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 Oggetto del messaggio: Re: [Primer] Vial Goblins
MessaggioInviato: mer 28 ott 2015, 13:26 
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Ciao, vecchio amante del mazzo qui :P
Ti sconsiglio davvero tinkerer perché non risolve praticamente mai il problema principale che vorrai risolvere, cioè Jitte! Warren weirding ti toglie da molti guai ma non è più una gran carta, probabilmente non la giocherei nemmeno splashando nero...per la manabase le fetch non servono solo se sei monorosso :D fixare il mana è il top, se resti su splash nero direi che 22-23 lande sono necessarie, 6 fetch 4 waste 4 cavern 4 montagne 4 badlands...sinceramente a leggere non si capisce bene se stai percorrendo una strada budget o se non hai idea di quale manabase serva x far funzionare questo mazzo :) ti suggerisco di leggerti bene tutto il thread, vedrai che ti chiarisce un po' le idee!


Patrick Chapin ha scritto:
...Nothing is even in the same zip code as Brainstorm...

Matt Sperling ha scritto:
Legacy is like a European beach, it’s okay to go topless

Goblin Sgravato ha scritto:
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 Oggetto del messaggio: Re: [Primer] Vial Goblins
MessaggioInviato: mer 28 ott 2015, 13:28 
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Scrivi e credici, rileggi e dubita.

Iscritto il: lun 30 apr 2007, 11:33
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Ho poco tempo,
quindi mi fermo sulle terre visto che è quello che ti preoccupa di più:

Cita:
TERRE: 22
4x [card]Auntie's Hovel[/card] => si lo so le malaterre sono meglio, ma per ora mi devo accontentare
4x Wasteland
12x montagna
2x palude

Il discorso è che se le fetch non servissero mi trovo con quattro slot extra (attualmente 3 montagne ed una palude) che potrei utilizzare diversamante.


In breve;
se usi splash è preferibile avere le fetch,
se sei rigorosamente rosso puro conviene farne a meno.

Francamente, al tuo posto andrei di monorosso puro.
Con i soldi che "risparmi" di fetch/Dual ti prendi le Cavern of Souls che sono *veramente* la cosa più importante.

Del resto, rimanere allo stato attuale non è granché;
  • 6 fonti nere totali (puoi anche non vederle mai)
  • 2 Paludi che sono bruttine (per usare due carte di main in totale)
  • Le [card]Auntie's Hovel[/card] non è che siano così male, nonostante alcuni difetti, ma alla fine resta il fatto che da sole non bastano.

Per il resto,
lista abbastanza standard. Giusto due parole su cosa hai messo:
Goblin Tinkerer non si vede più a favore di Tin Street Hooligan / Tuktuk Scrapper.
Personalmente ritengo Siege-Gang Commander e (più) Gempalm Incinerator "sorpassati" ma questa è solo una mia opinione.
Se proprio vuoi usare quest'ultimi in 2-4 copie valuta Mogg War Marshal che aiutano a "ingrassare" lo sparo Goblin.



It's like corkscrews
It's side is full of arpoons, men
And his put is a big one like a whole sheaf of wheat
It fans its tail like a broken jib-boom
Death men... You've seen it...
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 Oggetto del messaggio: Re: [Primer] Vial Goblins
MessaggioInviato: mer 28 ott 2015, 13:45 
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Allora, inizialmente pensavo al monorosso e qui si poneva la questione fetch, lo splash nero in effetti può anche essere un po' inutile, a sto punto potrebbe convenire introdurre qualche rimozione al posto dei ww (fulmini?), ma le terre non sarebbero tante?

Per il discorso spaccare artefatti...il tuktuk l'avevo escluso per il costo e poi per il fatto di doverlo calare in un momento specifico, mentre il tuttofare mi sembra più versatile e riutilizzabile; per il teenstreet o lo splash o verde o non posso giocarlo.
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 Oggetto del messaggio: Re: [Primer] Vial Goblins
MessaggioInviato: mer 28 ott 2015, 14:35 
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La curva del mazzo è notoriamente impossibile, se non hai fiala o non accade il miracolo e un lacchè riesce a fare danno ti troverai a dover castare di mana bestie a cc elevato--->non devi saltare land drop--> vanno giocate parecchie terre. Tieni di conto che è molto meglio floodare che rimanere a corto di mana, infatti con molte lande in gioco se trovi matrona/ringleader e ti rifai la mano dopo avrai la possibilità di fare più di un pezzo a turno.

Seriamente, tinkerer è ingiocabile. Per le rimozioni direi una combinazione di gempalm (2-3) e tarfire, che è brutto ma almeno è un minimo sinergico con il resto del mazzo.


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Goblin Sgravato ha scritto:
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 Oggetto del messaggio: Re: [Primer] Vial Goblins
MessaggioInviato: mer 28 ott 2015, 14:41 
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in effetti stavo proprio controllando il discorso del tinkerer e dello scrapper, ma non riesco a capire in cosa il secondo sia tanto meglio, non è per far polemica non lo capisco davvero...ok che rompe un artefatto e fa 1 danno quando entra, ma con il tuttofare posso romperne più di uno se sopravvive alla vicenda
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 Oggetto del messaggio: Re: [Primer] Vial Goblins
MessaggioInviato: mer 28 ott 2015, 15:08 
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Scusa come pensi di distruggere una jitte con tinkerer? Per attivarlo devi aspettare un turno, durante il quale tinkerer morirà e tanti saluti..Non puoi fare affidamento su warchief perché di norma è il primo pezzo che ti faranno saltare..tuk tuk o tsh entrano, spaccano l artefatto e -forse- rimangono pure a terra abbastanza da fare qualche danno. Non vorrei sembrare poco gentile ma questo argomento ricopre metà del thread, se tu lo leggessi scopriresti che tinkerer non viene giocato praticamente dal 2005-2006 per le ragioni che ti ho brevemente spiegato:-)


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 Oggetto del messaggio: Re: [Primer] Vial Goblins
MessaggioInviato: mer 28 ott 2015, 15:34 
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ok, approfondito il discorso nei post precedenti e in effetti hai ben ragione per quanto riguarda il tuktuk. Per il resto, visto che ti vedo faerrato chiedo a te, altri suggerimenti?

Sono incerto soprattutto su krenko, in modern è una bomba, ma a pensarci è un di più quando sto già vincendo, potrebbe essere sotituito volendo, ma con cosa?
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 Oggetto del messaggio: Re: [Primer] Vial Goblins
MessaggioInviato: mer 28 ott 2015, 17:20 
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Eccomi...ti posto una lista così per riferimento (monoR)

4 Goblin Lackey
3 Goblin Piledriver
4 Goblin Warchief
4 Goblin Matron
4 Goblin Ringleader
3 Gempalm Incinerator
3 Mogg War Marshal
1 Goblin Sharpshooter
4 Wasteland
4 Cavern of Souls
14 Mountain
4 AEther Vial
1 Tuktuk Scrapper
3 Tarfire
1 Goblin Chieftain
1 Stingscourger
1 Krenko, Mob Boss
1 Siege-Gang Commander

Krenko adesso lo giocherei visto che contro i mazzi che hanno decay come principale rimozione può fare game da solo.
La manabase - se giochi senza porti - la giocherei così, se vuoi provare porto di rishada puoi togliere 3 montagne e 1 bestia (Chieftain oppure altro, vedi te) e mettere 4 porti, salendo a 23 lande in totale. Purtroppo non ho molto tempo per approfondire, ma qui sul Thread trovi già parecchie info provenienti da giocatori che sapevano ciò che scrivevano (Spiritmonger, Horsy principalmente) e anche tante stronzate che però dovrai riconoscere da solo ;-)

Il mazzo purtroppo è posizionato malino nel meta, ma imho rimane uno spettacolo da giocare e soprattuto molto difficile da padroneggiare al meglio. Per qualche ragione è un mazzo storicamente prediletto da cani, ma che ogni turno ti mette di fronte a un sacco di scelte sulle quali puoi far pesare la skill (qualora tu ne abbia :D ). Buon divertimento :*


Patrick Chapin ha scritto:
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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck] Goblins
MessaggioInviato: lun 17 lug 2017, 15:41 
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Ciao a tutti,

"scartoffiando" un po' in mezzo alle carte comuni per il pauper, mi è capitato di imbattermi in questa carta hearth charm.

- La prima abilità è situazionale.
- La seconda è una kill
- La terza puo' applicarsi su lackey e piledriver.

Mi sembra decisamente forte e la proporrei al posto di tarfire, anche perché se si fa danno con lackey, puo' diventare superfluo sparare chumpblock, tuttavia non essendo più molto pratico del meta, volevo chiedervi cosa ne pensate.

Ciaoa tutti e grazie cmq delle risposte.
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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck] Goblins
MessaggioInviato: ven 21 lug 2017, 19:40 

Iscritto il: gio 14 giu 2007, 18:53
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mrincubus ha scritto:
Ciao a tutti,

"scartoffiando" un po' in mezzo alle carte comuni per il pauper, mi è capitato di imbattermi in questa carta hearth charm.

....

Mi sembra decisamente forte e la proporrei al posto di tarfire, anche perché se si fa danno con lackey, puo' diventare superfluo sparare chumpblock, tuttavia non essendo più molto pratico del meta, volevo chiedervi cosa ne pensate.

.

Tarfire uccide Deathrite Shaman (da ora DRS), quella carta no. DRS uccide il nostro mazzo annullando la nostra partenza migliore (che non è terra fiala ma terra Lacchè). Tarfire ci aiuta ad evitare il problema.

Mi dirai che comunque rende lacchè imbloccabile, e quindi DRS non lo blocca. Ma Tarfire ci aiuta a fare denial: se DRS resta vivo le nostre wasteland/porti sono meno efficaci.
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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck] Goblins
MessaggioInviato: ven 28 lug 2017, 16:54 
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Iscritto il: dom 4 mag 2008, 23:56
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Località: Ravnica
madmaker ha scritto:
Tarfire uccide Deathrite Shaman (da ora DRS), quella carta no. DRS uccide il nostro mazzo annullando la nostra partenza migliore (che non è terra fiala ma terra Lacchè). Tarfire ci aiuta ad evitare il problema.

Mi dirai che comunque rende lacchè imbloccabile, e quindi DRS non lo blocca. Ma Tarfire ci aiuta a fare denial: se DRS resta vivo le nostre wasteland/porti sono meno efficaci.


Hearth charm Invece ti aiuta a vincere, non a fare denial... 7-)

Vediamo di ragionare sul serio...

Cosa cambia tra tarfire[card]/hearth charm[/card] se tu sei "on the stack" e fai terra - lacché? La risposta è NULLA. E se shaman resta vivo non ce ne fotte, perché con lo sciame bye-passiamo tutto. Inoltre l'argomentazione del denial che mi hai dato non regge, perché sono gli altri che ti spaccano le cavern of souls, non tu che fai denial :'|

Torniamo al punto da me proposto:

Cosa cambia invece se sei "on the drow" e l'oppo fa terra-deathrite shaman?

Tu hai 2 soluzioni:
1_ fai tarfire ed in questo caso ritardi l'ingresso in gioco di goblin lackey.

2_ fai goblin lackey passi e speri che l'oppo (oltre removal) non abbia (nemmeno) chump-block (in questo caso, oltre al tradizionale cc2 c'è anche la possibilità di cc3). In realtà con tarfire stai regalando board gain al nostro oppo.
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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck] Goblins
MessaggioInviato: lun 31 lug 2017, 22:48 
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Iscritto il: mar 17 ago 2010, 13:28
Messaggi: 117
La differenza forte tra due carte "simili" e' che una e' tutorabile e una no.
A questo punto gioco fulmine. Il fatto di essere tutorabile non e' una cosa da poco.
Charm va molto a fortuna. Se la peschi nel momento giusto...e' ottima. Se non ti capita in mano non puoi cercarla.
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 Oggetto del messaggio: Re: [Deck] Goblins
MessaggioInviato: ven 4 ago 2017, 13:35 
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Iscritto il: dom 4 mag 2008, 23:56
Messaggi: 369
Località: Ravnica
caiser ha scritto:
La differenza forte tra due carte "simili" e' che una e' tutorabile e una no.
A questo punto gioco fulmine. Il fatto di essere tutorabile non e' una cosa da poco.
Charm va molto a fortuna. Se la peschi nel momento giusto...e' ottima. Se non ti capita in mano non puoi cercarla.


E però se faccio matrona è più probabile andare a prendere altro che non tarfire.

Ad ogni modo credo da parte mia di aver esagerato la critica a tarfire, imho giocherei entrambe e toglierei mogg war marshal carta molto sopravvalutata, perché da sola mette a 2 mana 2 1/1 senza abilità, anche se da una carta di vantaggio se non hai haste-effect rallenta la race e se li hai va bene solo per piledriver.

Domanda: visto che avete molti haste-effect (tra fiala e warchief) perché non provare un mono Goblin Lookout come 5° piledriver? penso che lacché dal 3° turno possa anche essere sacrificato...
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