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 Oggetto del messaggio: [Deck] Goblins
MessaggioInviato: sab 2 feb 2008, 14:52 
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A Wizard of Earthsea

Iscritto il: gio 26 apr 2007, 20:16
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Vial Goblins

1. Storia

I goblin erano creaturine simpatiche, che avevano avuto un primo momento di interesse nel blocco di Urza - Goblin Lackey e qualche altro pistrullo a costo 1 [Goblin Cadets, Goblin Patrol] avevano trovato un minimo di gioco in archetipi come Sligh.

Poi venne Assalto, e vedemmo dei goblin dal potere smisurato, che andavano a valorizzare carte come Goblin Matron e Goblin Ringleader, creando così una delle macchine più scorrette della storia del gioco, visto che bara palesemente sia sul vantaggio carte che sullo sviluppo di mana.

Essendo un mazzo monocolore, ha sempre potuto sfuttare le denial-lands [Wasteland, Rishadan Port] mentre con i suoi devastanti drop a 1 [Lackey, Vial] inonda il board di creature.

Non si può affrontare efficacemente coi soli mass removal, perché possiede un vero e proprio motore di pesca, oltre ad avere la possibilità di fare alpha-strike con l'abilità haste garantita dal Goblin Warchief.

Per dovere di cronaca, ricordo altre 2 versioni: GoblinSligh, un mazzo che gioca un numero ridotto di goblin, niente Ringleader a scapito di un congruo numero di spari/PriceOfProgress, e FoodChainGoblin, una versione combo che abusa dell'incantesimo verde di Mercadia e del Goblin Recruiter.
Quest'ultimo venne presto bandito dal formato Extended, e non riuscì a vedere la nascita del formato Legacy perché fu bandito fin dalla partenza.


2. Lista base

Goblin è un mazzo che si "auto-lista", perché vuole presenti al suo interno i goblin più performanti, lasciando spazio ulteriore solo alle AEther Vial e, a seconda della versione, uno spell di aiuto maindeck [Pyrokinesis, Swords to Plowshares, Disenchant, Lightning Bolt..].

La lista monored di partenza è la seguente:

(21)
13 Mountain
4 Wasteland
4 Rishadan Port


Fetchland ottimizzano ringleader, ma in monored non sono necessarie secondo me - non voglio mai perdere da stifle a caso.
Full set di lande colorless per guadagnare tempo e fare color-denial. Ritardare di un turno un Pyroclasm o una Engineered Plague spesso vuol dire game.

(32)
4 Goblin Lackey
4 Mogg Fanatic
4 Goblin Piledriver
4 Goblin Warchief
4 Goblin Matron
4 Goblin Ringleader
4 Gempalm Incinerator
2 Siege-gang Commander
1 Goblin Tinkerer
1 Goblin Sharpshooter


I primi 30 sono intoccabili. I due singleton sono da scegliere in base al proprio gusto/necessità.

(7)
4 AEther Vial
3 Metaslots


In una versione monored si propende per le Pyrokinesis, necessarie in un metagame che può presentare dei mirror.


2.1 Altre possibili scelte
Ovviamente è possibile configurare diversamente questi reparti, con la sola condizione di non alterare pesantemente gli equilibri.
C'è chi preferisce giocare una copia di Kiki-Jiki, Mirror Breaker, chi di Ib Halfheart, Goblin Tactician, chi di Stingsourger, chi di Goblin King, chi di Goblin Pyromancer, chi il terzo Siege-gang..sono dei singleton a proprio gusto. La forza di goblin sta anche nella possibilità di personalizzare senza snaturare.

Qualora Humility fosse una presenza costante del metagame, si può optare per giocare Goblin Burrows, necessaria per quella manciata di danni che manca alla vittoria.


2.2 Sideboard Ideas
Fermatevi a riflettere. Nella migliore delle ipotesi [vincendo cioè sempre 2-0 ogni game della vostra vita], vi troverete a giocare il 50% dei game post side. Visto che non potete eludere le leggi della statistica, e soprattuto spero vogliate anche conoscere qualche donna ogni tanto, è assai probabile che perdiate game 1 o game2 dopo aver vinto il primo. E' palese che finirete per giocare più della metà dei vostri game post side.
Sembra banale, ma i giocatori mediocri non pensano mai a questo, e troppo spesso testano solo preside, asserendo di essere sopra o sotto il determinato mazzo.
Voi che state leggendo un articolo così ben fatto non siete giocatori mediocri, e siete pronti per conoscere le idee che vi faranno togliere figurine dal mazzo che tanto avete pagato, per sostituirle con altre tra un game e l'altro.

La side di goblin deve coprire le seguenti lacune:
-risposte a combo;
-risposte ad hate dedicato [plague/pyroclasm];
-risposte a mirror;
-board control verso permanenti diversi da creature;
-eventuali esigenze di metagame;

Vs combo le scelte cadono su:
-Pyrostatic Pillar;
-Chalice of the Void;
-Thorn of Ametyst;

Sono soluzioni dal costo pressoché analogo [vorremo spesso settare calice ad 1], ed hanno impatto di gioco differente.
La prima non rallenta il gioco, ma pone dei vincoli stretti riguardo le decisioni del nostro avversario. Potendo contare su Goblin Warchief, sarà molto rischioso per lui farsi dei conti riguardo quanti danni può permettersi di prendere da tale incantesimo;
Il secondo può rallentare i combo veloci se settato a 0 [Lotus Petal,Chrome Mox,[card]Lion's Eye Diamond[/card]], e dare ulteriori problemi se settato ad 1 [Dark Ritual,Rite of Flame,Brainstorm]. Impedisce effettivamente alcune giocate, ma non ci dà garanzia che il nostro avversario non evada giocando magie di costo differente;
La Spina di Ametista invece rallenta qualunque tipo di strategia ed è in assoluta sinergia con le nostre denial-lands. Partire Lackey go, Rishadan-Ametyst può ipotecare il match senza troppe remore.

Plague/Pyroclasm si eludono invece in modi differenti. E' sufficiente giocare intorno alla stregoneria rossa non calando troppi goblin a meno di non avere Warchief, possibilmente con la certezza che il nostro avversario nn possa rimuoverlo instant [probabile se gioca il rosso].
Plauge è un problema grande per la versione monored - le soluzioni più adottate sono Patron of the Akki, e la curiosa Goblin Caves, che evade anche multiple copie dell'incantesimo nero.
In ogni modo, se sarà un mazzo a base blu [e quindi con difese reattive] a giocare Plague, avremo parecchi grattacapi perché sarà difficile risolvere queste magie per uscirne;

I mirror si vincono di esperienza, ma non mi dà mai fastidio vedere Pyrokinesis.

Ci saranno permanenti diversi da creatura [e Plague] cui dovremo far fronte; se è vero che giocando monored nulla possiamo vs. incantesimo, il rosso è il colore principe dell'odio contro gli artefatti.
Possiamo permetterci Shattering Spree per mandare in frantumi qualsiasi numero di artefatti con un investimento minimo.
Utile vs i mazzi di controllo che propongono Pithing Needle, Vedalken Shackles o Crucible of Worlds.

Per soluzioni specifiche intendo risposte a mazzi relativamente poco diffusi, ma che se non presi in considerazione al momento della stesura della side risultano veramente difficili da battere.
Parlo di mazzi come Ichorid che abusa del cimitero, o di controlli a base non blu che hanno infinite rimozioni di massa ed incantesimi antisportivi contro il rosso.

La regola generale per le sidate, anche in presenza di eventuali splash, è sempre quella di sostituire i removal per creature con quelli per artefatti/incantesimi o con l'hate vs combo nei mu dove sia necessario, e di salutare tranquillamente Lackey in mirror per fare la parte del controllo.
Non esistate a togliere dei Ringleader qualora mettiate dentro parecchie carte - le avete sidate per vederle, e non volete assolutamente finiscano in fondo al mazzo in cambio di un Mogg Fanatic.


3 Splashes

Con l'evolversi del formato, sono arrivati purtroppo parecchi nemici di goblin: tra tutti Tarmogoyf, un muro invalicabile e difficile da eliminare senza fatica, che impone uno stile di gioco meno esplosivo e più basato sulla solidità e sul vantaggio carte a medio-lungo termine.
Sono nati poi gli stompy.dec, mazzi che abusano di terre come Ancient Tomb e City of Traitors per proporre minacce in anticipo rispetto al momento previsto dal costo di mana di quest'ultime - rischiamo quindi di dover fronteggiare creature fuori dal raggio delle nostre rimozioni, e soprattutto equipaggiate con [card]Umezawa's Jitte[/card] o Sword of Fire and Ice.
Il primo mazzo ad abusare di queste sinergie, seppur non in maniera massima [si limitava all'uso delle Ancient Tomb e dei Chrome Mox] è stato AngelStompy, che proponeva inoltre protetti dal rosso - un vero incubo per goblin, che da lì inizio ad ingegnarsi, provando splash di diverso colore.
Caso 0: tutti gli splash, per loro natura intrinseca, possono permettersi Engineered Explosives: risolve problemi di varia natura, ha un costo abbordabile e in certi casi regala degli Nx1.
Rende il massimo se settato a 2, visto che la nostra curva in tale valore presenta i soli Piledriver.


3.1 White Splash
I nemici più grandi di goblin sono sempre stati:
-creature molto grandi/protette dal rosso;
-gamebreaker enchantments [Engineered Plague,Humility];

Il colore che offre soluzioni ad entrambi problemi senza particolare investimento è il bianco, nella forma di Swords to Plowshares e Disenchant.

Con l'avvento di mazzi come Rifter, che proponevano una quantità di incantesimi ostici elevata, si è preferito sostituire i Disenchant con dei più performanti Leave no Trace, capaci di portare via più minacce assieme, e spesso di spiazzare l'avversario, convinto magari di aggirare un nostro spot removal calando una seconda copia di un incantesimo già presente a terra, consegnandoci probabilmente la vittoria.

Altra carta regalataci dal bianco è Armageddon: risolverne uno vs controllo [specie a base non blu] vuol dire portare a casa la partita, specie se abbiamo vial o lackey a terra.

La scelta comune è quella di giocare le StP maindeck, di giocare fetchland e Plateau, e di scendere possibilmente col numero delle denial-lands a 6.

Lorwyn ha portato una nuova keyword: Changeling, che conferisce alle carte aventi tale abilità di possedere ogni tipo di creatura anche quando non sono in gioco, permettendone così la ricerca tramite Matron/Ringleader.
Sono quindi considerabili:
-Crib Swap, spot removal un po' esoso ma utile in certi frangenti;
-Mirror Entity o Miss AlphaStrike, che permette attacchi massivi anche con i nostri 1/1 o 2/2, eludendo inoltre pyroclasm;


3.2 Green Splash
Il motivo principale di questo splash è Tin-street Hooligan, un simpatico amico che si porta via un artefatto a nostra scelta.
C'è chi millanta la sua antisinergia con il Warchief, non ricordando che se abbiamo Warchief vivo probabilmente abbiamo pochi artefatti da rompere e stiamo già vincendo, oppure possiamo accedere a Goblin Tinkerer rapido.
In side abbiamo Tranquil Domain, soluzione efficace a multiple copie di incantesimi quali Plague ed Humility, e Krosan Grip, Naturalize anabolizzato per rovinare i piani ai controlli arroccati dietro il loro incantesimo/artefatto chiave.

Va menzionata anche Skargg, the Rage Pits, un tempo usata per fronteggiare i Silver Knight e per rendere i nostri Piledriver letali anche in presenza di bloccanti molesti.

Per dovere di cronaca, c'è chi gioca con successo uno splash ibrido bianco e verde, attingendo in base alle proprie necessità da entrambi i colori, rinunciando però ad una delle due denial-land e avendo nel complesso una manabase più fragile.


3.3 Black Splash
Lorwyn ci ha regalato numerosi nuovi goblin, molti di essi contenenti mana nero nel loro costo di lancio.
Brilla di luce propria Wort, Boggart Auntie, che se riesce a fare un paio di giri regala un vantaggio incolmabile, nonché il nuovo Warren Weirding, Cruel Edict tutorabile con un drawback che in taluni contesti può volgere a nostro favore.
Menzione anche per Mad Auntie, un Goblin King sotto altra guisa.

Possibile l'inclusione di qualche Changeling [Nameless Inversion, [card]Eyeblight's Ending[/card]].

In side avremo Cabal Therapy, Perish, Extirpate, purtroppo nulla contro incantesimi e questo penalizza molto la scelta di questo colore.


4. Matchups

Mi liimiterò a prendere in considerazione gli archetipi più affermati, nella loro configurazione attuale.

Threshold UGw 55-45
Matchup leggermente in nostro favore. Se è vero che alcune build giocano addirittura Worship, per il resto 3sh UGw è un mazzo che vuole vincere da combo e controllo, e che ha difficoltà a contenere goblin. Certo, ha StP e Goyf, però specie ora che preferisce l'engine CounterTop ha poche difese vs i nostri drop a 3/4/5.
Aprire mana-vial senza che lui veda needle poi è una seria ipoteca per portare a casa il game. Occhio solo a partenze razzo con tanti goyf, che gli permettono di lasciarne uno in difesa mentre picchia con gli altri.
Da usare con sapienza le denial-lands - non fatevi fregare da stifle a caso.

Threshold UGr 45-55
E' un mazzo nato per battere goblin. Ha vita difficile nel proprio mirror perché non ha soluzioni versatili ai Goyf altrui [solo spari], per questo è una scelta relativamente coraggiosa in questo metagame, però non è esclusa la possibiltà di incontrarlo.
G1 può spuntarla facendo goyf, sparando a lackey e warchief e chiudendo di obeso 4/5 con noi bloccati.
G2 ha anche i pyroclasm - match tutto da giocare cmq.

Threshold UGb 60-40
G1 a meno di clamorose sorprese è sempre per noi.
G2 lui verosimilmente ha pesti, unico grattacapo vero - per il resto ci propone degli 1x1, vuole reggersi su confidant che è 1 morto che cammina, e non ha un obeso che permetta di vincere mentre stalla con Goyf a terra.

Landstill UWx 50-50
Non fatevi ingolosire da mani esplosive che perdono da fow o stp [1 mountain 1 lackey 5 goblin overcosted], ma puntate alla solidità.
Potenzialmente avete più Nx1 di lui, e non fatevi intimorire dai suoi 1x1 [StP, BeB post side].
Occhio a Stifle se puntavate tutto su quel Ringleader fialato, e alle sue Humility post side che possono darci un coccolone.

Landeed UBgw 45-55
Problemi maggiori a scapito di una manabase più attaccabile.
Il mazzo è 1 accozzaglia di board control element, ci sta che possa spuntarla. Se giocate Grip però potete dargli begli spaventi su Pernicious Deed castata in anticipo rispetto all'utilizzo preventivato, su Mishra in procinto di bloccare, su Crucible, sul baluardo Engineered Plague.

Controlli a base non blu [Train Wreck, Rifter, Rabid Wombat..] 50-50 se giochiamo geddon, 30-70 altrimenti
Game 1 a meno di mani dipinde e suoi screw è impossibile per definizioni.
Per esperienza [ed ho giocato Rifter fino alla nausea in ogni formato], g2 e g3 sono *impossibili* da perdere con Armageddon. Tenetevi i removal per remoti Sacred Ground, rompete tutto e ripartite con lackey for the win.
Se gioca nero occhio alle pesti, ma in ogni modo geddon risulta troppo anche per lui.
Se invece non giocate geddon, prendetevi un'ora di pausa e andate a fare scouting, davvero.

Combo estremi [TES, Belcher] 35-65
Hanno un goldfish troppo rapido in g1.
In g2 un palo ben piazzato può farci guadagnare il tempo necessario, ma non è sempre sufficiente per portare a casa il game.
Sue aperture con Empty the Warrens poi sono un problema infinito - board those Engineered Explosives in.

Solidarity 50-50
Cointoss. Abbiamo lo stesso turno di goldfish. Lui ha FoW e Remand, ed hai Meditate da 4 lande.
G2 lui ha xX Hydroblast o Snare, noi Pillar/Chalice/Thorn.
Non si gioca praticamente più perché è un mazzo che perde da CounterTop e Stompy.dec, e goldfisha più lentamente di altri combo, non lo terrei più in considerazione.
Di contro, se gioca SpringTide guadagna un turno di goldfish - mai visto nessuno giocare tale variante in Italia in ogni caso.

Pikula.dec / Homebrew / Eva Green 60-40
Siamo sopra, perché non soffriamo né hand disruption, né tantomeno land destruction. Possono anche segarci e svuotarci tutto, al turno X matron/ringleader e tutti a casa.
La loro arma principale è Engineered Plague, se avete risposte a lei per loro non c'è scampo, visto che non hanno modo di difenderla.
Ora Eva Green può fare Stalker di secondo con rito, condito da Snuff Out su Lackey, ma è anche vero che non possiamo esulare dalla statistica, e che lui si dia sui denti i bei Tourach, e che soprattutto si faccia parecchi danni da solo tra fetch e tutto il resto.

Stompy.dec - 45-55
Dipende molto dal cointoss. Calice a 1 o trinisfera di primo se iniziano loro è quasi sempre gg, a meno di loro mani fragili e nostra pronta Wasteland.
Il problema principale è che affiancano a tali elementi di lock creature undercosted e fuori dalla portata dei nostri removal, capaci di chiudere il match in pochi turni.
In g2 sidiamo il nostro hate vs artefatti e possiamo spuntarla, però sulle loro partenze a strappo possiamo poco.
E' vero anche che questi mazzi sono incostanti, tendono a chiodarsi e si fanno danni di Ancient Tomb.

White Stax - 50-50
Anche qui il cointoss è tutto. Lui ha anche Ghostly prison, Magus of the tabernacle, eventuali Wrath of God.
Soffre immensamente Vial e Lackey on the play. Non è un matchup troppo frequente, ed è deciso dalle rispettive partenze a strappo.


5. Why play Goblin?

Sebbene percentuali alla mano goblin non sembri avere vita facile vs nessuno [per il fatto stesso che deve affrontare una quantità considerevole di hate specifico, e non per inadeguatezza al formato], è uno di quei mazzi che pul arrivare fino in fondo se pilotato da mani sapienti.
E' un aggro che genera vantaggio carte, che abusa di shortcut al limite dell'antisportivo [siege-gang di secondo anyone?], che è divertente da giocare e che vi regala le carte per montarvi un mazzo relativamente competitivo in Extended ed in Vintage.

Spero questo primer vi sia utile sia nel montare il vostro Goblin, sia per capire come affrontarlo al meglio.

Diego


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 Oggetto del messaggio: Vial Goblins
MessaggioInviato: mar 5 feb 2008, 18:48 
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Ottimo post da mettere nelle pietre miliari di magic.
un'unica grave mancanza è la macata citazione di Earwig Squad (non c'è ancora il link a magicards.info)
"Creature - Goblin Rogue Rare
Prowl 2{B}
When Earwig Squad comes into play, if its prowl cost was paid, search target opponent's library for three cards and remove them from the game. Then that player shuffles his or her library."
nella sezione dell Black splash.
Questa carta ci toglie tutte le pigne dei side ed è un onesto 5/3 che costa 2B (ulteriormente ridotto con warchief giù).
Credo che in futuro goblin ruoterà decisamente verso RB sprattutto con tutti i bei goblinetti di Lor/Mor.
Sezione percentuali di vittoria io regalerei qui e là un 5% in più per noi, siamo pur sempre Tier1, no?
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 Oggetto del messaggio: Re: Vial Goblins
MessaggioInviato: mar 5 feb 2008, 20:44 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 19:31
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troll alla carica ha scritto:
Ottimo post da mettere nelle pietre miliari di magic.
un'unica grave mancanza è la macata citazione di Earwig Squad (non c'è ancora il link a magicards.info)
"Creature - Goblin Rogue Rare
Prowl 2{B}
When Earwig Squad comes into play, if its prowl cost was paid, search target opponent's library for three cards and remove them from the game. Then that player shuffles his or her library."
nella sezione dell Black splash.
Questa carta ci toglie tutte le pigne dei side ed è un onesto 5/3 che costa 2B (ulteriormente ridotto con warchief giù).
Credo che in futuro goblin ruoterà decisamente verso RB sprattutto con tutti i bei goblinetti di Lor/Mor.
Sezione percentuali di vittoria io regalerei qui e là un 5% in più per noi, siamo pur sempre Tier1, no?


bhe...il fatto che siamo tier1 non vuol dire che ce l'abbiamo più facile contro gli altri deck...direi che come percentuali ci siamo...

piuttosto non sono d'accordo con l'ultima affermazione...secondo me il gobbo non si spostera verso l'RB perchè, come già aveva scritto diego, nel caso di questo colore (che cmq è quello con più risp a goyf e altri problemi) mancano delle carte fondamentali...le risposte a incantesimi...cosa fai...se vedi rift concedi senza giocare???idem con peste o moat???
quindi secondo me (purtroppo, lo dico anche io) se non stamperanno una risposta a incantesimi nera (o rossa, ma in questo caso starei sulla versione mono red) questo mazzo non sarà mai forte come i suoi parenti RW (in primis) e RG (in secondis, ma solo perchè non ha risp dirette a goyf)

tutto imho

ciao


nedd ludd ha scritto:
"l'ottusità italiana". che è verissima. siamo ottusi. ma loro sono ciccioni demmerda.

01/06/08 ADDIO FLASH...MI MANCHERAI
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 Oggetto del messaggio: Re: Vial Goblins
MessaggioInviato: mer 6 feb 2008, 11:02 
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gab_spencer ha scritto:
piuttosto non sono d'accordo con l'ultima affermazione...secondo me il gobbo non si spostera verso l'RB perchè, come già aveva scritto diego, nel caso di questo colore (che cmq è quello con più risp a goyf e altri problemi) mancano delle carte fondamentali...le risposte a incantesimi...cosa fai...se vedi rift concedi senza giocare???idem con peste o moat???
quindi secondo me (purtroppo, lo dico anche io) se non stamperanno una risposta a incantesimi nera (o rossa, ma in questo caso starei sulla versione mono red) questo mazzo non sarà mai forte come i suoi parenti RW (in primis) e RG (in secondis, ma solo perchè non ha risp dirette a goyf)
tutto imho
ciao

Allora ti dico come la penso anch'io: rift siamo cmq sotto un treno (il saggio Diego ci dà 30/70 e son d'accordo), fortunatamente non è un mazzo molto presente nel meta almeno da quel che vedo io quindi:chiappe strette e fiducia nei pairings sono le nostre armi migliori.
sezione peste/moat: soluzione cabal therapy prima, Earwig Squad poi togliendo tutte le altre copie degli incantesimi che ci danno fastidio.
Sò che adesso state pensando: "eee si ti fà tutto ti eora!!!" oh raga alla fine si tratta di giocare 4 cabal al posto di 4 spacca incantesimi è uguale...Earwing squad è goblin e quindi facilmente tutorabile (di side 4x)
Ma soprattutto RB ci offre di main terminate che è l'arma più potente vs tarmy&company.
tutto questo rigorosamente ihmo
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 Oggetto del messaggio: Re: Vial Goblins
MessaggioInviato: mer 6 feb 2008, 13:16 
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Iscritto il: dom 6 mag 2007, 19:31
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troll alla carica ha scritto:
gab_spencer ha scritto:
piuttosto non sono d'accordo con l'ultima affermazione...secondo me il gobbo non si spostera verso l'RB perchè, come già aveva scritto diego, nel caso di questo colore (che cmq è quello con più risp a goyf e altri problemi) mancano delle carte fondamentali...le risposte a incantesimi...cosa fai...se vedi rift concedi senza giocare???idem con peste o moat???
quindi secondo me (purtroppo, lo dico anche io) se non stamperanno una risposta a incantesimi nera (o rossa, ma in questo caso starei sulla versione mono red) questo mazzo non sarà mai forte come i suoi parenti RW (in primis) e RG (in secondis, ma solo perchè non ha risp dirette a goyf)
tutto imho
ciao

Allora ti dico come la penso anch'io: rift siamo cmq sotto un treno (il saggio Diego ci dà 30/70 e son d'accordo), fortunatamente non è un mazzo molto presente nel meta almeno da quel che vedo io quindi:chiappe strette e fiducia nei pairings sono le nostre armi migliori.
sezione peste/moat: soluzione cabal therapy prima, Earwig Squad poi togliendo tutte le altre copie degli incantesimi che ci danno fastidio.
Sò che adesso state pensando: "eee si ti fà tutto ti eora!!!" oh raga alla fine si tratta di giocare 4 cabal al posto di 4 spacca incantesimi è uguale...Earwing squad è goblin e quindi facilmente tutorabile (di side 4x)
Ma soprattutto RB ci offre di main terminate che è l'arma più potente vs tarmy&company.
tutto questo rigorosamente ihmo


si ma infatti sono d'accordissimo sul fatto che il nero è il colore migliore per fermare goyf...

rifter: per fortuna è un mazzo poco presente perchè in qualunque caso ci stiamo sotto...però con il nero di +...

io lo gioco con il bianco in questo periodo perchè, come già detto, il verde non ha vere risposte a goyf e in questo momento è un problema...e con l'arrivo, nell'ultimo periodo, anche di stax togliere gli spacca incantesimi per sperare di farglieli scartare e di togliergli quelli che rimangono non mi sembra una cosa saggia (anche perchè stax gioca 4 ghostly prison e 3/4 sfera della legge post side...quindi toglierne 3 ha poco senso almeno secondo me)...se lui per caso dopo che usi therapy pesca la peste che fai???? idem con qualsiasi altro incantesimo...va bene che con la nuova creatura togli i rimanenti ma quello ormai è giù...e se è peste ci si può girare intorno...se è moat più o meno (countera siege gang e sei fottuto) ma se è sfera della legge puoi solo sperare di vedere mille piledriver oppuire tutti gli squad con lui che non counter/uccide nessuno...e ricordiamoci che cmq il nero deve essere solo uno splash...quindi gli squad non possono essere tanti (max 2 a esagerare)

adesso giocandolo con il bianco in side uso 3 leave no trace (proprio per l'aumentare di stax) e 2 disenchant...perchè è vero che gli artefatti sono pericolosi ma il maggiore problema sono gli incantesimi...

tutto imho (non mi piace smontare la gente...poi magari riesci a vincere tornei con il gobbo con il nero...però ho cercato di argomentare il più possibile spiegando il motivo, secondo me, del fatto che RB non lo vedo un deck che possa vincere)

ciao

ps: al legacygeddon ho battuto rifter 2 a 0... :mrgreen: che (|) (|) (|)


nedd ludd ha scritto:
"l'ottusità italiana". che è verissima. siamo ottusi. ma loro sono ciccioni demmerda.

01/06/08 ADDIO FLASH...MI MANCHERAI
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 Oggetto del messaggio: Re: Vial Goblins
MessaggioInviato: mer 6 feb 2008, 16:46 
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troll alla carica ha scritto:
Allora ti dico come la penso anch'io: rift siamo cmq sotto un treno (il saggio Diego ci dà 30/70 e son d'accordo), fortunatamente non è un mazzo molto presente nel meta almeno da quel che vedo io quindi:chiappe strette e fiducia nei pairings sono le nostre armi migliori.
sezione peste/moat: soluzione cabal therapy prima, Earwig Squad poi togliendo tutte le altre copie degli incantesimi che ci danno fastidio.

secondo me la differenza tra scartino e rimozione sta nel fatto che la rimozione viene mirata, quindi quando la carta è in gioco e siamo sicuri che c'è...cabal terapy la spari su peste lui non ce la ha in mano e la pesca il turno il dopo o due turni dopo e bye bye.
Purtroppo credo che il nero abbia veramente la gran pecca di non avere nulla per artefatti e incantesimi!
troll alla carica ha scritto:
terminate che è l'arma più potente vs tarmy&company. tutto questo rigorosamente ihmo

a me risulta che Da spade a spighe! come rimozione per tarmo e compagnia schifo non faccia, anche perchè mi sembra che se Goblin vede [card]Cavaliere d'argento[/card] o [card]Soltari Priest[/card], proprio contento non sia...e Terminate risolve pochi problemi.


REFERENZE: http://www.tipo1.it/forum/viewtopic.php ... t=azzoland
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 Oggetto del messaggio: Re: Vial Goblins
MessaggioInviato: mer 6 feb 2008, 18:29 
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azzoland ha scritto:
troll alla carica ha scritto:
terminate che è l'arma più potente vs tarmy&company. tutto questo rigorosamente ihmo

a me risulta che Da spade a spighe! come rimozione per tarmo e compagnia schifo non faccia, anche perchè mi sembra che se Goblin vede [card]Cavaliere d'argento[/card] o [card]Soltari Priest[/card], proprio contento non sia...e Terminate risolve pochi problemi.


si bhe...probabilmente è vero ma quei protetti dal rosso non sono molto giocate...eventualmente altrimenti abbiamo smother o addirittura terror...il problema non è per le rimozioni ma appunto per le risposte a artefatti e incantesimi come giustamente hai scritto sopra...

poi nulla vieta di provare però non la vedo molto agile...tutto qui


nedd ludd ha scritto:
"l'ottusità italiana". che è verissima. siamo ottusi. ma loro sono ciccioni demmerda.

01/06/08 ADDIO FLASH...MI MANCHERAI
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 Oggetto del messaggio: Re: Vial Goblins
MessaggioInviato: gio 7 feb 2008, 10:38 
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azzoland ha scritto:
a me risulta che Da spade a spighe! come rimozione per tarmo e compagnia schifo non faccia, anche perchè mi sembra che se Goblin vede [card]Cavaliere d'argento[/card] o [card]Soltari Priest[/card], proprio contento non sia...e Terminate risolve pochi problemi.

Come faccio a discutere su Da spade a spighe! :P non sì può proprio.... posso solo dire che col terminate non fai guadagnare punti vita.... ^_^ ^_^ ^_^ poi sul fatto che terminate risolve pochi problemi non sono assolutamente d'accordo.
discorso "sì ma se pesca incantesimo dopo cabal": raga ma pensateci... è la stessa cosa!!! se gliene spacco una e lui ne topdekka un'altra? mi spiace ma contro il top deck non ci sono soluzioni di nessun colore... più copie ci sono dentro un mazzo più probabilità hanno di pescarle ;)
discorso "Cavaliere d'argento o Soltari Priest" non sò tu ma io gioco anche 3x barbarian ring maindeck, ma non saranno certo UNA o due creaturine protette dal rosso a farci paura ;) sai com'è temo di più le rimozioni/pigne globali...
beninteso, non voglio imporre il fatto che RB è lo splash migliore. io cmq ho testato tutte e 3 le versioni anche post mornintide hihihihi
risultati? bhè un 5/3 con rapidità costo due picchia forte, se poi a causa di una peste diventa 4/2... pazienza... ;) parerò il suo silver knight attaccante
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 Oggetto del messaggio: Re: Vial Goblins
MessaggioInviato: gio 7 feb 2008, 12:17 
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troll alla carica ha scritto:
poi sul fatto che terminate risolve pochi problemi non sono assolutamente d'accordo.


Beh analizzando in se la carta, noto che la maggiore sfiga è che sia i pro:red che pro:black riescono ad evaderla. Forse ora come ora vedo [card]strangolare [/card]migliore di [card]terminare[/card].
Cosi hai risolto alla radice il problema pro: red , ma cmq il nero è ricco di removal x creature quindi qualcosa su misura si trova sempre (anche se mi son sempre chiesto perche nonostante il nero sia il colore dedicato ai removal, il migliore sia bianco... misteri della logica wizard).

troll alla carica ha scritto:
discorso "sì ma se pesca incantesimo dopo cabal": raga ma pensateci... è la stessa cosa!!! se gliene spacco una e lui ne topdekka un'altra? mi spiace ma contro il top deck non ci sono soluzioni di nessun colore... più copie ci sono dentro un mazzo più probabilità hanno di pescarle ;)


questo non è vero. Una soluzione specifica pro-attiva solitamente è meglio di una pre-attiva per una questione di timing.
Inoltre non è vero che al topdeck non ci sono soluzioni, se no non giocheremmo tutti blu no? :P
Il problema in questi casi, è che cabala può arrivare troppo tardi o troppo presto: se ad esempio parte l'altro e cala la minaccia è troppo tardi, se l'altro pesca qualche turno dopo la minaccia è troppo presto.
Una soluzione pro attiva quando arriva va sempre bene. Poi cabala in se obbliga anche a nominare, quindi probabilmente la prima chiamata sarà anche errata, sarà poi la seconda, con il sacrificio di un goblin a fare il giusto lavoro.
troll alla carica ha scritto:
discorso "Cavaliere d'argento o Soltari Priest" non sò tu ma io gioco anche 3x barbarian ring maindeck, ma non saranno certo UNA o due creaturine protette dal rosso a farci paura ;) sai com'è temo di più le rimozioni/pigne globali...


beh ring non è nelle liste classiche, ma ha una sua logica sicuramente. Mi chiedo più che altro con quanta velocità raggiungi la soglia con goblin, vistoche tende a fare permanenti e non cimitero: se fa cimitero c'è qualcosa che non va nella partita, ossia che ci sono una serie di goblin morti...
troll alla carica ha scritto:
beninteso, non voglio imporre il fatto che RB è lo splash migliore. io cmq ho testato tutte e 3 le versioni anche post mornintide hihihihi
risultati? bhè un 5/3 con rapidità costo due picchia forte, se poi a causa di una peste diventa 4/2... pazienza... ;) parerò il suo silver knight attaccante


è qui che trovo spesso errori nelle build, ossia gia prima di farle.
Quando pensi a sostituire uno splash, non devi pensare col nuovo colore di proporre qualcosa che gia quello vecchio proponeva cercando carte simili: devi proporre qualcosa di nuovo che sia allo stesso livello dell'altro colore ma diverso.
Nel caso specifico del nero in goblin, ha senso fare swith per spighe e removal? ovviamente no, perche sarà sempre un accontentarsi.
Quindi la logica torna alla radice, ha senso la lista classica di goblin? se la risposta è no, bisogna cercare una nuova ottimizzazione che permetta al nuovo assetti di esprimersi al meglio, ANCHE A COSTO DI CAMBIARE LE GIOCATE E SNATURARE IL MAZZO.
LA voglia di giocare un colore specifico da sola non regge: bisogna sempre guardare con una visione più larga la strategia da adottare in genere. Trovo che l'inserimento del nero in goblin obblighi a cambiare la strategia di goblin stesso, invece che semplicemente adattarsi come fa il bianco.

Cmq ritengo che la discussione su RB goblin obblighi ad aprire un altro topic (nell'altra sezione), in modo da parlare in maniera approfondita delle nuove strategie che offre e di come cambiare il gioco.
Consiglio a troll alla carica di aprire questo topic (o di upparlo se esiste gia, sinceramente non ricordo), poi si vede cosa salta fuori, ok? :P


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 Oggetto del messaggio: Re: Vial Goblins
MessaggioInviato: gio 7 feb 2008, 12:46 
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troll alla carica ha scritto:
risultati? bhè un 5/3 con rapidità costo due picchia forte, se poi a causa di una peste diventa 4/2... pazienza... ;) parerò il suo silver knight attaccante


un appunto, il 5/3 a cc2 con condottiero giù va bene, però rapidità serve a zero visto che se lo giochi con prowl la fase d'attacco è già passata.
Purtroppo quel muccone non ha un buon rapporto col condottiero.


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 Oggetto del messaggio: Re: Vial Goblins
MessaggioInviato: gio 7 feb 2008, 14:09 
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elinor ha scritto:
troll alla carica ha scritto:
un appunto, il 5/3 a cc2 con condottiero giù va bene, però rapidità serve a zero visto che se lo giochi con prowl la fase d'attacco è già passata.
Purtroppo quel muccone non ha un buon rapporto col condottiero.

1)sac fanatic, 2)tap shooter, 3)sac con siega E VIAAAAAAA! UN BEL 5/3 con rapidità in faccia.
risposta a Ivanhoe de Faerie: chapeau! post intelligente, nulla da controbattere. la penso esattamente come te anche se volevo far passare la forzatura sul nero.
un'unica cosa non mi trova d'accordo sullo "snaturare il mazzo". ihmo si possono trovare altre suluzioni per INTEGRARE le nuove carte, si acquisteranno punti di forza e ci indeboliremo per altri versi. Nel meta azzeccato vuole dire vittoria!!!
ultima cosa, io gioco praticamente solo ext e t2, in questi anni (10) mi son reso conto che non c'è erso di far cambiare le vecchie carte ai giocatori legacy che secondo loro sono sempre quelle più forti. generalmente è così; ma non sempre...
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 Oggetto del messaggio: Re: Vial Goblins
MessaggioInviato: gio 7 feb 2008, 15:44 
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troll alla carica ha scritto:
1)sac fanatic, 2)tap shooter, 3)sac con siega E VIAAAAAAA! UN BEL 5/3 con rapidità in faccia.


Earwig Squad
Card text: Prowl 2B(You may play this for its prowl cost if you dealt combat damage to a player this turn with a Goblin or Rogue.)
When Earwig Squad comes into play, if its prowl cost was paid, search target opponent's library for three cards and remove them from the game. Then that player shuffles his or her library.

Sbaglio o dice combat damage? meglio leggerle tutte le carte e non solo i numeri nell'angolo a destra.
Credo che il ragionamento di Elinor non faccia una piega, la fase di combat è già passata il nostro ciccio non avrà mai rapidità.


REFERENZE: http://www.tipo1.it/forum/viewtopic.php ... t=azzoland
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 Oggetto del messaggio: Re: Vial Goblins
MessaggioInviato: gio 7 feb 2008, 16:16 
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azzoland ha scritto:
troll alla carica ha scritto:
1)sac fanatic, 2)tap shooter, 3)sac con siega E VIAAAAAAA! UN BEL 5/3 con rapidità in faccia.


Earwig Squad
Card text: Prowl 2B(You may play this for its prowl cost if you dealt combat damage to a player this turn with a Goblin or Rogue.)
When Earwig Squad comes into play, if its prowl cost was paid, search target opponent's library for three cards and remove them from the game. Then that player shuffles his or her library.

Sbaglio o dice combat damage? meglio leggerle tutte le carte e non solo i numeri nell'angolo a destra.
Credo che il ragionamento di Elinor non faccia una piega, la fase di combat è già passata il nostro ciccio non avrà mai rapidità.

sì avete ragione! :P su msw tutte le volte che l'ho fatto non se n'è mai accorto nessuno :) complice la novità della carta/abilità

ivanhoe: forse però saremmo in avanzato dove:
- non si possono fare post monoriga
- è obbligatorio conoscere regole e le carte
Si prega di tenere alto il livello della discussione
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MessaggioInviato: dom 10 feb 2008, 11:34 
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Iscritto il: lun 7 mag 2007, 22:51
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SCUSATEMI:volevo chiedere consigli sulla side di goblin Rw.
partendo dal presupposto che vorrei riferirmi ad un meta piuttosto competitivo e che non sono molto esperto su questo formato.

io per adesso la side l'ho impostata così:

3 LEAVE NO TRACE
2 SHATTERING SPREE
3 TORMOD'S CRYPT(mi piacerebbe provere jotun grunt che controlla il grave e picchia)
3 THORN OF AMETHYST
2 PYROCINESI
2 ARMAGEDDON

leave no trace non ha bisogno di commenti è semplicemente lo spacca incanesimi piu' forte in circolazione(per questa tipologia di deck)lo stesso val per shattering(anche se mi piacerebbe giocarne 3)
le cripte sono per quesi mazzi cimiterosi come CHEPALID BREAKFAST(spero di averlo scritto bene)mi piacerebbe giocare jotun grunt perchè permette in piu' di picchiare anche se ha un controllo del grave molto piu' lento(qualcuno ha testato?)

thorn è contro la scombaggine varia.....mi sembra il palo piu' indicato anche perchè è fastidioso contro altre tipologie di deck poco creaturosi

pyrocinesi mi piace perchè fa quasi ira di dio con le creaturine avversarie;mi sembra comodo contro un fast svuotare i cunicoli avversario

armageddon mi piace come carta...in piu' è molto forte contro i controlli non BLU(RIFTER).

mi sarebbe piacuto giocare anche E.E e MEEKSTONE(fortissimo contro i creaturoni....stompy decks e tarmo vari)ma non sò al posto di cosa metterli.

vi chiedo consigli per avere una base di partenza buona che poi verrà affinata e completata con i vari test che farò in base al meta locale.e sopratutto qualche trucco/teach forte da utilizzare in situazioni particolari

GRAZIE A TUTTI IN ANTICIPO. :P


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MessaggioInviato: dom 10 feb 2008, 12:14 
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Iscritto il: mer 9 mag 2007, 15:37
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DarKConfidant14 ha scritto:
3 LEAVE NO TRACE
2 SHATTERING SPREE
3 TORMOD'S CRYPT(mi piacerebbe provere jotun grunt che controlla il grave e picchia)
3 THORN OF AMETHYST
2 PYROCINESI
2 ARMAGEDDON


io il reparto spacca artefatti/ incantesimi lo giocherei leggermente diverso.
Sono d'accordo con te che shattering e Leave no trace siano i migliori spacca artefatto e spacca incantesimo però purtroppo secondo me hanno il difetto di spaccare o uno o l'altro.
Quindi io preferisco ancora la versatilità del disincantare cosi da avere almeno 4 carte da sidare in sia contro artefattosi che incantesimosi (che brutta parola). Perchè contro un mazzo che gioca mille artefatti che mi danno fastidio ti ritrovi con sole due carte da inserire e stessa cosa contro un mazzo pieno di incantesimi ti trovi con solo 3.
io giocherei
4 disenchant
1 leave no trace

in modo da inserire sempre 4/5 carte e aver più probabilità di pescarle.


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