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 Oggetto del messaggio: [Deck] Fish UR
MessaggioInviato: ven 4 mag 2007, 14:44 
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Iscritto il: gio 3 mag 2007, 8:59
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Fish UR unpowered

Ciao a tutti ^_^
Obbiettivo di questo articolo è quello di effettuare un’analisi approfondita di quello che rappresenta uno dei più antichi archetipi esistenti nel Tipo 1 italiano ed internazionale. Il mazzo ha una storia lunga e ricca di sperimentazione, obbiettivo del mio articolo è quello di descrivere il deck nella sua variante originale e maggiormente giocata: la versione UR (che per motivazioni di budget in italia viene giocata unspoilered).


Fish UR è un agro-control a base blu che ha origine dal meno conosciuto Gay Fish (mono U merfolk oriented). Il mazzo, ideato negli States nasce ovviamente Powered, ma viene ben presto rivisitato in Italia e Germania dove prende piede la sua versione Unspoilered. Caratteristica del deck dovrebbe essere la fluidità delle giocate che, senza risolvere particolari bombe (di cui di fatto non dispone), se effettuate con sapienza e parsimonia (le risorse non sono infinite), possono portare a situazioni di sottile vantaggio sulle quali costruire (mattone su mattone, turno su turno) la nostra vittoria.


Il mazzo (costruito per arginare Tier 1 e quindi per un field “alto”) si prefigge di guadagnare un leggero vantaggio sul board e di vincere per mezzo di “critter intelligenti” mentre si prova a bloccare o rallentare il gioco del nostro avversario.
Non esistono giocate definitive ed il clock che imponiamo è molto lento, di conseguenza è l’ottimizzazione delle risorse e la bontà delle pescate a fare la differenza.
Non si può parlare di giocate tipo per un deck come questo anche se il game plan che si prefigge è ben definito:

1)Drop a 1 (critter) nel primo turno
2)Drop a 2 nel secondo (palo o [card]standstill[/card])
3)Slando

Dal momento che il mazzo non ha nulla (o quasi) in grado di ribaltare un match è molto importante riuscire ad attuare questo plan e conseguentemente (a maggior ragione se conosciamo il nostro opponent) capire quali mani tenere e quali “mulligare”.
Dopo un periodo di assestamento la via che il mazzo si prefigge di intraprendere per arginare le giocate avversarie è quella del mana denial.

Fish, più di altri deck, ha conosciuto momenti di gloria e di quasi totale abbandono, dovuti più che a grandi cambiamenti nel meta (eccezion fatta per l’abuso di goblin) all’utilizzo di singole carte; una su tutte: [card]darkblast[/card].

E' difficile poter parlare di una lista universalmente condivisa del mazzo, ma credo sia possibile presentare un abbozzo di lista che molto si avvicina a quelle dei Fish giocati in italia.

Lista "propedeutica" Old School:

Mana: (22)

5 Fetchland (3 Delta + 2 Flooded)
4 [card]Volcanic Island[/card]
1 [card]Strip Mine[/card]
4 [card]Wasteland[/card]
4 [card]Mishra's Factory[/card]
3 [card]Island[/card]
1 [card]Mountain[/card]

Creature (15)

4 [card]Spiketail Hatchling[/card]
4 [card]Gorilla Shaman[/card]
3 [card]Grim Lavamancer[/card]
4 [card]Cloud of Fairies[/card]

Spell (23)

4 [card]brainstorm[/card]
3 [card]standstill[/card]
3 [card]null rod[/card]
4 [card]force of will[/card]
1 / 2 [card]misdirection[/card]
3 [card]daze[/card]
2 bouncer
2 / 3 [card]curiosity[/card]

Questa è la lista che, con minime variazioni, veniva maggiormente utilizzata nel nostro meta.
Direi che si può ripartire la lista nella maniera seguente:

Elementi di denial

4 [card]Wasteland[/card]
1 [card]Strip Mine[/card]

Kernel completo di slandi per aggredire l’avversario e costringerlo ad un piano attendista che prevede di fetchare mana base nell’early game.

3 [card]Null Rod[/card]

Fondamentale contro tutti i tier 1 (ai tempi ricordiamo T1T) e nei matchup contro WS.dec
Questa, sebbene sia una carta da “rincorsa” ha sempre costituito la nostra più grande bomba.

4 [card]Spiketail Hatchling[/card]

Praticamente un [card]Time Walk[/card] nell’early game è la carta che, come scrive Besso in un vecchio primer “esprime la filosofia del mazzo”. Si tratta di una time card fondamentale che rallenta l’avversario ed impone un piccolo clock oltre ad ottimizzare [card]Daze[/card] nel mid game

4 [card]Gorilla Shaman[/card]

Decisamente il Drop a 1 migliore che ci possiamo permettere contro tier 1, ha l’unico difetto di imporci di sfetchare dual al primo turno (orribile in mirror). Fondamentale per uscire da calice contro Artifact.

Elementi di controllo

4 [card]Force of Will[/card]
3 [card]Daze[/card]

Sette counter attivi dal primo turno (se iniziamo noi) fondamentali per guadagnare vantaggio sul board, daze è ottimamente supportato dal denial plan del mazzo per essere sfruttato al meglio anche nel midlate.

1 / 2 [card]Misdirection[/card]

Le Mis-D sono fondamentali per vincere counter war e neutralizzare le bombe del nostro avversario;
possiamo vedere queste carte come Force of Will aggiuntive nella maggior parte dei casi.

2 [card]Bouncer[/card]

In un metagame dove TPC e Atog la facevano da padroni almeno due rimbalzi si rivelavano fondamentali. Inoltre a queste due carte veniva delegata la responsabilità di arginare creature “grosse” come quelle che ci propongono WS.dec

Pescaggio e Manipolazione

4 [card]Brainstorm[/card]

I saggi di TMD misero tra gli assiomi del Magic “qualsiasi build con il blu, ma senza brainstorm è subottimale”. Non penso questo, ma in un deck che si pone come obbiettivo quello di cercare soluzioni alle giocate avversarie, ci stanno.

3 [card]Standstill[/card]

Standstill è il principale motore di pesca del mazzo. Sinergico con Mishra e con fatina è la carta che ci dovrebbe permettere di gestire ed amministrare con un boost di risorse il nostro piccolo vantaggio sul board. Tuttavia è giusto parlare di standstill come di un arma a doppio taglio. Se possiamo generalmente permetterci Standstill quando il tavolo è pulito da entrambe le parti (anche se sconsiglio di farlo in alcuni match up), qualora il nostro oppo sia in "board advantage" standstill si rivelerà essere una carta morta nella nostra mano. Questa siatuazione si presenta spesso in alcuni matchup (agro ed agrocontrol).

2 [card]Curiosity[/card]

Le curiosità sono il secondo motore di pesca del mazzo dato l’elevato numero di creature con abilità evasive e la presenza dei lavamanti (NB: la traduzione dell’incantesimo in italiano è errata in quanto parla di danni da combattimento mentre in inglese si tradda di danni in genere). Il grosso problema di curiosità è il pericoloso 2X1 a favore dell’avversario a cui ci espone, inoltre è possibile, anche se poco probabile, non avere critter da incantare.

Altri critter

3 [card]Grim Lavamancer[/card]

Ai lavamanti è affidato il compito di removal del deck. Se da un lato queste creature si rivelavano particolarmente utili contro Welder, Xantidi e altri critter molesti, dall’altro rappresentano pescate pessime contro combo (TPS ed il vecchio Trix) e controllo (T1T), ad eccezion fatta di slavery. Inoltre rappresentano per il CastingCost e per il costo di attivazione un’intensiva fonte di mana rosso.

4 [card]Cloud of Faeries[/card]

La scelta di questa creatura volante è dettata da innumerevoli motivazioni. E’ una creatura evasiva e quindi sinergica con curiosity. Può essere giocata al secondo turno seguita da rod o standstill (una delle giocate “classiche” del deck). Può essere ciclata a partita avanzata (quando è “pescata morta”) per dare cibo ai propri lavamanti e inoltre, sempre grazie all’abilità ciclo, impedisce a dragon di pattare in assenza di creature nei cimiteri.

4 [card]Mishra’s Factory[/card]

Le fabbriche giocano un ruolo fondamentale in questo mazzo. Costituiscono il critter più robusto, l’unico in grado di mettere relativamente pressione al nostro avversario. Infine è palese la sinergia che si viene a creare tra Fabbrica e Punto Morto.

La Mana Base

5 Fetchland (3 Delta + 1 Flooded + 1 Mire)
4 [card]Volcanic Island[/card]
1 [card]Strip Mine[/card]
4 [card]Wasteland[/card]
4 [card]Mishra's Factory[/card]
3 [card]Island[/card]
1 [card]Mountain[/card]

Trovo che la mana base sia il vero punto debole del mazzo. Non esitono fetch “in color” e poiché il mana rosso è indispensabile per evocare gorilla o lavamante saremo costretti a fetchare vulcanica al primo turno nel 90% dei casi (a meno che si preferisca giocare brainstorm) esponendoci al denial dell’avversario. Inoltre la presenza di ben 9 fonti di mana colorless può portarci a mulligan inattesi. Il problema delle poche terre base si avverte con tutti i mazzi che fanno denial (gli altri unspoilered e monobrown).

La Sidebord

Credo sia poco opportuno presentare una side a distanza di anni, ma possiamo parlare del compito che essa aveva.
Per un mazzo come fish (unspoilered) risultava inutile dedicare preziosi slot di side per ribaltare matchup quasi impossibili (Zoo e Goblin su tutti). La side doveva essere incentrata sulla possibilità di migliorare sensibilmente quelle percentuali di vittoria già discrete in G1.
Le side più credibili che ho visto giocare si concentravano su combo e controllo ([card]Red elemental blast[/card] + 4° verga) e su artifact ([card]Rack & Ruin[/card] in triplice / quadruplice copia + 4° verga + eventuali crogioli - devastanti in mirror).
Altre scelte potevano essere ulteriori bouncer (per tpc e dragon) e [card]Tormod’s Crypt[/card].
Per un breve periodo una grossa risorsa è stata rappresentata da Blue Elemental Blast (Drago, Goblin, Slavery e Burning Agony).
Una carta che merita una menzione a parte è [card]Jitte di Umezawa[/card]. Jitte si proponeva come la carta ideale per rimpiazzare verga in G2 per migliorare le prestazioni del deck contro Agro e Agro Control. Tuttavia Fish Unspoilered non sempre disponeva delle risorse necessarie per supportare Jitte contro deck che a loro volta seguivano la via del mana denial. Giocare Jitte al secondo turno ed equipaggiare al terzo (con annessa spiga, fulmine o rimbalzino sulla creatura equipaggiata) significa regalare due turni al nostro avversario :'(


Il Fish “Moderno”

Prima di passare ad una lista di carte che “you mast play in modern fish.dec” vorrei fare una piccola premessa.
Giocare Fish UR unspoilered è una scelta difficile, più difficile di quelle che devono fare i protagonisti della pubblicità della Birra BECKS.
Fish è un mazzo costruito per giocare ai tavoli alti e contro Tier1. Se giocate in un field molto random e con un elevato numero di mazzi unspoilered, Fish difficilmente sarà la scelta giusta.
Fish perde quasi sistematicamente da alcuni mazzi, goblin su tutti. L’elevata presenza di questi deck negli ultimi tornei ci suggerisce di evitare di giocare Fish.
Fish è un mazzo nel quale gli errori si pagano tutti. Le risorse sono poche (ma versatili) e difficilmente si recupera. Quasi tutti i Game contro Tier1 si giocano sul filo di un rasoio, basta pochissimo per buttare alle ortiche quanto si è costruito.

Non esiste una lista “granitica” del mazzo, sebbene una cinquantina di carte costituiscano lo scheletro del mazzo, esiste un certo numero di slot da dedicare a soluzioni potenzialmente utili con le quali personalizzare il proprio deck.


Tutto quello che non potete non giocare ;)

Elementi di denial (16)

4 [card]Gorilla Shaman[/card]

In un meta ancora più veloce restano fondamentali. Come vedremo più avanti sono ancora più utili di una volta.

4 [card]Wasteland[/card]
1 [card]Strip Mine[/card]

Dragon è meno giocato, ma Icoridi e altri mazzi che abusano di Bazar hanno preso il suo posto. Purtroppo, Dark Gift a parte, i Tier1 sono meno attaccabili nella mana base, ma credo che il 4+1 di slandi sia irrinunciabile.

3 [card]Null Rod[/card]

Forti tanto quanto prima. Indispensabili.

4 [card]Spiketail Hatchling[/card]

Anche se alcune liste hanno proposto di abbandonarli credo che il piano di denial risulti molto meno efficace senza di loro.

Elementi di controllo (7)

4 [card]Force of Will[/card]

Solo Elric nel TPS ne giocava 3, perché era bravo a pescarle al momento giusto :P . Direi che non si discutono.

3 [card]Daze[/card]

Penso che quella del denial sia ancora la via da seguire. Daze resta uno dei pochi counter attivi dopo il primo land drop che ci permette di tapparci out per fare il nostro gioco.

Pescaggio e Manipolazione (8)

4 [card]Brainstorm[/card]

Ho visto liste di Tang e Fish che ne giocavano solo 3, ma la quarta era un Ancestral ^_^ . Noi siamo unspo e abbiamo bisogno di risposte subito, irrinunciabili.

4 [card]Ninja of the Deep Hours[/card]

Questa è la creatura principe del deck. Picchia alacremente ed è incuriosita ed incounterabile (e se giochiamo standstill la sinergia è evidente). Giocare fish senza ninja sarebbe pura follia. L’unico grosso problema è dato dal numero di critter a casting cost uno, che non può essere inferiore a sette.

Altri Critter (4)

4 [card]Mishra’s Factory[/card]

Direi più forti di prima per la presenza di Ninja e per la loro “capacità” di sopravvivere a Pyroclasm (di cui Gift fa largo uso).

La Mana Base (13) + (9 già contate)

5 Fetchland (3 Delta + 1 Flooded + 1 Mire)
4 [card]Volcanic Island[/card]
1 [card]Strip Mine[/card]
4 [card]Wasteland[/card]
4 [card]Mishra's Factory[/card]
3 [card]Island[/card]
1 [card]Mountain[/card]

La mana base resta (ahimè) invariata e, secondo il mio modesto parere, costituisce ancora uno dei grandi punti deboli del mazzo.

Totale carte: 48

Restano 12 carte con le quali completare il deck tenendo presente che sette counter sono pochi e che per supportare Ninja servono altre 3 / 4 creature a Casting Cost uno. Queste 12 carte sono quelle che dovrebbero servire per adattare il mazzo al metagame ed al proprio stile di gioco. Eviterò di scegliere le 12 carte rimanenti e la possibile side poichè credo sia preferibile fare un elenco ed un’analisi delle possibili soluzioni per questi slot.

[card]Stifle[/card] e [card]Misdirection[/card]:
Credo che tra queste due carte (in duplice o triplice copia) si debbano scegliere i counter rimanenti. Stifle risulta la scelta migliore qualora si voglia implementare il denial ed il field sia ricco di storm.dec. Misdirection ci rende più solidi nelle Counter War, incute timore all’oppo prima di giocare Ancestral (questo anche se misdi non la giocate ^^) e può essere utile verso Sligh e Zoo. Sinceramente preferisco Stifle.

[card]Echoing Truth[/card], [card]Rushing River[/card] e [card]Waterfront Bouncer[/card]:
Giocare senza neanche un rimbalzino può risultare particolarmente pericoloso. Ricordo tuttavia che il mazzo non ha tutori di nessun genere quindi risorse giocate in singola copia saranno difficilmente accessibili nel momento del bisogno. Mi sento di escludere chain of vapour perché la possibilità di ripredere in mano una verga o un ninja, in alcune situazioni di gioco, è ben poco allettante. Waterfront Bouncer ha il vantaggio di essere un permanente e di poter giocare la sua abilità ogni turno, purtroppo è affetto da summoning sickness e, cosa ancora più grave, rimbalza soltanto le creature. Echoing Truth mi pare la scelta migliore dal momento che rappresenta la soluzione più forte contro empty the warrens ed è sempre una valida risposta a Colosso fin dall’early game. Echoing inoltre ci permette di uscire da calice a uno, per calice a due ci resta gorilla, per calice a uno e a due Rack & Ruin e la preghiera ^_^. Rushing river ha un casting cost elevato (troppo), ma può essere una scelta per differenziare oltre a poter generare un 2X1 a nostro favore sul tavolo. La mia scelta cadrebbe su Echoing Truth.

[card]Grim Lavamancer[/card], [card]Sage of Epityr[/card] e [card]Martyr of the Frost[/card]:
Credo che queste tre creature rappresentino i migliori drop a 1 che possiamo permetterci ([card]Flying Man[/card] e [card]Grayscaled Garial[/card] sono evasivi, ma hanno un minor impatto sul gioco). Anche qui la scelta dovrebbe essere dettata dal metagame. In un meta agrocontrol Lavamante è sicuramente superiore, ma contro combo e controllo, dove dobbiamo trovare soluzioni subito, il saggio mi pare la scelta giusta. Da sottolineare la sinergia tra il saggio, le fetchlands e i ninja. Il martire costituisce un counter aggiuntivo, ma ha il difetto della prevedibilità e richiede due mana open.

[card]Standstill[/card]:
Abbiamo già sottolineato i pro e i contro di questa carta. Molti fish hanno scelto di farne a meno visto che non faceva altro che dare a Combo la possibilità di attendere a causa del nostro clock basso (ulteriormente rallentato da standstill stesso). In parole povere Standstill può essere (quasi) un ancestral come una pescata completamente morta.

[card]Fire // Ice[/card] e [card]Lava Dart[/card]:
Se giochiamo senza lavamanti potremmo optare per alcune rimozioni alternative. Tra le due Fire // Ice è sicuramente la più versatile (alla peggio si cicla), ma ha il difetto di essere monouso. Giocare queste carte MD o SB resta una scelta dettata dal meta. Se girano molti agrocontrol e agro e abbiamo comunque optato per fish, giocherei fire // ice (in almeno duplice copia) main deck. Se ci aspettiamo molti welder.dec (caso insolito di questi tempi) sceglierei Lava Dart di side. Se girano quasi esclusiavamente storm.dec eviterei di giocare entrambe.

[card]Rack & Ruin[/card], [card]Hurkyl’s Recall[/card], [card]Energy Flux[/card]:
Qualora il meta sia ricco di artefattosi non potremo fare a meno di utilizzare almeno una di queste tre carte. Hurkyl ha il palese vantaggio di un casting cost più ridotto tuttavia dato la lentezza del nostro clock può non essere sufficiente. R&R è una soluzione più definitiva e non è rebbabile (o sviabile nel caso inserissimo questa carta contro gift). Energy flux è fortissima contro artifact, ma purtroppo è inutile se possiamo giocare solo nel nostro mantenimento a causa di cavi intrappolanti e canne fumarie.

[card]Crucible of Worlds[/card]:
Trovo questa carta eccezionale in Mirror match e contro Agrocontrol ed Artifact, ma decisamente troppo lenta contro combo. Un tempo alcuni fish la giocavano MD in duplice copia, ma il pericolo di offrire sugosi mana drain all’avversario ci costringeva a giocarla solo in situazioni limite.

[card]Red Elemental Blast[/card] & [card]Pyroblast[/card]:
Come si suol dire “la miglior carta da side mai stampata”.

[card]Chalice of the Void[/card]:
Se vogliamo fare un denial estremo calice del vuoto è la soluzione giusta. Molto funzionale in un meta composto quasi esclusivamente da Tier1.

[card]Disturb[/card]:
Per un breve periodo negli States alcuni Fish hanno fatto uso di questa spell fastidiosa. Disturbo sarebbe un counter a tutti gli effetti qualora il nostro piano di denial andasse a buon fine e il “cantrip” annesso la renderebbe una spell veramente interessante. Purtroppo la necessità di fare il nostro gioco, almeno nei primi due turni, rende Disturb decisamente inferiore a Daze. Infine Disturb non è utilizzabile per counterare i critter di agro e agrocontrol, cosa indispensabile per avvantaggiarci sul board nei primi turni qualora giocassimo standstill.

[card]Annull[/card]:
Credo che, dal momento che disponiamo di Rack & Ruin ed altri removal per artefatti, si possa lasciare questa carta (eventualmente) a Wutang ed a Ubfish.

[card]Aether Vial[/card]:
L'unico motivo per il quale Fish non gioca Fiala è l'incompatibilità con [card]Null Rod[/card]. Innegabile è la sinergia tra Fiala, Punto Morto, Ninja (ricalo i critter a CC {0}) e [card]Spiketail Hatchling[/card]. Qualora si decida di giocare Fiala (almeno 3X o inutile) saremo costretti a sostituire Null Rod (3X) con Calice del Vuoto (4X data la scarsa utilità nel midgame) con un conseguente massiccio utilizzo dei nostri "free meta slot".


NB Credo che nel completare la nostra lista del mazzo e (sopratutto) nell'effettuare le nostre scelte per la side si debba tenere ben presente una cosa: in un mazzo come fish la ridondanza è di vitale importanza. Non abbiamo tutori e silver bullet 1X rischiano di essere inutili perchè troppo randomici. E' preferibile una side di solo 4 carte diverse tra loro giocate in 3X o 4X (votata a migliorare mutchup accessibili - generalmente Combo, Controllo e WS.dec) che una side ricca di soluzioni in monocopia che si prefigge di fare "tutto" e rischia di non concludere "niente".

Bye


Rudolph :D
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MessaggioInviato: lun 7 mag 2007, 21:41 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 19:23
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Hola!
Da qualche mese gioco una lista più o meno simile progredita da quel che era un only U e che ancor prima era un tricolor UWB (l'anno scorso).
Giocando il deck abitualmente contro tps,gift,stacker,zoo,wutang,goblin, più o meno comprendono la maggioranza dei deck giocati in torneo, ho raggiunto una lista che per così dire posso reputarla ad ora definitiva.
Con ciò non dico che il mazzo da me usato sia vincente, ma lo reputo la miglior lista di UR fattibile contro le tipologie di deck contro cui gioco usualmente.
Concordo con il discorso che il mazzo, in generale l'accoppiata di colori, non abbia minaccie definitive, che si deve costruire la vittoria turno su turno, e che ha un incredibile dispendio di risorse, dispendio che si riesce ad arginare solo un un ninja in gioco per qualche turno....
Inoltre son giunto alla conclusione che portare il cc delle carte al minimo, eliminare il cc3 e ridurre all'osso il cc2 sia fondamentale.
Di seguito la lista che gioco attualmente, non commenterò carta per carta, già quasi tutte commentate da te, ma solo le scelte che diversificano le liste.

Main:
4 Force of Will
3 Daze
2 Misdirection
4 Stifle
4 Brainstorm
3 Lightning Bolt
2 Pyrokinesis
4 Sage of Epityr
4 Ninja of the Deep Hours
3 Chalice of the Void
3 Null Rod
2 Gorilla Shaman
2 Goblin Welder
2 Flooded Strand
2 Polluted Delta
4 Volcanic Island
3 Island
4 Wasteland
1 Strip Mine
4 Mishra's Factory

Side:
3 Red Elemental Blast
3 Blue Elemental Blast
2 Goblin Welder
4 Annul
3 Pyrostatic Pillar

Iniziando dall'inizio della lista di diverso ho 2 Misdirection, le trovo fortissime contro tutti i deck, nonostante prima che le giocassi non le avrei messe nemmeno in Only U..., utili nelle counterwars, inutili solo contro stacker, dove vengono sidate out; 4 Stifle, forti contro tutti i deck con fecth e slandi, contro storm deck e artifact deck, drago e oath, si stifla qualunque cosa, nonostante l'utilizzo preferenziato che ne faccio è quello del denial, quasi mai out, essendo il deck senza le fetch del colore corretto e senza montagne base, utili anche in protezione, la partenza vulcanica passo con stifle in mano può essere molto importante contro molti mazzi; 3 Lightning Bolt e 2 Pyrokinesis, scelta molto discutibile, ma la rapidità di queste carte e la loro utilità contro jotun e mishra pompate, è straordinaria, Pyro contro Goblin può dare la vittoria, e la salvezza contro un Jotun, i Fulmini mai sidati out, le pyro fuori solo contro gift,tps et similia, la Pyro utile anche per l'effetto sorpresa; 4 Sage of Epityr, unico drop cc1 che reputo veramente valido, sinergico con il deck, utile per uscire da brutte situazioni, impostando il game plane per i 4 turni successivi, e poi è blu, post side mai out; 3 Chalice of the Void, fortissimo a 0 e velocissimo, fattibile sempre a 2 e 3, con in gioco shaman fattibile anche a 1, anche se rischiamo di ammucchiare il deck in caso di morte improvvisa di shaman con mana tapped, ovviamente sidato out contro unspo, nonostante sia forterrimo contro wutang fatto a due, ma sarebbe carta morta fino ai 4 mana; 2 Gorilla Shaman e 2 Goblin Welder, utili i primi contro spoilered e artifact, ma contro artifact utili più i secondi, che post side sono addirittura in 4 copie, inizialemente entrambi in 3x di main, ma per problemi di spazio e di slando contro unpowered, sempre colpa delle fetch sbagliate, ridotti a 2x, perchè non voglio shaman di primo se l'altro può slandare, tra l'altro contro agro, jotun e goblin, mai calati per aver Pyro sempre pronta, mai sidati out nessuno dei quattro, i welder solution a TpC; 2 Flooded Strand e 2 Polluted Delta, solo 4 fecth, con nomi diversi per uscire da ago ed extirpate, in generale gioco solo 20 mana fonts, perchè il deck non ne necessità di molto, tutti i cc sono o 1/2 o alternativi e quindi 0, inoltre manipola grazie a saggi e brainstorm, pesca con i ninja e gli stifle permettono un'ottimizzazione delle fonti straordinaria.

Il deck va giocato con un ampia conoscenza dei deck altrui, e una costante ottimizzazione delle carte, lo spreco causato da fow, misdi e pyro e notevole e ognuna va giocata in modo perfetto, in pratica può potenzialmente vincere contro tutti (tranne contro gobbo con il quale o sculo con due pyrokinesis e altre due carte rosse o non c'è storia, perlomeno preside), gli stifle permettono insieme ad i 5 slandi un denial notevole, con ovvio contro spoiler i 3 cotv e le 3 nullrod; il deck è un piccolo puzzle di 60 pezzi che se si intersecano a modo, portano alla vittoria... anche le stesse conuter non occupano nemmeno un mana e ciò permette nei primi turni di avere le nove counter più due pyro e tre calici, un totale di 14 carte a cc 0 con inoltre le 20 fonti di mana, per un totale di 34 carte cc 0, 19 cc 1 e 7 cc2 (comprendo ovvio i ninja).

Commento alla side:
3 Red Elemental Blast (forte contro qualunque deck usi il blu?!?) (gift,wutang, tps? (dipende dalle liste) et similia)
3 Blue Elemental Blast (forte contro qualunque deck usi il rosso?!?) (zoo,goblin)
2 Goblin Welder (forte contro qualunque deck usi troppi artefatti?!?) (stacker)
4 Annul (forte contro qualunque deck usi troppi artefatti/incantesimi?!?) (stacker,drago,oath)
3 Pyrostatic Pillar (forte contro qualunque storm,cotnrol deck?!?) (tps,gift et similia) [il mazzo risce a non subirle più di tanto, generlamente se la gioca l'oppo va sempre counterata, salvo avere pyro e carta rossa con due ninja in mano....]

Grandi esclusioni rispetto alla tua lista, i cuccioli codapunta, i quali son carini, ma sono in pratica dei daze in sorcery con cc2 obbligatorio.. li trovo lenti per questo meta (li giocavo anch'io l'anno scorso, ma i ho tolti), provato i disturbi, ma morti come le misdi contro stacker, solo che a differenza di queste hanno cc1 e molte volte è sorpassabile dall'oppo, più del daze che è imprevedibile, unico utilizzo per cui erano sbroccate contro le duress altrui...

(Sto ovviamente aspettando le fetch in color, ma a quel punto dovrò cambiare di molto la lista..)
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Alcune considerazioni: :)

- Hai solo 2 risposte "lente" (i due welder) a TPC in G1
- Ma quando vedi Pyrokinesis hai sempre la carta rossa ?
- 3X di calice non mi piace molto. 4X (se scegli di giocarlo) per vederlo subito.

- Non capisco perchè, cercando di fare denial con COTV, Rod, Stifle, Slandi... giochi solo 2 gorilla shaman XD

Trovo inoltre che, anche con 4 Saggi + 4 Brainstorm, 20 terre restino un po poche (anche se puoi proteggerle con 4 Stifle). Considera che il mazzo (che deve slandare e attaccare di Mishra) non può saltare neanche un land drop.
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MessaggioInviato: mer 9 mag 2007, 11:51 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 19:23
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Rudolph La Renna ha scritto:
Alcune considerazioni: :)
- Hai solo 2 risposte "lente" (i due welder) a TPC in G1


Discorso TpC:

Per aver un "copertura più sicura" dovrei giocarci almeno 3/4 carte dedicate, che potrebbero essere i Welder oppure dei bouncer, Chain o Echoing.
I welder sono utili solo contro Colosso o contro Artifact, contro agro son solo carte rosse per Pyrokinesis, contro combo che non usano il Colosso son inutili. Il problema è che per vincere spesso e volentieri contro Artifact, tra Side e Main voglio 4 Welder e 4 Annul, quindi per problemi di slot due li ho messi di Main ed il resto di Side.
Il discorso rimbalzini è che a parte Colosso, Drago e Oath's creatures, contro agro guadagno poco e nulla se non ho la counter lì pronta, mentre il deck, contro Oath e Drago tra Stifle e poi Annul sta discretamente bene, quindi dovrei trovrare dello spazio sul resto delle carte e sinceramente non saprei cosa spostare. Anche perchè se aggiungessi il 3° Welder si tratta di una carta, ma 3 bouncer spostano parecchio la struttura del deck.

Rudolph La Renna ha scritto:
- Ma quando vedi Pyrokinesis hai sempre la carta rossa ?


Discorso Pyrokinesis:

Quando vedo Pyrokinesis non ho sempre carta rossa in mano, ma sapendo che le gioco e che sono fondamentali contro ad esempio WU Tang, Goblin e Zoo, i vari Shaman, Welder e Fulmini non li gioco subito, ma cerco di gestirmi in modo tale di avere una sempre una carta rossa da scartarci sopra, a meno che non ho un ninja e quindi la creaturina rossa ritorna in mano; il vantaggio che può portarmi contro unspo calare uno Shaman o un Welder 蠱uasi nullo rispetto a quello che ha fare Pyro su 2/3 creature dell'oppo. Tra l'altro postside normalmente entrano altre carte rosse e quindi difficilimente mi pesa gestirmi, anzi Pyro è normalmente la carta che desidero di più contro ad esempio wu tang, la soddisfazione di segargli due mishra quando ho mana tapped, ho buttare giù jotun è abbastanza bella e del welder o shaman del caso me ne sbatto altamente.... è poi ovvio che i fulmini cerco di non scartarli a parte situazioni estreme, da soli fanno già il loro porco lavoro, come giocare Pyro su Pyro, devo proprio avere la certezza che si risolva, altrimenti son del gatto...

Rudolph La Renna ha scritto:
- 3X di calice non mi piace molto. 4X (se scegli di giocarlo) per vederlo subito.


Il calice in quattro copie mi sembra un po ridontante, soprattutto perchè se spoilered è ottimo averlo in mano, ma alla fine lo casto a zero e basta, giusto il caso che mi veda con uno shaman in gioco e un po di carte al momento morte in mano, andrei a fare cotv a 1; è vero che cotv a due posso farlo liberamente, a parte topdeckate furiose di daze/null rod, ma costa 4 mana e non è troppo agile da castare. Contro unspo è praticamente carta morta, almeno che non capiti la sitiazioni di giocarlo a 1 o a 2, cmq sia generlamente post side esce di scena abbastanza velocemente. Nel caso i vantaggi che pò dare avere il 4° notevoli vs spoiler per castarlo a 0, unica carta che andrei a togliere è la 3° null rod, che per come è strutturato il deck è in pratica una delle carte più lente ed in due copie potrebbe anche andar bene...
Ci devo pensare se meglio 4 cotv e 2 nullrod o 3 cotv e 3 nullrod sicuramente sarebbe più rapido e più duttile, ma non so se più efficace

Rudolph La Renna ha scritto:
- Non capisco perchè cercando di fare denial con COTV, Rod, Stifle, Slandi... giochi solo 2 gorilla shaman XD


Diciamo che gli shaman fanno denial solo agli spoilerati e solo se non è già entrato prima CotV, e anche in quel caso, ad esempio castandolo di primo, riesco ad usarli effettivamente solo di secondo e così via, almeno che non mi capiti tardi e quindi avendo più terre apparecchiate riesco a levare più accelleratori/artefatti nello stesso turno, inoltre è rosso e quindi giocarne di più porterebbe a giocare vulcanica già di primo e contro unspo e artefattoso vuol dire slando assicurato, se calo shaman e quindi terra non base e no mana open per stifle. Gioco vulcanica di primo solo se ho stifle in mano e ovviamente non casto nulla, per cercare si stflare slando o fetch altrui. Nel caso poi stia giocando con uno storm deck, implica no slandi, beh a quel punto calo o cerco vulcanica e non mi pongo problema di slandi altrui, anche se, se inizio io preferisco avere stifle attivo per eventuale fetch, piuttosto che calare uno shaman che di per se non fa nulla, se non il turno dopo quando perdo un turno per spaccare eventuali mox.
Nel caso venissero fatte fetch U/R, a quel punto cambierei la mana base e potrei mettere uno stifle in meno e aggiungere pure 3° shaman per calarli di montagna non slandabile, ma questa è un'altra storia.

Rudolph La Renna ha scritto:
Trovo inoltre che, anche con 4 Saggi + 4 Brainstorm, 20 terre restino un po poche (anche se puoi proteggerle con 4 Stifle). Considera che il mazzo (che deve slandare e attaccare di Mishra) non puoi saltare neanche un land drop.


Tutte queste preoccupazioni perchè gioco appunto solo 20 fonti di mana e non di più, giocavo anche con 5 fetch e delle montagne base, ma alla fine risultavo essere ridonante di terre, perchè il mazzo gira al 84% con solo una in gioco, con due/tre si arriva al 100% delle carte.
E' vero che 4+4 Saggi+Brainstorm non sono abbastanza per aver una completa fluidità del deck, però gioco com molta calma, più da control-agro che da agro-control, la componente agro fino a quando non esce qualche novità sarà sempre sotto il bianco od il verde/rosso, quindi sarebbe inutile puntare a picchiare senza aver controllato tra counter,slandi,denial vario e removal per creature l'intero board del MU.

Sicuramente andando a mettere 4 cotv viene voglia di aumentare anche gli shaman per poter giocare molto più tranquillamente sul cotv a 1 per aumentare carte in mano, lockare l'oppo, spaccare cotv in eot e ripartire a "spron battuto", il problema è che le fetch "sbagliate" e la non certezza che il mio shaman stia fisso in gioco mi creano perplessità sulle garanzie di questo tipo di game plan...
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MessaggioInviato: mar 15 mag 2007, 10:35 
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Nell'ultima settimana playtestando contro tps e nel torneino fatto a Sestri Levante (10 persone=tps,oath,drago,gifts,2xgoblin,madness,r/g,u/b/g ed il mio), mi son reso conto di una cosa, che gli Stifle, seppure risultino utili contro tutti, per poter giocarli in modo ottimale, ti costringono a restare blu open e quindi a perdere un turno nel processo Saggio+Ninja, molte volte la scelta risulta azzeccata, si stifla la fetch o lo slando, ma quando l'oppo non ti da la possibilità di stiflare nulla, ho praticamente perso un turno ed è fatale, poichè non ho costruito nessun vantaggio, ma solo svantaggio, ho quindi deciso di levare gli Stifle, preferendo calare sempre Saggio o mana open per Brainstorm, perdendo da una parte l'occasione di avere un discreto vantaggio (nel caso avessi stiflato), ma eliminando le possibilità di avere dello svantaggio sul gioco avversario, accontentandomi di una giocata "standard" (Saggio o Brainstorm). Per compensare la mancanza degli Stifle ho dovuto aggiungere una fonte di mana.
Altra cosa è che un tps per battermi ha calato di mano per due partite di fila Titano (post side 2° e 3°) stravolgendo tutto il gioco che avevo basato sulle Pllar, dato che se avesse fatto TpC le Pillar agvrebbero avuto la stessa utilità pari a 0, ho decido di ridurne il numero presente in side a 2 copie.
Sto inoltre provando la versione con 4 CotV e 2 NullRod e ovviamente 4 Shaman, cercando di capire se oltre a risultare più rapida nella giocabilità e nella versatilità dei CotV, ha poi una maggior importanza a livello di gioco rispetto alla terza Null Rod.
Per non aumentare il rosso di main ho spostato i Welder di side, sostituendoli con 2 bouncer, sto provando le Chain of Vapor, le più rapide come cc e difficilmente l'oppo sacrifica una terra, dato che in gioco non dovrebbe averne più di tante...


rteyu ha scritto:
Main:
4 Force of Will
4 Daze
2 Misdirection
4 Brainstorm
3 Lightning Bolt
2 Pyrokinesis
2 Chain of Vapor
4 Sage of Epityr
4 Ninja of the Deep Hours
4 Chalice of the Void
2 Null Rod
4 Gorilla Shaman
2 Flooded Strand
2 Polluted Delta
4 Volcanic Island
4 Island
4 Wasteland
1 Strip Mine
4 Mishra's Factory

Side:
3 Red Elemental Blast
3 Blue Elemental Blast
3 Goblin Welder
4 Annul
2 Pyrostatic Pillar


Tra l'altro la versione con 4 CotV e 4 Shaman è anche quella consigliata da Rudolph La Renna, vediamo se risulta migliore?!?


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MessaggioInviato: mar 15 mag 2007, 11:03 
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[card]Stifle[/card],[card]Chalice of the Void[/card] e [card]Null rod[/card] sono tutte carte per un field "alto" (ciò per cui il mazzo esiste). Se vuoi evitare di rimanere open per stifle (anche se giocare stifle non significa essere costretti a rimanere open al primo turno aspettando la fetch dell'opponent) COTV può essere un'idea (worst than fish :-u ).
Non rinuncerei MAI alla 3° verga che migliora il matchup contro artifact (oltre a quelli contro Tier1 in genere) considerato che giochi annull SB.

@la tua decklist:
- Con 4 saggi e 4 brainstorm giocherei 5 fetch senza indugio ^_^ !!!!
- Senza Stifle [card]Empty the Warrens[/card] ci rovina... penserei ad [card]Echoing Truth[/card]
- Giochiamo il rosso... qualcosa di meglio di Annull ci sarà per contrastare artifact (R&R Vs Hurkyl 7-) )
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MessaggioInviato: mar 15 mag 2007, 22:25 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 19:23
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Rudolph La Renna ha scritto:
[card]Stifle[/card],[card]Chalice of the Void[/card] e [card]Null rod[/card] sono tutte carte per un field "alto" (ciò per cui il mazzo esiste).

Ok...
Rudolph La Renna ha scritto:
Se vuoi evitare di rimanere open per stifle (anche se giocare stifle non significa essere costretti a rimanere open al primo turno aspettando la fetch dell'opponent) COTV può essere un'idea (worst than fish :-u ).

..sul discorso di restare open di primo per stifle c'è un po da parlare, nel senso che se inizia l'oppo, se ha una fecth, normalmente la utilizza e quindi sarebbe inutile restare mana open nel mio turno, oppure se non cala fetch e magari fa una brainstorm, potrebbe aver bisogno di sfetchare il turno dopo e quindi sarebbe da stare open...
se iniziamo noi, beh, se non sto open di primo turno con stifle in mano rischio di aver carta morta , come invece perdo il turno, non lo so... è una situazione che non mi piace, lo stifle è ottimo, molte volte anche bleffato va tardare la fetch dell'oppo, ma quando potevi fare qualcosa e non lo hai fatto mi vengono i nervi....
Ovvio che cotv rallenta di sicuro ogni spoilered deck, sia per l'accelerazione iniziale, sia per eventuali cotv settati a metà partita per impedire storm o altro...
Rudolph La Renna ha scritto:
Non rinuncerei MAI alla 3° verga che migliora il matchup contro artifact (oltre a quelli contro Tier1 in genere) considerato che giochi annull SB.

Ma cosa levo?? Se devo lasciare la terza null rod e anche i 4 stifle, son 5 carte, da dove le recupero??, tra l'altro se levassi il reparto vs agro, fulmini e pyro, il deck giocando contro wu tang, jotun, e zoo, sarebbe sotto un treno.... veramente partite perse....
Rudolph La Renna ha scritto:
@la tua decklist:
- Con 4 saggi e 4 brainstorm giocherei 5 fetch senza indugio ^_^ !!!!
- Senza Stifle [card]Empty the Warrens[/card] ci rovina... penserei ad [card]Echoing Truth[/card]
- Giochiamo il rosso... qualcosa di meglio di Annull ci sarà per contrastare artifact (R&R Vs Hurkyl 7-) )

Anchio volevo la 5° fetch, ma stesso problema di prima, mancano slot... potrei giusto levare la 4° isola, tornando a 3, e resterebbero sempre 21 terre.... echoing è forte, ma il cc2 potrebbe essere molte volte lento, dipende dalle situazioni....cmq sicuro che con ET leviamo anche eventuali cotv a 1 fatti senza shaman in gioco, però se ad esempio rimbalziamo un ninja dell'oppo tiriamo su anche il nostro.... si possono creare delle situazioni dove la chain sarebbe molto meglio, anche perchè con stifle, slandi cotv shaman e null rod, per l'oppo segarsi una terra deve essere impossibile, e anche se lo fa, cm quello che ci può rimbalzare può essere tutto calato.... non son granchè sicuro.... come invece attualmente non ci sono più di due slot e la situazione resta sempre che lo spazio vs colosso titano e ciccioni di oath o altro è poco, stessi slot che avevo con i due welder....
Il problema di R&R è che il cc3 lo trovo lentissimo, contro stacker aver tre mana, se non quattro liberi vuol dire aver già la partita a favore... oppure che lui non ha fatto nulla...
L'annul countera e la minaccia non la fa proprio entrare in gioco...
ipotizzando di perdere la prima, la seconda post side inizio e partire con annul in mano può voler dire doppia counter attiva.... è meglio che aver uno spacca artefatti a cc3 che potro non riuscire a giocare mai perchè o non ho il mana o non ho magari il rosso (non gioco montagna base....)
Per quanto riguarda l'hurkyl il cc2 è più agile e anche il fatto di essere blu aiuta... però almeno 3/4 slot andrebbero dedicati.....


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MessaggioInviato: mer 16 mag 2007, 7:55 
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Iscritto il: lun 7 mag 2007, 7:22
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rteyu ha scritto:
Side:
3 Red Elemental Blast
3 Blue Elemental Blast
3 Goblin Welder
4 Annul
2 Pyrostatic Pillar


Ciao, bella gente, vorrei spendere due parole sul capitolo "side vs artifact.dec"...

Con ogni probabilità la tua lista è evidentemente rapportata al field poco artefattoso con il quale ti trovi ad avere a che fare, fin qui tutto ok (non si spiegherebbero le 2 Null Rod di main... meno di 3 è fantascienza in un meta come quello a cui sono avezzo), ma il nocciolo della questione è:

In game 2 contro un eventuale prison sei sempre certo di partire tu? :sweat:

Ora, con ogni probabilità, ponendo che tu non stia giocando contro Pluto (e/o tu non sia nato all' ombra di un quadrifoglio), dato il tuo main molto settato prettamente (5 slot dedicati a botti puri e semplici) contro aggro e con solo 2 Null Rod a supporto, : probabilmente in game 2 inizierai tu per motivi infelici.

Voglio però pensare che la tua scelta di avere SOLO risposte a cc1 non sia vista in ottica di "Comincio io quindi sò che NON avrò a che fare con un oppo che parte CotV a 1/ Sferette moleste/ WS-Metalworker/ Quant'altro..."

Da giocatore di prison (full spoilered) abbastanza navigato, ti assicuro che appoggiare un CotV a 1 in early game è decisamente un must e (ammesso che tu non abbia la FoW castigatrice) ti garantisco che stai veramente m-a-l-i-s-s-i-m-o. CotV a 1-----> K O tecnico di 17 carte di main e 7 di side (curiosamente proprio 7 carte che sideresti "in" contro chi abusa di chaliciume). Secondo me è abbastanza limitativo dover concedere su di un chalice...

Comprendo che i cc delle soluzioni alternative possano sembrarti elevati, ma (se supportati da qualche rimbalzo a cc differenziato dall'1 delle tue Chain of Vapor-----> Echoing Truth) sono perfettamente giocabili. Dirò di più: nel caso tu volessi insistere con la scelta di Annul (che cmq risulta indubbiamente forte anche contro Oath), il fatto di poter bouncerare all' oppo il suddetto chalicillo per poi segarglielo assume mooolto più fascino e molta più sinergia.

Poi, dopo tutta questa arringa, sono conscio del fatto che Fish UR, soprattutto in versione unspo (io lo gioco spoilered), debba adattarsi al meta che andrà ad affrontare, quindi è possibile che dalle tue parti non giri nemmeno una workshop, i CotV li giocano solo gli unspo settandoli a zero, i tuoi Welder siano puramente uno scudo vs TpC ed i tuoi Annul siano una scelta mirata vs Oath.

Tutto ci sta, ma in caso di match vs prison, credo si possa davvero migliorare qualcosina... ;)

My two Dracmas.

Bacioni slinguaccioni.

*j*


Immagine...'sto gioco è una vera puttana di lusso (costa cara, ti fa innamorare alla follia, ti tradisce con frequenza disarmante).
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MessaggioInviato: mer 16 mag 2007, 14:24 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 19:23
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Località: Malta
*JbF* ha scritto:
Ciao, bella gente, vorrei spendere due parole sul capitolo "side vs artifact.dec"...
Con ogni probabilità la tua lista è evidentemente rapportata al field poco artefattoso con il quale ti trovi ad avere a che fare, fin qui tutto ok (non si spiegherebbero le 2 Null Rod di main... meno di 3 è fantascienza in un meta come quello a cui sono avezzo),

Il principio con cui le Null Rod son diventate 2 è quello per cui i CotV son saliti a 4, nel senso che ho invertito gli slot e basta. In linea di massima ho sempre giocato con 3 Null Rod e non meno, Stacker è un deck che non bisogna mai sottovalutare, il problema è che per aggiungere la terza Null Rod bisogna levare dell'altro e non so cosa...
*JbF* ha scritto:
ma il nocciolo della questione è:
In game 2 contro un eventuale prison sei sempre certo di partire tu? :sweat:
Ora, con ogni probabilità, ponendo che tu non stia giocando contro Pluto (e/o tu non sia nato all' ombra di un quadrifoglio), dato il tuo main molto settato prettamente (5 slot dedicati a botti puri e semplici) contro aggro e con solo 2 Null Rod a supporto, : probabilmente in game 2 inizierai tu per motivi infelici.
Voglio però pensare che la tua scelta di avere SOLO risposte a cc1 non sia vista in ottica di "Comincio io quindi sò che NON avrò a che fare con un oppo che parte CotV a 1/ Sferette moleste/ WS-Metalworker/ Quant'altro..."
Da giocatore di prison (full spoilered) abbastanza navigato, ti assicuro che appoggiare un CotV a 1 in early game è decisamente un must e (ammesso che tu non abbia la FoW castigatrice) ti garantisco che stai veramente m-a-l-i-s-s-i-m-o. CotV a 1-----> K O tecnico di 17 carte di main e 7 di side (curiosamente proprio 7 carte che sideresti "in" contro chi abusa di chaliciume). Secondo me è abbastanza limitativo dover concedere su di un chalice...

Diciamo che il deck, come era strutturato fino settimana scorsa, con 3 cotv, 3 null 2 shaman, 2 welder 4 stifle, stava sopra e alla peggio alla pari a stacker, e parlo di partite, parecchie, fatte contro Stackend (Canessa Andrea) che non è proprio il primo che gioca artefattoso, fondamentalmente gioca forte solo quel mazzo....
Poi è vero che se io vinco la prima e parte l'oppo, il rischio di calice a 1 è altissimo, ma è anche vero che se inizia Stacker, o parto con FoW attiva (mulligo finchè non la trovo) o non vale la pena di giocare, per questo che dico che annul è forte, perchè molte volte la minaccia calata da artefattoso non basta rimbalzarla, perchè magari non potresti più, ma conviene counterarla.....(se ho force nel suo, poi calo isola e ho annul attivo....)
E' anche vero che se combinazione vuole che entra Cotv a 1 prima del mio Shaman, beh, salta il deck.... e questo contro qualunque mazzo.... e questo è un problema a cui devo porre rimedio e i famosi Hurkyl verrebbero bene, sempre però tenendo conto che contro drago o oath, non servono a nulla e l'annul è molto più forte.... quindi resterebbero da togliere i welder.... cosa che mi dispiacerebbe poichè è proprio grazie a loro (prima 2MD+2SB ora 3SB) che ho vinto delle partite contro artettoso....sei tu che lokki lui...
*JbF* ha scritto:
Comprendo che i cc delle soluzioni alternative possano sembrarti elevati, ma (se supportati da qualche rimbalzo a cc differenziato dall'1 delle tue Chain of Vapor-----> Echoing Truth) sono perfettamente giocabili. Dirò di più: nel caso tu volessi insistere con la scelta di Annul (che cmq risulta indubbiamente forte anche contro Oath), il fatto di poter bouncerare all' oppo il suddetto chalicillo per poi segarglielo assume mooolto più fascino e molta più sinergia.

Non ho capito il discorso per il quale fargli calare CotV a 1, poi rimbalzarglielo e counterarglielo quando lo ricala sia una figata!?!
Lo countero subito e buona notte... se poi non posso farò quel rigirò, ma no lo trovo figo, anzi, molto spreco di carte...
*JbF* ha scritto:
Poi, dopo tutta questa arringa, sono conscio del fatto che Fish UR, soprattutto in versione unspo (io lo gioco spoilered), debba adattarsi al meta che andrà ad affrontare, quindi è possibile che dalle tue parti non giri nemmeno una workshop, i CotV li giocano solo gli unspo settandoli a zero, i tuoi Welder siano puramente uno scudo vs TpC ed i tuoi Annul siano una scelta mirata vs Oath.
Tutto ci sta, ma in caso di match vs prison, credo si possa davvero migliorare qualcosina... ;)
My two Dracmas.
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C'è poi un altro discorso che mi viene in mente, il fatto che anche contro drago e oath, stare un mana open tutta la partita aspettando che cali minaccia possa poi rivelarsi una perdita di tempo rispetto a calare io bestie e altro costantemente, e questo decreterebbe l'inutilità degli annul, a favore di bouncer di tutti i tipi....anche vero che quando drago anima, ha chuso e quindi avere l'annul con mana open è manna dal cielo...

...è una questione, quella del mana open per counterare (stifle,annul,disrupt), che mi crea parecchi problemi, perchè se tieni mana open non stai facendo nulla e se l'altro non cala carta che verrebbe counterata dalla risposta adatta al momento adatto, beh, hai perso il turno... per questo che gli stifle, da 4 li ho tolti, perchè molte volte ti fanno vincere, molte altre sono invece la carta peggiore del deck, o meglio, mai inutili, ma certe volte la loro utilità è inferiore a quello che avresti potuto fare calando saggio o ninja o altro e non lo hai fatto....

Forza, chi è che con criterio mi sa rispondere all'annosa questione???
(...ovviamente non voglio risposte del tipo che dipende dal meta...)


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MessaggioInviato: mer 16 mag 2007, 17:15 
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Iscritto il: lun 7 mag 2007, 7:22
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rteyu ha scritto:
*JbF* ha scritto:
Comprendo che i cc delle soluzioni alternative possano sembrarti elevati, ma (se supportati da qualche rimbalzo a cc differenziato dall'1 delle tue Chain of Vapor-----> Echoing Truth) sono perfettamente giocabili. Dirò di più: nel caso tu volessi insistere con la scelta di Annul (che cmq risulta indubbiamente forte anche contro Oath), il fatto di poter bouncerare all' oppo il suddetto chalicillo per poi segarglielo assume mooolto più fascino e molta più sinergia.

Non ho capito il discorso per il quale fargli calare CotV a 1, poi rimbalzarglielo e counterarglielo quando lo ricala sia una figata!?!
Lo countero subito e buona notte... se poi non posso farò quel rigirò, ma no lo trovo figo, anzi, molto spreco di carte...


Ehm... no, non hai inteso... detta come l' hai detta tu, NON è figo...

Esemplificherò il caso "Annul vs CotV powered by Chain worse than Echoing" per farmi capire:

SE hai Annul in mano e giochi Chain come bouncer maindeck--------> Counteri CotV --------> continui la partita;

SE non hai Annul in mano e giochi Chain come bouncer maindeck------> entra CotV ad 1 --------> non hai risposte -------> AMMUCCHI;

3- SE non hai Annul in mano e giochi Echoing Truth (per esempio) come bouncer maindeck -----------> entra CotV ad 1------> hai cmq una risposta --------> puoi ancora giocare (rimbalzandogli CotV per poi, appunto*, Annullarglielo quando cercherà di rimetterlo in gioco).

Nel terzo caso, è anche evidente il fatto che riuscire a vanificare CotV a 1, rende Annul una carta "viva" per tutto il match... che proprio schifo non fa...

:mrgreen: Questo era ciò che intendevo dire. :mrgreen:

My 2 Rublos...

Ampie leccate di scroto.

*j*


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MessaggioInviato: gio 17 mag 2007, 12:59 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 19:23
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*JbF* ha scritto:
Ehm... no, non hai inteso... detta come l' hai detta tu, NON è figo...
Esemplificherò il caso "Annul vs CotV powered by Chain worse than Echoing" per farmi capire:
SE hai Annul in mano e giochi Chain come bouncer maindeck--------> Counteri CotV --------> continui la partita;

Ok, e tra l'altro, post side la situazione è che di counter ho 4 FoW+3/4 Daze+4 Annul = 11/12 carte, e quindi è un ipotesi facilemente realizzabile per lo meno i primi turni (mano piena)...
*JbF* ha scritto:
SE non hai Annul in mano e giochi Chain come bouncer maindeck------> entra CotV ad 1 --------> non hai risposte -------> AMMUCCHI;

In questo caso oltre Annul, non dovrei avere nessuna delle 11/12 counter totali, ma è anche vero che contro Stacker che cala almeno una minaccia a turno le counter fanno presto a finire...e se entra CotV a 1 bene non sto, sì, salvo avere Null Rod+Daze+Ninja, ammucchio...
*JbF* ha scritto:
3- SE non hai Annul in mano e giochi Echoing Truth (per esempio) come bouncer maindeck -----------> entra CotV ad 1------> hai cmq una risposta --------> puoi ancora giocare (rimbalzandogli CotV per poi, appunto*, Annullarglielo quando cercherà di rimetterlo in gioco).
Nel terzo caso, è anche evidente il fatto che riuscire a vanificare CotV a 1, rende Annul una carta "viva" per tutto il match... che proprio schifo non fa...
:mrgreen: Questo era ciò che intendevo dire. :mrgreen:
My 2 Rublos...
Ampie leccate di scroto.
*j*

Appunto per cercare di entrare il più spesso possibile nella terza ipotesi, che ho idea che modificherò la side, levando gli Welder (attualmente in 3 copie) con 3 Hurkyl's Recall:
Cita:
Side:
3 Red Elemental Blast
3 Blue Elemental Blast
3 Hurkyl's Recall
4 Annul
2 Pyrostatic Pillar

Tra l'altro in questa maniera diminuisco i drop a 1 e diminuisco il rischio di dover partire con vulcanica contro un deck che slanda a profusione... anche se levare i Welder mi dispiace perchè sono carte che riescono a far cose sempre molto interessanti...

Mi sembra meglio così, o no?!?

NB: per le modifiche alla Main devo ancora capire come inserire la 3° Null (forse il quarto Daze?), per quanto riguarda invece la 5° fetch, ho idea che leverò la 4° Island, sul discorso stilfe, ho idea che restano fuori, le ultime partite fatte anche contro storm.deck, mi vedo vincere 3-1, e quella che ho perso è per TpC....(post side fuori 3 Fulmini + 2 Pyro, dentro 3 REB + 2 Pillar)..

PS: contro Stacker ed in generale workshop.deck post side fuori 2 Misdi + 2 Ninja + 3 di altro in base al deck specifico, dentro 4 annul + 3 Hurkyl..


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MessaggioInviato: gio 17 mag 2007, 15:44 
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Iscritto il: lun 7 mag 2007, 7:22
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rteyu ha scritto:
Side:
3 Red Elemental Blast
3 Blue Elemental Blast
3 Hurkyl's Recall
4 Annul
2 Pyrostatic Pillar

Mi sembra meglio così, o no?!?


Sì, IMHO, così è già meglio... :P

rteyu ha scritto:
NB: per le modifiche alla Main devo ancora capire come inserire la 3° Null (forse il quarto Daze?)


L'hai detto!!! 4 copie di Daze mi sembrano davvero troppe, fidati: non ne sentirai la mancanza ^_^

rteyu ha scritto:
, per quanto riguarda invece la 5° fetch, ho idea che leverò la 4° Island, sul discorso stilfe, ho idea che restano fuori, le ultime partite fatte anche contro storm.deck, mi vedo vincere 3-1, e quella che ho perso è per TpC....(post side fuori 3 Fulmini + 2 Pyro, dentro 3 REB + 2 Pillar)..


Per storm.deck intendi Gifts (come suppongo, n.d.r.), TpS o...? C'è molta differenza...

rteyu ha scritto:
PS: contro Stacker ed in generale workshop.deck post side fuori 2 Misdi + 2 Ninja + 3 di altro in base al deck specifico, dentro 4 annul + 3 Hurkyl..


Prova a fare qualche test vs prison e tienimi informato, credo che le cose (fattore "partenzedell'oppospanateedassolutamenteingestibili" a parte, obv...) possano essere sensibilmente più facili, anche senza i welder. ^_^ ^_^ ^_^

Keep on fighting for Fish UR !!! XD XD XD

Sensualmente

*j*


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MessaggioInviato: ven 18 mag 2007, 12:56 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 19:23
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*JbF* ha scritto:
L'hai detto!!! 4 copie di Daze mi sembrano davvero troppe, fidati: non ne sentirai la mancanza ^_^

Ecco fatto alcune modifiche... confermo la scelta di giocare senza Stifle, il mazzo controlla tantissimo, grazie sempre alle 9 counter+2bouncer+5bolt contro tutti i deck, ma rispetto a prima il non dover stare con mana open per ottimizzare al meglio gli Stifle, aumenta la velocità di riscursione tra Saggio e Ninja di almeno di 2 turni, ed effettivamente la 5° fetch serve come il pane per gestirsi carte morte contro unspo (3xNull) storm.deck(2xPyro) workshop.deck (2xMisdi).... senza contare ovvio mani con troppe terre o carte momentaneamente inutili viste di Saggio o messe in cima di Branza, la 4° isola era di troppo...
Cita:
Main:
4 Force of Will
3 Daze
2 Misdirection
4 Brainstorm
3 Lightning Bolt
2 Pyrokinesis
2 Chain of Vapor
4 Sage of Epityr
4 Ninja of the Deep Hours
4 Chalice of the Void
3 Null Rod
4 Gorilla Shaman
2 Flooded Strand
3 Polluted Delta
4 Volcanic Island
3 Island
4 Wasteland
1 Strip Mine
4 Mishra's Factory

Side:
3 Red Elemental Blast
3 Blue Elemental Blast
3 Hurkyl's Recall
4 Annul
2 Pyrostatic Pillar

*JbF* ha scritto:
Per storm.deck intendi Gifts (come suppongo, n.d.r.), TpS o...? C'è molta differenza...

In generale ultimamente (Maggio) ho giocato molto di più contro TPS, piuttosto che Gift, nell'ordine di 15MU rispetto a 2/3MU....
Contro TPS le partite sono sempre delle sorprese, perchè una chiusura rapida (fino al 3° turno) di TpC o Storm, salvo recuperi improvvisi o errori dell'oppo, mi vedono sempre sconfitto (40%), c'è poi tutta un'altra serie di partite in cui sembra impossibile che perda (40%) ed infine un 20% di partite jolly, in cui la conclusione dipende dal culo, da quanto si vede la side, da new entry dell'oppo non previste, e in generale situazioni non standard... potenzialmente posso vincere 2-0, come perdere 2-0, in linea di massima sto 60%-40% sia a favore mio sia suo..... se è la giornata dello sculo vincerà sempre TPS perchè il suo sculo è dieci volte migliore del mio, altrimenti se la partite si svolgono senza topdeckate furenti da parte di nessuno dei due, vinco io, perchè in quel caso tutte le carte che gioco possono da fastidio (tra main e side) al gioco dell'avversario....
Contro Gift è tutta un'altra storia, nel senso che o scula e chiude veloce (colosso, piruli,filamenti e chi più ne ha più ne metta, circa il 20%) oppure non c'è verso, vinco io perchè il fatto di essere più lento di TPS, ma il non riuscire neppure a counterare tutto, porta normalmente a situazioni in cui vado in vantaggio colossale.... diciamo che almeno 60%-40% in mio favore lo sono.... o meglio, se devo perdere sarà 1-2, altrimenti 2-1 o anche 2-0 per me...
*JbF* ha scritto:
Prova a fare qualche test vs prison e tienimi informato, credo che le cose (fattore "partenzedell'oppospanateedassolutamenteingestibili" a parte, obv...) possano essere sensibilmente più facili, anche senza i welder. ^_^ ^_^ ^_^
Keep on fighting for Fish UR !!! XD XD XD
Sensualmente
*j*

Concordo con la modifica out Welder, In Hurkyl, mi piace e ne son propriop convinto, anche se per ora non giocato contro Stacker, cmq sia se prima stavo sopra, potrei dire quasi nell'ordine di Gift (contro artefattoso difficilmente perdo 2-0), adesso posso maggioremente uscire da situazioni in cui lui ha dell'apparente vantaggio...., ottimizzare anche le counter sapendo di tirargli su tutto magari due turni dopo.... non male....

NB: se recupero un set di Hurkyl dovrei andare a Savona dopodomani, ma senza porterò un altro mazzo di un mio socio... e sarà per la prox volta...


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MessaggioInviato: ven 18 mag 2007, 13:11 
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rteyu ha scritto:
Contro Gift è tutta un'altra storia, nel senso che o scula e chiude veloce (colosso, piruli,filamenti e chi più ne ha più ne metta, circa il 20%) oppure non c'è verso, vinco io perchè il fatto di essere più lento di TPS, ma il non riuscire neppure a counterare tutto, porta normalmente a situazioni in cui vado in vantaggio colossale.... diciamo che almeno 60%-40% in mio favore lo sono.... o meglio, se devo perdere sarà 1-2, altrimenti 2-1 o anche 2-0 per me...


Non vedo come tu possa arginare un gift.
Rod kiama drain, chalice chiama repal e cmq posso giocare anke senza mana artefattoso, un etw da 3 spell e te già sei con un piede nella fossa. Rimbalzo su artefatti e ti metti a piangere. Se parto io daze nn mi tange e cmq ho qlc come 8 turni x trovare soluzione dato ke cmq devi trovare soluzioni. Di side hai reb ma come ti rallenti tu x fare reb/rod/shiamano mangio/daze e altre cose, io posso appollaiarmi sulla possibilità di fare etw da x e vincere (e mi basta un drain x farlo da un pò)

Sincermanete mi sembrano percentuali un pò sballate dato ke se nn sculi tutto lo sculabile dubito riusciresti a portare a casa partite. Da notare poi ke nei miei possibili casi nn ho mai menzionato giacoma....


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MessaggioInviato: sab 19 mag 2007, 21:13 
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Messaggi: 894
Località: Malta
Edi1986 ha scritto:
Non vedo come tu possa arginare un gift.
Rod kiama drain, chalice chiama repal e cmq posso giocare anke senza mana artefattoso, un etw da 3 spell e te già sei con un piede nella fossa. Rimbalzo su artefatti e ti metti a piangere. Se parto io daze nn mi tange e cmq ho qlc come 8 turni x trovare soluzione dato ke cmq devi trovare soluzioni. Di side hai reb ma come ti rallenti tu x fare reb/rod/shiamano mangio/daze e altre cose, io posso appollaiarmi sulla possibilità di fare etw da x e vincere (e mi basta un drain x farlo da un pò)
Sincermanete mi sembrano percentuali un pò sballate dato ke se nn sculi tutto lo sculabile dubito riusciresti a portare a casa partite. Da notare poi ke nei miei possibili casi nn ho mai menzionato giacoma....


Tutto chiama drain, peccato che doppio U a meno di sculate con Lotus o Mox U non lo hai primo e quindi non counteri nulla, mentre le mie counter (4+3+2) sono tutte a costo 0 mana; Per quanto riguarda Empy, diciamo che la Pyro un po te lo smonta e poi son stupidi 1/1, e a meno che tu non ne cali oltre la decina, in pratica locki sempplicemente il gioco a terra (12 creature che posso avere+4 Mishra) mentre la parte importante del gioco, counter e pali salvo che tu veda tutte le counter del deck, ti lockano abbastanza fino a farti perdere....
Cmq sia, visto che ogni situazione e fine a se stessa e poi dipende da troppe cose definire delle partite, dico solo che io farei la fima a giocare contro Gift, e che salvo quella percentuale di sculate, TpC in primissimi turni o turbo storm, è un MU a me favorevole.


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