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 Oggetto del messaggio: [Deck] DeathBlade
MessaggioInviato: sab 25 ott 2014, 13:00 
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Ciao a tutti, sono Marco Montani e quella che seguirà è un'analisi su uno dei tier del meta attuale: 4c Deathblade. Buona lettura!

INTRODUZIONE
{W} {U} {B} {G}
Deathblade è un mazzo midrange a base blu, nato dall’inserimeto di Deathrite Shaman nel classico Esper Stoneblade. Tale modifica ha trasformato il mazzo in un Midrange puro, in grado comunque di lanciarsi in partenze a strappo, con giocate assolutamente broken nei primissimi turni di gioco, o di giocare più safe, come un vero e proprio control deck. Oltre ai classici colori Esper, il deck presenta uno splash verde principalmente per Abrupt Decay come opzione di sideboard, carta fondamentale per uscire da un lock di Counterbalance o risolvere permanenti fastidiosi. Inoltre, l’accesso al quarto colore permette di sfruttare al 100% il nostro “planeswalker a costo 1”, particolare non da trascurare visto che si tratta della carta che dando il nome al mazzo svolge un ruolo centrale nel nostro gameplan.
Deathblade è forse il mazzo più equilibrato dell’intero panorama Legacy: oltre a minacce e risposte estremamente diversificate (giochiamo counters, rimozioni, scarti, creature intelligenti, creature stupide ma intargettabili, planeswalkers e c’è anche spazio per gli slandi), il mazzo ha disposizione un reparto di cantrip che consente al suo pilota di settarsi al meglio a partita in corso a seconda del matchup, e fonti di vantaggio carte, che permettono di soverchiare l’avversario nel giro di pochi turni se adeguatamente sfruttate.
Questa estrema varietà di risorse rende il mazzo in grado di competere con pressoché qualunque archetipo, senza mai partire sconfitto in partenza (e anzi, potendo affrontare G2 e G3 forti di una SB a 4 colori), ma dovendo comunque conquistare ogni singola vittoria con le unghie e con i denti, rinunciando alla possibilità di avere delle autowin in favore di una build equilibrata e versatile.
Prima di lanciarci in un’analisi più approfondita, vediamo una lista classica, per poi passare alla discussione di ogni singola carta.

LA LISTA

[deck]4 Deathrite Shaman
4 Stoneforge Mystic
2 Snapcaster Mage
3 True-Name Nemesis
1 Vendilion Clique

1 Batterskull
1 Umezawa’s Jitte
3 Force of Will
2 Spell Pierce
4 Swords to Plowshares
1 Council’s Judgement
3 Thoughtseize
4 Brainstorm
1 Ponder
2 Jace, the Mind Sculptor
1 Liliana of the Veil

4 Polluted Delta
4 Flooded Strand
1 Marsh Flats
4 Underground Sea
3 Tundra
1 Scrubland
1 Tropical Island
1 Bayou
1 Creeping Tar Pit
1 Karakas
2 Wasteland[/deck]

ANALISI CARTA PER CARTA

Creature
Deathrite Shaman: mare sciamano è la partenza che vogliamo sempre fare. Ci permetterà di sviluppare tre mana al secondo turno, o di slandare ed averne comunque a disposizione due. Fixa il mana, aspetto fondamentale in un mazzo che gioca 4 colori e 0 basiche, quindi molto esposto a mana denial e a color screw. Inoltre, controlla il cimitero dell’oppo (dredge, reanimator, snapcaster anyone?), fa race, il caffè e vi porta anche fuori a cena se i vostri amici paccano in massa. Non risulta mai carta morta, in nessun matchup e in nessun momento della partita. Inoltre, la sua dipendenza dal cimitero è un problema solamente marginale, dato che il deck non ne abusa. Presente in 4 copie senza discussione.
Stoneforge Mystic: Il nostro drop a 2 prediletto. Oltre ad essere un must counter/removal, è fonte di vantaggio carte e rappresenta il nostro piano d’attacco alternativo a (ma più spesso, cooperativo con) Nemesi. Ah, già, fa anche da shuffle effect. Saper giocare con il giusto timing Stoneforge e Brainstorm è uno degli aspetti del mazzo più importanti da padroneggiare. Non sempre una Spiga su Mistica che ha preso Batterskull risulta cosa sgradita, quel Batterskull potrà tranquillamente essere sfetchato via dopo una branza, “tramutandosi” in una carta nuova ed efficiente. Può ovviamente avvenire anche il processo inverso, ovvero una Brainstorm che ci toglie di mano un Batterskull prontamente recuperato tramite Mistica. 4 copie dovrebbero (^^”) essere legge.
Snapcaster Mage: altra fonte di vantaggio carte, ci permette di recuperare una spell dal cimitero, sia essa un counter, uno scarto, una rimozione o un cantrip. Inoltre, risulta sinergico con gli equipaggiamenti (giocarlo eot ed equipaggiare può cogliere l’avversario alla sprovvista) e determinante contro i Planeswalker dell’oppo (in particolar modo Jace, che rimbalzandolo rischia di farlo ritriggerare). Da 0 a 2 copie, dipende da altre scelte di build (come l’implementazione dei peschini con delve).
True-Name Nemesis: poco da dire su questa creatura, tanto forte quanto brutta e stupida. E’ una delle nostre win condition, e se equipaggiata diventa veramente devastante. Pessima invece contro combo, davvero troppo lenta, sarà quasi sempre side out. 3 copie, 4 per i giocatori più aggressivi.
Vendilion Clique: carta forte praticamente in qualsiasi MU. Fa race, killa planeswalkers, rimuove minacce dalla mano avversaria a velocità INSTANT e può ciclarci un pezzo inutile se necessario. In combo con Karakas risulta devastante, e può spianarci la strada se vogliamo risolvere una delle nostre minacce. Anch’essa sinergica con il fatto di giocare gli equipaggiamenti, risulta sempre utile ma raramente si rivela indispensabile. 1 copia che vedremo sempre quando ci serve.
Dark Confidant: Giocato in passato in qualche copia. Giochiamo diversi drop alti quindi spesso può farci del male, accorciando la race di eventuali tempodeck. Se non rimosso però può generare un vantaggio davvero incolmabile. Non molto gettonato al momento perché non risolve problemi del deck né aggiunge opzioni strategiche, ma comunque da tenere in considerazione.

Counters
Force of Will: ci evita spiacevoli turn1 kill da mazzi unfair, e può essere utilizzata come risorsa estrema per neutralizzare minacce che non potremmo altrimenti risolvere in tempo utile. Solo 3 copie causa non elevata densità di pitch blu, anche se non sarà così raro hardcastarla. La quarta, ovviamente, in side.
Spell Pierce: counter situazionale ma credo davvero irrinunciabile. Alcune versioni non lo giocano, in favore di una densità ancora più elevata di bombe, ma oltre a costrigere l’oppo a ritardare il suo Jace (o counterarlo direttamente), aiutarci contro eventuali Cappa/Fiala se siamo OTP e non abbiamo la nostra partenza forte disponibile, darci un turno contro combo, diventa anche parte integrante della nostra strategia proteggendo un pezzo chiave o neutralizzando una Brainstorm fatta in risposta ad un Thoughtseize. 2 copie o nessuna, c'è chi ne ha giocati 3 in una shell più "tempo", ma configurazioni a 1 o 4 copie sono da evitare.

Scarti
Thoughtseize: visto che giochiamo solo bombe, tanto vale giocare il re degli scarti. Toglie tutto tranne terra al prezzo di due vite (comodamente recuperabili tramite DRS e Batterskull). Saperlo lanciare con il giusto timing è fondamentale, e svolge una funzione precisa a seconda della composizione della nostra mano: può togliere una minaccia se siamo a corto di risposte, o proteggere un nostro pezzo se non abbiamo protezioni, oltre ovviamente a rallentare/uccidere combodecks. E’ molto importante ottimizzarlo, anche considerando le due vite che si porta via, motivo per cui cercate di lanciarlo evitando Brainstorm che ne diminuiscano l’efficacia. Non dimentichiamo che ci permette di vedere la mano dell’oppo e di regolarci di conseguenza. 3 copie perché vogliamo vederla presto, ma può risultare morta in late.
Inquisition of Kozilek: alcune liste ne giocano una per un reparto scarti più consistente, cercando però con questo split di non portarsi troppo bassi di vite.

Removals
Swords to Plowshares: poco da dire. Rimozione per tutte le creature tranne Nemesi, cc1, instant, flashbackabile con Snapcaster per soli tre mana complessivi. Drawback irrisorio. 4 copie.
Council’s Jundgement: rimozione universale, purtroppo molto mana intensive (doppio specifico bianco, in un mazzo che presenta già molti doppi blu e almeno un doppio nero), motivo per cui è difficile pensare di giocarne più di una copia. E’ la nostra unica risposta a una Counterbalance risolta in G1, e nominando in risoluzione risulta estremamente efficace contro Mistiche (che non possono mettere giù equip per paura di perderlo) e Nemesi avversarie.

Cantrips
Brainstorm: Vabbe’.
Ponder: Solitamente giocato in monocopia, Ponder è la carta che ci permette keepare mani “golose” (molto frequenti vista la quantità di bombe che giochiamo). Principalmente, ci aiuta a tirarci fuori dallo screw, che è fondamentalmente il punto debole del mazzo, ma anche per trovare la bomba giusta al momento giusto risulta perfetto. Monocopia può sembrare situazionale, motivo per cui ha assolutamente senso giocarne anche di più. Personalmente, lo trovo irrinunciabile.
Treasure Cruise: sta iniziando a fare capolino in molte liste. Può essere giocato in monocopia, per avere nuova benzina in late (cosa che comunque non dovrebbe mancare se si gestiscono oculatamente le risorse), o in più copie per cercare sovrechiare l’avversario con il nostro vantaggio carte. Permette anche di willare con più leggerezza, dato che ci rifaremo la mano in tempi brevi. Rischia di essere morta nei primissimi turni, ma può essere pitchata, è antisinergica con Snapcaster quindi è opportuno valutare uno split sensato. 0-2, ma recentemente è uscita un’interessante lista che ne monta 3.
Dig Through Time: Come sopra, ma molto meno giocato. Data l’elevata densità di bombe nel mazzo, pescare tre risulta probabilmente più allettante rispetto a scegliere due carte tra le prime sette, esigenza più consona ad un mazzo combo. 0-1 copia.

Planeswalkers
Jace, the Mind Sculptor: vabbe’. Anzi, due parole ce le spendo. Oltre a fare vantaggio carte (sia a livello quantitativo che qualitativo), autoproteggersi e proteggerci dal topdeck avversario, è anche una win condition. In una shell come quella di Deathblade, ovvero coperto da scarti, rimozioni, counters e bloccanti immortali, risulta davvero ottimizzato. Il vantaggio che genera anche solo in due-tre turni rischia di essere incolmabile per l’avversario. Insomma, è Jace e lo conoscete già. 1-3 copie. Ah, dimenticavo. Potete farlo di terzo.
Liliana of the Veil: Croce e delizia per Deathblade. Può fare vantaggio carte (facendo -2 e prendendosi un Fulmine, o arrivando alla ultimate) e/o tempo (facendo qualsiasi cosa e attirando su di sé attacchi e rimozioni avversarie), quindi difficilmente ci dispiacerà pescarla o vederla in prima mano (anche lei, può essere fatta di secondo). Tuttavia, in un mazzo pieno di risposte come il nostro spesso ci dispiacerà scartare qualcosa, motivo per cui una delle due copie fisse maindeck ha lasciato il posto a Council’s Judgement. In questo senso si rivela una carta molto complicata da gestire, sebbene il suo power level la renda irrinunciabile, assieme al fatto di essere una risposta alle Nemesi avversarie.

Equipaggiamenti
Batterskull: Il nostro terzo "vabbe’". Uccide tempo ed in generale non fa mai male averne uno a terra, magari attaccato ad una Nemesi. E’ però un chiodo in prima mano e se non abbiamo modo di proteggere Mistica potrebbe essere saggio tenersi una Brainstorm per salutarlo in attesa di tempi migliori.
Umezawa’s Jitte: per quanto possa essere inappropriata contro combo e controllo, vince partite da sola contro mazzi come Elfi, Goblin o Death&Taxes. E una carta che vince da sola, noi la giochiamo, pronti a switcharla con qualcosa di eventualmente più consono al matchup post-side.

Manabase
Underground Sea: da mana nero e b….ok, no. Questa parte la affrontiamo diversamente.
Deathblade è un tricolor che gioca almeno 2 diversi doppi costi specifici, e splasha di verde per una carta che costa altri due mana specifici. L’insieme di spell che giochiamo è molto “greedy” e per poter essere supportato occorre prendersi dei rischi, come quello di non giocare basiche, morendo quindi malissimo da Blood Moon risolte e soffrendo pesantemente il mana denial (Deathrite Shaman ci aiuta sotto questo aspetto). In realtà, alcune liste giocano terre base, ma sono più esposte a mulligan e color screw, riducendo però il rischio di trovarsi a corto di mana.
Per avere sempre accesso ai colori che ci servono, è opportuno giocare almeno 9 fetch, ed utilizzarle al meglio. Cercare di assemblare il trittico Underground Sea-Tundra-Scrubland può essere una buona idea: l’avversario potrà toglierci due doppi colori (con Sciamano a terra, nemmeno quello…), ma nessun colore specifico. Ovviamente, la nostra mano influenzerà pesantemente le nostre fetchate, quindi non esiste alcuna “regola” prestabilita.
Karakas: Con così tante dual una “basica” possiamo permettercela, ci aiuta contro Show&Tell, Vendilion avversarie e scomba con la nostra Cricca.
Wasteland: 2, massimo 3 copie. Non siamo un mazzo tempo, per cui nell’arco della partita l’avversario avrà modo di uscire dal mana screw e giocare il 4x non ha senso (considerando poi che il nostro unico taxcounter è Pierce, in 2x), tuttavia la possibilità di punire keep rischiosi dell’oppo, rallentarlo per un turno sviluppando un board che non può risolvere, avere comunque due mana a turno due dopo aver slandato grazie a sciamano, risolvere terre moleste (Grove, tanto per citarne una) o mandare in color screw l’avversario è davvero troppo allettante. 2-3x quindi, ricordando che da mana incolore e che noi, di colori, ne giochiamo 4.
Creeping Tar Pit: Entra tappata ed è un male, specialmente per un mazzo che già di suo soffre Wasteland. Però Liliana di terzo non ce la tirano, e Jace di quarto nemmeno. Ottima risposta a Planeswalker che ci permette di ottimizzare il mana se non abbiamo altro da fare. 0-1x.

VARIANTI E SCELTE PERSONALI

La lista riportata è la più classica, ma ho già messo in evidenza possibili alternative.

La mia è un pochino più techosa:

-1 Creeping Tar Pit -1 Stoneforge Mystic -1 Swords to Plowshares
+1 Ponder +1 Sylvan Library +1 Abrupt Decay

Invece di giocare 4 StP MD e 2 Decay SB, ho optato per uno split 3-1 MD 1-1 SB. Questo consente al mazzo di essere più versatile in G1, avendo 2 outs + Snapcaster a Counterbalance (davvero fastidiosa in G1), e una risposta in più a equipaggiamenti, fiale, ecc. Ovviamente, questo aumenta il rischio di color screw. Il cut di una Stoneforge è senz’altro la scelta più particolare, che ho attuato data la diffusione di Miracle, MU dove non rappresenta il migliore dei piani e data la relativamente scarsa utilità contro Combo. Inoltre, in late può diventare carta morta. Al suo posto una Sylvan Library, che quando non fa vantaggio carte ci ottimizza il topdeck, oltre ad essere micidiale contro Miracle. Non gioco Tar Pit perché voglio che la fluidità del mazzo sia massimizzata, e una terra che entra tappata è un bel legno in Legacy. Al suo posto il secondo Ponder che è veramente fantastico nella mia build, visto che gioco molti 1x (Vendilion, Sylvan, Council’s, Liliana), e mi permette di tenere mani altrimenti da fast mulligan. A mio parere il mazzo ha talmente tante possibili mani broken che è un peccato doverle mullare per screw, e Ponder minimizza questo rischio. Inoltre, ho un pitch blu aggiuntivo. La mia versione del mazzo è sicuramente meno quadrata, ma più fluida e versatile. Ovviamente, la scelta di tagliare una Stonforge e di inserire mono Decay non sarebbe mai stata attuabile se le altre due aggiunte non fossero state volte a migliorare il reparto manipolazione.
Il mazzo si è rivelato estremamente performante con mia grande soddisfazione. Questa non vuole essere un’autocelebrazione, ma un incoraggiamento a sperimentare: prima di giungere ad una build decente, ho testato una marea di soluzioni subottimali. Lo scheletro del mazzo, tuttavia, è talmente solido che lascia sicuramente spazio ad un po’ di inventiva, quindi testate e testate, male che vada tornate ad una lista classica!

SIDEBOARD

Per quanto riguarda la sideboard, le scelte sono infinite, per cui non ho modo di presentarne una come “classica”. Prenderò come esempio quella che ho assemblato per l’Ovino9 e con cui ho fatto top8.

[deck]1 Swords to Plowshares
1 Abrupt Decay
1 Thoughtseize
1 Supreme Verdict
1 Sword of Fire and Ice
1 Force of Will
2 Meddling Mage
1 Liliana of the Veil
1 Zealous Persecution
2 Surgical Extraction
2 Flusterstorm
1 Ethersworn Canonist
[/deck]
In una SB classica ci sarebbe un Decay al posto della Spiga, ovviamente. Innanzitutto possiamo notare 2 scelte “integrative”, ovvero il quarto Seize e la quarta Force, ovviamente fondamentali contro Combo. Abbiamo 2 spot removal (che serviranno ad arginare i mazzi aggro e/o a contrastare minacce specifice) e 2 mass removal diversificati (uno più efficace contro mazzi che giocano counter, se riusciamo a sviluppare 4 mana, l’altro più cheap e asimmetrico, ma realmente efficace solo contro mazzi che giocano creature a costituzione bassa…compresa Nemesi!). 2 Flusterstorm e 2 Surgical (entrambe ottimizzate dal 2x di Snapcaster MD), ottime contro combo ma tranquillamente riciclabili in altri MU, e 3 Hatebears, ovvero 2 Meddling e 1 Canonista. Meddling in particolare è una carta molto skill intensive, ma davvero decisiva grazie al tempo di assestarci che riesce a darci contro Combo, mentre fa race.
Trovo fondamentale avere un terzo equip in side, per dare un senso al piano Mistica in G2 contro Combo e Miracle. Personalmente ho optato per Sword of Fire and Ice perché mette una pressione davvero allucinante, oltre ed essere ottima anche contro aggro come Goblin e Merfolk ed eccellente nelle Nemesi wars. Anche Sword of Feast and Famine è un’ottima scelta, probabilmente migliore contro Combo ma meno versatile contro il resto del field.
L’ultimo slot è quello che mi ha lasciato più indeciso e mi ha meno soddisfatto. Con l’uscita di Council’s, ho spostato in SB la seconda Liliana, ma probabilmente la taglierò definitivamente a causa del solito dilemma “scarto o non scarto”? Se giochiamo proattivi, Liliana è un editto a CC3 che poi porterà la partita al topdeck (dove siamo forti, ma non necessariamente i più forti), se invece giochiamo in maniera reattiva, semplicemente non la vogliamo perché le spell vogliamo tenercele. Poi se si ha giù Liliana+Jace è un altro discorso :D Troppo forte per rinunciare a giocarne almeno una complessivamente, ma forse la seconda non è così necessaria. Al suo posto, probabilmente inserirò un Envelop, che trovo davvero broken al momento, visto che oltre a neutralizzare Miracoli vari, Infernal, Show, Glimpse ecc, ha un nuovo, importantissimo target: Treasure Cruise! Inoltre, può essere agilmente Snapcastato.
Altre opzioni possono essere la seconda Persecuzione (principalmente per migliorare il MU con Elfo, sebbene abbia già una side ampia), un Ago (che però non adoro essendo un “sasso” ed essendo esposto a tipi di hate che ci sidano contro a prescindere), Notion Thief (che però rischia di essere una carta più bella che forte, anche se a volte strappa una vittoria dal nulla).
In conclusione, l’accesso a 4 colori ci permette di assemblare una side davvero ampia e variegata, forte e solida contro l’intero meta. Abbiamo a disposizione counters e rimozioni aggiuntive, hatebears, piano mistica alternativo ed effetti extirpate. In sostanza, tutto quello che si possa sognare tranne…REB. Eh vabbe’, ce ne faremo una ragione. Sempre che qualche folle non voglia splashare di rosso.

MU E SIDATE

Per questa sezione prenderò come esempio la lista standard che ho postato, e come side la seguente (come ho già spiegato, non esiste una side "classica"):

[deck]2 Abrupt Decay
1 Thoughtseize
1 Supreme Verdict
1 Sword of Fire and Ice
1 Force of Will
2 Meddling Mage
1 Envelop
1 Zealous Persecution
2 Surgical Extraction
2 Flusterstorm
1 Ethersworn Canonist[/deck]

Non fornirò percentuali perché trovo che siano valutazioni troppo soggettive. Indicherò invece la tendenza generale del MU, sia pre-side che post-side. Come avrete modo di notare, i MU sfavorevoli sembrano prevalere su quelli favorevoli, ma questo non deve spaventare, per svariate ragioni. Innanzitutto, la maggior parte dei game li giocheremo sidati. Inoltre, non esistono autoloss, e generalmente gestiamo bene i "random decks". Infine, è molto difficile settarsi contro Deathblade vista la varietà di minacce e risposte che giochiamo, a meno di non buildare mazzi che porgono il fianco al resto del field o rischiano di inchiodarsi da soli senza poter reggere un torneo con molti turni (come ad esempio Dragon Stompy).

Iniziamo:

Miracle (leggermente sfavorevole/50-50)

+2 Decay +1 Seize +1 Spada +1 Envelop +1/2 Surgical +0/2 Flusterstorm
-1 Mistica -0/2 Pierce -0/3 Force -1 Jitte -4 Spighe

Essendo un Midrange, non possiamo controllare come loro, né mettere nei primi turni una pressione degna di un tempodeck. Per cui, dobbiamo cercare di proporre un lento ma costante afflusso di minacce, costringendoli a trovare soluzioni invece di sviluppare il proprio gioco. Se queste risposte inizieranno a mancare, dovremo spingere sull’acceleratore e cercare di chiudere il game il prima possibile, senza dar loro il tempo di ribaltarlo con Jace o Entreat.
E’ fondamentale evitare che Miracle vada in vantaggio carte: difficilmente riusciremmo a recuperare il game. Dobbiamo dunque cercare di acquisire dei microvantaggi ogni volta che possiamo, rosicchiando nel frattempo i loro punti vita. Pre-side soffriamo tantissimo Counterbalance, che sarà spesso target dei nostri Seize, che dobbiamo assolutamente castare con il giusto timing, ricordando che perdono efficacia (così come Liliana, che rischia addirittura di diventare pessima) con Cappa in gioco. Una delle carte più complesse da utilizzare, ma allo stesso tempo più efficaci, è Surgical Extraction. I suoi utilizzi sono molteplici: può estirpare Brainstorm o Cappa per rendere meno fluido il gioco avversario, Jace o Entreat per togliergli una chiusura, Terminus se vogliamo estendere il board, togliere un target a Snapcaster e shufflare il mazzo dell’oppo in risposta ad uno scambio di Cappa. Utilizzata in coppia con Seize, risulta davvero micidiale, ma bisogna stare estremamente attenti a non abusarne, in quanto se l’oppo non ha in mano una copia della carta estirpata, faremo svantaggio carte.
Per quanto riguarda il side-out, si deve scegliere tra Pierce e Force. Il primo ci permette di contenere fast Balance (se l’oppo le tiene post-side) e Jace, ma se la partita si protrae fino al late game (cosa probabile) raramente risulterà risolutivo. Può però neutralizzare una Brainstorm volta a rendere meno efficace un Seize, giocata sicuramente fattibile nelle prime fasi di gioco. Le FoW, invece, spesso riusciremo perfino ad hardcastarle, ma se pitchamo e ci prendiamo una Reb la partita è finita. Tenerne una per vederla in late come risposta ed Entreat può avere senso, ma il nostro miglior contrasto resta comunque Envelop.

ANT (sfavorevole/favorevole)

+1 Seize +1 Spada +1 FoW +2 Meddling +1 Envelop +2 Surgical +2 Flusterstorm +1 Canonista +0/2 Decay
-3 Nemesi -1/2 Mistica -1 Jitte -0/1 Batterskull -1 Council -2/4 Spighe -1 Creeping Tar Pit -0/1 Jace

Pre-side dobbiamo cercare di abusare degli scarti grazie anche a Snapcaster tenendo comunque a mente che ogni Seize risolto si tradurrà in una spell in meno necessaria per chiudere. In questo senso, Batterskull può risultare utile, sebbene sia estremamente lento e dunque di norma non il migliore dei piani. Sciamano, Snapcaster e Vendilion risultano le nostre creature più efficienti. Post-side via tutte le carte “lente” e dentro i nostri hatebears. Se ci si aspetta Empty the Warrens, si può tenere Batterskull (Persecuzione è davvero troppo situazionale), ma di norma proprio in virtù di questa possibilità i nostri avversari non lo sideranno. E’ importante avere una risposta a Xantid Swarm, e le scelte possibili sono due: tenere un paio di spighe (consigliabile OTD, in quanto molto cheap) o inserire due Decay (che possono rompere un eventuale Carpet of Flowers o un Led mentre il secondo è in pila). Surgical è micidiale in questo MU, può mandare a vuoto la scombata ma spesso sarà target di scarti, estirpare un Infernal tuttavia spesso ci darà moltissimo tempo. Inoltre, ci darà informazioni sulla sidata dell’oppo, permettendoci di ottimizzare i nostri Meddling Mage (che solitamente chiamano Infernal o, nel caso di informazioni certe, direttamente Tendrils).
Il MU risulta completamente ribaltato dalla massiccia sidata, tuttavia è fondamentale riuscire a mettere sotto pressione il nostro avversario il prima possibile, specialmente se gioca Cappa, che rende meno efficace il nostro hand control.

Show Decks (sfavorevole/50-50)

+1 Seize +1 Spada +1 FoW +2 Meddling +1 Envelop +0/2 Surgical +2 Flusterstorm +1 Canonista +0/1 Decay
-3 Nemesi -2 Mistica -1 Jitte -1 Batterskull -0/1 Council -4 Spighe -1 Creeping Tar Pit

Il G1 è un incubo perché mettiamo poca pressione. I nostri migliori amici sono gli scarti, visto che le counterwar tendiamo a perderle, ma un topdeck dell’oppo può tranquillamente ribaltare situazioni favorevoli. La sidata dipende molto dal tipo di mazzo che affrontiamo: Surgical risulta migliore contro Omnitell, visto che Sneak oltre ad avere almeno due mostri diversi come chiusure, può metterli in campo tramite Sneak, Show e Breach. Se temiamo Defense Grid e Blood Moon, potremmo valutare l’inserimento di un Decay, che però il più delle volte risulterà carta morta. Nel caso lo abbiate in mano, ricordate sempre di attingere mana in risposta a Show se sospettate una Blood Moon. Meddling Mage è fondamentale in questi MU, ed equipaggiato con la Spada sarà protetto da Pyroclasm e rimbalzi vari, mentre Canonista ci permetterà di vincere le counterwar, visto che l’oppo non potrà rispondere ad un nostro counter.

Delver Decks 50-50/50-50

+2 Decay +0/1 Verdetto +0/1 Persecuzione +0/1 Envelop +0/2 Flusterstorm +0/1 Spada
-0/2 Jace -3 FoW -0/3 Seize

MU molto interessanti ed estremamente skill intensive, specialmente quello contro RUG. E’ importante mantenere la calma ed evitare di prendersi rischi se non strettamente necessario. Sciamano è, come al solito, fondamentale, in quanto ci permette di sfuggire al loro denial e di castare le nostre bombe, alle quali difficilmente riusciranno a rispondere. Batterskull spesso farà game da solo, ma è fondamentale cercare di spianargli la strada, attirando rimozioni e Stifle vari altrove, prima di appoggiare Mistica e chiudere i giochi. Altre volte, invece, sarà Mistica a fare da parafulmine per risolvere una Nemesi.
Questi MU si affrontano gestendo bene i cantrip per evitare di trovarsi in screw a causa del loro denial e cercando di far loro counterare quello che vogliamo noi, per poi ribaltare improvvisamente il board con le nostre bombe.
Post-side, via le FoW, troppo esposte a REB e cheap counters. Se l’oppo gioca il rosso via Jace, troppo esposto a Fulmini e REB. I Seize tendono ad essere brutti OTD, in quanto partire da 15 vite causa attacco di Delver contro un tempodeck non rappresenta uno scenario allettante. In generale, non sono molto performanti nemmeno OTP, tranne contro Patriot, che gioca Mistica. Dentro Verdetto e Persecuzione per Nemesi/Piromanti/Manguste, Envelop in caso di Cruise e Flusterstorm per proteggerci da Stifle (oltre da fare, come minimo, da Pierce aggiuntivo contro Cruise e rimozioni). Spada può essere una scelta valida se l’oppo gioca solo rimozioni rosse, mentre rischia di essere troppo lenta negli altri casi.

Elfi (sfavorevole/50-50)

+2 Decay +1 Persecuzione +1 Verdetto +1 Seize +1 FoW +1 Envelop +0/1 Flusterstorm +0/1 Canonista
-2/3 Nemesi -1/2 Jace -1Liliana -0/1 Batterskull -0/1 Creeping Tar Pit -0/1 Council

Pre-side abbiamo un solo piano: Jitte. Dobbiamo cercare di contenerli mentre la cerchiamo, ed eliminare Quirion per evitare il fastidioso trick con Dryad Arbor (in questa ottica in G2 può aver senso tenere una Nemesi, per avere una creatura imbloccabile aggiuntiva oltre Vendilion). Spesso, tuttavia, non faremo in tempo. In G2 inseriamo tutte le nostre rimozioni. Meddling Mage non è molto performante, perché Elfi ha davvero tanti modi di chiudere (Order, Behemoth dalla mano, Zenith, piano aggro), mentre Canonista lo rallenterà parecchio. Se la situazione ce lo consente, prima di calare Jitte (che resta il nostro miglior piano, stavolta insieme a Persecuzione), assicuriamoci di avere la strada sgombra da Decay molesti. Anche Flusterstorm puà risultare una buona sidata, in quanto fa come minimo da Pierce aggiuntivo sui loro Glimpse, Zenith e Order, ma inserirne due può rivelarsi eccessivo contro un mazzo che gioca prevalentemente creature e può generare moltissimo mana.

Death&Taxes (leggermente favorevole/leggermente favorevole)

+2 Decay +1 Persecuzione +1 Verdetto +1 Spada
-0/2 Pierce -1/3 FoW -0/3 Seize

Se riusciamo a sfuggire al loro denial (particolare non scontato visto che giocano 4 Waste, 4 Porti e 4 Thalia) hanno ben poche possibilità. Nemesi è praticamente ingestibile, ed una volta equipaggiata con Jitte chiuderà rapidamente i giochi. Teniamo d’occhio i loro Revoker (Sciamano e Jitte sono fondamentali in questo MU) e sbarazziamoci di Mamma il prima possibile affinché non possa proteggerli.
Post-side dentro tutte le nostre rimozioni ed un ulteriore equipaggiamento da attaccare a Nemesi (Spada, così come Jitte, evade l’abilità di Madre delle Rune). Fuori i counter (anche se possiamo tenere i Pierce OTP o le FoW OTD se temiamo Fiala di primo ed eventuali Cataclysm o Council’s) ed eventualmente gli scarti (forti contro Mistica, ma in generale poco efficaci contro un mazzo che gioca Fiala, anche se, come Pierce, può toglierla di primo). Gli scarti risultano più efficaci OTP, e se decidiamo di sidarli out, dobbiamo toglierli tutti (non ha senso tenerne 1 o 2 con il rischio di vederli troppo tardi). In ogni caso, Persecuzione spesso farà game, specialmente se troviamo anche uno Snapcaster.

+ - + - + - +

Per adesso è tutto gente, ma provvederò periodicamente ad aggiornare il topic, aggiungendo nuovi MU (anche su richiesta) ed integrando le sezioni già esistenti. Se avete consigli/critiche/idee per rendere il primer più esaustivo, non esitate a farvi avanti!


Ultima modifica di MM17 il gio 30 ott 2014, 12:24, modificato 2 volte in totale.
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 Oggetto del messaggio: Re: [Primer] 4c Deathblade
MessaggioInviato: lun 27 ott 2014, 12:21 
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ciao, ho letto con piacere il primer e ti faccio ancora i complimenti per la top all ovino, però vorrei fare un appunto, avrei preferito vedere le analisi dei singoli match up e le sidate prendendo come riferimento una lista classica... l analisi carta per carta è importante per chi si avvicina al deck, ma forse occorrerebbe un analisi più approfondita, grazie per il primer spero di aver fatto una critica costruttiva


Gerrard: "Ma non fa nulla!
Hanna: "No! Fa il nulla!

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 Oggetto del messaggio: Re: [Primer] 4c Deathblade
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Ciao, critiche come la tua sono sempre ben accette, quindi ti ringrazio. Come preventivato, ho inserito la sezione "Matchup e Sidate", che copre alcuni dei principali MU. Ne aggiungerò altri man mano, anche su richiesta.
Spero sia spunto di dicussione.

Buona lettura!
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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck] DeathBlade
MessaggioInviato: dom 21 feb 2016, 19:37 
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Iscritto il: dom 21 ago 2011, 10:26
Messaggi: 28
Ciao a tutti! Riprendendo in mano il legacy dopo anni di stop, volevo ricominciare con deathblade. Il mazzo mi è sempre piaciuto ma non ho idea di come si può posizionare nel meta attuale. Risultati ne ho visti pochini recentemente... e' messo cosi male?
Come modifiche alla decklist rispetto a questo topic che è un filo datato ho notato solo l'aggiunta di [card]Jace, Vryn's prodigy[/card] .
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