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 Oggetto del messaggio: [DECK] 4C - Control
MessaggioInviato: mar 17 dic 2013, 18:42 
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Salve a tutti,

Oggi volevo proporvi un deck che rientra in una categoria molto vasta e variegata: un 4c control. Mi auguro che divenga spunto di riflessione e (perchè no?) magari anche di discussione.
La shell di questa tipologia di mazzi è fortemente personalizzabile, anche se di solito il trittico BUG rimane invariato.
Perchè? Perchè G ci regala alcune carte estremamente performanti:
1) Abrupt Decay (attualmente non giocherei mai un mazzo senza)
2) Ancient Grudge (sbagliata contro Stax, fa dei 2x1 clamorosi)
3) Deathrite Shaman (Fixa il mana, bitta e svuota il cimitero con board in stallo, ci tiene su di vite...altro?)
4) Scavenging Ooze (Non presente in molte versioni, vale comunque la pena di essere citata: immensa contro Dredge e fastidiosa in mirror, questa bestia può spesso essere un problema visto che arriva presto ad evadere Lightning Bolt)
5) Trygon Predator (Carino contro Oath, incisivo contro Stax)
6) [card]Nature's Claim[/card] (Comunque menzionabile, diversifica l'hate contro Stax ed è sidabile contro Oath)
Dunque quale colore di supporto abbinare (W o R), e soprattutto quali carte inserire?



1.VERSIONE UBGR


Immagine Immagine Immagine


Dobbiamo considerare che il meta adesso è molto cambiato rispetto a poco tempo fa. Il draw engine più abusato (da tempo a questa parte) è, come tutti sappiamo, Dark Confidant, che tende a fare un vantaggio carte lento ma costante, ed in mirror se non rimosso in fretta fa GG.
Questo è il motivo per cui gran parte dei Control giocano Darkblast in Side: avere un jolly che annienta il motore di pesca dell'oppo senza che possa farci niente può sembrare interessante.
Inoltre, con la comparsa di BUG sulla scena vintage, è consigliabile per simili mazzi giocare più removal maindeck che in passato.
Ultimamente questa tipologia di deck ha fatto apparizioni nelle top di vari tornei anche piuttosto prestigiosi: tutti ricordiamo l'Ovino 2012 vinto da Cano, il cui mazzo era un esempio di questa tipologia: UBGR, senza il solito draw engine di Dark Confidant.
Lo splash del quarto colore può essere più o meno incisivo, limitandosi a volte ad 1 o 2 carte maindeck, per essere successivamente integrato in G2 e G3 con una Side spesso corposa.
La lista che allego è quella di un mazzo simile che ha fatto risultato all'Eternal Weekend svoltosi poco più di un mese fa: http://www.thecouncil.es/tcdecks/deck.php?id=12131&iddeck=88915

Notiamo anche qua l'assenza di un draw engine specifico a favore di un tutore in più per ancestrall (Merchant Scroll) ma, a differenza di Cano.deck, ben due chiusure di Combo (Tinker-Robottone, Voltaic Key + Time Vault ) e la presenza di Deathrite Shaman in triplice copia.
Addirittura, oltre a 3 Removal ( 2 Lightning Bolt + Abrupt Decay ) una wratta maindeck, Toxic Deluge.

Oltre le Tech, e la chiusura che spesso varia (BeatDown, Jace, Tinker, Vault-Key) che il mazzo può perseguire, questa tipologia può essere efficacemente personalizzata con aggiunte oculate e ponderate.
Con alcuni dei miei compagni di Team, abbiamo ultimamente testato alcune versioni di questo archetipo: UBGR e (personalmente) UBGW, che ho portato al Nebraska's War.
La prima versione ha dato buoni risultati, permettendo ad un mio Teammate di arrivare sino in finale all'ultima Tappa T1T per il bye al War.

3 Deathrite Shaman
4 Dark Confidant
2 Snapcaster Mage
2 Trygon Predator
1 Black Lotus
1 Mox Emerald
1 Mox Jet
1 Mox Pearl
1 Mox Ruby
1 Mox Sapphire
1 Ancestral Recall
1 Ancient Grudge
1 Brainstorm
2 Flusterstorm
2 Lightning Bolt
3 Mental Misstep
1 Mystical Tutor
1 Vampiric Tutor
1 [card]Hurkill’s Recall[/card]
1 Demonic Tutor
2 Mana Drain
1 Cappa delle profezie del Sensei
1 Time Walk
1 [card]Yawgmoth's Will[/card]
3 Jace, the Mind Sculptor
4 Force of Will
2 City of Brass
1 Island
1 Library of Alexandria
4 Scalding Tarn
1 Strip Mine
1 Tropical Island
3 Underground Sea
2 Volcanic Island
2 Wasteland

Sideboard
3 Ingot Chewer
1 Abrupt Decay
1 montagna
2 Extirpate
1 pyroclasm
1 [card]Nature's Claim[/card]
2 Red Elemental Blast
1 Ancient Grudge
2 Carceriere Yxlid
1 Darkblast

Si vede subito come sia settato pesantemente contro Stax già Maindeck con 2 Trygon,1 Grudge, 1 Hurkyll.
Lo splash di Rosso regala una carta per cui varrebbe la pena di giocarlo anche solo per lei, ossia Reb. Diciamo che, in linea di massima, giocare come 4 colore il rosso significa avere un MU più favorevole in Mirror (Reb, Fulmine..), e una buona sidata contro Stax (Ingot, Grudge,....).


2. VERSIONE UBGW


Immagine Immagine Immagine


Questa versione da me testata era nata con l'idea di avere un 4C che sidasse forte contro Dredge e Stax, di solito frequenti in sala nei tornei con grande affluenza.
Dopo aver testato la prima versione, decisi di orientarmi su questa; avere spiga significava avere out da colosso, removal che prendeva anche kuldotha e affini vs Stax, sidare amenità tipo Serenity, Rest in Peace contro Dredge.
Giocavo questa lista:

3 Deathrite Shaman
4 Dark Confidant
2 Snapcaster Mage
1 Black Lotus
1 Mox Emerald
1 Mox Jet
1 Mox Pearl
1 Mox Ruby
1 Mox Sapphire
1 Ancestral Recall
1 Brainstorm
1 Flusterstorm
2 Spell Pierce
3 Mental Misstep
1 Mystical Tutor
1 Vampiric Tutor
1 Demonic Tutor
2 Mana Drain
3 Swords to Plowshares
2 Abrupt Decay
1 Cappa delle profezie del Sensei
1 Time Walk
1 [card]Yawgmoth's Will[/card]
2 Jace, the Mind Sculptor
1 Time Vault
1 Voltaic Key
4 Force of Will
3 City of Brass
1 Island
1 Library of Alexandria
4 Flooded Strand
1 Misty Rainforest
1 Strip Mine
2 Tropical Island
2 Underground Sea
2 Tundra

Sideboard:

2x Duress
1x Toxic Deluge
1x Pithing Needle
1x Extirpate
2x Serenity
1x Trygon Predator
2x Rest in Peace
2x Yxlid Jailer
1x Abrupt Decay
1x Devout Witness
1x Carta che non ricordo


Il torneo però va malino, dato che perdo 1-2 da Oath che mi propone tre volte oath di primo. In g3 pesco tipo 15 scavando come un matto tra bob, ancestral, walk, giacoma e non riesco a vedere la side.
Al turno 2 prendo Doomsday (?) che in G3 dopo scartino che lo lascia con 5 lande e preordain topdecka il 3 Doomsday e con preordain trova flusterstorm.
Al di là di simili cose, anche in testing il mazzo risulta nel complesso solido. Alcune scelte possono (e sono) ovviamente opinabili, dipende in larga parte dal meta che ci si aspetta.
Io, ad esempio, giocavo in questa versione ben 5 removal maindeck ( di cui 2 Decay, più versatili) per stare meglio da BUG e non soffrire troppo il mirror (non potendo sidare Reb)
Addirittura il mio Teammate con UBGR con il bye perde le successive 2 da Stax facendo tipo 2 spell in 2 turni, nonostante fosse già settato maindeck. Onesto!


3. SNAPCONTROL O KEEPER?


In effetti questa tipologia si avvicina molto ad archetipi come Snapcontrol o Keeper, recentemente tornato in auge.
Ma mentre Snap ha una lista molto più quadrata (che sia Grixis o Esper), 4C si configura con una maggiore versatilità grazie allo splash del 4° colore, a seconda del quale possiamo migliorare i MU che preferiamo, e si può permettere di giocare Deathrite Shaman, piuttosto broken nel formato odierno.
Per quanto riguarda Keeper, è più solido grazie alla mancanza di un colore, ma nel complesso si avvicina più a questa tipologia che non a Snapcontrol.
Ad ogni modo, comunque, dipende in larga parte da come configuriamo il mazzo, dato che alcune versioni giocano gli slandi, mentre altre no (ad esempio la mia). Può giocare chiusura di Vault-Key, Tinker, o non passare affatto da combo per chiudere.
Risulta comunque un mazzo personalizzabile e performante, che può ottenere buoni risultati se buildato a dovere e con la dovuta attenzione.

Attendo le vostre valutazioni :D


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 Oggetto del messaggio: Re: [DECK] 4C - Control
MessaggioInviato: gio 19 dic 2013, 16:24 
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Iscritto il: gio 2 lug 2009, 16:16
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In sostanza, quello che proponi è un Keeper spogliato del suo reparto denial che poggia sui Deathrite per rendere più solida la tua manabase anziché minare quella avversaria. Ci sta, sono preferenze.

Quello che non mi piace è giocare la chiusura di Vault Key senza Tinker, ma soprattutto della scelta stessa della chiusura. Personalmente, in un deck simile andrei sempre sul piano Tinker per Battlesphere, che trovo MOLTO più adatto a un controllo puro (risolvere una sola carta, proteggendola, vincendo). Battlesphere anziché Colosso perché vuoi qualcosa che faccia sempre gioco, anche se rimossa da Jace avversario, anche se la peschi in modo da castarla e non trovarsi tra i piedi un legno immane, perché non hai fretta di chiudure, meglio farlo con calma ma con più sicurezza.

3 Swords e 2 Decay son proprio tante, okay le creature, ma c'è anche dell'altro da sistemare. Taglierei una STP a favore del secondo Flusterstorm, o contro combo te la passi proprio maluccio.Taglierei il mistico (che ti ci prendi? L'unico bersaglio decente è Ancestral, e manco tanto, mentre Tinker l'hai fatto fuori... inutile e dannoso, sei un controllo, hai bisogno di fare vantaggio carte) e metti dentro il terzo Snapcaster oppure il terzo Jace TMS.

Spero di essere stato utile dalla mia esperienza di Keeper player :)

PS Serenity in side è proprio brutta! Bella carta vs Mud in un Landstill, ma in un deck spoilered ti costringe spesso a mangiare la tua stessa accelerazione, chiodando entrambi. Inoltre, è sorcery (PUNTO).

Visto che giochi i Decay per i calici, puoi fare:

-2 Serenity
+1 Nature's Claim
+1 STP (quella tolta dal main)

Eviterei la Witness avendo accesso a Trigone, che aumenterei a due copie.


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 Oggetto del messaggio: Re: [DECK] 4C - Control
MessaggioInviato: ven 20 dic 2013, 16:17 
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Provo a risponderti punto per punto :P

Cita:
In sostanza, quello che proponi è un Keeper spogliato del suo reparto denial che poggia sui Deathrite per rendere più solida la tua manabase anziché minare quella avversaria


In realtà no, perchè se guardi alla lista della prima versione, si giocano gli slandi ma anche i deathrite. La mia, ad esempio, non ne gioca (esclusa la strip).
Come dici tu sono preferenze, ma non si gioca il 5° colore ed anche per questo la manabase risulta più solida di un Keeper.



Cita:
Quello che non mi piace è giocare la chiusura di Vault Key senza Tinker


In realtà Tinker è una combo di UNA carta, performante unicamente se si gioca il robottone (Colosso,Myr,Leviatano) e non per prendere Key o Vault. Questo perchè fare Tinker implica saccare pure un artefatto, e avere/pescare Tinker senza alcun pezzo della combo è una vera merda.
Altro senso può avere se si giocano entrambe le chiusure, come alcuni SnapControl. In quel caso, Tinker può ANCHE tutorare Vault/Key oltre che robottone in certe situazioni. Giocare Tinker senza ciccione vuol dire tutorarsi un solo pezzo, e non sempre risulta conveniente. Dunque, se si gioca, o abbiamo entrambe le chiusure, o quella di robottone.
Vedo Tinker, lo faccio, lo proteggo, GG. Giocarlo per una combo di due pezzi mi sembra lento e farraginoso.

Cita:
in un deck simile andrei sempre sul piano Tinker per Battlesphere, che trovo MOLTO più adatto a un controllo puro


Sfera risolve molto bene i mirror, ma ci sono altri buoni motivi per cui è più conveniente colosso piuttosto che Myr.
Stax: è la combo di cui chiudiamo quasi sempre contro Stax, una sola carta da castare a cui lui non può rispondere in Counterwar, indi per cui siamo liberi di forzare la sua risposta (se ne ha una), che possono essere: duplicant o metamorph.
Dredge: ha un solo hate per colosso, ovvero Chain of Vapor. Per Battlesphere ha: Claim, chain, grudge, ingot. A volte si perde comunque di race risolvendo tinker che cerca colosso, figuriamoci fare battlesphere!


Ad ogni modo, ho giocato entrambe le chiusure: Tinker o Vault-Key. Non mi piace la possibilità di poter perdere in qualsiasi istante girandomi addosso di Bob colosso, oltre ad avere un legno incastabile in mano. Posto che si giochi colosso, ovviamente :P Ad ogni modo il discorso generale è il medesimo per ogni bestia che cerchiamo.


Cita:
3 Swords e 2 Decay son proprio tante, okay le creature, ma c'è anche dell'altro da sistemare. Taglierei una STP a favore del secondo Flusterstorm, o contro combo te la passi proprio maluccio.Taglierei il mistico (che ti ci prendi? L'unico bersaglio decente è Ancestral, e manco tanto, mentre Tinker l'hai fatto fuori... inutile e dannoso, sei un controllo, hai bisogno di fare vantaggio carte) e metti dentro il terzo Snapcaster oppure il terzo Jace TMS.


Se per combo intendi Gush e Oath, giochiamo tutto il reparto counter di un controllo canonico + 2 Spell Pierce, post side entrano 2 scartini + 1 extirpate, dunque proprio malissimo non ce la passiamo, senza contare che Decay va su fastbond e Oath.
Se invece intendi bomberman, c'è ago e pure spiga che becca Auriok. E comunque resta un problema per ogni controllo, purtroppo, per la chiusura incounterabile.
5 removal maindeck sono per stare bene sin da subito contro Bug, come detto, oltre al fatto di risolvere bob avversari senza doverli obbligatoriamente forzare ed avere spiga significa beccare anche ogni ciccione di stax.
Certo, 4 o 5 cambia poco, si può fare in entrambi i modi, anche se col meta di adesso preferisco avere spiga in mano che non una fluster

Flusterstorm è in side (la carta che non ricordavo), ed entra Vs Combo. Mistico è stato comunque mantenuto perchè non cerca solo ancestral (e time walk), ma anche decay e spiga, soluzioni pressochè a tutto. Oltre ovviamente alle protezioni. Il terzo jace l'ho provato, ma è legnoso e non mi piace, piuttosto come consigli tu trovare lo spazio per il 3 snap.



Discorso side: serenity contro stax fa GG, ed è difficile autochiodarsi perchè abbiamo comunque gli shaman. Poi non è sorcery, ma incantesimo.
All'inizio giocavo claim in side, ma ho deciso di permutarlo con un'altra carte che non mi ricordo, perchè era sì incisivo contro stax ma non determinante, ed inoltre con la tua configurazione la sidata diviene più deboluccia, e non ci possiamo permettere di prendere il mu sottogamba.
Witness permutata per un trygon ovviamente ha senso, io l'avevo inserita perchè diversifica il color della sidata, non è influenzata da metamorph ed ha il vantaggio di essere castabile a 2 incolor.


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 Oggetto del messaggio: Re: [DECK] 4C - Control
MessaggioInviato: ven 20 dic 2013, 20:30 
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Iscritto il: gio 2 lug 2009, 16:16
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Cita:
In realtà no, perchè se guardi alla lista della prima versione, si giocano gli slandi ma anche i deathrite. La mia, ad esempio, non ne gioca (esclusa la strip).
Come dici tu sono preferenze, ma non si gioca il 5° colore ed anche per questo la manabase risulta più solida di un Keeper.


Nota bene, ho detto testualmente "quello che proponi". Ergo, mi riferisco ovviamente alla versione UGBW, quella che, a quanto ho capito, è quella che hai tu in test in questo momento.
Una Strip Mine NON è piano denial, e Keeper non significa giocare 5 colori, tant'è che sono anni ormai che moltissime liste rinunciano al bianco o al verde, essendo due colori di secondaria importanza (ad oggi, il verde lo è meno, ma è un altro discorso).

Cita:
In realtà Tinker è una combo di UNA carta, performante unicamente se si gioca il robottone (Colosso,Myr,Leviatano) e non per prendere Key o Vault. Questo perchè fare Tinker implica saccare pure un artefatto, e avere/pescare Tinker senza alcun pezzo della combo è una vera merda.
Altro senso può avere se si giocano entrambe le chiusure, come alcuni SnapControl. In quel caso, Tinker può ANCHE tutorare Vault/Key oltre che robottone in certe situazioni. Giocare Tinker senza ciccione vuol dire tutorarsi un solo pezzo, e non sempre risulta conveniente. Dunque, se si gioca, o abbiamo entrambe le chiusure, o quella di robottone.
Vedo Tinker, lo faccio, lo proteggo, GG. Giocarlo per una combo di due pezzi mi sembra lento e farraginoso.


Maddai, e che ho detto io?

* Personalmente, in un deck simile andrei sempre sul piano Tinker per Battlesphere, che trovo MOLTO più adatto a un controllo puro (risolvere una sola carta, proteggendola, vincendo) *

Chi ha implicato mai di giocare Tinker senza robottone? E' ovvio che se la inserisci nel deck hai anche Blightsteel Colossus o Myr Battlesphere. E quindi? Le tue conclusioni non sono esattamente affini alle mie?

Combo 1 carta (TinkerperGundam) > Combo 2 carte (Vault + Key)

In un Controllo puro, ribadisco, se non riesci a proteggere una mono chiusura significa che stai giocando male il deck o che hai sfigato parecchio.

Sulla preferenza circa il robottone, sono gusti. IO non giocherei Colosso ora come ora, vista l'enorme mole di Jace (che contro Myr deve soltanto abbassarsi le mutande e tornare sul pianeta da dove è venuto) e di soluzioni allo stesso sottoforma di Spighe o altro, quindi sono tutta la vita per il piano Battlesphere, che inoltre non è un chiodo inumano se te lo ritrovi in mano mid-game. Fa meno male rivelato di Confidant.
Ah, vs Stacker IMHO non è inferiore a Colosso, altro che cazzi, subito giù 5 permanenti per annullare Cavo e se ha troppe bestie stalli il gioco, aspettando un removal o Jace per spostare la situazione dalla tua. Colosso con un singolo Cavo/Duplicant/Metamorph spesso è una giocata suicida. Le Force solitamente le sprechi in early game per le sue minacce iniziali.

Comunque, detto questo, anche Colosso è una buona scelta.

Cita:
Se per combo intendi Gush e Oath, giochiamo tutto il reparto counter di un controllo canonico + 2 Spell Pierce, post side entrano 2 scartini + 1 extirpate, dunque proprio malissimo non ce la passiamo, senza contare che Decay va su fastbond e Oath.
Se invece intendi bomberman, c'è ago e pure spiga che becca Auriok. E comunque resta un problema per ogni controllo, purtroppo, per la chiusura incounterabile.


Io dico che così te la passi male contro qualunque deck con un Tendrils nelle 60. Ovvero, SOLTANTO qualsiasi forma di Gush (Pyromancer, Talrand, Gush Tinker), AK Gifts, random TPS. Flusterstorm è aggirabile come carta, ma per farlo c'è bisogno di tempo per assemblare mana, e tu quello di cui hai bisogno contro combo è: tempo.
Giocare il secondo maindeck costa poco, ma i benefici sono molti: con 3 Snapcaster e 2 Flusterstorm, è molto facile avere quest'ultimo attivo nei momenti cruciali in cui ti servirà.

Postsb okay, ci siamo. Ripeto, la mono Fluster in side la porterei maindeck, però.

Ovviamente, non parlavo di Oath o Bomberman che sono due deck completamente diversi. Contro il primo, vista la struttura del deck, non dovresti passartela male già dal maindeck, contro il secondo dipende moltissimo da tanti fattori (Uwb o Uw, se ha Cavern o meno in gioco, ecc...)


Cita:
5 removal maindeck sono per stare bene sin da subito contro Bug, come detto, oltre al fatto di risolvere bob avversari senza doverli obbligatoriamente forzare ed avere spiga significa beccare anche ogni ciccione di stax.
Certo, 4 o 5 cambia poco, si può fare in entrambi i modi, anche se col meta di adesso preferisco avere spiga in mano che non una fluster


L'avevo capito, ma 5 removals sono tantissimi in Vintage. Metti di aprire vs Controllo una mano con Decay, STP e altre cinque carte, lui parte terra-mox-Merchant per Ancestral e tu sei su marte. Non esistono solo le bestie.

Per assurdo, inoltre, giocare con 3 Snapcaster e 4 removal ti consentirebbe di avere più scelta e addirittura un ipotetico maggior quantitativo di soluzioni: Snapcaster durante la battlephase su removal è doppia rimozione, e ti consente di riciclare counter anzichè removal quando la situazione lo richiede.

Cita:
Discorso side: serenity contro stax fa GG, ed è difficile autochiodarsi perchè abbiamo comunque gli shaman. Poi non è sorcery, ma incantesimo.
All'inizio giocavo claim in side, ma ho deciso di permutarlo con un'altra carte che non mi ricordo, perchè era sì incisivo contro stax ma non determinante, ed inoltre con la tua configurazione la sidata diviene più deboluccia, e non ci possiamo permettere di prendere il mu sottogamba.
Witness permutata per un trygon ovviamente ha senso, io l'avevo inserita perchè diversifica il color della sidata, non è influenzata da metamorph ed ha il vantaggio di essere castabile a 2 incolor.


Serenity è *Sorcery Speed*, non ci voleva molto a capire cosa intendessi su :) Il che vs Artifact NON è un bene, visto che vogliamo il più possibile risposte istant.
I Trigono sono l'unica eccezione perchè fanno praticamente gg da soli se protetti. Serenity no, l'ho testata a lungo e sono convinto che sia una morchia in un deck fullspoilered, che giochi i Deathrite o meno. Sono più le volte che ti chioda che quelle con cui vinci grazie a lei.
Inoltre, stai sottovalutando il fatto che per UN INTERO TURNO non fa... niente. Se l'avversario ti sta loccando con Sfere e Golem e tu arrivi a giocare Serenity, hai già perso, perchè quel turno di vita spesso non lo avrai. Testa tu stesso, e sono sicuro che arriverai alla stessa conclusione.

Chiudo dicendo che differenziare eccessivamente i colori può essere un male, perchè postsb contro deck che fanno denial o che lockano tu vuoi andare di basica più fetch, ergo giocare TANTO sul verde (Claim, Trigoni) contro Stacker è un'ottima mossa.

Ciao :)


PS, m'ero scordato:
Cita:
Mistico è stato comunque mantenuto perchè non cerca solo ancestral (e time walk), ma anche decay e spiga, soluzioni pressochè a tutto. Oltre ovviamente alle protezioni.


Si, lo sappiamo che *può* prendere tutto, ma prende tutto facendo -1 per te. Quand'è che devi cercare Spiga o Decay, che già ne giochi 5 maindeck? Soluzioni a cosa, visto che non hai nessun 1x? Ribadisco, Mistico in un deck che ha solo Ancestral e Walk come target validi è istant cut per me.


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 Oggetto del messaggio: Re: [DECK] 4C - Control
MessaggioInviato: sab 21 dic 2013, 2:02 
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Iscritto il: dom 2 set 2012, 18:02
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Cita:
Una Strip Mine NON è piano denial, e Keeper non significa giocare 5 colori, tant'è che sono anni ormai che moltissime liste rinunciano al bianco o al verde, essendo due colori di secondaria importanza (ad oggi, il verde lo è meno, ma è un altro discorso)


La strip non è là per fare denial, ma per library. Nessuno (credo) sostenga che si possa fare denial con un solo slando XD
Io come riferimento prendo Keeper di Signorini e Rocchetti, al momento i più performanti della loro tipologia ed entrambi 5c. Poi Keeper esiste in tutte le salse!


Cita:
Quello che non mi piace è giocare la chiusura di Vault Key senza Tinker


Permetti che, da questa frase, io possa aver capito esattamente quello che ho scritto, no?
E comunque la chiusura di Vault/Key o colosso è una preferenza, come già detto. Entrambi hanno pro e contro che è inutile ripetere dato che entrambi sappiamo di cosa stiamo parlando.

Ripeto, in mirror Myr è più performante (tra l'altro bella abbestia Jace che ritorna sul pianeta XD) ma per tutti gli altri MU colosso è imho migliore.
Fare tinker per colosso andando sotto cavo è una giocata che è facile evitare, cristo si parla di 4 permanenti. Se risolvo Tinker vs Stax mi aspetto di vincere, non di evadere cavo facendo stallare il board con la facile probabilità che poi degeneri non appena l'oppo topdecka un razzo, indi per cui colosso è sempre più forte contro artefattoso. Per cavo oltretutto abbiamo dentro Pierce e pure Decay, non è del tutto scontato andarci sotto.
Duplicant e metamorph sono le minacce che più ci impensieriscono se giochiamo mucca e tinker, perchè tanto vanno su tutto (eccezione fa leviatano, che è generalmente una merda). Ovvio che metamorph su colosso fa malino, poi, ma anche su battlesphere bestemmio ugualmente
Poi non consideri dredge, dove myr è inutile se non per fare bloccanti che verranno aggirati il turno successivo.


Cita:
Io dico che così te la passi male contro qualunque deck con un Tendrils nelle 60. Ovvero, SOLTANTO qualsiasi forma di Gush (Pyromancer, Talrand, Gush Tinker), AK Gifts, random TPS. Flusterstorm è aggirabile come carta, ma per farlo c'è bisogno di tempo per assemblare mana, e tu quello di cui hai bisogno contro combo è: tempo.


Eccerto, infatti anche pierce è lì per un motivo, dato che ci vuole tempo per giocarci fuori, e giochiamo comunque 1 counter in più di una shell canonica. Tieni comunque conto che hai citato tutti mazzi (togliendo TPS) che da controllo hanno un MU favorevole, e rientrando pure questo deck nella categoria fino al G2 dobbiamo stringere i denti e probabilmente succhiare banane come se non ci fosse un domani. Anche se il MU in buona parte contro questi deck dipende dal pilota. Aggiungere una flasta di sicuro non migliorerà sensibilmente un matchup in cui stiamo male, anche se un pò di certo agevola.
Tutto questo per dire che la seconda flasta MD ci può stare, ovviamente, sono preferenze, ma non l'ho inserita semplicemente perchè non avevo slot al momento del deckbuilding :)


Cita:
L'avevo capito, ma 5 removals sono tantissimi in Vintage. Metti di aprire vs Controllo una mano con Decay, STP e altre cinque carte, lui parte terra-mox-Merchant per Ancestral e tu sei su marte. Non esistono solo le bestie.


E' vero, sono tanti, ma bisogna tenere conto del Vintage così come è ORA, e gran parte degli U-based (e non solo) hanno bob. Ripeto, 4 o 5 sono preferenze, alla fine cambia poco.
Per seguire il tuo esempio merchant è giocata da Gusk.Deck e Ak Gift, quei mazzi appunto da cui stiamo peggio. Ormai i control che la giocano sono sempre più rari.


Cita:
I Trigono sono l'unica eccezione perchè fanno praticamente gg da soli se protetti. Serenity no, l'ho testata a lungo e sono convinto che sia una morchia in un deck fullspoilered, che giochi i Deathrite o meno. Sono più le volte che ti chioda che quelle con cui vinci grazie a lei.
Inoltre, stai sottovalutando il fatto che per UN INTERO TURNO non fa... niente. Se l'avversario ti sta loccando con Sfere e Golem e tu arrivi a giocare Serenity, hai già perso, perchè quel turno di vita spesso non lo avrai. Testa tu stesso, e sono sicuro che arriverai alla stessa conclusione.


Quello che dici è vero, ma devi tenere conto che:
1) Trygon adesso ha veramente TANTO hate contro (dismember, metamorph, duplicant...) cosa di cui invece serenity non soffre.
2) Serenity è più lenta di trygon, ma se triggera fa GG. Puoi proteggere trygon da hate al massimo una volta se riesci a poggiarlo, dato che le tue protezioni le giochi early per fermarlo e non farti vomitare addosso. E lui ha, indicativamente mettiamo, 2 duplicant, 3 metamorph (minimo), 2 dismember. Ah, e non stiamo valutando Steel Hellkite che mi pare onesto come bloccante. Inoltre se fa cavo, e siamo sotto di permanenti, ci manda su plutarco.
3) Trygon ci mette comunque un turno ad attivarsi, esattamente come serenity. Con la differenza che la seconda resetta il board, il primo fa un board advantage lento e necessita di protezione costante
4) E' veramente raro che ti autochiodi triggerando serenity. O lui ti ha fatto minimo 2 slandi e te hai giocato solo di gioielleria, oppure hai sfigato duro. In più ripeto, hai shaman che ti da una discreta mano a ripartire.
5) Dimenticavo, se ti locca con sfere e ti pesta di golem, che sia trygon o serenity hai perso comunque se sei basso di vite (trygon chumpblocca, GG). Nel caso in cui tu non lo sia, meglio brasare il board che togliere un solo golem, con il rischio che lui ti cali un altro ciccione nel turno in cui tu fai trygon, e così muori comunque.
Detto questo, trygon è imho onestissimo e determinante contro MUD, ma deve essere adeguatamente protetto. O lo fai turbo, e sei open per proteggertelo sbattendotene dei suoi pali marci, o in late rischia di essere un chiodo che fa vomitare.



Credo comunque che proverò il 3° snap (-1 spiga), e la 2° flasta se trovo spazio. Ti ringrazio per l'intervento :P


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 Oggetto del messaggio: Re: [DECK] 4C - Control
MessaggioInviato: sab 21 dic 2013, 3:09 
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Cita:
La strip non è là per fare denial, ma per library. Nessuno (credo) sostenga che si possa fare denial con un solo slando


Perfetto, qui ci siamo.

Cita:
la chiusura di Vault/Key o colosso è una preferenza, come già detto. Entrambi hanno pro e contro che è inutile ripetere dato che entrambi sappiamo di cosa stiamo parlando.


Mmm... Per me, no. Semplicemente, giocando Controllo puro IMHO non ha senso andare su Vault/Key anzichè Tinker/Bot. Quest'ultima sarà anche "rapida", ma girano TROPPI Decay e Ancient Grudge al momento. Capisco in altre shell, ma in Keeper io cercherei di evitare.


Cita:
Ripeto, in mirror Myr è più performante (tra l'altro bella abbestia Jace che ritorna sul pianeta ) ma per tutti gli altri MU colosso è imho migliore.
Fare tinker per colosso andando sotto cavo è una giocata che è facile evitare, cristo si parla di 4 permanenti. Se risolvo Tinker vs Stax mi aspetto di vincere, non di evadere cavo facendo stallare il board con la facile probabilità che poi degeneri non appena l'oppo topdecka un razzo, indi per cui colosso è sempre più forte contro artefattoso. Per cavo oltretutto abbiamo dentro Pierce e pure Decay, non è del tutto scontato andarci sotto.
Duplicant e metamorph sono le minacce che più ci impensieriscono se giochiamo mucca e tinker, perchè tanto vanno su tutto (eccezione fa leviatano, che è generalmente una merda). Ovvio che metamorph su colosso fa malino, poi, ma anche su battlesphere bestemmio ugualmente
Poi non consideri dredge, dove myr è inutile se non per fare bloccanti che verranno aggirati il turno successivo.


Ma è una preferenza. Io dico di giocare Tinker per Ciccione, poi ognuno fa le sue valutazioni e vede cosa inserire.
Ad ogni modo, vs Artifact io trovo più figo fare Battlesphere, evadere Cavo in early game non è per niente scontato, così come andare sotto Duplicant con Myr è un conto, con Colosso un altro. Inoltre, vs Dredge fanno schifetto entrambi, non lo prenderei come metro di valutazione visto che spesso anche fatto Tinker di primo senza altro hate si risolve poco.

Ribadisco, comunque, va a preferenze. Ci sta giocare Colosso, anche.


Cita:
Eccerto, infatti anche pierce è lì per un motivo, dato che ci vuole tempo per giocarci fuori, e giochiamo comunque 1 counter in più di una shell canonica. Tieni comunque conto che hai citato tutti mazzi (togliendo TPS) che da controllo hanno un MU favorevole, e rientrando pure questo deck nella categoria fino al G2 dobbiamo stringere i denti e probabilmente succhiare banane come se non ci fosse un domani. Anche se il MU in buona parte contro questi deck dipende dal pilota. Aggiungere una flasta di sicuro non migliorerà sensibilmente un matchup in cui stiamo male, anche se un pò di certo agevola.
Tutto questo per dire che la seconda flasta MD ci può stare, ovviamente, sono preferenze, ma non l'ho inserita semplicemente perchè non avevo slot al momento del deckbuilding


Infatti quello su cui volevo discutere è lo slot dei Pierce.
Sinceramente, dopo un breve periodo dalla loro uscita, io trovo siano stati assorbiti dal meta, e non li vedo più performanti. Per dire, farei tranquillamente +1 Fluster +1 Drain nella tua lista. Si, non sono morti contro Artefattoso, ma ha già diverse armi tra main e post per quel mu (STP, Decay, Drain stesso, Confidant, Trygon ecc...) e vs Control/Combo Fluster/Drain è sempre meglio. Vs BUG (e aggrocontrol generico) difficile che vada a prendere una NullRod, e ad ogni modo hai comunque Decay per disfartene in casi estremi.

Boh, a me non dicono molto. O almeno, non qui. Mi piacciono forse giusto in Gifts.


Cita:
E' vero, sono tanti, ma bisogna tenere conto del Vintage così come è ORA, e gran parte degli U-based (e non solo) hanno bob. Ripeto, 4 o 5 sono preferenze, alla fine cambia poco.


Vero, ma con 4 removals + 3 Snap + tutori + tuoi Confidant si può dire che i BoB avversari li gestisci bene? E parla uno che ha una paura matta di BoB di primo dell'avversario... però non esageriamo!
Alla fine, sto dicendo di scendere di una copia di STP, non di fare un cambiamento radicale :)


Cita:
Quello che dici è vero, ma devi tenere conto che:
1) Trygon adesso ha veramente TANTO hate contro (dismember, metamorph, duplicant...) cosa di cui invece serenity non soffre.
2) Serenity è più lenta di trygon, ma se triggera fa GG. Puoi proteggere trygon da hate al massimo una volta se riesci a poggiarlo, dato che le tue protezioni le giochi early per fermarlo e non farti vomitare addosso. E lui ha, indicativamente mettiamo, 2 duplicant, 3 metamorph (minimo), 2 dismember. Ah, e non stiamo valutando Steel Hellkite che mi pare onesto come bloccante. Inoltre se fa cavo, e siamo sotto di permanenti, ci manda su plutarco.
3) Trygon ci mette comunque un turno ad attivarsi, esattamente come serenity. Con la differenza che la seconda resetta il board, il primo fa un board advantage lento e necessita di protezione costante
4) E' veramente raro che ti autochiodi triggerando serenity. O lui ti ha fatto minimo 2 slandi e te hai giocato solo di gioielleria, oppure hai sfigato duro. In più ripeto, hai shaman che ti da una discreta mano a ripartire.
5) Dimenticavo, se ti locca con sfere e ti pesta di golem, che sia trygon o serenity hai perso comunque se sei basso di vite (trygon chumpblocca, GG). Nel caso in cui tu non lo sia, meglio brasare il board che togliere un solo golem, con il rischio che lui ti cali un altro ciccione nel turno in cui tu fai trygon, e così muori comunque.
Detto questo, trygon è imho onestissimo e determinante contro MUD, ma deve essere adeguatamente protetto. O lo fai turbo, e sei open per proteggertelo sbattendotene dei suoi pali marci, o in late rischia di essere un chiodo che fa vomitare.


Io non ho fatto il confronto Trygon vs Serenity (semmai Trygon vs Witness :P ) ma di Serenity vs Claim + STP :P Poi una giocata ''broken'' vs Stax ci deve essere comunque, ma 4 tra Serenity e Trygon (non facilissimi da castare per diverse ragioni) mi paiono troppi.


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 Oggetto del messaggio: Re: [DECK] 4C - Control
MessaggioInviato: gio 12 feb 2015, 19:26 
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Ciao belli!

riesumiamo il post per parlare dei risultati che il mazzo (omeglio la tipologia di mazzo) ha fatto nell'ultimo anno. Prendo gli ultimi 3:

Ovino 9 (Vincitore): http://www.tcdecks.net/deck.php?id=15011&iddeck=111260

Vintage Praga (vincitore): http://www.tcdecks.net/deck.php?id=15261&iddeck=113295

Nebraska (Vincitore): http://www.tcdecks.net/deck.php?id=15535&iddeck=115571

I primi due pilotati sempre dal tedesco Anton Karlisnki sono versioni UBRg. Mentre il terzo versione made in italy del sig. Tocchi UBWg.
Due considerazioni veloci e poi aggiorno stasera da casa:
1. Nella versione col rosso si registra l'ingresso del nuovo PW Dack Fayden e la quasi abolizione del verde ristretto ai soli abrupt decay+ [card]nature's claim[/card] di side (Gli sciamani non contano sono neri!!!)
2. Nella versione bianca si rinuncia al motore di pesca dei confidant e si vira sulle stoneforge mysti+equip. si inseriscono le True-name Nemesis per guadagnare tempo e aggrare di più----> si controllano meno le giocate avversarie ma si cerca di avere risposte a tutto!

Edit:

VERSIONE UBRg:
Partendo dalla mia esperienza e altri giocatori più eshperti i mazzi base BUg (come la maggior parte degli aggrocontrol) hanno una strategia lenta e bisogna saper gestire tutte le risorse! Conseguenza principe è che questi mazzi devono essere studiati e allestiti in base al meta che si prevede. In generale con un BUg classico si muore male da jace o tinker/robot oltre ad essere leggerini contro WSdeck, da qui la scelta di un 4° colore!

Cosa ci da il rosso?
Ancient grudge
Ingot
Pyroblast
Lightning bolt
Dack Fayden

aiutano a risolvere i problemi su citati? Per artifact basterebbe dack ma i marroni si stanno cacando addosso così tanto che mettono 4 revoker di main più aghi e altre mestizie....quindi lo affianchiamo anche da qualche spacchino!

Rispetto a un BUg tradizionale si nota che le scelte del tedesco hanno portato a minimizzare l'utilizzo del verde: niente trigoni (non mi sono mai piaciti granchè..), si riducono i decay.... OK però si rischia la succhiata da oath of druid: vabbé il quel caso si cercherà di giocare più da controllo!! :D

To Be Continued.....
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