creature ora:
i drop a uno improntano sicuramente il mazzo su una filosofia più agro, sono tre creature con forza pari a due e 3 altri drop a scelta tra tappini o saggi... Ora qui la scelta non è sicuramente facile e dipende molto sia dal meta sia da come impostate il vostro gioco... Mi spiego meglio. Se il meta presenta diversi agro o comunque vi sono buone probabilità di vedersi fate TPC o simili sicuramente i tappini ci danno una notevole mano, se non altro per prendere il tempo necessario a trovare spiga... Il saggio si inserisce in un'ottica di gioco in cui si preferisce fare sferetta nuova di primo e per cui è decisamente meglio fare saggio che brainstorm in quanto il saggio a differenza di branza non patisce la sferetta... se invece si preferisce giocare più stile tang facendo un costante terra drop a uno, terra ninja è probabilmente più consigliabile il tappino..

A due abbiamo 2 grunt 3 meddling e 4 ninja(qui intendo l'abilità^^) .I grunt sono stati ridotti principalmente per snellire i drop a due visto l'inserimento di sfera che costa sempre due e della più facilità che ora si ha nel fare calice a uno, inoltre anche se grunt costa relativamente poco per essere un 4/4 alla fine,ben che possa esser utile il pagare il suo mantenimento cumulativo, alla fine non riusciremo quasi mai a farlo di secondo in quanto saranno davvero poche le carte nel cimitero...I meddling sono scesi a tre in quanto il loro casting cost con la nuova mana base diventa davvero difficile da sostenere, difficilmente avremo di secondo sia isola che pianura vista l'ingente quantità di terre che danno mana incolore che giochiamo... Restano, invece, in un ottimo 4x i ninja che ora, anche grazie alle ancient, possiamo fare direttamente dalla mano e che comunque resta l'unica carta che ci da un vantaggio intermini di carte in mano del mazzo...

Vengono ora inseriti gli aven, che finalmente riescono a essere supportati anche da un mazzo unspoilered visto che per quel che riguarda la loro forza e sempre stata indiscussa :)

Per quel che riguarda le spell le uniche innovazioni sono le Thorn of Amethyst e l'iserimento di due mana fast quali mana crypt e lotus petal... per quel che riguarda i mana fast nulla da dire, è logico che avendo aumentato il cc medio del mazzo viene di consegenza aumentare le fonti per il mana... Vediamo ora la vera innovazione del mazzo le Thorn of Amethyst, il mazzo cambia sostanzialmente per supportare loro, la loro sinergia col resto del mazzo è assoluto... la loro assimetria verso mazzi quali control e combo da dei vantaggi non indifferenti, le nostre creature la aggirano mentre sia i counter che i riti ne subiscono l'effetto, non penso ci sia molto da discutere sulla carta, in quanto alla base del mazzo...
é pacifico invece discutere di alcune carte di "contorno" se giocare fors è quasi irrinunciabile, forse, se si giocano anche i saggi, forse le brainstorm potrebbero essere di troppo...
Ora secondo me le brainstorm bisogna continuare a giocarle, in quanto si che sotto sferette nuova saranno decisamente brutte in quanto richiederanno due mana ma è ovvio che non partiremo sempre con Thorn of Amethyst di primo per cui il giocare brainstorm è utile a cercare la sferetta nel caso non sia nelle prime 7 carte e come sempre ci aggiusta la mano, forse si potrebbe provare a limare la quarta branza per far posto a una mono carta quale crogiolo che sinceramente io vedo davvero bene all'interno del mazzo...
Altra cosa discutibile è se ora che si giocano le ancient non sarebbe meglio giocare rod invece che calice...
La risposta e presto data... calice molte volte fa la stessa cosa che fa rod e molte volte la fa prima in quanto, anche se giochiamo anciente, giocando calice possiamo fare giocate interessanti quali calice a zero Thorn of Amethyst di primo o comunque una volta pescato il secondo calice potremo valutare di settarlo a qualche altro numero oltre lo zero, mentre una volta pescata la seconda rod resta permanente ridondante... Secondo me,quindi, calice in questo mazzo è sicuramente meglio di rod...


Come sempre a magic i mazzi sono fatti da 75 carte e non da 60 quindi ci vuole anche la side...

Per la side le idee non sono ancora precisissime in quanto essendo il mazzo ancora in evoluzione si stanno concentrando le energie sul main per poi sviluppare la side più adatta a coprire le mancanze presentate dalle prime 60 carte.. comunque si può benissimo provare a visualizzare quelle che sono le migliori carte da potervici inserire...
Sicuramente fa giocata la jitte di umezawa, in quanto il mazzo, anche vista la presenza di ancient, da agro ha decisamente dei problemi in quanto la perdita di punti vita è notevole, inoltre avendo le ancient sarà facile gestire la jitte visto che casta e si equippa a due mana(fatta apposta direi^^)
Altra carta da valutare per la side è Kataky.. contro artifact la può sempre sapere, anche perchè zitto zitto artifact potrebbe tornare a essere giocato, però sinceramente mi chiedo in questo mazzo quanto sia più facile castare kataky rispetto a energy flux, alla fine giocando le terre da due mana, flux si può ipoteticamente fare di secondo(ce equivale molte volte a vincere il game) però c'è da dire che in caso di sfera avversaria con la terra da due mana kataki si riesce a fare lo stesso di secondo mentre flux viene rimandato al terzo rischiando di prendersi un cavo in faccia... per questi motivi ho finito per preferire kataki
Altra carta sicuramente da inserire direi che è il sigillo bianco, ultimamente oath sta venendo giocato proprio tanto quindi una risposta a incantesimi è d'obbligo, e quale risposta è meglio di sigillo? sicuramente un tre per di sigilli io la giocherei^^
Per quel che riguarda l'hate per il cimitero qui ci si può sbizzarire, si parte da ago più tormod per arrivare a leyline neri... a riguardo vi è una discussione per decidere quale sia l' hate migliore contro il cimitero(e in particolare qual'è l'hate migliore per battere manaless) comunque io sinceramente preferisco sempre presentarmi con un tre per di aghi e un due per di tormod...
Naturalmente poi si posso inserire anche altre carte di side a seconda del meta, che possono andare dagli stifle o trikbind a echoing truth se si ha paura di empty the warrens...

Purtroppo essendo il mazzo ancora in via di sviluppo le argomentazioni che si possono trovare sono ancora abbastanza vaghe(sopratutto quelle inerenti ai MU e i problemi che può presentare il mazzo) quindi meglio dei vostri test direi che non ci può essere nulla per completare la discussione su questo mazzo che sembra davvero essere il futuro di tang^^

Non mi dilungo sull'analisi dei vari MU in quanto credo che non finirei mai più di scrivere questo primer e ci sto lavorando da diversi giorni XD. Nonostante l'assenza dei MU credo che le basi per discuterne insieme e migliorarci ulteriormente ci siano tutte, inoltre non vi è niente di meglio delle esperienze dirette in torneo per analizzare insieme i vari MU, in quanto più teste lavorano meglio di una ;)

Vi lascio con una constatazione da buon giocatore di artifact... secondo voi quanto ci vorrà prima che tang e artifact si fondano in un'unico mazzo? questo alla luce di alcune liste di staker nate in america chiaramente ispirate alla mentalità agrocontrol... Tipo questo:

{B} {G} {R} {U} {W} :puppy: PENTASTAX {B} {G} {R} {U} {W} :puppy:

3 [card]Goblin Welder[/card]
4 [card]Sphere of Resistance[/card]
2 [card]Crucible of Worlds[/card]
2 [card]Powder Keg[/card]
4 [card]Chalice of the Void[/card]
1 [card]Coalition Relic[/card]
1 [card]Sensei's Divining Top[/card]
2 [card]Gorilla Shaman[/card]
3 [card]Dark Confidat[/card]
1 [card]Trinisphere[/card]
1 [card]Time Walk[/card]
1 [card]Vampiric Tutor[/card]
1 [card]Memor Jar[/card]
1 [card]Crop Rotation[/card]
1 [card]Balance[/card]
1 [card]Triskellion[/card]
1 [card]Demonic Tutor[/card]
1 [card]Tinker[/card]
3 [card]City of Brass[/card]
4 [card]Mishra's Workshop[/card]
3 [card]Wasteland[/card]
3 [card]Gemstone Mine[/card]
1 [card]Strip Mine[/card]
1 [card]Barbarian Ring[/card]
1 [card]Tolarian Academy[/card]
1 [card]Bazzar of Baghdad[/card]
1 [card]Black Lotus[/card]
1 [card]Mox Pearl[/card]
1 [card]Mox Sapphire[/card]
1 [card]Mox Ruby[/card]
1 [card]Mox Jet[/card]
1 [card]Mox Emerald[/card]
1 [card]Sol Ring[/card]
1 [card]Mana Vault[/card]
1 [card]Mana Crypt[/card]
1 [card]Ancestral Recall[/card]
1 [card]Sundering Titan[/card]
1 [card]Karn Silver Golem [/card]

Spero di non avervi annoiato(daltronde ho scritto solo per una settimana^^) e di aver scritto qualche cosa di utile.

Ciao boblaspugna

PS: chiedo scusa a lupin che voleva vincere lui il concorso fai il miglior primer su tang per diventare FULL USER... chiedo umilmente scusa , ma già mi sgrassi con le figu, non potevo farti vincere anche qui...


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Ultima modifica di spongebob il sab 12 gen 2008, 23:12, modificato 2 volte in totale.
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se dovessi mai giocare tang giokerei qlcs di questo genere e nn gli aborti postati da spongebob

denial tang

4 wasteland
1 strip
6 feth
4 tundre
4 island
1pianura

3 stifle
4 fow
2 misd
3 spell snare
4 meddling mage
4 sage of empitir
3 jotun grutn
1 mistical tutor
1 ecoinght truth
2 stp
3 ninja
4 cotv
4 javellottieri
3 bambini di korlis


side:

4 leiline blu
2 tormods
3 seal bianki simili a disincantare
3 true believer
3 rule of law



tang tecchoso

4 slandi
6 feth
4 tundre
3 tropicali
3 isola

4 meddling
4 sage of epityr
3 tarmagoyf
3 gADDOCK teg
4 cotv
3 spell snare
4 fow
2 daze
4 javvvellottieri
2 bambini de korlis
4 stifle
3 ninja

side
4 leiline blu
2 tormods
2 seal bianki simili a disincantare
1 seal verde simile a disincantare
3 rule of law
3 madre delle rune


lista 1:

il game plan consiste non fare denial al meglio, senza per forza fare terra omino e d secondo ninja. il mazzo e' stato buildato per ostacolare al meglio tds e tps(long);
analisi carta x carta:
4 wastaland: la base di un mazzo che vuole fare denial
1strip: a volte puo' kiudere le partite
6 feth: non voglio topdecckare terre in late game, al mazzo ne bastano tranquillamente 3 per fare il suo game plan
4 tundre: bicolor senza mishra, mi pare ci vadano
4 isole: in mirror o contro artefattoso ci salvano da loro waste
1 pianura: il mazzo ha parecchie carte bianche e affidarsi alle sole tundre mi sembra n azzardo, 1 x fetchabile mi pare ottimo
4 fow : vabbe'
2 misd: mi piace l'idea di poter fare presto meddling coperto;)
3 stifle: insieme a slandi ke c permettono di levare le non base questi vs il nostro oppo che magari vorrebbe fethchare x isola mi sa che c dovra' buttare una fow
3 spell snare: 1000 volte meglio di daze, ucccidono il game plan di molti mazzi e di alcuni la chiusura , faccio un breve elenco: flash, oath, merchant, demonic, confidant, meddling , sfera, cotv a 1, grunt, krosan reclamation(da non sottovalutare come cosa), mana drain, ecoing truth e molte altre..
e costa 1 impagabile
4 meddling : la base del mazzo, fra se non il paletto piu' forte(da usare con arguzia, se usato bene vi fara' vincere mlti game)
4 sage of empitir: drop a 1, scomba con le 6 feth del mazzo e con ninja,e tampona la mancanza di brainsorm. tecchoso
3 jotun grunt: se il nostro oppo ci lascia l'opportunita' di essere ancora vivi lo puniamo mettendo questa
mucca, ottimo vs gift x levargli la kiusura di giacoma.
1mistical: prende fow, misd, spell snare, ecoinght, stp... costa 1 ma da svantaggio carte. i forse
1 ecoing truth: il mono rimbalzino per levarsi pedine goblin o mucche di vario tipo.
2 spighe: il loro numero e' pian piano diminuito causa disuso di tpc, 2 secondo me e' il numero ideale
3 ninja: 2 son pochi 4 sono troppi.
4 cotv: da settare sempre a 0 di primo. il loro utilizzo principale e' qst.
4 javellottieri: uccidono bob ke e' il motore di pesca piu' abusato al momento. fortissimi
3 bambini: un'altro palo vs tps o long ke se vuole stormare deve fare il doppio delle spell o rimbalzarlo..

side:
4 leiline blu: fanno la stessa cosa di quello nero solo ke sono risposta ad etw(magari belcher ogni tanto lo beccherete), blocca flash e manaless
e' pitchabile
2 tormods: da manaless proviamo a non perdere, e mettere minacce multiple e' il modo migliore per portarA a casa
3 seal: utili vs oath e artefattoso
3 true believer: uccidono gift(la carta, ma molti non lo sanno) e intuition, oltre a i soliti tendrill duress ecc.
3 rule of law-laboratorio arcano: laboratorio arcano e' pitchabile, ma anke rebbabile. troppo forte provate a mettere una bestia a casogiu poi questo con 1-2 caunter mano e ve la siete portata a casa


tang tecchoso
3 wastaland: la base di un mazzo che vuole fare denial
1strip: a volte puo' kiudere le partite
6 feth: non voglio topdecckare terre in late game, al mazzo ne bastano tranquillamente 3 per fare il suo game plan
4 tundre: vabbe'
3 tropicali: non abbiamo molte spell verdi
3 isole - 2isole1 pianura: per non morire da slando
4 fow : vabbe'
4 stifle: insieme a slandi ke c permettono di levare le non base questi vs il nostro oppo che magari vorrebbe fethchare x isola mi sa che c dovra' buttare una fow
3 spell snare: 1000 volte meglio di daze, ucccidono il game plan di molti mazzi e di alcuni la chiusura , faccio un breve elenco: flash, oath, merchant, demonic, confidant, meddling , sfera, cotv a 1, grunt, krosan reclamation(da non sottovalutare come cosa), mana drain, ecoing truth e molte altre..
e costa 1 impagabile
4 meddling : la base del mazzo, fra se non il paletto piu' forte(da usare con arguzia, se usato bene vi fara' vincere mlti game)
4 sage of empitir: drop a 1, scomba con le 6 feth del mazzo e con ninja,e tampona la mancanza di brainsorm. tecchoso
3 tarmagoyf: mucca, prende il posto di jotun, e si puo' calare nei primi turni x dare un clock cosa ke non potevi fare con jotun
2 daze: salvano a volte da slando e prendono il posto di misd( ke cozzava un po' con gaddok) come free caunter- possono essere sostituiti da un ecoing e mistico se non piacciono
3 ninja: 2 son pochi 4 sono troppi.
4 cotv: da settare sempre a 0 di primo. il loro utilizzo principale e' qst. molti dicono ke cozzano con gaddok, ma e' una scemenza dato ke come ho gia' scritto vanno fatti statistici di primo
4 javellottieri: uccidono bob ke e' il motore di pesca piu' abusato al momento. fortissimi
2 bambini: un'altro palo vs tps o long ke se vuole stormare deve fare il doppio delle spell o rimbalzarlo..
3 gaddock: non 4 perche' sono leggendari, seconda base del mazzo bloccano le kiusure di mezzo t1.senza senso


side:
4 leiline blu: fanno la stessa cosa di quello nero solo ke sono risposta ad etw(magari belcher ogni tanto lo beccherete), blocca flash e manaless
e' pitchabile
2 tormods: da manaless proviamo a non perdere, e mettere minacce multiple e' il modo migliore per portarA a casa
3 seal: utili vs oath e artefattoso(scegliete voi la combinazione fra bianchi e verdi)
3 rule of law-laboratorio arcano: laboratorio arcano e' pitchabile, ma anke rebbabile. troppo forte provate a mettere una bestia a casogiu poi questo con 1-2 caunter mano e ve la siete portata a casa
3 madre delle rune: ma cus'ele' sta merda? direte. ma fare questa di primo e gaddok di secondo equivale ad avere messo una serissima ipoteca sulla partita vs tps gat e tds
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MessaggioInviato: lun 29 ott 2007, 1:11 
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Lupin ha scritto:
se dovessi mai giocare tang giokerei qlcs di questo genere e nn gli aborti postati da spongebob


intanto è stato scelto il mio articolo e non il tuo ;)

Ora analizzando le tue liste e merge che:

Giochi ben 11 drop a uno e solo tre ninja, essendo ninja l'unica carta che ci da vantaggio carte, e usando carte come mistico che danno svantaggio sicurametne io giocherei il quarto ninja, inoltre giocando tutti que drop a uno ti troverai sempre, ma dico sempre nella situazione in cui avrai terra creatura a uno e uno tra spell snare e stifle... al che cosa fai? ti tieni open, ma allora salta quella che è la strategia di agro control, in quanto ninja lo farai veramente tardi...
Spell snare in particolare non mi piace per nulla, intasa la curva e nient'altro, vedendo nello specifico la carta, si nota come la sua forza sia essere fatta di primo/secondo proprio i turni in cui tang si deve tappare per fare creature pali ecc.. senza contare che sono carte morte contro i mazzi non a base drain e che non difendono il meddling di secondo se sono counter veri....
Insomma un counter in agro control che richieda del mana io non lo giocherei mai..

I bambini potrannoe essere forti contro tps(giusto per bilanciare gli snar morti) ma sono altri drop a uno, carte non blu con 6 pitch counter e veramente situazionali, se l'altro non chiude di tendrill non penso ci sia qualche cosa di cosi brutto...

Niente tappini e due spighe, si che colossi se ne vedon sempre meno(pietro ha solo vinto con t1t domenica scorsa) ma se te lo fanno concedi proprio...

Di side mi spieghi a cosa servono i leyline blu o meglio cosa fanno di meglio di quelli neri?
Poi solo carte bianche per supportare meglio i 6 pitch...
Inoltre devo credere che te perda sempre da storm visto che oltrei bambini di main giochi:
3 true believer
3 rule of law
Cioè doppio specifico bianco per due carte che servono solo contro un mazzo e basta praticamente e che sono più che ridondanti dei bambini...
Inoltre da artifact che se ti fa calice a uno perdi automatico prevedi solo 3 sigilli come risposta

Stessa cosa per la seconda lista dove giochi più a gro e con due creature a due in più... ora mi spieghi quando avrai il mana open per i 4 stifle e i 3 spell snare in una lista agro?

Boh sincerametne sia spell snare che bambini non mi piacciono...
Se qualche d'uno vuole esprimere il suo parere a rigurado e ben accetto^^


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Ultima modifica di spongebob il sab 12 gen 2008, 23:13, modificato 1 volta in totale.
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MessaggioInviato: lun 29 ott 2007, 1:41 
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Iscritto il: lun 14 mag 2007, 15:00
Messaggi: 202
Località: Prato
Se dovessi giocare tang, lo giocherei così.

Lands: 19

2 [card]Volcanic Island[/card]
3 [card]Tundra[/card]
4 [card]Wasteland[/card]
1 [card]Strip Mine[/card]
3 [card]Flooded Strand[/card]
2 [card]Polluted Delta[/card]
4 [card]Mishra's Factory[/card]

Creatures: 13

4 [card]Meddling Mage[/card]
3 [card]Gorilla Shaman[/card]
2 [card]Grim Lavamancer[/card]
2 [card]Ninja of the Deep Hour[/card]
2 [card]Aven Mindcensor[/card]

Spells: 20

4 [card]Force of Will[/card]
3 [card]Daze[/card]
3 [card]Stifle[/card]
2 [card]Spell Snare[/card]
2 [card]Misdirection[/card]
2 [card]Sword to Plowshares[/card]
3 [card]Brainstorm[/card]
1 [card]Echoing Truth[/card]

Arifacts: 7

4 [card]Chalice of The Void[/card]
3 [card]Null Rod[/card]

Total Cards: 60

SideBoard.

3 [card]Leyline of Singularity[/card]
3 [card]Propaganda[/card]
3 [card]Rule of the Law[/card]
2 [card]Red Elemental Blast[/card]
2 [card]Pithing Needle[/card]
2 [card]Tormod's Crypt[/card]

Punti di Forza e Debolezze: (ovviamente segnati solo i punti Salienti. )

Sicuramente questa versione leggermente modificata presenta le seguenti migliorie:

Volcanic Island e Gorilla Shaman:
Ottimo Splash di Rosso, poichè nel meta attuale, è molto più utile avere una creature che Spacca artefatti a costo zero. Sotto Chalice a Zero e Gorilla è un total Hate contro Combo.

4 Wasteland + 1 Strip Mine:
Gli slandi per eccellenza, supportati dall' ottima sincronizzazione di Lands of Color e Colorless. Indispesabili contro Combo e Arifacts, Winning conditions in Mirror Match.

2 Aven Mindcensor:
Una creatura a Costo 3 che ha l'abilità Lampo e ha anche un gradevole Effetto. Indispensabile contro Combo. Anche se difficilmente, qualche mazzo Unpowered li giocherà.

4 Mishra's Factory+Grim Lavamancer:
Ottimo hate contro mirror match e aggro. Terra che diventa creatura 2/2 e che da anche mana colorless, e poi L'ausilio di una creatura che fa 2 danni. (molto meglio di Fire/ice, anche se Fire/Ice può tappare un
qualunque permanente.)

Side Board:

3 Leyline of Singularity:
Come leyline Nero, "o" c'è l'hai in mano o lo casti. Ottimo hate vs Tutti i mazzi Aggro e Combo-Aggro (+o- Gro-Atog)(Manaless)(Goblin)(Flash)

3 Propaganda:
Ottimo contro aggro. Una carta utilizzabile con Force of Will. Indispensabile contro aggro. E specialmente contro Manaless e Goblin..

2 Red Elemental Blast:

Ottimo supporto appoggiati dallo splash di rosso, nonchè Hate per i mazzi a base blu.


† Ogni tanto ritornano... †
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MessaggioInviato: sab 3 nov 2007, 3:16 
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Iscritto il: gio 10 mag 2007, 10:32
Messaggi: 47
Località: via venezia 6
Ciao gente del forum,
io ho provato personalmente le varie liste espresse e non mi sono sembrate convincenti, in funzione della stretta necessità di acquisire vantaggio sull'avversario in breve tempo.
Mi spiego meglio argomentando le mie impressioni su un argomento che, per quanto io abbia a cuore, è e resta "aria fritta" nonostante i notevoli ed apprezzabili sforzi di coloro che intervengono a vario titolo a questa discussione.

Il "mana denial" rappresenta un'opportunità ancora valida e percorribile, ma di certo va supportata con un'accelerazione maggiore, realizzabile attraverso l'inserimento di spoilers e di strategie più spregiudicate (crom mox, mox diamond...).
In un "meta" così rapido, come quello attuale, credo che per qualsiasi mazzo risulti assai arduo vincere passando dalla fase di attacco, ossia attraverso i danni da combattimento generati dalla sola forza delle creature, proprio come il mazzo si propone di fare.
Tuttavia, questa accelerazione del "meta" espone spesso gli avversari al rischio d'instabilità delle fonti di mana, lasciando uno spiraglio all'ipotesi di riproporre il "mana denial" del vecchio wu-tang.
E' il caso di tenere ben a mente che nell'ottica dell'efficienza, occorre specializzarsi, ossia orientare la politica del mazzo in una precisa direzione, quale il "mana denial" e l'aggressività caratteristica dei mazzi che non posso supportare i più efficaci strumenti di controllo.
Una "counter war" contro un mazzo di controllo appare verosimilmente insostenibile, senza contare che, qualora dovessimo vincerla con un notevole dispendio di risorse, l'avversario può "topdeckare" e capovolgere l'esito della partita anche con una sola sua carta.

Vorrei, inoltre, porre l'accento sulle gravi lacune che presentano le varie versioni di "boros": mazzi disorganici e sovraccarichi di "pali" che si affidano alla casualità della pescata per la ricerca della carta giusta da opporre all'avversario che ha di fronte. Non trovo la necessità e l'utilità di frammentare la strategia in tante differenti singole soluzioni, piuttosto che cercare di fare una sola cosa e di farla bene, facendo operare tutti gli elementi in una sola direzione nel tentativo, magari, di esprimere il valore aggiunto di possibili sinergie. Come in una squadra.

La cosa che riesce meglio a "mazzi bianchi e blu a creature" (ognuno usa un nome diverso) è la capacità di produrre gioco in condizioni di penuria di fonti di mana, proibitive per altri mazzi, grazie ad una struttura creata per giocare intensamente nei primi turni.
E' questa, dunque, la risorsa da sfruttare: piuttosto che tentare di assicurarci un paio di giocate contro taluni mazzi (es.: creature con abilità mirate ma dall'impiego episodico, un numero eccessivo di contrasti o di anticreatura, etc.), di fatto più utili ad una certa serenità mentale del giocatore che alle necessità pratica della politica di gioco da intraprendere.
Chi non serve alla causa, è ostacolo della causa stessa.

Inutile aggiungere che queste considerazioni, lngi dall'essere farina del mio sacco, fanno il verso ad anni di precedenti discussioni sugli stessi temi e che si concretizzano con soluzioni davvero poco innovative: strip, wasteland, stifle... ma che oggi possono forse essere riproposte, poichè inattese, con discreto successo.


scusa cara, ma che vuol dire? leggi qua il contratto:".. date le Sue precedenti esperienze lavorative da segretaria... etc.." ti hanno assunto come fluffer? ma che è 'sta fluffer?
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MessaggioInviato: lun 12 nov 2007, 18:05 
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Vista l'imponente mole di lavoro di Spongebob risponderò in più parti editando questo messaggio o postando nuovamente nel caso arrivino repliche nel frattempo EDIT (risposta FINITA ^_^ )

Partiamo da un concetto fondamentale:

Cita:
In magic difficilmente si riesce a scrivere la lista "definitiva" di un mazzo. Questa difficoltà di scrivere una sola lista viene da diverse variabili:

-) Il differente meta che i giocatori possono incontrare nelle varie leghe
-) game plane che applicano, o che vogliono applicare,i giocatori
-) scelte prettamente personali dei giocatori
-) percentuali di mazzi spoilered sul totale.

Nonostante gli impedimenti sopra citati si può lavorare contemporaneamente sullo sviluppo di più liste, tutte competitive, ma che

rispondono a esigenze diverse...


Sono sostanzialmente d'accordo ma ci sono aspetti che secondo me tralasci e che sono particolarmente rilevanti:

- Perchè portare aggrocontrol in primis
- Quando posso portarlo

Innanzitutto il vero nocciolo della questione è che aggrocontrol non può essere portato in qualsiasi meta e in qualsiasi dove.
Siamo in avanzato pertanto l'opzione "lo porto perchè non ho altro" la escludo a priori.

Aggrocontrol per essere competitivo (almeno in relazione al valore monetario del mazzo) ha bisogno di un meta quanto più stabile e limitato possibile, perlomeno stabile se si intende portare + di una volta il mazzo in torneo nel medesimo posto.

Con limitato intendo dire che non è possibile pensare di essere realmente competitivi con aggrocontrol se in sala ci sono 8-9 archetipi diversi senza una qual certa prevalenza numerica di 1-2 rispetto agli altri, semplicemente perchè in un meta del genere il setting ottimale del mazzo non esiste.

Il meta attuale offre in linea puramente teorica una sfilza di archetipi possibili:

Gush.decks storming
Gush deck "aggrocontrol" passatemi il termine (GAT in tutte le sue varianti)
TPS and Long style storming
TDS e varianti
Oath nelle sue varianti
Stacker Monobrown in varie versioni (7 sphere ad esempio)
Pentastax & Ubastacks in varie versioni
Aggrocontrol spo e unspo in varie versioni
Aggropali (boros style)
Aggro (sligh in varie varianti UR o BR)
Goblin
Flash (spo e unspo)
Ichorid

+ random, ovvero mazzi buffi, mazzi in disuso, mazzi intattesi etc.

Forse mi dimentico qualcosa e i giocatori di alcuni esperimenti interessanti tipo landstill e gambero.decks mi perdoneranno se li associo a random in quanto non ancora mazzi diffusi capillarmente.

Il punto del discorso è che in un meta dove mi aspetto che ci siano più di 4 o 5 di questi archetipi con tang in qualsivoglia versione posso tranquillamente restare a casa o sperare nello sculo fotonico dei pairings soprattutto i primi turni.

Ma se andate ad analizzare la competitività di molti di questi archetipi che ho citato vi renderete conto che non è così immediato che pur in presenza di meta molto variegato ai tavoli alti il meta si "assottigli" poi molto.

Perchè aggrocontrol soffre in presenza di un meta del genere ?

A causa della sua strategia.

Qualsiasi versione, qualsiasi impostazione di gameplan uno abbia l'essenza stessa di aggrocontrol è poter rallentare con poche giocate chiave lo sviluppo del gameplan dell'opponent quel tanto che basta ad ucciderlo di creature.

Il pool di carte a nostra disposizione per far ciò in un meta del genere dove le meccaniche di gioco sono così differenti da archetipo ad archetipo non ci consente più di identificare in poche (2-3) carte dei pali universalmente validi allo scopo.
Nè la "frantumazione" del meta permette di poter dedicare la side a sopperire a quei MU che volutamente sono trascurati di main.

Chiarito questo veniamo all'analisi delle possibili liste che proponi, il primo appunto che ti faccio è che hai cominciato bene descrivendo le necessità di meta, ma poi non hai associato alle versioni proposte il meta e le esigenze che nollo specifico una versione rispetto all'altra dovrebbe meglio soddisfare.



Partiamo dalla prima UW.

Innanzitutto indipendentemente dal tipo di esigenza di cui una lista del genere può essere figlia per me è strutturalmente una lista "sbagliata" in cui la solidità della manabase che decanti è più apparente che effettiva.

hai un pool di scelte, anche a seconda di come tu voglia impostare il gameplan, che essenzialmente si riconduce nei primi due turni a fare:

-terra critter BIANCO
-terra meddling / ninja

Oppure

-terra instant BLU attivo (stifle/brainstorm)
-terra meddling

Questo in via propositiva, in via reattiva puoi scivolare su slando / mishra di turno 1-2 procrastinando di un turno il tutto.

Ciò che ti imputo è che però in 2-3 turni tu vuoi obbligatoriamente entrambi i colori, perchè manchi completamente di un possibile sviluppo efficace di gioco che possa essere nei primi turni monocolore

Questo sostanzialmente per una serie di antisinergie intrinseche della lista:

Partenza con bianco e slando/mishra: è in sè debole (mana intensive nelle carte, taglia fuori possibile manipolazione)

Partenza con solo spells U idem (stifle/brainstorm attivi esclude attacco di mishra, stilfe + slando bello ma se non metto pressione è insufficiente)

Quindi non capisco davvero perchè mai strutturalmente utilizzare drop a 1 creatura solo bianchi quando il drop a 2 più comune aldilà di eventuale mishra/slando richiede per forza blu, o come viceversa una partenza in blu possa sviluppare gioco quando ninja da solo non scende e meddling chiede il bianco quando la manabase presenta 9 terre incolori e solo 5 fetch.

Questo è il vero problema strutturale della lista: con questa manabase rischiamo di rallentare il gameplan ed esporci a slandi proprio perchè non possiamo abusare di fetch per terra base (difficile averne statisticamente 2 giocandone 5 con 3 terre base) eppure vogliamo produrre in fretta mana di entrambi i colori.

Personalmente quindi non mi convince, mishra da che non si usa standstill perde a mio avviso ogni ragione d'essere giocata, era standstill che rallentando il timing delle giocate permetteva di far girare bene il tutto con una manabase con 9 incolori, privandosi di questa (e non sto a ripetere le varie ragioni per cui è cosa buona e giusta privarsid i questo chiodo immane che è standstill) viene a cadere il presupposto per l'impostazione di questa manabase.

Senza alcum altro intento che non la discussione mi interessa capire il perchè dietro a questa lista, senza offesa è la lista classica di tang con:

madri al posto di tappini
calici per rod
+ rimozioni al posto degli standstill.

Ora i tuoi commenti a proposito di alcune di queste carte che passo ad elencare:

Cita:
3Madre delle Rune: scelta nuova(nelle liste classiche non la si vedeva) ma particolarmente apprezzata ultimamente, permette di proteggere i propri permanenti da risposte dell'opponent, siano esse rimbalzi Red Elementar Blast o altro... Mi ha convinto il suo inserimento una giocata che vedevo spesso fare da giocatori di tang più bravi di me. La giocata in questione era: primo meddling su una carta abusata dall'opponent(sia essa rito, drain , merchat ecc) e secondo meddling su un rimbalzo che si sapeva giocasse l‘avversario(quasi sempre chain ma anche echoing trut) per difender ambo i meddling. Al che semvra una giocata migliore una partenza del tipo mana madre, mana meddling in modo da proteggerlo subito da eventuali risposte altrui.


Quanto dici è giustissimo SE meddling fosse ancora preso a sè un palo fondamentale (must counter / must remove) universalmente valido.

Questo è vero essenzialmente per gush.decks e per flash, contro chiunque altro è un palo di secondo ordine che non inficia preso a sè il gioco avversario al punto da far diventare il nostro game plan "gioco meddling su magia chiave e lo difendo finoad ucciderti" abbastanza efficace.

Storm deck ad esempio allo stato attuale è robusto a meddling su accelerazione (giocando anche i cabal rituals) o su chiusura (i più hanno sia ETW che tendrils) quindi tranne che nel caso (permettimi: improbabile in tempi rapidi se voglio madre delle rune attiva) di doppio meddling 1 solo non è così portante come elemento di lock.
TDS è inatabile da questo punto di vista, non è negandogli merchant o drain che il mazzo smetta di produrre gioco.

Ok contro gush.decks e flash è forte, e madre delle rune è viabile contro ichorid e aggro presa a sè (anche se atrocemente mana intensive visto che nel contempo dovrei anche cercare di sviluppare gioco)
Contro artefattoso (senza colori) è ovviamente il tutto abbastanza inutile.

Quindi desumo il tipo di meta atteso: gush deck, ichorid, flash e aggro.

Benissimo in un meta siffatto è efficace la scelta, solo che tu indichi a complemento:

Cita:
3Icatian Javelineer:carta che stava lentamente comparendo dalle liste di tang, ho voluto reinserirla perchè nel meta attuale Dark confidant dilaga sempre più, e diversi mazzi affidano il proprio motore di pescata quasi e solo a loro, inoltre anche se non troppo giocati restano sempre come ottimi targhet dei nostri giavelottieri i welder per non parlare dei tanti goblin che girano: a partire dal lakey per arrivare ai tiratori scelti.


E qui allora non ti seguo, Dark confidant può essere si usato da aggro, aggrocontrol e finanche in artefattoso, e giavellottiere è altresì utile anche contro artefattosi colorati, tuttavia in gush decks io non l'ho mai visto usare, è carta da TDS e storm combo, mazzi contro cui meddling aiuta, ma non è così centrale nel gioco da doverlo proteggere con madre delle rune a scapito di un elemento di lock/manipolazione.

Quindi in definitiva giavellottiere copre una differente porzione di meta, almeno idealmente.

Non quoterò per 100° volta il discorso che fece maxxmatt a proposito di giavellottiere vs confidant, mi limito a notare che una configurazione del genere: meddling per merchant e giavellottiere per bob non mi sembra altresì congeniale realmente per fermare il gioco di TDS, dipende da troppi fattori aleatori (in primis uno sviluppo lineare del gameplan e capacità nel contempo di impedire all'oppo di sviluppare il suo nel contempo)

Quindi francamente mi sfugge il perchè di questa scelta quando a copertura degli stessi MU e delle loro possibili vie di fuga (TPC) a me sembra decisamente più performante tappino:

Drop a 1 blu che ci permette uno sviluppo del gioco indipendente dalla capacità nostra di produrre W nei primi 2 turni, soluzione a Colosso/driade/creatura X (giusto il piledriver gli sfugge) in poche parole lo trovo congeniale negli stessi MU in cui a rigor di logica vorrei madre delle rune, quindi un setting + specifico e che sistema la struttura del mazzo, in poche parole migliore.


Versione con il nero.

(perdona se non mi metterò a quotare tutto il discorso)

Dark tang nasce spoilerato dall'immensa possibilità ed efficacia che ha terra mox confidant calice a 0, ninjutso confidant di turno due e lo ricalo di turno tre.

Il mazzo (spoilerato) non perde in lock in quanto si può permettere di calare velocemnte Aven relegando meddling (per le ragioni già esposte) a ruolo di palo di secondo ordine che diventa di primordine in alcuni MU e a maggior ragione perchè immediatamente disponibile dato il numero di accelerazioni elemento portante.

Ovvero grazie agli spoiler il mazzo è in grado data la sua struttura di attuare un gameplan terribilmente efficace contro un numero molto più alto di tipologie di archetipi, potendo sostanzialmente scegliere il proprio gameplan e in molti casi (in modo diametralmente opposto a quanto non faccia la versione unspoilered, QUALUNQUE versione unspoilered di tang) imponendo all'opponent il proprio gameplan piuttosto che adattarsi al medesimo.

Il nero tra l'altro offre soluzioni interessanti di side anche a ichorid che è un MU pressocchè invincibile di main.

Ora, tornando a noi la versione unspo venne montata e testata in due differenti momenti:

Durante l'imperversare di gift come tier1 perchè a fronte della sua intrinseca lentezza senza spoiler il mazzo si giovava enormemente della presenza di bob e poteva permettersi un palo altresì efficace di side (planar void) contro mazzi che facevano del cimitero la principale risorsa di chiusura.

La versione siffatta venne abbandonata anche perchè fra le altre cose uscirono nel tempo diverse versioni di gift e solo contro MD gift era effettivamente efficace, con la comparsa di ETW e repeal poi tang medesimo entrò in crisi in questo MU e il nero non offriva sostanzialmente nulla a riguardo.

Nel contempo una seconda versioen venne portata avanti da me con duplice scopo:

Da un lato abusare di saggio+bob+ninja come motore --> nei fatti ciò provocò una spaccatura dell'archetipo fra i sostenitori del tang pescoso e quelli del tang aggro per meglio reggere gift e combo che faceva la sua ricomparsa, erano i tempi del primo importante shift del meta.

Dall'altro lato invece si tentò, per le stesse ragioni, e coloro che seguirono la vicenda ricorderanno bene le miriadi di topic su the Abyss e le accese discussioni in merito, di abusare di extirpate.

Entrambi gli intenti si dimostrarono alla prova dei fatti totalmente fallimentari come strategia.

Da un lato perchè extirpate non ha cambiato pressocchè nulla nel meta avendo un impatto reale piuttosto nullo, dall'altro perchè il motore descritto è sì fortissimo ma del tutto inadatto a reggere un meta in continua accelerazione in quanto DI UNA LENTEZZA ASTRONOMICA.

Il mazzo venne ri-abbandonato senza che mai un risultato decente fosse portato a suo supporto (mentre in precedenza il primo tentativo tricolor aveva portato risultati molto incoraggianti)

A sopravvivergli fu la versione spoilerata, il miglior aggrocontrol oggi in circolazione, l'unico alla prova dei fatti competitivo.

La lista da te proposta sostanzialmente non è nè una nè l'altra cosa, è qualcosa di a sè stante, qualcosa che però non mi convince, non vedo infatti nel meta attuale contro chi un elemento della lentezza di bob possa essere realmente efficace, solo (se arriviamo a calarlo dato che lo faremo sempre di 2°) artefattoso lo può soffrire.

Cita:
Spiegando meglio:Ho deciso di non inserire ne dures ne terapy perchè il loro vero potenziale viene fuori se fatte di primo/secondo turno; in quei turni però il gioco di tang è caotico, drop a uno e a due da fare e poco mana a disposizione intasano decisamente la nostra curva. Questo unito al fatto che comunque sono spell non blu mi ha fatto desistere dall'inserirli.


Però in darktang second edition questi erano gli elementi CHIAVE del gioco, il motivo era: dark tang nasceva in un meta dove imperversava combo e control combo !

Ciò che chiami "gioco caotico" era in realtà la precisa volontà di poter attuare due differenti strategie contro combo e control combo, all'epoca perlomeno, dove incidentalmente poteva capitare che una mano buona per control combo fosse mediocre contro combo ma in genere il gameplan contro combo non era così subottimale se attuato contro control combo, quindi il mazzo girava pure benino.

Saggio che tu hai indicato come "inserito per il numero di carte blu" era in realtà CUORE di quel mazzo che aveva nell'estrema manipolazione (7 fetch 7 drawers, brainstorm E saggi 4x non 3, come manipolatori) il modo per poter differenziare gameplan a seconda dell'oppo manipolando il mazzo.

La versioen che tu proponi è essenzialmente uguale a quella UW in cui non capisco, nel meta di oggi e non in quello estremamente diverso dell'epoca, contro chi dovrebbe essere forte fare bob di secondo tappandosi out come culi.

A maggior ragione in quel mazzo (proprio perchè quasi SEMPRE tapped out) si giocava daze e MAI e poi mai stifle, perchè è impossibile farlo entrare come timing di giocata nei primi turni (ed essenzialmente inutile a gioco avanzato dato che il mazzo NON fa denial se non con calice e slandi)

Quel mazzo puntava ad avere sempre counter attivo (non si giocava echoing, non c'era ETW, si giocava misdi 1 o 2x) in qualsiasi momento e completava l'opera di demolizione dello sviluppo di gioco dell'opponent con scartini ed eventuale extirpate.

Aggrediva la mano dell'opponent e gli cunterava anche l'aria che respirava, o perlomeno, questo era il suo gameplan.

In 3 tornei che lo portai persi ben poche volte (e quasi sempre per sifga di flood/screew) il vero nodo cruciale è che quel mazzo NON vinceva MAI.
Difatti in 3 tornei totalizzai 8 patte 1-1 agli addizionali proprio perchè dotato di una winning condition lentissima (ho solo 1/1, meddling ma in 3x e bob che non calerò MAI multipla copia e ninja che entrano solo se una delle altre 10 creature è già entrata ma entra AL POSTO di quella)

Questo come nota storica, non capisco invece cosa voglia FARE la versione da te proposta.

Versione col verde:

Non ho mai testato gaddock ritenendolo terribilmente antisinergico in un aggrocontrol che vuole giocare FoW.

Ora però in effetti Madre delle rune può permettere di difendere gaddock in gioco indipendentemente dalle nostre FoW.

Può meritare il testing perchè gaddock dovrebbe risultare decisamente broken vs gush deck, ma non è avanzato (in assenza di testing) il luogo dove discuterne)

Versione con il rosso:

Ti correggo subito:

Cita:
Alla lista mancano un totale di 7 slot che potrebbero essere: 2 spighe, mistico + echoing e 3 creature (Azorius Guildemage e Predoni di Keld)


Benchè la versione spighe + creature (nella fattispecie 1 azorius + 2 predoni) sia la prima che mi convinse a fare il topic e a tutt'ora l'unica con la quale ho vinto qualcosa (top4 + best unspo a Savona) era figlia di un meta particolarissimo e locale.

Nella realtà la versione generale a cui ci portò la discussione prevede:

3 tappini / saggi(-1)
3 leoni/isamaru
3 shamani
niente misdi (o mono al posto di 1 brainstorm)
4 slot per rimozioni
3 stifle/daze.

Cita:
Tra i pro ha sicuramente il poter mangiare i mox già apparecchiati nel caso partissimo per secondi, senza contare poi l'ottimo lavoro che fa anche contro fiala e contro i vari calici che gli artefattosi ci possono proporre. Di contro, invece, c'è da dire che con l'alta concentrazione di drop a due che presenta il mazzo difficilmente opteremo per mangiare un mox e saltare il drop a due di secondo, quindi alla fine la sua efficacia è notevolmente ridotta. Inoltre giocando anche calici, o rod nella versione spoilerata giocare anche sciamano sembra ridondante.


Questo mazzo nacque pochi mesi prima che gift morisse, e il mazzo mirava a fare estremo denial su gioielleria da cui dipendeva gift, inoltre era un periodo in cui si cercava la via da quello che si profilava come IL nuovo tier1 (e che imho sarebbe anche adesso IL tier1 del formato se lo giocasse qualcuno e non pochissime persone) ovvero long.

In quest'ottica il denial alla gioielleria per uno o l'altro degli UNICI due tier1 considerati era il fulcro del gameplan, e come tale doveva essere suppoortata da + di 4 carte, ne converrai :P

Il mazzo è stato abbandonato (almeno da me e Den che lo abbiamo costruito) semplicemente perchè il mox-denial non serve essenzialmente a una ceppa contro TDS (ch non dipende + da una spell cc4) e gush decks, o meglio, non ne dipendono in maniera così forte da dover incentrare tutta la parte "palosa" del mazzo su di loro.

Anche qui, non conoscevo la versione spoilerata di citino, ma giocare con il rosso sarebbe tutt'ora buona cosa probabilmente se SPOILERATI, perchè senza Aven Mindcensor il mazzo perde una fetta enorme della sua possibilità di controllo.

Sulla versione che stiamo sviluppando attualmente invece la cosa principale da dire è che non è un tang :P

All'inizio di questo fiume di parole ho premesso qual è, qualsiavoglia versione uno monti, il gameplan di aggrocontrol (devo calare pochi pali che ti rallentino il tanto che basta ad ucciderti)

Questo nuovo mazzo (ben lungi ancora da una build ottimale) non ha questo gameplan.

Questo nuovo mazzo può ricorrere a questo come piano B (ammesso che poi in futuro venga mantenuto) per necessità oggettive, ma come piano A ha LOCKARE il gioco dell'opponent.

Infatti uno dei principali problemi di aggrocontrol oltre all'inefficacia di certe carte nel tempo di rimanere pali sine qua non contro chiunque io abbia di fronte è anche e soprattutto il fatto che pur cambiando strategia, pur cambiando il FOCUS del nostro palo-plan la strategia è sempre rimasta la medesima e anche il più scarso giocatore di magic sa ormai come giocarci contro, il nuovo mazzo vuole cambiare strategia grazie alla potenza di lock operata da calice+thorn+aven+slandi+meddling nel negare qualsiasi possibilità di fruire di risorse all'opponent.

Punto di forza: pali di tipologie differenti => necessità di passare da doppia soluzione, contrariamente ad artefattoso classico che muore da rimbalzo globale.

Punto di debolezza: essendo unspo è difficile perseguire metodicamente questo gameplan, fondamentalmente perchè 4 fow non bastano a tappare i buchi quando uno dei pali si nasconde, quindi il mazzo sovente ripiega sulla ben nota strategia aggrocontrol per necessità.

La vera sfida sarà probabilmente riuscire a non doverlo più fare senza spendere 800 euro di workshop acquisendo una nostra precisa identità di archetipo :P

Bene ho finito di rispondere, ho apprezzato molto il tuo lavoro spongebob benchè in alcuni passaggi lo abbia trovato un poco manchevole in alcuni passaggi nel senso che sei stato molto concentrato sulle carte, un po' meno su quello che ogni singola versione vorrebbe produrre in termini di gioco e soprattutto contro chi una o l'altra andrebbe meglio in relazione al meta.

Imho la verità è che, eccezion fata per la versione con i gaddock che nessuno ha mai sviluppato appieno finora (mentre le precedenti hanno avuto mesi di discussione, testing e risultati di tornei a confortarle e confrontarle) o in realtà locali (qualora il meta lo consenta, dove questa frase significa quanto ho scritto all'inizio) tang come sviluppo dell'idea di aggrocontrol (ti controllo il tanto che basta ad ucciderti) non è più competitivo.
Altri archetipi sono attualmente + performanti e + "universali" che non i mazzi a base blu (UrcaSligh, caps lock ad esempio) nel perseguire, per vie differenti, la medesima strategia.
Rimanendo unspo ovviamente (lunga vita a dark tang spoilerato, il più bel mazzo che abbia mai giocato e tuttora fortemente competitivo)
Le nuove vie che stiamo sperimentando adesso hanno gli stessi colori forse, ma non sono più realmente aggro-control :P


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