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 Oggetto del messaggio: [Deck] Burn
MessaggioInviato: dom 6 mag 2007, 20:37 
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Scrivi e credici, rileggi e dubita.

Iscritto il: lun 30 apr 2007, 11:33
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Primi passi con il Burn

Burn.
Il Burn è meno raffinato dei suoi fratelli monorossi.
Il Burn non ha quella combinazione di spari, creature e pali tipica dello Sligh.
Il Burn non ha quel controllo tipico del Ponza o del WildFire.
Il Burn non è un Red Deck Wins che cerca di "adeguarsi" alle circostanze di gioco.
Il Burn… Spara, spara e spara.

Il vero fattore che rende questo mazzo diverso dai suoi fratelli è la quasi totale assenza di magie permanenti con tutti i benefici e i difetti che questo comporta.

E' questo elemento che fa da richiamo verso "l'ignoranza" di questo mazzo.
Il giocatore può sempre sentire, in un momento di "debolezza", il richiamo del suo "io ingenuo", ovvero quando Magic era, per tale giocatore, un divertimento fanciullesco che nulla aveva a che fare con le conoscenze "tecniche" delle teorie del Vantaggio Carte e compagnia bella.

Tutti (o quasi) hanno provato nella loro vita il rosso ignorante.
Tornare a giocarlo fa sempre piacere. Non sempre un giocatore ha voglia di partite snervanti e desidera qualcosa di veloce e divertente.
Il Burn fornisce questa possibilità.

Tuttavia,
il fatto che sia semplice da giocare non vuol dire che sia altrettanto facile da montare.
Se il Burn può attirare giocatori alle prime armi e/o giocatori desiderosi di fare un torneo Legacy nella loro città spendendo pochi soldi (almeno per i canoni Legacy) è anche vero che spesso la "teoria" su tale mazzo viene lasciata a sé stessa.

Questo articolo intende "correggere" alcuni preconcetti dei giocatori alle prime armi e impedire che si creino da soli più problemi del dovuto.
Il sottoscritto non ha intenzione di sostenere che il Burn è un tier1; non di meno questo articolo intende fornire i principi base per montare il migliore Burn possibile.



Prima definizione di Burn e suo "film"

E' inutile girarci attorno; per spiegare cosa è il Burn bastano poche parole banali.
Potremmo dire:
Il burn, nel suo stato più puro, è un mazzo a base rossa composto solo da terre e spari.

Semplice no?
Ho "raccolto" le osservazioni sparse sui forum italiani per spiegare che spesso questa semplice definizione viene spesso trascurata.

Ma, per ora,
quello che ci interessa è capire le prime implicazioni su tale definizione.
[E' importante seguire il discorso perché verrà ripreso in seguito]

Cerchiamo di immaginare questo mazzo:

X Terre
Y Spari
X+Y= 60 Carte


Come si svolgerà una tipica partita con questo mazzo?
In termini di puro goldfish il suo contenuto strategico è sicuramente pari a uno zero assoluto.

Il miglior modo per vedere la "pellicola" della partita che si viene a creare è di considerare "un tutt'uno" i turni critici del mazzo.
Una giocata regolare e ripetitiva ogni turno, avrà:

Turno 1: gioco terra, sparo quello che riesco
Turno 2: gioco terra, sparo quello che riesco
Turno 3: gioco terra, sparo quello che riesco
Turno 4: gioco terra, sparo quello che riesco
Spero di avere vinto la partita (o quasi)


Volendo dare tale sequenza per "buona", cosa deduciamo?

  • Se siamo partiti per primi avremo visto 10 carte del nostro grimorio (7 di inizio partita più 3 di pescata ad ogni inizio turno).
  • In queste 10 carte avremo visto 4 terre.
    4 terre implicano un massimo di 10 mana;
    1 mana al primo turno, 2 mana al secondo turno, 3 mana al terzo turno, 4 mana di quarto turno.
  • In queste 10 carte avremo visto 6 spari.
    Riguardo questi 6 spari speriamo che:
    • Riescano a fare un ammontare di danni quanto meno molto vicino al 20 (per vincere la partita)
    • Il costo complessivo degli spari non superi i 10 mana
  • Nel caso che queste 10 carte non dovessero bastare per vincere la partita, saremo con la mano vuota (o quasi) e ci affideremo al topdeck. Nel topdeck, potremo solo sperare di vedere altri spari (terre o altre magie futili non servono)


Quindi,
il mazzo, non tenendo un grande numero di permanenti, consuma tutte le sue risorse subito.
Non avendo (grossi) modi per rigenerare la mano si ritrova nel giro di pochi turni con niente.
Ne consegue che il bilanciamento terre/spari *e* la scelta stessa degli spari solo elementi che vanno "ponderati" con cura per ridurre al minimo le pescate morte e massimizzare il rendimento nei primi turni.
Per ottenere questo risultato, ci sono delle linee guida che ogni buon giocatore di Burn deve conoscere perfettamente.



Criteri nella scelta degli spari

  • Il mazzo deve avere una curva del mana estremamente bassa. Questo, per poter giocare il maggior numero di magie nei primi turni, ovvero nel momento in cui il mazzo non ha "rivali".
    Come si è visto di sopra, infatti, si deve cercare di giocare 6-7 magie in 4 turni per poter sperare di chiudere al quarto turno (un po' il turno fondamentale del mazzo e del formato Legacy).
  • Bisogna scegliere le magie con un rapporto danno/costo più alto possibile. Solo così il mazzo può sperare di eliminare l'avversario entro il quarto turno.
    Si può sperare che l'avversario si infligga da solo 2 danni tra fetch e Forza di Volontà, ma sarebbe un errore "confidare" in altro; ci renderebbe troppi dipendenti dal mazzo avversario.
    Per queste ragioni Fulmine, Fulmini a Catena, Getto di Lava, Saetta Squarciante e Esplosione di Fuoco sono di fatto "obbligatorie".
    Un rapporto di 3:1 non lo trovate in nessun altro sparo e il costo alternativo di Esplosione di fuoco permette di aggirare il "limite" dei 10 mani di cui si parlava sopra.
  • Devono esserci un minimo di istantanei. Giocare in EOT avversaria per spaccare Punto Morto (e sfruttare gli spari accumulati nell'arco di 2 turni) o per vedere le creature che gioca l'avversario sono elementi troppo importanti.
  • Possibilmente, tutti gli istantanei di sopra dovrebbero avere "l'elasticità" di bersagliare indifferentemente avversario o creature. Per questo motivo carte come Saetta (di per sé buone) cedono il posto a carta come Catena di Plasma.
  • Alcuni slot (ma veramente pochi), vanno riservati a spari di non "altissimo potere" ma che permettono di risolvere alcuni problemi del mazzo; manipolazione, guadagno di punti vita avversari, sistema di danni continuo, ecc.
    Carte come Esplosione di Magma, Vortice Sulfureo e Fiamme della Mano Insanguinata sono alcuni esempi.



Una lista di partenza

Con i principi sopra menzionati dovrebbe essere facile creare una lista di "partenza".
Senza cercare tech "strane" e cercando di creare una lista più economica possibile può uscire qualcosa del genere:

//Mana ( 20 )
20 Montagna

//Spari cc0 ( 4 )
4 Esplosione di Fuoco

//Spari cc1 ( 16 )
4 Fulmine
4 Fulmini a Catena
4 Getto di Lava
4 Saetta Squarciante

//Spari a cc2 ( 12 )
4 Esplosione di Magma
4 Incenerire
4 Prezzo del Progresso

//Spari a cc3 ( 8 )
4 Squarciafiamma (la nostra Ira di Dio)
4 Vortice Sulfureo


Prezzo del Progresso, Squarciafiamma e Vortice Sulfureo sono indubbiamente le carte che si possono modificare in base al metagame.

Prezzo del Progresso e Squarciafiamma, anche se non necessariamente in 4 copie di main, sono carte che, allo stato attuale, il più delle volte meritano lo spazio che prendono.

Vortice Sulfureo è, invece, una carta che può essere tolta facilmente anche perchè la sua presenza aumenta discretamente la curva del mana del Burn.

Tra i potenziali sostituti si può nominare Squarcio di Fiamme e Catena di Plasma (nonchè di altre carte che nomineremo in seguito).



Tipici errori nel montare un Burn

E' ora di riportare quanto ho letto (con una certa frequenza) in giro nei vari forum online.
Ritengo che per il giocatore alle prime armi sia estremamente importante leggere quanto segue in quanto sembrano errori *tipici* che periodicamente spuntano fuori.
[Evito l'esposizione di idee/concetti *veramente* al di fuori di ogni logica]

  • Un Burn, come la maggioranza dei mazzo aggro, ha una curva del mana estremamente bassa. Uno Sligh gira tranquillamente con 11-13 Montagne. Con il Burn non può che succedere lo stesso.

    Il problema è che lo Sligh ha una "componente" mista di magie (permanenti, perfino qualche elemento di controllo) e può permettersi di giocare meno magie colorate nei primi turni.
    Il Burn ha bisogno di poter giocare tutte le magie nella mano in pochi turni.
    Ci vuole poco per accorgersi che, nelle famose 10 carte (avete letto sopra?), le composizioni migliori (nel massimizzare le probabilità di vittoria) sono:

    6 Spari - 4 Terre
    7 Spari - 3 Terre

    Ora, volendo fare un calcolo approssimato (vi risparmio calcoli di statistica) si può considerare di voler vedere 3.5 terre nelle prime 10 carte.
    Pertanto in un mazzo da 60 carte ci dovranno essere 3.5 x 6 = 21 terre.
    Il calcolo è eccessivamente semplificato, certo, e ho tralasciato volutamente alcuni fattori (ad es., Esplosione di Magma favorisce il topdeck) ma mi sembra che l'indicazione fornita da tale calcolo sia chiara.
    Sconsiglio fortemente di scendere sotto le 18-19 terre.

  • Il mazzo è aggro e, come ogni buon aggro, l'accelerazione risulta comoda. Mox di Cromo, Scimmia Spirito Guida, Petalo di Loto e Mox di Diamante vanno tutti presi in considerazione.

    Torniamo nuovamente alle "10 carte famose";

    3-4 terre
    6-7 spari


    Il punto è che altri mazzi aggro hanno fonti di danno permanente sotto forma di creatura.
    Non "consumano" le loro risorse mettendo la magia dal gioco direttamente in cimitero.
    2 creature di primo turno sono un accelerazione.
    2 spari di primo turno, nell'arco dei 4 turni di cui parliamo, *non* lo sono.

    Prendiamo Mox di Cromo.
    Lo mettete al posto di una terra giusto?
    Bene, per giocarlo bisognerà privarci di uno sparo dalla nostra mano ---> meno possibilità di chiudere al quarto (=accelerazione inutile).

    Prendiamo Scimmia Spirito Guida.
    Lo mettiamo al posto di una terra?
    Nella migliore delle ipotesi avremo comunque quei 9-10 mani complessivi in 4 turni. Nella peggiore, con terre che arrivano all'ultimo, ci saremo privati di 1-2 mana.
    Lo mettiamo al posto di uno sparo?
    Meno possibilità di vedere 6-7 spari ---> meno possibilità di chiudere al quarto.

    Non parliamo di Mox di Diamente che, tra le altre cose, pescarlo di terzo-quarto senza terra in mano è veramente deleterio…

    E così via.

    Purtroppo, non siamo in T1 dove ci sono accelatori permanenti *e* che non richiedono costi particolari per essere giocati.

  • Se è importante il rapporto danno/costo in uno sparo si possono fare scelte migliori. Shock e Squarcio di Fiamme hanno un rapporto di 2:1 che è migliore di Incenerire e altro.

    L'osservazione merita 2 risposte distinte.

    Shock e Sigillo del Fuoco hanno un rapporto discreto, vero.
    Tuttavia, come evidenziato in precedenza, noi abbiamo in 4 turni risorse limitate sia in termini di mana che in numero di magie.
    L'ultimo aspetto impone che i famosi 6-7 spari da usare facciano quei 18-20 danni per vincere la partita.
    Questo aspetto impone che ogni sparo faccia in media 3 danni (6 spari x 3 danni l'uno = 18 danni).
    Stiamo parlando di un fattore che può fare la differenza di portata di uno sparo per chiudere la partita (e, quindi, di un turno in più da lasciare all'avversario).
    Sono davvero poche le eccezioni a questa regola; Esplosione di Magma è "tollerato" perché permette un minimo di manipolazione al mazzo.

    Per quanto riguarda Squarcio di Fiamme, nulla da dire.
    Può meritare spazio.
    Il problema è che alcuni spari sono più validi in certi metagame che in altri.
    Squarcio di Fiamme non è il massimo contro aggro in quanto l'effetto è "simmetrico", mentre contro controllo è certamente più valido (ma controllo di norma non è un grande problema).
    La scelta di utilizzare certi spari o meno spetta unicamente a voi.

  • Carte come Esplosione a Frammentazione e Tiranneggiare fanno più di 2 danni e hanno un rapporto danno/costo conveniente. Di sicuro meritano spazio.

    Sono carte molto discusse infatti.
    Lungi da me sostenere che vanno scartare a priori ma, in questi casi, bisogna fare i conti esatti.

    Esplosione a Frammentazione, prima di tutto, richiede la combinazione con un'altra carta. Già qua starei attento perché, come detto in precedenza, è sensato ridurre al minimo il pericolo di pescate morte.

    Ma, ammettendo che ci siano abbastanza artefatti nel mazzo, non va dimenticato che il danno che si ottiene va, entro certi limiti, ripartito tra 2 carte.
    Delle 10 carte che vediamo, 2 vanno via per Esplosione.

    Spesa: 2 carte, 2 mana
    Risultato: 5 danni (assumendo che l'artefatto non abbia fatto altro danno per conto suo)

    Che, anche se non del tutto corretto, è come dire: 1 carta, 2 mana, 2.5 danni.
    Un Incenerire fa 1 carta, 2 mana, 3 danni.

    Ci possono essere altri scenari, certo, ma vi sono sempre problemi (Ankh di Mishra farà danni ma sotto Esplosione significa una spesa pari a 4 mana dei 9-10 disponibili - Mox di Cromo rappresenta perfino l'investimento di *tre* carte- ecc. ecc.).

    Per quanto riguarda Tiranneggiare, invece, vi è il problema che bisogna considerare "l'effetto pesca".
    Cosa succede se l'avversario ci fa pescare 3 carte?

    Nella semplice lista postata sopra, abbiamo 20 terre su 60 carte.
    Le 40 magie formano una curva del mana pari a 1,6 mentre il danno medio degli spari è circa 3 (ovviamente, per Prezzo del Progresso e Vortice Sulfureo devo assumere dei valori non necessariamente corretti).

    Risultato:
    Spendo 3 mana per Tiranneggiare
    Una pescata media di tre carte mi darà
    2 spari con
    - costo totale 3
    - danno totale 6
    Ovvero 6 mana per 6 danni.

    A questo si aggiunga pure che difficilmente dopo un Tiranneggiare si avrà ancora mana libero, quindi si dovrà passare (notevole perdita di tempo vs certi mazzi).

    Ripeto; personalmente non uso la carta, ma non insisto più di tanto se qualcuno desidera farlo.
    Ad ogni modo, di norma, in una partita si desidera vederne solo uno; sconsiglio il suo utilizzo in 4x.

  • Esistono permanenti con "effetto sparo". Lavamante Spietato e Pergamena Maledetta sono 2 esempi perfetti. Con queste carte si risolve il problema delle "carte limitate" del Burn.

    Il problema, ancora una volta, è il discorso dell'investimento di mana richiesto.
    Certo, il loro costo di lancio è basso.
    Ma non è altrettanto basso il costo dell'abilità.

    Lavamante Spietato richiederà, nei soliti 4 turni, 4 mana dei 9-10 disponibili per sfruttarlo al massimo.
    Sono 4 mana (1 di lancio, 3 di abilità) per un totale di 6 danni.
    Rapporto di 3:2.
    Non è il massimo, davvero. Se poi consideriamo che Lavamante Spietato è una creatura "fragile" che prende il posto di un "sicuro" sparo da 3 danni l'appetibilità della carta diminuisce ulteriormente.

    Pergamena Maledetta, poi, non fa che privarci di uno sparo visto che prima del quarto turno non è utilizzabile.

    *Se* si desiderano dei permanenti consiglio carte che non richiedano investimento di mana "continuato".
    Vortice Sulfureo e Ankh di Mishra sono due carte il cui costo inizia e finisce col loro costo di mana convertito e, tale vantaggio, compensa pienamente il fatto che hanno un "effetto simmetrico".

  • Elementale Scintillante e Fulmine Globulare sono carte "esplosive". Costano poco, fanno tanti danni. Perché non usarle?

    Una "regola non scritta" vuole che il mazzo non abbia creature per il semplice fatto di creare un "vantaggio carte virtuale" vs mazzi pieni di rimozioni per creature (per lo più mazzi di controllo).

    In effetti molti avversari hanno un numero di rimozioni per creature talmente elevato che è un impresa far passare il nostro Fulmine Globulare con successo; diventa, di fatto, una carta morta o quasi.
    E, ormai, sappiamo quanto è importante minimizzare il rischio di pescate morte, specie nel topdeck.

  • Contro controllo non si può che perdere. Di fronte alla sua pesca e alle sue Contromagie non si può fare molto con solo spari. Qualche protezione, carte come Duplicatore, creature e Colonna di Fuoco devono entrare nel mazzo.

    Sono il primo a riconoscere che il Burn ha molti difetti, tuttavia capita di vedere commenti che "infieriscono" più del dovuto su questa tipologia (qualcuno che è stato sommerso da una sfilza si spari in torneo?).
    Questo è forse l'esempio più lampante.

    Tale affermazione penso che sia dovuta al fatto che, quasi inevitabilmente, un mazzo di controllo riesce con una certa manipolazione a neutralizzare alcuni dei nostri primi attacchi e a guadagnare tempo.

    Il punto è che il tempo guadagnato quasi mai serve.
    La chiusura di un mazzo di controllo è troppo lenta; buona parte della partita ruota, semplicemente, sul fatto che Burn ha 2 spari ogni 3 carte mentre il controllo ha carte "tipo Contromagia" una ogni 5 (stima approssimata).
    Su 15 carte del grimorio è lecito aspettarsi 10 spari per il Burn e 3 Contromagia (o analogo) per il controllo.
    10-3 = 7 spari che si risolvono.
    7 x 3 = 21 danni.
    E, di norma, la pesca/manipolazione del mazzo di controllo non è sufficiente a compensare questo divario.

    Con questo *non* intendo dire necessariamente che contro Controllo siamo sempre messi bene.
    Intendo dire che Contromagia sui nostri spari è l'ultimo dei nostri problemi.



Le carte che "rovinano" Burn

Il Burn non è di certo esente da difetti e carte che possono dargli grande fastidio non ne mancano.

Abbiamo visto che il tipico "film"/svolgimento del gioco richiede un utilizzo ottimale delle magie per poter chiudere di quarto.
Questo implica che il mazzo, di norma, non ha una grande gestione delle risorse.
E' importante sfruttare tutto il potenziale di cui si dispone per poter vincere.

Carte che ostacolano e/o rendono inutile tale "consumo" si spari sono sicuramente le più pericolose.

Carte che ostacolano le giocate "materiali" degli spari.
Le carte avversarie cercano di impedire che i nostri spari passino dalla mano alla pila con successo.
L'avversario cerca, in questo modo, di fermare la nostra aggressività sul nascere. Per ottenere questo risultato, l'avversario dovrà giocare dei permanenti poco costosi in più copie per sperare di vedere e giocare il palo in tempi ragionevoli.
Esempi lampanti sono Calice del Nulla e Brivido.

Carte che rendono "immune" l'avversario dai nostri spari.
Queste carte non impediscono "materialmente" le nostre giocate ma, bensì, rendono inutili i nostri spari. Potenzialmente la strategia è più efficace di quella precedente ma di norma questo genere di permanenti a noi fastidiosi richiedono un investimento di mana (e non) ben superiore ai primi.
I 2 tipi principali sono carte di prevenzione di danni come Circolo di Protezione: Rosso e carte che lo rendono non bersagliabile come Isolamento.

Carte che fanno guadagnare Punti Vita al nostro avversario.
Generalizzando, un mazzo aggro non si preoccupa troppo di un guadagno di Punti Vita sporadico dell'avversario; il fatto è che di norma la situazione sul campo di gioco non si modifica e le creature continuano ad attaccare.
Come ormai è stato appurato, purtroppo, per il Burn non è così.
Il guadagno di Punti Avversario crea a tutti gli effetti una sorta di Vantaggio Carte in quanto le famose 10 carte che pesca Burn non basteranno più per vincere la partita e dovrà pescare altri spari.
Il guadagno di Punti Vita può avvenire sia tramite permanenti (Jitte di Umezawa) che non (Spirale Fulminante, Impulso dei Campi).


Come si può notare,
la maggioranza di questi "problemi particolari" vengono da permanenti non creatura. Va da sé che Disincantare (e simili) risolvono i due problemi (incantesimi e artefatti) in un colpo solo.

E' uno dei motivi per il quale è possibile vedere mazzi spari con splash; tale scelta permette di risparmiare preziosi slot in panchina che, di norma, ha già vita difficile nel cercare di soddisfare tutte le necessità del giocatore di Burn.

Rimanendo rosso puro, vi sono più scelte possibili.
Baldoria Devastante è un ottima scelta contro artefatti (ricordiamo che Calice del Nulla da 1 *non* ferma le copie generate da Replicate).
Anarchia e Scarica Elementale Rossa, invece, possono togliere la maggioranza degli incantesimi più pericolosi (non che Brivido sia molto giocato ma la Scarica è una carta che può servire come copertura su diverse giocate avversarie).
Tra le altre opzioni meritano una segnalazione Dolore Accecante e Ago Spinale.


Detto questo, purtroppo, c'è a dire che l'aspetto del guadagno di Punti Vita avversari è un po' a sé.
Fermo restando che il problema ha un importanza strettamente connessa al tipo di mazzo avversario, resta il fatto che le soluzioni a tale problema non corrispondono (sempre e esattamente) a quelle precedenti.
Baloth Famelico, Angelo Eminente, Spirale Fulminante e Impulso dei Campi sono problemi che non si risolvono né con "spacca incantesimi" né con "spacca artefatti".
Al di là della banale soluzione di chiudere prima che l'avversario raggiunga il mana necessario per giocare tali magie (anche aiutandosi con Lande Desolate, se si usano), le migliori carte sembrano essere Fiamme della Mano Insanguinata e Vortice Sulfureo.

In passato, quando giocavo molto il mazzo, usavo di main Fiamma della Mano Insanguinata ma oggi, forse, preferirei Vortice Sulfureo in quanto dalle mie parti i Circoli (e compagnia) sono diminuiti e il guadagno di Punti Vita è fornito la maggioranza delle volte da fonti utilizzabili più volte.

Da notare che per Impulso dei Campi si può aggirare il suo "ritorno" usando spari su di noi e/o cercando di rimanere vicini sui Punti Vita avversari infliggendoci danni da mana non utilizzato (non dico che sia una situazione che capita spesso ma un paio di volte mi è servito).


Altre carte da menzionare per la panchina
Ovviamente non bisogna pensare solo alle "carte specifiche" che ci danno fastidio. Ci sono tipologie di mazzi che hanno in sé stesse un buon gioco contro di noi. Ecco le scelte più gettonate (evito di esprimere opinioni personali);
  • Scirocco
    la miglior arma contro Solidarity. Peccato la sua scarsa versatilità
  • Cripta di Tormod
    i mazzi che usano il cimitero non mancano di certo (Soglia, CAL, ecc.)
  • Colonna di Fuoco
    utile contro controllo e combo che usano la meccanica Storm
  • Scarica Elementale Rossa e Piroscarica
    ovviamente servono contro mazzi a base blu ma un loro utilizzo eccessivo diminuisce per forza di cose la componente aggro del Burn
  • Scottare
    qualcuno la usa; sicuramente è più in sintonia con la componente aggro del Burn ma ricordatevi che non fa molto a Solidarity (può scombare con tutti i danni in pila)
  • carte come Prezzo del Progresso e Vortice Sulfureo si possono trovare in panchina per questioni di metagame
  • Piroclasma, Crollo
    talvonta si preferisce avere la rimozione "globale" in panchina - da notare che di main si predilige avere Squarcio di Fiamme perché non è mai carta "morta" visto che fa danno anche al giocatore avversario


Possibili Varianti

Alcuni punti veloci.
Il topic diventa sempre più un "enciclopedia" altrimenti, e non era questo lo scopo dell'articolo.

Splash

Di norma, la configurazione mana prende al suo intero 2-3 terre doppie del colore appropriato accompagnate da 6-8 fetch.
Come detto in precedenza, un buon motivo per utilizzare lo splash è per effetti Disicantare.

Il bianco offre di main Spirale Fulminante e Disincantare (e simili) in panchina.

Il verde non offre nuovi spari ma permette l'utilizzo di Stretta di Krosa in panchina. Questa scelta è sicuramente interessante se vi è la possibilità di dover affrontare incantesimi/artefatti pericolosi coperti da Contromagie varie.
Recentemente si è visto anche dei tentativi con Tarmogoyf (versione Ninnoli), nonché altre scelte di creature in panchina.

Si è visto in passato qualche sporadico tentativo di blu con Modificare la Realtà. Io stesso l'ho provata ma al di là di alcune giocate affascinanti (cambiare il testo di Brivido in blu), bisogna dire che il suo utilizzo non ha l'elasticità di altre soluzioni elencate sopra.


Versione Ninnoli

Una versione che sembra riscuotere un certo successo tra i giocatori è quella che sfrutta Ninnolo di Urza e Bolla di Mishra (tra poco vi sarà la possibilità di giocare anche Necrospettro di Strada).

L'idea di base è quella di diminuire ulteriormente la curva del mana del Burn e, allo stesso stesso, di togliere spari "non ottimali".
Il potenziale difetto sarebbe quello di di pescare in Ninnolo a mano vuota in un momento in cui può fare la differenza tra una partita vinta ed una persa.

Molte parole sono state fatte al riguardo.
Anche i "calcoli" non sono mancati.

*Se* intendete usare i Ninnoli consiglio di mantenere invariato il rapporto terre/magie (quindi ogni 3 Ninnoli si toglie 1 Montagna e 2 magie).

Personalmente trovo che la versione ha dei meriti *ma* non la uso anche per un paio di motivi che secondo me pochi considerano.

I motivi "popolari" per giocare Ninnolo li conosco (e ognuno se li può immaginare) ma è tutto da dimostrare che abbiano "concretezza" a mio avviso.

In parte, metto in forte dubbio che esistano spari dalla "versione classica" che possono essere tolti con convenienza.

Incenerire è l'esempio probabilmente più vantaggioso per il Ninnolo.dec ma, anche qua, non sarei così fiducioso.
Ad esempio, senza Incenerire si finisce per giocare solo 8 spari istantanei che fanno danno sia a giocatore che a creatura (non considero Esplosione di Fuoco).
Per come gioco il mazzo questa soluzione non mi attira.

Uno dei punti importanti che spesso viene sottovalutato, a mio avviso, è che il mazzo non è (molto) competitivo perchè richiede troppe soluzioni diverse contro diversi mazzi.

Il mazzo ha bisogno di magie "situazionali" (anche di main) per il semplice motivo che senza perde troppo in alcuni match.
Un esempio banale è Squarciafiamma; vederlo vs combo non è di certo il massimo ma se tale magia non viene usata si perde troppo terreno vs aggro.
Una side da 15 carte spesso non basta ed è per questo che alcune "magie dubbie" finoscono di main.
Lo stesso Squarcio di Fiamme (per quanto apprezzato da molti giocatori di Burn) è una carta stregoneria con "effetto simmetrico" contro aggro; Incenerire è superiore in questo caso.

Tutto questo ragionamento sulla "scrematura" mi starebbe bene *se* le possibilità di chiusura veloci aumentassero, ma di fatto questo non avviene in maniera rilevante (sempre 10 e passa carte tra terre e spari bisogna vedere).

Si può vedere se con la nuova creatura "ciclante" cambierà qualcosa.

Tutto questo, lo ripeto, *senza* bocciare in partenza la versione Ninnoli.
Non vi è dubbio che la parola fine sul confronto tra queste 2 tipologie non è ancora stata scritta.



It's like corkscrews
It's side is full of arpoons, men
And his put is a big one like a whole sheaf of wheat
It fans its tail like a broken jib-boom
Death men... You've seen it...


Ultima modifica di Starman il dom 3 mar 2013, 19:59, modificato 2 volte in totale.
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MessaggioInviato: mer 9 mag 2007, 20:13 
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Top8 di Tornei fuori Italia con 8+ turni di svizzera ha scritto:
Settembre 2014 - Indianapolis - Jackson Smith - 8 su 260 giocati
Spoiler: show
Creature [8]
[deck]4 Goblin Guide
4 Grim Lavamancer[/deck]

Instantanei [14]
[deck]2 Searing Blaze
4 Fireblast
4 Lightning Bolt
4 Price of Progress[/deck]

Stregonerie [12]
[deck]4 Chain Lightning
4 Lava Spike
4 Rift Bolt[/deck]

Incantesimi [6]
[deck]2 Sulfuric Vortex
4 Eidolon of the Great Revel[/deck]

Terre [20]
[deck]3 Wooded Foothills
4 Arid Mesa
4 Scalding Tarn
9 Mountain[/deck]

Panchina [15]
[deck]2 Ensnaring Bridge
2 Relic of Progenitus
2 Vexing Shusher
1 Pyrostatic Pillar
2 Sulfuric Vortex
2 Mindbreak Trap
1 Pyroblast
2 Searing Blaze
1 Searing Blood[/deck]


Settembre 2014 - Atlanta - Robert Wright - 8 su 263 giocatori
Spoiler: show
Creature [9]
[deck]1 Vexing Devil
4 Goblin Guide
4 Grim Lavamancer[/deck]

Instantanei [16]
[deck]4 Fireblast
4 Lightning Bolt
4 Price of Progress
4 Searing Blaze[/deck]

Stregonerie [12]
[deck]4 Chain Lightning
4 Lava Spike
4 Rift Bolt[/deck]

Incantesimi [4]
[deck]4 Eidolon of the Great Revel[/deck]

Terre [19]
[deck]1 Wooded Foothills
3 Bloodstained Mire
4 Arid Mesa
11 Mountain[/deck]

Panchina [15]
[deck]2 Pithing Needle
3 Relic of Progenitus
4 Sulfuric Vortex
3 Red Elemental Blast
2 Smash to Smithereens
1 Forked Bolt[/deck]


Agosto 2014 - Syracuse - Alex Johnson - 8 su 230 giocatori
Spoiler: show
Creature [4]
[deck]4 Goblin Guide[/deck]

Instantanei [15]
[deck]3 Searing Blaze
4 Fireblast
4 Lightning Bolt
4 Price of Progress[/deck]

Stregonerie [15]
[deck]3 Flame Rift
4 Chain Lightning
4 Lava Spike
4 Rift Bolt[/deck]

Incantesimi [6]
[deck]2 Sulfuric Vortex
4 Eidolon of the Great Revel[/deck]

Terre [20]
[deck]20 Mountain[/deck]

Panchina [15]
[deck]2 Ensnaring Bridge
2 Relic of Progenitus
2 Vexing Shusher
1 Sulfuric Vortex
2 Mindbreak Trap
2 Pyroblast
2 Red Elemental Blast
2 Smash to Smithereens[/deck]


Luglio 2014 - Kansas City - Brian Cooper - 7 su 256 giocatori
Spoiler: show
Creature [4]
[deck]4 Goblin Guide[/deck]

Instantanei [15]
[deck]3 Searing Blaze
4 Fireblast
4 Lightning Bolt
4 Price of Progress[/deck]

Stregonerie [15]
[deck]3 Flame Rift
4 Chain Lightning
4 Lava Spike
4 Rift Bolt[/deck]

Incantesimi [6]
[deck]2 Sulfuric Vortex
4 Eidolon of the Great Revel[/deck]

Terre [20]
[deck]4 Arid Mesa
4 Scalding Tarn
12 Mountain[/deck]

Panchina [15]
[deck]2 Grafdigger's Cage
3 Faerie Macabre
2 Pyrostatic Pillar
1 Sulfuric Vortex
1 Searing Blaze
1 Searing Blood
4 Smash to Smithereens
1 Surgical Extraction[/deck]


Luglio 2014 - Worcester - Charlie MItchell - 4 su 290 giocatori
Spoiler: show
Creature [7]
[deck]3 Grim Lavamancer
4 Goblin Guide[/deck]

Instantanei [15]
[deck]3 Searing Blaze
4 Fireblast
4 Lightning Bolt
4 Price of Progress[/deck]

Stregonerie [12]
[deck]4 Chain Lightning
4 Lava Spike
4 Rift Bolt[/deck]

Incantesimi [6]
[deck]2 Sulfuric Vortex
4 Eidolon of the Great Revel[/deck]

Terre [20]
[deck]4 Arid Mesa
4 Scalding Tarn
12 Mountain[/deck]

Panchina [15]
[deck]3 Vexing Shusher
3 Satyr Firedancer
2 Mindbreak Trap
4 Red Elemental Blast
3 Smash to Smithereens[/deck]


----------Qui sotto liste precedenti alla stampa di Eidolon of the Great Revel----------

Aprile 2014- Dallas - Joey Lively - 6 su 308 giocatori
Spoiler: show
Creature [10]
[deck]2 Young Pyromancer
4 Goblin Guide
4 Hellspark Elemental[/deck]

Instantanei [12]
[deck]4 Fireblast
4 Lightning Bolt
4 Price of Progress[/deck]

Stregonerie [16]
[deck]4 Chain Lightning
4 Flame Rift
4 Lava Spike
4 Rift Bolt[/deck]

Incantesimi [3]
[deck]1 Satyr Firedancer
2 Sulfuric Vortex[/deck]

Terre [19]
[deck]2 Barbarian Ring
17 Mountain[/deck]

Panchina [15]
[deck]3 Ashen Rider
2 Pyrostatic Pillar
1 Guerrilla Tactics
2 Mindbreak Trap
1 Pyroblast
1 Red Elemental Blast
2 Smash to Smithereens
3 Surgical Extraction[/deck]


Top8 di Tornei in Italia con 50+ giocatori ha scritto:
----------Qui sotto liste precedenti alla stampa di Eidolon of the Great Revel----------

Marzo 2014 - Padova - Gentile Simone - 4 su 205 giocatori
Spoiler: show
Creature [12]
[deck]4 Goblin Guide
4 Keldon Marauders
4 Vexing Devil[/deck]

Instantanei [16]
[deck]4 Fireblast
4 Lightning Bolt
4 Price of Progress
4 Searing Blood[/deck]

Stregonerie [12]
[deck]4 Chain Lightning
4 Lava Spike
4 Rift Bolt[/deck]

Incantesimi [2]
[deck]2 Sulfuric Vortex[/deck]

Terre [18]
[deck]2 Barbarian Ring
16 Mountain[/deck]

Side
[deck]3 Pyrostatic Pillar
3 Ashen Rider
4 Smash to Smithereens
2 Faerie Macabre
3 Mindbreak Trap[/deck]


Febbraio 2014 - Raffa di Puegnano - Giordano Bombardieri - 4 su 73 giocatori
Spoiler: show
Creature [14]
[deck]3 Hellspark Elemental
3 Keldon Marauders
4 Goblin Guide
4 Grim Lavamancer[/deck]

Instantanei [12]
[deck]2 Volcanic Fallout
3 Fireblast
3 Price of Progress
4 Lightning Bolt[/deck]

Stregonerie [15]
[deck]3 Flame Rift
4 Chain Lightning
4 Lava Spike
4 Rift Bolt[/deck]

Terre [19]
[deck]1 Barbarian Ring
4 Arid Mesa
4 Bloodstained Mire
10 Mountain[/deck]

Side
[deck]2 Ensnaring Bridge
3 Faerie Macabre
2 Surgical Extraction
2 Pithing Needle
3 Shattering Spree
1 Price of Progress
2 Volcanic Fallout[/deck]



///////////////////

Settembre 2014 - Indianapolis - Jackson Smith - 8 su 260 giocati ha scritto:
Spoiler: show
Creature [8]
[deck]4 Goblin Guide
4 Grim Lavamancer[/deck]

Instantanei [14]
[deck]2 Searing Blaze
4 Fireblast
4 Lightning Bolt
4 Price of Progress[/deck]

Stregonerie [12]
[deck]4 Chain Lightning
4 Lava Spike
4 Rift Bolt[/deck]

Incantesimi [6]
[deck]2 Sulfuric Vortex
4 Eidolon of the Great Revel[/deck]

Terre [20]
[deck]3 Wooded Foothills
4 Arid Mesa
4 Scalding Tarn
9 Mountain[/deck]

Side
[deck]2 Ensnaring Bridge
2 Relic of Progenitus
2 Vexing Shusher
1 Pyrostatic Pillar
2 Sulfuric Vortex
2 Mindbreak Trap
1 Pyroblast
2 Searing Blaze
1 Searing Blood[/deck]


Settembre 2014 - Atlanta - Robert Wright - 8 su 263 giocatori ha scritto:
Spoiler: show
Creature [9]
[deck]1 Vexing Devil
4 Goblin Guide
4 Grim Lavamancer[/deck]

Instantanei [16]
[deck]4 Fireblast
4 Lightning Bolt
4 Price of Progress
4 Searing Blaze[/deck]

Stregonerie [12]
[deck]4 Chain Lightning
4 Lava Spike
4 Rift Bolt[/deck]

Incantesimi [4]
[deck]4 Eidolon of the Great Revel[/deck]

Terre [19]
[deck]1 Wooded Foothills
3 Bloodstained Mire
4 Arid Mesa
11 Mountain[/deck]

Side
[deck]2 Pithing Needle
3 Relic of Progenitus
4 Sulfuric Vortex
3 Red Elemental Blast
2 Smash to Smithereens
1 Forked Bolt[/deck]


Agosto 2014 - Syracuse - Alex Johnson - 8 su 230 giocatori ha scritto:
Spoiler: show
Creature [4]
[deck]4 Goblin Guide[/deck]

Instantanei [15]
[deck]3 Searing Blaze
4 Fireblast
4 Lightning Bolt
4 Price of Progress[/deck]

Stregonerie [15]
[deck]3 Flame Rift
4 Chain Lightning
4 Lava Spike
4 Rift Bolt[/deck]

Incantesimi [6]
[deck]2 Sulfuric Vortex
4 Eidolon of the Great Revel[/deck]

Terre [20]
[deck]20 Mountain[/deck]

Side
[deck]2 Ensnaring Bridge
2 Relic of Progenitus
2 Vexing Shusher
1 Sulfuric Vortex
2 Mindbreak Trap
2 Pyroblast
2 Red Elemental Blast
2 Smash to Smithereens[/deck]


Luglio 2014 - Kansas City - Brian Cooper - 7 su 256 giocatori ha scritto:
Spoiler: show
Creature [4]
[deck]4 Goblin Guide[/deck]

Instantanei [15]
[deck]3 Searing Blaze
4 Fireblast
4 Lightning Bolt
4 Price of Progress[/deck]

Stregonerie [15]
[deck]3 Flame Rift
4 Chain Lightning
4 Lava Spike
4 Rift Bolt[/deck]

Incantesimi [6]
[deck]2 Sulfuric Vortex
4 Eidolon of the Great Revel[/deck]

Terre [20]
[deck]4 Arid Mesa
4 Scalding Tarn
12 Mountain[/deck]

Side
[deck]2 Grafdigger's Cage
3 Faerie Macabre
2 Pyrostatic Pillar
1 Sulfuric Vortex
1 Searing Blaze
1 Searing Blood
4 Smash to Smithereens
1 Surgical Extraction[/deck]


Luglio 2014 - Worcester - Charlie MItchell - 4 su 290 giocatori ha scritto:
Spoiler: show
Creature [7]
[deck]3 Grim Lavamancer
4 Goblin Guide[/deck]

Instantanei [15]
[deck]3 Searing Blaze
4 Fireblast
4 Lightning Bolt
4 Price of Progress[/deck]

Stregonerie [12]
[deck]4 Chain Lightning
4 Lava Spike
4 Rift Bolt[/deck]

Incantesimi [6]
[deck]2 Sulfuric Vortex
4 Eidolon of the Great Revel[/deck]

Terre [20]
[deck]4 Arid Mesa
4 Scalding Tarn
12 Mountain[/deck]

Side
[deck]3 Vexing Shusher
3 Satyr Firedancer
2 Mindbreak Trap
4 Red Elemental Blast
3 Smash to Smithereens[/deck]


Aprile 2014- Dallas - Joey Lively - 6 su 308 giocatori ha scritto:
Spoiler: show
Creature [10]
[deck]2 Young Pyromancer
4 Goblin Guide
4 Hellspark Elemental[/deck]

Instantanei [12]
[deck]4 Fireblast
4 Lightning Bolt
4 Price of Progress[/deck]

Stregonerie [16]
[deck]4 Chain Lightning
4 Flame Rift
4 Lava Spike
4 Rift Bolt[/deck]

Incantesimi [3]
[deck]1 Satyr Firedancer
2 Sulfuric Vortex[/deck]

Terre [19]
[deck]2 Barbarian Ring
17 Mountain[/deck]

Side
[deck]3 Ashen Rider
2 Pyrostatic Pillar
1 Guerrilla Tactics
2 Mindbreak Trap
1 Pyroblast
1 Red Elemental Blast
2 Smash to Smithereens
3 Surgical Extraction[/deck]


Marzo 2014 - Padova - Gentile Simone - 4 su 205 giocatori ha scritto:
Spoiler: show
Creature [12]
[deck]4 Goblin Guide
4 Keldon Marauders
4 Vexing Devil[/deck]

Instantanei [16]
[deck]4 Fireblast
4 Lightning Bolt
4 Price of Progress
4 Searing Blood[/deck]

Stregonerie [12]
[deck]4 Chain Lightning
4 Lava Spike
4 Rift Bolt[/deck]

Incantesimi [2]
[deck]2 Sulfuric Vortex[/deck]

Terre [18]
[deck]2 Barbarian Ring
16 Mountain[/deck]

Side
[deck]3 Pyrostatic Pillar
3 Ashen Rider
4 Smash to Smithereens
2 Faerie Macabre
3 Mindbreak Trap[/deck]


Febbraio 2014 - Raffa di Puegnano - Giordano Bombardieri - 4 su 73 giocatori ha scritto:
Spoiler: show
Creature [14]
[deck]3 Hellspark Elemental
3 Keldon Marauders
4 Goblin Guide
4 Grim Lavamancer[/deck]

Instantanei [12]
[deck]2 Volcanic Fallout
3 Fireblast
3 Price of Progress
4 Lightning Bolt[/deck]

Stregonerie [15]
[deck]3 Flame Rift
4 Chain Lightning
4 Lava Spike
4 Rift Bolt[/deck]

Terre [19]
[deck]1 Barbarian Ring
4 Arid Mesa
4 Bloodstained Mire
10 Mountain[/deck]

Side
[deck]2 Ensnaring Bridge
3 Faerie Macabre
2 Surgical Extraction
2 Pithing Needle
3 Shattering Spree
1 Price of Progress
2 Volcanic Fallout[/deck]


///////////////////////////////

Faccio i complimenti per questa spiegazione più che esaustiva e posto più che volentieri la lista che ho giocato e testato e modificato col passare delle espansioni. Spero possa tornare utile.

Lands:
16 Mountain
4 Barbarian Ring

20 Terre, niente fetch, il numero di terre è quello "giusto" e l'inserimento dei barbarian Ring è un aggiunta che permette di poter fare quei 2 danni in più che sono difficilmente counterabili.(stifle, Trickbind, Voidslime e affini)

Istants:
4x Lightning Bolt
4x Incinerate
4x Fireblast
4x Magma Jet
unica manipolazione nel mazzo; è fondamentale
2x Fork
4 sono eccessive ma 2 fork ci stanno proprio perchè male che vada ti permettono di copiare comunque uno sparo che farà almeno 2 danni fino a un massimo di 4 danni. Inoltre può copiare qualunque altra spell dell'avversario(istant o sorcery che sia) e quindi può risultare sempre utile.
Sorceries:
4x Flame Rift
Carta rischiosa ma 4 danni a costo 2 non si trovano facilmente
4x Chain Lightning
4x Lava Spike
3x Rift Bolt
3x Rolling Earthquake o i più economici earthquake
Removal; preferiti in maindeck rispetto ai squarciafiamma perchè permettono di "dosare" il danno e lo fanno anche alle creature con volare.

Creatures:
4x Mogg Fanatic
Unica eccezzione nel mazzo, i mogg meritano un posto all'interno del mazzo. Su 100 partite testate il mogg ha fatto una media di 3.12 danni all'oppo. Preferito giustamente ai Spark Elemental.

Sideboard:
3x Price Of Progress
3x Flamebreak
3x Red Elemental Blast
3x Pithing Needle
3x Anarchy

Principalmente il side è stato costruito in base al metagame delle mie parti quindi regolatevi. :crazy:

Il mazzo ha preso il via da questo thread sul forum di starcitygames http://www.starcitygames.com/phpBB2/vie ... 49&start=0

Immagine


Ultima modifica di effla il ven 11 mag 2007, 19:58, modificato 2 volte in totale.
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MessaggioInviato: gio 10 mag 2007, 19:02 
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nn vedo il motivo di giocare carte come earthquake al posto di flamebreak, costa solo d + ed è veramente efficace solo se vai in flood, ma se questo mazzo flooda 99,9 volte su 100 ha già visto poki spari di suo quindi fare un earthquake + o - grosso cambia poco...ok, ci sarà sempre il caso di oppo a 4 vite e topdeccata, ma nel grosso dei casi avrai sempre in mano un similpiroclasma a cc 3, e poi i volanti in sto formato sono talmente poki e soprattutto tt a tiro d spari già d x se + economici ke gioki... l'unico obeso ke vola e crea problemi è enforcer, ma parliamo quindi di mazzi come treshold o gro ke di per se sono mu abbastanza semplici e soprattutto molto favorevoli sia pre ke post side, dove quello ke vuoi veramente vedere è flamebreak x spaccare velocemente mangusta...

altro punto brutto della lista sono i fork...di x se nn fanno nulla, se copi sparo a cc 1 costa nel complessivo 3 se copi sparo a cc 2 costa 4, quindi t ritrovi 2 carte di mazzo ottimali solo ed unicamente quando gioki fireblast, capita quindi poke volte per un mazzo ke di per se nn pesca e manipola con un solo 4x di carte...

altra cosa sidare in PoP giocando 4 ring di main è brutto, soprattutto se come me gioki 4 flame rift di main...dopo il primo centinaio d partite io sono sceso a 3, dopo ulteriore test sono passato a 2...

fanatico nn mi piace, è orribile contro aggro e controllo nn esiste in questo formato, nella maggior parte dei game preferiresti sparo...


Pinkfish ha scritto:
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MessaggioInviato: gio 10 mag 2007, 20:46 
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Messaggi: 376
Località: PD
Quindi quello che desumo dalle tue parole è che la lista ideale sia circa così:

20 Mountain

4x Lightning Bolt
4x [card]Incinerate[/card]
4x [card]Fireblast[/card]
4x [card]Magma Jet [/card]
4x [card]Flame Rift [/card]
4x [card]Chain Lightning[/card]
4x Lava Spike
4x [card]Rift Bolt [/card]
4x [card]Chain of Plasma
[/card]
4x [card]FlameBreak[/card]

Side:
[card]Price of progress[/card]
REB
Anarchy
Aghi
Spree

Comunque hai ragione; ho iniziato a giocare a magic solo da un anno e mezzo e questo è stato il mio primo mazzo legacy(cioè quello tramite cui mi sono avvicinato a mtg), ho fatto un centinaio di partite e poi sono passato ad altro e la lista a cui ero approdato era più o meno questa:

Lands:
16 Mountain
4 Barbarian Ring

Istants:
4x Lightning Bolt
4x Incinerate
4x Fireblast
4x Magma Jet

Sorceries:
4x Flame Rift
4x Chain Lightning
4x Lava Spike
3x FlameBreak
3x Rolling Earthquake
2x [card]Sulfuric Vortex[/card]/Fork

Creatures:
4x Mogg Fanatic

Poi poco tempo fa l'ho cambiata un poco per poterci giocare contro e testare contro altri mazzi. Devo ammettere che non è il massimo però mi aveva fatto divertire.
L'unica cosa su cui non concordo però sono i ring dei barbari anche se antisinergici con Fireblast e POP giocando spesso contro threshold e landstill mi sono sempre tornati utili! In ogni caso grazie della risposta :)


EDIT:
Mi sono sbattuto e ho trovato finalmente la lista che proponi, visto che non mi degni di risposta pur frequentando questa parte di forum.
La lista è questa:
// Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com)

// Lands
2 [OD] Barbarian Ring
17 [UG] Mountain

// Spells
4 [TSP] Rift Bolt
2 [EX] Price of Progress
2 [DS] Flamebreak
3 [BOK] [card]Flames of the Blood Hand[/card]
2 [WL] [card]Thunderbolt[/card]
4 [VI] Fireblast
4 [NE] Flame Rift
4 [IA] Incinerate
4 [LG] Chain Lightning
4 [FD] Magma Jet
4 [A] Lightning Bolt
4 [CHK] Lava Spike

// Sideboard
SB: 3 [DK] Blood Moon
SB: 2 [IA] Anarchy
SB: 4 [MI] Sirocco
SB: 3 [SC] Sulfuric Vortex
SB: 1 [EX] Price of Progress
SB: 2 [DS] Flamebreak

2 Barbarian Ring, 2 Flamebreak, 2 Thunderbolt, 2 price of progress di main. 4 sirocco in side?

Sono dell'opinione che 2 Barbarian ring servano a gran poco, il mazzo non pesca e manipola con 4 carte, che siano antisinergici di Fireblast è fastidioso è vero ma penso che o li metti in 4x o lasci stare, in un mazzo brainless come questo preferisco quasi sempre il 4x.
2 Flamebreak di main: Non so quanti test tu abbia fatto contro stompy, Rg aggro e Gobbo ma di vedermi arare e di dover succhiare perchè mi attacca una [card]silhana ledgewalker [/card] o un [card]troll ascetic[/card] pompato all'inverosimile non deve essere possibile, flamebreak almeno in 3x di main.
2 Price of progress di main; bellissima carta, senza dubbio ma dopo il primo centinaio di partite l'ho messa in side perchè come ti può far vincere partite può diventare presto una carta morta che non vorresti vedere al topdeck. In base al metagame si può decidere l'inserimento di Main ma nell'ultimo torneo dove ho portato Burn non le ho messe e la scelta a posteriori mi ha dato ragione, ma questo dipende ovviamente anche dalla fortuna. In generale vale la pena rischiare e provare a metterle, fortuna audaces iuvant.
4 Sirocco in side: Lì vedo molto "piantati", certo contro solidarity è forte ma è un solo mazzo(e in generale contro i mazzi a base blu che non siano high tide non è così spanato) sono mille volte meglio i pillar che ci aiutano in generale versus combo.

Dopo aver letto le tue opinioni e la tua lista ho rifatto la mia e l'ho montata così, ora proverò un pò a testare e posterò, casomai interessasse, i risultati qui. Potrei anche portarlo a finale emilia per fare un pò di partite.

// Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com)

// Lands
15 [UNH] Mountain
4 [OD] Barbarian Ring

// Creatures
4 [TE] Mogg Fanatic

// Spells
4 [TSP] Rift Bolt
2 [EX] [card]Price of Progress[/card]
3 [DS] Flamebreak
4 [FD] Magma Jet
4 [LG] Chain Lightning
4 [NE] Flame Rift
4 [VI] Fireblast
4 [IA] Incinerate
4 [A] Lightning Bolt
4 [CHK] Lava Spike

// Sideboard
SB: 3 [GP] Shattering Spree
SB: 1 [EX] Price of Progress
SB: 4 [SC] Pyrostatic Pillar
SB: 1 [DS] Flamebreak
SB: 3 [SC] Sulfuric Vortex
SB: 3 [IA] Anarchy
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MessaggioInviato: dom 8 lug 2007, 20:45 
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Iscritto il: mar 8 mag 2007, 19:07
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continuiamo qui la discussione iniziata nel tyopic di O_o

cmq @mod in genere, nn sarebbe il caso di mettere degli sticky x tenere sempre up almeno i primer dei mazzi + giocati? thx baciotti :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:

tornando IT, alcune precisazioni, la mia lista ha fatto risultato a Torino giocata dal buon vekkio Seretur, a livello delle mie zone ha vinto una tappa CC a Mestre, una a Treviso, ha fatto un altro top4 a Treviso e un conseguente top8 a Cividale (Udine), credo ke la lista potrebbe allungarsi e non di poco se avessi voglia di riprendere in mano il mazzo in real, solo ke adesso come adesso sono preso da altri arketipi (ho appena finito i test di angelstax e mi sto dedicando a building atipiche e sperimentali di TES)...

chiusa questa piccola parentesi sul mio stato di giocatore di magic, rispondo ad alcuni punti sulle ultime evo della mia lista nell'altro topo:

discorso ring/quantità di terre/PoP (e qui rispondo a KC87) come ha già fatto notare Starman, PoP sono una carta ke spacca in molti MU ma deficita in altri particolarmente critici, primo fra tutti solidarity, quindi giocarne 2 di main rientrava nell'ottica del dire "sono forti quando li trovo nel mu giusto, nn riskio molteplici pescate morte in mu dove sto 50/50 se nn ne vedo", quindi ho preferito la possibilità di massimizzarli nel caso in cui avessi trovato mazzi ke lo soffrono...stax, anke se sembra, nn lo soffre particolarmente, soprattutto nelle ultime versioni mono red con slogger, mentre le monow lockano con calice e puniscono con angelo, mentre entrambe possono cmq scegliere di scartare non base su mox...

17 montagne + 2 ring sono una scelta ottimale per la mia lista, modifiche come l'inserimento di + copie di flamebreak dovrebbero condizionare ki le fa ad inserire la 20a terra, ricordate anke ke troppe copie di ring massimizzano la possibilità di aprirne 2 di mano, veramente brutto per un mazzo ke necessita di vedere 2-3 terre stabili a partita per proporre quella molteplicità di minacce con la rapidità ke è il suo punto forte...

perdere un game di wasteland veloce nn è mai bello...

flame ritf x me è essenziale, giocando meno terre necessito di un parco spari a cc basso + alto, rift ha un rapporto cc-danni esaltante, ed il drawback spesso e volentieri nn lo si sente perchè la partita finisce prima, e spesso i giocatori + inesperti di 3shold lo lasciano passare abbagliati dal fatto ke faccia danni pure a noi...


parlando di fireblast, se nn vi piace, nn giocate il mazzo, sarebbe come nn giocare mangusta in 3sh xkè prima di soglia va sotto a pioclasmi, quindi restiamo con i piedi x terra :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:


Pinkfish ha scritto:
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Premetto che ho appena concluso di montare il mazzo ,per avere un secondo mazzo con cui poter smazzare ogni tanto (per cambiare), quindi non ho l'esperienza di una serie di tornei con il deck , perchè normalmente gioco tutt'altro.
Approvo in pieno quanto detto da starman su praticamente ogni cosa , il calcolo delle probabilità ( a mio parere fondamntali in questo deck) ecc...ed infatti ho montato il mazzo come quello del topic (20 montagne , 40 spell tutte 4x ) il classico 4x .
Avevo una mezza intenzione di portarlo in torneo ,ma mi piacerebbe o mi farebbe stare più tranquillo , lo splash di verde per 4x in side di krosan , perchè per questo mazzo è "la soluzione" a tutti quei permanenti che possono rovinare il deck .

@starman:dato che non l'ho mai montato col verde le mie domande sono:
1 come sistemare la mana base (quante fetch, quante dual e se la foresta base)
2 come inserire 4 tarmo di main e sinceramente se è il caso
3 come modificare le spell (tipo pop, e altre)
ciao


"Il 26/11/2014 mi nasce una cucciolata di rottweiler, se interessati mandatemi un pm, ciao."
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@coma: provo a risponderti io visto che ho giocato abbastanza burn e avevo tentato di giocarlo anche prima dell'uscita di krosan con uno splash bianco per i disenchant di side.

1) io la mana base la avevo lasciato sempre con 20 terre cosi composta 6 fetch, tre altopiano (saranno 3 taiga) e 10 montagne, 1 ring dei barbari. In questo modo devo dire che non avevo problemi ne a castare le magie a 3 ne a giocare comq price of progress.

2) per inserire tarmo ho paura che si passi a un aggro red-green. le creature le terrei fuori dal burn


REFERENZE: http://www.tipo1.it/forum/viewtopic.php ... t=azzoland
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coma ha scritto:
2 come inserire 4 tarmo di main e sinceramente se è il caso


Non inserire creature nel deck ha il vantaggio di rendere inutili le rimozioni avversarie. È uno dei pochi mezzi che ha questo mezzo per generare card advantage. Forse l'unico. Quindi Tarmo è fortissimo, ma in questo mazzo non ci sta proprio. :'(


- ERDjinn, Enlightened Amateur
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Der_Wolf ha scritto:
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Località: Borgomanero (NO)
allora...montarmi questo mazzo è sempre stato il mio sogno (è il mazzo con cui ho inizato a giocare seriamente a magic quindi volevo tornare a usarlo)...ma vabbè nozioni storiche a parte ho da fare alcune domande

1- mogg fanatico...il suo inserimento è necessario oppure è una carta superflua???alla fine drop a 1 migliori con cui vogliamo partire ce ne sono...e sicuramente sono molto migliori (i famosi 1 mana x 3 danni)

2- drop a 3...a parte flamebreak che lo trovo fondamentale (da giocatore anche di goblin capisco l'importanza di quella carta che fa ira di dio al 90% delle volte) non sarebbe il caso di inserire maindeck anche vortice sulfureo ad esmpio???

3- meglio magma jet (manipolazione ma counterabile) o sudden shock (non manipola ma spacca molte senza possibilità di replica...e potrebbe fare i 2 danni finali...fantamagic ma possibile)

4- meglio flame rift o chain of plasma???o addirittura thunderbolt???

giusto per curiosità posto la lista che giocherei io se avessi le carte (per adesso pochi test solo su mws)

20 montagna

4 mogg fanatico

4 fulmine
4 getto di lava
4 fulmini a catena
4 saetta squarciante
4 incenerire
4 esplosione di magma / sudden shock
4 flame rift
4 esplosione di fuoco
4 squarciafiamma

SIDEBOARD
3 shattering spree
3 prezzo del progresso
3 scarica elementale rossa
3 anarchia
3 vortice sulfureo

ovviamente sono completamente daccordo con starman (20 mana e tutto 4x...a parte il side...che sono solo 15 carte)...ditemi cosa e pensate...i miei dubbi li ho scritti li sopra...

@coma:quoto erdjinn...niente creature...a parte forse i mogg fanatici...per il nuovo colore io non lo inserirei...shattering potrebbe fare la stessa cosa meglio (notare che ho scritto potrebbe)...a parte con gli incantesimi...che se sono protetti cmq non ci si può fare niente cmq

attendo risposte ai miei dubbi...ciao


nedd ludd ha scritto:
"l'ottusità italiana". che è verissima. siamo ottusi. ma loro sono ciccioni demmerda.

01/06/08 ADDIO FLASH...MI MANCHERAI
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ebbasta co sti cazzo di tamagochi :-u :-u

includendo anche il moog, il discorso creature è sempre lo stesso: burn non ha creature per concetto di mazzo. Se ha creature *NON* è un burn ma qualcos'altro.
La spiegazione del perche no moog sta in una serie di calcoli matematici: se quel moog fosse stato uno sparo non sarebbe stato meglio?
o un cantrip quale bauble o wraith?

se vogliamo un palo consistente che faccia danni ogni turno senza dispendio di mana usiamo Vortice sulfureo. Xke?
- fa due danni a turno sempre, anche se hai dei bloccanti (che fermerebbero moog)
- non rende jitte un game loss (che non ha capito questo, è meglio che non giochi burn)
- non rende il minimo problema spighe sui propri goif o creature grosse (e lo fanno... fidatevi)

ho giocato questo due mazzo due volte a cardano facendo terzo e quarto.

The Perfect Burn

4 Lightning Bolt
4 Chain Lightning
4 Rift Bolt
4 Incinerate
4 Price of Progress
4 Flamebreak
4 Sulfuric Vortex
4 Lava Spike
4 Magma Jet
4 Fireblest
20 Mountain

Sideboard

4 Shattering Spree
4 Pyrostatic Pillar
4 Anarchy
3 Tormod's Crypt

tutte le spiegazioni le trovate nel topic di testa.

@splash: xke è necessario uno splash? non sicuramente per tarmogoif.
Per spaccare gli incantesimi? quali sono allora gli incantesimi che ci danno realmente noia?
maschera d'avorio, isolamento e altri.
cosa avete notato di questi incantesimi? SISI!! quello! sono tutti bianchi!!

soluzione -> [card]anarchia[/card].
addio true beliver e incantesimi noiosi. addiio grunt. Addio a tutti i fastidi.

Poi beh puoi anche splashare di bianco o verde per questa ragione: io non l'ho trovato necessario. Ho portato a casa anche partite contro rifter per intenderci. Persi solo da combo.

i mu che cerco di correggere sono quelli contro combo, gli altri vanno gia bene.

questa lista chiude di 4° praticamente sempre. Tarmogoyf migliora questo timing? no!

ebbasta co sto coso ovunque! (anche in mononero e monorosso...)

p.s. come scrissi in ogni report: grazie starman per il primer più che esauriente


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MessaggioInviato: lun 10 set 2007, 20:54 
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la ragione per giocare fanatico non e' per i danni.
e' semplicemente che fa anche danno e para il tama avversario, killa lacche' ecc...
non avendo testato non so se serve davvero.

20 montagne non mi piaccion molto. le terre ciclabili che dan mana incolore e i barbarian ring non meriterebbero ??


l'ovinomante, concepito dalla r&d wizard -insieme al fratello polymorph dopo una battaglia a warcraft 2, nella quale un intero esercito si ritrovo' lanoso e belante...
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fanatico è diventato inutile con l'avvento di rift bolt, serviva solo per arrivare ad un tot spell a cc1 e rift bolt fa lo stesso lavoro in termini di costo ma in maniera molto ma molto + efficace...


Pinkfish ha scritto:
Gaddock Teeg+Enginereed ExpLosives= technoLogy
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mah guarda 20 montagne mi piaciono anche a me si e no.
però non ho ancora trovato alternative migliori. Forse si può scendere a 19 isi, ma non sarebbe più perfect :)

fetch elencai i motivi per cui non servivano (e non perche mi mancano, sia chiaro). Come disse elinor in un post tempo fa: "serve davvero farsi un danno, rischiare stifle per una montagna?"
non è che si screma più di quel tanto il mazzo. Senza contare che spesso finisco le partite a 1-2 pv, dovute al fatto che incasso volentieri danni.

Lackey rimane cmq un must burn: ci ho perso una semifinale per non averlo fatto (più che altro per non aver mulligato x risposta).

Ring dei barbari? più o meno lo stesso motivo delle fetch, dell'anti sinergia con i fireblast e che non modificano il timing.
Terre ciclo non capisco quali intendi, quelle che entrano tappate? in tal caso è meglio evitarle, o intendevi altre?


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MessaggioInviato: mar 11 set 2007, 1:41 
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questa è la mia lista, l'avevo proposta nell'altro 3ad ma la ripropongo qui in caso vogliae prenderla come riferimento, ha vinto 2 tappe cc, è arrivata top8 a cividale, e poi seretur l'ha portata ad un altro paio di top8 consecutive, altri amici ke la giocano confermano ke è molto forte...

// Lands
2 [OD] Barbarian Ring
17 [UNH] Mountain

// Spells
4 [CHK] Lava Spike
4 [A] Lightning Bolt
4 [FD] Magma Jet
4 [LG] Chain Lightning
4 [IA] Incinerate
4 [NE] Flame Rift
4 [VI] Fireblast
2 [DS] Flamebreak
2 [EX] Price of Progress
4 [TSP] Rift Bolt
3 [BOK] Flames of the Blood Hand
2 [ON] Chain of Plasma

// Sideboard
SB: 1 [DS] Flamebreak
SB: 2 [EX] Price of Progress
SB: 3 [SC] Sulfuric Vortex
SB: 4 [SC] Pyrostatic Pillar
SB: 2 [IA] Anarchy
SB: 3 [GP] Shattering Spree


Pinkfish ha scritto:
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MessaggioInviato: mar 11 set 2007, 2:28 
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idraleo a me sembra una lista molto randomica.
come puoi accettare dei 2x in un simil mazzo, non tanto perche botto per botto è uguale, ma roba come 2x flamebreak e 2x price sono inguardabili!

vortici di side è una scelta che non farei mai, flame rift è una scelta pessima in un meta molto aggro (meta che in effetti sono abituato a vedere).

x il resto alla fine le carte son quelle, messe più o meno in ordini diversi XD


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