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 Oggetto del messaggio: [DECK] Landstill BUG
MessaggioInviato: mar 18 feb 2014, 11:57 
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Buongiorno a tutti,


Oggi volevo parlarvi di un mazzo che ho testato per un pò durante il mio girovagare nel meta attuale.
Non parlerò delle scelte canoniche e della filosofia di gioco di Landstill, dato che esiste più di una discussione su questo forum che ne tratta, scritta da qualcuno che sicuramente ne sa più di me (sono down). Tratterò invece degli inserimenti che diversificano questo mazzo da un canonico Landstill a partire dalla scelta particolare dei colori. Teniamola viva, questa comunità Vintage!



1. Perchè BUG?


Come molti giocatori di Landstill sapranno, questo deck molto ponderativo ha sempre posto qualche problema di non poco conto, tra cui:
1) Manabase non proprio solida
2) Mancanza di un concreto controllo sul cimitero dell'oppo (preside in particolare)

Uno degli storici dilemmi di questo mazzo è appunto l'avere un reparto mana decisamente da vomito, dato dalla presenza di [card]Mishra's Factory[/card] in quadruplice copia e degli immancabili slandi, solitamente 4 o 5. Questo preclude l'accesso a Library of Alexandria, carta decisamente incisiva ma che in questo caso serve a minare una manabase già precaria.
Alcune liste ovviamente la giocano comunque, alla fine si tratta sempre di questione di gusti, ma è imho una carta di cui si può fare a meno se si sposa la filosofia di questo mazzo.
Come si risolve il problema allora?
Beh possiamo giocare semplicemente bicolor, UW o UR, le due scelte che caratterizzano le due tipologie di Landstill più performanti; dalla stampa di Mystic Stoneforge, però, e del simpatico Batterskull, la prima versione è diventata la maggioritaria, perchè al rosso manca un beater decisivo sotto standistill come invece regala la forgiapietra, oltretutto intelligente e forte contro stax.
Allora si gioca Tricolor. Ok, la manabase fa schifo, ma lo splash di rosso è comunque interessante perchè regala fulmine, reb, ingot e tutte le mestizie del caso. In una giusta proporzione col bianco, che dà mistica, spiga e Rest in Peace PS si può vedere di tirare fuori qualcosa di interessante.
Altri ancora preferiscono la combinazione URG, per dare un senso ad Ancient Grudge ed altre mestizie interessanti.
Qui nasce l'idea: BUG.
Landstill non è più un mazzo molto giocato, a causa di un meta fattosi gradualmente sempre più creaturoso, e quindi troppo ostico per questa tipologia di mazzi. Come ci insegna Lovino, con la sua vittoria all'ultimo D-Day, però, il mazzo può ancora dire la sua se adeguatamente settato e ponderato.

Ma torniamo ai colori: L'utilizzo dei tre più performanti del momento ci regala una carta che risolve molti dei nostri problemi: Deathrite Shaman.
Questo elfo marcio fixa il nostro mana, fa grave-control sull'oppo e continua la race sotto standstill, tenendoci pure su di vite.
A questo punto, perchè non giocare anche Abrupt Decay? Removal su cui l'oppo non può dirci niente o quasi, senza doversi svuotare la mano sulla counterwar per togliere magari un confido molesto.
Unico dilemma: non abbiamo removal per golem/Kuldotha preside. E chiunque abbia giocato Landstill sa che perdere il G1 da stax con questo deck comporta notevoli rischi.
Problema che in parte si può risolvere inserendo Dismember, carta molto versatile che toglie tutto ciò che può darci fastidio (tranne Wurmcoil).
Ma bando alle ciance, proviamo a buttare giù qualcosa seguendo il filo di queste idee:


MANABASE: 24

3x Tropical Island
3x Underground Sea
4x Mishra's Factory
3x Wasteland
1x Strip Mine
1x Island
5x Fetch U/X
1x Mox Emerald
1x Mox Sapphire
1x Mox Jet
1x Black Lotus

CREATURE/DRAW ENGINE/PLANESWALKER: 11

3x Deathrite Shaman
2x Snapcaster Mage
1x True Name Nemesis

2x Jace, TMS

4x Standstill


COUNTER/REMOVAL/TOOLS: 25

4x Force of Will
3x Mental Misstep
3x Mana Drain
2x Flusterstorm
2x Spell Pierce
2x Spell Snare
3x Abrupt Decay
1x Dismember
1x Vampiric Tutor
1x Demonic Tutor
1x Ancestral Recall
1x Time Walk
1x Brainstorm



Al di là della lista in sè e per sè, del tutto opinabile ovviamente, vorrei concentrare l'attenzione sull'idea. La presenza del nero ci permette l'accesso ai tutori, sempre mancati a Landstill. Mistico è stato scartato perchè non in grado di targettare tutto come invece fanno egregiamente vampirico e demoniaco.
La nemesi è lì perchè un beater incisivo che può creare problemi se non risolto in un formato dove di soluzioni a questa bestia ce ne sono davvero poche, e nessuna preside.
A seconda dei gusti, può ovviamente essere sostituita da Vendilion Clique, che dà un certo controllo anche sulla mano dell'oppo e pesta duro ed evasivo.
Si possono giocare 3 Jace, togliendo qualcosa, come ad esempio una flasta e spostare la seconda in side. La lista vuole essere solo un'idea della concezione che sta dietro al mazzo, non una verità assoluta :D
Dette queste poche cose, a voi la parola. Spero di stimolare un minimo di discussione 8-)


Quando il culo la forza contrasta, vince il culo e la forza non basta
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 Oggetto del messaggio: Re: [DECK] Landstill BUG
MessaggioInviato: mar 18 feb 2014, 14:01 
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Iscritto il: gio 2 lug 2009, 16:16
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Molto in breve, troppe cose non mi convincono:

- Poggiare in Landstill su un removal dal DOPPIO specifico.

Ergo, devi avere necessariamente doppia dual giù per giocarlo, non scontato visto le 8-9 lande colorless (perchè Library, IMHO, è fondamentale in un controllo lento) + il moxame, e Confidant tu lo devi risolvere immediatamente, se ti metti a cazzeggiare la partita non la prendi più.

- Non avere risposte ad Artefattoso.

Preside non ne vinci mezza, il mono Dismember è l'unico removal serio contro il deck in questione. Landstill solitamente gioca (non a caso) almeno 3-4 Fulmine/Spiga per ovviare al problema. Post Side la situazione non è meno drammatica: con il rosso sidi Ingot Chewer, col bianco Serenity, Disenchant e via dicendo... col verde cosa metti? Trigone è lentissimo in un deck che, solitamente, lo gioca di terzo turno SENZA sfere giù. Nature's Claim è l'unica risposta seria, ma da sola è un *meh*.

- I tutori.

Demonico passi pure, ma Vampirico? Cosa devi prendere di tanto broken da fare svantaggio carte? In Landstill un -1 è quasi sempre fatale.


Fossi in te, rivedrei le scelte fatte (ad esempio, è necessario quantomeno inserire il secondo Dismember come catch-all)... sinceramente, però, la vedo grigia :)


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 Oggetto del messaggio: Re: [DECK] Landstill BUG
MessaggioInviato: mar 18 feb 2014, 14:21 
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Punctilious Titan

Iscritto il: gio 8 nov 2007, 19:34
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Lord of the XD ha scritto:
...
- Poggiare in Landstill su un removal dal DOPPIO specifico.

Ergo, devi avere necessariamente doppia dual giù per giocarlo, non scontato visto le 8-9 lande colorless (perchè Library, IMHO, è fondamentale in un controllo lento) + il moxame, e Confidant tu lo devi risolvere immediatamente, se ti metti a cazzeggiare la partita non la prendi più.
...


Ora non voglio dire che siano considerazioni sbagliate in senso assoluto, anche perché non gioco Vintage da davvero un bel po' di tempo, ma ho idea che i Deathrite Shaman siano lì in buona parte per ovviare a problemi del genere (ripeto, sempre considerando che poi il mazzo puo'/non puo' rendere indipendentemente da questo).


"The awestruck birds gazed at Wonder. Slowly, timidly, they rose into the air."

Memories of the Time ha scritto:
Non potevano sputare dentro ai pacchetti invece di mettere questa rara? ^^
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 Oggetto del messaggio: Re: [DECK] Landstill BUG
MessaggioInviato: mar 18 feb 2014, 14:59 
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Iscritto il: gio 2 lug 2009, 16:16
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Di fetch ne gioca 5, e mediamente in Vintage il numero è di fetch giocate è ridotto rispetto al Legacy. Ergo, non sempre hai accesso all'accelerazione di Shaman. Consideriamo comunque che gli Sciamani sono 3, non mille.
Il problema vero è che hai bisogno di produrre COSTANTEMENTE mana colorato, e Deathrite non è un Birds of Paradise da questo punto di vista.


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 Oggetto del messaggio: Re: [DECK] Landstill BUG
MessaggioInviato: mar 18 feb 2014, 15:26 
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Punctilious Titan

Iscritto il: gio 8 nov 2007, 19:34
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Forse c'è un problema di lingua italiana: ho specificato che non intendevo necessariamente le considerazioni fossero sbagliate in senso assoluto, ma che non tenerne conto è ridicolo (dato che tra averli e non averli ci passa comunque tanto).


"The awestruck birds gazed at Wonder. Slowly, timidly, they rose into the air."

Memories of the Time ha scritto:
Non potevano sputare dentro ai pacchetti invece di mettere questa rara? ^^
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 Oggetto del messaggio: Re: [DECK] Landstill BUG
MessaggioInviato: mar 18 feb 2014, 16:17 
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Iscritto il: gio 2 lug 2009, 16:16
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Per inciso, hai letto quello che ho scritto?

Lord of the XD ha scritto:
Di fetch ne gioca 5, e mediamente in Vintage il numero è di fetch giocate è ridotto rispetto al Legacy. Ergo, non sempre hai accesso all'accelerazione di Shaman. Consideriamo comunque che gli Sciamani sono 3, non mille.
Il problema vero è che hai bisogno di produrre COSTANTEMENTE mana colorato, e Deathrite non è un Birds of Paradise da questo punto di vista.


La risposta alla tua domanda sta qui dentro.


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 Oggetto del messaggio: Re: [DECK] Landstill BUG
MessaggioInviato: mar 18 feb 2014, 16:45 
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Punctilious Titan

Iscritto il: gio 8 nov 2007, 19:34
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Facciamola breve, che ho di meglio da fare che perdermi sui cavilli.
Hai scritto:
Lord of the XD ha scritto:
Ergo, devi avere necessariamente doppia dual giù per giocarlo, non scontato visto le 8-9 lande colorless (perchè Library, IMHO, è fondamentale in un controllo lento) + il moxame

Io ti ho detto in un italiano a prova di asilo d'infanzia, che nel conto sono esclusi i Deathrite Shaman, specificando che questo non vuol dire la considerazione non valga.
La faccio a prova di asilo nido: non basteranno, ma devi comunque tenerne conto nelle tue riflessioni perché ok, non saranno sufficienti (punto in discussione) ma certo non è che siano orpelli.

Interpreterò qualsiasi altra insistenza nel non comprendere il punto in questione come mancanza di volontà di farlo (o come mancanza di capacità di comprensione a livelli su cui non posso intervenire senza specifiche competenze mediche).

@invokeprejudice:
Su su, stiamo calmi. Love & Peace! :)


"The awestruck birds gazed at Wonder. Slowly, timidly, they rose into the air."

Memories of the Time ha scritto:
Non potevano sputare dentro ai pacchetti invece di mettere questa rara? ^^
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 Oggetto del messaggio: Re: [DECK] Landstill BUG
MessaggioInviato: mar 18 feb 2014, 16:56 
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Magic's Godfather

Iscritto il: mar 24 giu 2008, 11:33
Messaggi: 1671
Località: Milano
Facciamola breve: state calmi!
Non c'è davvero bisogno di esacerbare gli animi... alla fine sono 2 punti di vista soggettivi !


@invoke:
Lillo mi hai bruciato sul tempo! 8-) :P


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 Oggetto del messaggio: Re: [DECK] Landstill BUG
MessaggioInviato: mer 19 feb 2014, 0:36 
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Iscritto il: dom 2 set 2012, 18:02
Messaggi: 166
Sono con il cell quindi scriverò quello che posso :D

Deathrite è lì apposta per fixare il mana che, come giá specificato, è un pò instabile al pari di ogni landstill. Qua giochiamo 5 fetch più 4 slandi, per un totale di 9 lande che lo attivano, senza contare fetchate dell'oppo. Dunque dire che produce poco mana sarebbe un pò opinabile

Risolvere confido: partiamo dal presupposto che confidant di primo coperto è piuttosto antistatistico, dunque si pongono due casi:
1) Siamo on the draw: abbiamo 4 force, 1 dismember per un totale di 5 out, togliendo partenze situazionali come landa mox decay, landa loto jace ecc
2) Siamo on the play: mettiamo una partenza della serie landa go. Lui fa confido go. In questo caso abbiamo: 4 force, 2 snare, 3 decay, 1 dismember per un totale di 10 out, 11 se consideriamo giocata preceduta da vampirico a fine. Dunque non perdiamo proprio statistico da confidant di primo, almeno non più di un qualsiasi controllo snapcontrol-like, dove tra l'altro solitamente non si hanno 3 decay md. Poi ripeto, bob di primo è una partenza devastante in mirror, contro landstill questo non fa eccezione :D

Stax: preside stiamo sotto, l'ho detto. Ovviamente si può giocare il 2° dismember md, nessun problema, sono gusti. Post side la musica cambia leggermente, abbiamo carte come Trygon, Claim, Energy Flux (un pò legnoso ma con shaman è più di un utopia) , Steel sabotage volendo, Snuff out che mi pare interessante e via dicendo. Chiaramente ci settiamo sul meta aspettato, ed in un meta molto artefattoso sarebbe giusto giocare 2 dismember md con magari sabotage e altri accorgimenti del caso.
La lista ripeto che è un riferimento, e tiene conto di un meta sempre più controlloso e meno marrone (almeno dalle mie parti)


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 Oggetto del messaggio: Re: [DECK] Landstill BUG
MessaggioInviato: mer 19 feb 2014, 13:40 
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Iscritto il: mar 17 mar 2009, 0:37
Messaggi: 62
Lonelywolf ha scritto:
Sono con il cell quindi scriverò quello che posso :D

Deathrite è lì apposta per fixare il mana che, come giá specificato, è un pò instabile al pari di ogni landstill. Qua giochiamo 5 fetch più 4 slandi, per un totale di 9 lande che lo attivano, senza contare fetchate dell'oppo. Dunque dire che produce poco mana sarebbe un pò opinabile

Risolvere confido: partiamo dal presupposto che confidant di primo coperto è piuttosto antistatistico, dunque si pongono due casi:
1) Siamo on the draw: abbiamo 4 force, 1 dismember per un totale di 5 out, togliendo partenze situazionali come landa mox decay, landa loto jace ecc
2) Siamo on the play: mettiamo una partenza della serie landa go. Lui fa confido go. In questo caso abbiamo: 4 force, 2 snare, 3 decay, 1 dismember per un totale di 10 out, 11 se consideriamo giocata preceduta da vampirico a fine. Dunque non perdiamo proprio statistico da confidant di primo, almeno non più di un qualsiasi controllo snapcontrol-like, dove tra l'altro solitamente non si hanno 3 decay md. Poi ripeto, bob di primo è una partenza devastante in mirror, contro landstill questo non fa eccezione :D

Stax: preside stiamo sotto, l'ho detto. Ovviamente si può giocare il 2° dismember md, nessun problema, sono gusti. Post side la musica cambia leggermente, abbiamo carte come Trygon, Claim, Energy Flux (un pò legnoso ma con shaman è più di un utopia) , Steel sabotage volendo, Snuff out che mi pare interessante e via dicendo. Chiaramente ci settiamo sul meta aspettato, ed in un meta molto artefattoso sarebbe giusto giocare 2 dismember md con magari sabotage e altri accorgimenti del caso.
La lista ripeto che è un riferimento, e tiene conto di un meta sempre più controlloso e meno marrone (almeno dalle mie parti)


Confido di Primo è una giocata non antistatistica come la vogliamo far passare.
Che poi dietro ci sia una copertura, questo è un'altro discorso.

Sicuramente il fatto di giocare un removal a cc2 non aiuta sotto questo punto di vista, salvo cose irreali come mox incolor-landa-decay.
Landstill W/R dispone di removal più veloci, ma questo sarebbe stato un vantaggio se in New Phyrexia non avessero stampato questo :

Mental Misstep

Dato che tutti i mazzi che hanno il Blu (e spesso anche senza) la giocano in 3 copie, il fatto di avere un Removal incounterabile (e a cc2) aiuta e non poco, superato il turno 2/3 la forza di Decay è SCHIACCIANTE rispetto a Spiga/Fulmine, oltre al fatto che toglie anche permanenti molesti (che comunque sono un problema per standstill, dato che se non vengono counterati ci deve convivere a lungo perchè di chiusure rapide non ce ne sono).

Deathride shaman non è forte per il fixaggio mana, è forte anche e soprattutto per il fatto che ti accellera la giocata !
Poter fare Standstill di 3° coperto da Drain o comunque con la possibilità di fare doppia-giocata mi sembra abbastanza sbroccato, considerando poi che cmq Shaman sotto Standstill è una race, cosa che altrimenti è affidata alle sole Mishra.

Detto questo il mazzo andrebbe provato, ti ho visto giocarlo un po, personalmente vedo l'inserimento di Decay e Deathrite come ottimo.

E difatti BUG è diventato un Tier1 grazie a QUELLE carte.


"Sorgi come il Sole, Sii Saldo come la Montagna, Carica come il Leone e Muori da Eroe" - Generale Takeno (Giorno del Destino)
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 Oggetto del messaggio: Re: [DECK] Landstill BUG
MessaggioInviato: mer 19 feb 2014, 19:24 
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Iscritto il: gio 2 lug 2009, 16:16
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Boh. Khaleb, mi spiace se hai scambiato la mia frase come offensiva, non lo era nella maniera più assoluta.

Continuo a ripetere che Deathrite NON fa mana costante, vuoi perchè lo gioca anche l'avversario, vuoi perchè non hai terre al cimitero quando vorresti sfruttarlo... vuoi perchè è tipo l'unica creatura che giochi e che attira tutti i removal dell'avversario.
Quindi (e tutto questo comunque riconoscendolo come una giocata forte, non siamo su scherzi a parte) per me non risolve i problemi di mana colorato del deck.

Dark Confidant di primo in Vintage è una giocata standard, e se sei on the draw senza mox in-color o Force of Will hai perso la partita. Perchè, mettiamo pure che il game si svolga così:

- Oppo: Terra, Mox, BoB
- Tu: Terra, passo.
- Oppo: +1, bitta.
- Tu: Terra, Decay.
- Oppo: Tu sei tapped out, lui è già in vantaggio e può giocare quasi indisturbato.

Insomma, pessimo modo di perdere una partita.

E non è che se lui ha Confidant tu avrai per forza FOW in mano (altrimenti facciamo che la abbia anche lui e siamo accapo, ok?). Inoltre, se lui inizia con Force nelle 7 e tu con Standstill, ancora non è successo niente. Se lui può fare Confidant di primo e tu non hai Force, è quasi persa. C'è un'evidente differenza nelle sculate. GIocando Landstill lo si apprende subito.


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