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 Oggetto del messaggio: [PRIMER] Ur Landstill The wonderful land of Goat
MessaggioInviato: lun 17 set 2007, 23:56 
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E finalmente mi appresto a scrivere questo bel primer, dopo un mese e più di test sulle spalle e un pò di discussioni qua e la(tra cui cn il player che ha fatto 6o posto al gencon).

Il mazzo lo conosciamo tutti ed è un archetipo ormai vecchio.
cosa mi spinge a rigiocarlo ora:

1) è da sempre il mazzo che assieme a fish UR mi è piaciuto di più.
2) il metagame paga la strategia che questo mazzo applica alle partite.
3) si è dimostrata una scelta estremamente valida contro molti archetipi differenti e che paga anche contro mazzi estremamente veloci nonostante la nostra lenta winning condition.
4) dopo i test fatti credo sia il mazzo con i migliori MU preside contro i mazzi belli
Landstill UR- the wOnderful lands of Goats-

inspirated by landstill UR by Richard Mattiluzzo

Sommario

- La lista
- La sideboard
- Come giocare il deck
- I MU
- Conclusione

La Lista

Non sto a postare la lista originale del Gencon dato che le modifiche sn poche e sopratutto dettate dal meta(4 rod, 4 F/i, 3 chain e cose simili)

La lista che invece sto testando al momento è la seguente:

MD:
Mana base:

4x volcanic island
2x flooded strand
2x polluted delta
2x island
1x library of alexandria
1x mox S
1x mox R
1x black lotus
4x wasteland
1x strip
4x mishra's factory
1x faerie conclave

tot 24

Protections:

4x mana drain
4x stifle
4x force of will
3x spell snare
3x misdi
2x red elemental blast

tot 20

Utilities:

3x null rod
2x crucible of worlds

tot 5

RemOvals

3x fire/ice
1x chain of vapor
1x echoing truth

tot 5

Drawers

1x time walk
1x ancestral recall
4x standstill

tot 6

tot MDeck 60

SB:


1x fire/ice
2x slice and dice
2x pyroclasm
3x trickbind
4x leyline of the void
3x rack and ruin

tot Sb 15

La lista è, a mio parere, quasi perfetta.
Ci possono essere piccolissime variazioni a seconda del metagame o dello stile di gioco ma si parla davvero di piccole cose che cmq nn modificano l'assetto generale che ha il mazzo.

Ora vorrei analizzare la lista nei dettagli, cercando di spiegare al meglio le mie scelte e perchè ho preferito determinate carte piuttosto che altre.

La mana base è abbondante, ben 24 fonti di mana, tutte fisse tranne il loto.
In esse vanno considerate 5 terre cm winners del mazzo e questo spiega anche il numero abbondante.
Il mazzo ha, ahimè, ben 9 fonti di mana colorless, il che alle volte è fonte di mulligan(poco frequenti cmq).
I punti salienti della mana base sono i seguenti:

- faerie conclave: molti nn lo apprezzano. Perchè è nella lista?Innanzi tutto il concetto è il seguente: 4 winners non bastano.4 winners uguali non sn proprio ammissibili. Conclave è l'alternativa migliore in assoluto. Finchè la wizard nn stampa altre terre decenti nn ci sn carte migliori di questa.
la quantità è una questione di gusto personale. Richard ne giocava ben 3 preferendo un assetto piuttosto aggro.
Io, per stile di gioco probabilmente prediligo una chiusura più lenta a favore della certezza di avere il mana per giocare i miei contrasti.
3 a me sembrano decisamente esagerati, 2 può essere una scelta.
Se dovessi decidere di andare a due copie prenderbbe il posto di moxR.
Un'altra ragione per averle dentro è che nn si può sempre aspettare di vedersi la mandland in mano per castare standstill di 1o/2o turno.in questa ottica avere una 5a terra da pescare è una sicurezza che il nostro opponent nn vedrà i suoi pv intonsi troppo a lungo.
Una partita mi è capitato di vedere velocemente conclave + mishra contro un control combo stile TDS e devo dire che la cosa nn mi è dispiaciuto dato che spesso potevo permettermi di tapparmi out e di picchiare cm un fabbro cn lui impotente in attesa di una landa(facciamo denial) o di una spell nn counter(contro di me nn ne aveva bisogno).
Questo è il motivo per cui potrei provarne qualche copia in più ma nn penso ce infine sarebbe una buona scelta.
Comunque sia anche l'abilità evasiva non è affatto disdegnabile, ne con confidant a terra(diventa dai 2 ai 4/5 danni sicuri a turno) nè contro aggro e aggro control dove evitiamo stalli osceni con crogiolo.

- mox R: la lista originale nn giocava il povero mox R. A me piace per aumentare le probabilità di castare standstill/rod di primo e cmq da reb attiva al primo, f/i agile ed è sempre mana per attivare fabbriche se serve.
In definitiva credo gli svantaggi siano inferiori ai vantaggi di averli dentro.
Sicuramente è carta morta in più con rod giu e fonte di mana blu in meno. Anche qui questione di gusti.i sostituti per me sn conclave o steam vents.
Per ora ho testao cn lui dentro e devo dire che nn mi dispiace.

4 fetch: si giocano solo 4 fetch. La ragione è primariamente di spazio, in secondo luogo nn avendo brainstorm ma avendo crogioli 4 bastano e avanzano. Il dubbio può sorgere ma osservando meglio la lista si capisce rapidamente il motivo di averne solo 4 .

Il reparto protezioni è di sicuro il più importante del mazzo, il cuore stesso del deck.
Alcuni punti sono, penso, imprescindibili: mi riferisco chiramente al 4x di drain e fow.
Vediamo anche qui le classiche FAQ che possono sorgere :

snare vs. reb: molti si domandano perchè si preferisca snare a reb. I motivi sono tanti.
vado a citare i principali:

- snare è blu
- snare si gioca fetchando per basic senza scoprirsi eccessivamente
- snare countera, oath, demonic, merchant, confi, flash, drain, meddling, SoR, chalice a 1, cabal ritual, dryad, tarma solo per citare i bersagli più comuni, ma anche molti altri drop a 2 di mazzi brutti e molto altro ancora.
Io nn lo vedo affatto inferiore a reb in questo meta, anzi. Reb è cmq presente in 2x per avere un qualcosa di diverso che possa farci anche da removal e indubbiamente è carta forte, ma in determinati MU è senza dubbio più morta di snare(prison, gobbo, aggrobuffi, TPS, long) mentre a snare una applicazione si trova (pitch o cmq una spell a cc 2 si trova quasi sempre).
Reb avrebbe i vantaggi di counterare tutte le spell blu(gifts, intu, fact, gush in primis ma anche fow e misdi avversarie) ma sn tutte spell che solitamente vengono giocate nel mid game e per tanto il 2x ci può cmq stare. Inoltre fan da removal a minaccia passata, ma l'unico target che mi viene in mente sarebbe meddling che cmq costituisce di rado un problema serio.
In definitiva anche qui si può pensare se fare spazio a reb #3 ma io nn credo sarei in grado ora cm ora di togliere una spell forte cm snare che paga davvero tanto.

- misdi: in questo mazzo il numero di misdi è assai elevato.le cause sn principalmente queste: è bello avere qualcosa per proteggere le nostre creature dai removal dell'oppo, e bello avere spessissimo misdi in mano cn tutti i 4x di merchant che ci sn e che vanno 8/10 su ancestral.inoltre è bello pescare pitch in più su standstill che ci fa vincere la counterwar.
penso che questo basti

-stilfe: anche qui abbiamo una spell che nel meta odierno paga davvero.
Stifle significa protezione di primo(on the play) contro flash, salva da slandi, fa denial(ed è fooorte, mille e più volte l'ho visto fowware per nn vedersi stiflata la prima landa, e vi assicuro che anche se passa la fow vedere il vostro oppo cn 5 carte nel suo per avere una landa è bello) aiuta nn poco contro gobbo, ritarda oath e cn tutti i counter che abbiamo può essere forte contro Storm.deck..
E' una delle carte che on the play, ma anche on the draw vorrete avere sempre in mano.

il reparto di utilities presenta un'altra carte che si mette spesso in discussione:

- null rod: le alternative a questa carta sn 2 principalmente: gorilla shaman, chalice of the void, o una combinazione delle due cose.

Includere nella lista un 2/3/4x di shaman è solo deleterio perchè nn lo giocheremo mai e poi mai di primo, in quanto si preferisce SEMPRE tenersi open per interferire cn il gioco avversario.
nella stessa ottica pagare mana per spaccare mox, oltre a essere lento, ci costringe a tapparci out concedendo all'oppo tutte le sue spell instant.
Inoltre giocare creatura nn piace in ottica oath.
Ci costringe a sfecciare per rosso, e nn ci piace.
Inoltre qui nn siamo in GG dove giochiamo full set di artefatti e per tanto altre cose sarebbero troppo simmetriche, ci possiamo permettere tranquillamente sia rod che chalice.
Shaman da solo è quindi una carta da escludere senza pietà.

Chalice of the void ha diversi svantaggi rispetto a rod, ma anche qualche pregio: ogni copia dopo la prima è morta, è ogni copia dopo il 1/2o turno è una topdeckata di merda.
occupa 4 slots contro i 3 di rod.
il pregio è che settata a 1 contro alcuni può piacere, ed è sicuramente più veloce. Cmq sia chalice da solo è anch'esso una scelta infelice dato che la probabilità di pescarne altri è alta(nn chiudiamo veloci) e che se nn lo vediamo di prima mano abbiamo 4 chiodi nel deck o quasi(sembra di parlare di leyline ma è così).

La terza strada è quella di inserire il full set di chalici e il 2x di shaman, che ne cancellano il difetto di essere morti dopo il 2o turno dato che mangiamo ciò che passa.
In realtà, a mio modo di vedere, questa è la peggiore delle alternative perchè in primo luogo ci toglie ben 3 slot rispetto a rod e di fatto prendiamo tutti i difetti di ambo le carte.

Rod in qualsiasi punto della partita è incisiva, cn i mox in mano o in gioco, oltre a essere una bomba senza senso contro prison e bomberman, che di fatto si vede fregare tante carte.
Penso che questi motivi siano più che sufficienti a giustificare questa scelta.

I removals sn i migliori sulla piazza. L'unico dubbio che può sorgere è se conviene inserire un bouncer a cc2 o lasciarne 2 a cc1.
Per ora sinceramente nn ho sentito l'esigenza di avere due chain o chain + repeal e in più echoing leva alle volte da situazioni imbarazzanti.

Se avete consigli sono bene accetti ^_^.
Inoltre cn rod o crogiolo a terra nn sempre potrebbe piacerci giocare chain.
In più è sempre soluzione(per quanto randomica) a ETW che è una delle spell pre side più insiosa per il mazzo dato che si gioca tranquillamente da 2/3 nei primi turni e ci impedisce di giocare standstill.
Se nn vediamo terra bella subito rischiamo di giocarci la partita.
Certo la possibilità di vederle al momento giusto è molto bassa senza tutori.
Probabilmente la cosa migliore sarebbe optare per una delle due in 2x, ma per ora voglio continuare con questa configurazione.
Anche qui Richard mi ha detto di prefirire i bouncers a cc1, nn critica la scelta ma il suo è un altro stile(e un altro meta, nn si ricordava cosa fosse ETW 0_0).
Fire/ice può essere volendo sostituito da slice and dice carta che è cmq inserità nel side, ma anche qui sn scelte principalmente di meta.
Se vi aspettate tanti ETW, confidant e welder slice' n dice va più che bene e probabilmente è la carta più indicata.
Nel tentativo di tunare un deck che possa affrontare meta vari io ho preferito fire/ice per la sua versatitlità e perchè capita spesso di dover levare creature di costituzione superiore a 1.
Anche qui, cm ho detto sn scelte di meta e di stile.

la scelta dei peschini penso sia chiara a tutti.


La Side

Eccoci a un punto fondamentale di questo mazzo: la side.
Tutti noi sappiamo quanto sia importante il pool delle 15 carte in panchina.
Vado a motivarvi le scelte operate andando poi a pragonarle cn altre opzioni possibili, tenendo sempre conto del meta.

4x leyline of the void: eliminiamo prima di ogni altra la carta che più di ogni altra stona in questa side. Purtroppo il mazzo necessitava obbligatoriamente di una soluzione forte contro ichorid che tristemente imperversa nel nostro metagame.
le scelte possibili, senza splash di altri colori, erano le seguenti:

tormod's crypt
pithing needle


Ora, tormod's crypt è indubbiamente più "leggera" da giocare, nn è morta se nn la vediamo di prima mano e si può giocare sempre.
Il problema a mio parere è che questa carta va bene se è possibile combinarla a una winning condition abbastanza veloce.
Per esempio in un aggro come gobbo tormod's va guadagnare quel paio di turni che servono a chiudere l'oppo.
Lo stesso si può dire per combo o aggro control che mettano pressione.
Insomma è una carta che nn pone una soluzione definitiva al problema, ma rallenta a sufficienza l'avversario.
In un mazzo cm questo guadagnare un paio di turni è fondamentalmente inutile perchè in quel paio di turni nn riusciamo a chiudere di sicuro il game, ma nemmeno a portare la partita in controllo.
Inoltre se avessi dovuto giocare crypt la avrei indubbiamente giocata in 4 copie, e pertanto ho ritenuto migliore cm scelta leyline.
E' vero che ci tocca mulligare per trovarla e che è un bel chiodo se pescata dopo, ma il mazzo vanta un numero di protezioni abbastanza alto, tale da garantirci la protezione della leyline, e inoltre è una carta che blocca da subito il motore del mazzo e ci permette quindi di recuperare il vantaggio carte perduto causa eventuale mulligan.

Pithing needle invece era nettamente subottimale in questo mazzo, in quanto può nominare esclusivamente bazaar, dato che factory e slandi li giochiamo anche noi, per tanto sarebbe stata una carta cmq estremamente specifica ma nn la più incisiva.

Inoltre entrambe queste carte sn artefatti e per tanto soggetti a molto dell'hate che ichorid propone.
Leyline inoltre ha il vantaggio di fornirci 4 risposte in più contro flash, che on the draw diventa pericoloso cn 4 sole fow dentro.
avere 4 leyline da una sicurezza in più.

Aggiungo infine che a me la carta nn piace per nulla e così anche al creatore del mazzo, e per tanto qualsiasi alternativa, obiezione o quant'altro vi venga in mente per sostituirla è bene accetta .

trickbind: questa carta è stata aggiunta cm risposta a stormbased combo e combo control cn chiusura di storm.
Preferita a pillar fondamentalmente in quanto più versatile(di TPS e long nn se ne vedono troppi) e carta blu che spesso torna utile avendo noi 7 pitch nel deck.
Inoltre la possibilità di sidarla in diversi match up è una cosa assai gradita per un mazzo come questo che dovrebbe avere il numero di carte morte più basso possibile.
Tra l'altro è soluzione forte contro flash ed è sinergico tutto sommato cn la strategia di denial del deck.
Combinato ai 4 stifle presenti MDeck la probabilità di avere 2 stifle effects in mano al momento della chiusura è piuttosto alta e ciò, combinato al numero di counter, ci da una buoan protezione contro questi mazzi che nn sempre passano per duress.

fire/ice, pyroclasm, slice and dice
: sn penso la combinazione di carte migliori per raddrizzare MU negativi quali gobbo e aggro control.
Pyroclasm uccide praticamente tutto tranne jotun.
Slice and dice è soluzione alternativa e incounterabile che spesso sortisce gli stessi effetti, risolve ETW e volendo si può sempre hardcastare.
Fortissima con standstill giu dato che ci permette di fare piazza pulita senza farlo scattare.
Fire/ice è il removal perfetto per antonomasia.
Credo ci sia davvero poco da dire.
L'unica cosa è che a seconda del meta slice and dice può essere inserito MD al posto di fire/ice ma cm ho già spiegato io preferisco questa conformazione

3x rack and ruin: preferito a flux per versatilità(spacca jitte, fiale e chalici volendo) e per la instant speed che in questo mazzo fa davvero piacere dato che andare tapped out nel nostro nn ci piace proprio, nemmeno per una spell forte come flux.
Inoltre nel MU contro artefattoso i pitch scendono a 4 e quindi la necessità di carte blu è notevolmente ridotta.
Per finire in questo meta che vede sempre più basiche e penta terre negli artefattosi nn so più quanto flux possa essere una buona soluzione.
Per ora rack nn ha mai tradito, ma anche qui se ci sn obiezioni fatevi avanti .

Il side così è abbastanza completo.
Cm si può notare nn c'è nulla, a parte trickbind, contro i mazzi belli, contro i quali si possono fare pochi accorgimenti in base alla decklist avversaria ma nessuna grande innovazione.
Questo perchè contro questi archetipi stiamo già bene.
I MU più duri sn senza dubbio quello contro ichorid e contro aggro e aggro control, ma di questo parlerò nella sezione apposita.
Avere un side completo e versatile cmq è alla base di questo mazzo che di fatto vuole avere sempre carte utili e possibilmente instant in mano.

Come giocare il deck?

La strategia del deck è molto semplice in fondo, più difficile è attuarla senza commettere errori che invece ho visto spesso fare.

Le mani da tenere sn difficili da giudicare in quanto molto dipende da cosa vi trovate davanti.
tenere mano senza almeno un mana blu è sempre un rischio grosso.
Per il resto assicuratevi sempre di fare qualcosa, sia esso slandare, stiflare, rebbare, o quant'altro, l'importante è che l'oppo nn possa fare quello che vuole.
In caso possa cercate sempre di bluffare qualcosa.
Ad esempio se avete factory in mano o slando contro mazzo che nn li soffre giocate piuttosto landa colorata senza avere alcun contrasto attivo.
Magari factory avrebbe potuto attaccare il turno dopo ma cmq lasciar credere all'oppo di avere contrasto in mano vi farà guadagnare tempo o cmq farà giocare l'oppo in maniera radicalmente diverso.

Giocare standstill è sempre cosa buona e giusta(a meno di cose davvero grosse in tavola).
Standstill di primo/secondo è la giocata che vorrete sempre fare.
Ora cm ora lo soffrono tutti e il vostro mazzo per come è costituito in spells e curva di mana vi assicura che anche contro combo vi ritroviate cn più protezioni attive delle sue effettive minacce.
Nn abbiate paura di duress, farete pur sempre un ancestral in risposta.
Se avrete davvero molto in mano drainare nn è sbagliato, ma anche lasciar passare può essere una scelta se cmq l'oppo dovrà cmq fronteggiare altri 3 contrasti ( e succede eccome).
Inoltre cm ho scritto in precedenza nn è nemmeno necessario aspettare di avere mandland in mano.
Siamo l'unico deck al momento a giocarle e ne abbiamo cmq 5 dentro.
Giocare standstill permette di fare mana e di pescare protezioni.
Molto spesso inoltre sarà bersaglio di fow o drain il che vuol dire spesso -1 per noi -2 carte per l'oppo o cmq che al turno dopo la sua minaccia nn avrà backup di nulla.


Nn affrettate mai le giocate che impegnano mana nel vostro(standstill, rod, crucible) se avete protezione efficace in mano a parte casi straordinari(vedi rod contro prison).
Il motvo è che siete un controllo e per tanto è sempre meglio rimanere open per avere il punto della situazione e l'ultima parola sul turno dell'oppo.
Chiaramente ciò va valutato in base al mazzo avversario( leggere: contro flash cn snare in mano o altro tapparsi out per standstill senza avere fow attiva è un errore).
Se poi sapete che il vostro opponent nn risolverà spell definitive in quel turno allora fate le vostre giocate, ma contro mazzi belli conviene quasi sempre aspettare il momento più opportuno.
inoltre i vostri spell nn instant sn i 3 citati sopra.
Di seguito proverò a descrivere i diversi scenari dopo una counterwar con voi che vi siete tenuti open senza giocare la vostra spell e entrambi i giocatori con poche carte in mano:

Rod: si avrà una situazione di poche carte in mano per voi e il vostro oppo in caso di counterwar. A quel punto voi cn 2/3 carte in mano giocate rod. Se passa l'oppo si vedrà almeno dimezzato il mana e nella impossibilità di giocare subito delle spell(altrimenti nn avreste giocato rod). In caso la counteri allora si troverà a giocare bombe scoperte e noi di rimando abbiamo una statistica alta di pescare protezione.

Crucible: dopo una counterwar giocare questa bomba contro mazzi belli equivale a mettere l'oppo in forte difficoltà.
Nel mid game spesso significa dire all'oppo"hai 2 turni per vedere bomba sennò ti levo tutte le lande nn base" che nel midgame di solito sono presenti.
E' per tanto sempre opportuno aspettare per giocare questa spell che cmq compie il lavoro migliore contro mazzi brutti e prison.

Standstill: anche qui a counterwar finita standstill è la magia che vorrete sempre dato che obbliga l'oppo a pescare x e giocare bomba cn noi che peschiamo x+3 carte.
Che volete di più?

Ovvio che tutte queste sn linee guida da seguire, nn verità assolute.

Paura degli slandi? nn ce n'è motivo. Avete 4 stifle 2 crogioli e sopratutto la possibilità di giocare le vostre terre in successione diversa per spingere a slandare l'oppo ciò che nn vi serve salvando invece la carta forte(mishra contro aggro e aggro control, volcanic cn drain in mano, loa in loa mode on).

Ci sn molte altre cose che si potrebbero dire ma rischia di diventare un discorso complicato e noioso(anzi di sicuro lo è già) per tanto evito e lascio a voi il compito di chiedere se necessario.

I match up

Nn oso mettere statistiche, solo le impressioni che ho avuto contro i vari MU:

TPS/LONG.deck:

Le partite contro questi archetipi sono tendenzialmente a nostro vantaggio.
Abbiamo tante spell forti contro di loro.
Mai cm in questi MU è importante nn affrettare le proprie giocate e tenere sempre il mana pronto a counterare le loro minacce.
Standstill è molto forte dato che ci da tempo/carte.
Spesso sarà l'oppo a concedere cn 2 carte in mano e noi ancora a 5 cn a terra 2/4 danni e cn un probabile topdeck di una minaccia a turno.
Cmq sia il concetto è di nn farli strappare, e che quando esplodono dobbiamo reggere al meglio.
a meno di casi particolari lasciamo passare riti e mana per andare a bloccare le spell chiave cm tutori e bombe vere.
Occhio a desire in questo caso.
La sidata è questa:

-2 reb(pochi target) -1 island
+3 trickbind

meglio levare reb piuttosto che bouncer che possono andare su titani e colossi,o fire/ice che sn forti contro i confidant e possono killare sotto necro e bragain(oppo un pò imprudente ma è capitato sopratutto contro long).

Flash:

Anche qui il MU è in nostro favore dato che tutte le 20 protezioni che abbiamo, i nostri 5 removal e i nostri slandi gli creano problemi.
Di fatto comunque vince chi parte e chi sa tenere buone mani.
Se parte lui con flash e noi siamo senza force abbiamo perso.
Se partiamo noi abbiamo 3 snare, 4 stifle, 2 reb, 4 fow e 3 misdi e la probabilità di avere due contrasti non è troppo bassa.
Se parte lui ma deve passare per merchant siamo sopra perchè recuperiamo il land drop e ci portiamo in vantaggio.
In questo MU conclave da il peggio di se dato che ci fa perdere un turno se castato nel nostro primo.
Standstill è una manna dato che il nostro problema è solo quello di avere il mana per giocare tutte le nostre counter, e standstill ci da il tempo di metterli giu.
Penso ci sia poco da dire, gli stiamo nettamente sopra a mio modo di vedere ma Sengiro mi ha promesso dei test accurati .

-3 rod - 1 loa -2 crogioli -1 fire/ice(dipende dalla chiusura ovviamente)
+ 3 trickbind +4 leyline

Post direi che andiamo nettamente in vantaggio, ovviamente cambia la sidata a seconda di vedersi davanti kiki-gigi o slivers.
Via ttt le carte lente lente e dentro quelle veloci e incisive

Prison: il MU è impegnativo ma nn impossibile.abbiamo 5 carte morte purtroppo ma nn si può avere tutto.
Turbo rod piace, abbiamo fire/ice per workers e stifle da fare su canna.
Bisogna saper tenere.
Le mani le vogliamo così:

rod di secondo on the play
slando
fow
2/3 permanenti di primo

Il resto si mulliga per cm la vedo io.

- 3 misdi -2 reb -1 walk
+ 3 rack and ruin + 3 trickbind

Post il punto è gestire bene le risorse e arrivare a castare il rack and ruin, cosa non facile, sopratutto fra cavi e sfere, ma una volta risolto il primo il MU è in discesa.
la carta chiave comunque è crogiolo e il motore per vincere è drain senza alcun dubbio.
standstill a meno di canna giù è ancestral, mai fuori, se non in una copia al massimo.

Welder.deck

Il MU è simile a quello contro prison solo dobbiamo stare attenti a nn mettere loto nel cesso o altro e avere rod in gioco perchè welder è un problema.
Welder sempre counterato(a meno di f/i in mano csatabile subito) perchè di fatto vanifica tutti i counter che abbiamo.

- 3 misi -2 reb
+3 rack + 1 f/i + 1 slice 'n dice

Niente leyline, nn servono, possiamo gestirlo isi senza quei cosi nel mazzo.

Ichorid:

Pre side il MU è un incubo.
Abbiamo praticamente mezzo mazzo che nn serve a niente(counter, stanstill, reb e chi più ne ha più ne metta) e una winner lenta.
Spesso anche slandando bazaar ci chiude cmq prima di quando lo potremmo fare noi
una possibilità da nn sottovalutare è però quella di deckare l'oppo cn i nostri 5 peschini.
Nn sto scherzando ci si vince davvero.

- 12 quello che vi pare
+ 4 leyline + 3 trickbind +1 fire/ice + 2 slice'n dice + 2 pyroclasm

Trickbind ferma bazaar per un turno e altre cose tipo zelota, slice and dice toglie mebe e ichoid in attack phase e fa da ira di dio per pedoni se si arriva a tanto mana(magari di drain), pyroclasm leva pedonze appena messe, fire/ice idem.

Si mulliga fino a leyline e si protegge quella.
Fine del discorso, altre vie nn ce ne sn temo.

TTOath:

Anche qui mi devo avvalere per bene del test cn un vero pro(grazie krimine so che troverai altro tempo per me) ma direi che il mazzo regge bene.
Innanzi tutto nn abbiamo creature.
Snare stifle slandi reb e tanti pich aiutano.
Se l'oppo nn scula è una cosa gestibilissima e direi che siamo abbastanza sopra.
La sidata di fatto nn c'è.
Penso il mazzo se la possa giocare benissimo così.
Potete mettere f/i trickbind al posto di cose che vi piacciono di meno ma diciamo che nn è previsto nulla di incisivo.

Goblin:

MU impegnativo.
Le carte che ci fanno vincere solo f/i sulle cose giuste, stilfe e crucible.
Rod su vial piace così cm vedere tante mishra.
Bisogna gestire bene le risorse e sapere tenere le mani.
E' cmq un MU dove stiamo sotto indubbiamente, ma se imparate a giocare bene, cn un pò di fortuna si regge tutto sommato

- 3 misdi - 2 reb - 3 standstill
+ 1 fire/ice +2 pyro + 2 slice'n dice + 3 trickbind

Standstill è troppo chiodo, ma è carta blu.
Il resto penso sia chiaro.
Post la faccenda cambia e i nostri spell se li vediamo ci danno isi tempo per arrivare a crogiolo, che ripeto è GG.

Blu based aggro control:

E' senza dubbio il MU peggiore del mazzo in quanto abbiamo meno chiodi di gobbo e meno paura di partenze a strappo, ma anche lui propone counter e creature pallose e questo lo rende più difficile da gestire.
Fondamentalmente le mani da tenere sono quelle che garantiscano una buona componente di denial o una broken cm crucible protetta, o ancora 2 copie di fabbriche o per finire una combinazione di mana e protezioni tale da garantirci di reggere le sue minacce nei primi due turni.
Drop scemi cm isamaru e leoni si fanno passare, nn sn quelli che spaventano.
Jotun è un vero problema e assieme a lui meddling.
Il punto cmq è che l'opo mette in campo un orso grizzli a turno, ne passano un paio e già le cose si fanno complicate.
Assicuratevi un controllo nella prima mano e avrete qualche possibilità.
Occhio a come giocare standstill perchè capita spesso di vedersi slandare le factory e dover spaccare noi stessi l'incantesimo per uscire da situazioni poco piacevoli(es oppo scende critter a 1, noi standstill cn factory pronta, arriva lo slando e siamo cn 0 danni contro i suoi 1/2 più potenziale ninja).

Nella side possono entrare rack and ruin per jitte ma il resto è identico a gobbo così come le modalità di vittoria e le carte broken.
Anche qui tanta bravura e fortuna.

TDS:


Mi sento di dire che siamo sopra anche a questo deck che di fatto si vede counterare quasi tutto.
Vmq sia sn i mazzi contro cui vogliamo vincere e penso sia giusto sia così.
Tenersi open è fondamentale nei primi turni, senza affrettare i tempi ma semplicemente regolamentando le giocate dell'oppo.
Mano cn misdi sempre graditissima dato che equivale ad avere ancestral i mille casi.

- 1 island -1 standstill -1 stfle -2 fire/ice
+3 trickbind + 2 slice'n'dice

Via uno standstill dato che ha confi e dentro 3 trickbind che se protetti assieme ai 3 stifle possono creare problemi sulla chiusura di stom.
ETW e TPx possono essere un problema ma a meno di sculate il nostro deck dovrebbe intervenire prima direttamente sull'impostazione del gioco.
Cmq sia slice'n'dice entra al posto di f/i perchè ci preme solo di togliere confidant e una carta che si cicla e lo fa è proprio il top, inoltre è soluzione a ETW


GAT:contro GAT perdiamo solo se ci arrivano troppe duress nel primo o una turbodriade.
Il resto è comunque tenibile.
Qui le carte più forti sono chain e fiice, giocate nel momento giusto.
La lista di Shay ci da qualche problema in più in quanto ha una mana base più solida, quella di Smemmen è già più semplice da tenere visto che davvero raramente avrà lande al sicuro.
ll denial comunque fa davvero male.wastare nn è difficile: o lo si fa subito dopo un gush con una sola landa giù o di primo turno.
Comunque spessissimo anche riportarlo indietro di due nella sua eot è una mossa forte.
Non ha più molto mana per giocare minaccia protetta e va anche in discard solitamente.
Per me si sta sopra in quanto abbiamo più contrasti e gli neghiamo prepotentemente le risorse.
Più creature gioca più diventa difficile reggerlo(in particolare tarmagoyf non è facile).
la sidata è:

-3 null rod -1 crogioli
+3 rack and ruin +1 fire/ice

Rack serve fondamentalmente per pithing needle che ovviamente nomina waste.
Fice da tempo e fa da removal su driadi incoute.

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Nella speranza che questo primer vi piaccia, vi aiuti nel giocare e magari vi spinga a dare una possibilità a questo bellissimo mazzo cn risultati postivi.

Spero nn vi annoierete troppo nel leggerlo( so che è impossibile) e che saprete aiutarmi a renderlo ancora più competitivo.


PROPS a Richard Matiluzzo per avergli fatto fare result a un torneo importante e alle capre per avermi aiutato nei test e nella build

PROPS a tutti coloro che mi hanno aiutato nel test(anche dopo questo primer) e voglio citare i più importanti:

Elinor(il capo capra che stresso da ormai quasi 2 anni e mezzo)
Edi1986(il pro che mi ha dato forse di più, ma è davvero difficile da dire)
Brain(l'ovino generoso che mi ascolta sempre)
Aj(la capra "nuova" sempre disponibile a giocare ed ottimo player)
Paxxu(il quasi campione e esperto di questo tipo di mazzi)

grazie

Alucard ^_^

EDIT:

Durante questo mese di test penso sia doveroso scrivere in testa che la lista è molto cambiata e si è evoluta.
Per dare una consecutio al lavoro svolto da me e da tutti quelli che mi hanno dato una mano preferisco non editare il primer originale che ne verrebbe stravolto in contenuti e creerebbe confusione e difficoltà nella consultazione del topic.
Onde però risparmiare ai più pigri di andare a leggersi tutte le pagine "raccattando" le modifiche fatte alla lista riporto qui di sotto la lista aggiornata al 12/10/07.
Per conoscere invece le motivazioni di tale modifiche ve le dovete andare a cercare nelle reply che seguono questo primo post ;):

Landstill UR by Goats(12/10/07)

4x standstill
1x ancestral recall
4x force of will
3x misdirection
3x spell snare
4x mana drain
2x red elemental blast
4x stifle
3x null rod
2x crucible of worlds
3x fire/ice
3x chain of vapor
1x moxS
1x black lotus
2x island
1x steam vents
4x volcanic island
2x polluted delta
2x flooded strand
4x wasteland
1x strip mine
2x faerie conclave
4x mishra's factory


SB:

Work in progress...

A presto

Alucard


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Ultima modifica di alucard il gio 8 nov 2007, 23:23, modificato 3 volte in totale.
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complimenti per il primer.

qualche domanda :

un paio di ssg non ci starebbero ?? permettono reb a sorpresa, son una win condition e una possibilita' in piu' di rod al primo. e permetterebbero di trasformare un paio di stifle in trickbind.

street wright ?? si ciclan sotto standstill. e' un vantaggio da non dimenticare.
visto che vs aggro questo deck sta male di base non mi dipiacerebbero.
inoltre trovo la manabase un po' risicata e gli sw aiuterebbero in questo senso.

l'idea black vise non ti ha mai stuzzicato ??? si tratta di una carta che protetta da standstill fa sfaceli.

il leyline blue alcuni lo trovan meglio del nero. provato e scartato o mai provato ??


l'ovinomante, concepito dalla r&d wizard -insieme al fratello polymorph dopo una battaglia a warcraft 2, nella quale un intero esercito si ritrovo' lanoso e belante...
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MessaggioInviato: mar 18 set 2007, 12:45 
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Premetto che con il mazzo ci ho fatto solo qualche partita e nulla più.
Comunque secondo me:

- Io userei 4 null rod, sono veramente bombe senza senso in questo mazzo, che ha una forte componente di denial. Se se ne pescano due comunque impedisce all'avversario di usare chain o repeal per levarla.

- Discorso echoing vs chain: la prima ci salva da EtW, veramente problematica in questo mazzo, l'altra è molto meglio contro flash. Attualmente userei le echoing, ma se ci dovesse essere un incremento di flash tornerei alle chain.

- Infine, un idea buttata lì per il matchup contro aggro e aggro-control: mettere 2-3 tabernacoli in side?


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mrincubus ha scritto:
duress (invece di 'Seize) mi avrebbe regalato una carta in più da giocare
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brava capretta ^_^

L'idea -mox +conclave non mi dispiace, perdi standstill di primo ma per me conviene sempre rimanere open i primi turni.

Sulla scelta dei rimbalzi, voto chain. Etw è un problema ma hai stifle e non farlo arrivare a 4 mana. Post side arrivano le risposte.

sulle proposte fatte boccio a priori ssg, sw e vise che in un mazzo di controllo non hanno proprio nulla a che farci.

leyline blu è bello (le capre lo sanno che lo reputato interessante già a suo tempo :P) però non è risposta forte ad ichorid e questo mazzo ha bisogno di risposta forte ad ichorid. Quindi, o trova spazio per altri 2-3 slot vs ichorid oppure meglio il nero


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MessaggioInviato: mar 18 set 2007, 13:09 
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Prince ha scritto:
complimenti per il primer.

qualche domanda :

un paio di ssg non ci starebbero ?? permettono reb a sorpresa, son una win condition e una possibilita' in piu' di rod al primo. e permetterebbero di trasformare un paio di stifle in trickbind.


fast-mana non costante non è mai bello in controllo..
è anche vero che all'occorrenza si trasforma in creatura.. però non la vedo troppo bene

Prince ha scritto:
street wright ?? si ciclan sotto standstill. e' un vantaggio da non dimenticare.
visto che vs aggro questo deck sta male di base non mi dipiacerebbero.
inoltre trovo la manabase un po' risicata e gli sw aiuterebbero in questo senso.

si potrebbero aiutare, però è un controllo
e non puoi permetterti di togliere 4 carte "utili" (perchè tutte le carte del deck lo sono in quest'ottica) per giocare con 56 carte virtuali.
sw non si calerà mai, non giocando nero, quindi serve solo per ciclare.. ma il problema ripeto è: cosa togliere?
protezioni? mana? peschini? soluzioni?
oltretutto che scavare cosi a fondo non serve troppo secondo me per un deck che deve controllare il più possibile (e stallare il gioco).. qualsiasi spells cosa peshci (tranne moxes -> ma sono solo terre praticamente quindi 0 pescate morte) dovrebbe essere utile in situazione di stallo - standstill.. le uniche pescate veramnete morte potrebbero essere rod e cow che non si pososno calare. quindi perchè mettere 4 ciclanti? a che pro?



Prince ha scritto:
l'idea black vise non ti ha mai stuzzicato ??? si tratta di una carta che protetta da standstill fa sfaceli.


potrebbero non essere male, ma è un artefatto che serve solo come closer e inoltre lo spazio è poco e risicato.. da testare

Prince ha scritto:
il leyline blue alcuni lo trovan meglio del nero. provato e scartato o mai provato ??

il leyline blue è forte, ma contro ichordi quello nero è nettamente migliore.
quello blu non blocca il cimitero a ichorid, che ha dunque il tempo di preparare la scombata in un turno trovando più soluzioni al leyline (cabal therapy + multipli disenchant effect per superare il muro di counter). inoltre i leyline blu li vedo forti solo in ottica chiusura veloce (come potrebbe essere per gat con un attacco di driade). questo deck ha una chiusura troppo lenta per permettersi di provare a proteggere il leyline blu. almeno il nero toglie carte a ichorid che quindi avrà sempre meno risorse..
in definitiva meglio nero, a meno di accoppiare il blu con 2/3 tormod.. ma penso non ci sia abb spazio in side.. certo che leyline blue è forte anche contro altri deck (vedi flash, volendo un po contro gobbo ecc..)


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MessaggioInviato: mar 18 set 2007, 13:14 
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ssg, sw e black vise secndo me nn c stanno proprio nulla.
ssg spacca la mana base che già sembra aver problemi a raggiungere quota doppio blu cn 9 terre incolori, sw nn aiuta contro aggro, anzi, nn se ne sentirebbe cmq il vantaggio e per di più nn può nemmeno essere castato (forse chi l'ha suggerito nn aveva in mente che nn s gioca nero qui).
black vise idem. e poi csa togliere per lei?mmm, direi che nn è degna del maindeck, tantomeno d spazi in side.

secndo me potrebbe trovare posto tinker-platino.
in primo luogo la winning condition è troppo lenta in tipo 1 per reggere l'urto degli aggro e aggrocontrol, vista e considerata la strategia da "vecchio bollone".
oltretutto il mazzo prima o poi s trova a poterlo castare il platz, anche senza drain consistenti tant'è la sua lentezza; oltretutto a sviluppare mana c'aiuta anche crogiolo...
e per di più ha d buono che risolve DAVVERO i problemi da aggro-aggrocontrol, altro che fire/ice...il punto è che 20 counter sn roccia contro aggro/aggrocontrol, ma se entra pillar o creatura meschina....e qui un bel platz, anche con l'acqua alla gola (lo dico senza test, ma credo s trovi spesso in queste situazioni contro aggro) fa la differenza.
l'unico problema è che nn abbiamo slot per tutorarcelo, ma nn s può aver tutto dalla vita.
lo sostituirei per due counter, scendendo da 20 a 18.

ciaus


Questo forum fa talmente schifo che nemmeno ti permette di cancellarti perché evidentemente ha bisogno di utenti per fare numero. Non farò più log in. Se volete insultarmi mandatemi un e-mail.
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MessaggioInviato: mar 18 set 2007, 14:15 
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Iscritto il: ven 27 apr 2007, 0:10
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non c'è brainstorm, non ci sono tutori, non è sinergico con standstill.
direi che il piano tinker richiedere cambiare la base del mazzo.


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MessaggioInviato: mar 18 set 2007, 14:43 
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Iscritto il: sab 2 giu 2007, 12:34
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torno un attimo su sw.

li ho proposti perche' ci son alcune quantita' che nn mi convincono :
3 misdi (tantine)
10 terre(pochine)
2 soli rimbalzi (e 1 lo vuoi sempre vedere)
2 soli crogioli (idem)
3 rod ( piu' difficili da vedere di 4 cotv)

inoltre mancano sia brain che dc, antisinergiche.
si cicla sotto standstill.

il deck le prende gia' da agro, quindi i pv contan poco nei match in cui si punta a vincere.
per la cronaca io leverei 1 misdi 1 reb (tenendo l'1x piu' come minaccia psicologica) e il mox/conclave.


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MessaggioInviato: mar 18 set 2007, 15:28 
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Iscritto il: gio 13 set 2007, 13:07
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Io avrei un dubbio sui 4 Drain..avendo solo rod, crucible e standstill dove scaricare il mana non rischi di prenderti delle discrete pizze i faccia coi mana ciucciati?non sarebbe forse meglio optare per altri 4 counter che, vista la mana base non costino doppio specifico?
Mana leak, visto che facciamo denial e che abbiamo rod non sarebbe male IMHO
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Legendary Creature

Iscritto il: ven 27 apr 2007, 0:10
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Justwanasa ha scritto:
Io avrei un dubbio sui 4 Drain..avendo solo rod, crucible e standstill dove scaricare il mana non rischi di prenderti delle discrete pizze i faccia coi mana ciucciati?


ci sono mishra e conclavi. non vedo motivo per cui preferire leak o counterspell se non per risparmiare.

sugli sw non mi piace perdere 3° misdi visto che non abbiamo merchant per cercarla e nemmeno la 2° reb. Al massimo se devo toccare reb lo farei solo per distrupt.

2 punti vita per un mazzo lento come questo mi sembrano sempre troppi. I sw mi piacciono in mazzi che hanno quei 3-4 slot forti che devono per forzare vedere per vincere una partita o che vogliono accelerare le loro giocate.
Landstill non m sembra che debba fare nessuno di queste due cose.


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MessaggioInviato: mar 18 set 2007, 18:02 
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salve

@SW:

nn capisco a cosa possano servire.
io di reb ne vorrei 3, di rod 4 di standstill 6 di drain 8 e così via.
andare a rubare slots nn mi sembra proprio una buona mossa.
tra l'altro nn capisco perchè 2 reb o 3 misdi siano troppe.
su misdi ho scritto perchè sn li e in quella quantità.
inoltre nn è sinergica cn nulla, se devo voler lei per cercare terra allora preferisco mettere direttamente terra che se la vedo di prima mano nn devo mulligare.

@rod#4: è fondamentalmente una scelta di meta.
la lista originale ne giocava 4 ma da loro ci sn molti più prison.
sinceramente la vedo ridondante(già 3 copie alle volte sn chiodose) perchè ricordo che qui il numero di topdeckate è alto a causa della winning lenta.
per ora preferisco tenermi sul 3x dato che solitamente basta e in caso sia un MU dove davver la vogliamo vedere si può sempre mulligare(solo prison credo).
tra l'altro il mazzo ha una fortuna.
cn il reparto di spell che ha può riuscire a fare denial anche sul colore per tanto i mox offcolor e gli altri artefatti nn sn così pericolosi.
TDS senza blu o senza nero(toglierli entrambi è già più difficile) fa meno paura credo, e ci da il tempo di vedere rod.
inoltre qui la strategia primaria è cmq quella del controllo, ergo nn mi interessa se fai mana mana spell tanto è la spell che nn passa.
questo accoppiato alla strategia di denial fa si che il controllo sia realmente efficace.

@Timker-platz:

l'idea sarebbe carina sia cm soluzione a aggro e aggro control(dovremmo porteggerlo) ia ichorid, MA:

- cm detto da elinor nn ho branza per rimettere giu il chiodo
- non ho tutori per prendere tinker che di fatto diventerebbe molto molto random
- nn credo di avere abbastanza artefatti(nn considero mishra sennò vuol dire che è cmq lentissimo e poi mishra in molti dei MU in cui serve platz è anch'essa utile)

@draim:

il discorso nn sussiste.
a parte factory che risolve il problema ma nn mi interessa prendermi 4 pizze 3/10 contro prison o mazzo bello(altri nn giocano spell così costose) se poi le altre 7 volte ci caso isi rod/crucible/standstill senza andare tapped out(o cmq di meno) oppure ci picchio gratis.
poi succede così di rado.
ma ad ogni modo davvero testandolo vi rendete conto che drain 1 volta vi farà perdere, ma altre e cento vincere ^_^

@black vise:

ci avevo pensato subito anche io dato che era sinergica cn standstill, ma di fatto ci si gioca troppo sopra e sopratutto è un chiodo abnorme.
fa davvero male solo a TDS(che se poi sa giocare o se ne sbatte o nn la fa attivare).
se lo peschi contro altri nn ci fai nulla di nulla e sopratutto se pesco quella di standstill bestemmio tutto il calendario e anche qualcosa in più.
alla fine mi sn accorto che nn accelerava la race, e che in 9/10(anche di più) se avevo visto counter in più anzichè lei avevo vinto ^_^


su leyline blue e SSG è stato detto tutto penso.
ad ogni modo il topic è lungo lo so, ma i vari argomenti sn riassunti in parole chiave scritte in grassetto, prima di fare alcune considerazioni inviterei tutti a leggere quantomento quanto scritto(se c'è) sul quel dato argomento(es: vedi misdi o leyline, dove cmq ho argomentato perchè sn state scelte).
magari poi farete cmq le vostre domande/considerazioni ma almeno evitiamo reply inutili dato che siamo in avanzato e rendiamo il topic più vivo e scorrevole, senza ripetizioni inutili, grazie ^_^


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MessaggioInviato: mer 19 set 2007, 14:47 
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Iscritto il: mer 19 set 2007, 13:41
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Complimenti, ottimo primer.

Vorrei provare a suggerire alcune modifiche:
- red elemental blast : indubbiamente forti. Però non tutti i mazzi giocano il blu e potrebbero essere chiodo in 1° partita, quindi direi che se ne potrebbe togliere una o tutte e due;
- fire/ice : hai così tanta paura di lackè di 1° turno? Con l'elevato numero di counter + rimbalzi + paranti che ti ritrovi, non dovrebbe essere un problema;
- time walk : forte in quanto tale, ma a mio avviso non così forte nel tuo deck. Non hai una win condition tale da farti chiudere con quel "turno aggiuntivo", quindi non è così indispensabile.

Queste IMHO sono le modifiche da fare, ti basta togliere 1 reb + 1 fire/ice + 1 time walk per poter aggiungere la manipolazione che ti manca : [card]Sensei's Divining Top[/card] x 3
Ti permette manipolazione, ti fa prendere carta utile al momento opportuno senza che l'oppo possa rispondere (ok, te la può stiflare....) e, cosa molto importante, sembra fatta apposta per essere giocata insieme a Standstill.

E' ovvio che Sensei non va d'accordo con Null Rod.... e infatti io le toglierei. Si può pensare di fare -3 null rod - 1 fire/ice +4 chalice of the void.

L'ultima modifica IMHO è aggiungere un terzo rimbalzino, ad esempio [card]Rushing River[/card], molto sinergico con Crucible se vuoi rimbalzare 2 permanenti, togliendo magari la seconda Reb.

Per riassumere:
- 2 reb - 2 fire/ice - 3 null rod - 1 time walk
+ 3 sensei div top + 4 chalice + 1 rushing river

Spero di essere stato d'aiuto.


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MessaggioInviato: mer 19 set 2007, 15:30 
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Iscritto il: lun 7 mag 2007, 22:58
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Nickname Cockatrice: Brankia
ti vado a rispondere punto per punto:

cappa vs. rod: onestamente credo che dovresti testare un pò il deck.
capiresti da subito quanto rod si riveli fondamentale per vincere le partite contro tantissimi deck.
a questo proposito cito una frase detta dal creatore del deck originale:

"your list is missing something very important to win.this deck doesn't win with lands, its winner condition is rod".

certo la frase detta così sembra strana se non assurda, ma effettivamente rod è la carta che ci serve per andare a vincere in quanto se nel mid game nn troviamo un modo per arginare le fonti di mana dell'oppo il nostro reparto di protezioni nn arriva a essere sufficiente per farci mantenere la partita in controllo.

inoltre sinceramente nn mi è chiara la sinergia con cappa, che nn solo è una carta che in un mazzo cm questo è poco incisiva, ma è anche mana intensive.
qui nn abbiamo grandi cose per pescare, come confidant ad esempio.
cappa significa fare una branza brutta ogni turno a cc2.
sinceramente se dovessi inserire elementi di manipolazione a discapito di protezioni inserirei brainstorm, picciabile, veloce, sinergica cn fetch e sopratutto forte contro le mille duress del formato.
cappa vuol dire vedere 3 ogni turno, sinceramente credo rod sia molto più forte, e in sintonia cn il mazzo.
ho già spiegato perchè 4 chalici qui nn ci stanno.
credo la scelta sia ben argomentata.
inoltre 4 chalice e basta di sicuro nn li vorrei dato che diventa quasi come gicoare leyline.

fire/ice: nn è li solo per lakkè, ma anche per meddling e sopratutto Confidant.
può sempre spaccare una driade giocata impulsivamente ma sopratuttormi da la possibilità di togliere creature davvero problematiche cm welder e confidant senza necessariamente usare contrasto su di loro.
fa danni diretti, si piccia e sopratutto è utile per bloccare drain e darci un turno cn ciccioni a terra contro mazzi belli.
è interessante su trini contro prison per tapparla in eot e giocare senza lock nel nostro ma sopratutto spacca worker che è ancora una delle partenze forti di prison mi pare.
alla peggio si cicla.
non vedo perchè mai dovrei preferire altro a loro.
5 removal sn il minimo, 2 sono rimbalzi tutto fare, e sn i migliori sulla piazza.
rushing costa 3 e mi fa sacrificare lande, il che vuol dire che contro prison è orribile sia per cc pesante che per il costo addizionale.
contro gli altri capita di rado di voler rimbalzare doppio palo.
chain è sicuramente l'alternativa migliore(al momento ne sto testando due copie).
3 removal veri e propri per creature ci vogliono in un mazzo senza tutori per prenderseli.
qui nn ci sn merchant per prendere il mono fire/ice da usare su confi e cmq sia la sua versatilità cmq lo fa rimanere una scelta validissima di MD.
il numero di copie è quello minimo per vederlo.

time walk: credo che qui sbagli.walk nn serve solo a fare il turno di chiusura, qui ha diverse applicazioni:

- ci fa fare un attacco in più e poi ci stappa di nuovo.
- ci fa fare land drop in più(forte cn mishra e conclavi) e ci fa andare in drain mode prima.
- arrivare al terzo mana prima per castare crogiolo o anche per avere stifle + drain open contro flash è giocata forte.

di fatto anche questo è tranquillamente un ciclo e si piccia isi quando serve.
non riesco a capire cosa mi dovrebbe portare a toglierlo dato che cmq nn ci sn carte blu più forti da inserire nè necessità impellenti che il mazzo voglia soddisfare(tipo soluzione a qualcosa di specifico, landa in più o cose simili)

reb: creb di sicuro è chiodo contro alcuni(gobbo prison e?forse long) ma è counter forte nel mid game contro TDS e frow(gush anyone?) e sopratutto snare#4 e #5 contro flash.
è un removal per meddling e ninja di mazzi brutti e cmq ferma i counter dell'oppo, quindi è un'ottima copertura per le nostre giocate(standstill, rod e crogiolo principalmente, ma anche ancestral).
so bene che può essere chiodo, nn a caso ho preferito snare in 3x di cui vedo più applicazioni, ma secondo me il 2x se lo merita tutto, visto e considerato anche che si siderebbero dentro in 4 partite su sei in un torneo medio.
si sidano agilmente fuori in certi M ma spessissimo sn carta forte che si vuole vedere di primo cn rosso open.
per ora le lascio, come già detto può essere sostituita solo da disrupt in caso il meta lo necessiti, ma sinceramente nn vedo grandi differenze tra le due carte se nn che disrupt è blu e si cicla, ma in mid game diventa una merda.
per il resto counterano le stesse cose dato che le sorcery e gli instant che vogliamo counterare sn quasi tutti blu(solo duress in più per disrupt) però cm ho detto mi piace avere 6 counter veri oltre le fow per il midgame contro questi mazzi.


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MessaggioInviato: mer 19 set 2007, 16:13 
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Ti ringrazio per la velocità e la precisione con cui hai risposto al mio reply.

Effettivamente non ho mai giocato questo deck, ma solo testato su mws, quindi sicuramente la tua esperienza è superiore.
Pensando attentamente alle tue considerazioni mi trovi d'accordo sul time walk, le reb e i fire/ice.
Non sono invece ancora convinto delle rod; mi sembrano lente e poco sinergiche sia con mox/loto che con mishra. D'altro canto il deck è spoilerato per ovvie ragioni e quindi neanche i calici sono la soluzione al problema, però mi sembravano + agili di rod, visto che di 2° turno vuoi fare drain/standstill/reb/stifle/snare. Quindi non so come consigliarti, fin quando ti trovi bene con le rod è giusto tenerle, sono pur sempre un palo enorme per tanti deck.
Discorso cappa: la cappa non ti serve sempre e solo per pescare, ma è fondamentale per aggiustare la pescata di turno e per poter accedere ad una carta in più; quando hai calato standstill ma non hai la terra bella per picchiare cosa fai? Aspetti che il topdeck ti aiuti? Se di 1° turno non ho pick a 1 da fare (stifle/snare/reb) sono ben contento di fare cappa, altrimenti posso farla di 2°/3° turno; inoltre da spacca artefatto si autoprotegge ("in risposta pesco di cappa" e lo spacchino fizzla.... ;) ). Mi dici che è mana intensive, però ti potrei rispondere che sei un controllo con 24 fonti di mana che fa land drop ogni turno, e che il doppio blu ti serve "solo" per drain, mentre le altre counter sono gratis o costano 1U/R.
Il terzo rimbalzo in ogni caso secondo me ci va, ti avevo proposto rushing river proprio per il costo di mana diverso dagli 2 per non andare sotto calice a 1 + calice a 2 che stax/artifact ti può fare in 2 turni.
Comunque al più presto proverò a testare.

A presto


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Rod è necessaria. Contro i mazzi belli genera un vantaggio carte enorme, impedendo all'avversario di avere il mana per giocare le sue magie. Inoltre è sinergica con la componente di denial del mazzo, che spesso cerca di mandare in mana screw l'avversario (e con stifle, slandi e rod ci riesce benissimo).
È vero, rende inutile anche la nostra gioielleria, ma ne giochiamo solo tre pezzi, una piccola antisinergia che però, a conti fatti, non ci urta minimamente.

Cappa non è una brutta idea, ma si tratta di scegliere tra lei o la rod. La prima ci assicura una maggiore qualità delle nostre pescate, l'altra rallenta talmente tanto i nostri avversari che alla fine ci fa vincere. Te quale sceglieresti? :)


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