Fish UR unpowered
Ciao a tutti
Obbiettivo di questo articolo è quello di effettuare un’analisi approfondita di quello che rappresenta uno dei più antichi archetipi esistenti nel Tipo 1 italiano ed internazionale. Il mazzo ha una storia lunga e ricca di sperimentazione, obbiettivo del mio articolo è quello di descrivere il deck nella sua variante originale e maggiormente giocata: la versione UR (che per motivazioni di budget in italia viene giocata unspoilered).
Fish UR è un agro-control a base blu che ha origine dal meno conosciuto Gay Fish (mono U merfolk oriented). Il mazzo, ideato negli States nasce ovviamente Powered, ma viene ben presto rivisitato in Italia e Germania dove prende piede la sua versione Unspoilered. Caratteristica del deck dovrebbe essere la fluidità delle giocate che, senza risolvere particolari bombe (di cui di fatto non dispone), se effettuate con sapienza e parsimonia (le risorse non sono infinite), possono portare a situazioni di sottile vantaggio sulle quali costruire (mattone su mattone, turno su turno) la nostra vittoria.
Il mazzo (costruito per arginare Tier 1 e quindi per un field “alto”) si prefigge di guadagnare un leggero vantaggio sul board e di vincere per mezzo di “critter intelligenti” mentre si prova a bloccare o rallentare il gioco del nostro avversario.
Non esistono giocate definitive ed il clock che imponiamo è molto lento, di conseguenza è l’ottimizzazione delle risorse e la bontà delle pescate a fare la differenza.
Non si può parlare di giocate tipo per un deck come questo anche se il game plan che si prefigge è ben definito:
1)Drop a 1 (critter) nel primo turno
2)Drop a 2 nel secondo (palo o [card]standstill[/card])
3)Slando
Dal momento che il mazzo non ha nulla (o quasi) in grado di ribaltare un match è molto importante riuscire ad attuare questo plan e conseguentemente (a maggior ragione se conosciamo il nostro opponent) capire quali mani tenere e quali “mulligare”.
Dopo un periodo di assestamento la via che il mazzo si prefigge di intraprendere per arginare le giocate avversarie è quella del mana denial.
Fish, più di altri deck, ha conosciuto momenti di gloria e di quasi totale abbandono, dovuti più che a grandi cambiamenti nel meta (eccezion fatta per l’abuso di goblin) all’utilizzo di singole carte; una su tutte: [card]darkblast[/card].
E' difficile poter parlare di una lista universalmente condivisa del mazzo, ma credo sia possibile presentare un abbozzo di lista che molto si avvicina a quelle dei Fish giocati in italia.
Lista "propedeutica" Old School:
Mana: (22)
5 Fetchland (3 Delta + 2 Flooded)
4 [card]Volcanic Island[/card]
1 [card]Strip Mine[/card]
4 [card]Wasteland[/card]
4 [card]Mishra's Factory[/card]
3 [card]Island[/card]
1 [card]Mountain[/card]
Creature (15)
4 [card]Spiketail Hatchling[/card]
4 [card]Gorilla Shaman[/card]
3 [card]Grim Lavamancer[/card]
4 [card]Cloud of Fairies[/card]
Spell (23)
4 [card]brainstorm[/card]
3 [card]standstill[/card]
3 [card]null rod[/card]
4 [card]force of will[/card]
1 / 2 [card]misdirection[/card]
3 [card]daze[/card]
2 bouncer
2 / 3 [card]curiosity[/card]
Questa è la lista che, con minime variazioni, veniva maggiormente utilizzata nel nostro meta.
Direi che si può ripartire la lista nella maniera seguente:
Elementi di denial
4 [card]Wasteland[/card]
1 [card]Strip Mine[/card]
Kernel completo di slandi per aggredire l’avversario e costringerlo ad un piano attendista che prevede di fetchare mana base nell’early game.
3 [card]Null Rod[/card]
Fondamentale contro tutti i tier 1 (ai tempi ricordiamo T1T) e nei matchup contro WS.dec
Questa, sebbene sia una carta da “rincorsa” ha sempre costituito la nostra più grande bomba.
4 [card]Spiketail Hatchling[/card]
Praticamente un [card]Time Walk[/card] nell’early game è la carta che, come scrive Besso in un vecchio primer “esprime la filosofia del mazzo”. Si tratta di una time card fondamentale che rallenta l’avversario ed impone un piccolo clock oltre ad ottimizzare [card]Daze[/card] nel mid game
4 [card]Gorilla Shaman[/card]
Decisamente il Drop a 1 migliore che ci possiamo permettere contro tier 1, ha l’unico difetto di imporci di sfetchare dual al primo turno (orribile in mirror). Fondamentale per uscire da calice contro Artifact.
Elementi di controllo
4 [card]Force of Will[/card]
3 [card]Daze[/card]
Sette counter attivi dal primo turno (se iniziamo noi) fondamentali per guadagnare vantaggio sul board, daze è ottimamente supportato dal denial plan del mazzo per essere sfruttato al meglio anche nel midlate.
1 / 2 [card]Misdirection[/card]
Le Mis-D sono fondamentali per vincere counter war e neutralizzare le bombe del nostro avversario;
possiamo vedere queste carte come Force of Will aggiuntive nella maggior parte dei casi.
2 [card]Bouncer[/card]
In un metagame dove TPC e Atog la facevano da padroni almeno due rimbalzi si rivelavano fondamentali. Inoltre a queste due carte veniva delegata la responsabilità di arginare creature “grosse” come quelle che ci propongono WS.dec
Pescaggio e Manipolazione
4 [card]Brainstorm[/card]
I saggi di TMD misero tra gli assiomi del Magic “qualsiasi build con il blu, ma senza brainstorm è subottimale”. Non penso questo, ma in un deck che si pone come obbiettivo quello di cercare soluzioni alle giocate avversarie, ci stanno.
3 [card]Standstill[/card]
Standstill è il principale motore di pesca del mazzo. Sinergico con Mishra e con fatina è la carta che ci dovrebbe permettere di gestire ed amministrare con un boost di risorse il nostro piccolo vantaggio sul board. Tuttavia è giusto parlare di standstill come di un arma a doppio taglio. Se possiamo generalmente permetterci Standstill quando il tavolo è pulito da entrambe le parti (anche se sconsiglio di farlo in alcuni match up), qualora il nostro oppo sia in "board advantage" standstill si rivelerà essere una carta morta nella nostra mano. Questa siatuazione si presenta spesso in alcuni matchup (agro ed agrocontrol).
2 [card]Curiosity[/card]
Le curiosità sono il secondo motore di pesca del mazzo dato l’elevato numero di creature con abilità evasive e la presenza dei lavamanti (NB: la traduzione dell’incantesimo in italiano è errata in quanto parla di danni da combattimento mentre in inglese si tradda di danni in genere). Il grosso problema di curiosità è il pericoloso 2X1 a favore dell’avversario a cui ci espone, inoltre è possibile, anche se poco probabile, non avere critter da incantare.
Altri critter
3 [card]Grim Lavamancer[/card]
Ai lavamanti è affidato il compito di removal del deck. Se da un lato queste creature si rivelavano particolarmente utili contro Welder, Xantidi e altri critter molesti, dall’altro rappresentano pescate pessime contro combo (TPS ed il vecchio Trix) e controllo (T1T), ad eccezion fatta di slavery. Inoltre rappresentano per il CastingCost e per il costo di attivazione un’intensiva fonte di mana rosso.
4 [card]Cloud of Faeries[/card]
La scelta di questa creatura volante è dettata da innumerevoli motivazioni. E’ una creatura evasiva e quindi sinergica con curiosity. Può essere giocata al secondo turno seguita da rod o standstill (una delle giocate “classiche” del deck). Può essere ciclata a partita avanzata (quando è “pescata morta”) per dare cibo ai propri lavamanti e inoltre, sempre grazie all’abilità ciclo, impedisce a dragon di pattare in assenza di creature nei cimiteri.
4 [card]Mishra’s Factory[/card]
Le fabbriche giocano un ruolo fondamentale in questo mazzo. Costituiscono il critter più robusto, l’unico in grado di mettere relativamente pressione al nostro avversario. Infine è palese la sinergia che si viene a creare tra Fabbrica e Punto Morto.
La Mana Base
5 Fetchland (3 Delta + 1 Flooded + 1 Mire)
4 [card]Volcanic Island[/card]
1 [card]Strip Mine[/card]
4 [card]Wasteland[/card]
4 [card]Mishra's Factory[/card]
3 [card]Island[/card]
1 [card]Mountain[/card]
Trovo che la mana base sia il vero punto debole del mazzo. Non esitono fetch “in color” e poiché il mana rosso è indispensabile per evocare gorilla o lavamante saremo costretti a fetchare vulcanica al primo turno nel 90% dei casi (a meno che si preferisca giocare brainstorm) esponendoci al denial dell’avversario. Inoltre la presenza di ben 9 fonti di mana colorless può portarci a mulligan inattesi. Il problema delle poche terre base si avverte con tutti i mazzi che fanno denial (gli altri unspoilered e monobrown).
La Sidebord
Credo sia poco opportuno presentare una side a distanza di anni, ma possiamo parlare del compito che essa aveva.
Per un mazzo come fish (unspoilered) risultava inutile dedicare preziosi slot di side per ribaltare matchup quasi impossibili (Zoo e Goblin su tutti). La side doveva essere incentrata sulla possibilità di migliorare sensibilmente quelle percentuali di vittoria già discrete in G1.
Le side più credibili che ho visto giocare si concentravano su combo e controllo ([card]Red elemental blast[/card] + 4° verga) e su artifact ([card]Rack & Ruin[/card] in triplice / quadruplice copia + 4° verga + eventuali crogioli - devastanti in mirror).
Altre scelte potevano essere ulteriori bouncer (per tpc e dragon) e [card]Tormod’s Crypt[/card].
Per un breve periodo una grossa risorsa è stata rappresentata da Blue Elemental Blast (Drago, Goblin, Slavery e Burning Agony).
Una carta che merita una menzione a parte è [card]Jitte di Umezawa[/card]. Jitte si proponeva come la carta ideale per rimpiazzare verga in G2 per migliorare le prestazioni del deck contro Agro e Agro Control. Tuttavia Fish Unspoilered non sempre disponeva delle risorse necessarie per supportare Jitte contro deck che a loro volta seguivano la via del mana denial. Giocare Jitte al secondo turno ed equipaggiare al terzo (con annessa spiga, fulmine o rimbalzino sulla creatura equipaggiata) significa regalare due turni al nostro avversario
Il Fish “Moderno”
Prima di passare ad una lista di carte che “you mast play in modern fish.dec” vorrei fare una piccola premessa.
Giocare Fish UR unspoilered è una scelta difficile, più difficile di quelle che devono fare i protagonisti della pubblicità della Birra BECKS.
Fish è un mazzo costruito per giocare ai tavoli alti e contro Tier1. Se giocate in un field molto random e con un elevato numero di mazzi unspoilered, Fish difficilmente sarà la scelta giusta.
Fish perde quasi sistematicamente da alcuni mazzi, goblin su tutti. L’elevata presenza di questi deck negli ultimi tornei ci suggerisce di evitare di giocare Fish.
Fish è un mazzo nel quale gli errori si pagano tutti. Le risorse sono poche (ma versatili) e difficilmente si recupera. Quasi tutti i Game contro Tier1 si giocano sul filo di un rasoio, basta pochissimo per buttare alle ortiche quanto si è costruito.
Non esiste una lista “granitica” del mazzo, sebbene una cinquantina di carte costituiscano lo scheletro del mazzo, esiste un certo numero di slot da dedicare a soluzioni potenzialmente utili con le quali personalizzare il proprio deck.
Tutto quello che non potete non giocare
Elementi di denial (16)
4 [card]Gorilla Shaman[/card]
In un meta ancora più veloce restano fondamentali. Come vedremo più avanti sono ancora più utili di una volta.
4 [card]Wasteland[/card]
1 [card]Strip Mine[/card]
Dragon è meno giocato, ma Icoridi e altri mazzi che abusano di Bazar hanno preso il suo posto. Purtroppo, Dark Gift a parte, i Tier1 sono meno attaccabili nella mana base, ma credo che il 4+1 di slandi sia irrinunciabile.
3 [card]Null Rod[/card]
Forti tanto quanto prima. Indispensabili.
4 [card]Spiketail Hatchling[/card]
Anche se alcune liste hanno proposto di abbandonarli credo che il piano di denial risulti molto meno efficace senza di loro.
Elementi di controllo (7)
4 [card]Force of Will[/card]
Solo Elric nel TPS ne giocava 3, perché era bravo a pescarle al momento giusto

. Direi che non si discutono.
3 [card]Daze[/card]
Penso che quella del denial sia ancora la via da seguire. Daze resta uno dei pochi counter attivi dopo il primo land drop che ci permette di tapparci out per fare il nostro gioco.
Pescaggio e Manipolazione (8)
4 [card]Brainstorm[/card]
Ho visto liste di Tang e Fish che ne giocavano solo 3, ma la quarta era un Ancestral

. Noi siamo unspo e abbiamo bisogno di risposte subito, irrinunciabili.
4 [card]Ninja of the Deep Hours[/card]
Questa è la creatura principe del deck. Picchia alacremente ed è incuriosita ed incounterabile (e se giochiamo standstill la sinergia è evidente). Giocare fish senza ninja sarebbe pura follia. L’unico grosso problema è dato dal numero di critter a casting cost uno, che non può essere inferiore a sette.
Altri Critter (4)
4 [card]Mishra’s Factory[/card]
Direi più forti di prima per la presenza di Ninja e per la loro “capacità” di sopravvivere a Pyroclasm (di cui Gift fa largo uso).
La Mana Base (13) + (9 già contate)
5 Fetchland (3 Delta + 1 Flooded + 1 Mire)
4 [card]Volcanic Island[/card]
1 [card]Strip Mine[/card]
4 [card]Wasteland[/card]
4 [card]Mishra's Factory[/card]
3 [card]Island[/card]
1 [card]Mountain[/card]
La mana base resta (ahimè) invariata e, secondo il mio modesto parere, costituisce ancora uno dei grandi punti deboli del mazzo.
Totale carte: 48
Restano 12 carte con le quali completare il deck tenendo presente che sette counter sono pochi e che per supportare Ninja servono altre 3 / 4 creature a Casting Cost uno. Queste 12 carte sono quelle che dovrebbero servire per adattare il mazzo al metagame ed al proprio stile di gioco. Eviterò di scegliere le 12 carte rimanenti e la possibile side poichè credo sia preferibile fare un elenco ed un’analisi delle possibili soluzioni per questi slot.
[card]Stifle[/card] e [card]Misdirection[/card]:
Credo che tra queste due carte (in duplice o triplice copia) si debbano scegliere i counter rimanenti. Stifle risulta la scelta migliore qualora si voglia implementare il denial ed il field sia ricco di storm.dec. Misdirection ci rende più solidi nelle Counter War, incute timore all’oppo prima di giocare Ancestral (questo anche se misdi non la giocate ^^) e può essere utile verso Sligh e Zoo. Sinceramente preferisco Stifle.
[card]Echoing Truth[/card], [card]Rushing River[/card] e [card]Waterfront Bouncer[/card]:
Giocare senza neanche un rimbalzino può risultare particolarmente pericoloso. Ricordo tuttavia che il mazzo non ha tutori di nessun genere quindi risorse giocate in singola copia saranno difficilmente accessibili nel momento del bisogno. Mi sento di escludere chain of vapour perché la possibilità di ripredere in mano una verga o un ninja, in alcune situazioni di gioco, è ben poco allettante. Waterfront Bouncer ha il vantaggio di essere un permanente e di poter giocare la sua abilità ogni turno, purtroppo è affetto da summoning sickness e, cosa ancora più grave, rimbalza soltanto le creature. Echoing Truth mi pare la scelta migliore dal momento che rappresenta la soluzione più forte contro empty the warrens ed è sempre una valida risposta a Colosso fin dall’early game. Echoing inoltre ci permette di uscire da calice a uno, per calice a due ci resta gorilla, per calice a uno e a due Rack & Ruin e la preghiera

. Rushing river ha un casting cost elevato (troppo), ma può essere una scelta per differenziare oltre a poter generare un 2X1 a nostro favore sul tavolo. La mia scelta cadrebbe su Echoing Truth.
[card]Grim Lavamancer[/card], [card]Sage of Epityr[/card] e [card]Martyr of the Frost[/card]:
Credo che queste tre creature rappresentino i migliori drop a 1 che possiamo permetterci ([card]Flying Man[/card] e [card]Grayscaled Garial[/card] sono evasivi, ma hanno un minor impatto sul gioco). Anche qui la scelta dovrebbe essere dettata dal metagame. In un meta agrocontrol Lavamante è sicuramente superiore, ma contro combo e controllo, dove dobbiamo trovare soluzioni subito, il saggio mi pare la scelta giusta. Da sottolineare la sinergia tra il saggio, le fetchlands e i ninja. Il martire costituisce un counter aggiuntivo, ma ha il difetto della prevedibilità e richiede due mana open.
[card]Standstill[/card]:
Abbiamo già sottolineato i pro e i contro di questa carta. Molti fish hanno scelto di farne a meno visto che non faceva altro che dare a Combo la possibilità di attendere a causa del nostro clock basso (ulteriormente rallentato da standstill stesso). In parole povere Standstill può essere (quasi) un ancestral come una pescata completamente morta.
[card]Fire // Ice[/card] e [card]Lava Dart[/card]:
Se giochiamo senza lavamanti potremmo optare per alcune rimozioni alternative. Tra le due Fire // Ice è sicuramente la più versatile (alla peggio si cicla), ma ha il difetto di essere monouso. Giocare queste carte MD o SB resta una scelta dettata dal meta. Se girano molti agrocontrol e agro e abbiamo comunque optato per fish, giocherei fire // ice (in almeno duplice copia) main deck. Se ci aspettiamo molti welder.dec (caso insolito di questi tempi) sceglierei Lava Dart di side. Se girano quasi esclusiavamente storm.dec eviterei di giocare entrambe.
[card]Rack & Ruin[/card], [card]Hurkyl’s Recall[/card], [card]Energy Flux[/card]:
Qualora il meta sia ricco di artefattosi non potremo fare a meno di utilizzare almeno una di queste tre carte. Hurkyl ha il palese vantaggio di un casting cost più ridotto tuttavia dato la lentezza del nostro clock può non essere sufficiente. R&R è una soluzione più definitiva e non è rebbabile (o sviabile nel caso inserissimo questa carta contro gift). Energy flux è fortissima contro artifact, ma purtroppo è inutile se possiamo giocare solo nel nostro mantenimento a causa di cavi intrappolanti e canne fumarie.
[card]Crucible of Worlds[/card]:
Trovo questa carta eccezionale in Mirror match e contro Agrocontrol ed Artifact, ma decisamente troppo lenta contro combo. Un tempo alcuni fish la giocavano MD in duplice copia, ma il pericolo di offrire sugosi mana drain all’avversario ci costringeva a giocarla solo in situazioni limite.
[card]Red Elemental Blast[/card] & [card]Pyroblast[/card]:
Come si suol dire “la miglior carta da side mai stampata”.
[card]Chalice of the Void[/card]:
Se vogliamo fare un denial estremo calice del vuoto è la soluzione giusta. Molto funzionale in un meta composto quasi esclusivamente da Tier1.
[card]Disturb[/card]:
Per un breve periodo negli States alcuni Fish hanno fatto uso di questa spell fastidiosa. Disturbo sarebbe un counter a tutti gli effetti qualora il nostro piano di denial andasse a buon fine e il “cantrip” annesso la renderebbe una spell veramente interessante. Purtroppo la necessità di fare il nostro gioco, almeno nei primi due turni, rende Disturb decisamente inferiore a Daze. Infine Disturb non è utilizzabile per counterare i critter di agro e agrocontrol, cosa indispensabile per avvantaggiarci sul board nei primi turni qualora giocassimo standstill.
[card]Annull[/card]:
Credo che, dal momento che disponiamo di Rack & Ruin ed altri removal per artefatti, si possa lasciare questa carta (eventualmente) a Wutang ed a Ubfish.
[card]Aether Vial[/card]:
L'unico motivo per il quale Fish non gioca Fiala è l'incompatibilità con [card]Null Rod[/card]. Innegabile è la sinergia tra Fiala, Punto Morto, Ninja (ricalo i critter a CC

) e [card]Spiketail Hatchling[/card]. Qualora si decida di giocare Fiala (almeno 3X o inutile) saremo costretti a sostituire Null Rod (3X) con Calice del Vuoto (4X data la scarsa utilità nel midgame) con un conseguente massiccio utilizzo dei nostri "free meta slot".
NB Credo che nel completare la nostra lista del mazzo e (sopratutto) nell'effettuare le nostre scelte per la side si debba tenere ben presente una cosa: in un mazzo come fish la ridondanza è di vitale importanza. Non abbiamo tutori e silver bullet 1X rischiano di essere inutili perchè troppo randomici. E' preferibile una side di solo 4 carte diverse tra loro giocate in 3X o 4X (votata a migliorare mutchup accessibili - generalmente Combo, Controllo e WS.dec) che una side ricca di soluzioni in monocopia che si prefigge di fare "tutto" e rischia di non concludere "niente".
Bye
Rudolph
