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 Oggetto del messaggio: [Deck] Grixis Control
MessaggioInviato: dom 28 giu 2015, 0:34 
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0 Introduzione
1 Analisi lista
2 Match Up
3 Liste
4 TIPS & TRICKS
5 Video


0 Introduzione

Il mazzo è basato completamente su Dig Through Time, questa carta fortissima (siamo ad un power level da possibile ban della stessa) permette un nuovo approccio al formato, che precedentemente non premiava perchè per l'appunto mancava un motore di vantaggio carte cosi incisivo.
L'approccio che il mazzo propone è infatti quello di una lunga e combattuta grindata, numerosi trade 1x1 di qualità che diventano devastanti visto che avremo la possibilità di ricaricarci tramite Dig, il mazzo non ha quindi un lock come Cappa-Counterbalance ma è comunque in grado di entrare in controllo del game in modo efficiente, molto spesso finiremo i game con il nostro oppo senza carte in mano, senza carte in gioco con noi a board pieno e mano con ancora risposte pronte.

Questa particolare variante di Dig.Deck sceglie di giocare UBR, a differenza del fratello UWR Digger, questa scelta porta a fare un confronto diretto tra i due mazzi:
Rinunciamo a Stoneforge Mystic in favore di Young Pyromancer
Questa scelta ci toglie il tipico toolbox di mistica che comprende Batterskull e [card]Umezawa's Jitte[/card], rinunciamo quindi ad una minaccia più "solida" ma al contempo "lenta" in favore di Piromante, che in questo mazzo è una carta ottimizzata al limite, giochiamo un numero spropositato di spell a basso costo per creare token e abbiamo la possibilità di sfruttarlo in combinazione con Cabal Therapy per distruggere la mano del nostro opponent, rendendolo quindi situazionalmente un vero e proprio motore di vantaggio carte.
Piromante è inoltre una carta migliore di Mistica nel MU contro combo quasi universalmente, conferendoci un clock interessante nel giro di pochissimi turni una volta risolto.
Infine a favore di Piromante abbiamo la sua innata resistenza alle rimozioni, in una guerra di 1x1 Piromante è quasi sempre in grado di darci un trade favorevole anche in caso venga rimosso, e spesso ottenere uno/due token con cui continuare a mettere pressione anche se risolto fa si che Piromante sia una grande minaccia contro Miracle, forse anche più di mistica, visto che per risolverlo con un trade pari si obbliga l'opponent a giocare un Terminus.

Rinunciamo a Swords to Plowshares in favore di Lightning Bolt
Questo ci avvantaggia in alcuni MU come combo o controllo ma ovviamente ci danneggia contro eventuali creature grosse, al momento dovendo scegliere preferisco avere una carta migliore contro combo e controllo che contro mazzi a base Tarmogoyf.

Rinunciamo a spell del calibro di [card]Council's Judgment[/card] e Supreme Verdict in favore di una shell più snella
Nuovamente questo porta a vantaggi e svantaggi, avremo più problemi a risolvere determinati tipi di permanente una volta in gioco ma avremo una disruption di granlunga superiore grazie alle Cabal Therapy, il nostro mazzo ha come possibile nota dolente quella di fare fatica a risolvere determinate carte come Counterbalance o True-Name Nemesis mentre la lista UWR ha accesso a soluzioni più "dirette", ma generalmente siamo comunque in grado di avere controllo su quasi tutte le carte, anche quelle più fastidiose, soprattutto nei game post sideboard.


1 Analisi Lista

Come lista da analizzare prenderò la mia, il maindeck è stato creato interamente da Mengu (DISCUSSIONE QUImentre la sideboard è opera mia, come in ogni primer sottolineo che prendo la mia lista semplicemente perché posso discuterne più nel dettaglio essendo conscio del perché di ogni scelta.



[deck]4 Lightning Bolt
1 Pyroblast
1 True-Name Nemesis
4 Young Pyromancer
2 Baleful Strix
4 Cabal Therapy
1 Murderous Cut
4 Dig Through Time
4 Ponder
4 Brainstorm
2 Preordain
4 Force of Will
2 Snapcaster Mage
2 Counterspell
4 Gitaxian Probe
4 Volcanic Island
4 Underground Sea
4 Polluted Delta
4 Scalding Tarn
1 Island



SB: 3 Flusterstorm
SB: 1 Red Elemental Blast
SB: 1 Pyroblast
SB: 2 Innocent Blood
SB: 1 Pithing Needle
SB: 1 Null Rod
SB: 1 Sulfur Elemental
SB: 2 Surgical Extraction
SB: 1 Dread of Night
SB: 1 Rakdos Charm
SB: 1 Electrickery[/deck]


Analizziamo quindi le carte per gruppi:

Disruption
1 Pyroblast
4 Cabal Therapy (4 Gitaxian Probe)
4 Force of Will
2 Counterspell

SB: 3 Flusterstorm
SB: 1 Red Elemental Blast
SB: 1 Pyroblast

Il mazzo offre chiaramente un massiccio pacchetto di disruption, la Pyroblast di main è consigliata, soprattutto in questo momento del metagame, le Cabal Therapy unite alle Gitaxian Probe sono fondamentali nel mazzo e ci permettono di prendere un vantaggio enorme già dai primi turni nel caso in cui si unisca la combo o si azzecchi la chiamata di Terapia.
Le Force of Will sono fondamentali, abbiamo difficoltà nel rimuovere permanenti fastidiosi se risolti, dobbiamo essere in grado di rispondere a determinate giocate, soprattutto in G1.
I Counterspell sono grandiosi per entrare definitivamente in controllo quando abbiamo esaurito l'assalto iniziale del nostro avversario, immagino che sia possibile scendere ad una sola copia, personalmente non lo farei mai.
Nel side le scariche rosse sono fondamentali in questo momento del metagame, avere soluzione per Counterbalance, Dig Through Time, True-Name Nemesis e avere una risposta cosi forte all'interno delle counterwar è necessario al momento, si può anche salire a quattro tra main e side ma non si può scendere per nessun motivo sotto le tre copie.
I Flusterstorm sono per me importantissimi, considero almeno il 2x necessario, è una risposta troppo forte contro combo ed è forte per gestire i mazzi a base nera, per avere più controllo della pila contro tempo, insomma grande potenziale e carta potenzialmente utile in un gran quantitativo di MU.

I grandi esclusi sono Hydroblast, Vendilion Clique, Spell Snare, Spell Pierce, Thoughtseize, Duress.


Removals
4 Lightning Bolt
1 Murderous Cut

SB: 2 Innocent Blood
SB: 1 Sulfur Elemental
SB: 1 Dread of Night
SB: 1 Electrickery

Di main siamo a dire il vero un po a corto di rimozioni, abbiamo comunque accesso a gli Snapcaster Mage per controllare meglio il board ma non siamo sicuramente un mazzo con un grande controllo sulle creature.
I Lightning Bolt sono essenziali e non se ne discute, mentre il Murderous Cut lo consiglierei per avere una soluzione nel mazzo a possibili ciccioni, se Murderous non vi fa impazzire consiglio di provare anche con Terminate, Go for The throat e Dismember, almeno una tra queste la giocherei.

Post side abbiamo accesso a molti più tool per controllare il board, Innocent Blood è ottimo sia per gestire ciccioni che per risolvere True-Name Nemesis, Sulfur e Dread of Night sono importanti contro Death&Taxes e affini oltre che una eventuale risposta a Monastery Mentor, Electrickery è veramente molto forte nel Mirror e contro una grande varietà di mazzi che sciamano.
Sulfur è inoltre molto valido contro combo, dove un semplice 3/2 flash è una carta da non sottovalutare!
I grandi esclusi sono Perish, [card]Virtue's Ruin[/card], Toxic Deluge, Pyroclasm, Abrupt Decay.

Creatures
1 True-Name Nemesis
4 Young Pyromancer
2 Baleful Strix
2 Snapcaster Mage

Ecco il nostro reparto creature, chiaramente la finisher è principalmente Young Pyromancer, Baleful Strix e Snapcaster Mage sono utility molto importanti per avere in generale più controllo sul game, True-Name Nemesis la consiglio, è spesso utile averla sia per stallare che per chiudere i game.
Non credo che sia necessario spendere troppo tempo sulle creature che giochiamo, Piromante come ho già detto nell'introduzione è incredibilmente ottimizzato nel mazzo, e al contempo è fondamentale.

Altre opzioni da considerare nel reparto creature sono Tasigur, the Golden Fang, Gurmag Angler, Vendilion Clique, Tarmogoyf, Deathrite Shaman.

Cantrips
4 Gitaxian Probe
4 Ponder
4 Brainstorm
2 Preordain
(4 Dig Through Time)

Giochiamo un grande numero di manipolazioni, riuscendo a landare con costanza nonostante la nostra manabase risicata, il gran numero di cantrip permette anche di accumulare facilmente il numero di carte al cimitero necessarie per abusare di Dig Through Time, e ci permettono unite a quest'ultimo di avere una card selection eccezionale, se non siete familiari col mazzo vi posso dire che saremo in grado di trovare gli 1x che giochiamo con costanza, cosa che quasi mai ho avuto modo di provare pre Dig.

Manabase
4 Volcanic Island
4 Underground Sea
4 Polluted Delta
4 Scalding Tarn
1 Island

Incredibilmente siamo un controllo in grado di giocare una manabase a sole 17 lande, e praticamente senza basiche.
Sulle terre inserite non c'è molto da dire, se volete potete tagliare un Mare Sotterraneo in favore di una ulteriore fetchland e potete cambiare le fetch a piacere tra quelle col blu.
Bisogna invece spendere due parole tra le lande non inserite, ovvero Swamp, Mountain, Badland, Wasteland, personalmente sono contro a lande che non generano mana blu in questo mazzo, molto spesso apriamo mani con una sola landa e un paio di cantrip e dobbiamo essere in grado di costruire la nostra manabase da li, è quindi meglio evitare di avere lande che potenzialmente sono "colorless" per noi, oltretutto giocando nemesi, snapcaster, counterspell e dig molto spesso abbiamo bisogno di avere doppio triplo ma anche quadruplo blu open, questo per me è abbastanza per decidere di tagliare le basiche non blu completamente, sentitevi liberi di provarle voi stessi, a maggior ragione se giocate con Blood Moon, personalmente non sono soddisfatto.

Hosers
SB: 1 Pithing Needle
SB: 1 Null Rod
SB: 1 Rakdos Charm
SB: 2 Surgical Extraction

Con la mia configurazione abbiamo un buon 3x di hate contro il cimitero senza perdere troppi slot, abbiamo fino a tre soluzioni per artefatto, in generale anche cambiando le carte specifiche consiglierei di non scendere sotto a 3x contro il cimitero (a meno di meta call) e praticamente mai sotto il 3x di soluzione ad artefatti.


2 Match Up


Discutiamo quindi dei MU, ci tengo a sottolineare immediatamente come il mazzo sia altamente skill intensive, e che quasi tutti i MU sono fortemente influenzati dalla skill di entrambi i player, e che con questo mazzo i game sono molto variegati, ci saranno game dove anche contro il peggior MU incastriamo una Cabal Therapy letale ma anche MU dove saremmo favoriti e perdiamo perché non riusciamo a rispondere adeguatamente anche magari ad un solo Tarmogoyf.
Non mi dedicherò a fornire percentuali inutili, mi limiterò ad un semplice favorevole - equilibrato - sfavorevole, e non scenderò completamente nei particolari di ogni sidata perché ritengo che sia errato farlo, con il nostro mazzo la sidata cambia radicalmente in base anche a singole carte che vediamo nel game uno (ad esempio in mirror se il nostro opponent gioca o meno Tasigur cambierà la nostra strategia).

OMNITELL
favorevole

In questo MU siamo molto favoriti, il nostro pacchetto di disruption colpisce Omnitell duramente, Cabal Therapy è la nostra carta chiave nel MU, difficilmente potremo perdere se riusciamo a incastrare una Terapia con Piromante in gioco.
Durante il primo game dovremo principalmente cercare di stabilizzare in fretta la manabase intorno alle tre/quattro lande per aggirare Spell Pierce, cercare di mettere pressione senza esporci troppo (fare Snapcaster Mage in EOT anche dando flashback ad una spell minore ma anche senza dare flashback è una giocata molto valida) e dovremmo essere in grado di vincere generalmente, è importante trovare una apertura per mettere pressione perché omnitell ha comunque grandi capacità di riprendersi o di scolpire la mano grazie ai quattro Dig Through Time.
Nei game post side il nostro vantaggio diventerà ancora più marcato, omnitell generalmente sarà in grado di vincere solo tramite Boseiju, Who Shelters All, se non ci viene proposta la terra del demonio è praticamente impossibile perdere il game visto che la combinazione di 2/3 Flusterstorm + 3/4 Pyroblast + 4 Cabal Therapy è assolutamente ingestibile per omni in tempi ragionevoli, importante è sidare dentro eventuali creature con flash, se avete un Sulfur Elemental inseritelo senza problemi, per noi un 3/2 lampo è ottimo anche senza effetto.
Se le avete nella side le Surgical Extraction sono incredibilmente efficaci, riuscire a estrarre Show and Tell ipoteca il game, colpire Dig Through Time o Omniscience ci da un grande vantaggio, eventualmente Surgical ci permetterà di fare giocate devastanti come ad esempio fare Cabal Therapy in risposta alla quale il nostro opponent giocherà una Brainstorm per nascondere le sue key card, venendo assolutamente distrutto dalla nostra Surgical Extraction che giocheremo dopo la risoluzione di Brainstorm, mischiando via le carte che erano state protette da scarto e in più rivelando la mano del nostro avversario assicurando l'effetto di Cabal Therapy.
Se il nostro avversario gioca la versione UR potete aspettarvi qualche copia di Young Pyromancer e Pyroclasm, tenetele a mente e cercate di sidare e giocare in modo che non siano totali blowout, se invece il nostro opponent gioca UB aspettatevi dei Thoughtseize che potrebbero dare fastidio inibendo in parte i nostri Flusterstorm.


MIRACLE
equilibrato

Il MU contro miracle è molto teso, dobbiamo principalmente preoccuparci delle sue Counterbalance, che se risolte (soprattutto preside) sono difficilmente contrastabili e ci lockano completamente se unite a [card]Sensei's Divining Top[/card], è importante in questo MU non giocare Young Pyromancer se non siamo in grado di generare almeno uno o due token al 100%, insomma vogliamo che piromante per essere risolto debba prendersi un Terminus, non sottovalutate l'utilità di uno o due Elementali, spesso resteranno in gioco mentre miracle non potrà occuparsi del board e spendere tempo per gestirli mentre si combatterà per il controllo della pila, riuscendo quindi a fare danni anche importanti nel frattempo.
In questo MU inoltre non possiamo permetterci di perdere una counterwar su un Dig Through Time, premiamo il grilletto solo quando siamo costretti o se siamo praticamente sicuri che risolva, altra carta chiave del MU che porta quasi a "barare" è Gitaxian Probe essere in grado di giocare con informazioni certe da un vantaggio enorme soprattutto contro un mazzo come miracle di risposte, in questo MU anche Cabal Therapy può punire duramente Miracle, spesso avrà carte in mano anche a game inoltrato, e iniziare una counterwar importante con uno scartino preventivo ci da un grande margine.
Postside prendiamo noi un minimo di vantaggio aggiuntivo, le nostre copie aggiuntive di Pyroblast ci permettono di contrastare efficacemente le Counterbalance e generalmente saremo noi in grado di sidare via le carte morte mentre Miracle non avrà la stessa fortuna, mentre noi possiamo trasformare dei Lightning Bolt in delle Pyroblast il nostro avversario non avrà una sidata semplice, postboard le nostre carte migliori diventano senza dubbio Pithing Needle e Null Rod, se riusciamo a bloccare definitivamente [card]Sensei's Divining Top[/card] il game diventerà molto più semplice, se lo abbiamo consiglio di sidare il Sulfur Elemental giusto per essere sicuri che un eventuale Monastery Mentor non ci rovini la festa, miracle comunque siderà carte anche importanti come eventuali Rest in Peace che possono darci non pochi problemi, nuovamente anche post sb considero il MU molto intenso anche se leggermente (ma proprio leggermente) favorevole per noi.

MUD
sfavorevole

Questo MU è un bagno di sangue, siamo ampiamente sfavoriti, generalmente la nostra wincon migliore è quella di cercare di mettere pressione in early game con uno Young Pyromancer cercando di bollare tutto quello che possiamo sperando che il nostro avversario abbia una mano subottimale, la nostra carta migliore è sicuramente Force of Will seguita da Cabal Therapy, ma ripeto le nostre chance di vittoria sono molto basse, sia Chalice of the Void che Trinisphere sono praticamente game over se risolte, e ovviamente non abbiamo molto da dire a cicci come Wurmcoil Engine o Steel Hellkite.
Postside purtroppo le cose non migliorano particolarmente, Null Rod e Rakdos Charm potrebbero occasionalmente strappare dei game e le copie di Innocent Blood ci danno ulteriori risposte, il nostro vantaggio più grande in questo MU è quello di sapere che il nostro avversario gioca MUD, consiglio infatti di mulligare molto aggressivamente, mulligate tenendo a mente che una nostra mano media non ce la fa a vincere contro una mano media dell'oppo, cercate quindi mani con Null Rod, Rakdos Charm, Cabal Therapy Force of Will e Counterspell possibilmente unite ad almeno due terre e una creatura con cui applicare pressione.

Ovviamente se avete modo di farlo Metalworker DEVE essere rimosso prima che possa essere attivato anche solo una volta!

MERFOLKS
favorevole

Questo MU ci vede ampiamente favoriti, il nostro reparto di rimozioni (specialmente post side) è generalmente sufficiente per gestire le minacce che merfolk può proporre.
Dobbiamo prestare attenzione principalmente a tre carte, Chalice of the Void che nuovamente può lockarci, AEther Vial che può regalare partenze troppo a strappo per l'opponent e True-Name Nemesis che può vincere il game senza darci modo di reagire, ma come detto il MU è molto buono, abbiamo soluzione a tutti questi problemi nella nostra sideboard, e post side con la mia lista giochiamo un mazzo con ben dieci rimozioni, difficilmente perderemo da un mazzo del genere.

ELVES
favorevole

Siamo nuovamente molto ben piazzati, le nostre rimozioni sono ok per controllare il board e Counterspell è molto migliore di Spell Pierce per assicurarci che le carte chiave vengano bloccate, in questo MU inoltre Young Pyromancer da solo fornisce la supremazia sul board quasi sempre visto che i nostri elementali traderanno praticamente sempre bene contro i piccoli elfetti molesti, dobbiamo quindi essere principalmente preoccupati della parte combo del mazzo nemico, e generalmente non sarà un problema gestirla.
Postside le cose migliorano drasticamente per noi, il nostro pacchetto di disruption aumenta drasticamente, Pithing Needle ci darà un grande vantaggio se giocato su Wirewood Symbiote, gli Innocent Blood e Electrickery forniscono ulteriore controllo del board e i Flusterstorm sono ottimi per impedire la combo, possiamo scegliere di inserire il Rakdos Charm in funzione di botto da x danni e di soluzione a possibili Deathrite Shaman o [card]Umezawa's Jitte[/card].
Se avete Perish direi che vale la pena di metterlo :)

STORM
favorevole

Contro storm siamo nuovamente favoriti, non mi dilungherò, semplicemente le nostre risposte sono troppe e troppo forti per combo in generale.
Pre side il nostro piano è quello di iniziare a colpire la mano duramente con le Cabal Therapy, dobbiamo stare attenti a non tapparci per mettere pressione a meno che non siamo coperti da una Force of Will o che siamo certi che il nostro avversario non possa partire perché gli abbiamo visto la mano o è chiaramente inchiodato.
Postside il MU diventa scandalosamente favorevole se giocate con Surgical Extraction, Rakdos Charm, tre Flusterstorm e Null Rod, se non perdiamo da scombate dure turno uno o due difficilmente perderemo il long game.

LANDS
sfavorevole

Lands è sicuramente un problema, il denial che propone tramite Wasteland e Rishadan Port ci da molto fastidio, The Tabernacle at Pendrell Vale ci impedisce di andare all in con Young Pyromancer, Glacial Chasm ci rende impossibile vincere, non abbiamo particolari soluzioni a Marit Lage, insomma un disastro.
Fortunatamente la cose migliorano drasticamente post side, siamo comunque chiaramente sotto, ma abbiamo Pithing Needle in grado di inibire il denial o la combo, Innocent Blood per gestire Marit Lage ma soprattutto Surgical Extraction e Rakdos Charm per bloccare immediatamente la recursion di Life From the Loam e Punishing Fire, consiglio inoltre di inserire i Flusterstorm per rispondere a Gamble e Crop Rotation.

DELVER
equilibrato

Contro delver deck le partite possono essere o dei massacri o molto equilibrate, ci saranno game dove morirete da Wasteland e Stifle senza essere in grado di rispondere ma anche dei game dove fermerete senza problemi l'aggressione iniziale per poi vincere senza problemi con Young Pyromancer o True-Name Nemesis, ma solitamente i game saranno invece molto più bilanciati e si vincerà/perderà per pochissimo.
Il nostro piano iniziale è quello di riuscire a stabilizzare la manabase, Gitaxian Probe e Cabal Therapy sono ovviamente fortissime visto che ci permettono di scoprire se dobbiamo giocare contro uno Stifle o meno, mentre stabilizziamo il mana dobbiamo cercare di impedire l'aggressione iniziale, generalmente l'unica cosa che ci mette davvero pressione in early game è Delver of Secrets, saranno quindi fondamentali i nostri Lightning Bolt e saranno importanti le nostre Baleful Strix che se non rimosse stallano il board alla grande in questi MU.
Postside in generale il MU migliora sempre per noi, le copie di Flusterstorm ci permettono di combattere al meglio sin dai primi turni e le rimozioni aggiuntive sono fondamentali per gestire (molto) più facilmente i cicci come Tasigur, Tarmogoyf e Gurmag Angler, se disponete di Perish ovviamente in questo MU sarà ottimo soprattutto contro le versioni con Deathrite shaman o Nimble Mongoose.
Consiglio anche di inserire qualche copia di Pithing Needle, non dover giocare attorno a Wasteland e inibire Deathrite sono due abilità davvero utili.

UWR GOLD DIGGER
favorevole

Siamo favoriti nel "mirror" di Dig. deck, non siamo penalizzati dal giocare Lightning Bolt e le Cabal Therapy ci permettono di vincere da sole il game rendendo Stoneforge Mystic un simpatico Squire, Young Pyromancer è invece micidiale nel MU visto che le liste di digger non anno AOE se non un singolo Supreme Verdict, dobbiamo comunque stare attenti a [card]Umezawa's Jitte[/card] e Batterskull dobbiamo cercare di impedire che risolvano, e se risolte dobbiamo assolutamente impedire che vengano equipaggiate a qualcosa, Jace, the Mind Sculptor generalmente non ci da problemi, soprattutto se prendiamo il controllo del board con Young Pyromancer.
Postside dobbiamo preoccuparci principalmente di Blood Moon che potrebbe venir sidata, in generale il nostro avversario non ha sidate particolarmente interessanti, mentre noi abbiamo Null Rod, Pithing Needle e Rakdos Charm per impedire che i suoi equipaggiamenti creino problemi, consiglio anche di inserire delle copie di Flusterstorm e Pyroblast visto che è importante vincere le counterwar su Dig Through Time!

CASCADE
sfavorevole

In generale siamo svantaggiati contro le varianti di cascade, che sia shardless BUG, Jund o BURG Waterfalls, soffriamo questi mazzi che generalmente propongono creature problematiche come Tarmogoyf, hanno metodi per fare vantaggio carte comparabile e spesso anche superiore al nostro (Ancestral Vision, Hymn to Tourach, Shardless Agent, Bloodbraid Elf) e hanno un buon pacchetto di rimozioni per metterci in difficoltà nello sviluppare il nostro board (Toxic Deluge e Punishing Fire sono davvero difficili da contrastare per noi), il meglio che possiamo fare in questi MU è impedire che le minacce del nostro avversario risolvano, se giochiamo a chi lo ha più lungo difficilemente la spunteremo, dobbiamo cercare di impedire che le bombe che il nostro avversario gioca risolvano, infatti le nostre carte migliori sono le Cabal Therapy e i counter in generale, in questi game è anche una star la True-Name Nemesis che ci fornisce un clock che non soffre le rimozioni mirate del nostro avversario, e in caso di necessità stalla il game alla grande.
Postboard le cose non migliorano particolarmente, noi inseriamo tante soluzioni intelligenti ma dovremo giocare contro effetti globali -1/-1 come Engineered Plague, Golgari Charm, Toxic Deluge e [card]Night of Souls' Betrayal[/card] che letteralmente ci mettono a novanta se risolti.
Purtroppo non c'è molto da fare, siamo sotto un treno, dobbiamo sperare di avere mani ottime incentrate su Terapia per impedire al meglio il gioco avversario.

DEATH & TAXES
equilibrato

Le partite contro tasse possono andare in due modi principalmente, il primo è quello brutto nel quale Thalia, Wasteland e Rishadan Port ci impediscono di giocare letteralmente, di solito si arriva a questo punto a causa di una partenza di AEther Vial che consente a tasse di avanzare col suo gameplan senza dover spendere mana per farlo, queste partite quasi sicuramente le perderemo, ma personalmente sono convinto che death&taxes in godmode sia praticamente imbattibile.
Il secondo tipo di partite, molto più frequente saranno invece game molto equilibrati, dove nuovamente le nostre Cabal Therapy avranno il compito di ridicolizzare le Stoneforge Mystic avversarie, se riusciamo a resistere l'assalto iniziale e a stabilizzare il mana saremo in grado di vincere il game in modo relativamente semplice.
Postboard le cose cambiano parecchio, tasse sicuramente inserirà delle copie di Rest in Peace, consiglio quindi di non giocare a quattro Dig Through Time post side, se giocate con la mia configurazione sarete comunque in grado di combattere alla grande post side, ovviamente Dread of Night e Sulfur Elemental spostano pesantemente se risolte, Pithing Needle solitamente dovrebbe essere utilizzato per proteggere le nostre terre da Wasteland o Rishadan Port più che per bloccare Mother of Runes o AEther Vial, insomma pensateci bene a come utilizzare il vostro ago se avete la fortuna di pescarlo!
Null Rod e Rakdos Charm ci danno ottime soluzioni ad AEther Vial e equipaggiamenti vari, Electrikery ci da accesso ad un "Dread of Night" oneshot e gli Innocent Blood ci forniscono ulteriori rimozioni.
Insomma col mio setup post side siamo davvero pronti a fare buchi, se non avete paura di Tasse o sapete che non è presente nel metagame avrete il lusso di poter limare agilmente Dread of Night dalla vostra side!


3 Liste

Ecco una serie di liste da tenere d'occhio, cosi non avete solo la mia come riferimento ma soprattutto vi potete fare un idea degli slot chiaramente intoccabili e di quelli "techabili"

SCG Premier IQ - Columbus, OH 07/06/2015 Rich Shay
SCG Premier IQ - Columbus, OH 07/06/2015 Brian Coval
StarCityGames.com Legacy Open - Worcester, MA Paul Lynch
StarCityGames.com Legacy Open - Worcester, MA Eric English
StarCityGames.com Legacy Open - Worcester, MA Nicholas Spagnolo

Ci tengo a ricordare che ho preso solo liste che hanno fatto risultato in tornei di almeno 250 players, e ho ovviamente scartato ogni lista che contiene Delver of Secrets, perchè la presenza o meno del Delver cambia letteralmente l'approccio al mazzo.
E altra cosa, certe liste sinceramente non mi piacciono per niente, ma per onestà intellettuale le ho comunque inserite :o


4 TIPS & TRICKS


Faccio questa sezione per elencare un po di cose che è meglio sapere sulle interazioni tra le carte del mazzo, in questo modo anche se non siete delle cime a livello di regolamento potrete evitare di fare dei danni perché vi perdete per strada :D

1) Le spell flashbackate di Snapcaster Mage e le Cabal Therapy faranno innescare Young Pyromancer.
2) Se flashbackate una Cabal Therapy sacrificando uno Young Pyromancer non otterrete il token da quel piromante.
3) Se date flashback ad una Gitaxian Probe potrete castarla pagando due punti vita, se date flashback ad una Force of Will dovrete pagarla {3} {U} {U}.
4) Se tramite uno Snapcaster Mage date flashback ad una Cabal Therapy potrete castarla pagando {B} fino alla fine del turno o sacrificando una creatura.
5) Se giocate una creatura senza abilità innescate (quindi non come Snapcaster Mage o Baleful Strix) se la creatura risolve potrete sacrificarla per giocare Cabal Therapy senza che il vostro avversario abbia la priorità per ucciderla in nessun momento.
6) Se date flashback ad una spell con delve come Dig Through Time o Murderous Cut potrete pagarla delvando carte dal cimitero, non potrete delvare ovviamente la spell che state giocando (ovvero se facciamo Snapcaster Mage e diamo flashback ad un Murderous Cut potremo pagarlo {B} e delvare quattro carte, ma non potremo delvare il Murderous Cut che stiamo giocando).
7) Utilizzare Delve fa parte del lanciare una spell, se decidiamo di giocare un Dig Through Time delvando sei carte non c'è nulla che il nostro avversario possa fare per impedire che quelle carte vengano rimosse dal gioco, questo può tornare utile per impedire attivazioni di Deathrite Shaman o bloccare delle Surgical Extraction.
8) Attivare una fetchland ne richiede il sacrificio come costo, potremo quindi scegliere di attivare un Polluted Delta, con l'abilità in pila ma il delta al cimitero lanciare un Dig Through Time e solo dopo la sua risoluzione andare a prendere la dual che preferiamo, potrebbe essere utile in occasioni dove il mana è contato e cerchiamo Cabal Therapy e/o Pyroblast, in modo da avere il mana del colore necessario!
9) Ogniqualvolta giocheremo una spell con Young Pyromancer in gioco il piromante trigghererà, e metteremo in gioco l'elementale prima che la spell che abbiamo giocato risolva, quindi siate precisi ai REL più alti, se cominciate a risolvere la spell senza mettere il token avete missato la trigghered e quindi niente token :/
10) Quando giocate Cabal Therapy e Pithing Needle dovrete nominare la carta dopo che terapia e ago risolvono, quindi se il nostro avversario ci da il via con le nominate poi non ci sono "giocate in risposta" possibili, se fate ago e il vostro oppo vi dice di nominare e chiamate [card]Sensei's Divining Top[/card] il vostro avversario non potrà scambiarla o altro, allo stesso modo se giocate terapia e il vostro avversario vi dice di nominare una volta scelta la carta non potrà fare nulla e si passerà alla fase "mi riveli la mano e scartiamo tutte le copie".

5 Video

Inseriamo anche una sezione video, segnalatemi contenuti da inserire se ne trovate nel web, nel frattempo farò il mio meglio per inserire quello che trovo 8*


Spero che la lettura sia interessante, ciao a tutti ;*


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Memories of the Time ha scritto:
"You either die a Onesto-Player, or live long enough to see yourself become a Dredger"

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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck] Grixis Control
MessaggioInviato: dom 28 giu 2015, 20:44 
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Bel lavoro Ivan per un mazzo che si è ritagliato in poco tempo una bella fetta di ottimi risultati, concordo a pieno con ogni tua analisi sui mu.


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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck] Grixis Control
MessaggioInviato: dom 28 giu 2015, 21:42 
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Il mazzo oltre ad essere forte deve essere anche troppo divertente da giocare!
In più penso sia impossibile annoiarsi a giocarlo vista la skill richiesta e il fatto che fai davvero una marea di spells!!!

ps tasse godmode muore male da gambero manifestato X-(X-(X-(:-Q


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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck] Grixis Control
MessaggioInviato: lun 29 giu 2015, 2:00 
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Iscritto il: dom 2 set 2012, 18:02
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Complimenti, ottimo primer.
Era l'ora che qualcuno scrivesse qualcosa su questo deck che già da un po' sta macinando risultati oltreoceano


Quando il culo la forza contrasta, vince il culo e la forza non basta
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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck] Grixis Control
MessaggioInviato: lun 29 giu 2015, 17:49 
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secondo me ci sono troppi delve a cc alto per giocare 2 snapcaster. io ridurrei a 3 i dig e leverei il cut per un innocent bood di main

@talpa: ok i complimenti, e ok i pareri, ma siamo in competitive, cerchiamo di argomentare. Es. perché ridurre a 3 i dig che sono il core del mazzo? visto che l'autore dice esplicitamente che non ha senso non giocare il 4x, a maggior ragione è bene motivare l'affermazione. Buon proseguimento a tutti.
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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck] Grixis Control
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Grixis Control

Sto giocando il mazzo con una lista molto simile che mi ha dato grandi soddisfazioni:

    3 Mare Sotterraneo
    3 Isola Vulcanica
    2 Isola
    1 Palude
    4 Delta Inquinato
    4 Laghetto Bollente
    1 Pantano Insanguinato

    4 Giovane Piromante
    2 True Name Nemesis
    2 Baleful Strix
    1 Snapcaster Mage

    4 Brainstorm
    4 Ponder
    4 Gitaxian Probe
    4 Cabal Therapy
    4 Fulmine
    4 Dig Through Time
    4 Force of Will
    2 Counterspell
    1 Pyroblast
    1 Ghastly Demise

    1 Dack Fayden

Principali differenze:
Mana base sistemata per supportare Blood Moon di side. A volte sento il bisogno della 4 fonte rossa, ma non è stato finora un problema.
Pacchetto creature sostanzialmente identico, seconda Nemesi al posto del secondo Snappy che per me non sposa troppo bene delve e perchè mi piace avere un parante difficile da levare e un bittante evasivo in più.
Rinuncio ai 2 preordain in favore di Dack Fayden e una terra in più che ci aiuta con i drop a 3 aggiuntivi. Dack mi ha piaecvolmente sorpreso, in un meta di equip e artefatti molesti mi ha risolto numerose partite, oltre a fare una buona card quality feedando il cimitero; difficilmente arriveremo all'emblema ma in caso si presentasse l'occasione da' ancora più valore alla pyroblast e ai fulmini.
Infine Ghastly Demise al posto di Murederous Cut, per non delvare troppo, perchè più facile da "snappare" e perchè a cimi vuoto è inutile allo stesso modo :( quel "non nera" grida un po' vendetta ma creature nere che non vadano sotto fulmine a parte Tombstalker (che comunque non vedo da parecchio in sala, almeno dalle mie parti) non ne vedo. Comunque in test ma per ora pienamente superato.

La side:

Jace è lì per sostituire Dack nei matchup dove non ci sono artefatti anche se lo sostituirò probabilmente con una Vendilion o un rimbalzo (Echoing Truth) di cui ho sentito il bisogno contro incantesimi e comunque fare rimbalzo e terapia ci piace (o counterarlo una volta riproposto).
Da giocatore di Tezzerator mi sono portato dietro il Ladro di Concetti che fa delle porcate uniche con Dack e comunque pescare "dipppiù" fa sempre comodo, in risposta a Glimpse of Nature è un altro counter praticamente, su Regal Force/Grieselbrand è game, ma anche semplicemente vs Brainstorm dell'oppo..l'alto cc è il limite ma rimanere open e a mano piena è un po' il nostro mantra.
Le Lune le ho volute mettere, risolvono Lands, fanno male (tanto) a Bug, Canadian, impediscono il denial di Tasse, insomma troppo importanti per migliorare quei matchup non proprio bellini.

Ho trovato non poche difficoltà contro Burn...tra fetch, sonde e forze ci facciamo parecchi danni da soli, un Price of Progress ci manda sulla luna ( un po' meno con le 3 basiche ma insomma..) e non abbiamo una race tale da contrastare la sua. Post side la situazione migliora, grazie alle surgical in combo con terapia più i flusterstorm ad aumentare il numero di counter ma spesso non sono bastati non potendo recuperare vite.


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Ciao timestone, ti rispondo come meglio posso punto per punto

TimeStone ha scritto:
Principali differenze:
Mana base sistemata per supportare Blood Moon di side. A volte sento il bisogno della 4 fonte rossa, ma non è stato finora un problema.


Vi faccio una domanda, secondo voi ci sta giocare la mia manabase inalterata (8 fetch 8 dual 1 isola) ma comunque giocare moon di side?
Mi spiego, per me le basiche non isola sono pessime in questo mazzo, non voglio giocare per nessun motivo al momento, ma comunque blood moon aiuterebbe non poco contro lande che è un MU davvero disperato, e contro lande generalmente per il turno tre non abbiamo nessun bisogno del mana nero, possiamo quindi decidere di inchiodarlo ma forzandoci a giocare con una isola e tipo due/tre montagne?
E mettere la seconda isola ma comunque nessuna palude o montagna?

TimeStone ha scritto:
Pacchetto creature sostanzialmente identico, seconda Nemesi al posto del secondo Snappy che per me non sposa troppo bene delve e perchè mi piace avere un parante difficile da levare e un bittante evasivo in più.


Al posto di una seconda nemesi opterei per un altro 1x che fa da finisher, è meglio avere carte tutte diverse secondo me in un mazzo che scava come il nostro.

TimeStone ha scritto:
Rinuncio ai 2 preordain in favore di Dack Fayden e una terra in più che ci aiuta con i drop a 3 aggiuntivi. Dack mi ha piaecvolmente sorpreso, in un meta di equip e artefatti molesti mi ha risolto numerose partite, oltre a fare una buona card quality feedando il cimitero; difficilmente arriveremo all'emblema ma in caso si presentasse l'occasione da' ancora più valore alla pyroblast e ai fulmini.


Onestamente le mistiche le vedo in declino, dack sicuramente aiuta a fare turbo dig ma per me se il -2 non è utile nel metagame (come può esserlo in T1) non vale la pena di giocarlo, piuttosto il mono jace, che non mi fa impazzire ma sempre jace è


[card="TimeStone"]Infine Ghastly Demise al posto di Murederous Cut, per non delvare troppo, perchè più facile da "snappare" e perchè a cimi vuoto è inutile allo stesso modo :( quel "non nera" grida un po' vendetta ma creature nere che non vadano sotto fulmine a parte Tombstalker (che comunque non vedo da parecchio in sala, almeno dalle mie parti) non ne vedo. Comunque in test ma per ora pienamente superato.[/card]

A me questa davvero non piace, spesso a forza di scavare nel cimitero le carte scarseggiano, sarebbe anche un punto contro Murderous Cut ovviamente però almeno cut ha la flessibilità di prendere tutto mentre demise si lascia scappare cose anche importanti come confidant e magari un reliquiario/goyf enorme, io dopo aver giocato il GP con Cut sto provando go for the throath e poi proverò anche terminate, non ho mai avuto problemi con cut ma la ragione della sua rimozione la spiego dopo

La side:

TimeStone ha scritto:
Jace è lì per sostituire Dack nei matchup dove non ci sono artefatti


Questa frase mi sembra già un ottimo motivo per invertirli nella tua lista, di sicuro saranno più le volte in cui non ci saranno artefatti

TimeStone ha scritto:
anche se lo sostituirò probabilmente con una Vendilion o un rimbalzo (Echoing Truth) di cui ho sentito il bisogno contro incantesimi e comunque fare rimbalzo e terapia ci piace (o counterarlo una volta riproposto).


Per me vendilion non è necessaria nel nostro mazzo, contro combo abbiamo già un ottimo MU, contro controllo non ce la caviamo male e in ogni caso non è vendilion quello che ci aiuterebbe ma un modo di rimuovere permanenti insidiosi dal board.
Echoing invece non saprei, devo ammettere di non averla mai testata, sulla carta non mi fa impazzire che per essere utile quasi sempre deve essere accompagnata da terapia, la potrei rivalutare per la possibilità di levare i monk ma per me non vale la pena al momento.

TimeStone ha scritto:
Da giocatore di Tezzerator mi sono portato dietro il Ladro di Concetti che fa delle porcate uniche con Dack e comunque pescare "dipppiù" fa sempre comodo


Sicuramente è forte con dack, ma io ti chiedo mi sapresti dire dei MU dove lo inserisci ed è realmente incisivo, di side non credo che ci possiam permettere troppi slot per carte champagne, ci servono invece soluzioni a problemi strutturali che il nostro mazzo ha nei game post side secondo me.


TimeStone ha scritto:
Ho trovato non poche difficoltà contro Burn...tra fetch, sonde e forze ci facciamo parecchi danni da soli, un Price of Progress ci manda sulla luna ( un po' meno con le 3 basiche ma insomma..) e non abbiamo una race tale da contrastare la sua. Post side la situazione migliora, grazie alle surgical in combo con terapia più i flusterstorm ad aumentare il numero di counter ma spesso non sono bastati non potendo recuperare vite.


per farla breve, burn speri di non beccarlo, è un MU pessimo ma in generale il nostro mazzo è un mazzo da meta di alto livello, rischia parecchio contro i mazzi random come appunto botti.


Vi passo anche il report del GP dove ho chiuso 42esimo nel caso in cui qualcuno lo avesse perso e volesse leggerlo, il mazzo si è riconfermato un treno anche se davvero spesso non perdona gli errori e va giocato al 200% sempre per avere la meglio.
Post GP sto provando delle modifiche, nello specifico limare una strige di main per una Pyromancer Ascension, potrebbe sembrare una carta stupida ma invece la carichiamo relativamente in fretta e se è carica chiude il game, un Dig è letale le terapie doppie anche, con i bolt si può vincere senza andare in combat e basta un cantrip per partire come fossimo un combo.
Avendo messo l'ascensione ho preferito limare il cut come ho detto in favore di altre rimozioni visto che siamo un minimi puù dipendenti dal grave, sottolineo che delvare sapendo di avere le ascensioni nel mazzo rende il tutto ancora più complicato %(


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MessaggioInviato: gio 9 lug 2015, 1:38 
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Io, in side, al posto di Echoing Truth sto testando Recoil; è vero perdo il multi target dell'echoing truth ma se l'oppo è al top deck non serve avere la terapia e se non è al top deck può comunque far danni scartare una carta. Il costo di mana fin ora non si è dimostrato un problema.

Anche io gioco una configurazione con Blood Moon di side; 2 isole 1 palude di MD. In alcuni match up mi ha fatto la differenza e per ora non ho fantasia di toglierle.

Reparto planeswalker: Dack Fayden è side, MUD fa male e anche altri archetipi soffrono o meglio noi stiamo meglio se gli rubiamo qualcosa. Ma jace lo gioco di main: costo elevato ma jace è sempre jace fa troppe cose, fa troppo male.

Come rimozione 1x ho scelto terminate; delvare non mi piace... e quella presentata da timestone non la conoscevo ma mi sembra che abbia troppe limitazioni nel targeting. Uso anche 1x Forked Bolt, è uno sparo in più quindi fa pedina, risolve problemi sul board e quando fa 2x1 si fa sentire. Unica pecca: sorcery.

In passato ho fatto dei test con:
1x Tasigur (se giocano karakas è inutile)
3x Cabal Terapy (non possiamo fare a meno del 4x, se usate con il cervello cambiano il game)
1x Snapcaster (anche loro fanno la differenza quando serve, meglio il 2x)
1x counterspell (sinceramente non ho sentito tanta differenza tra 1x e 2x ma preferisco tenerne 2)
4x Thought Scour (sinergici,fanno fare i turbo dig ma quando cerchi qualcosa e te lo macini da solo...)

Il mio dubbio si sofferma su Pyromancer Ascension; ottima pensata, e sono d'accordo sul fatto che se si arriva a caricarla il deck diventa incontenibile. Il dubbio è il seguente: i dig svuotano il cesso e sono una carta dominante del mazzo, quanto influiscono i dig sul caricamento del Pyromancer Ascension??? meglio averla in early per caricarla prima dei dig o meglio averla in mid-game quando abbiamo il controllo?
Ammetto che l'idea di caricare questo incantesimo mi tira ma sono perplesso per l'elasticità del cimitero.

ecco la mia lista:

LANDS 18
4 Polluded Delta
4 Scalding Tarn
1 Bloodstained Mire
4 Volcanic Island
2 Underground Sea
2 Island
1 Swamp

CREATURES 9

4 Young Pyromancer
2 Snapcaster Mage
2 Baleful Strix
1 True-Name Nemesis


SPELL 32

4 Brainstorm
4 Ponder
1 Terminate
4 Gitaxian Probe
4 Dig Through Time
4 Force of Will
2 Counterspell
4 Lightning Bolt
1 Forked Bolt
4 Cabal Terapy

PLANESWALKERS 1

1 jace,the Mind Sculptor


SIDEBOARD 15

2 Pyroblast
2 Surgical Extraction
1 Rakdos Charm
1 Nihil Spellbomb
1 Null Rod
2 Flusterstorm
1 Innocent Blood
1 Massacre
1 Dack Fayden
1 Recoil
2 Blood Moon
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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck] Grixis Control
MessaggioInviato: gio 9 lug 2015, 12:28 
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Messaggi: 44
Noctalor. ha scritto:
Vi faccio una domanda, secondo voi ci sta giocare la mia manabase inalterata (8 fetch 8 dual 1 isola) ma comunque giocare moon di side?
Mi spiego, per me le basiche non isola sono pessime in questo mazzo, non voglio giocare per nessun motivo al momento, ma comunque blood moon aiuterebbe non poco contro lande che è un MU davvero disperato, e contro lande generalmente per il turno tre non abbiamo nessun bisogno del mana nero, possiamo quindi decidere di inchiodarlo ma forzandoci a giocare con una isola e tipo due/tre montagne?
E mettere la seconda isola ma comunque nessuna palude o montagna?


Secondo me è complicato giocare con moon senza basiche, la seconda isola è troppo importante per i counter e i flashback di snappy. Sulla palude contro lande non è in effetti fondamentale ma contro altri non mi dispiacerebbe poter fare rimozione e/o scartino quindi non ci rinuncerei a cuore leggero. La montagna non serve davvero.

Noctalor. ha scritto:

Al posto di una seconda nemesi opterei per un altro 1x che fa da finisher, è meglio avere carte tutte diverse secondo me in un mazzo che scava come il nostro.
Onestamente le mistiche le vedo in declino, dack sicuramente aiuta a fare turbo dig ma per me se il -2 non è utile nel metagame (come può esserlo in T1) non vale la pena di giocarlo, piuttosto il mono jace, che non mi fa impazzire ma sempre jace è


Si alla luce del gp in effetti Dack può uscire per Jace o proprio l'ascensione che sembra molto interessante anche se ci fa fondere il cervello XD
Discorso removal probabilmente Terminate è la scelta migliore al momento.

Noctalor. ha scritto:
Per me vendilion non è necessaria nel nostro mazzo, contro combo abbiamo già un ottimo MU, contro controllo non ce la caviamo male e in ogni caso non è vendilion quello che ci aiuterebbe ma un modo di rimuovere permanenti insidiosi dal board.
Echoing invece non saprei, devo ammettere di non averla mai testata, sulla carta non mi fa impazzire che per essere utile quasi sempre deve essere accompagnata da terapia, la potrei rivalutare per la possibilità di levare i monk ma per me non vale la pena al momento.


Su Vendilion mi trovi d'accordo, ma Echoing penso proprio che la inserirò tra pedine, Angeli e pali non mi dispiace. Leva anche Marit Lage se siamo disperati :p

Noctalor. ha scritto:
Sicuramente è forte con dack, ma io ti chiedo mi sapresti dire dei MU dove lo inserisci ed è realmente incisivo, di side non credo che ci possiam permettere troppi slot per carte champagne, ci servono invece soluzioni a problemi strutturali che il nostro mazzo ha nei game post side secondo me.


Beh diciamo che vs tutti i mazzi che pescano tanto è forte però mettendo Dack in side (o levandolo) perde un po' di fascino..andrò con seconda reb o altra rimozione.

Ascensione la proverò e in base ai test vedo se recuperarla che non ne ho nessuna XD ma mi intriga. Ho gli stessi dubbi di Desolator sul "quando" sia opportuno averla, probabilmente prima dei dig per caricarla e una volta carica abusarne. Il dubbio è se il tempo "perso" a caricarla sia pienamente recuperato dall'esplosivitá successiva. Probabilmente sì :) ma vi dirò dopo qualche test!

Sempre che domenica non ci bannino pezzi chiave del mazzo O.o


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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck] Grixis Control
MessaggioInviato: gio 9 lug 2015, 12:51 
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TimeStone ha scritto:
Sempre che domenica non ci bannino pezzi chiave del mazzo O.o


E' vero domenica 12 luglio c'è il prerelease di Origins e vedremo se ci saranno novità nelle ban list, ho un miracle da far sopravvivere e la vedo brutta. Faccio una citazione (anche se non ricordo di chi è XD), "quando si iniziano a vedere risposte anticolore nei mazzi è ora di farsi delle domande".

Comunque ritorniamo in topic. Io sto provando recoil per capire se il vantaggio di avere rimbalzo e scartino in una sola risposta (rimbalza anche landa) superi lo svantaggio del multitarget in MU come miracle(angeli) , storm (empty the warren) ecc. Ancora non sono arrivato ad una conclusione definitiva.

Noctalor. ha scritto:
Vi faccio una domanda, secondo voi ci sta giocare la mia manabase inalterata (8 fetch 8 dual 1 isola) ma comunque giocare moon di side?
Mi spiego, per me le basiche non isola sono pessime in questo mazzo, non voglio giocare per nessun motivo al momento, ma comunque blood moon aiuterebbe non poco contro lande che è un MU davvero disperato, e contro lande generalmente per il turno tre non abbiamo nessun bisogno del mana nero, possiamo quindi decidere di inchiodarlo ma forzandoci a giocare con una isola e tipo due/tre montagne?
E mettere la seconda isola ma comunque nessuna palude o montagna?
%(


allora giocare manabase inalterata (1 isola MD) e bloodmoon non è praticabile imho. Le 2 isole sono fondamentali in configurazione blood moon ma anche in MU come canadian che fanno denial sulle terre. Avere la sicurezza delle 2 isole per i dig, i counterspell ecc è importantissimo. Ho aggiunto una palude per avere la sicurezza delle terapie in questi MU senza paura di denial e comunque post side con blood moon è utile. Montagne non ci sono perchè dopo la risoluzione di blood moon le montagne non mancano davvero. :D
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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck] Grixis Control
MessaggioInviato: mer 15 lug 2015, 14:01 
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Metto un piccolo video con due game contro storm, per dare un idea di come dobbiamo comportarci in quel MU



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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck] Grixis Control
MessaggioInviato: mer 15 lug 2015, 18:38 
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Ottimo primer, mi sarebbe però piaciuto a grandi linee leggere side IN/OUT specialmente contro i MU più comuni.
Stavo provando una lista con Deathrite Shaman perché puntare quasi unicamente sui pyromancer mi metteva troppo in difficoltà, ma probabilmente dipende anche dal tipo di gioco.

Noctalor. ha scritto:
2) Se flashbackate una Cabal Therapy sacrificando uno Young Pyromancer non otterrete il token da quel piromante.

Un quesito, dato dalla mia ignoranza che però non è minore di quella dei miei compari :D . Potreste spiegarmi nel dettaglio perché non metto il token?
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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck] Grixis Control
MessaggioInviato: mer 15 lug 2015, 19:31 
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Perché saccare la creatura è un costo è quindi quando la spell viene castata il piromante è belle che morto


http://img181.imageshack.us/img181/8650 ... itywl4.jpg
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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck] Grixis Control
MessaggioInviato: mer 15 lug 2015, 19:42 
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Iscritto il: ven 20 feb 2009, 18:09
Messaggi: 96
Gran primer, complimenti, anche perchè il mazzo se lo merita e la lista di partenza è comunque ottima.

Giocavo la versione delver e sono passato alla versione control/dig, ho testato la lista del primer.

Ho vinto molto bene contro burn, di side ho i pierce al posto delle flusterstorm perchè sono un barbone, side out 4 probe side in 3 pierce 1 blu elemental blast, lo considero un mu molto alla portata. 8-)

Come da pronostico mi sono trovato malissimo contro lands, cercavo di bloccare la combo di marit e chiudere il prima possibile con piromante ma è un mu molto ostico, si sente la mancanza di wasteland e forse anche di un ciccione per chiudere in fretta (possibile test con gurmag angler) 7-)

Goblin fin'ora è stato il peggiore che ho incontrato, cavern e fiale sono ingestibili, anche qui ci manca wasteland, lo sò, è un tier 2 ma consigli sulla sidata? :'(

Positivo invece è stato testare contro patriot, tranne nella partita dove avevo testato mirare alla gola per murderous cut e la partita è durata 50 minuti perchè non riuscivo a rimuovere batterskull che comunque era neutralizzato da nemesi. Anche qui ho sidato fuori ben 3 probe per 2reb e 1 blu elemental blast. :P

Spero di fare altri test. Per ora il bilancio è positivo, non mi convincono gli slot dei preordain e delle sonde. Molto probabilmente proverò -2 preordain per 1nemesi e 1gurmag.


@Jonh: perchè il sacrificio del piromante è come costo di attivazione per il flashback, quindi quando entra la terapia il piromante non è più in campo e quindi non può triggerare
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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck] Grixis Control
MessaggioInviato: gio 16 lug 2015, 0:39 
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Iscritto il: dom 24 ott 2010, 23:08
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Goblin onestamente è un MU pessimo, hanno molto mana denial che lo soffriamo, se vanno di vial e caverna non abbiamo molto da fare, alcuni giocano anche le blood moon, insomma un disastro.
Il modo migliore che abbiamo di vincere è quello di andare all in su una nemesi o sperare in mani con rimozioni e snap e in mani medio basse del nostro oppo.

I preordain io consiglio di tenerli, giochiamo comunque una manabase di cristallo e ci serve il massimo filtraggio per landare a modo, addirittura molti player giocano il fullset anche di quelli :)


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