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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck] Burn
MessaggioInviato: ven 18 mar 2016, 10:38 
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Iscritto il: mar 12 ott 2010, 15:34
Messaggi: 152
Località: Brescia
Non capisco perchè mai qualcuno dovrebbe voler giocare Burn senza creature. Intendiamoci,okay che è figo fargli 20 danni solo con botti,e ammetto che pure a me le guide goblin stanno un po' antipatiche e tutto, però si deve anche riconoscere che,in un mazzo come burn,le creature hanno doppia utilità:
-fare danni ogni turno con una sola carta,cosa quasi impossibile in burn (se non conti il Sulfur Vortex oppure la Pyrostatic pillar)
-salvarti da creature molto fastidiose calate dall'oppo nel caso in cui,per qualsiasi motivo,tu non riesca a chiudere velocemente.
Inoltre sono l'unico modo che burn ha per evadere una Leyline of sanctity nel caso tu non abbia uno spacchino in mano. IMHO giocandolo monobotti nel meta odierno fai una scelta subottimale assolutamente.
A questo punto l'unico consiglio che potrei darti è quello di provare un burn bi/tricolor, un Naya Burn,un po' come in modern. E soprattutto,20 lande in burn,senza giocare fetch...rischi di avere una tonnellata di pescate morte,senza nemmeno avere le creature per far danno quando peschi quelle maledette lande di troppo. Queste sono le prime considerazioni che mi sono venute in mente.
Bye


MY TWO BOTTIGLIATE
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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck] Burn
MessaggioInviato: ven 18 mar 2016, 15:12 
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Iscritto il: mer 10 feb 2016, 7:48
Messaggi: 2
Nickname Cockatrice: Deacon88
intanto grazie per avermi risposto :) va be' a parte leyline of sanctity le altre sono considerazioni che valgono da quando il burn esiste :-> quindi in sostanza da quando è uscita quella carta, di burn gli è rimasto solo il nome... le creature sarebbero diventate indispensabili per renderlo solido, il perché dovrei giocarlo senza è sempre lo stesso, turno decisivo con fireblast in mano mi servono 3 danni sicuri, pesco guida al posto di un qualsiasi sparo e me la do sui denti... È proprio alla mancanza di creature che servono carte come flamebreak :* in oltre essendo burn gli spari sono destinati all'oppo, fosse uno sligh, potremmo usarli per far passare le nostre creature, e allora vai di flame slash su goyf, ma così mi pare che stiamo mischiano due strategie forti nei loro mazzi, ma che insieme non fanno sinergia. d'accordo provo a buttar giù una lista con le creature, lo voglio tenere monorosso perché non ho voglia di vendere un rene per procurarmi le fetch, mentre le creature e gli spari ce li ho praticamente tutti, e anche 20 montagne :->
in oltre se avessi dual in campo price of progress mi diventerebbe più suicide di un flame rift :u
allora, la base resta la stessa, 20 terre (ho provato a metterne 19 la terza non mi arriva neanche a pregare), i 16 fulmini, 4 fireblast. Passiamo alla metà delle magie a scelta:

4x goblin guide
4x keldon marauders
4x searing blaze
4x price of progress
4x volcanic fallout

motivo le mie scelte:
searing blaze diventa una scelta obbligata al posto di skullcrack/incinerate per rendere utile a qualcosa goblin guide, che altrimenti si ferma davanti al primo kird ape, quest'ultimo e compagnia, motivo per il quale preferisco searing blaze a searing blood, in oltre giocando creature, si spera di avere il tempo di trovare la landa per attivare terraferma, e servendo lo sparo a far passare le creature, non è un problema poterlo giocare solo nel nostro turno.

goblin guide, tra i drop a uno: spark elemental, grim lavamancer, vexing devil, figure of destiny, monastery swiftspear, mi pare il più decente, in oltre giocando price of progress possiamo considerare utile persino far pescare l'oppo :->

keldon marauders tra i drop a due, mi pare la più scelta più solida, sia in difesa che in attacco tiene testa a creature come wild nacatl e thalia, guardian of thraben, cosa che eidolon of the great revel, hellspark elemental e in parte ash zealot, non fanno. Ai keldon molti preferiscono hellspark elemental, secondo me keldon marauders lo batte su tutti i fronti, unica eccezione la counterspell su dissotterrare, e anche in quel caso i danni non son sicuri, per il resto dove i danni di keldon son "sicuri", quelli di hellspark non li sono, basta un qualsiasi first strike, senza scomodare Thalia, o path to exile o qualsiasi abilità attivata che faccia un danno, e il nostro amico è meglio che se ne stia sotterrato, in oltre non capisco il senso di dire, "mettiamo creature così il mazzo è più solido", e poi ne mettiamo una che non può bloccare :?

price of progress non ha bisogno di commenti, in legacy è la carta del burn,

volcanic fallout prende il posto di flamebreak per far passare keldon marauders, in oltre considerando la loro natura evanescente, valuterei brimstone volley :) cosa ne pensate?

per quanto riguarda la side avete qualche consiglio? a parte sulfuric vortex, vorrei sapere come riempire gli altri slot, e cosa scegliere tra smash to smithereens e shattering spree
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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck] Burn
MessaggioInviato: mer 25 mag 2016, 22:12 
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Iscritto il: lun 2 ago 2010, 12:19
Messaggi: 71
Deacon88 ha scritto:
intanto grazie per avermi risposto :) va be' a parte leyline of sanctity le altre sono considerazioni che valgono da quando il burn esiste :-> quindi in sostanza da quando è uscita quella carta, di burn gli è rimasto solo il nome... le creature sarebbero diventate indispensabili per renderlo solido, il perché dovrei giocarlo senza è sempre lo stesso, turno decisivo con fireblast in mano mi servono 3 danni sicuri, pesco guida al posto di un qualsiasi sparo e me la do sui denti... È proprio alla mancanza di creature che servono carte come flamebreak :* in oltre essendo burn gli spari sono destinati all'oppo, fosse uno sligh, potremmo usarli per far passare le nostre creature, e allora vai di flame slash su goyf, ma così mi pare che stiamo mischiano due strategie forti nei loro mazzi, ma che insieme non fanno sinergia. d'accordo provo a buttar giù una lista con le creature, lo voglio tenere monorosso perché non ho voglia di vendere un rene per procurarmi le fetch, mentre le creature e gli spari ce li ho praticamente tutti, e anche 20 montagne :->
in oltre se avessi dual in campo price of progress mi diventerebbe più suicide di un flame rift :u
allora, la base resta la stessa, 20 terre (ho provato a metterne 19 la terza non mi arriva neanche a pregare), i 16 fulmini, 4 fireblast. Passiamo alla metà delle magie a scelta:

4x goblin guide
4x keldon marauders
4x searing blaze
4x price of progress
4x volcanic fallout

motivo le mie scelte:
searing blaze diventa una scelta obbligata al posto di skullcrack/incinerate per rendere utile a qualcosa goblin guide, che altrimenti si ferma davanti al primo kird ape, quest'ultimo e compagnia, motivo per il quale preferisco searing blaze a searing blood, in oltre giocando creature, si spera di avere il tempo di trovare la landa per attivare terraferma, e servendo lo sparo a far passare le creature, non è un problema poterlo giocare solo nel nostro turno.

goblin guide, tra i drop a uno: spark elemental, grim lavamancer, vexing devil, figure of destiny, monastery swiftspear, mi pare il più decente, in oltre giocando price of progress possiamo considerare utile persino far pescare l'oppo :->

keldon marauders tra i drop a due, mi pare la più scelta più solida, sia in difesa che in attacco tiene testa a creature come wild nacatl e thalia, guardian of thraben, cosa che eidolon of the great revel, hellspark elemental e in parte ash zealot, non fanno. Ai keldon molti preferiscono hellspark elemental, secondo me keldon marauders lo batte su tutti i fronti, unica eccezione la counterspell su dissotterrare, e anche in quel caso i danni non son sicuri, per il resto dove i danni di keldon son "sicuri", quelli di hellspark non li sono, basta un qualsiasi first strike, senza scomodare Thalia, o path to exile o qualsiasi abilità attivata che faccia un danno, e il nostro amico è meglio che se ne stia sotterrato, in oltre non capisco il senso di dire, "mettiamo creature così il mazzo è più solido", e poi ne mettiamo una che non può bloccare :?

price of progress non ha bisogno di commenti, in legacy è la carta del burn,

volcanic fallout prende il posto di flamebreak per far passare keldon marauders, in oltre considerando la loro natura evanescente, valuterei brimstone volley :) cosa ne pensate?

per quanto riguarda la side avete qualche consiglio? a parte sulfuric vortex, vorrei sapere come riempire gli altri slot, e cosa scegliere tra smash to smithereens e shattering spree


scusami.... ma di che mazzo stiamo parlando?
http://www.tcdecks.net/archetype.php?ar ... mat=Legacy

colonna a destra
Most played cards in Burn:
332 Decks
Lightning Bolt
1292 copies - 3.89 average
Chain Lightning
1264 copies - 3.81 average
Goblin Guide
1244 copies - 3.75 average
Fireblast
1240 copies - 3.73 average
Price of Progress
1229 copies - 3.7 average
Rift Bolt
1221 copies - 3.68 average
Lava Spike
1217 copies - 3.67 average
Eidolon of the Great Revel
1134 copies - 3.42 average
Bloodstained Mire
805 copies - 2.42 average
Searing Blaze
774 copies - 2.33 average
Wooded Foothills
773 copies - 2.33 average
Sulfuric Vortex
731 copies - 2.2 average
Smash to Smithereens
709 copies - 2.14 average
Grim Lavamancer
647 copies - 1.95 average
Arid Mesa
606 copies - 1.83 average
Monastery Swiftspear
525 copies - 1.58 average
Ensnaring Bridge
399 copies - 1.2 average
Red Elemental Blast
365 copies - 1.1 average
Scalding Tarn
353 copies - 1.06 average
Pyrostatic Pillar
335
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