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 Oggetto del messaggio: [Primer] UW Landstill - Bladestill
MessaggioInviato: mar 20 ago 2013, 9:53 
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UW Landstill - Bladestill

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1. Introduzione

Sin dai tempi di Counterspell e Serra Angel, diversi giocatori hanno sempre preferito approcciarsi al gioco in una maniera differente dal puntare a ridurre a zero i punti vita dell'avversario nel minor tempo possibile. I giocatori di controllo sono quelli che amano il vantaggio carte e soprattutto avere sempre un asso nella manica.
In vintage c'è stato un lungo periodo in cui controllo era sinonimo di control-combo (vedi meandeck gift), attualmente con il ritorno ad un gioco meno combo e più basato sul board, con conseguente aumento di creature più performanti, tornare a giocare controllo puro in modo efficace è possibile.

Qual è il motivo della riapertura di questa categoria?
- stampa di nuovi couter: non si è più strettamente legati a mana drain, ma si dispone di nuovi cheap counter efficaci (spell snare, spell pierce, mental misstep, flusterstorm, steel sabotage...) che prima semplicemente non esistevano
- nuove creature efficaci sul board che hanno reso possibile la nascita dei midrange e hate contro combo (lodestone golem, thalia, gaddock teeg, vedilion clique...)

In questo panorama vintage, dominato fondamentalmente dai midrange, basare il gioco su poche creature intelligenti e una forte componente di controllo non solo è possibile, ma sembra la strategia più efficacie.
Quante volte avete visto gli snap control dominare partite solo con le creature (confidant e snapcaster) senza la necessità di concludere la combo vault key che spesso risulta superflua? un sacco.
In questo articolo parlerò di un controllo specifico, uno dei tanti possibili, ossia Landstill uw.

Questo articolo è indicato a chi amava arare di angelo di serra e in seguito di mishra, ma anche agli amanti di Caw Blade del tipo2 o legacy nell'era misstep. Correlandolo delle scelte che mi hanno portato a giocarlo al D-Day 2012, appunto vinto da questo mazzo.


2. Obiettivi del mazzo

Come molti sanno, Magic ai livelli competitivi è spesso legata ai match. Uno sceglie un mazzo in base ai match che prevede di incontrare con maggiore frequenza, ed essendo la coperta troppo corta ne' ignora altri.
Questa logica spesso presenta vincenti dei mazzi con forti buchi di build ma che hanno "azzeccato i pairing" ed è molto frequente ai livelli competitivi, mentre per noi giocatori vintage e legacy è già meno frequente perche tendiamo anche a ragionare in maniera più affettiva verso il gioco, cercando una riparazione del nostro pet deck in ogni match.
La scelta di quale ottica impostare è semplicemente legata all'esperienza di gioco che noi cerchiamo in magic, che tendenzialmente è nato per la seconda (motivo per cui esistono ancora giocatori vintage) ma ogni tanto bisogna pur fare un eccezione.
Ovviamente la previsione su cosa si incontrerà può essere giusta, ma si può essere sfortunati beccando la minoranza ignorata, oppure può succedere il contrario. Peccato, ma è un fattore non dipendente da noi, quindi possiamo conteggiarlo marginalmente

Morale, cosa volevo da un mazzo il giorno del dday?
- vittoria da stax, anche in g1. Questo perchè come si sa, se si sceglie di perdere il g1 sempre da stacker e si sida 15 non è detto che si vinca sia il g2 che il g3: è appurato che ci sono delle partite contro stax che anche l'aver sidato 15 non porta alla vittoria.
- buon match contro oath senza giocare combo. Non volevo compromettere il punto precedente ma allo stesso tempo non volevo perdere dall'antipode di stax in termini strategici, ossia oath
- volevo una forte solidità. Fare più turni significa che il mazzo deve fare esattamente quello per cui è stato costruito. Quindi niente moltitudini di 1x che permettono un gioco vario, ma un gioco quadrato e solido, privo di dipendenze da giocate.
- controllo del board, legato a stax, ma anche ai diversi aggro control.
- risolvere un jace avversario
- accettare di perdere da combo spinto e da ichorid in g1.
- accettare di non imporre un gioco, quindi di fare un po' più di fatica avendo eliminato le random win possibili in vintage (terra-loto-vault key gg), ma guadagnando appunto la solidità con i vantaggi che fornisce

I counterspell effect sono ancora la soluzione più versatile e sono il punto di incontro tra tutti i punti sopra elencati.


3. Lista del mazzo

Saltando i passaggi intermedi, questa è la lista che infine decisi di portare.
Tale lista racchiude una quantità di scelte che possono essere ampiamente discusse e non applicate:

Elementi di controllo
[deck]2 Spell Snare
3 Mana Drain
3 Mental Misstep
3 Spell Pierce
4 Force of Will
2 Snapcaster Mage[/deck] --winning condition

Vantaggio carte
[deck]1 Ancestral Recall
1 Brainstorm
4 Standstill
2 Jace, the Mind Sculptor[/deck] --winning condition
[deck]1 Time Walk[/deck]

Board control
[deck]3 Stoneforge Mystic[/deck] --winning condition
[deck]1 Batterskull[/deck] --winning condition
[deck]3 Swords to Plowshares[/deck]

Silver bullets
[deck]2 Kataki, War's Wage[/deck] --winning condition

Mana base (16 color (-2 white) + 9 colorless)
[deck]1 Black Lotus
1 Mox Jet
1 Mox Pearl
1 Mox Ruby
1 Mox Sapphire
1 Plains
2 Polluted Delta
3 Island
3 Tundra
4 Flooded Strand
4 Mishra's Factory[/deck] --winning condition
[deck]2 Wasteland
1 Strip Mine[/deck]

//sideboard
[deck]2 Rest in Peace
2 Relic of Progenitus
2 Grafdigger's Cage
1 Surgical Extraction
1 Stoneforge Mystic
1 Batterskull
2 Disenchant
2 Flusterstorm
2 Steel Sabotage [/deck]


Ottica di gioco.
Il mazzo va' giocato in ottica "non voglio morire" (cit. Colombo infernale), quindi mai finalizzato a coprire proprie giocate salvo che la situazione lo richieda esplicitamente.
Ad esempio, usare una force per coprire una propria mistica o un standstill può essere un errore. coprire uno standstill con un 1x1 e non tapparsi out può essere invece una scelta accettabile. Coprire mistica in match dove il controllo del board non è un pre requisito (es. snap control, gush storm) invece è un errore gravissimo.

REGOLE D'ORO
- in vintage l'oppo può stappare e vincere. Tenetelo a mente quando vorrete buttare carte varie nel vostro mazzo: ogni carta che non è un contrasto al gioco altrui, è un buco nella vostra difesa e devono essere ridotti al minimo
- non serve a niente pescare 3 di standstill se l'altro vince. Vi capiterà di pescare 3 terre o mistica che non serve a nulla. Non aumentate questa possibilità aggiungendo altre carte non-soluzione come crucible of worlds, seppur sinergiche col mazzo
- non siete in legacy dove vi rompono standstill e avrete il turno di stap dove potrete giocare i chiodazzi pescati
- l'avversario avrà sempre giocate più forti delle vostre. Se usa un counter su una vostra giocata come mistica, dovete solo esserne contenti perche avrà un counter in meno sulla sua giocata decisiva. Per voi non esistono invece giocate decisive

Su queste regole d'oro e questa ottica, la lista è sufficientemente self explain:
- numerosi counter per avere una risposta in early game e subito appena rotto lo standstill. Cercate di non fare standstill tapped out salvo a turno 1/2 e a meno che non sia un avversario con un mazzo che non strappa la partita
- soluzioni efficaci al board, diverse spighe, perchè alcune carte vanno semplicemente risolte, se hanno evaso i counter (dark confidant, colosso etc), inoltre il board andrebbe messo in situazione ottimale per stanstill (potete non interessarvi di certe bestie se vengono ad esempio parate di mishra)
- pochi jace, in alcune versioni è anche assente. Seppur un carta spanata, ha due antisinergie con l'ottica di gioco del mazzo: obbliga a giocare sorcery e ha un cc elevato (cc + alto -> più terre tappate -> meno counter disponibili). Però va giocato essendo comunque una winning, una soluzione al board e un elemento di vantaggio carte. Spesso è black lotus dipendente in questo mazzo causa assenza di sol ring e mana crypt (excursus: in ottica unspo/budget, è una carta sicuramente da tagliare).

Perche stoneforge è forte?
La biondina è il modern angelo di serra con diversi vantaggi:
- fa vantaggio carte subito. anche se uccisa subito da un fulmine, avrete una carta in più che ottimizzerete come winning più tardi o come carta su brainstorm (o jace)
- fa vantaggio carte insieme a batterskull nel gioco avanzato (removal su bs, lo rigioco -> vantaggio carte)
- con batterskull in gioco il board è sempre sotto controllo
- rende il match contro stax un gioco da bambini, salvo nel caso di kuldotha (perchè permette di vincere praticamente scombando),
purtroppo è antisinergica all'ottica di gioco e seppure, possa essere fatta a t1 spingendo la race in tante partite, non è una soluzione al gioco altrui (salvo gioco sul board come stax). Quindi una copia è stata tagliata per far spazio alle soluzioni, seppur stia in side per i match dove è efficacie (aggro, aggrocontrol, stax) e magari standstill lo è meno on the draw.

Pareri su Snapcaster?
Snapcaster è sicuramente una giocata molto forte nel vintage attuale ma in questo mazzo ha delle limitazioni:
- avendo pochi acceleratori di mana è poco sfruttabile nell'early-mid
- non avendo i tutori neri, la combo snap-ancestrall è più casuale
In compenso accellera altamente la race secondo gli standard dei controlli

E' un mazzo lento?
in realtà, rispetto a come si era abituati sui controlli classici, ci sono molti elementi che rendono le partite molto più brevi.
- Mistica con batterskull può vincere in pochissimi turni. Paradossalmente farla di primo significa chiudere di sesto turno in goldifish, non è il nostro obiettivo, ma può capitare.
- uno snap caster con una mishra sono 4 danni a turno. non proprio pochi, lo stesso vale con kataki.
Quindi siamo ben lungi dagli standstill che chiudono di 2 danni a turno di mishara: con l'avvento di snapcaster, fare 4 danni a turno dimezzando i tempi, è una realtà.
Quindi don't worry, non dovrete arrivare ai turni addizionali. Ogni tanto qualche carta incastrata giusta e una mistica di primo risolve la partita anche in fretta.


3. Silver Bullet

C'è qualche slot che è personalizzabile in base agli obiettivi che vi prefiggete in preparazione del torneo.
Se avete letto con cura i miei obiettivi, capirete facilmente quasi tutte le scelte che hanno portato alla lista di cui sopra.
Ora tocca a voi porvi i propri e scegliete con cura gli slot da personalizzare. Di seguito qualche idea per il main (e di side potete comunque farli uscire per riallinearvi):
- kataki, war's wage: vuoi vincere da stax e non sempre hai il counter esatto per ogni sua minaccia (parte di kuldotha, oh no ho pierce). Basta vedere che di main una sphere of resistence risolta rimmarrà sul tavolo tutta la partita. Kataki fa un po' quello che hurkil's recall fa nei controlli o trygon predator fa in altri, ossia intralciare fortemente il suo gioco e tentare di risolvere il board.
E' tendialmente inutile in altri match, seppur possa essere una winning condition (dando più forza a standstill) e rallentare le minacce altrui con un possibile denial. meglio di tante altre carte
- disenchant: soluzione a oath e stax di main, oltre all'ovvia sinergia con snapcaster (che però è in poche copie).
- mindbreak trap // flusterstorm: paura di storm combo?
- aven mincensor: volete giocare di più sul denial e meglio contro i control combo? voilà!
- più mistiche, più removal: siete in un meta più rogue, più creaturoso con tanti gw. ci sta.
- relic of progenitus: volete hatare il cimitero senza perdere carte dalla mano come farebbe rest in piece? anche qui una soluzione
- delver of secrets: ah ma volete giocare proprio aggro allora? attenzione però a non perdere soluzioni sul gioco altrui (anche se potrete parare golem)


4. Restare con i piedi per terra: la manabase

Infine, ecco la nota più dolente del mazzo ossia la manabase.
Come? un bicolor che ha problemi di manabase. Ebbene in questo caso si, dato l'enorme uso di terre colorless.
Standstill si porta dietro fondamente due carte attualmente: mishra's factory e wasteland-strip mine. Queste carte sono pressochè imprescindibili.
Mishra factory è la winning storica del mazzo che obbliga l'avversario a non temporeggiare troppo sotto standstill minimizzandone l'uso. In vintage ha anche la forte utilità di parare lodestone golem e di fermare la race di altre piccole bestiole.
Wasteland-strip mine, storicamente servivano per fermare le man lands altri. A prima vista, se questo fosse il semplice motivo, si potrebbero togliere. In realtà in vintage bisogna necessariamente gestire alcune power lands come Library of Alexandria, Mishra workshop e Bazaar of baghdad. La prima crea troppo divario di carte e potremmo non gestire il vantaggio carte con un mazzo che gioca di risposte, la seconda se eliminata può inchiodare stax e infine bazaar va gestito contro ichorid, creando quindi delle maggiori opportunità specialmente post side.

In una configurazione perfetta, se su 25 carte di manabase avessimo solo 7-8 terre colorless non avremmo problemi.
Nella pratica, in vintage, l'accelerazione iniziale può fare la differenza (standstill/mistica di primo, o di secondo coperta da pierce) obbligandoci a giocare anche delle mox che tendenzialmente possono aumentare il color screw.
La stessa pianura, seppur necessaria per diversi match, può contribuire al color screw soprattutto per pagare i doppi blue di carte come jace, snap+flashback, mana drain o comunque di fare più counter in un turno.

Il color screw è quindi il nemico di lanstill, motivo per cui le mox off color, sol ring e mana crypt non sono presenti.
Togliendo accelerazione inoltre le carte più ad alto costo come jace diventano meno forti.
La configurazione ideale sarebbe quindi di usare solo le mox incolor (pearl e sapphire) oltre ovviamente al black lotus.
Io scelsi di giocarne due in più per massimizzare la possibilità di standstill di primo, ma le poche partite perse furono a causa appunto di color screw. Sicuramente ho voluto estremizzare troppo questa giocata, ma ero conscio dei rischi.

Insomma non sottovalutate il giusto bilanciamento:
numero terre colorate - terre colorless - numero acceleratori offcolor - casting cost presenti nel mazzo

Questo difetto, spiega da solo il motivo per cui non è presente lo splash rosso in questo mazzo che fornirebbe facilmente red elemental blast e ingot chewer contro stax, in linea perfetta con il mazzo
Excursus: Cano ha provato giocato una lista di stoneblade con mystic remora al posto di standstill per eliminare le man lands e poter giocare il rosso. E' una lista totalmente differente e si dovrebbe fare un articolo a parte perche si porta comunque dietro altri difetti. La troverete facilmente su tcdecks.


5. Sideboard

La sideboard è presto fatta e si sviluppa su due cardini:
- side pesante contro ichorid, non gestibile di main e non potendo tutorare altro hate (occupazione 7 slot)
- correzione dei singoli silver bullet e limature in base al match. Es. quarta mistica, counter per combo etc
Una side fatta bene deve sempre far combaciare gli slot di side in e side out, prima di andare in torneo provate a scrivervela e vedete se tutto torna.

Stax (kuldotha e non):
IN: 1 Stoneforge Mystic; 1 Batterskull; 2 Disenchant; 2 Steel Sabotage
OUT: 3 mental misstep; 1 jace; 1 mana drain; 1 standstill

Side molto facile, jace diventa secondario da late game. standstill può diventare superfluo se l'altro ha giu bestia mentre diventa fondamentale mistica. i counter semplicemente si assestano. Snare è il peggiore ma resta oltre per le sfere, anche per i revoker.
Attenzione a kuldotha, perchè è l'unico elemento del board che non possiamo governare con mistica: se entra il bestione o la soluzione giusta, neanche lifelink ci salva

Ichorid
IN: 2 Rest in Peace; 2 Relic of Progenitus; 2 Grafdigger's Cage; 1 Surgical Extraction; 2 Flusterstorm; 1 Stoneforge Mystic; 1 Batterskull
OUT: 2 spell snare; 2 jace; 2 kataki; 2 standstill; 3 swords to plowshares

Dimenticatevi di essere un controllo: standstill non servirà a molto contro un avversario che ci gioca sotto e non deve fare spell.
E' importante posizionare l'hate e coprirlo adeguatamente. Spell snare è l'unico counter che non fa bene questo lavoro mentre flusterstorm countera facilmente unmask, chain e claim. Per il resto facciamo questa mistica, slandiamo bazaar e vinciamo in fretta.
Nella side rest in pierce sarebbe la più valida, sfiga il cc2 ci obbliga a partire di mox per farla di primo o andare su unmask. Si può anche giocare in più copie ma bisogna ricordarsi delle limitazioni della manabase. Nella fattispecie preferisco variegare gli slot per avere un gioco meno prevedibile e poter sidare altro in altri match (es. gabbia; surgical).

Bug Aggrocontrol (lista vincitrice Annecy 2012)
IN: 2 Rest in Peace; 2 Relic of Progenitus; 1 Stoneforge Mystic; 1 Batterskull
OUT: 2 kataki; 3 spell pierce; 1 force of will

Questo match è molto da giocare con cura. Chi ha già esperienza in legacy parte con una marcia in più, ma bisogna tenere conto di un surplus: mental misstep.
Infatti, spesso le partite contro bug dipendono dal tiro del dado causa deathrite shaman, ma in questo formato mental misstep può sistemare questo gap.
Standstill è una giocata che da un vantaggio secco, ma deve essere realizzata con cura facendo attenzione a alle sue bestie, soprattutto a confidant. Le spighe sono 3 e, a causa di melma e shaman, potrebbero anche non venire riutilizzate con snapcaster. In compenso i suoi decay trovano come target soltanto mistica, il che è buona cosa.
Inoltre è importante tenere conto di un eventuale trygon predator prima di fare il piano standstill e della bestie con flash (vendilion, snapcaster) soprattutto un possibile notion thief.
In compenso i counter sono tutti validi, standstill e mistica danno un forte vantaggio e spiga fa il resto. Il side in di hate contro il cimitero permette di tenere a bada shaman, che è l'unica bestia non dipendente dalla combat phase che non ci permette uno stallo mishra+standstill.

Snap control
IN: 2 flusterstorm; 1 gabbia
OUT: 2 kataki; 1 mox offcolor

Match che non richiede grandi cambi se non il giusto cambio di silver bullet. Una fonte offcolor in meno è fattibile in questo match che può andare tranquillamente per le lunghe. Relic è da vedere come counter addizionale su suo snap, yawgmoth e tinker.
Per il resto è un bel mirror di controllo, curate come sempre i confidant e fate i vostri standstill. Attenzione a non farsi sorprendere da vault key o yawgmoth.

Aggro (GW bears/goblin)
IN: 1 stoneforge; 1 batterskull; 2 relic (gw) o 2 disenchant (goblin)
OUT: 1 standstill, 1 mox offcolor; 2 pierce

in questi match mistica fa un po' tutto da sola. Relic contro gw è comoda se vi aspettate stranezze come reliquiari, melme o goyf. Disenchant è comoda contro goblin che ha fiale o chalici, ma può servire anche contro gw se per caso ha mistica.
Non essendoci liste uguali tra loro, tenete conto di questi fattori in base a cosa vedete in g1. Tendenzialmente le carte da sidare sono quelle sopra: stanstill perche potreste stare sotto di board, mox perche dovrebbero tenere l'hate come chalice o stony e pierce perchè fanno bestie.
kataki è tenibile in quanto alla peggio è una bestia da tradare.

Oath control - Oath combo (burning storm)
IN: 2 Disenchant; 2 gabbia; 2 Flusterstorm
OUT: 3 swords to plowshares; 1 mox offcolor; 2 kataki

I turni difficili sono i primi due/tre, poi è tutta discesa perche si entra in controllo. In questi turni bisogna semplicemente evitare che entri oath in g1 (pierce e snare aiutano), mentre in g2 si è più tranquilli perche si hanno anche risposte sul board.
Le versioni, ihmo più scarse, che non girano griselbrand possono ulteriormente essere gestite da jace mentre griselbrand una volta girato praticamente si è perso, anche se si tenessero le spighe (che poi non beccano nemmeno emrakul).
Per le chiusure alternative come vault key, l'hate è lo stesso come è gia risaputo mentre tutte le componenti combo (snt, storm) vanno sempre sotto tutti i nostri counter in particolare flusterstorm che sideremmo comunque. Altri come yawgmoth anche sotto gabbia. Quindi la sidata è sempre conforme anche ai piani B.

Gush Storm - Talrand gush - TPS - Nausea
IN: 2 Relic of Progenitus; 1 Surgical Extraction; 1 gabbia; 2 Flusterstorm
OUT: 3 swords to plowshares; 1 mox offcolor; 2 kataki

I combo, salvo averci dedicato carte specifiche come flusterstorm di main o mindbreak, possono essere match molto brutti, in particolare se si apre una mano un po' lenta come con mistica.
La cosa più semplice è cercare di evitare la loro chiusura più veloce ossia yawgmoth's will tramite relic (che comunque non è mai una carta persa) o surgical (che può essere usata bene con i tutori on the top). Il resto si spera di mettere un muro di counter e di chiudere.
Nel caso di tps, se ha confidant, potrebbe essere necessario tenere anche le spighe (purtroppo, perche spesso saranno carte morte).
Fortunatamente per i giocatori di landstill, combo è poco frequente in vintage. I gush deck richiedono una buona skill mentre i tps sono giocati solo da nostalgici che sperano di non trovare troppi stacker e troppi free counter contro.

AK Gift
IN: 2 Relic of Progenitus; 1 Surgical Extraction; 1 gabbia; 2 Flusterstorm
OUT: 3 swords to plowshares; 1 mox offcolor; 2 kataki

Sidata uguale contro combo, un match ben più facile per via di un gold fish più lento seppur più solido.
La nostra sidata è uguale a come giocheremmo contro, il nostro game plan anche. Semplicemente aspettiamoci più giocate in nostra eot come intuition. Hatare il cimitero in questi casi è anche meno expensive e più efficace.


6. Conclusione e altre fonti

Mazzo per gli appassionati del genere, i giocatori di controllo puro troveranno sicuramente di cui divertirsi in vintage. Anche guardando altri tipi di controllo come keeper e il landstill ubr che preferiscono in america (dal gioco totalmente diverso). Insomma c'è da sbizzarrirsi ad inventare nuovi controlli e midrange nel vintage odierno.

Di seguito un video di una partita online di Paxxu con Landstill UW vs Stacker:
http://vimeo.com/71343441
La lista presa non è quella sopra pubblicata e alla luce dell'articolo, avrete conferma di come certi slot sono stati dedicati anche alla luce delle difficoltà che lui sente nella partita (es. una sbagliata calibratura della side, lo obbliga a tenere una mindbreak post side contro stax che mette a rischio la partita).
Andando meno sullo specifico dello slot, questo video vi mostra come gestire la partita in un match che molti giocatori trovano ostico.

Se volete saperne di più, potete consultare soprattutto le liste degli spagnoli (ben più propensi alle novità):
TC decks - Lanstill
Landstill Alex Delgado Bazaar of Moxen VII - Vintage Event 12/05/2013 5 of 294
Landstill UW Luca Lovino D-DAY - Milano - Try to beat pickle.69 07/04/2013 1 of 72
UW Landstill Xavier Hurtado LCV 2012 - Noviembre 24/11/2012 7 of 55

Altra fonte di interesse, il report personale del torneo DDay 2012

E per stare in tema, come è stato coniato al penultimo dday "Umilmente vostro, Re mida"
Luca Lovino
Deep Blue Team


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 Oggetto del messaggio: Re: [Primer] UW Landstill - Bladestill
MessaggioInviato: mar 20 ago 2013, 14:17 
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Beer or Warning

Iscritto il: mar 8 mag 2007, 15:19
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Premetto che apprezzo e sinceramente condivido le scelte fatte (dai 4 still -3 stoneforge, ai 2 mox off color per alzare la probabilità di poter giocare a seconda dei MU una delle 7 minacce già a turno 1, ecc...).

Quella che trovo non abbastanza solida è la manbase a livello di colore (U).

Statisticamente per quanto sia un deck che abbia una curva di mana , abbastanza snella ed una specificità di colori richiesti dai cc mediamente, secondo me non è abbastanza.

Mi spiego meglio.

Con solo 14 fonti di colore blu , di cui 1 one shot, rischiamo statisticamente ogni tot partite, di lasciarne per strada alcune per mulligan/color screw e questo potrebbe compromettere il risultato ad un torneo, cose che farebbe girare le balle alquanto. Con 15 fonti blu , chiamiamolo minimo sindacale, questo rischio diventa "calcolato". Noi abbiamo bisogno di avere assolutamente una fonte blu in prima mano praticamente sempre.
Inoltre ad avallare questo discorso ci sono una serie di fattori:

1 comunque le sue 8 spell a doppio cc specifico le abbiamo (...adesso non ditemi che tutti flashbacckate sempre e solo MM :'| )
2 la quadratura del deck , come ogni cosa, ha nella sua forza anche il suo limite, ossia, come è giusto che sia, non gioca alcuni degli starter alternativi, che altri deck giocano come library e top (esempi non ne faccio perché siamo in competitive e penso che si intuisca il discorso)
3 noi per lo stesso motivo e per il gioco da impostare non abbiamo anche i tutori, che danno un minimo gap che a volte aiuta a "raccordare" una mano forte ad una mana base al momento dell'apertura non perfetta (come la famosa legge non scritta che chi gioca con gli stifle , lo stesso deck senza averli, dovrebbe giocarlo con 1 landa in più :-> )

Scherzi a parte il succo è che il mazzo non gode nemmeno di tutti quei fattori che possono permettere di avere un color count più ridotto del solito.

La conclusione è che mi piacciono veramente tutte le scelte fatte, ma c'è da "cagare un U" in più. :P


"Il 26/11/2014 mi nasce una cucciolata di rottweiler, se interessati mandatemi un pm, ciao."
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 Oggetto del messaggio: Re: [Primer] UW Landstill - Bladestill
MessaggioInviato: mer 21 ago 2013, 12:06 
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Legendary Creature

Iscritto il: dom 6 mag 2007, 19:02
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E pensa che la lista di Delgado (top8 annecy + varie lurkate in giro) gioca 13 fonti di mana blu + loto (mox incluso).
Se pensiamo che le manabase standard (i.e. snapcontrol, gift) si assestano intorno alle 14/15 (in base alla presenza della 16esima terra) e presentano cmq ogni tanto problemi in tal senso, si rende quasi necessario la ricerca della 14esima fonte, ma le alternative portano tutte dei drawback che forse si possono assorbire in certi metagame:
- quarta mox: aumenta la solidità ma si perde l'esplosione nei primi 2 turni
- una wasta: non si rallenta il proprio gioco ma si perde una carta valida contro stax, ichorid e la risoluzione di loa
- una mishra: soluzione forse più accettabile ma si perde di giocabilità sotto standstill oltre ad una valida soluzione ad aggro, golem e bug. valutabile
- pianura: sostituendola ad una fetch non si perde in velocità ma in solidità in determinati match in cui la pianura è importante come stax

Le alternative sono solo queste, anche xke salire a 26 fonti di mana totali in vintage è eccessivo per la velocità del formato. già 25 fonti di mana sono più di quelle usate dai controlli (che già ne giocano di più di quello che gli serve per assorbire stax).
le scelte stanno poi sempre nella logica di dove si vuole andare a parare (vincere)

Inoltre, parlando un po' in giro, ho notato spesso che si sottovalutano certe scelte negli slot più "personalizzabili".
Ad esempio, pensate sempre al match contro stax. E' vero che kataki è un po' così così, ma c'è da dire che se notate, tutto il resto del mazzo non può gestire cose risolte.
Ovvero, avete mille modi per counterare le sfere e allo stesso modo di giocarci mentre stanno giù, ma è anche vero che pre side non esiste un modo per risolvere una sfera a terra (gli altri hanno hurkils, trygon...). La stessa casistica può avvenire con oath che però può essere meno frequente.
Questo è un fattore molto interessante da considerare sulla scelta di quegli slot, xke se non piace kataki è interessante valutare disenchant o nel caso altri trick interessanti che lascio inventare (come rimbalzi o piani alternativi che non necessitano di risolvere certe carte).

Sarebbe interessante qualche idea geniale, che non troverete sicuramente sfogliando tcdecks (lo so xke l'ho gia fatto)


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 Oggetto del messaggio: Re: [Primer] UW Landstill - Bladestill
MessaggioInviato: ven 23 ago 2013, 10:56 
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Iscritto il: dom 2 set 2012, 18:02
Messaggi: 166
Complimenti per il Primer, esaustivo e soprattutto molto chiaro :P
Ho letto il tuo report sul D-Day e la lista è molto ben ponderata, soprattutto ben inquadrata nella strategia che ti prefiggi.

Cita:
Fortunatamente per i giocatori di landstill, combo è poco frequente in vintage


Qui non mi trovo d'accordo, vista la grande varietà di combo presenti: Oath, Gush.deck (Talrand, Storm, Tinker,...), Burning Long, Tezzerator. Chiaramente il discorso varia da meta a meta, e su questo non si discute, ma negli ultimi tempi mi pare decisamente che i combo stiano ripopolando il meta, soprattutto a base Gush.
TPS saranno secoli che non lo vedo, la finale ottenuta all'ultimo ovino la vedo un poco casuale in quanto mazzo che muore da misstep e flasta, mentre AK Gift non si trova facilmente ma chi lo gioca probabilmente le carte in mano sa tenerle.
Ah, e non stiamo ovviamente considerando i vari combo Rogue del caso.


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