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 Oggetto del messaggio: [Deck] Shardless BUG (BUG Control)
MessaggioInviato: mer 20 feb 2013, 11:18 
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Demonietto Provocatore

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BUG Cascade o Shardless BUG

0. Premessa

Buongiorno foro!
Mi è stato fatto notare che mancava un thread in cui discutere di questo archetipo; avendolo testato un poco sia online che in real provo a farne un'introduzione, con l'aiuto di Biscuit e Jack5. Molte delle osservazioni che seguono potranno sembrare banali, essere già state espresse altrove più eloquentemente (per esempio da Picelli nel suo Rise of the Black), o anche essere frutto di punti di vista e stili di gioco personali: non vogliono quindi essere una verità definitiva ma uno spunto per una discussione work in progress in cui sarà gradito il contributo che vorrete dare.

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0.5 Primi accenni
Il mazzo prende il nome (oltre che dai colori di base :-z) dalla stampa in Planechase 2012 di Shardless Agent e dalla sua meccanica.

Alcuni ritengono che l'idea di base del deck sia stata proposta per primo da Brian Demars nell'estate 2012. In realtà, come vedremo tra breve confrontando le liste, l'idea iniziale differisce notevolmente dalle attuali versioni, fondamentalmente perché:
a) a seguito dell'uscita di Return to Ravnica cambia tutto;
b) la proposta di Brian Demars era un controllo puro che sviluppasse Card Advantage castando l'Agente di Nessun Frammento e cascando (auspicabilmente) Ancestral Vision o Hymn to Tourach, compensando la lentezza dei turni iniziali con utilities che recuperassero il tempo perso resettando il board, vedi Pernicious Deed. Mentre le versioni attuali puntano ad una maggiore esplosività, una maggiore flessibilità nelle scelte di gioco, e alla costruzione di un vantaggio progressivo su diversi fronti, non tipicamente (o non esclusivamente) di carte.
Ma vediamo la lista "originale":

Bug Control, Brian DeMars, Agosto 2012
1 Forest
1 Island
1 Swamp
3 Misty Rainforest
3 Polluted Delta
3 Verdant Catacombs
2 Bayou
2 Tropical Island
2 Underground Sea
4 Wasteland
---------> 22 Terre
4 Shardless Agent
4 Tarmogoyf
2 Snapcaster Mage
2 Vendilion Clique
---------> 12 Creature
2 Sensei's Divining Top
4 Brainstorm
4 Force of Will
4 Hymn to Tourach
4 Ancestral Vision
3 Ghastly Demise
3 Pernicious Deed
---------> 24 Spell

L'idea di sfruttare spell con abilità cascade non era certo nuova, e contestualmente a questa lista emergono alla ribalta anche differenti strategie che la sfruttano: in ottica combo, cascando ad esempio hypergenesis, oppure nell'ottica di acquisire piccoli ma continui vantaggi incrementali, utilizzando come cascante aggiuntivo la classica Bloodbraid Elf e come possibili "cadute" (oltre ovviamente alle Ancestral Vision) fulmini e altri botti, come nel "Rubin Waterfall" (un esempio nostrano).
In questo caso l'innovazione è costituita dalla scelta di colori e dal tentativo di applicare la meccanica ad un archetipo (controllo) che non ne aveva ancora sensibilmente usufruito. Il che comporta scegliere come "cascata" potenziale spell più consone alla strategia generale, ad esempio dei tool di Hand Disruption come Hymn to Tourach al posto degli spari, utilizzabili invece in ottica aggro. Il mazzo mostra subito notevoli potenzialità avendo la capacità di sovrastare il gioco avversario nel caso di mazzi "fair" (come amano dire gli anglosassoni), ma anche antisinergie piuttosto evidenti (cascare uno Snapcaster è spesso inutile, trovandosi tappedout e non riuscendo a flashbackare nulla; cascare una Removal è situazionale, per cui balza agli occhi la possibilità di usare Dismember al posto dei Ghastly Demise in modo da avere un casting cost nominalmente più elevato, che non va sotto cascade, ma comunque utilizzabile nei primi turni pagando punti vita). Il mazzo è inoltre, soprattutto, piuttosto lento, per cui se da un lato è in grado di "ribaltare il tavolo" in mirror di controllo, dall'altro soffre troppo il fatto di non fare nulla nei primi turni: si trova ad arrancare non solo, come prevedibile, verso i combo, ma anche verso aggrocontrol e midrange, per cui non trova grande diffusione.



0.9 Return to Ravnica

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L'uscita di Return to Ravnica, s'è detto, cambia drasticamente le cose, con la stampa di queste due bombe: Deathrite Shaman e Abrupt Decay. Ovviamente diventano un must che molti deck cercano di sfruttare (rendendo di botto competitivo in Legacy un archetipo, Jund, che assurge immediatamente a tier 1). In particolare la prima carta fa anche il caffé:
a) L'abilità di mana lo rende un ottimo acceleratore, specialmente se la build si adatta per massimizzarne l'uso (es. incremento del numero di fetch utilizzate, accoppiata con Wastelands). Quindi, rispetto alla lista controllosa di cui sopra, disponiamo di un drop ad uno e contemporaneamente abbiamo la possibilità di giocate broken cc3 già al secondo turno: andiamo a colmare la lacuna dei primi turni di stallo e la strategia può diventare più aggressiva. Può essere necessario dosare le risorse qualora le terre nel cimitero scarseggino, ma più spesso riusciremo a usarlo come fonte di mana costante lungo tutto l'arco del game.
b) Le altre due abilità vanno entrambe a compensare delle situazioni che per BUG possono diventare problematiche: Life Gain sarà spesso una necessità nei casi in cui avremo adottato un gameplan più controlloso nei primi turni, se l'oppo adotta una strategia tempo, o se ci troviamo contro molti botti (es. non solo Burn ma anche Canadian); Reach per chiudere la partita nei casi di stallo o nelle situazioni in cui abbiamo tentato una strategia aggressiva che si è arenata ad un certo punto.
c) Consente di avere maindeck dell'hate verso il cimitero, il che permette di depotenziare Knight of the Reliquary e (a volte) svuotare Nimble Mongoose, evitare recursion moleste (Punishing Fire, entro certi limiti), ma attenzione a non sottovalutare solo per questa ragione matchup come Dredge o Reanimator nel caso partano a razzo.
d) Il body è semplicemente sbroccato, in quanto un 2 in costituzione consente di fermare partenze moleste, leggi Goblin Lackey, ma anche di bloccare race "stompy progressive" (es. elfi vs controllo se non riesce a scombare può puntare ad una lenta erosione di vite, contro uno Sciamano si schianta e a volte un solo parante lato nostro riesce a fermare un board molto più nutrito dell'opponent).



1.0 Gameplan: cosa vuole fare il mazzo? Poche idee, ma confuse :P

Ma questo, abbiamo detto, lo fanno anche altri. Cosa vuole fare BUG Cascade di caratteristico, diverso da altri midrange?
Innanzitutto, questo deck NON è un controllo: non gioca (quasi) permission, non gioca mass Removal (non avrebbe senso Pernicious Deed in presenza dei nostri stessi Sciamani), e chiude preferenzialmente di beatdown. Ma NON è nemmeno un aggro: ha solamente Goyf (e qualche Vendilion) come bestie con body elevato. Cosa si propone di fare quindi questo mazzo?

Il mazzo fonde l'idea originaria di un buon motore di vantaggio carte con le nuove stampe di RTR, andando in una direzione più simile a quella del sopracitato "Waterfall" (vantaggi progressivi), ma a differenza di quest'ultimo è meno vincolato alla necessità di un Reach "esplosivo"; si arriva così ad una lista che realizza una strategia differente e flessibile. Innanzitutto entra subito Baleful Strix, misteriosamente assente in Brian Demars, nonostante anche questo Gufo sia comparso in Planechase in concomitanza con l'Agente. Questo simpatico volatile funziona in pratica da Removal universale differito e "gratis" a livello di vantaggio carte. Nel caso l'opponent ci butti un Removal, avrà fatto -1; nel caso in cui lo lasci in campo, perderà un beater e noi avremo avuto l'unico svantaggio di esserci tappati 2 a sorcery speed. Essendo evasivo, ci consente di risparmiare preziosi Decay e oltretutto va a coprire casting cost che avremmo difficoltà a gestire (vedi ad es. Tombstalker). Molto più raramente riusciremo a sfruttare il vantaggio board usandolo come attaccante, anche se qualche punto vita limato pian piano a volte ci consentirà di chiudere con leggero anticipo. In casi estremi potrebbe anche riuscire a chumpbloccare ZioBeppe, lo Strazio Eterno (Emrakul, the Aeons Torn), nel caso si sia riusciti a costruire un board con ad esempio anche 4 lande e 2 Sciamani; ho personalmente assistito in real ad una situazione del genere, con in più anche una Vendilion per la vittoria.

Per il resto a prima vista può sembrare che il mazzo si proponga di comportarsi esattamente come un Jund (una volta effettuato lo switch Elfa/Agente): terra Sciamano o terra scartino, Wasteland su terra dell'oppo, Tourach; cascade per vantaggio board/tempo. In realtà, anche se ci sono ovvie analogie, non è così lineare (ad es. non faremo Liliana di secondo, come vedremo meglio nella discussione carta per carta; non cascheremo fulmini per accorciare la race). E non solo perché il nostro cascante non è rapido e ha un body più piccolo e quindi non potremo puntare altrettanto bene su un piano "aggrotempo".

Giochiamo il blu e quindi ce la tiriamo, vogliamo fingere di essere meno "blind" di Jund e per di più giochiamo carte scorrette come Brainstorm. Questo ci consente di tenere più mani iniziali, e soprattutto di avere più possibilità di scegliere quando cascare cosa: Brainstorm in EOT, sistemiamo ciò che vogliamo cascare come seconda carta, giochiamo Shardless. Questo significa che potremmo essere più attendisti e ritardare la giocata di Shardless, laddove in Jund è tendenzialmente meglio giocare l'Elfa non appena se ne ha la possibilità (salvo avere Cappa/Library in gioco). Questo inoltre consente una piccola "tech" di manipolazione se abbiamo qualcosa che vogliamo rimischiare (landa o cc3+ che non ci interessa): Brainstorm nel nostro turno, mettiamo per prima la carta di cui ci vogliamo liberare e per seconda ciò che vogliamo cascare. Attenzione: questo comporta a volte un utilizzo "controintuitivo" delle Brainstorm, specialmente per i giocatori di controllo. A volte Brainstorm in EOT NON è la scelta migliore; a volte è meglio fetchare PRIMA della Brainstorm (può darsi che abbiamo in mano ciò che vogliamo cascare e che ci serva il mana per giocare Agent in quel turno).

Il gameplan non è fisso, può adattare giocate e tempistiche a seconda dell'archetipo che ci si trova ad affrontare. Si può aggredire il gioco su tutti i fronti, non solo (e non principalmente) basandosi sul vantaggio carte "puro". Ci sono casi in cui sceglieremo di partire "spingendo" con un early Goyf, ma più spesso e più probabilmente spenderemo i primi turni per aggredire la mano avversaria con un Tourach o nel contenere le minacce di un avversario più tempo di noi ma con meno "benzina", sapendo che arriverà più spento nel midgame; cercando nel contempo di assicurarci la disponibilità di mana per tutto il game incastrando uno Sciamano tra queste giocate. In rari casi si può puntare anche su un piano di Mana Denial, particolarmente verso midrange che abbiano una curva più alta della nostra (Jund, in misura minore Rock); ma attenzione che lo soffriamo anche noi, quindi spesso dovremo piuttosto assicurarci di avere mana a sufficienza che non cercare di intaccare la manabase altrui.

Ciò che accomuna tutte queste strategie è che la nostra particolare build ci consente di costruire non un vantaggio clamoroso con una singola giocata (ad esempio i Decay fanno 1x1, dovremo scegliere accuratamente su cosa spenderli), quanto piuttosto con una serie di piccole mosse che, in qualunque momento vengano giocate, garantiranno un leggero vantaggio. Abbiamo a disposizione delle bombe che l'opponent spesso non ha modo di contrastare, mentre noi ovviamente possiamo avere la necessità e la possibilità di interagire. Cercheremo di sviluppare il nostro gioco passo a passo, si punta a vincere accumulando progressivamente benefici fino a raggiungere una superiorità che l'opponent non riesca più a colmare in tempo utile. I vantaggi di carte, board (e tempo) qui si trasformano continuamente uno nell'altro (anche a seconda di come sceglie di rispondere l'opponent), ma sono sempre a nostro favore (tranne il tempo nei primi turni, in cui generalmente puntiamo più a costruire delle basi per lo sviluppo in midgame):
*) Hymn to Tourach -> svantaggio carte di uno per l'opponent (salvo che venga counterato, nel qual caso è comunque 1x1 quindi al peggio NON è uno svantaggio per noi)
*) Shardless Agent -> vantaggio board, abbiamo un 2/2 "gratis" (preferisco considerare che la spell che caschiamo sia quella che avremmo voluto giocare in quella situazione: abbiamo quindi speso uno o due mana in più, ma oltre alla spell risolta ci troviamo un 2/2 in campo). Se l'opponent countera, cosa che peraltro in questo meta è più rara, gli avremo fatto uno svantaggio carte di uno, con in più un vantaggio board o carte a seconda di cosa abbiamo cascato e cosa lui abbia counterato.
*) Baleful Strix: già trattata sopra, fa vantaggio sia carte (nel caso ci butti un Removal) che board (rimuovendogli una bestia). E' però quasi morta contro combo (tapparsi due a sorcery non è una bella idea). Contro controllo non mette una grande race, ma è pur sempre un ciclino "gratis" (screma il mazzo e tapparsi out sarà meno letale).
Ovviamente il vantaggio si accresce ulteriormente qualora una di queste spell ne richiami un'altra, ad esempio Shardless che casca Strix, o meglio ancora Shardless che casca Tourach. Ed è tanto più efficace quanto più il meta è costituito da mazzi midrange Counterless.

Quando sostengo che il vantaggio si costruisce step by step, non significa che non si giochino broken: anzi si hanno a disposizione molte "bombe", ragion per cui è importante che il mazzo possa "girare" in modo fluido in modo da averne sempre a disposizione una, possibilmente la migliore per quella situazione (leggasi avere a disposizione ed usare in modo sapiente cantrip e fetch). I contrasti che abbiamo non sono infiniti e ancora più rare le permission, per cui si deve sempre valutare attentamente cosa "lasciar entrare" (o lasciare sul board), counterando o rimuovendo solo quello che davvero non siamo in grado di gestire altrimenti oppure che comporterebbe un vantaggio troppo grande per l'opponent (tipicamente, strategie di vantaggio progressivo per lui, come Liliana o Confidant, perché non vogliamo un competitor in "costruzione vantaggio").



2.0 Una lista da discutere

Manabase: 20 terre
E' un po' risicata ma abbiamo gli Sciamani dalla nostra e in midgame vogliamo minimizzare le pescate morte, con un numero maggiore di terre si va spesso in flood. A seconda dei gusti e del meta si potrebbero considerare 21, mai più di 22. Si vuole avere accesso sempre a tutti i colori necessari, il Tourach chiama doppio nero, di conseguenza è praticamente impossibile inserire delle terre base.
8x fetchlands, da ripartire tra Verdant Catacombs, Misty Rainforest, Polluted Delta, non solo per avere accesso sempre al colore giusto ma per "nutrire" gli Sciamani.
4x Underground Sea
--> è la terra che fetchando sceglieremo sempre per prima, blu e nero sono i colori chiave del mazzo
1x Watery Grave o Creeping Tar Pit o Sunken Ruins
--> personalmente preferisco la prima per non rischiare di perdere tempo giocando una terra tappata (e perché è comunque un target di fetch); la seconda potrebbe essere utile per erodere gli ultimi punti vita all'oppo e la terza (è più che altro accademia) potrebbe consentirci di partire di Tropicale (fingerci Canadian) e poi tirare di secondo un Tourach inaspettato. E' comunque utile il quinto slot blu/nero.
2-3x Bayou
--> la terra che fetchando vorremo per seconda, ci dà accesso al terzo colore (verde) e al doppio nero
2x Tropical Island
--> completa il trio
2-3x Wasteland
Non è qui per fare Denial. Serve quasi esclusivamente a risolvere cose moleste come Maze of Ith, [card]Gaea's Cradle[/card], Grove of the Burnwillows, Karakas (che salva Thalia, Guardian of Thraben altrui) o a ritardare una giocata sbroccata contro mazzi con una curva maggiore della nostra (es. ritardare la giocata di un Jace all'opponent).

Il core del deck
4x Shardless Agent
4x Hymn to Tourach
4x Baleful Strix
4x Deathrite Shaman
4x Tarmogoyf
4x Brainstorm
4x Abrupt Decay

Permission/Disruption/Removal aggiuntive
3x Force of Will
il full set è superfluo (in molti matchup sono la prima carta che si sida fuori, in diversi casi non se ne vuole vedere più di uno a partita; per difendere le nostre giocate puntiamo prima di tutto all'Hand Denial, il nostro gameplan generale è accumulare vantaggi, non vogliamo fare 2x1 in favore dell'opponent se non per evitare una minaccia assolutamente non gestibile altrimenti).
In questo modo ci si trova però un po' scoperti verso combo e controllo. Per compensare si possono tunare:
0-3x Thoughtseize
1-3x Vendilion Clique
Meglio essere proattivi, la Vendilion fa anche race, personalmente sarei molto tentato dal 3x se non per problemi di trovare slot da liberare.
0-2x Disfigure o Dismember
In un meta di Sciamani, vorremo sempre liberarci rapidamente di quello dell'avversario per evitare che renda i nostri inutili o di trovarci in stalli fastidiosi. Tornano buone ovviamente per molte cose, dai Lacché alle Madri delle Rune. Disfigure consente trick interessanti in combat.

Planeswalker
2-3x Jace, The Mind Sculptor
Se non puoi batterli unisciti a loro: non abbiamo modo di gestire un planeswalker cc4 dell'opponent se non passando per la combat phase. Il modo migliore di combatterli è giocarne alcune copie anche noi. Non lo useremo quasi mai per chiudere di ultimate, più probabilmente per accumulare ulteriore vantaggio carte con una Brainstorm a turno. Non c'è bisogno di ricordare quanto sia forte, è l'ennesima bomba che gioca il deck. E' particolarmente utile in casi di attrition match / pseudomirror; quando ci si trova (spesso) entrambi a board ridotti o stallati e al topdeck o quasi, è bene massimizzare la probabilità di un topdeck che possa da solo decidere le sorti dell'incontro.
0x Liliana of the Veil
Grande esclusa. L'idea di giocarla è intrigante, sia perché permette di sognare partenze come scartino di primo, Tourach di secondo, Liliana di terzo e scartiamo, sia per combattere le copie avversarie analogamente a quanto detto per Jace (lei però è a portata di Decay). Tuttavia questo mazzo non riesce a supportare entrambi, e la scelta ricade sul primo dei due: Jace è certamente più forte, se non in assoluto perlomeno per la strategia che ci prefiggiamo. Non avendo una componente "aggrotempo" così tanto spinta, il mazzo non riesce ad ottimizzare l'utilizzo di un discard continuo per proteggere una race già sul board (non possiamo contare sul fatto di aver messo in campo un early beater come può fare un Team America con un Delver) e non abbiamo utility riutilizzabili dal grave da poter scartare.
EDIT il metagame come sempre subisce delle rotazioni; all'epoca del primer, non era ancora stata stampata la True-Name Nemesis; l'utilità di Liliana ora come ora (05/2014) è maggiore. Anche la sideboard ovviamente evolve di conseguenza.

Card Quality vs Card Quantity
2-0x Ponder
0-2x Ancestral Vision

"Ma come, il mazzo 'originale' si proponeva di cascare Ancestral Vision di Shardless, e ora ci dici che non ne giochi nessuna copia?!"
Perché certamente NON AV in 4x? fondamentalmente perché per essere utile la si deve per forza cascare, non si vuole MAI partire terra sospendo perché è mille volte meglio terra Sciamano o terra scartino (o anche, in casi molto più rari, terra sto open per qualcosa, tipo sono On the Draw e mi aspetto un Tourach di secondo). E se anche fosse una partenza che si vuole fare, finché non risolve sarebbe come essere partiti con un mulligan per i primi 4 turni, che dicono essere abbastanza critici per un match ;-*.

Non possiamo permetterci di partire in svantaggio in turni importanti; e dopo 4 turni, bisogna vedere SE risolve: l'oppo ha tutto il tempo di trovare delle soluzioni, dal Counter allo Stifle, e a volte basterebbe trovarsi contro un semplice Spell Pierce per doversi tappare out (giochiamo spesso con molto poco mana) il che significa scambiare Ancestral in cambio di Time Walk per l'oppo, quando probabilmente ci saremmo messi -per quanto detto sopra- in una situazione di inseguire la race dell'oppo. Più che una sinergia con il cascade, pesa negativamente la dipendenza da effetti Brainstorm per poter essere efficace. Infine, Ancestral Vision è un pessimo topdeck.

"Ma anche Tourach è un pessimo topdeck!". Beh, parliamone: se l'oppo non si è svuotato la mano, magari fare subito un Tourach è meglio di aspettare 4 turni per pescare. Se topdecko Tourach al terzo turno probabilmente mi fa piacere, se topdecko Ancestral al terzo turno parte una gara di bestemmie.

Ma la domanda potrebbe essere "perché non Ancestral Vision in 2x"? Beh questo personalmente potrei essere disposto a riconsiderarlo, ma bisogna valutare al posto di cosa: gli slot sono davvero contati. Potrebbe trovare spazio al posto dei due Ponder? Naturalmente ognuno può fare le proprie valutazioni e scegliere cosa gli aggrada di più per il suo stile di gioco e per il meta che si aspetta. Trovo tuttavia discutibile la scelta di AV perché più situazionale. In sintesi, Ponder = Card Quality mentre Ancestral Vision = Card Quantity. Questo deck gioca carte di un power level alto, è spesso preferibile poter "scavare" alla ricerca della carta giusta piuttosto che pescare 3 alla cieca. Inoltre, il mazzo per ottimizzare le giocate necessita di manipolazioni per evitare di cascare "alla cieca", 4 Brainstorm sono poche (anche perché potremmo essercele già spese altrimenti, per nascondere una broken da un Thoughtseize, ad esempio). Infine, possiamo trovarci in screw (casuale o indotto dalle giocate dell'oppo) oppure essere al topdeck in midgame (in mirror o pseudotali), e in quei casi Ponder ci aiuta a trovare soluzioni / ripartire prima dell'avversario.
Potrebbe essere una carta da side verso controllo, ma gli slot sono solo 15.
EDIT 06/2013 In generale, sto riconsiderando la possibilità di usare le Ancestral Vision. Sono anche uno starter aggiuntivo, anche se resto convinto che a volte sia un male perché se vi trovate con Sciamano e Vision e partite di Vision avete perso un turno, se partite di Sciamano contando di sospendere alla prima occasione utile, purtroppo capita spesso che i tre/quattro turni successivi vengano spesi a inseguire le minacce dell'opponent giocando con il mana contato e senza mai trovare lo slot temporale per sospenderla. Ennesimo sideout verso combo.


Silver bullets
Non si tratta di giocate "champagne", l'idea è quella di aumentare le bombe che si possano cascare. Aumentiamo "i target per i Decay avversari" in modo da costringerlo a scegliere cosa gli fa più male: supponendo ad esempio che non abbia doppia rimozione, preferirà lasciarci un beater con un clock importante come Goyf, o un ulteriore motore di vantaggio che può anch'esso portare in breve tempo alla sconfitta?
1x [card]Umezawa's Jitte[/card]
1x Sylvan Library
Da giocatore di Legacy sono sempre stato scettico sugli "uno per": li ritenevo troppo situazionali in un formato senza tutori, buoni al più per mazzi come Canadian che cantrippano molto. Ma, ehi! anche in questo deck cantrippiamo parecchio, in aggiunta "caschiamo" pure. Di entrambe queste carte non vogliamo vedere una seconda copia (Jitte è leggendaria, di una seconda Library non sapremmo che farcene), se non le vediamo non è la fine, se le vediamo ribaltano il match. C'è poco da dire su entrambe...
Library:
*) fluidifica il mazzo;
*) ci consente un ulteriore Card Advantage al prezzo di 4 punti vita, che in alcuni matchup (controllo, combo) vuol dire nessun drawback, e che possono essere compensati dal Life Gain dello Sciamano;
*) con Library in gioco, scegliamo praticamente SEMPRE quello che vogliamo cascare, che significa BOMBA!
Jitte: molte nostre bestie hanno un body piccolo (ma magari sono evasive, come il Gufo), la Jitte compensa e si carica facilmente. Dà una spinta fortissima contro i tribali e contro burn (ma va?), risolve board stallati.

Altri esclusi
0x [card]Sensei's Divining Top[/card]
La cappa è troppo mana intensive per il nostro gameplan: questo mazzo gioca quasi sempre "sorcery speed" e sarà spesso tapped out in particolare nei primi turni. Non avremmo il tempo (o le risorse: il nostro mana è spesso risicato) per attivarla. Preferiamo la Library.
0x Dark Confidant
Mi sono accorto solo elencando le possibili scelte di averlo sempre escluso d'istinto. Anche questa esclusione (come quella delle Ancestral Vision) può lasciare perplessi. Semplicemente, il Confidant non si sposa con la filosofia del mazzo ed è troppo "lento". Noi vogliamo fare vantaggio subito e soprattuto vogliamo un piccolo vantaggio "GARANTITO" continuo... non avere una carta che "se resta spacca ma se muore non ha fatto niente". Un Gufo ci fa pescare uno subito, un Confidant ci fa pescare uno dopo un turno se sopravvive (e ci fa danno), diventa più forte del Gufo solo se sopravvive almeno due turni. Sinceramente, se l'oppo ci lascia sopravvivere un Confidant per due turni vuol dire che era già alla frutta. Grazie Bob, sei un amico, continuiamo a volerti bene... ma ti teniamo per altri mazzi.


EDIT 06/2013
Di seguito giusto se vi interessa un paio di liste Vision e Visionless (con personalissimi champagne slot)
Spoiler: show
[deck]
Maindeck Visionless
4 Shardless Agent
3 Baleful Strix
4 Deathrite Shaman
4 Tarmogoyf
2 Vendilion Clique
3 Hymn to Tourach
4 Brainstorm
3 Force of Will
4 Misty Rainforest
4 Verdant Catacombs
1 Polluted Delta
4 Wasteland
2 Bayou
4 Underground Sea
2 Tropical Island
2 Jace, the Mind Sculptor
4 Abrupt Decay
1 Umezawa's Jitte
1 Watery Grave
2 Thoughtseize
1 Liliana of the Veil
1 Misdirection
1 Dismember

Sideboard
2 Golgari Charm
3 Nihil Spellbomb
1 Force of Will
1 Hymn to Tourach
1 Thoughtseize
2 Sower of Temptation
2 Notion Thief
1 Misdirection
1 Disfigure
1 Umezawa's Jitte
[/deck]

[deck]
Maindeck
4 Shardless Agent
3 Ancestral Vision
2 Baleful Strix
4 Deathrite Shaman
4 Tarmogoyf
2 Vendilion Clique
3 Hymn to Tourach
4 Brainstorm
3 Force of Will
4 Misty Rainforest
4 Verdant Catacombs
1 Polluted Delta
4 Wasteland
2 Bayou
4 Underground Sea
2 Tropical Island
2 Jace, the Mind Sculptor
4 Abrupt Decay
1 Watery Grave
2 Thoughtseize
1 Liliana of the Veil
1 Dismember
[/deck]



EDIT 05/2014 (per un discussione più dettagliata vedere 3a pag. del thread)
Liste notevoli e più aggiornate

Jean-Mary Accart, 2° su 535 players all'ultimo Bazaar of Moxen
Spoiler: show
[deck]1 Tombstalker
4 Deathrite Shaman
4 Shardless Agent
4 Tarmogoyf

4 Abrupt Decay
4 Brainstorm
4 Force of Will
2 Toxic Deluge
4 Ancestral Vision

1 Sylvan Library
2 Jace, the Mind Sculptor
3 Liliana of the Veil

1 Bayou
1 Forest
1 Marsh Flats
1 Polluted Delta
1 Swamp
2 Tropical Island
4 Misty Rainforest
4 Underground Sea
4 Verdant Catacombs
4 Wasteland[/deck]
----------------
[deck]4 Meddling Mage
1 Savannah
2 Thoughtseize
2 Duress
1 Maelstrom Pulse
1 Night of Souls' Betrayal
1 Null Rod
1 Grafdigger's Cage
1 Leyline of the Void
1 Notion Thief[/deck]

Notare il 2x maindeck di Toxic Deluge e il mono Tombstalker; e in side il 4x di Meddling Mage. Video della finale.

Tempo Shardless, 6° su 55 players di Alejandro Henche
Spoiler: show
[deck]3 Delver of Secrets
3 Tarmogoyf
3 True-Name Nemesis
4 Deathrite Shaman
4 Shardless Agent

4 Abrupt Decay
4 Brainstorm
4 Force of Will
1 Maelstrom Pulse
2 Ponder
3 Ancestral Vision
4 Hymn to Tourach

1 Creeping Tar Pit
1 Misty Rainforest
1 Swamp
2 Bayou
2 Tropical Island
3 Underground Sea
3 Wasteland
4 Polluted Delta
4 Verdant Catacombs[/deck]
----------------
[deck]3 Thoughtseize
3 Pithing Needle
2 Golgari Charm
2 Disfigure
1 Dismember
1 Maelstrom Pulse
1 Toxic Deluge
2 Nihil Spellbomb
[/deck]

"Ibrido" incrociato con Team America, con più minacce sia in early game (Delver of Secrets) che midgame (True-Name Nemesis) ma nessun planeswalker.


Kevin Gerhart , 2° su 225 players "No FoW only Card Advantage Shardless"
Spoiler: show
[deck]4 Baleful Strix
4 Deathrite Shaman
4 Shardless Agent
4 Tarmogoyf

4 Abrupt Decay
4 Brainstorm
2 Thoughtseize
3 Hymn to Tourach
4 Ancestral Vision

2 Jace, the Mind Sculptor
2 Liliana of the Veil

2 Creeping Tar Pit
2 Tropical Island
2 Verdant Catacombs
2 Wasteland
3 Bayou
4 Misty Rainforest
4 Polluted Delta
4 Underground Sea[/deck]
----------------
[deck]3 Nihil Spellbomb
1 Notion Thief
1 Disfigure
2 Flusterstorm
2 Golgari Charm
2 Duress
2 Thoughtseize
2 Toxic Deluge [/deck]

Punta tutto sul Card Advantage, quindi reintroduce le Baleful Strix in 4x e rimuove le Force of Will. La side deve dunque prevedere una maggior presenza di carte contro combo.





2.9 Cose che ci danno fastidio

Il traffico all'ora di punta, il costo della benzina... alcune giocate degli opponent, alcune carte che ci potrebbero sidare contro.
*) Planeswalkers, in particolare se cc4+. Non abbiamo modo di gestirli se non passando dalla combat phase. Sono un buon candidato su come spendere "la" FoW del game.
*) Blood Moon. Se entra e non siamo open per Decay abbiamo perso, punto. Poi capita di avere due Sciamani attivi oppure di sculare una Jitte, ma tendenzialmente è fatale. Ci può arrivare da Enchantress di main e da Goblin di side, in qualche caso da RIP Miracle: occhio. Discorso analogo per Back to Basics, probabilmente meno grave Choke.
*) Recursion che vanificano la nostra costruzione del vantaggio (magari resettandoci il board): Punishing Fire esempio classico, ma anche Grim Lavamancer.
*) Mana Denial: abbiamo una manabase risicata e fragile, gli Sciamani ci aiutano ma un'accoppiata tipo "botto sullo Sciamano, Wasteland" (Canadian anyone?) ci lascia a terra.
*) Sciamani altrui attivi prima del nostro.
*) Strategie Stompy: di main non abbiamo modi di arginare board che si estendono.
*) Combo veloci: possiamo sperare di vedere scarti a sufficienza, ma non è detto sia facile.
*) Mother of Runes attiva preside se non abbiamo Jitte.
*) Permanenti cc4+ (Batterskull). Le creature cc4+ le possiamo fermare con un Gufo, ma non possiamo obbligare l'opponent ad attaccare per schiantarcisi sopra: un Krenko, Mob Boss non risolto in fretta può far deragliare rapidamente un match.
*) Submerge: se siamo On the Draw, partiamo terra Sciamano e l'opponent ci Sommerge, il tempo che guadagna potrebbe sommergerci davvero.
*) Red Elemental Blast: non è in side per noi, ma se ce l'hanno a disposizione ce la mettono contro, e può schiantarci davvero tutto tranne Goyf e Sciamani.
*) Graveyard Hate, può azzoppare Sciamani e Goyf; generalmente ci rallenta ma una soluzione la dovremmo trovare.
*) Leyline of Sanctity come tutti i mazzi a base nera.
*) Misdirection ma peggio ancora Divert (almeno sulla prima ci devono pitchare qualcosa, la seconda è spesso altrettanto efficace per chi si può permettere di giocarla -Canadian- perché non avremo quasi mai 2 mana open su giocate che ci vogliano misdirigere).



3.0 Qualche candidato alla panchina

Stompy/Aggro
(consigliato in 2x) Engineered Plague va di moda, trovo più performante Golgari Charm. E' molto più flessibile potendola sidare anche vs. incantesimi, l'effetto Wrath è più a sorpresa e più letale (ad es. nominare "Elfi" di Peste non toglie anche Wirewood Symbiote, Driad Arbor). Attenzione all'antisinergia con i nostri Gufi e le nostre Vendilion. Inserita per Stompy, torna utile anche vs Aggro come Maverick. Contro Enchantress dal momento che non targetta si può scegliere di dare -1/-1 alla Argothian Enchantress per eliminare il motore di pesca anziché spaccare un incantesimo.
(consigliato in 1-2x) Disfigure o Dismember o Deathmark

Graveyard Hate
Non lasciatevi ingannare dalla presenza degli Sciamani di main, Dredge e Reanimator possono fare partenze troppo a strappo per poter essere contenute in quel modo (il secondo può anche forzarci lo Sciamano), qualche slot è necessario. L'alta scuola dice 2x, io preferisco il 3x.
Extirpate giocando il nero la tentazione è forte perché può essere riciclato contro controllo con la certezza che non possa essere neutralizzato: rimuovere tutte le copie di Jace con certezza è invitante; idem rispondere "split second" ad uno switch di Cappa di Miracle. Tuttavia questo mazzo non resta spesso open, quindi è preferibile la possibilità di castare tapped out sfruttando il mana phyrexiano di Surgical Extraction (anche con la comparsa del Maniaco Combo).
Come slot aggiuntivo e rimozione globale che non danneggi anche il nostro cimitero (abbiamo Goyf e Sciamani) si aggiunga Nihil Spellbomb.

Combo e Controllo
Entrano in gioco Disruption e Permission aggiuntive. Contro controllo può servire ostacolare il suo piano planeswalker, per cui la scuola dice Jace Beleren; io mi sento autorizzato da Reid Duke a giocare una copia aggiuntiva di Jace, The Mind Sculptor (giocandone il 2x maindeck; ma senza ombra di dubbio la versione 1.0 se maindeck ne giocate già 3 copie).
Flusterstorm o la 4a copia di Force of Will
(consigliato in 2x) Spell Pierce (rispetto a Flusterstorm ha più target ed è quindi più sidabile) o Thoughtseize (qualora non li giochiate maindeck)
Vendilion Clique (ovviamente escluso qualora ci sia il 3x maindeck)

Flessibilità è potere
Come per la scelta del Golgari Charm, è spesso conveniente dedicare slot della side a carte magari meno "fatali" contro un singolo archetipo nel caso una versione "depotenziata" che svolge una funzione analoga sia riciclabile contro un secondo archetipo (o più). Si può quindi usare Dimir Charm per coprire slot sia verso Aggro che vs Combo/Miracle/Mirror.
(consigliato in 2x) Pithing Needle torna utile davvero in troppi casi, da Liliana alle Madri delle Rune, dal Wirewood Symbiote al Lavamante: ma entra di diritto soprattutto per andare a colpire Miracle nella [card]Sensei's Divining Top[/card] (hanno pochi modi di eliminarlo e gli azzoppa il mazzo) e [card]Æther Vial[/card]. E' un out aggiuntivo vs Sneak and Show, dove nominerà Sneak Attack - può accadere anche che non si riesca ad impedire la risoluzione di Show and Tell e che per parte nostra si appoggi Ago (da mettere sul board flippato e girare simultaneamente all'opponent!), si veda se ha scelto l'incantesimo o Griselbrand e si nomini di conseguenza.
Misdirection il meta è di midrange (pseudomirror), la tentazione di redirigere un Decay o ancora meglio un Tourach è grande. Solo nel secondo caso però si fa vantaggio carte (nel primo è 2x2) per cui è quasi un "pet slot".

Champagne card: Stench of Decay, ma costa un mana di troppo e non è flessibile verso incantesimi.

EDIT 04/2013 Whipflare, come discusso in alcuni commenti, è una carta intrigante. Permette di resettare il board senza colpire i nostri Gufi e Agenti. Per poterlo giocare si deve ovviamente modificare la manabase inserendo una Badlands. Personalmente preferisco i Golgari Charm, restanto tra l'altro in-color, in quanto l'effetto di "-1" non è prevenibile, a differenza del danno di Whipflare, inoltre Whipflare uccide anche i nostri Sciamani. In favore di Whipflare c'è però il fatto che torna utile verso Tonni, mentre in quel caso Golgari Charm non serve a nulla; e anche vs Goblin Whipflare è più efficace.

EDIT 06/2013
Sower of Temptation
Mi ha entusiasmato sulla carta, ma dopo averlo testato mi sono un po' ricreduto sull'utilità. I suoi usi principali dovrebbero essere due:
1) Show and Tell
L'idea di poter rubare l'Emrakul di turno sembra bella ma... funziona solo se l'opponent è così pollo o così alla frutta da fare Show per bestia. Uno che sa giocare il mazzo passa da Sneak, perciò visto che il posto delle Sower andrebbe a scapito degli Aghi... preferisco ancora Pithing Needle. Senza contare versioni Omniscience che la ignorerebbero bellamente.
2) aggro / aggrocontrol
Perché evade Decay, ma Jund le toglie facilmente con i botti e il mirror postside dovrebbe giocare Disfigure/Dismember (salvo liste improvvisate o opponent sprovveduti) quindi non mi è mai riuscito di fare un 2x1 e di farlo durare.

Notion Thief
Tutti me lo criticano, ma se fate una ricerca su Tcdeck potete notare come inizi ad essere giocato... questo Plagiarize permanente mi ha già fatto vincere un po' di game, per ora è abbastanza inaspettato e in risposta ad una braistorm di Jace fare "io pesco tre carte, tu ne rimetti due in cima al mazzo, e quando passi ti uccido anche il Jace di beatdown" sposta drasticamente la partita e non capita di rado. Dà fastidio anche ai cantrip, (blocca l'attivata di Griselbrand), è un discreto beater, si gioca a flash, perciò anche se dà il massimo contro controllo (è un must counter) si ricicla bene anche contro combo e in mirror. Fa figo contro le Vision dell'opponent.



EDIT
3.5 Champagne e sperimentazioni

Una volta intrapresa la strada di splashare di rosso (una Badlands) per uno o un paio di Whipflare di side, vi possono venire strane idee...

[card]Fall (Rise/Fall)[/card] Me l'hanno giocata contro in un mirror online e ci ho perso. E' intrigante la versatilità intrinseca, può fare da 5°/6° Hymn to Tourach e anche l'altra metà è forte: ci si può riprendere in mano un Tarmogoyf dal cimitero e nel contempo guadagnare tempo rimbalzando una bestia all'opponent, magari una bestia non diversamente gestibile e da scartare di Liliana. Tuttavia ho ridotto il numero di Tourach maindeck a 3 per il casting cost e non mi sembra così buona l'idea di andarli ad incrementare.

Colto da follia, proseguendo sull'idea del rosso maindeck ho anche testato (ma poco e solo online) un paio di Burning Wish, con side parzialmente dedicata: oltre al già citato Whipflare e al quarto Tourach (utile verso combo e controllo), Maelstrom Pulse e Slaughter Games (altrettanto letale contro combo e controllo). Lento e macchinoso, ma chissà...

[card]Away (Far/Away)[/card] Qualora non lo sapeste, se di cascade rivelate una split card di cui una metà matcha il criterio "costo di mana minore del cascante", potete scegliere di giocare anche l'altra metà. Qui di invitante c'è che sia rimbalzino che editto sono modi per gestire creature protette o cc>3. Arrivando a 5 mana (difficile) consentirebbe trick interessanti; ci si può rimbalzare una bestia per salvarla da un decay, un resettone e nel caso di una shardless fare ulteriore vantaggio. Devo dire il vero: mi pare un po' troppo "techosa" per risultare affidabile.



4.0 Matchup

Jund
Un midrange come noi, il mazzo del momento. Le partite sono tiratissime, giochiamo entrambi molte bombe e adottiamo strategie per un certo verso simili. Lui è più violento ma ha una curva di mana più alta; se riesce a giocare Liliana di secondo è durissima. Se riusciamo a contenerlo, iniziamo noi ad imporre il gioco o comunque riusciamo a ribattere colpo su colpo, non è infrequente ritrovarsi entrambi a board vuoto (o comunque pareggiato) e al topdeck. In questo caso ovviamente il game si decide a "chi pesca prima la bomba", ma noi possiamo "aiutare la fortuna" con i cantrip (e Jace in questa situazione è gg). Dovremmo essere leggermente favoriti, ma se gioca 3x di Cappa il discorso cambia, così come se riesce ad entrare in recursion di Punishing Fire. Matchup avvincente.
In casi estremi se si ha un gameplan ben delineato, visto che la sua curva di mana è più alta della nostra, un azzardato Mana Denial può farci guadagnare il tempo necessario a stabilire vantaggio board sufficiente (mi è capitato, partendo On the Draw, di forzare una sua partenza terra Sciamano, Wastare il turno successivo, fare io terra Sciamano e vincere grazie a questo). Ma non è la linea d'azione principale.
Postside escono le Force of Will perché dobbiamo sfruttare al massimo tutte le risorse, anche se nel caso risolva Liliana potrebbe fare comunque 2x1 a suo favore. Removal aggiuntive sono utili, se si gioca Misdirection può portarci ad un vantaggio a sorpresa.


Rock (Junk, Eva Green, Pikula)
Anche per questo archetipo il discorso è simile a quanto detto per Jund; siamo però messi un po' meglio perché non è altrettanto esplosivo e non ha le Elfe per fare vantaggio carte. La sua strategia sarà di Hand Denial ed in questo competiamo, tuttavia noi siamo in grado di recuperare lo svantaggio e "rifarci la mano (il board)", laddove lui ad un certo punto si riduce al topdeck (salvo Cappa). Dovremmo essere favoriti, ma un topdeck di Cavaliere del Reliquiario se entrambi siamo a board vuoto o pareggiato è letale, così come Liliana.
Anche in questo caso mi è capitato di vincere un game On the Draw forzando il suo Sciamano iniziale e slandandolo, tuttavia in questo caso è ancora più sconsigliabile seguire questa strategia in quanto ha una curva di mana più bassa.
Per le sidate vedi Jund, salvo che qui Jace è più incisivo, anche se resta fuori dalla nostra curva ottimale.


Canadian (risultati contradditori/altalenanti)
Se riusciamo a sviluppare il nostro gioco, si vince (ma va?): se tenta di mettere pressione con un fast Delver fetchiamo in tranquillità e lo schiantiamo di Decay, non può pensare di andare in late di sola Mangusta perché avremo bloccanti e nel frattempo avremo costruito un vantaggio incolmabile. La Mangusta comunque non deve essere sottovalutata perché se la blocchiamo di Goyf possiamo andare sotto combat trick (botto a sorpresa) e se abbiamo Gufo proverà a boltarcelo, quindi una FoW su Mangusta è ben spesa. Canadian è un matchup in cui come si può vincere agevolmente si può anche perdere molto rapidamente, a seconda delle mani che ci troviamo a giocare. Il gameplan migliore che possono adottare contro di noi è Denial feroce, se riesce a boltarci uno Sciamano e a Wastarci può costringerci ad uno screw perenne e letale. Non bisogna avere fretta di spingere, il nostro scopo primario è assicurarci di avere mana per le nostre spell, perciò mentre in altri matchup possiamo essere tentati di sfetchare a ogni occasione per ridurre le pescate morte, in questo caso ci va benissimo giocare più "da controllo" e accumulare un board di lande. Chiaramente il loro mestiere è proprio impedirci di sviluppare il gioco in tranquillità, se riescono a metterci pressione in modo da dover forzare delle giocate per trovare risposte ci mette in seria difficoltà rischiando di andare sotto le loro mille mestizie. Attenzione a non mettere doppio Gufo e regalargli 2x1 con [card]Fire (Fire/Ice)[/card] o Forked Bolt.
Postside ci può arrivare contro di tutto, REB, Submerge, Divert, [card]Rough (Rough/Tumble)[/card], Ancient Grudge.
I nostri Jace sono inutili, lo Sciamano è fondamentale (non solo per il mana, ma per recuperare vite preziose e tenere le Manguste sotto soglia). Postside si può fare lo switch FoW/Pierce (Flusterstorm se giocata) e Grave Hate con piano principale Wasta su Tropical + Surgical (ma sinceramente non scommetterei troppo su questa possibilità) e Nihil Spellbomb per mandare le Manguste sotto Soglia (purtroppo i Goyf li giochiamo entrambi).


Miracle ("classic" o Rest in Peace) (editato)
La partita andrà per le lunghe, vincere di beatdown è complicato perché gestire il board è precisamente il mestiere dell'opponent. La versione Rest In Peace è in grado già dal maindeck di bloccare (o rallentare di molto) Goyf e Sciamani. La partita si decide sui planeswalker; c'è di buono che Miracle controlla non come avrebbe fatto un Landstill con vantaggio carte puro, ma di Qualità data da Cappa / fetch, noi invece il vantaggio lo costruiamo e in più i nostri Removal non sono carte "morte" (Decay su Counterbalance o eventualmente RIP, spaccare Cappa in risposta allo switch potrebbe essere una tentazione ma fa svantaggio carte, è sconsigliabile). Tourach è fondamentale, soprattutto preside in cui avremo probabilmente un numero inferiore di out (copie di Jace); Library per competere non solo sulla Quality ma anche per pescare doppio. Purtroppo la chiusura di Entreat the Angels è sempre in agguato, non la possiamo bloccare proattivamente con discard effect, ed abbiamo poche permission da opporre (che quindi devono necessariamente essere conservate, oltre che per Jace in primis, per questo; FoW su Balance può far male più a noi che a loro, mentre può essere invitante su Cappa in G1, specie se partono "Terra, Cappa" il che gli impedisce uno Spell Pierce di backup, ma un buon giocatore di Miracle per questa e altre ragioni farà Cappa di secondo, a meno che non ne abbia due...).
Postside i Goyf sono abbastanza inutili, si beccheranno una spiga e stop; i Gufi idem, però facendogli uno svantaggio carte (oppure mettendo un mini-mini clock ma "gratis") e scremando il nostro mazzo. Possono uscire anche le Shardless per fare spazio a tutta la side di cui possiamo/riusciamo a fare uso: Ago su Cappa, Counter aggiuntivi, (scarti aggiuntivi), Grave Hate (Surgical si può giocare anche in risposta allo switch di Cappa per vanificare il miracolo), copie aggiuntive di Jace e Vendilion, eventualmente anche Golgari Charm per Balance. Si devono ottimizzare i cantrip e mandare a segno i Tourach, poi la partita si decide su chi riesce a risolvere Jace (Vendilion è efficace sia per difendere la giocata che per portar via il planeswalker dell'opponent, al limite in risposta alla triggered di miracolo).
Purtroppo stanno iniziando a giocare Misdirection maindeck, il che rende il piano Tourach meno percorribile. C'è inoltre da prendere in considerazione la versione che tenta di costruire vantaggio carte andando in recursion di Horizon Canopy con Crucible of Worlds; soprattutto quest'ultima è un serio problema perché non possiamo uscire da una recursion di Wasteland. Ci deve andare sopra un Decay subito. C'è di buono che in G1 questa versione è un po' più soggetta a beatdown di Goyf.


(Esper) StoneBlade (ulteriori test in progress)
E' un "attrition match" in cui dovremmo essere leggermente favoriti. Batterskull è un problema, ma si risolve con Decay su Stoneforge (se tutora Jitte il Decay andrà invece sull'Equip) ed impedendogli di arrivare a 5 mana per hardcastarlo (non gioca slandi, in questo siamo favoriti anche per un tentativo di Denial). I nostri Sciamani devono essere usati per tenere a bada il Flashback di Snapcaster e di Lingering Souls (le pedine sono già fastidiose come 2x1, come 4x1 diventano un serio problema). Bisogna indovinare la "lettura" del game (riusciamo a risolvere un Jace prima di lui oppure ce la giochiamo da aggro?). Tourach è una manna. Si possono sidare fuori le FoW per Jace, Vendilion e Removal aggiuntivi.


ANT (ulteriori test in progress)
Da giocare. Se l'opponent è bravo, può evadere il Grave Hate dello Sciamano e passare comunque da Past in Flames: con due mana in più può fare Infernal Tutor per altro tutore e noi ne potremo togliere uno solo; Thoughtseize sarebbe meglio riuscire a giocarlo post sua Brainstorm per evitare che possa nascondere pezzi chiave. Per la (poca) race che riusciamo a mettere, potrebbero non bastare i 4 Tourach, 3 Fow, 2 Vendilion maindeck.
Post side entrano Counter aggiuntivi, Grave Hate aggiuntivo, (scarti aggiuntivi), eventualmente Golgari Charm se si teme la scombata di Empty the Warren (quindi direi sicuramente verso TES, verso ANT a seconda del side-out possibile). Side out: prima di tutto Jitte e Library, seguono Shardless e se serve altro spazio Decay e Jace; attenzione però (oltre al pitch count) che Jace può essere un elemento di controllo del loro topdeck importante se abbiamo retto i primi turni e che postside da loro potrebbero arrivarci Dark Confidant o in casi estremi persino Defense Grid, per cui su Decay avremo il dilemma "restare con una carta morta oppure trovarci scoperti di fronte ad una sua giocata".


Maverick (editato)
"Attrition match" in cui dovremmo essere favoriti, specialmente post-side. Madre delle Rune attiva è problematica, un Cavaliere del Reliquiario troppo veloce potrebbe essere usato per mandarci in screw se non abbiamo già uno Sciamano attivo (che in questo caso ci dà mana e contemporaneamente sgonfia il Cavaliere). Attenzione anche ad uno Scryb Ranger a sorpresa, potremmo perdere una Vendilion se ci coglie impreparati; per di più essendo protetto dal blu ci blocca tutto tranne i Goyf. Sviluppiamo il gioco prima con discard e poi controllando il board.
Side-in di Ago (Mamma e Cavaliere), Removal aggiuntive, Golgari Charm che in questo matchup prende di tutto, Gerarchi, Mamme, Scryb, Thalie, Bosco Driadi, farà sempre un Wrath Effect incredibile... bomba Nx1. Side-out delle FoW, Thoughtseize se On the Draw. Jace lo temono molto.
Ci sono un altro paio di giocate che ci possono mettere in seria difficoltà: Sylvan Safekeeper è quasi una Mamma tutorabile, dobbiamo vedere un Golgari Charm per uscirne (attenzione che può anche essere usato per "pompare" i Cavalieri attivando più volte l'abilità "a vuoto" e gonfiando di terre il cimitero); inoltre alcune versioni giocano ancora (o di nuovo) Natural Order a cui non abbiamo nessuna risposta (non ci si possono tenere le FoW solo per questo; Liliana anche se giocata difficilmente risolve un Progenitus che sarà stato affiancato quasi sempre da un'altra creatura).


Elfi
In g1 può partire a razzo con poca possibilità di contrastarlo da parte nostra. Sarebbe fondamentale riuscire a "leggergli" la mano, in quanto a volte ci può servire uccidergli l'iniziale Llanowar Elves per impedirgli di scombare immediatamente, in altri casi punterà ad un lento ma costante Card Advantage grazie alla recursion Wirewood Symbiote / Elvish Visionary; sarebbe migliore del nostro e quindi in questo caso è molto più importante distruggergli il Simbionte. In g1 la nostra speranza migliore è un Hand Denial molto aggressivo; sperando che non scombi ci basta qualche bloccante e possiamo tentare di out-race-arlo con una Vendilion. Se vediamo Jitte tutto è più facile.
Postside escono i Jace ed entrano Removal aggiuntive e soprattutto di massa come i Golgari Charm. In questo caso riusciamo a controllare molto più facilmente il board, attenzione soltanto alle versioni che giocano Natural Order o a trovarci di fronte qualche bestione imbarazzante e fuori Decay come Regal Force o Craterhoof Behemoth, per cui non potremo sidare fuori tutte le Strix. Attenzione a pensare di chiuderla lentamente di Sciamano, può scombare da un momento all'altro, meglio cercare di non prolungare il match.


Goblin (editato)
Preside non siamo messi male se parte terra Lacché e abbiamo una rimozione o uno Sciamano. Se appoggia Fiala il Decay ci deve andare subito, in caso contrario dobbiamo mettergli pressione con un early Goyf o una Vendilion per portarlo basso di vite prima che arrivi a caricarla a 4, altrimenti ci sommergerà rapidamente di Ringleader/Krenko. Con lo Sciamano dovremmo riuscire a bloccargli il piano di Denial (che in ogni caso non ha senso che porti avanti se siamo riusciti a togliergli la Fiala), dopodiché le nostre bestie sono tutte più grandi delle sue. Gli ultimi punti vita glieli potremo erodere di Sciamano. Fastidiosi i casting cost 4+ che non ci consentono di usare Decay e il Goblin Piledriver perché non possiamo bloccarlo se non di Goyf.
Post side attenzione alle Blood Moon (probabilmente arriverà anche del Grave Hate per sgonfiarci i Goyf e renderci inutilizzabili gli Sciamani; è possibile che arrivi qualche REB). Escono i Jace e le FoW (Thoughtseize si può tenere On the Play) ed entrano Removal aggiuntive, Golgari Charm che è perfetto, Ago (per Fiala principalmente, ma può tornare utile in casi estremi su Krenko o Rishadan Port). Ovviamente anche in questo caso Jitte è fortissima. Attenzione anche a non esporsi troppo a Shattering Spree che potrebbero avere in side e che andrebbe a fare Nx1 potendo bersagliare Jitte, Gufi, Agenti.


Merfolk
Sulla carta non è un brutto matchup. Sarà costretto a spingere per mettere pressione, la chiave è mettere sul board un po' di creature e poi in combat sballargli i calcoli con un Decay su un Lord che ci consentirà di bloccare (rimosso passa-isole) e (avendo presumibilmente noi bestie più grosse) resettargli tutto. Poi ovviamente se parte in g1 terra Fiala, terra Standstill, e g2/g3 terra Fiala, Submerge sul nostro Sciamano, Standstill, vincerà.
I Jace non servono, Removal aggiuntive sì, così come Ago su Fiala. Qui non possiamo puntare a dare -1/-1 a tutte le bestie, se ci troviamo due Lord in campo avremmo una carta morta in mano. Library troppo lenta, Jitte fondamentale.


Sneak and Show
Finché la Wizard non si decide a bannare Coma e Cecco, ci tocca considerare il matchup: da giocare. Lo dobbiamo sommergere di Discard, ma attenzione alle Misdirection che giocano maindeck. Il Deathtouch di Baleful Strix non ci deve far montare la testa: di Emrakul temiamo l'annihilator, di Griselbrand il draw seven. I Decay sono inutili.
Postside potremmo trovarci contro una Leyline bianca che ci blocca tutto il piano di Discard (a meno di buttarci un Golgari Charm) ma è anche vero che riempie il loro mazzo di chiodi. Vendilion qui dà il massimo. Side-out di Decay, Jitte, Library, Shardless, eventualmente possiamo perdere una copia di Goyf. Dentro Ago (su Sneak e in subordine su Griselbrand), Golgari Charm (Leyline, Sneak), Counter aggiuntivi, (scartini aggiuntivi), Jace solo se 2.0 per l'effetto Unsummon e Grave Hate solo se avanza spazio.


Reanimator
Sciamano attivo è gg, ma attenzione a non sottovalutare il matchup: On the Draw potrebbe essere troppo tardi e comunque possono forzarcelo. Tourach qui fa il SUO gioco, NON il nostro. Si sida pesante aggiungendo sia Grave Hate che Permission aggiuntive (scartini mirati se ne abbiamo a disposizione).


Dredge
Dipende da chi parte e da quale versione di Dredge si tratta, comunque non commettete l'errore di pensare che gli Sciamani bastino a salvarci. I Tourach sono carte morte e la versione con i LED è in grado di scombare al primo turno, se mette due draganti al cimitero uno Sciamano non è sufficiente ad impedirgli di partire, i Bridge from Below non si possono rimuovere di Sciamano... l'alta scuola dirà anche che è fuori meta, ma il mio score personale vs questo matchup vira al negativo.


Enchantress
Ha un motore di pesca formidabile ma (nel caso dell'[card]Enchantress's Presence[/card]) anche vulnerabile ai Decay (e non è consueto per loro trovarsi ad affrontare dell'Hate maindeck). Per di più parte lento dandoci modo di procedere di Hand Denial, che se "colpisce" bene potrebbe ipotecare la partita. Postside non cambia granché. Attenzione a non farci trovare scoperti da lock molesti come Blood Moon o Solitary Confinement.


Death and Taxes (aggiunto 06/2013)
Se non conoscete bene il mazzo e i suoi trick, date almeno una lettura al Primer: dopo la vittoria al GP Strasburgo sta tornando un po' più di moda. Purtroppo.
E' un mazzo che detesto... bello da giocare? mi permetto di citare la risposta che diede Jeremy a Diego in merito a Stasis (perché di D&T mi disturba proprio lo stile "prison", pazienza perdere giocando, ma perdere NON giocando ruga...): "Ma giochi Death and Taxes for fun?! Questo prima o dopo aver strappato le ali alle mosche, rubato lecca-lecca ai bambini e bruciato formiche con la lente di ingrandimento???"
Purtroppo per noi è un mazzo che propone mille mestizie, Wasteland e Rishadan Port in primis, che riescono a inibirci il gioco quasi completamente; Mother of Runes è must kill, Thalia oltre a disturbarci il gioco si porta via tutte le nostre bestie -Tarmogoyf a parte- grazie ad attacco improvviso; la combo Karakas + Mangara è letale; non abbiamo assolutamente NESSUN modo di gestire Mirran Crusader a meno di editto di Liliana (e significa che dovremmo avergli resettato il board prima). Tragico.
Soluzioni: conoscere bene il loro mazzo, adattare la side (Whipflare o [card]Virtue's Ruin[/card] o Dread of Night, ma quest'ultima non si ricicla in altri matchup), e soprattutto sculare.



5.0 Perché giocare questo deck

"Chiudo gli occhi e tappo treee/
metto un 15/15 e ...."
ah no
"casco a caso".

Leslan, che spero non me ne vorrà ha scritto:
il mazzo mi sembrava la classica bella figa che te la fa annusare ma non te la dà! Tradotto: fa vantaggio ma non chiude


Se non puoi batterli unisciti a loro: in questo meta dominano mazzi midrange, sono scelte competitive:
*) tentare di schiantarli con combo di esplosività brutale;
*) adottare la loro medesima tattica.
Questo mazzo ha una spinta in più data dal blu, che aiuta nell'avere maggiore fluidità di gioco, maggiore flessibilità di scelte e strategie, adattamento all'opponent, e maggiore facilità di topdeckare "la bomba" in situazioni tipo "entrambi a mano vuota e board vuoto" (tutt'altro che rare) grazie ai cantrip. Giocate (qualche) Counter quindi potete anche sperare di fermare chi "ha scelto la uno" :D.

Rispetto ad altre versioni di BUG, questa ha dalla sua il vantaggio della flessibilità: può controllare più di Team America e aggrare più di un "planeswalker-based" (ovviamente vale il viceversa, aggra meno di Team America e controlla meno di un BUG Control :P).

Perché preferire BUG Cascade ad un BUG Delver stile Signorini? (Primer di Robgladiator) Nonostante i pochi test alle spalle con la versione BUG Delver, l'impressione è che sia più esplosiva ma anche che si "spenga" un po' troppo in fretta; in un meta di midrange si rischia di dover puntare tutto su Tombstalker, che se è vero che in certi matchup potrebbe vincere da solo, per altri versi può essere "poco" (noi lo fermiamo con Gufo o con Unsummon di Jace). C'è poi una questione di gusto personale: che stile di gioco vi piace adottare? BUG Delver è un mazzo che "deve porre le domande" e impedire all'opponent di trovare le risposte in tempo utile, mentre come ripetuto Ad Nauseam BUG Cascade punta a costruire un vantaggio progressivo, adottando una strategia meno lineare che consente "cambi in corso d'opera". Personalmente non mi dispiace la prima strategia, ma a quel punto sceglierei Canadian che mi pare farlo meglio {:-).
"LE" versioni BUG Control (non sono riuscito a trovare UNA lista univoca che mi convincesse al 100%) invece patiscono troppo partenze a strappo, che in un meta di Sciamani sono la regola, soffrono Canadian più di noi (Mangusta è difficile per noi ma almeno il Deathtouch non va sotto Stifle, a differenza di Edict Effect di Liliana o Pernice) e in late va spesso in flood; postside una Surgical su una sua Win Condition (peggio ancora uno Slaughter Games) ed è finita.

Perché non un "Rubin Waterfall"? Avere 8x cascanti aggiungendo le Elfe non sembra male...
*) Una lista di questo tipo "deve" giocare Ancestral Vision, con le perplessità sopra espresse (anche se le supporta meglio);
*) Giocare botti è invitante in un meta di midrange (body piccoli), ma costringe a puntare troppo sull'aggressività. Non si riescono ad inserire abbastanza elementi di controllo, contro combo si è più scoperti (niente scarti), il gameplan è abbastanza "obbligato".
Eventualmente si potrebbe giocare a 4 colori aggiungendo il nero: si inseriscono gli Sciamani per stabilizzare la manabase, il che potrebbe dare accesso anche qui a Gufi e Decay... se proponete una lista che a) non sia un minestrone b) riesca a far star "tutto" senza andare a 70 carte maindeck, ci fate qualche test e vi sembra che si comporti bene postatela senz'altro con le vostre impressioni: mi pare interessante (al limite potrebbe diventare un thread a sé stante).

In sintesi: Se vi piace potervi adattare all'opponent BUG Cascade è quello che fa per voi. Poche balle: se pensate che il blu fa figo giocatelo, altrimenti giocate Jund :D.

EDIT 06/2013 Qualche lista:
Bologna
GP Strasburgo
ancora Strasburgo
Strasburgo, il nostro Leslan Marcotti vince GPTrial, scrollate verso il basso nella pagina
Starcity Legacy Open Wilwaukee



6.0 Ringraziamenti ;-*

Ringrazio Biscuit e Jack5 che mi hanno dato una mano a migliorare questo mazzo (partendo da liste obsolete e scelte che sembravano "champagne" e invece erano un calesse) e con il primer, con osservazioni argute ma soprattutto proposte indecenti:
ZioBeppe ha scritto:
nn ti preoccupare, chiedo anche a Simo e magari famo una cosa a 3...


Ringrazio i mod e i deckmaster per i consigli, tutti coloro che hanno contribuito, e tutti voi che vorrete intervenire con commenti, suggerimenti e integrazioni.

Buona discussione!


Diego C ha scritto:
"Un cuba libre" "Troppo ghiaccio, mulligo"

ziovec ha scritto:
A noi piacciono le brainstorm

Der_Wolf ha scritto:
Chi parte a cazzo duro mi infastidisce nel profondo. Se vuole giocarsela al 50% vada ai campionati mondiali di testa o croce


Ultima modifica di talpa il ven 16 mag 2014, 18:57, modificato 5 volte in totale.
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MessaggioInviato: mer 20 feb 2013, 19:37 
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Complimenti e di buona lettura.

Detto questo un paio di domande:
1) puoi postare la lista che stai testando? io sto giocando questa: http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=52995

senza counter muoio istant da combo e da bloodmoon.

2) hai tenuto conto di volrath's stronghold e Garruk Relentless?

la prima permette di recuperare i gufi e agenti, mentre Garruk Relentless ci può aiutare contro miracle, mirror e jund.

3) le AV ce ne sono di modi per rimetterle nel mazzo 3 jace e 4 branze se poi abbiamo giù Sylvan Library non è ingestibile.
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Grazie per i complimenti e a chi mi sta scrivendo per pm: argomenti di interesse pubblico postateli pure qui senza problemi!

@Dott.Zansavio

AV: l'argomento è ampiamente discusso sopra, non aggiungo altro se non che abbiamo testato il deck pesantemente in tre e siamo arrivati tutti e tre indipendentemente alla conclusione di tagliarle.


A proposito della lista linkata... Pernicious Deed?! Quella lista punta a card advantage puro, noi no e non ha senso costruire faticosamente vantaggio board e poi resettarselo da soli. Se si vuole giocare Pernice ci va in 3x, si gioca BUG Control e diventa un mazzo completamente diverso perché devi togliere Strigi, Sciamani e... i cascanti da cui prende il nome il nostro deck :P.


Questo risponde anche a [card]Garruk Relentless[/card]: l'ho testato si ed è carino (non di più), ma in un altro mazzo. Gli slot dedicabili ai planeswalker sono risicatissimi e lo spazio se lo aggiudica Jace. Purtroppo la lista mi pare non conceda più molto alla personalizzazione: io ho già ricavato spazi giocando a 61 carte, togliendo un Gufo (solo 3x) e giocando due sole copie di Jace, e anche dopo queste limature restano soltanto 5 slot personalizzabili: 2 Vendilion 2 Seize 1 Disfigure.
Se vuoi vedere qualche lista, puoi guardare qui e qui, in questo momento sto valutando di spostare nuovamente in side i Seize e fare +1 Vendilion +1 Disfigure.


[card]Volrath's Stronghold[/card] invece mi sembra più inseribile. Anche se in Competitive non si dovrebbero fare ragionamenti in base a cosa si possiede... non l'ho testata perché non ce l'ho :P.
Se la provi, dovrai tagliare una Wasteland. Ti dico cosa mi lascia perplesso:
*) gusto personale: sono spesso molto (forse troppo) aggressivo con la manabase altrui se ho uno Sciamano giù, cosa che mi ha spinto a portare in 3x le Waste, mi spiacerebbe un po' rinunciare ad una;
*) si gioca spesso tapped out e la Fortezza è mana intensive, quindi non potrai iniziare ad usarla per molto tempo. Questo potrebbe anche non essere un problema in late game, che è il momento in cui probabilmente vorresti iniziare ad usarla, ma a quel punto è anche probabile che l'opponent si sia liberato del problema (giocherà Waste anche lui?).
Comunque facci sapere come vanno i test, in quali casi avresti preferito una cosa e in quali l'altra, mi sembra un buono spunto.


Cita:
senza counter muoio istant da combo e da bloodmoon

I due argomenti sono diversi. A Bloodmoon devi giocarci intorno anche senza counter, nei matchup in cui te l'aspetti devi cercare di restare open per spaccarlo di Decay (ad esempio vs Goblin postside Bloodmoon te l'aspetti ma non puoi tener dentro le FoW solo per questo).


Riguardo al morire istant da combo, è precisamente la ragione per cui non condivido le liste in cui le FoW sono presenti solo in side. Mi è stato chiesto anche via pm se non avrebbe senso eliminarle del tutto visto che si sidano out spesso... spesso non vuol dire sempre ;). Nel meta americano secondo me ci sono molti meno combo di quanti se ne incontrino da noi, e questo può spiegare la scelta, IMHO insostenibile a meno di non essere in un condominiale di cui si conosca il metagame alla perfezione. Anche nei matchup in cui le FoW si sidano fuori, in G1 un utilizzo per UNA FoW in modo che sia "ben spesa" si trova sempre.


Diego C ha scritto:
"Un cuba libre" "Troppo ghiaccio, mulligo"

ziovec ha scritto:
A noi piacciono le brainstorm

Der_Wolf ha scritto:
Chi parte a cazzo duro mi infastidisce nel profondo. Se vuole giocarsela al 50% vada ai campionati mondiali di testa o croce
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MessaggioInviato: mar 26 feb 2013, 23:12 
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Agent cascade senza x4 Vision è sbagliato. period. 20 terre son poche. Liliana ha sempre fatto il suo dovere, non la toglierei mai per gli inni. Avendo come unica risposta reattiva forza, 3 non mi convincono. Io ne gioco 4. Che dire, per il resto mi sembra fatta "ok". waste almeno 3. A si dimenticavo. Landa+vision è decisamente superiore a qualsiasi altra apertura. Sciamana può aspettare secondo turno.

@ coma: siamo in competitive, per favore le scelte vanno motivate da test che vengono svolti precedentemente. Post di questa natura non sviluppano la discussione.
Questo topic può aiutare:
http://www.tipo1.it/forum/viewtopic.php?t=28828
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Dioincarnato ha scritto:
Agent cascade senza x4 Vision è sbagliato. period. 20 terre son poche. Liliana ha sempre fatto il suo dovere, non la toglierei mai per gli inni. Avendo come unica risposta reattiva forza, 3 non mi convincono. Io ne gioco 4. Che dire, per il resto mi sembra fatta "ok". waste almeno 3. A si dimenticavo. Landa+vision è decisamente superiore a qualsiasi altra apertura. Sciamana può aspettare secondo turno.

@ coma: siamo in competitive, per favore le scelte vanno motivate da test che vengono svolti precedentemente. Post di questa natura non sviluppano la discussione.
Questo topic può aiutare:
http://www.tipo1.it/forum/viewtopic.php?t=28828


Ok te le spiego. Stiam giocando un mazzo di tipo "advantage" qual'è la carta che fa codesto sporco lavoro alla perfezione? 1x3 aiuta. Aprire di terra+vision sopratutto se si è on the play è devastante. A meno che non giochino x4 stifle MD il più delle volte o risolve o si becca una fow (ma anche noi ne giochiamo x4) e anche se non l'avessimo in mano è sempre 2x1. Mi fai fow a vision? perfetto ti calo jace. Poi tra branza e jace cascarci sopra una vision con agente non è poi cosi impossibile. Per non parlare delle cascate a "culo" e ti assicuro, capita. Al limite è sempre una carta da pitchare per fow, non va bene manco qui? ok, da scartare con lili (ho detto ne gioco in main) Cmq la mettiate non vedo perchè non giocare x4 vision in questo mazzo. Non gioco gli inni ma gioco lili, si è sempre dimostrata fedele. Qui ci sarebbe magari da discutere se tenere inno o mettere lili, io opto per lili. Se non apri di terra vision perchè non ce l'hai e vai di terra sciamana, lili secondo turno fa sempre la sua porca figura. Per quanto riguarda forza, beh non giocando nè seize nè inno l'unica mia risposta a giocate unfair o cose che diano fastidio è fow. 3 mi sembrano pochine con 4 sei tranquillo di averne quasi sempre una in mano, Non abbiate paura di fare card disadvantage giacchè giochiamo "advantage" ricordate? abbiamo 4 vision e una l'abbiam calata al primo turno, anche secondo. Poi la said ce l'ho tunata tutta in modo particolare ma vabbè è un'altro discorso. A si 20 terre son decisamente poche. Oppo ti slanda qualcosa e gg. Dici, ma ho sciamana! la sciamana si becca sicuro un fulmine spiga easy. Non esiste tenere mano con una sola terra a meno che non sia la mano di dio e giochiamo on the draw. anche fetch+waste può essere azzardata se giochiamo solo 20 terre rischiamo di non vederne. Una wasta dell'oppo o stifle e gg, siam troppo indietro. Spero sia stato più "costruttiva" come cosa e di test ne ho fatti, almeno 300 games con bug agent giocando anche con noti personaggi di un certo calibro. La lista alla quale siamo arrivati è "pronta" direi. Uguale alla tua (mana base non l'ho controllata ma watery grave non la metterei) 22 terre 4 waste 3 jace 3 lili 4 fow. il resto uguale. Alla prox. a si dimenticavo x4 VISION.
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Sorry ma non esiste una lista, parlare di mu e di strategie quando tutte le carte hanno quantità 0-3x o 0-2x non ha senso visto che alvariare di queste generiamo almeno 4 mazzi diversi...


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ComeBack ha scritto:
non esiste una lista, parlare di mu e di strategie quando tutte le carte hanno quantità 0-3x o 0-2x non ha senso

talpa ha scritto:
Se vuoi vedere qualche lista, puoi guardare qui e qui

e comunque la lista si potrebbe dedurre astutamente dai 3-4x :)


Dioincarnato ha scritto:
20 terre sono poche (...)
Non esiste tenere mano (...) fetch+waste (...)
22 terre 4 waste

Se hai paura di una opening hand con wasta, la soluzione secondo te è giocare 4x waste, per cui il vantaggio netto di mana colored rispetto ad una lista con 20 terre è +1?


Dioincarnato ha scritto:
non giocando nè seize nè inno l'unica mia risposta a giocate unfair o cose che diano fastidio è fow. 3 mi sembrano pochine

Siccome stai male da combo vuoi giocare 4x FoW e basta (=4 out) rispetto a 3x FoW + 4x Tourach + 2x Seize + 2x Vendilion (=11 out). Se siete convinti che la sola Liliana sia un out contro combo, significa che non avete mai testato quella situazione. Non credo serva commento ulteriore.


Dioincarnato ha scritto:
Non abbiate paura di fare card disadvantage giacchè giochiamo "advantage" ricordate?

In pratica, giacché abbiamo qualche sinergia possiamo permetterci di fare anche antisinergia?


Dioincarnato ha scritto:
La lista alla quale siamo arrivati è (...) uguale alla tua (...) 22 terre 4 waste 3 jace 3 lili 4 fow [+4 Vision, niente Tourach né Seize]

Magari potevi postare la lista, visto che in pratica è completamente diversa (qui stai dicendo 12 carte in più e 6 in meno)... il che spiega determinate tue affermazioni, che avrebbero senso in un universo parallelo in cui il deck puntasse al card advantage puro.
Il mazzo NON deve puntare esclusivamente a card advantage, Vision nell'immediato fa svantaggio carte e svantaggio tempo. 4x Vision in alternativa a 4x Tourach significa lo stesso numero di carte che fanno card advantage. Su Vision poi, dal momento che s'è discusso ampiamente, fa specie ritornarci... ma se piace l'aneddotica ipotetica posso cimentarmi anch'io:

- Siamo On-the-Draw e partiamo Terra sospendo Vision = "dai, scombami in faccia"
- Siamo contro Miracle (che ormai gioca 2x Misdirection maindeck) o contro Show and Tell (che li ha sempre giocati), castiamo Vision, l'oppo pesca 3
- l'oppo "butta" la FoW sulla nostra Vision, noi (cito) possiamo giocare Jace: oppo Spell Pierce.
- etc etc

Dioincarnato ha scritto:
almeno 300 games con bug agent giocando anche con noti personaggi di un certo calibro

Qualche test l'ho fatto anch'io, magari non un fantastiliardo e certamente non ho chiesto l'autografo a tutti gli opponent... e dopo aver testato le Vision ho deciso di toglierle. Chiudiamola qui.

-cut-


Diego C ha scritto:
"Un cuba libre" "Troppo ghiaccio, mulligo"

ziovec ha scritto:
A noi piacciono le brainstorm

Der_Wolf ha scritto:
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MessaggioInviato: mer 27 feb 2013, 13:54 
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Dioincarnato ha scritto:
20 terre sono poche (...)
Non esiste tenere mano (...)
22 terre 4 waste

talpa ha scritto:
Se hai paura di una opening hand con wasta, la soluzione secondo te è giocare 4x waste, per cui il vantaggio netto di mana colored rispetto ad una lista con 20 terre è +1?


18 terre che diano mana colorato + 4 waste > 17 terre mana colorato + 3 waste è matematico. Alcuni mazzi se vedono 2 waste han perso. con tutto il vantaggio carte che fai per quando si riprendono è troppo tardi ormai. Scenario 1: T1-Landa vision. T2 waste e qualcosa (sciamana o resti open per bs) t3 infinite possibilità ma nel frattempo mancano due turni per vision e oppo ancora non ha fatto molto. anche vederne un'altra di wasta t3 non mi dispiace giacchè blocco il gioco ancora un'altro turno. -1 per vision, auguri.


talpa ha scritto:
Siccome stai male da combo vuoi giocare 4x FoW e basta (=4 out) rispetto a 3x FoW + 4x Tourach + 2x Seize + 2x Vendilion (=11 out). Se siete convinti che la sola Liliana sia un out contro combo, significa che non avete mai testato quella situazione. Non credo serva commento ulteriore.


Siccome sto male da combo mi concentro su un'altro gameplan più solido contro altri mazzi in generale e lascio perdere gm1. gm2 lo vinco 90% e anche gm3. Post side ne ho 17 di out (22 se contiamo gy hate) L'unico mazzo combo contro il quale son cazzi amari è s&t ma qui ne han già parlato e hanno spiegato benissimo è il nostro punto debole.



talpa ha scritto:
In pratica, giacché abbiamo qualche sinergia possiamo permetterci di fare anche antisinergia?


Boh ci non so cosa dici. Però come parola suona bene dai.
(era per dire che 4 fow md non sono troppe dal punto di vista "svantaggio carte" perchè abbiamo troppi 2x1 e 3x1


talpa ha scritto:
- Siamo On-the-Draw e partiamo Terra sospendo Vision = "dai, scombami in faccia"

si perchè giocando 2 seize sicuro uno lo becchi in mano gm1 e glielo fai di t1 o meglio se non lo vedi opening hand mullighi fino a trovarlo perchè hai delle capacità visionarie e sai di giocare contro combo gm1. ma dai... io ho detto gm1 contro combo ci rinuncio. gm2 e 3 li porto a casa.

talpa ha scritto:
- Siamo contro Miracle (che ormai gioca 2x Misdirection maindeck) o contro Show and Tell (che li ha sempre giocati), castiamo Vision, l'oppo pesca 3

casti inno e scarti due random. boh non capisco il senso del tuo discorso.

talpa ha scritto:
- l'oppo "butta" la FoW sulla nostra Vision, noi (cito) possiamo giocare Jace: oppo Spell Pierce.

Qui o giochiamo contro u/w miracle o stoneblade. MU veramente toste, giacchè loro giocano decisamente meglio il "jace game" e controllano meglio di noi. Dal mio testare direi che queste due insieme a s&t (ovviamente) sono i mu che raramente porteremo a casa. (entrambi con mani decenti e stesso livello di skill) cmq per tornare al quel che dicevi, se l'oppo ha fow carta blu da pitchare e pierce in mano vabbè che gli vuoi dire? pazienza.

talpa ha scritto:
Qualche test l'ho fatto anch'io, magari non un fantastiliardo e certamente non ho chiesto l'autografo a tutti gli opponent...

boh non so che dirti ci.

talpa ha scritto:
dopo aver testato le Vision ho deciso di toglierle. Chiudiamola qui.

E io invece per i motivi che o detto non le toglierei mai, e non scenderei mai sotto i 4x md. Punti di vista diversi da rispettare entrambi no?
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Legendary Creature

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Stiamo parlando da quello che leggo di casi limite. Parlare di casi limite non è mai utile, non danno una visione statisticamente nella media del gioco. Parlando per estremi saremmo qua a giocare tutti con un mazzo di 60 foreste perchè le creature soffrono removal e le isole boil.

Il problema di vision è che è marginalmente forte solo se vista t1 in opening. L'unico valore che assume dopo questo momento è pitchare su force. Ha senso inserire una carta che non è sfruttabile appieno se non vista in prima mano? Per me il gioco non vale la candela. E' una carta talmente forte da giustificare un keep aggressivo dell'opening solo per vederla? No. Il fatto di doversi scaricare in un gap di 4 turni è svantaggioso in quanto da l'opportunità all'avversario di setuppare, di girare intorno alla giocata e di trovare contromisure. Dare un turno di risposta tirando un tourach (riprendendo l'esempio precedente) impone la completa dipendenza dalle carte al momento in mano. Vision, al contrario, fornisce tempo 4 turni per trovare la fantomatica misdi della vita.
Proteggerla poi comporta un disadvantage che viene ricolmato dalla vision stessa, portando ad un vantaggio netto che oscilla tra +0 e +1. Proteggerla per noi è leggermente svantaggioso rispetto ad un eventuale risposta avversaria.

Cita:
si perchè giocando 2 seize sicuro uno lo becchi in mano gm1 e glielo fai di t1 o meglio se non lo vedi opening hand mullighi fino a trovarlo perchè hai delle capacità visionarie e sai di giocare contro combo gm1. ma dai... io ho detto gm1 contro combo ci rinuncio. gm2 e 3 li porto a casa.


Il concetto di bluff va un po' rivisto. Già stare open per fintare un contrasto e forzare uno scartino esplorativo invece che una scombata diretta è un tradeoff accettabile.


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Picelli89 aka Re Umiltà ha scritto:
Io non mi permetto di tirare suggerimenti a caso da nabbo (anche perchè, scusate l'immodestia, non lo sono)
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Ciao a tutti, io ho testato questo mazzo nelle sue varie versioni, liste sbilanciate sul controllo (classiche), e liste con una componente aggro un po' più significativa provando ad inserire anche delver of secret ed escludendo i planeswalker, giocandolo come una sorta di canadian.
Purtroppo non riesco a capire il vantaggio di giocare shardless agent senza le ancestral vision.
A cosa ci serve nel meta attuale avere un 2/2 in campo per giocare un'altra spell che avremmo potuto avere in mano andando però ad esempio sotto a daze o pierce? Io trovo l'accoppiata shardless + vision irrinunciabile, ovvero se non gioco vision non vedo il motivo di giocare shardless.
In questo caso tornerei a giocare team america e sue varianti.
Detto questo, non sono uno forte e risultati non ne ho mai fatti molti anche perchè non gioco spesso, soprattutto in questo momento.
Vorrei quindi se possibile che mi spiegaste ciò, senza voler generare alcun flame o litigio.

Grazie
Mike


Io sono il Signore Dio tuo.
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Località: Gaeta
Nn sono un Pro ma penso che giocare [card]Shardless Agent[/card] anke con un num. ridotto di [card]Ancestral Vision[/card] dia i suoi frutti, alcuni esempi:
Gioco Branza a fine Turno dell'Oppo vedendo

[card]Shardless Agent[/card]

piu [card]Hymn to Tourach[/card] o [card]Tarmogoyf[/card] o [card]Umezawa's Jitte[/card] (x ki la gioca di main) o [card]Baleful Strix[/card]

e una qualsiasi altra carta

creando cosi nel mio turno un vantaggio sul Board giocando a Gratis un altra creatura o una magia che abbia un certo impatto sul mio Avversario tipo Hymn e nn penso che sia male come cosa o sbaglio? se invece calassi o fossi cosrretto a giocare Vision mi ritroverei si con un num maggiore di carte in mano, ma poi???( qsto se ipotizziamo una giocata nei primi turni ) che altro potrei fare se nn ho altro mana??

Qsto invece nn e un provblema se, ripeto si riesce ad effettuare una giocata come quella riportata sopra.

Qndi il discorso Vision ci sta, anke in 4x, ma credo con una configurazione diversa del mazzo ovvero con 4 Fow di main e altri Counter, in quel caso credo possa avere piu senso.


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Ultima modifica di Asmodeus il mer 27 feb 2013, 17:50, modificato 1 volta in totale.
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Dreg ha scritto:
Il problema di vision è che è marginalmente forte solo se vista t1 in opening.


Succede spesso giocando x4. anche se non la vedi opening di secondo turno non fa schifo. E poi scusa, shardless agent... nessuno? io preferisco 1000 volte cascare su vision anzichè inno. L'unico vero motivo per cui questo mazzo secondo me è competitivo è proprio l'engine agent +vision. Se levo vision a sto punto levo gli agenti e mi faccio un bug control. Poi sotto l'aspetto del top deck fight la cosa cambia. Ovvio preferisco pescare inno invece di vision. Ma anche li inno andrà a scartare una carta se ti dice bene, e probabilmente sarà qualcosa di inutile. Cmq si, quando si passa a top deck mode inno>vision.

Dreg ha scritto:
Proteggerla poi comporta un disadvantage che viene ricolmato dalla vision stessa, portando ad un vantaggio netto che oscilla tra +0 e +1. Proteggerla per noi è leggermente svantaggioso rispetto ad un eventuale risposta avversaria.

Tipo? è tutto relativo e mi vengono infiniti casi in cui avresti ragione solo se il mazzo lo gioca un babbeo e casca in stifle pierce misdi. Levi ultimo counter su vision. Oppo stifle, io fow, oppo pierce, io pago e pesco 3. calo terra e passo. prossimo turno muoio. vision risolve oppo misdi io fow oppo fow. Questi son casi estremi e mi sarà capitato pochissime volte. Ma i casi in cui risolve o l'oppo spende più risorse per cercare di fermarla sono molti di più. Vision risolve, oppo fow, io fow e pesco 3 non è andata male. ho speso 3 carte per pescare 3, dirai inutile, no, ho mantenuto equilibrio carte. Oppo sta a -2. Per non parlare di tutti gli altri casi dove non giochiamo contro blu e vision semplicemente risolve.


Dreg ha scritto:
Il concetto di bluff va un po' rivisto. Già stare open per fintare un contrasto e forzare uno scartino esplorativo invece che una scombata diretta è un tradeoff accettabile.


Beh si parlava di mazzi che scombano t1. Se gioco uno di quei mazzi e ho tutti i pezzi in mano puoi bluffare quanto te pare rimanendo open io vado per la t1 kill.
Giochi undercity informer deck o belcher o spanish inquisition e hai tutto in mano e non parti perchè oppo cala terra e passa? boh, "you are doing it wrong son".

Cmq apparte tutta la teoria che si potrebbe fare all'infinito sarei davvero lieto di giocare con voi su MWS o Cockatrice non per vedere chi ha ragione ma per testare le proprie liste e migliorarle giacchè alla fine di questo si tratta. Migliorare, io imparando da te e viceversa.
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Dimenticavo, per i curiosi:
4 Deathrite Shaman
4 Baleful Strix
4 Shardless Agent
4 Abrupt Decay
4 Brainstorm
4 Verdant Catacombs
4 Polluted Delta
2 Tropical Island
3 Underground Sea
4 Wasteland
1 Swamp
2 Bayou
4 Ancestral Vision
4 Force of Will
4 Tarmogoyf
3 Jace, the Mind Sculptor
1 Misty Rainforest
1 Badlands
3 Liliana of the Veil
SB: 4 Cabal Therapy
SB: 4 Duress
SB: 4 Whipflare
SB: 3 Surgical Extraction

non fate commenti se non l'avete testata. Io ho giocato ogni variante possibile del mazzo e questa qui non mi ha quasi mai tradito.
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Punctilious Titan

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Io ho solo due piccole osservazioni (visto che il mazzo mi piace, ma non lo gioco sistematicamente):
Dioincarnato ha scritto:
Cmq si, quando si passa a top deck mode inno>vision.

Ecco, questo non dovrebbe essere più che sufficiente per giustificare l'orientamento verso inno, dato che il mazzo punta quantomeno al midgame, dove le situazioni di topdeck diventano per forza di cose più frequenti?

Dioincarnato ha scritto:
ho speso 3 carte per pescare 3, dirai inutile, no, ho mantenuto equilibrio carte. Oppo sta a -2. Per non parlare di tutti gli altri casi dove non giochiamo contro blu e vision semplicemente risolve.

Questo ragionamento proprio non l'ho capito: la conclusione è che hai mantenuto equilibrio, senza acquisire alcun vantaggio, facendo però -2 all'avversario. Ma sulla base di questo ragionamento, a me pare oggettivamente migliore tourach - che almeno le carte che l'avversario perde non le lascia scegliere a lui, e non credo ci sia da discutere che quante meno scelte puo' compiere l'avversario tanto meglio è per noi.

Come piccola noticina a margine... è tanto chiedere di utilizzare un italiano accettabile? A me il topic interessa, ma dover perdere il triplo del tempo per decifrare quello che viene scritto fa calare l'interesse, quando in cambio si richiede solo qualcosa che la scuola dell'obbligo dovrebbe garantire. Insomma, capisco che ci sono i tagli all'istruzione e che gli errori di battitura scappano, però c'è modo e modo...


"The awestruck birds gazed at Wonder. Slowly, timidly, they rose into the air."

Memories of the Time ha scritto:
Non potevano sputare dentro ai pacchetti invece di mettere questa rara? ^^
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Demonietto Provocatore

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Messaggi: 664
Nickname Cockatrice: talpa
Dioincarnato ha scritto:
non fate commenti se non l'avete testata. Io ho giocato ogni variante possibile del mazzo e questa qui non mi ha quasi mai tradito

Quindi mi stai dicendo che la versione senza Ancestral Vision invece l'hai testata e ti ha tradito spesso? Perché il non fare commenti senza aver testato si applica anche in quel senso: ti suggerisco di fare un po' di test anche con una delle liste che ho linkato e vedere come va.

Sai invece cosa mi sento di sottolineare della tua lista (e su cosa mi piacerebbe quindi che tu ci scrivessi qualche riscontro in più)? Trovo interessante la scelta di giocare la mono [card]Badlands[/card], perché [card]Whipflare[/card] è una carta che di side è molto intrigante (ad es. molto meglio della provocazione che avevo fatto con [card]Stench of Decay[/card]), io ci avevo rinunciato per non "sporcare" la manabase e restare in-color, e (EDIT) perché preferisco dare -1 piuttosto che fare danno, visto che la seconda è prevenibile mentre la prima no, e facendo danno mi uccido anche i miei stessi Sciamani (ovviamente è utile invece verso Goblin e Tonni).
Facci sapere, se ti va, come si è comportato nei tuoi test (e quante volte hai bestemmiato per aver aperto con Badlands).


Diego C ha scritto:
"Un cuba libre" "Troppo ghiaccio, mulligo"

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A noi piacciono le brainstorm

Der_Wolf ha scritto:
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Ultima modifica di talpa il mer 27 feb 2013, 18:43, modificato 2 volte in totale.
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