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 Oggetto del messaggio: [Deck] Merfolk
MessaggioInviato: mer 14 dic 2011, 14:54 
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Merfolk Primer


Premessa.
Quello che vado a scrivere è un primer su un merfolk, chiedo anticipatamente scusa a tutti quelli che non dovessero essere d'accordo su molti argomenti, per qualsiasi errore grammaticale e per la pazienza che i mod che hanno dimostrato nell'attesa della stesura. Non sono una macchina, sbaglio anche io e la penso in un modo magari diverso, quindi vi invito calorosamente a chiedere o a discutere ( in modo pacifico e costruttivo) su qualsiasi cosa anche dove non siete d'accordo. Sarò molto disponibile per rispondere e tener aggiornato nel minor tempo possibile questo primer.
Buona lettura.
:)

1. Introduzione.
2. Lista Classica e le varianti nel tempo.
3. Discussione carta per carta
4. Carte destinate al sideboard
5. Analisi MU .

1. INTRODUZIONE

Un pò di storia.
Nel lontano 12 ottobre 2007 esce l'espansione Lorwyn e da li incominciano a nascere interessi sulla possibilità di poter giocare un mazzo aggro blu.
La vera luce la si vede all'uscita di Morningtide e di Shadowmoor mesi dopo, per via di altre carte intelligenti create, in grado di dare vita ad un aggro capace di counterare le minaccie e di giocare una combo molto forte a suo tempo nel formato (Æther Vial+Standstill). Un mazzo che univa velocità nell'aggrare, sciamare contanto su molti Lord effect e allo stesso tempo, grazie alla combo, avere sempre un buon numero di carte in mano grazie a standstill supportato da Æther Vial.
All'inizio lo scheletro di Merfolk da legacy utilizzava Stifle in modo da "tentare" di giocare da tempo deck, rivelatasi dopo vari test e assestamento del formato, una scelta non adatta a questo mazzo. La motivazione era che in un mazzo come Merfolk difficilmente i primi turni si decideva di tenersi open di mana per Stiflare una fetch avversaria o un attacco da parte di Wasta avversaria.
Allo stesso modo cercando di costruire bene lo scheletro del mazzo e utilizzare l'abilità "passa Isole" (punto forte del deck), nelle liste compariva almeno una coppia di Tidial Warrior che serviva a rendere sempre imbloccabili i nostri Merfolk. Inoltre se l'avversario non possedeva un isola in gioco, si poteva utilzzare l'abilità del Tidial per fare denial insieme a stifle sulle lande dell'avversario ( come era solito trasformare una terra che non produceva mana blu in un isola nel mantenimento dell'avversario).
Anche questo tritone ci ha salutato presto, e incominciavano a saltare fuori le liste più svariate di Merfolk, come quelle Ug (che utilizzavano Tarmogoyf+stifle main deck con Krosan grip destinate a sideboard) e le liste Uw ( che utilizzavano Swords to Plowshares o alcune Path to Exile main deck e Disenchant di sideboard).
Il reale problema del mazzo è una continua ricerca della variante più performante ed era dovuta alla difficoltà di non poter competere con gli altri aggro non Blu based e quindi di soffrire mazzi creaturosi con parecchie bestie grosse verdi ( Tarmogoyf, Wild nacatl ecc.) ed inoltre soffire mazzi come zoo, slight, goblin ecc.
La "svolta" fu al Grand Prix Columbus 2010, quando Tomoharu Saito portò alla vittoria con successo una lista Ub di Merfolk, lista presa poco in considerazione in quel periodo da molti.
La lista era, a parte Underground Sea main deck, una normale lista mono blu che sfruttava standstill per fare vantaggio carte e utilizzava Spell Pierce per counterare le removal di massa (ad esempio Firespout e simili) e qualsiasi reale minaccia per merfolk in late game.
Di sideboard invece inseriva contro aggro una carta al tempo poco giocata, se non giocata per niente, quindi veramente inaspettata, la carta era Perish e Nature's Ruin (oltre a Engineered Plague). Carte che potevano realmente ribaltare la partita a favore di merfolk se giocate con cura.
Da li esplose il "boom" di merfolk e tantissimi giocatori incominciarono a utilizzare il suddetto mazzo e a farci risultato.
Ci furono anche delle liste che sfruttavano Spellstutter Sprite e Vendilion Clique, una delle più famose era quella di Kristoffer H Nielsen al Grand Prix Madrid 2010.
Chiaramente il meta e i giocatori incominciarono ad adeguarsi a quello che si era creato, grazie anche a carte che permettevano di giocare bene sotto standstill ed il mazzo prese una nuova svolta.
Si manifesta al Bazaar Of Moxen IV con la lista di Omar Rohner che giocava una versione molto aggro del mazzo riducendo all'osso le counter del mazzo ed escludendo gli standstill dalla lista ma inserendo Kira, Great Glass-Spinner. Le motivazioni che ha dato Omar sulla scelta di build del mazzo erano semplicemente che voleva vincere contro aggro, anche se a detta sua la lista perdeva molto del vantaggio che aveva su combo. Successivamente venne modificata e giocata per tutta una stagione da Alex Bertoncini agli SCG distribuendo tra main e sideboard delle Sower of Temptation e spell pierce, ma mantenendo sempre lo stile chiamato comunemente "ignorante" di Omar, quindi escludendo standstill e mantenendo Kira maindeck.
Poi venne stampata Mental Misstep e Dismember, carte che avrebbero aiutato molto il mazzo. Da una parte avrebbero facilitato il match contro combo e anche contro aggro per via di riuscire a counterare lavamante gatta e romozioni su creature, ma avrebbe indebolito il mazzo per via dell'utilizzo in quasi tutti i mazzi del formato, rendendo fiala più hatabile già maindeck.
Dismember invece dà realmente una spinta che mancava a Merfolk monoblu: una rimozione che poteva tirare senza indebolire il mana con l'aggiunta di un secondo colore al mazzo.
Adesso il mazzo post Ban di Misstep, si stà ristabilizzando verso la versione detta "ignorante", ma con l'aggiunta di Phantasmal Image, una carta che aiuta il match contro Show&tell deck e progenitus, preferita alla Merfolk Sovereing per via del costo di mana meno proibitivo e della versatilità della carta, anche se non troppo sinergica con Kira.

2. LISTE E VARIANTI NEL TEMPO.

Merfolks Ub di Tomoharu Saito [Grand Prix Columbus 2010]
[deck]Creatures [20]
4 Coralhelm Commander
4 Cursecatcher
4 Lord of Atlantis
4 Merrow Reejerey
4 Silvergill Adept
Instants [11]
3 Spell Pierce
4 Daze
4 Force of Will
Enchantments [4]
4 Standstill
Artifacts [4]
4 Aether Vial
Lands [21]
1 Polluted Delta
2 Flooded Strand
2 Island
2 Misty Rainforest
2 Scalding Tarn
4 Mutavault
4 Underground Sea
4 Wasteland
Sideboard [15]
4 Engineered Plague
2 Nature's Ruin
1 Perish
3 Submerge
3 Tormod's Crypt
2 Umezawa's Jitte[/deck]

Merfolks( veriosne con le Fate) di Kristoffer H Nielsen [Grand Prix Madrid 2010]
[deck]Creatures [21]
1 Vendilion Clique
4 Cursecatcher
4 Lord of Atlantis
4 Merrow Reejerey
4 Silvergill Adept
4 Spellstutter Sprite
Instants [9]
2 Echoing Truth
3 Daze
4 Force of Will
Enchantments [4]
4 Standstill
Artifacts [6]
2 Umezawa's Jitte
4 Aether Vial
Lands [20]
2 Riptide Laboratory
3 Wasteland
4 Mutavault
11 Island
Sideboard [15]
2 Blue Elemental Blast
2 Divert
2 Mind Harness
3 Relic of Progenitus
2 Spell Pierce
4 Submerge[/deck]

Merfolks ( versione "ignorante") di Omar Rohner [Bazaar Of Moxen IV]
[deck]Creatures [26]
2 Kira, Great Glass-Spinner
4 Coralhelm Commander
4 Cursecatcher
4 Lord of Atlantis
4 Merfolk Sovereign
4 Merrow Reejerey
4 Silvergill Adept
Instants [8]
4 Daze
4 Force of Will
Artifacts [4]
4 Aether Vial
Lands [22]
1 Mishra's Factory
4 Mutavault
4 Wasteland
13 Island
Sideboard [15]
3 Tormod's Crypt
1 Umezawa's Jitte
3 Mind Harness
3 Dispel
1 Blue Elemental Blast
1 Hydroblast
1 Threads of Disloyalty
1 Seasinger
1 Llawan, Cephalid Empress[/deck]

Merfolks (Pre Mental Misstep) Alex Bertoncini [SCG.com Legacy Open - Boston]
[deck]Creatures [25]
1 Sower of Temptation
2 Kira, Great Glass-Spinner
2 Merfolk Sovereign
4 Coralhelm Commander
4 Cursecatcher
4 Lord of Atlantis
4 Merrow Reejerey
4 Silvergill Adept
Instants [9]
1 Spell Pierce
4 Daze
4 Force of Will
Artifacts [4]
4 Aether Vial
Lands [22]
1 Mishra's Factory
4 Mutavault
4 Wasteland
13 Island
Sideboard [15]
3 Relic of Progenitus
1 Sower of Temptation
2 Hydroblast
2 Spell Pierce
3 Submerge
2 Umezawa's Jitte
2 Llawan, Cephalid Empress[/deck]

Queste sono varie tipologie di liste di merfolk in varie salse, molte delle quali hanno uno stile di gioco differente, anche se stiamo parlando dello stesso mazzo.

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Ora posterò una lista che sto testando adesso e che è tutta chiaramente IMHO per le varie scelte di carte.

[deck]Creatures [22]
2 Kira, Great Glass-Spinner
4 Coralhelm Commander
4 Cursecatcher
4 Lord of Atlantis
4 Merrow Reejerey
4 Silvergill Adept
Instants [10]
3 Daze
3 Dismember
4 Force of Will
Enchantments [3]
3 Standstill
Artifacts [4]
4 Aether Vial
Lands [21]
4 Mutavault
4 Wasteland
13 Island
Side [15]
2 Umezawa's Jitte
3 Spell Pierce
3 Relic of Progenitus
1 Blue Elemental Blast
2 Hydroblast
4 Submerge[/deck]

Tutte le scelte che ho fatto, sia di main che di side, sono state fatte e pensate per giocare in un meta che era aggro, ora che si stà andando più sul tempo / combo dalle mie parti e quindi ho provato a reinserire gli standstill MainDeck per vedere più velocemente le risposte necessarie, perchè se giocato con astuzia (contro i mazzi giusti) ci regala sempre 3 carte e il vantaggio, oltre che psicologico, anche sulla partita.
Non sarebbe nemmeno una scelta sbagliata giocare al posto dei tre standstill, tre spellpierce, liberando così anche 3 slot in side.
La mia side invece, è praticamente creata per giocare contro aggro in generale. Ormai utilizzata e testata da parecchio tempo, mi ci son trovato realmente bene e posso affermare che se utilizzata bene può consentirci di cambiare realmente le sorti della partita. Si perde un pò di side contro combo, ma dovrebbero bastare i 3 Spell Pierce di side e gli standstill.
Non gioco la Phantasmal Image, perchè dopo vari test ho visto che non è troppo performante al momento: in mirror, contro qualsiasi mazzo che gioca fire/ice ed anche contro Quirion Ranger, e Scryb Ranger ( queste ultime 2 per la loro abilità di bersagliare la nostra Phantasmal Image, facendocela sacrificare anche se abbiamo Kira in gioco), quindi ho optato per rendere le mie giocate più solide.
Non gioco monocopie strane per rendere la lista quadrata. Sto valutando seriamente inoltre di giocare Stifle di side contro le varie Stoneforge e Pernicious Deed ( oltre a tutte le altre carte che vanno sotto stifle effect, che non sto qui a citare) che una volta entrate non lasciano molto scampo al mazzo (a parte stoneforge che magari può beccarsi Dismember istant per evitare di vedere equip grosso al terzo turno).
Per ora mi trovo abbastanza bene con questa lista, magari aggiornerò la mia lista volta per volta.

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3. DISCUSSIONE CARTA PER CARTA.

Cursecatcher: E' sicuramente la prima creatura che vorremmo vedere e giocare, ci aiuta a rallentare le giocate dell'oppo, a sciamare, a rompere i ponti ( contro dredge) e rendere quindi le sue giocate macchinose. Forte se si decide di attuare piano Denial sulle lande dell'avversario, ci aiuta contro combo, e in partita avanzata lo schianteremo volentieri contro un reliquario che ci stà venendo a trovare. Creatura molto versatile.

Silvergill Adept: creatura con la forza maggiore rispetto al Cursecatcher, la difesa è uguale, ma la sua forza stà nel riuscire a creare un vantaggio carte (+1 in gioco e le carte in mano non variano) e quindi a "regalarci" ( notare le virgolette) una creatura in gioco senza perdite di carte in mano, e sotto lord effect dice realmente la sua. Bisogna giocarlo con attenzione, perchè a meno di fiala, saremmo costretti a rivelare un Merfolk dalla mano per pagarlo solo due mana, e quindi a volte possiamo essere "costretti" a non giocare un Cursecatcher di primo turno per l'assenza di altri merfolk in mano. Dovrebbero essere rarissime le volte che dovremmo pagarlo 5 mana.

Lord of Atlantis: la creatura di punta del mazzo, va giocata con l'astuzia che queta, per evitare una sua morte prematura. Ci consente di rendere imbloccabili i nostri merfolk contro una gran fetta dei mazzi nel panorama Legacy, gonfia le nostre creature e ha un costo molto leggero (anche se è presente il doppio UU). Da giocare con attenzione in mirror per gestire attacchi finali o comandare bene la race, se giocata male in mirror ci condannerà a morte.

Coralhelm Commander: il nostro "ciccione" dal costo un po pesante per via dei livelli. Fa lord effect, diventa molto grosso, e soprattutto la cosa che lo rende realmente forte è che è evasivo già dal secondo livello. In accoppiata con un altro lord può chiudere la partita molto velocemente. Da livellare con "intelligenza" per evitare di "sprecare" mana o di stare sotto i daze avversari nel turno successivo, oppure trovarsi a non aver mana per attivare una Mutavault e quindi magari perdere dei danni preziozi.

Merrow Reejerey: un costo un po' alto ma solo un U specifico, fa lord effect, ma la sua abilità migliore (e per questo è preferito ad altri lord) è la sua abilità di TAPpare o STAPpare permanenti, il che ci consente di togliere bloccanti all'oppo, oppure di creare una specie di "storm" di merfolk. Ci consente di stappare fiala per giocare altri tritoni, di stappare delle lande per livellare, di giocare dei merfolk dalla mano, di attaccare con una terra animabile oppure di tenersi open per una counter ( spell pierce ad esempio).

Phantasmal Image: una new entry del mazzo, ci permette di clonare i nostri merfolk, di clonare le creature moleste dell'avversario, di aiutarci se ci aspettiamo un meta con una massiccia presenza di Progenitus o emrakul, distruggendole (visto che sono delle creature leggendarie). Ha la pecca che se viene bersagliata viene sacrificata, anche con la "protezione" di kira, dato che la spell o l'abilità viene counterata, ma la Phantasmal Image essendo stata bersagliata verrà comunque sacrificata.

Kira, Great Glass-Spinner: La nostra protezione, la creatura che ci permette di mantenere in vita per molto più tempo le nostre creature, protegge tutte le nostre creature da abilità come quella del Lavamante spietato che pecorizza il mazzo se giocato rapidamente, addrizza le partite contro aggro e aggro control. Ha il costo un po' proibitivo (doppio U specifico e 1 colorless), è leggendaria e non è un merfolk, ma è evasiva ed è praticamente l'unico modo che abbiamo per non veder morire rapidamente tutti i nostri merfolk. Attenzione alle Karakas dell'avversario che unite ad una removal possono distruggere kira. Attenzione anche a STAP effect come quella di Scyb ranger, che può bersagliare la nostra kira, e quindi anche in quel caso beccarsi a seguire una removal. Comunque IMHO è una carta che non escluderei mai dalla main o per lo meno dalla side.

Daze: una carta che non richiede presentazioni. Una counter "free" che gestisce al meglio i primi turni di gioco, e che "psicologicamente" ci fa prendere tempo perchè l'opponent dovrà giocarci intorno ritardando le giocate di un turno.

Force of Will: un altra carta che non necessita assolutamente spiegazioni. Un counter free in qualsiasi momento della partita, da giocare con sapienza in questo mazzo, come in qualsiasi altro mazzo, e come qualsiasi altra carta in questo gioco

Aether Vial: carta di punta del mazzo che ci permette di evadere i counter degli avversari, di giocare sotto standstill perfettamente, ci permette di non utilizzare mana per giocare le nostre creature e quindi di utilizzare le lande per counter o altre minacce (waste , matavult, ecc...). Ci aiuta se siamo privi di terre e aiuta molto la race consentendoci di giocare una creatura in più di quella che avremmo potuto giocare in questo turno. Consiglio di lasciare quasi sempre la fiala caricata a due in questo mazzo, dato che solo 4/6 creature hanno il costo 3, in modo da non rischiare di avere magari un Silvergill adept inchiodato in mano . Quindi valutare attentamente se vale la pena caricare la fiala a 3 invece che a 2 segnalini.

Dismember: un altra New entry del mazzo, ciò che realmente mancava a questo mazzo, una rimozione. Anche se la spell è nera ci consente di giocare una rimozione a costo 1 colorless più 4 vite, evitando comunque di splashare la mana base e mantenendo quella che può essere la classica lista di Merfok mono U. E' istant e uccide anche creature nere ( come ad esempio un Tombstalker o un Dark confidant). L'unica pecca è che a volte 4 punti vita sono tanti e quindi anche questa carta va giocata sapientemente.

Mutavault: la nostra terra animabile preferita che oltre a darci mana colorless è anche in grado di trasformarsi in una creatura di tutto rispetto, soprattutto se in gioco abbiamo la presenza di almeno un lord. Ci permette di giocare molto bene sotto standstill e riesce a bloccare creature protette da un colore (esempio Piledriver oppure una creatura che è stata protetta da mamma delle rune). In generale è una terra molto sinergica data la sua natura di "cangiante" e quella del mazzo di "lord effect".

Wasteland: carta senza bisogno di presentazioni nel panorama legacy anche se volevo fare un piccolo appunto. Wasteland, a differenza di molti mazzi (ad esempio Canadian), in questo a volte va giocata in modo insolito. Non sempre è una cosa buona schiantarla contro una landa avversaria, dato che il nostro piano non è quello di fare del Denial, ma di aggrare e controllare con counter e rimozioni varie. Quindi a volte schiantare la Wasteland contro una terra a "caso" dell'oppo può essere una scelta sbagliata, rischiando di rimanere corti di mana oppure di trovarci una landa realmente fastidiosa contro giocata successivamente.

Standstill: carta ultimamente poco utilizzata è un arma a doppio taglio e se giocata male ci farà perdere carte preziose. Se giocata al meglio ci può regalare risorse che aiuteranno di sicuro la nostra partita. Aiuta contro combo, contro alcuni tempo deck che non riescono a giocarci "sotto" come noi che invece possiamo contare sulle terre animabili e sulla Fiala. Attenzione a non fare affidamento solo sulle animabili dato che l'oppo può wastarci e quindi inchiodare la nostra race in uno stallo poco piacevole. Attenzione anche alle giocate che ci possono essere fatte in risposta come ad esempio una Vendilion Clique o un'altra qualunque creatura con flash. Da giocare con astuzia.

Spell Pierce: l'unica counter non "free" del mazzo. A volte giocata di main, altre volte di side, in base al meta che ci si aspetta o al tipo di gioco che vogliamo impostare. Questa counter serve per gestire quello che daze non può fare, ovvero le carte da partita avanzata come ad esempio delle removal di massa, i PW, degli equip o delle counter, oltre all'ovvia utilità contro combo e mazzi a base nera, per via degli scarti.

Ho elencato le principali carte che vengono normalmente utilizzate da questo mazzo. Se qualcuno è interessato potremmo in seguito approfondire il discorso riguardante delle "new entry".

4. CARTE DESTINATE AL SIDEBOARD

Analizziamo le carte che sono destinate ad addrizzare i MU magari ostici che andremo ad incontrare. Esporrò le carte più utilizzate in generale.

[card]Umezawa's Jitte[/card]: a volte giocata addirittura di main, ma spesso giocata di side, questo equip ci aiuterà contro i vari mazzi aggro data le sue molteplici abilità nel gestire questi incontri e la sua "leggerezza" nel costo dilancio e nell'attivazione. Utilissima anche contro mazzi a base rossa, quali burn ecc. Attenzione alle jitte avversarie che romperebbero la nostra ed attenzione alle Krosan grip avversarie.

Relic of Progenitus/[card]Tormod's Crypt[/card]: queste carte sono utili nei match dove l'oppo gioca sfruttando il cimitero. La prima richiede 1 colorless per giocarla e uno per "romperla, ma utile contro i "soglia deck" per la sua abilità di rimuovere carte dal cimitero senza bisogno di romperla ed oltre a farci pescare una carta la consiglio caldamente come hate specifico per il cimitero. La seconda invece è per chi vuole una risposta più rapida contro i mazzi che utilizzano cimitero.

Blue Elemental Blast/Hydroblast: anche se poco giocata, credo che sia una carta da valutare seriamente in side. Oltre a counterare removal rosse, rimozioni di massa o altre spell rosse incisive è chiaramente in antitesi alla Red elemental blast. Distrugge anche lavamante oltre a raddrizzare il MU contro Burn. Una carta che non escluderei mai dal mio side al momento.

Submerge: una carta molto utile per questo mazzo, perchè ci permette di "rimuovere" temporaneamente le creature dell'avversario e se questo controlla una foresta in gioco è Free. Ci permette giocate sporche come rimbalzare la creature in risposta ad un Shuffle effect (fetch, attivazione del Cavaliere del Reliquiario, ecc.). Una carta che aiuta veramente in match come Maveric o Zoo, ma anche contro tempo vari. Attenzione a gaddok teeg che non permette di giocare Submerge ed a giocare Wasteland con sufficenza contro una terra verde, perchè ciò non ci permetterà di giocarla senza pagare il costo di mana della carta, se è l'unica terra verde che il nostro opponent controlla.

Llawan, Cephalid Empress: anche se non troppo utilizzata, è una carta utile contro il mirror, soprattutto in grado di rimbalzare progenitus e di non permettere all'oppo di giocare altre creature blu. Il suo costo di lancio troppo elevato e la sua specificità per i mirror la lasciano quasi sempre fuori dalle side di merfolk. Si preferisce di gran lunga una jitte riciclabile anche in altri match.

Back to Basics: a volte viene utilizzato contro molti mazzi tricolor o che fanno un gran utilizzo di terre non basiche. Una carta che includerei seriamente se il meta che devo andare affrontare contiene una gran parte di mazzi con la mana base debole. Potrebbe essere una buona risposta alla combo di Fuoco Punitivo bloccandogli le terre. Comunque sempre occhio anche alle nostre lande colorLess e/o alle dual ( esempio mare sotteraneo se giochiamo una versione Ub merfolk).

Queste sono le carte che generalmente includerei nel side e che vengono utilizzate nella maggior parte delle side. Anche in quest caso si potrà parlare di altre carte da utilizzare come ad esempio, stifle, ago spinale, ecc..

5.ANALISI MU

Odio le percentuali, odio dire qui si vince e qui si perde, qui stiamo sotto e questa si vince facile ecc... visto che stiamo parlando di un gioco strategico dove la capacità di gioco ha una sua grande importanza. Nella mia esperienza ho visto che molte partite, se giocate oculatamente si possono vincere eccome, a differenza di persone che semplicemente dicono che si perde e fine.
Descriverò molto brevemente e terrò sempre in considerazione comunque che il livello di skill dei giocatori sia medio pari ed anche le mani siano simili.
Tutto quello che desciverò fa parte di un mio "bagaglio personale di esperienze" aquisite nel tempo utilizzando questo mazzo.
Descriverò i match che secondo me sono più probabili da incontrare e li separerò per genere: aggro a base rossa, aggro a base nera, aggro/control, combo e control.

-Aggro a base rossa (es. zoo, burn, slight ecc...)

Questo è di gran lunga il match che vorremmo non incontrare, ma non è impossibile, anzi, con la side adeguata si può benissimo giocare. Esempio sidando Hydroblast o Beb per counterare le sue removal o botti e per distruggere le creature rosse che sono veloci o fastidiose (es. goblin guida, lavamante, goblin lacchè). Jitte ci aiuterebbe a quadagnare vite perse dai botti dell'oppo, ad uccidere le creature dell'avversario oppure a gonfiare i nostri merfolk. Contro burn solitamente si sidano anche gli spell pierce (se non giocati di main) in modo da counterare anche i suoi botti a partita avanzata. Solitamente io contro zoo sido fuori tutte la counter ( force e daze) ed a volte anche gi standstill se siamo on draw e se gioca una versione molto rapida. Tolgo le counter perchè se dovessi counterare qualcosa in quel mazzo dovrei counterare tutto e quindi preferisco veramente avere in mano un submerge oppure una hydroblas o jitte piuttosto che un daze o una force. Credo sia sbagliato togliere Cursecatcher o altre creature contro questi match dato che "alla brutta" ci fanno da bloccanti e sciamano, cosa che molti mazzi possono temere, e comunque dobbiamo "picchiare" l'avversario molto forte e chiudere la partita rapidamente altrimenti alla lunga saremmo sconfitti. Con la mia lista mi trovo in una specie di trasformazione post side, dove inserisco un massiccio numero di carte e escludo le counter a parte contro Burn, in generale inserisco 4 submerge 3 Hydro/beb 2 jitte e a volte anche 2/ 3 relic, togliendo 4 force 3 daze e 3 standstill ed a volte una monocopia di Cursecatcher se serve. Nella versione Ub chiaramente sido anche Perish per fare vantaggio contro le creature verdi dell'oppo.

-Aggro a base non rossa (maverik e anche Punishing Maverik)

Maverik è un mazzo dal quale mi sento molto meglio che un mazzo come zoo per via delle rimozioni. Ne ha veramente poche, a meno di versioni con Punishing fire (che comuque se non assemblata velocemente come combo si aggira giocando 2 lord effect). Contro maverik solitamente sido in 2 jitte e 4 submerge ed anche gli spell pierce ( per i suoi zenith e gli equip), sidando fuori 4 force e i daze e gli standsitll se siamo on draw. Maverik è un mazzo meno aggressivo ma più "intelligente" di zoo, per la presenza di tutori e creature intelligenti (Scryb, mamma delle rune), quindi inserisco i pierce per counterare gli zenith che al momento giusto e con il giusto equip possono ribaltare brutalmente la partita. Submerge qui la fa da pardone, solitamente cerco di prendere tempo sul suo mana rimbalzandoli e uccidendoli i suoi acceleratori se decido di impostare un partita sul denial oppure se decido di impostare una partita più lenta tengo i sumberge e i removal (dismember) per la sua scryb o altre creature. Attenzione a mamma che deve morire immediatamente, altrimenti è "grigia", per non dire che "son volatili per diabetici". Non abbiate paura ad attaccare perchè bisogna mettere pressione a questo mazzo che a mio parere se gli si lascia il tempo di vivere è veramente devastante. Un buon metodo è fermargli il mana tra waste sulle non basiche e removal o rimbalzi sui suoi acceleratori per sciamare e picchiare rapidamente. Attenzione alla Karakas o al suo ladìbirinto di Ith, quindi tenetevi sempre la wasta pronta in mano per questa evenienza (la prima per tutelare kira e la seconda perchè gli permette oltre al fatto di bloccarci una creatura a scelta e quindi di bloccarci la race, anche di fare giochi sporchi con il reliquiario. Ricordiamoci che anche questa terra può targhettare kira). Una partita comunque tutta da giocare.

-Aggro-control e tempo-deck (esempio canadian, uw, e bant in tutte le sue salse ecc...)

Questa tipologia di match sono migliori di quella precedente, ma non crediate che siano vittorie automatiche, tutt'altro. Con questo mazzo non avrete mai delle vittorie automatiche (in realtà con nessun mazzo). Sicuramente preferirete giocare contro aggro-control che non giochi Misticha Forgiapietra e quindi meno "bombe" da contrastare. Non accusiamo assolutamente il denial di alcuni aggrocontrol se giochiamo una versione mono U senza fetch (consigliabile se si gioca mono U di non giocare le fetch dato che il mazzo non ha shuffle effect, si perderebbe una vita a caso e si rischierebbe inutilmente di perdere a landa causa stifle o Aven Mindcensor). Meno agile una versione splashata per la presenza di dual e fetch che quindi favorirebbero il piano denial dell'oppo. La partita va impostata come al solito sull'aggro ed abbiamo una giocata molto forte contro di loro: Aether Vial. Evade tutti i loro counter (cioè gran parte del mazzo e strategia tempo) e per loro è quasi sempre un must-counter. Kira risulta inoltre molto utile contro questi match per non perdere troppe creature inutilmente.
Le Hyroblas andranno a counterare le Reb che sideranno contro di noi e se non iniziamo noi per primi sarebbe meglio togliere daze e mettere gli spell pierce. Standstill può essere veramente utile contro questi mazzi dato che non giocano bene "sotto standtill" (sempre attenzione a giocare la suddetta carta).
Il discorso è diverso per Uw o simili. Intanto sidano quasi tutti dei Path to exile, quindi aggiungono vermanente un gran numero di rimozioni, oltre ai vari equip e le mistiche che dobbiamo counterare. Questi mazzi, a parte bant, non utilizzano verde nel loro mana, quindi i nostri submerge saranno inutili. Sidare le jitte è di sicuro una buona cosa, dato che le utilizzeremmo anche se dovesse passare una loro mistica che prende jitte anche solo come rimozione sulla sua. Oltre a sidare dentro anche gli spell pierce per le molteplici spighe o effetti simili ed a volte anche per le rimozioni globali bianche come ira di dio. Molte volte vi troverete a counterare degli equip giocati di mano e non utilizzando l'abilità di mistica di "bypassare" le nostre counter come avviene per noi con Aether Vial. Attenzione alle versioni con lo standstill, può essere molto pericoloso giocare standstill contro qesti mazzi dato che una mistica può realmente distruggere il nostro piano. Preferibilmente si sida fuori per inserire carte molto più utili e versatili. Stifle può essere una buona scelta contro mazzi che abusano di mistica.

-Combo Deck (Ichorid, Storm deck, Show&Tell deck ecc...)

Questi mazzi sono il match diciamo "migliore", che vorremmo trovare, anche se sono veramente pericolosi se presi sotto gamba. Grazie ai molteplici modi per counterare le varie giocate e nel frattempo mettere pressione facendo danni e vantaggio carte tramite standstill, il match contro combo è abbastanza buono, ma ad esempio con una lsita come la mia, ci si può trovare in difficoltà nel primo game per la presenza di carte morte come (kira e dismember) e per questo ho deciso di mettere anche standstill, per avere qualche carta già utile contro combo. Post side inserendo Spell pierce ed alcuni inseriscono la nuova carta Flusterstorm abbiamo un buon aiuto. Bisogna fare attenzione a tapparsi il mana, e quindi non aver la possibilità di giocare counter non "free". Se giocato bene è veramente molto buono.
Non è nemmeno così pericoloso il match contro dredge e reanimator, possiamo sempre sidare dentro spell pierce e relic o crypt e mettere pressione a dredge, impedendoli di attuare la tecnica DDD (cioè andare in discard e quindi giocare una partita un pò più "lenta" del normale ma evadere i counter). Noi oltre ad avere la possibilità di counterare aggriamo abbastanza veloci.
Contro reanimetor invece si deve giocare un po' più da aggro control perchè i Cursecatcher la fanno abbastanza da padrone, uniti al denial che facciamo, anche se non massiccio.

-Control deck (jace landeed, landstill ecc...)

Contro control deck non soffriamo particolarmente. Siamo un mazzo che "generalmente" preferiscono non incontrare, siamo aggro abbastanza veloci e abbiamo le counter per impedirgli alcune giocate forti come ad esempio le rimozioni di massa. Si deve giocare standstill con accuratezza, dato che anche loro fanno largo uso di man land e waste. Consiglio di giocarlo soltanto se abbiamo una fiala giù, in modo da avere la certezza di risolverlo a nostro favore. Di side abbiamo i pierce ed anche i Back to Basics che possono aiutarci molto e generalmente saido out le removal (dimember) oppure si possono anche sidare fuori anche gli standstill se la vostra lista li gioca. Generalmente in questa partita bisogna aggrare (che novità xD), ma stando veramente attenti a removal di massa, come Pernicious Deed che difficilmente gestiremo se dovesse entrare. Inoltre occhio alle recursion (del tipo con rovine dell accademia ed esplosivi ingegnerizzati oppure con Fuoco punitivo) infatti qui le relic o l'hate per il cimitero possono dare una mano. Tra le minacce da temere ci sono i PW come Liliana of the Veil che può ribaltare la partita se giocata bene.

Concludo aggiungendo che se volete parlare di altri Mu particolari o carte che io non ho menzionato per la side o main, vi invito a parlarne qui oppure via Mp e vedremo di discutere costruttivamente su tutti gli argomenti proposti. Molte delle cose scritte per alcuni saranno automatiche per altri no, alcuni aspetti vengono da un "mio stile di gioco" e quindi sulla lista potreste non essere d'accordo. Vi invito ad avanzare critiche costruttive e non post senza senso. Sono diponibilissimo a discutere con chiunque, su qualsiasi argomento riguardante questo mazzo che se giocato bene vi darà molte soddisfazioni. E' il classico piacere di giocare un aggro pur avendo anche una buona risposta a combo e soprattutto avendo delle carte che interagiscano con il gioco dell'avversario come le counter.

Ringrazio anche i mod ed in particolare Macgyver per la possibilità che mi ha dato.
Ringrazio anche Coma per aver corretto il primer. Grazie dello sbattimento
:-p
Grazie mille
Pass_87
:-D


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MessaggioInviato: mer 14 dic 2011, 19:20 
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Legendary Creature

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Ed ecco a voi anche il nuovo Primer di Merfolk


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Jiaozy ha scritto:
In perfetto stile Durward crei un mazzo, lo posti e finisce nella prima T8 utile. Incredibile.

Pagina ufficiale FB T1.5T info, foto, tappe e risultati!
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MessaggioInviato: mer 14 dic 2011, 20:23 
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sto provando cursed totem in side da molte partite, contro numerosi maverick in tutte le salse..e devo dire che ogni volta che la suddetta carte ha toccato il board molte volte(anzi tutte tranne 1) a fatto game. Non hanno modo di togliela in nessun modo, penso che un 2x possa bastare..ovviamente dipende dalla configurazione del mazzo e da come lo si ha settato!

A mio avviso co la seguente carta in side e una side fatta x aggro il mu se si sa giocare il mazzo rimane 50 e 50, parlando di punishin maverick invece è molto piu tosto..ecco perchè al momento gioco 3 surgical invece delle reliquie del progenitus.


http://desmond.imageshack.us/Himg835/sc ... &ysize=640
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MessaggioInviato: mer 14 dic 2011, 23:31 
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Davvero COMPLIMENTI a Pass per l'articolo!! 8-*

L'ho trovato estremamente interessante e pieno di nozioni utili!

Sono contento che sia stata concessa la possibilità di dare il proprio contributo ad un giocatore che reputo fortissimo.
Pass ha da sempre giocato Merfolk, lo conosce a menadito e questo ottimo lavoro lo dimostra.

Continua così!

Paolino


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secondo me non serve qualcosa per bloccare le abilità delle creature, ma serve eliminarle proprio,

lo splash nero è fondamentale n questo deck,servono rimozioni,
ora come ora non gioco standstill, in quanto il mazzo deve aggrare piu possibile, calando sempre bestie su bestie

al momento la mia lista è

20 merfolk classici
2x phantasmal image
4x fiale
4x daze
4x force of will
3x pierce
2x dismember

4x waste
4x mutavault
4x mare
4x fetch
5x isola

l unica cosa son indesciso se
fare 3x dismember 2 pierce


tornei modern a prato: su fb aggiungete mtg foil russian
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MessaggioInviato: gio 15 dic 2011, 0:34 
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Iscritto il: mar 10 ago 2010, 18:23
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Non credo serva che ognuno scriva la propria lista motivando le proprie scelte con un "credo sia meglio così" altrimenti si ritorna al porcaio che era il vecchio topic.

Piuttosto vorrei fare un paio di domande a Pass che in quanto creatore del topic ed indubbio conoscitore del mazzo:
-nesuno gioca Phyrexian Metamorph (forse sono l'unico :-p ) e difatti non è nominata; io non ho ancora avuto modo di testare con l'immagine fantasma e quindi volevo chiederti se tu le hai testate entrambe ed hai trovato effettivamente migliore la seconda. Il fatto che non possa copiare artefatti e che si sacrifichi la prima volta che viene targettata viene ripagata in pieno dai 2 mana in meno (o 1 mana e 2 pv)?

-come mai preferisci una versione monoU già dal main abbastanza settata vs aggro invece che una con lo splash di nero, teoricamente contro di loro più incisiva?


Ps: complimenti x il primer pass!


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Bc Rich Warlock 666 ha scritto:
Sneak & Show puoi pure bruciarlo. Non è un mazzo ma sterpaglia.
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subzero mi permetto di non essere del tuo stesso parere, io sono dell idea che uno scrib ranger o una mamma delle rune senza abilità sono carte veramente inutili essendo degli 1/1 che nn fanno nulla.. Anche la stessa melma senza effetto non è un ostacolo insormontanile..questo discorso vale x tutte le creature di maverick, ovviamente non sto dicendo che è la carta definitiva o che chi non la gioca e un babbo.. Ma se dovessi splasshare x perish o nature ruins piuttosto tengo la mia solida base mono U che con attenzione e una buona side può dire la sua.. Lo splash di un secondo colore peggiora MU che a mio avviso sono buoni come ad esempio canadian..


http://desmond.imageshack.us/Himg835/sc ... &ysize=640
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vero che cursed giù è pecos per gw ma non è humility, il cavaliere sarà lo stesso un mille mille e lo scryb sarà lo stesso protetto dal blu, quindi è sicuramente forte ma non vince da solo, rallenta e basta


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Riccio ha scritto:
"Round 8: non mi ricordo un cazzo di niente (fottuta droga), ne oppo ne tantomeno mazzo, però ho vinto...suca!
6-2"
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@merfolk92
a me cursed totem non piace per niente ,tralasciando il fatto che in 2 copie è randomico e rischi di nn vederlo oppure di vederlo quando l' oppo ha gia giu reliquiario 6/6 o batterskull ,ma poi piu che altro ci blocca i coralhelm che sono una delle nostre poche speranze di vittoria contro maverick .
@subzero
la tua lista è molto bella unico appunto nn giocherei le image che muoiono persino da scryb ranger ,al loro posto giocherei o 2 kira o una kira e una sovereign sempre che si voglia avere una configurazione a 22 creature .
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image è figa invece, oltre che fingere da lord extra copia tarmo dell'oppo ma soprattutto quando lui fa mistica e tutora jitte tu fai image su mistica e tutori jitte.. e questo mazzo muore da jitte, soprattutto ora che ci sono le mistiche che te le tutorano e te le fanno castare di 3 equippate o.O


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Riccio ha scritto:
"Round 8: non mi ricordo un cazzo di niente (fottuta droga), ne oppo ne tantomeno mazzo, però ho vinto...suca!
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MessaggioInviato: gio 15 dic 2011, 1:11 
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si un 1 1 protetto dal blu che nn fa niente è un pelo diverso da un 1 1 che fa cose e vede gente.. E poi nn ti limitare solo al ranger pensa a mamma gerarca.. E reliquiario si vero grosso ma senza effetto la sua forza si riduce..ed è cmq un target x dismember. Dato che dismember se nn ci fosse totem lo dovresti usare su mamma o scrib..ma come già detto la carta non è dio ma sicuramente fa il suo lavoro..o per lo meno merita del test..

Rispondendo a baltazar... Be io ho giocato pirexian prima e fantasma dopo..(almeno un centinaio di match con tutte e 2) e devo dire che mi piace molto di più il phirexian le 2 vite nn sono niente se si pensa alla versatilità della carta e al fatto che non muore da qualsiasi abilità..

Mick91.. Si copie randomiche come le tue kira in 2x allora.. Onestamente come discorso non tiene..ah dimenticavo comunque di dire che gioco standstil quindi è molto piu facile magari da vedere on the play..

Ovviamente sono tutti pareri personali, e parlo solo di carte testate e ritestate all infinito e non per sentito dire..


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MessaggioInviato: gio 15 dic 2011, 1:28 
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@merfolk scusa ma cosa centra kira ,kira se la vedo al primo o al decimo turno poco mi cambia ,totem se nn lo vedi subito perde molto della sua forza perchè i cavalieri sono gia minimo 6/6 batterskull è gia sceso e il totem scusa ma non serve quasi piu a niente è meglio un submerge o una qualsiasi altra carta di side contro maverick a caso ,poi le altre perplessita riguardo la carta sono che blocca i coralhelm e poi che è troppo specifica come carta da side e non la ricicli in nessun altro MU
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Iscritto il: mer 15 set 2010, 15:45
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vabbè vecchio la pensiamo diversamente:) fa niente.. X quanto riguarda il comandante dell elmo corallino ai ragione..ma il mio settaggio contro maverick e questo post side:
3submerge
3dismember
2jitte di umezawa
2cursed totem

ora... Se vedo totem il comandante è forte anche solo con gli altri lord..se nn vedo totem allora il comandante rimane forte perche si livella e ha carte come submerge jitte e dismember a sostenerlo.

Come già ho detto non è la carta finale ma a mio avviso.. E ripeto a mio avviso e una bella carta x la versione monoU!


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Rispondo per dire che il mazzo ha sicuramente MU più o meno negativi, come tutti, e che quello senz'altro più ostico è attualmente Maverick.
Partendo da questo presupposto direi che i Cursed Totem è un'ottima risposta per svariate ragioni:
1- è giocabile nella versione monU (più compatta contro i crescenti Treshold Deck)
2- ci costa solo 2 mana, entrambi generici
3- può essere giocata in qualsiasi momento, anche a turno 2! a differenza di rimozioni ad AoE o soluzioni varie che richiedono le creature dell'oppo in gioco per essere giocate
4- ha un effetto statico, quindi può essere sfruttata anche nei turni successivi al cast
5- rende delle morchie la maggior parte del parco creature di Maverick, tra queste ricordiamo Mamma, BoP, Gerarca e Scryb (che non accelerano, rimbalzano e proteggono più, diventano creature che hanno una media di forza inferiore a 1)
6- rende meno ostiche e risolute molte altre creature, tra le quali KofR che non consentirà più di prendere terre micidiali come Maze of Ith, Karakas, Dryad Arbor, horizon Canopy e Grove of the Burnwillows seguita da Punishing Fire (oltre a ingrossarsi di suo uscendo dai limiti di Dismember). Difende Jitte, fiala, se stessa ed eventuale reliquia(se saidiamo forte ci sta anche questa contro Tarmo, Reliquiario, Scavenging e Punishing Fire; oltre a farci pescare e vedere le altre carte del side) da Quasali, e nega all'oppo di abusare dell'effetto di Scavenging Ooze. Inoltre, cosa fondamentale, non permette all'oppo di sfialare tramite mistica (abilità che reputo la spina nel fianco per eccellenza del deck, preceduta solo da lavamante... che, guarda caso, sarebbe solo un altro fantoccio davanti al Cursed Totem).

Se il problema è eliminare le creature allora non parlate di Maverick; stiamo parlando di un mazzo che basa la sua strategia su quello che queste creature fanno, e non solo sulla loro forza, non è Zoo per intenderci. Testando ho notato che con questa particolare carta in gioco il MU contro Maverick è in discesa, anche se ci propone diverse creature, e poi anche noi giochiamo delle mucche, facciamole valere :-)


"vorrei fare matrona" "ok, cosa vai a prendere?" "matrona." "eh sì, adesso matrona che smatrona!"
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Iscritto il: dom 19 dic 2010, 11:55
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Complimenti pass, gran bel primer e soprattutto grande giocatore!
Bravo.
Master.
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